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Conocimiento Común en Teoría de Juegos

Juan S. Araujo Jaime E. Fernández


Universidad San Francisco de Quito
Abril 2010

1. Ideas Iniciales

1.1. Álgebra del Conocimiento

Previo al desarrollo de teoría de juegos empleando las herramientas del


conocimiento común, son necesarios algunos resultados y definiciones que se detallan a
continuación. Éstos han sido tomados en base a los documentos de Rubinstein (1994) y
Fudenberg y Tirole (1991).

Definición 1. Una función de información h de un espacio  es aquella que asocia para


cada  ∈  un conjunto no vacío h ∈  .

Dada la anterior definición, el par , h debería usualmente satisfacer las


siguientes condiciones:
(1)  ∈ h, ∀ ∈ 
Esto es, el individuo nunca excluye el estado verdadero del conjunto de estados que
considera posibles.
(2)  ′ ∈ h  h ′   h
Esto es, el individuo hace uso de las consistencias e inconsistencias de los estados para
realizar inferencias acerca de los mismos.

Definición 2. Una función de información h de  es particionable si existe una partición


H de  tal que para cualquier  , h es elemento de la partición que contiene a  .

Lema 1. Una función de información h es particionable  cumple con las condiciones (1)
y (2). En consecuencia se habla de h como una partición de información.

Definición 3. Se dice que KE   : h ⊆ E es la función de conocimiento en  al


respecto de un evento E ⊆  , si satisface:
(3) K  
Esto es, en todo los estados, el individuo sabe que algún estado de  ha ocurrido.
(4) E ⊆ F  KE ⊆ KF
Esto es, si ocurre F cuando lo hace E , y el individuo conoce E , entonces también conoce
F.
(5) KE ∩ KF  KE ∩ F
Esto es, si el individuo conoce E y F entonces conoce también E ∩ F .

1
Si además h satisface (1) entonces K cumple con el axioma de conocimiento:
(6) KE ⊆ E .
Si h es particionable entonces K cumple con el axioma de transparencia:
(7) KE ⊆ KKE ,
donde KKE indica que el individuo conoce que conoce E . Lo anterior surge del hecho
que si se cumplen (1) y (2), entonces KE es la unión de todas las partes de la partición
inducida por h .

Existe también el axioma de la sabiduría dado h particionable, el cual indica que


(8)  ∖ KE ⊆ K ∖ KE
Esto es, el individuo está conciente de lo que no sabe.

Se puede demostrar también que dado KE , existe la noción de invertibilidad, por
ende
(9) h  ∩E ⊆  :  ∈ KE .

1.2. Conocimiento Común

Definición 4. Para el caso de dos individuos, sean K 1 y K 2 las funciones de conocimiento


de los individuos 1 y 2 respectivamente para el conjunto  de estados. El evento E ⊆  es
conocimiento común entre 1 y 2 en el estado  ∈  , si  pertenece a todos los conjuntos
en la secuencia K 1 E, K 2 E, K 1 K 2 E, K 2 K 1 E, . . .

El siguiente teorema fue desarrollado por Aumann (1976) y entrega una definición
alternativa y más general de conocimiento común.

Teorema 1. Sea M la conjunción de todas las particiones Hi . El evento E ⊆  es


conocimiento común en  si y sólo si M ⊆ E .

Definición 5. Sean h 1 y h 2 las funciones de información de los individuos 1 y 2


respectivamente para el conjunto  de estados. Un evento F ⊆  es evidente en sí mismo
entre 1 y 2, si para todo  ∈ F , se tiene que h i  ⊆ F , con i  1, 2 . Además, un evento
E ⊆  es conocimiento común entre 1 y 2 en el estado  ∈  , si hay un evento evidente
en sí mismo F para el que  ∈ F ⊆ E .

La ilustración que se presenta a continuación, pretende detallar el álgebra detrás del


conocimiento y el conocimiento común.

