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SBC Proceedings of SBGames 2013

Art & Design Track Full Papers

A formao do conceito de um jogo:


Estudo de processos metodolgicos para a criao de um game

Abrao Coutinho da Cruz

Priscilla Maria Cardoso Garone

Graduado em Desenho Industrial


UFES Universidade Federal do Esprito Santo
Vitria, Brasil
abrcoutinho@gmail.com

Departamento de Desenho Industrial


UFES Universidade Federal do Esprito Santo
Vitria, Brasil
priscilla.garone@ufes.br

ResumoEste artigo intenciona analisar o processo da


formulao de um conceito de jogo a partir de tomada de
decises, pesquisa e heursticas, visando dar incio ao documento
de game design para se obter uma interface interativa
primariamente jogvel baseada em prototipagem rpida de
design. Atravs de exposio metodolgica e pesquisa
bibliogrfica sobre ferramentas de design, o estudo apresenta o
desenvolvimento de um conceito de jogo at a construo de seu
prottipo, com a finalidade de discutir o processo de criao.
Como resultado, apresentado o prottipo conceitual com foco
na mecnica de jogo, testada com o recurso de interao por
toque na tela do smartphone, a partir do mtodo iterativo com
prototipagem rpida de design.
Palavras-chavegame design, conceito de jogo, metodologia.

I.

INTRODUO

A partir do ponto em que o design de videogames consiste


estruturalmente em um documento, o projeto de um jogo
implica essencialmente em definir suas regras, contedo e
funcionamento atravs de registro em um documento de
conceito de jogo [1]. O high concept um dos itens primrios
do documento de design do jogo. a descrio do jogo em
uma frase curta, uma breve traduo da essncia deste e
principal referncia que d suporte ao desenvolvimento do
projeto, fornecendo um ponto de partida eficaz para o design.
Esta viso destaca os fatores psquicos e sensoriais
vinculados ao do jogo como determinantes de qualidade na
atividade projetual do jogo. O universo do jogo existe para
proporcionar o contexto s aes do jogador, e, com isso, trazer
tona elementos de significao com os quais ele pode se
identificar. Baseando-se nessas asseres, preciso identificar
as aspiraes do jogador como objeto primrio para o projeto
de um jogo. O presente artigo relata a investigao do tema, e
apresenta os subsdios que resultaram no conceito de um jogo.
II.

ENTENDENDO OS JOGOS

Neste primeiro item sero esboados sucintamente os


fundamentos que sustentam o conceito do termo jogo,
apresentando o pensamento de alguns tericos acerca do
assunto com a inteno de alcanar uma definio concreta do
que pode ou no ser chamado de jogo. Isso formar uma base
para discorrer sobre game design voltado para a indstria do
entretenimento, principal interesse desta pesquisa. Pela

contribuio desses tericos que se aplicaram em investigar as


implicaes do jogo na sociedade, procura-se compreender o
contexto dos jogos e suas transformaes, at chegar aos
videogames e os jogos do contexto contemporneo.
Uma figura clebre que talvez tenha inaugurado essa
reflexo foi Johan Huizinga, que influenciou a noo atual de
jogo publicando declaraes sobre o aspecto deste como um
fenmeno cultural. O jogo uma categoria absolutamente
primria da vida, to essencial quanto o raciocnio, e o
elemento ldico est na base do surgimento e desenvolvimento
da civilizao [2]. A hiptese de Huizinga se baseia no fato de
que o ato de jogar est relacionado s funes biolgicas, como
um desejo de competio e dominncia, um impulso para
exercer certa faculdade, ou necessidade de descarga de
energia. Sua anlise abrange atividades ldicas de agentes
socioculturais presentes ao longo de toda a histria.
Ludwig Wittgenstein outro terico importante que deve
ser citado, pois foi um dos primeiros acadmicos do incio do
sculo XX a publicar pensamentos sobre as formas gerais de
jogo. Ludwig defende que as definies de jogo a partir de
caractersticas como entretenimento, regras e competio so
incompletas e inadequadas, pois uma nica definio no pode
determinar todas as caractersticas do jogo [3]. Os vrios
assuntos devem ser agrupados por um conjunto de elementos
familiares compartilhados entre si. Os jogos so livres criaes
do esprito e da vontade, autnomos e governados por regras.
Saber jogar um jogo uma capacidade que supe domnio de
uma tcnica, consecutiva a uma aprendizagem [3]. O fosso que
separa a regra de sua aplicao preenchido pelo treinamento
ou o adestramento, a familiaridade, a prtica do jogo.
Roger Caillois, terico do sculo XX, dividiu os jogos em
dois segmentos: caractersticas e graus de disciplina. Como
caractersticas, apresentou quatro categorias: jogos de
competio, jogos de sorte, jogos de simulao e jogos de
vertigem [4]. Estas caractersticas so praticadas em dois graus
de disciplina distintos. O primeiro deles, chamado Paidia
(termo originado na Grcia antiga em referncia educao do
membro ideal da pollis), seria o grau de abordagem do jogo
como uma brincadeira divertida e prazerosa. Este presume um
comportamento espontneo, orgnico, que d vazo natureza
do ser, tpica, por exemplo, da infncia. O segundo grau,
Ludus, seria o modo burocratizado do jogo, uma conveno