Ejemplo 1
En el libro El Hombre que Calculaba de Malba Tahan (1949), se cuenta la historia
de la princesa Dahizé y sus tres pretendientes Aradin, Benefir y Comozán. A fin de escoger
al futuro esposo de su hija, el rey pide a un sabio de gran confianza que determine cuál de

2
los tres hombres es el más inteligente. El sabio entonces les plantea el siguiente juego:

Existen cinco discos de madera que son iguales en forma y en peso, tres de estos
son blancos (color identificado por el número 1) y dos son negros (identificado con 0).
Luego de vendar los ojos de los pretendientes, se coloca en la espalda de cada uno un disco
cualquiera. El sabio a continuación les dice que se interrogará en privado uno a uno a los
implicados y aquel que descubra el color de su disco mediante un razonamiento lógico y
coherente será el nuevo esposo de Dahizé. Al momento de ser interrogado, el pretendiente
podrá ver los discos que tienen los otros.

Dado esto, los tres jugadores conocen el conjunto de posibles estados  1 , donde
cada estado6   d A , d B , d C  , indica el color de los discos de Aradin ( d A ), Benefir ( d B ) y
Comozán ( d C ), y tiene probabilidad de ocurrencia de 1/7 . Por lo tanto, el conjunto de
estados quedaría definido por
1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1 
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1
.

En consideración a la narración anterior, es evidente que el evento E   es


conocimiento común en un sentido informal debido aquel las reglas del juego fueron
especificadas a todos los pretendientes y todos ellos saben que todos saben.

El sabio entonces exclama: "¿Quién quiere ser el primero?". Comozán


inmediatamente alza la mano y, sacándose la venda de sus ojos, observa los discos de los
Aradin y Benefir. Nótese que en este punto, Comozán tiene la estructura de información
HC  1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1.
Esta partición indica que si el jugador observa al menos un disco blanco, no estaría seguro
de cuál es el color de aquel que lleva en la espalda, pero si observa dos discos negros
inmediatamente conocerá que el suyo es blanco.

Cuenta la historia que Comozán se acerca al sabio y le dice en secreto el color que
piensa está en su espalda. El sabio entonces sacude su cabeza negativamente y solicita al
jugador que abandone el palacio pues ha perdido su oportunidad de desposar a Dehizé. Se
anuncia a los pretendientes restantes que Comozán ha salido del juego por lo que la
información de éstos se actualiza. La derrota del primer jugador indica que al menos hay un
disco blanco en las espaldas de los dos pretendientes restantes, pues de no ser el caso,
Comozán hubiera ganado. El conjunto de estados entonces se redefine para todos los
jugadores tal que  2  1, 1, 1, 0, 0, 1 , donde los estados se componen por
  d A , d B  .

El sabio exclama a continuación: "¿Quién quiere ser el segundo?". Benefir alza su


mano y se quita el vendaje de sus ojos para mirar el disco que está en la espalda de Aradin.
La partición de información que tiene Benefir en este punto es
HB  1, 1, 1, 0, 0, 1 , por lo que si observa un disco blanco dudaría al respecto
del color de su disco, pero si ve uno negro sabría al instante que el suyo es blanco y

3
ganaría.

El relato detalla que Benefir se acerca al sabio, le da una respuesta y pierde,


retirándose consecuentemente del palacio. Aradin entonces se entera de esto y pidiendo la
palabra dice "Mi disco es de color blanco". Es así que el rey le entrega la mano de Dehizé
al ser reconocido como el más inteligente de los pretendientes. La solución presentada por
el ganador radica en que, luego de la salida de Benefir el conjunto de estados se actualiza
tal que  3  1 , donde   d A  , y como Aradin conoce este conjunto puede saber
cuál es el color del disco que lleva en la espalda.