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com regras e limites a serem respeitados, algo disciplinar e


ordenado [4].
Percebe-se que, com referncia neste modelo de Caillois,
um mesmo jogo pode ser praticado em ambos os graus de
disciplina. Por exemplo, os jogos olmpicos so concorridos
dentro de um contexto formal na disputa por um ttulo
mundialmente reconhecido, por isso so abordados no grau
Ludus. Se o mesmo jogo praticado informalmente no meio da
rua entre crianas, as quais determinam entre si a melhor
maneira de executar a partida dentro dos recursos disponveis e
das configuraes daquele momento, e neste contexto as
prprias regras do jogo so adaptadas para dar lugar diverso,
o jogo abordado no grau Paidia.
De certa forma isto aplicado tambm nos videogames,
quando possvel desbloquear um recurso secreto em Mortal
Kombat que permite executar os terrveis fatalities com
apenas um boto, excluindo a necessidade de reproduzir as
enormes sequncias difceis de acertar; ou em Grand Theft
Auto, em que possvel sair das misses para rodar a cidade
livremente e cumprir os prprios objetivos. Ou ainda em
Super Mario World, quando possvel pegar o item estrela e
ficar invulnervel, ou ver todas as tartarugas ficarem com a
cabea do personagem Mario depois de completar os nveis
especiais. Essas so formas de quebra do padro como
recompensa para o jogador depois de sujeitar-se rigidez das
regras estabelecidas pelo jogo, e um modo de dizer que agora
ele est livre para criar suas prprias regras e jogar sem
compromisso com o modelo imposto pelo jogo.
Em geral as reflexes desses tericos ajudam a
compreender que o jogo est intrnseco vida em todas as
culturas e favorece a interao social humana em diversos
pontos. Embora hajam algumas divergncias de pensamento
entre eles sobre definio e classificao do jogo, a maioria
concorda entre si que existem regras para uma atividade poder
ser chamada de jogo [5]. o que evidencia o estudo de Jesper
Juul, que prope uma definio de jogo, atravs da comparao
das definies de outros tericos do passado que se aplicaram
no assunto. Sua anlise extrai o que h de comum entre os
conceitos anteriores e os une para formar um novo, mais
objetivo e preciso. Sua comparao pode ser observada na
tabela de definies de jogo abaixo:

Johan
Huizinga

uma atividade desligada de todo e qualquer


interesse material, com a qual no se pode obter
qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais
e temporais prprios, segundo uma certa ordem e
certas regras. Promove a formao de grupos sociais
com tendncia a rodearem-se de segredos e a
sublinharem sua diferena em relao ao resto do
mundo por meio de disfarces ou outros meios
semelhantes. Johan Huizinga (1950, p. 13).

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Sutton-Smith

Bernard Suits

Chris
Crawford

oposio entre foras, confinado por um


procedimento e regras, a fim de produzir um
resultado. Avedon & Sutton-Smith (1981, p. 7).
Jogar um jogo se engajar em uma atividade
dirigida para causar um estado especfico de
ocorrncias, usando meios permitidos por regras, no
qual estas probem meios mais eficientes em favor
de meios menos eficientes, e so aceitas apenas
porque elas tornam possvel tal atividade. Bernard
Suits (1978, p. 34).
H quatro fatores comuns: representao [um
sistema formal fechado, que subjetivamente
representa um recorte da realidade], interao,
conflito e segurana [o resultado do jogo sempre
menos severo do que as situaes que o jogo
modela]. Chris Crawford (1981, Captulo 2).

David Kelley

Um jogo uma forma de recreao constituda por


um conjunto de regras que especificam um objeto
(objetivo) a ser almejado e os meios permissveis de
consegui-lo. David Kelley. (1988, p. 50).

Salen &
Zimmerman

Um jogo um sistema no qual jogadores engajamse em um conflito artificial, definido por regras, que
resultam em um resultado quantificvel. Salen &
Zimmerman (2003, p. 96).
a.

Tabela de definies de jogo [5].

Esses conceitos foram agrupados por Juul com a finalidade


de identificar caractersticas comuns compreendidas neles. Sua
anlise identificou que alguns elementos como regras,
resultados, metas, interao, objetivos, o mundo, separao
entre vida e jogo, ausncia de trabalho, meios menos eficientes,
agrupamento social e fico foram mencionados mesmo que
indiretamente por seus autores [5]. Estes elementos foram
separados e analisados individualmente para classificao. O
resultado evidencia que nem todos eles esto presentes em
todos os jogos, e por isso no podem ser considerados
universais, apesar de constarem na maioria deles. Ento, sua
definio converge em seis pontos que considera necessrios e
suficientes como aspectos formadores do jogo, listados abaixo
em resumo:
Regras: Os jogos so baseados em regras fixas e bem
definidas;
Resultado varivel e quantificvel: Para funcionar como
jogo, as regras devem permitir a possibilidade de
resultados diferentes, considerando as habilidades do
jogador;
Valorizao do resultado: Alguns dos resultados
possveis so melhores e mais desejveis que outros;
Esforo do jogador: As aes do jogador influenciam
diretamente o estado do jogo;

Roger Caillois

[o jogo] uma atividade que essencialmente:


livre (voluntria), separada (no tempo e espao),
incerta, improdutiva, governada por regras, fictcia
(faz-de-conta). Roger Caillois (1961, p. 10-11).

Vnculo do jogador ao resultado: O jogador est ligado


a aspectos especficos do resultado uma vez que este
depende da atitude do jogador;

Avedon &

Podemos definir jogo como um exerccio de


sistemas de controle voluntrio, nos quais h uma

Consequncias
negociveis:
Jogos
tambm
caracterizam-se pelo fato de que podem opcionalmente
ter consequncias reais, que so negociadas

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convencionalmente. Jogos esto autorizados a fazer os


jogadores felizes ou infelizes, ferir ou aumentar seu
orgulho, mas apenas dentro de certos limites
negociveis, apesar de haver algumas transgresses
conhecidas, como o excesso de mau humor (ser um mau
perdedor) ou deixar o jogo prematuramente quando se
est perdendo. A nica maneira de um jogo ter
consequncias negociveis quando as operaes e
movimentos
necessrios
para
jogar
so
predominantemente inofensivos. Qualquer jogo
envolvendo armas reais tem fortes consequncias no
negociveis. Cassinos so exemplos de onde
impossvel jogar por pura diverso, sem aposta real de
dinheiro, o que o torna no negocivel; tal como jogos
esportivos profissionais, nos quais s podem participar
atletas selecionados profissionalmente [5].
O resultado do estudo de Juul gerou o seguinte diagrama de
atividades ldicas:

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A. A relao dos jogos com quebra-cabeas


Alguns quebra-cabeas so bvios, como palavrascruzadas, que evidentemente ningum chama de jogo [6].
Apesar da presena do quebra-cabea nos jogos, em maior
parte na forma de enigmas, no se pode dizer que jogos so
quebra-cabeas porque estes so estticos, diferentemente dos
jogos, que so interativos. Quebra-cabeas se apresentam como
uma estrutura lgica para ser resolvida com ajuda de pistas. J
o jogo sofre mudanas significativas com as aes do jogador.
O objetivo do quebra-cabea o de resolver o problema de
combinar peas de modo a construir uma estrutura
determinada, a exemplo do cubo mgico ou do tangram. No
existem conflitos ou narrativa, a vitria apenas uma
consequncia da resoluo de problemas [6].
Entretanto, a afirmao do autor est ligada ao fato de as
aes do jogador mudarem o estado do jogo de maneira
significativa. A interao no jogo tem relao com a tomada de
deciso em um contexto de regras, e com a administrao de
recursos e objetivos, que tornam certas escolhas melhores do
que outras em certos momentos, pois sero determinantes do
resultado final. O termo tomada de deciso mais adequado
no universo dos jogos para substituir o interativo, que
considerado pelo autor um termo exagerado, e generalista: um
interruptor de luz interativo [6], como ilustra.
B. A relao dos jogos com histrias
A histria existe no jogo para dar suporte s aes do
jogador. Um jogo no um contador de histria e no depende
exclusivamente dela para existir. A histria uma coleo de
fatos sequenciados em ordem de tempo que sugerem uma
relao de causa e efeito [7]. Com isso, pode-se dizer que as
histrias convencionais so lineares, e os personagens, as
situaes e fatos dentro do enredo sero sempre os mesmos
todas as vezes que a histria for reproduzida, e o final imutvel
previsvel depois da primeira leitura.

Fig 1. Diagrama de atividades ldicas [5].

Estas seis caractersticas so necessrias e suficientes para


que uma interao seja classificada como jogo, o que significa
que em todos os jogos devem estar presentes todas elas. Com
isso, o autor apresentou a seguinte definio de jogo: Um jogo
um sistema formal baseado em regras, com resultado varivel
e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos por
diferentes valores, o jogador empenha esforo a fim de
influenciar o resultado, o jogador sente-se vinculado ao
resultado, e as consequncias da atividade so opcionais e
negociveis [5].
Esta definio um conceito bem resolvido de jogo, pois
alm de considerar outros tericos e agrupar os pontos comuns
de maneira sinttica e objetiva, tambm prope um esquema
comparativo que permite avaliar se uma interao qualquer
de fato um jogo, verificando se esta possui os seis tpicos
caractersticos.

Em contraste, jogos so necessariamente no lineares


porque dependem de tomada de decises que terminaro em
situaes diferentes [6]. Assim como as histrias, jogos
tambm so uma tentativa de representar uma realidade, e a
diferena entre os dois que a histria apresenta os fatos em
uma sequncia imutvel, enquanto um jogo apresenta
ramificaes sequenciais e permite que o jogador crie sua
prpria histria, fazendo escolhas em cada ponto. O jogador
livre para explorar os eventos de muitos ngulos diferentes e
tem a alternativa de tomar decises no momento que achar
necessrio. Quanto mais linear for a histria dentro do jogo,
menos alternativas e menos chances de interveno ter o
jogador.
C. A relao dos jogos com a arte e a experincia
Autores apontam a falta de recursos que permitam s
pessoas criarem suas prprias experincias artsticas, no
sentido de que so essencialmente passivas quando assistem a
um filme no cinema, vo ao teatro, leem um livro ou visitam
um museu. Os jogos existem para que o jogador possa, por
meio de suas regras, criar suas prprias consequncias [6]. Um
jogo uma forma de arte na qual os participantes, chamados