Nótese que la paciencia de Aradin que le llevó a ganar el juego, es completamente


racional, tanto desde un punto de vista del álgebra del conocimiento, como de las leyes de
probabilidad. En cuanto a lo segundo, la probabilidad de que Comozán ganase, denotada
por PrC , era de 1/7 . La probabilidad de que Benefir ganase y Comozán perdiera,
denotada PrB ∩ C era de 7  3  5/21  1/7 . Y la probabilidad que Aradin sea el
5 1

vencedor y los otros perdiesen, denotada PrA ∩ B, C era de


2
3
 1  2/3  5/21  1/7 .

2. Aplicaciones del Conocimiento Común en Teoría Juegos


Ahora que se conocen las definiciones y el funcionamiento del conocimiento y
conocimiento común desde un punto de vista matemático, es posible aplicar estos
conceptos en los modelos de equilibrio en teoría de juegos. Si bien las posibles
adaptaciones son extensas, la presente sección expone tres casos particulares que pretenden
ser manifestaciones suficientemente claras acerca del conocimiento común aplicado.

Defínase para esto el juego Γ  I, U i  i1 , S i  i1 y el conjunto de estados  ,


I I

en el que cada estado  ∈  detalla las condiciones del entorno en que se encuentra el
mencionado juego. Esto implica que cada  contiene información acerca de la estructura
global; en específico, le corresponden para cada jugador i , funciones de información
h i  ⊆  , estrategias s i  ∈ S i , y creencias  i  acerca de las posibles estrategias de
los demás jugadores j ̸ i .

Dado esto, se asume que es conocimiento común en cualquier  , que la estructura


del juego en el que se encuentran los jugadores está dada por Γ ; en consecuencia, todos los
individuos conocen sus posibles estrategias y las posibles estrategias de los demás. Otros
supuestos importantes que se consideran tratan de la racionalidad de los agentes y de que
sus creencias son fundamentadas en sus conocimientos al respecto del entorno.

2.1. Estar de Acuerdo en No Estar de Acuerdo

Una implicación del conocimiento común en el equilibrio de juegos fue planteada


por Aumann (1976). El autor afirma que en un juego de naturaleza bayesiana, los jugadores
no pueden "estar de acuerdo en no estar de acuerdo" al respecto de sus creencias posteriores

4
acerca de un evento cuando estas creencias son conocimiento común. La lógica detrás del
argumento fue estudiada por Geanakoplos y Polemarchakis (1982), quienes explican que si
se da el caso en que las probabilidades a posteriori son distintas, los jugadores
inmediatamente revisarían su posición y ajustarían su conclusión en vista de la nueva
información entregada por los otros agentes. El siguiente teorema formaliza estas líneas.

Teorema 2. Suponiendo un juego en que hay un grupo de individuos I con funciones de


información particionables, y creencias iniciales  iguales acerca de los estados  ∈  .
Si es conocimiento común en  que las probabilidades posteriores al respecto de un
evento E son q i∈I , se debe entonces cumplir que q i  q j , ∀i, j ∈ I .

El ejemplo a continuación evidencia lo postulado en el teorema.

Ejemplo 2
Sea un juego entre dos individuos en el que se lanzan dos monedas justas tal que el
conjunto de estados se define como   H, H, H, T, T, H, T, T . Al primer jugador
se le permite observar la primera moneda luego de realizado el experimento, mientras que
al segundo se le envía una señal cuando el resultado ha entregado al menos una cara. Esto
implica que las particiones de información son
H1  H, H, H, T, T, H, T, T
H2  H, H, H, T, T, H, T, T .
Además, a los jugadores no les está permitido comunicarse bajo ningún motivo.

El objetivo del juego es medir la probabilidad a posteriori del evento E : "las dos
monedas caen de la misma forma", es decir, E  H, H, T, T . Es evidente que la
probabilidad inicial de E para ambos jugadores es  1   2  1/2 . Ahora bien, si se toman
en cuenta las particiones antes especificadas, se pueden obtener las creencias posteriores
dado que ocurre un estado  cualquiera. Suponiendo para esto que al lanzar las monedas el
resultado entrega dos caras (esto es, H, H ), entonces en consideración a la nueva
información se tiene que
1/4
Pr 1 E ∣   H, H   1
1/4  1/4 2
1/4
 1
Pr 2 E ∣   H, H  1/4  1/4  1/4 3

La razón de que Pr 1 ̸ Pr 2 radica en que estas creencias no son conocimiento


común como se muestra a continuación. En el estado H, H el jugador 1 conoce Pr 2 ya
que sabe la estructura de H2 y K 1 Pr 2  1/3  H, H, H, T . Por su parte, el jugador
2 conoce Pr 1 ya que sabe la estructura de H1 y K 1 Pr 1  1/2  H, H, H, T, T, H .
Sin embargo, el segundo desconoce que el primero sabe Pr 2 . Considerando el evento "el
jugador 1 conoce que Pr 2  1/3 " -es decir, K 1 Pr 2  1/3 -, el individuo 2 analizará
secuencialmente los distintos escenarios en base a su conjunto de información
h 2   H, H  H, H, H, T, T, H , esto implica que:

5
Si el jugador 2 considera que el estado es H, H , entonces sabe que la probabilidad que le
Pr E ∣ H1   1 1  1 1  1
asignaría el otro individuo sería 2 2 3 2 3 3 . Si por otro lado,
considera que el estado es H, T , entonces sabe que la probabilidad que se le atribuiría
Pr E ∣ H1   1 1  1 1  1
sería 2 2 3 2 3 3 . Pero si considera que el estado es T, H ,
entonces sabe que la probabilidad fijada por el otro sería
Pr 2 E ∣ H1   1 1 1
 1  2
2 3 2 3. Resulta evidente entonces que
K 2 K 1 Pr 2  1/3  ∅ y se puede afirmar que la creencia posterior Pr 2  1/3 no es
conocimiento común en el estado H, H .

Suponiendo un nuevo esquema cooperativo, en que se permite la comunicación


entre los jugadores luego de realizado el experimento, las creencias posteriores se volverían
consecuentemente conocimiento común en un  cualquiera. Y dada la nueva información
que reciben los individuos, sus particiones se redefinirían como
H′1  H, H, H, T, T, H, T, T
H′2  H, H, H, T, T, H, T, T ,
debido a que el jugador 1 podría indicar al segundo si vio o no una cara, y este podría
comunicar si se le envió o no la señal. Por ejemplo, en el caso que el experimento entregue
como estado H, H , ambos jugadores tendrían una probabilidad a posteriori igual a 1/2 , y
el teorema se cumpliría.

2.2. La Imposibilidad de Especular

Milgrom y Stokey (1980) introdujeron este problema en el que se afirma que


individuos aversos al riesgo con creencias iniciales iguales al respecto de un evento, nunca
serán participes de un juego especulativo si su disposición a apostar es conocimiento
común. Para entender mejor esta idea, defínase el conjunto I ′ ⊆ I que representa a los
jugadores que participan en el juego. Sea a i  el monto apostado por el jugador i ∈ I ′ en
el estado  ∈  , Sea también U  U i  i∈I ′ , donde U i  es la utilidad neta que
recibe i en  luego de realizado el juego tal que:
∑ a j  − a i  si i decide jugar en  y gana
j∈I ′

−a i  si i decide jugar en  y pierde


U i  
i decide no jugar en 
0 si
o si juega pero nadie gana
.

Nótese que si en  se tiene que I  i (esto es, solamente hay un jugador), entonces el
pago U i   0 .

Se cumple en un juego especulativo con estas características que

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U  Û i   0 , ∀i ∈ I ′ es un óptimo de Pareto, que se puede presentar en los tres
casos siguientes:
- Ningún individuo participa en el juego y en consecuencia I ′  ∅ .
- No existe ningún ganador en el juego.
- No existen suficientes jugadores para llevar a cabo el juego. En general, esto sucede
cuando I ′  i como se mostró antes.

Dadas estas definiciones, el argumento de Milgrom y Stokey (1980) puede


formalizarse con el teorema a continuación.