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jogadores, tomam decises, a fim de gerir recursos atravs de


um avatar em busca de um objetivo. [6].
Sobre o aspecto formal dos videogames, estudos
importantes consideram a imerso do jogador e a resposta do
jogo durante o gameplay [1]. Esse pensamento tem mais
compromisso com o lado afetivo da ao de jogar videogames,
pois atenta para funes simblicas, responsveis por oferecer
experincias mais recompensadoras. O autor explica que apesar
da dinmica do jogo ser construda basicamente por tomada de
decises interessantes que levam a um resultado, existe a
questo do contexto, capaz de produzir emoes atravs de
ligaes com as experincias anteriores dos jogadores. Assim,
humor, medo, tenso e alvio so algumas das emoes
constantemente transmitidas tanto pelo clima do jogo, quanto
pelas habilidades requeridas durante o aprendizado da
interao dentro do jogo.
Jogar uma atividade ldica composta por uma srie de
aes e decises, limitada por regras e pelo universo do jogo,
que resultam em uma condio final. As regras e o universo
so apresentados por meios eletrnicos e controlados por um
programa digital, e existem para proporcionar uma estrutura e
um contexto para as aes de um jogador. As regras tambm
existem para criar situaes interessantes com objetivo de
desafiar e se contrapor ao jogador. [1] As aes deste, suas
decises, escolhas, oportunidades e sua jornada compem a
essncia do jogo. A riqueza do contexto, o desafio, a emoo e
a diverso da jornada de um jogador, e no simplesmente a
obteno da condio final, que determinam o sucesso do
jogo.

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como jogo, j que algo to importante enquanto manifestao


cultural e que faz parte naturalmente da atividade humana. A
tecnologia eletrnica e computacional do sculo XX foi
descoberta como plataforma para o desenvolvimento do jogo e
logo se configurou como um amplo ambiente de expresso, em
que se pode explorar uma infinidade de possibilidades. O
design protagonizou esse processo de transformao e
evoluo dos jogos em dispositivos de tela e, no item a seguir,
este tema ser abordado enquanto atividade projetual de
concepo de um jogo.
III.

EXPLORAO DO PROBLEMA

Antes de qualquer coisa, necessrio fazer um


levantamento de requisitos a fim de identificar que tipo de jogo
se pretende fazer. Geralmente o desenvolvedor independente
motivado por seus prprios interesses pessoais, mas levando-se
em conta o contexto da indstria, a produo orientada a
partir de restries de projeto, que se configura como um
processo menos romntico e com limitaes servindo de
eficientes oportunidades para o design. Dentre essas restries
destacam-se demandas de mercado, licenas de marca,
limitaes tecnolgicas, esttica, regras, referncia em jogos j
existentes, conflitos, etc. Cada projeto tem suas restries e
objetivos especficos. Tendo isso bem definido, o designer
trabalha o ncleo bsico de uma ideia para o jogo dentro das
limitaes que lhe so impostas.

Esta viso sobre os videogames destaca bastante os fatores


psquicos e sensoriais vinculados ao do jogo como
determinantes de qualidade, algo to importante para a
atividade projetual. O universo do jogo existe para
proporcionar contexto s aes do jogador, e com isso trazer
tona elementos de significao com os quais o jogador pode se
identificar.

Para este projeto, determinou-se a restrio baseada em


demanda de pblico, ou seja, as aspiraes de jogadores sero
base para as ideias do jogo. Esse tipo de proposta requer uma
pesquisa para descobrir quais motivaes impulsionam pessoas
a gastar tempo jogando, identificar elementos interativos que
lhes agradam e principalmente extrair referncias do
imaginrio de jogadores para ajudar na deciso pelo tema e
pelos princpios de narrativa. Previamente, nota-se que o
consumo vigente de smartphones, tablets e suas respectivas
lojas virtuais desperta forte interesse.

A premissa de fazer o jogador experimentar virtualmente


momentos nos quais provavelmente nunca teria oportunidade
de provar no mundo real vem da natureza de simulao dos
videogames. Esta simulao capaz de reproduzir mundos
diferentes, tramas, ou um estado de ao especfico em um
ambiente imersivo para o jogador, que se comporta no como
espectador, mas encarna o prprio personagem na cena. Logo,
cabe a ele tomar as decises dentro do que lhe possvel
resolver no contexto de regras do jogo.

O fato de desenvolvedores independentes terem a


possibilidade de publicar softwares com certa facilidade nestas
plataformas torna uma alternativa de foco muito atraente. Em
comparao aos consoles, smartphones vencem com vantagem
em nmero de ttulos produzidos. Pesquisas revelam a
influncia dos dispositivos mveis enquanto plataforma de
jogos e sua relevncia na deciso em us-los para alcanar
pblicos de jogadores, tendo em vista as facilitaes de
recursos para desenvolvedores independentes.

No universo dos videogames o meio simblico e o processo


de aprendizagem de habilidades so vitais na vibrao de
emoes no jogador. A interao no est completa apenas
com escolhas ou tomada de decises, mas com toda a jornada
programada dentro jogo, responsvel por enriquecer a
experincia. O gameplay uma jornada [1]. tudo o que
acontece dentro do jogo a partir do primeiro contato com o
jogador, e tambm tudo o que existe para proporcionar
contexto s aes, e com isso trazer tona elementos de
significao com os quais ele pode se identificar.

Outro aspecto levado em considerao a economia.


Projetar videogames pode requerer uma extensa equipe
especializada, altos investimentos e considervel quantidade de
horas trabalhadas, dependendo do projeto. importante saber
estimar o quanto se pretende investir em cada estrutura da
produo. O presente estudo, por ser de origem acadmica,
possua algumas limitaes que repercutiriam no projeto, e
houve a necessidade de gerar sincronia entre os recursos
disponveis e as ideias para o que ser produzido. Existem
inclinaes restritivas que direcionam as decises, um balano
de investimento entre os extremos simulao/abstrao e o
ldico/narrativo [8], conforme ilustra o grfico seguinte:

Levantar essas definies foi importante para a


compreenso das atividades que podem ou no ser classificadas

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Fig. 3. Modelo de projeto em cascata.