Teorema 3. Suponiendo un juego especulativo con I ′ participantes que son aversos al



riesgo de forma débil y con un óptimo de Pareto U  Û i   0 , ∀i ∈ I . Si es
conocimiento común en  que U i  ≥ Û i  para cada individuo i ∈ I ′ , entonces todos
los jugadores están indiferentes entre U i y Û i en  . En caso que la aversión al riesgo
fuera estricta, se cumple que U i   Û i , ∀i ∈ I ′ , y el juego no se lleva a cabo.

El siguiente ejemplo, permite ilustrar lo tratado en el teorema.

Ejemplo 3
Suponiendo un juego especulativo en que tres individuos neutrales al riesgo pueden
apostar un monto 1 al respecto de un suceso cualquiera. En caso de entrar en competencia,
el jugador 1 ganaría en el estado  1 , el jugador 2 lo haría en  3 y el tercero en  2 . Las
siguientes matrices de pagos presentan los tres escenarios que se podrían presentar. En estas
matrices la primera columna presenta las estrategias del jugador 3, la segunda son las
estrategias de 1 y la primera fila corresponde a lo que el individuo 2 puede hacer.

- En  1 :
Apostar (A) No Apostar (NA)
A A 2, −1, −1 1, 0, −1
Na 0, 0, 0 0, 0, 0
NA A 1, −1, 0 0, 0, 0
NA 0, 0, 0 0, 0, 0
- En  2 :
A NA
A A −1, −1, 2 −1, 0, 1
Na 0, −1, 1 0, 0, 0
NA A 0, 0, 0 0, 0, 0
NA 0, 0, 0 0, 0, 0

7
- En  3 :
A NA
A A −1, 2, −1 0, 0, 0
Na 0, 1, −1 0, 0, 0
NA A −1, 1, 0 0, 0, 0
NA 0, 0, 0 0, 0, 0

Los tres posibles estados tienen probabilidades a priori


 1    2   14 ,  3   12 , comunes para todos los individuos; y las particiones de
información difieren en base a los conocimientos del entorno que los individuos tengan tal
que
H1   1 ,  2 ,  3 
H2   1 ,  2 ,  3 
H3   1 ,  2 ,  3 

Suponiendo que el estado  1 sucede, ¿qué estrategia sería la preferida por cada
jugador? El primero optaría por apostar ya que U 1  1   2  Û 1  1   0 . El segundo
haría un analisis bayesiano de sus pagos e igualmente apostaría ya que
U 2  1   14 −1  14 −1  12 2  12  Û 2  1   0 . El último jugador igualmente
apostaría porque U 3  1   4 −1  4 2  4  Û 3  1   0 . Es así que en todos los
1 1 1

participantes del juego deciden apostar y el teorema no se cumpliría, beneficiando


claramente al agente 1.

La razón detrás del argumento anterior es que no es conocimiento común en el


estado  1 que para todos los jugadores U i  1  ≥ Û i  1  , como se procede a demostrar.
Usando la definición de conocimiento presentada en la primera sección de este documento
se tiene que dada una serie de eventos E i : "el jugador i prefiere apostar", es decir,
E i   i  , se tiene que
K 1 E 1    1 , K 2 K 1 E 1   ∅, K 3 K 1 E 1   ∅
K 2 E 2   ∅
K 3 E 3   ∅ .
Esto es, los jugadores 2 y 3 no conocen cuando preferirían apostar dadas sus particiones de
información, y tampoco sabrían en qué momento el individuo 1 sabe que prefiere entrar en
el juego.

Sin embargo, un conjunto de estrategias como aquellas obtenidas en el ejemplo, no


representan un equilibrio estable en el sentido de Nash. Esto resulta intuitivo si se considera
que la mejor respuesta que tendrían los jugadores 2 y 3 frente a lo que hagan los demás
individuos en el estado  1 , sería no apostar obteniendo así un pago neto de
U i  1   Û i  1   0 . Stiglitz (1971) y Kreps (1977) formalizaron este hecho y

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concluyeron que en un escenario con asimetría de información, creencias iniciales iguales e
individuos neutrales frente al riesgo, aquellos agentes con más información no se podrán
beneficiar de ésta.