Fig. 2. Grfico de inclinao restritiva para a deciso de investimento em um


projeto de videogame.

Os jogos voltados para a simulao tendem a exigir maior


investimento devido a maior complexidade de planejamento e
execuo, assim como elementos narrativos demandam mais
recursos e tempo do projeto [8]. A rea com hachuras
representa a pretenso de investimento deste estudo, que no
caso deve ser planejado para contar com pouca mo-de-obra,
baixo oramento e tempo reduzido. Logo, detectou-se a
necessidade de se ter um jogo ldico e abstrato, com simulao
e narrativa simplificadas. A partir disso, as necessidades para o
projeto de jogo seriam as seguintes:

Ter os dispositivos mveis como plataforma almejada;

Configurar o jogo para a casualidade, j que isso


caracterstico do entretenimento mvel;

Possibilitar construir interaes explorando recursos


touch screen, acelermetro ou geolocalizao,
disponibilizados comumente por smartphones e
tablets;

Produzir considerando que o jogo independente e os


recursos so limitados. Logo, as ideias devem ser
direcionadas ao ldico/abstrato, conforme o grfico;

Manter economia em animaes e programao,


atravs de personagens simplificados com pouca
articulao, dinmica de jogo baseada em aes
simples, que facilitem o processamento.
IV.

A descrio do processo, quando aplicado produo de


jogos, deixa claro que este comea basicamente com o projeto
planejado no papel, seguido para a implementao na forma de
programao (para jogo eletrnico) ou da construo dos
elementos fsicos (se for jogo no eletrnico), seguido de teste
da interao para assegurar o funcionamento das regras e ajuste
de elementos grficos, e, por fim, manuteno [9].
Os requisitos de um projeto se alteram com o passar do
tempo, tornando o modelo em cascata falho na medida em que
presume que todas as necessidades do projeto estejam definidas
logo de incio e que sero imutveis ao longo do processo.
Entretanto, o autor defende que o mtodo funciona bem em
jogos nos quais a mecnica j reconhecida e aceita pelo
pblico, geralmente extrada de um outro jogo; ou em pacotes
de expanso de um jogo j existente. Um exemplo de quando o
modelo de projeto em cascata poderia ser bem aproveitado
seria no jogo de cartas Super Trunfo, distribudo no Brasil
pela empresa Grow, por ser uma mecnica pr-definida. A
srie do jogo difere essencialmente no tema, o que permite o
aproveitamento de uma estrutura pr-modelada de regras e
conceitos no lanamento de um novo jogo.
A partir da necessidade de transitar entre as etapas de
produo em um projeto, surge o mtodo iterativo, que prev
uma circulao no percurso produtivo [9]. A tomada de
decises ganha mais arejamento para acontecer em mais
ocasies, abrindo mais espao para a resoluo de problemas,
implementao de mudanas e, sobretudo, permite repetir o
processo ilimitadas vezes at que o projeto esteja refinado.

METODOLOGIAS DE PROJETO DE UM JOGO

Os mtodos de concepo de jogo devem se adequar s


necessidades de projeto. Isso d margem para diferentes
metodologias possveis de serem aplicadas. Uma das primeiras
metodologias de design aplicada em projetos de jogos
conhecida como mtodo cascata [9]. Esta consiste em uma
subdiviso generalizada de algumas etapas de produo, que
podem variar de nome, mas so caracterizadas principalmente
pelo trajeto linear do processo:

Fig. 4. Mtodo iterativo.

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O modelo iterativo orientado a projeto de jogo


segmentado, utilizando o mtodo cientfico para ilustrar como
o processo funciona no sentido de dar voltas atravs das
mesmas abordagens [9]. A inteno mostrar que quanto mais
vezes o projeto iterar, melhor ser o produto final, conforme a
seguir:
1. Observao;
2. Construo de uma hiptese;
3. Construo de um experimento para provar ou refutar a
hiptese.
4. Realizar o experimento.
5. Interpretar os resultados. Formar um novo conjunto de
observaes. Retornar para a primeira etapa.
O autor faz uma observao sobre a etapa implementar,
que no contexto de produo de videogames equivale
programao, o que demanda custo e tempo elevados. O
modelo iterativo pode ser ideal para produzir jogos no
computacionais porque estes so implementados rapidamente.
Mas para os videogames ainda existe um problema: a
abordagem da implementao no modelo iterativo
comprometeria o importante momento dos testes e ajustes, que
so os recursos necessrios para afirmar a qualidade do jogo
[9], uma vez que implementar um projeto que ainda no foi
consolidado pelos testes pode inviabilizar o processo.
O mtodo da prototipagem rpida de design apontado
como a soluo para este problema. Este consiste em modelar
interfaces simplificadas para testes de jogabilidade e imerso, e
s depois de confiar na validao das regras e conceitos que
se inicia o processo de implementao do videogame [9]. Isso
evita transtornos como a reconfigurao de mecnicas depois
de o jogo estar programado, alm de antever os riscos, seja de
m formulao conceitual, no aceitao pelo pblico, curva de
diverso insatisfatria, limitaes tecnolgicas, interferncias
externas como crises financeiras, dentre outras.
A essncia da prototipagem rpida em design est em no
implementar o jogo at que o planejamento do gameplay esteja
bem resolvido, testado e validado atravs de interfaces
prototipadas de maneira gil e simplificada. , na verdade, uma
medida preventiva contra a perda de tempo e investimento com
reformulao do projeto depois de estar implementado. Quanto
mais iteraes durante o processo criativo, melhor e mais
seguro ser o produto final.
MDA uma sigla para Mechanics, Dynamics & Aesthetics,
(mecnica, dinmica e esttica). Um conceito formulado para
ajudar na compreenso do processo de criao e de
desenvolvimento, alm de fortalecer o mtodo iterativo de
produo de jogos. O modelo MDA prope uma mediao
entre o modo como os jogadores e designers olham para o jogo,
uma vez que o contedo de um jogo no a mdia que emana
dele, mas o seu comportamento [10]. Logo, o jogo deve ser
interpretado como um sistema que constri comportamentos
atravs da interao.