Otra implicación de esto ha sido planteada por Tsakas (2010). El autor afirma que
un juego especulativo no se llevará a cabo si el número de individuos que están dispuestos a
participar es conocimiento común. Argumenta en cuanto a esto, que para los agentes es más
importante conocer el comportamiento agregado (cuantas personas jugarán) que el
comportamiento individual (quiénes son esas personas).

2.3. El Juego de la Guerra

El siguiente ejemplo es una variación del conocido juego del correo electrónico y
busca englobar todos los conceptos planteados en este documento.

Ejemplo 4
Suponga un escenario de batalla en que dos pelotones aliados rodean a un grupo
enemigo que tiene posesión de un puente. Cada uno de los mencionados pelotones se ubica
en uno de los extremos del puente, por lo que éste es el único camino que los conecta. El
esquema a continuación indica la coyuntura mencionada.

Los aliados saben bien que si atacan al enemigo de forma separada perderán ya que
poseen menos hombres, por lo que necesitan unir fuerzas para hacerse con el puente.

Además, se pueden presentar dos posibles estados: que llueva ( l ) o que no ( nl ).


Estos estados tienen probabilidad p  1/2 y 1 − p respectivamente, según la previsión de
varios expertos aliados. Si se da el primer caso, entonces el río aumentará su caudal
cubriendo el puente, y varios soldados enemigos morirán.

Sean por lo tanto los siguientes juegos normales dadas las contingencias
mencionadas, donde los pagos representan el número neto de soldados enemigos muertos
(en miles):

9
(a) Si llueve, con probabilidad de ocurrencia p 
1
2 :
No Atacar Atacar
No Atacar 2, 2 1, −5
Atacar −5, 1 0, 0
(b) Si no llueve con probabilidad de ocurrencia 1 − p :
No Atacar Atacar
No Atacar 0, 0 1, −5
Atacar −5, 1 2, 2

Si se diera el caso y llueve, la estrategia de no atacar sería la mejor opción dando un


pago de 2 a ambos grupos. Si por otro lado no llueve, el que los pelotones ataquen sería un
óptimo de Pareto con pago de 2 . Sin embargo, dada la estructura del juego, resulta muy
riesgoso optar por la estrategia de atacar, excepto que se esté completamente seguro que el
otro grupo hará lo mismo.

Cabe mencionar, que en el pelotón apostado a la izquierda del río según el esquema
antes detallado, existe un instrumento para pronosticar la lluvia, por lo que de antemano
este grupo conoce el comportamiento del clima. Es así que se pueden definir las particiones
de información tal que H1  l, nl y H2  l, nl . Y dado esto, el único equilibrio
de Nash sería que ambos no ataquen, por lo que el pago esperado para ambos sería 2p .

Pero en el grupo aliado 1 también existe un emisario que puede llevar mensajes (a
través del puente) al otro pelotón, por lo que las condiciones del clima pueden comunicarse
y por ende convertirse posiblemente en conocimiento común al refinar la partición H2 . El
juego entonces presenta la siguiente estructura conocida por todas las partes:
- Los pagos están definidos por las dos matrices de pagos de la misma forma que antes.
- La comunicación entre los pelotones 1 y 2 está limitada a un emisario que transporta
mensajes.
- Si se da el estado l no se envía ningún mensaje con el emisario. Caso contrario, sí se
envía el mensaje .
- Siempre que alguna de las partes reciba un mensaje, reenviará inmediatamente una
respuesta de confirmación. Generándose así una cadena.
- Dado que el emisario debe pasar a través del puente para transportar los mensajes, existe
una probabilidad   0 de que el bando enemigo lo intercepte en cada viaje, evitando así
que el mensaje llegue a su destinatario. En caso de suceder lo anterior, la comunicación se
corta inmediatamente.
- La información que poseen los pelotones al final del proceso, es el número de veces que
han enviado un mensaje.