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No sistema MDA o jogo segmentado nos componentes:


regra - sistema - diverso, que so equivalentes,
respectivamente, mecnica - dinmica - esttica. A mecnica
descreve os componentes especficos do jogo, em nvel de
representao de dados e algoritmos. A dinmica descreve o
comportamento em tempo de execuo da mecnica atuando
na ao e reao dos jogadores ao longo do tempo. A esttica
descreve as respostas emocionais desejveis no jogador quando
interage com o sistema [10].
Os conceitos de mecnica e dinmica j existiam antes da
estrutura MDA existir e eram comuns no contexto do
desenvolvimento de jogos, mas a esttica no sentido MDA
ganhou repercusso mais recentemente e no se refere
diretamente aos elementos visuais do jogo, mas s aspiraes e
experincia dos jogadores [9].

Fig. 5. Modelo iterativo com prototipagem rpida de design.

Tradicionalmente, designers tendem a enxergar o jogo no


sentido: mecnica - dinmica - esttica, enquanto que a
perspectiva dos jogadores inversa, no sentido esttica dinmica mecnica [10]. A proposta observar os jogos em
ambas as direes, a fim de captar como pequenas mudanas
em qualquer ponto dessas camadas pode interferir
significativamente nas outras, e entender que o modelo MDA
permite raciocinar sobre os objetivos particulares do design em
cada estrutura e a qualquer momento atravs da iterao.
Um jogo uma esfera que projetada de dentro para fora,
mas jogado de fora para dentro. E isso uma das caractersticas
do MDA. O designer cria a mecnica e tudo flui a partir dela.
O jogador experimenta a esttica e, em seguida, sua
experincia flui para dentro. Como designers, devemos estar
conscientes de ambas as formas de interagir com um jogo.
Caso contrrio, corremos o risco de criar jogos que so
divertidos para os designers, mas no para os jogadores.
Os videogames, enquanto forma de arte e tecnologia,
evoluem seguindo tendncias tanto quanto outras mdias.
compreensvel que essas mudanas tenham ocorrido mais
rapidamente ao longo dos ltimos tempos por causa de
influencias mercadolgicas e culturais, e talvez pelo fato de os
videogames serem formas relativamente mais novas, datando
apenas algumas dcadas dentro da indstria do entretenimento.
importante entender que o design de um jogo consiste em
documentar as ideias de maneira organizada e inteligvel para o
acesso dos diversos profissionais envolvidos no trabalho, e que
a funo principal de designer ter a habilidade de visualizar o
projeto e manter o foco da produo em sincronia com o
conceito inicial, mesmo que este no tenha partido dele.

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Com isso, o item seguinte abordar a atividade prtica da


formao do conceito do jogo.
V.

DESENVOLVIMENTO

A probabilidade de que um jogo desenvolvido apenas com


as ideias do designer esteja destinado ao fracasso grande. [1].
Como j dito, decidiu-se basear o projeto em demandas e
aspiraes de jogadores. Para tal, foi realizada uma pesquisa
com o objetivo de extrair das pessoas quais motivaes as
impulsionam a gastarem seu tempo jogando, identificar
elementos interativos que lhes agradam e principalmente
extrair referncias do imaginrio para ajudar na deciso pelo
tema e princpios de narrativa. A pesquisa foi realizada atravs
de um questionrio publicado na web. A amostra foi de 110
respostas em um perodo de 15 dias.
A pergunta mais relevante do questionrio resume o
objetivo principal da pesquisa de opinio, que conhecer um
pouco do repertrio imagtico das pessoas, a fim de selecionar
elementos que sirvam como metfora visual e narrativa para o
projeto. A ideia foi narrar uma relao conflituosa genrica
entre dois personagens. A inteno era averiguar quais
solues as pessoas dariam para resolver a situao, quais
objetos seriam mencionados ou quais recomendaes em
termos de aes poderiam citar, para, a partir disso, assimilar
alguns padres de resposta e tomar como referncia. A seguir,
segue a sistematizao das respostas mais frequentes para cada
pergunta do questionrio.
Imagine um game que tem dois personagens: um
do bem e outro do mal. O indivduo do mal invadiu
o territrio do moo do bem enquanto ele estava
fora. O moo do bem precisa tomar uma atitude
imediatamente, mas est muito longe.
a) O que o moo do bem poderia fazer para atacar
o indivduo do mal, levando-se em conta que est
longe e precisa ser rpido?
usar um transporte areo ou montaria voadora;
usar bomba / mssil / tiro / armamento de fogo;
usar teletransporte ou viagem no tempo;
citaes sobre pedir ajuda de aliados / tropas / equipe;
citaes sobre poder da mente / magia / summons;
menes sobre atacar o que o indivduo do mal gosta.

b) O indivduo do mal tambm tem recursos


praticamente ilimitados. Qual seria a ao
defensiva dele?
citaes sobre magia / poder / relquia;
chamar um exrcito / foras aliadas / horda / sentinela;
destruir o lugar;
bomba / mssil / atirar / armamento de fogo;
barris de defesa / torres / fortaleza / campo de fora;
esquivar-se, pular, desviar-se do ataque, esconder-se;
ficar invisvel;
preparar armadilha;
capturar objeto / pessoa amada / povo do cara do bem.

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c) E qual seria o ponto fraco de cada um?


fraquezas de carter, como um ser ingnuo e outro arrogante;
dependncia de artefatos / relquias / pessoa amada;
referncias de partes do corpo (ex: corao, calcanhar);
atacar o outro enquanto estiver distrado / desprevenido;
poderes limitados.

d) E o que poderia ser to valioso para eles? Pelo


qu estariam batalhando?
pessoa amada;
riqueza / tesouro / moedas / ouro;
alimento / mantimento (ex: batatas fritas);
artefato poderoso;
conhecimento / sabedoria;
eliminar um ao outro;
crenas / cultura;
territrio / extrao de recursos de rea (Ex. metal, madeira).
b.

Questionrio aplicado.

Descobriu-se que a maior parte dos entrevistados joga para


se distrair, relaxar, passar o tempo, alm de que preferir jogos
com uma maior capacidade de simulao e apresentao
narrativa.
As respostas foram selecionadas e inseridas dentro de
grupos que as representam de maneira impessoal, para
servirem de referncia na deciso pelas metforas do jogo.
Assim, as ideias fornecidas foram avaliadas mais por sua
essncia do que citao literal. Por exemplo: jato, drago,
pssaro e summon foram citaes agrupadas em transporte
ou montaria voadora.
VI.

PROCESSO CRIATIVO

As respostas apresentada pela pesquisa serviram como


referncia para gerao de ideias. A tarefa foi transformar essas
ideias em um tipo de documento sobre como ser o
funcionamento do jogo, levando-se em conta os requisitos e as
restries de projeto levantadas. A seguir, buscou-se a
concepo do gameplay, uma atividade que visa definir o
contexto do jogo para o jogador e quais tarefas se pretende
formular com a interao.
A tcnica adotada para gerao de ideias baseada em
unio de conceitos. Esta consiste em fazer duas listas, uma de
objetos que sejam comuns em histrias, filmes e games; e outra
com algumas aes. A partir disso so construdas frases
combinando itens de ambas as listas para formao de um
conceito de jogo [1]. Neste caso, as listas foram formadas a
partir das respostas fornecidas pelo questionrio de pesquisa.
As listas a seguir foram extradas do universo imaginrio dos
entrevistados:
Objetos
artefato do poder / relquia / tropa / horda / sentinela / bomba /
mssil / barris / torre / fortaleza / campo de fora / armadilha /
princesa / mulher / povo / tesouro / alimento / territrio / cultura /
recurso / montaria.

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Aes
destruir / atirar / esquivar / pular / esconder / ficar invisvel /
atacar / eliminar / teletransportar / viajar / socorrer;

c.

Listas de objetos e aes retiradas do questionrio.

A melhor maneira de se combinar as palavras para formar


conceitos fugir do senso comum, evitar o bvio e partir para
algo inusitado [1]. Assim, em lugar de formar frases de ao
comuns como destruir a horda, ou atacar a fortaleza, podese formar frases como as seguintes:
princesa viaja no barril para o territrio do tesouro
campo de fora esconde relquia
horda esquiva-se das bombas da fortaleza
torre ataca montaria com mssil
artefato do poder teletransporta tesouro
territrio da relquia esconde armadilha
torre socorre horda com alimento
esconda a armadilha no territrio da tropa
horda pula da montaria para atacar a princesa
montaria atira mssil em sentinela
barril que esconde a relquia tem uma bomba
esconda o alimento na fortaleza com o artefato do poder
o artefato do poder elimina o campo de fora
povo alimenta montaria com barris de tesouro
princesa pula da torre e cai na armadilha
viaje numa montaria para o territrio da horda
atire alimento para a montaria de cima da torre
esquive a relquia da sentinela
os barris de alimento ficam invisveis na fortaleza
socorra a princesa da armadilha com o artefato do poder
d.

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plataforma mvel que liga o local onde est o artefato at a


sada, uma espcie de ponte. O jogador ter que manter-se
sobre ela para no tocar em terreno hostil, e, ao mesmo tempo,
desviar-se das paredes.
A disposio das paredes nos nveis formam caminhos
estreitos ou trilhas por onde o jogador dever passar sobre a
plataforma mvel. A velocidade dessa plataforma forar o
jogador a deslizar o dedo sobre a tela, executando um
movimento que corresponde ao espao da trilha, de modo que
se falhar, colidir o artefato com a parede. A ponte movimentase sempre em ciclos e pode variar em velocidade, ritmo,
direo e dimenso, de acordo com o nvel.
Neste percurso h itens posicionados em sequncia ou em
locais de risco, os quais o jogador dever coletar para habilitar
a sada, bastando colidi-los com o artefato. A sada uma rea
sobre a qual o jogador dever soltar o artefato.
Existe ainda uma barra de energia que, ao menor toque do
artefato contra a parede, decrescer rapidamente, de modo que
se o jogador permanecer colidindo perder toda ela.
VIII.

PROTOTIPAGEM

Os esboos a seguir representam o conceito do jogo


traduzido visualmente em nvel esquemtico. A partir do
mtodo iterativo com prototipagem rpida de design foi criada
uma verso interativa desse esboo, atravs do software Adobe
Flash, por sua versatilidade para trabalhar com dispositivos
mveis e por ter se tornado uma plataforma popular para
desenvolvimento de jogos nos ltimos anos.

Combinaes entre objetos e aes.

VII. O CONCEITO DO JOGO


Dentre as ideias formadas pela unio de conceitos, optou-se
pelo uso da seguinte frase: Esquive o artefato das armadilhas
da fortaleza. Depois de vrios exerccios de visualizao do
gameplay, esta foi a frase selecionada para fundamentar o jogo.
A partir disso, delimitou-se o conceito do jogo dentro do que
seria o princpio de um documento de game design.
A. High concept
O jogo consiste em conseguir arrastar um artefato de um
ponto a outro, sem encost-lo nas paredes ou cair em
armadilhas. O jogador ter que coletar itens posicionados em
pontos de risco para liberar a sada. Para aumentar o desafio, s
poder transitar pelos nveis sobre uma plataforma mvel, um
tipo de ponte, sendo forado a executar movimentos precisos
com o dedo na tela do dispositivo para vencer.
B. Mecnica de jogo
Os nveis apresentam um artefato em certo ponto da tela,
que dever ser levado para uma sada em outro ponto. O
jogador posiciona o dedo sobre ele para arrast-lo sobre a tela.
Entretanto, ele no pode arrast-lo livremente, pois colidir com
paredes ou com terreno hostil pode destru-lo. H uma

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SBC Proceedings of SBGames 2013

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medida preventiva contra a perda de tempo e investimento com


a reformulao do projeto depois de estar implementado.
Quanto mais iteraes durante o processo criativo, melhor e
mais assegurado est o projeto.
IX.

CONSIDERAES FINAIS

Este projeto visou estudar os mtodos possveis para a


construo do conceito de um jogo, e o prottipo foi esboado
para avaliar o conceito desenvolvido, a partir dos dados
coletados em questionrio com o pblico alvo, tornando-o
parte do processo criativo.
Ao gerar o prottipo, a inteno era estruturar uma interface
interativa e primariamente jogvel para realizao dos
primeiros testes de fluxo de jogo e comportamento do jogador.
O objeto limitou-se ao princpio de mecnica de jogo, testada
com o recurso de interao por toque na tela do smartphone.
A formao do conceito de jogo satisfaz o objetivo deste
estudo, uma vez que a inteno foi pesquisar como se d o
processo de iniciar um projeto de um videogame. Almeja-se
que essa pesquisa contribua com o campo e viabilize novos
projetos que envolvam o desenvolvimento de jogos.
REFERNCIAS
[1]

Fig. 6. Esboos representando o funcionamento da mecnica do jogo.

O prottipo conceitual do jogo foi convertido em aplicativo


e testado em smartphone com sistema BlackBerry 10, verso
Dev Alpha.

Fig. 7. Teste da mecnica e do gameplay no Smartphone BlackBerry.

O desenvolvimento do prottipo foi importante para


confirmar e validar as intenes e decises projetuais at o
momento. Como visto anteriormente, o mtodo iterativo com
prototipagem rpida de design consiste em modelar interfaces
simplificadas para testes rpidos e eficientes de jogabilidade e
imerso a fins de testar qualidade de fluxo e evitar retrabalho
[9].

P. Schuytema. Design de Games: uma abordagem prtica. So Paulo:


Cengage Learning, 2008.
[2] J. Huizinga. Homo Ludens. O jogo como elemento da cultura. So
Paulo: Editora Perspectiva, 1971.
[3] C. Chauvire. Wittgenstein. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1991.
[4] T. M. Kishimoto. Jogo, brinquedo, rincadeira e a educao.9. ed.- So
Paulo: Cortez, 2006.
[5] J. Juul. Introduction to Game Time / Time to play. In Noah WardripFruin and Pat Harrigan: First Person, Cambridge: MIT Press 2004.
Disponvel em <http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay>. Acesso em
setembro de 2009.
[6] G. Costikyan. I Have No Words & I Must Design. 1994, Interactive
Fantasy #2, a British roleplaying journal.
http://www.costik.com/nowords.html. Acesso em setembro de 2009.
[7] C. Crawford. The Art of Digital Game Design. Washington State
University, Vancouver, 1982.
[8] J. D. A. Rocca. paisagem em transformao da Indstria de Games
Global. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 09 out. 2009. Palestra ministrada aos
participantes do VIII Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital, SBGames 2009.
[9] I. Schreiber. Game Design Concepts: an experiment in game design.
2008.
[10] R. Hunicke, M. LeBlank, R. Zubek. MDA: A Formal Approach to Game
Design and Game Research. 2004.
[11] L. Santaella, M. Feitoza. Mapa do Jogo, a diversidade cultural dos
games. So Paulo: Cengage Learning, 2009.
[12] B. Boehm. A spiral model of software development and enhancement.
IEEE Computer, 1988.

O projeto foi testado inmeras vezes em ciclos iterativos


at atingir consistncia suficiente para a validao das regras e
mecnica de jogo, atravs de interfaces prototipadas de
maneira gil e simplificada. Tal mtodo mostrou-se uma

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