Sea por lo tanto el conjunto de estados


  0, 0, 1, 0, 1, 1, 2, 1, . . . , n, n, n  1, n, . . . ,

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donde cada estado es un par n 1 , n 2  en que n i representa el número de mensajes enviados
por el grupo i hacia sus aliados. Sean también las nuevas particiones de información
H1  0, 0, 1, 0, 1, 1, 2, 1, 2, 2, . . . , n, n − 1, n, n
H2  0, 0, 1, 0, 1, 1, 2, 1, . . . , n, n, n  1, n .
Estas particiones indican por ejemplo que en el caso que llueva, el pelotón 1 sabrá esto
(estado 0, 0 ), pero el 2 no sabría si en efecto lloverá, o bien si se envió al emisario pero
este fue interceptado por los enemigos (estado 1, 0 ). Nótese también que en caso que se
dé el evento 0, 0 , el juego se basará en la primera matriz de pagos antes detallada, y en el
resto de estados la segunda matriz será la verdadera.

Es necesario resaltar en este punto, que el juego propuesto es estrictamente de


naturaleza bayesiana. Por lo que es útil considerar las creencias iniciales de cada estado, las
cuales son iguales para ambos jugadores y se pueden definir de la siguiente manera:
Pr0, 0  p
Prn, n  1 − p1 −  2n−1 , ∀n ̸ 0
Prn  1, n  1 − p1 −  2n

Ahora bien, líneas antes se había mencionado que los pelotones optarían por la
estrategia de atacar sólo si están seguros que los otros harán los mismo, esto es, atacarán
únicamente si el evento "no lloverá" es conocimiento común. Analizando entonces en base
a la información que los grupos poseen: el pelotón 1 conoce cuáles son los pagos en todos
los estados; por su parte, en 0, 0 y 1, 0 el pelotón 2 no conoce cuál es la verdadera
matriz. De manera semejante, en 1, 0 y 1, 1 el grupo 1 no sabe si 2 sabe que la segunda
matriz es la verdadera. Continuando con esto, en los estados 1, 1 y 2, 1 el grupo 2
desconoce si 1 conoce si 2 conoce que la segunda es la verdadera matriz de pagos.
Repitiendo esta lógica, se puede concluir que el evento "no lloverá" no es conocimiento
común y por ende, los dos pelotones optarán por no atacar nunca.

Para formalizar esta conclusión mediante leyes probabilísticas, es necesario trabajar


secuencialmente:

(a) En el estado 0, 0 , el grupo 1 sabe que lloverá por lo que no atacará. El pelotón 2 por
su parte no sabría si lloverá o si el emisario fue interceptado por el enemigo. Si decide
atacar su pago esperado sería
− 5 p + 2 (1 − p ) ε
U 2  Atacar ) = ;
p + (1 − p ) ε
y si decide no atacar esperaría ganar
2p
U 2  No Atacar ) = .
p + (1 − p ) ε

Nótese que U 2  No Atacar   U 2  Atacar  ya que

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p
2p  −5p  21 − p    1  7
2 1−p ,
por lo que este grupo tampoco atacará.

(b) En cualquier estado n, n − 1, ∀n ̸ 0 , el evento no lloverá no sería conocimiento


común y el pelotón 1 obtendría los siguientes pagos esperados:
− 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2 + 2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
U 1  Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1

(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
U 1  No Atacar ) = .
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
Y se cumple que U 1  No Atacar   U 1  Atacar  porque
1 − p1 −  2n−1  −51 − p1 −  2n−2  21 − p1 −  2n−1
 4  1  − .
El grupo 2 por su parte tiene los pagos esperados
− 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 3 + 2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
U 2  Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 3 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2

(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
U 2  No Atacar ) = .
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 3 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2

Y se cumple también que U 2  No Atacar   U 2  Atacar  .

(c) Finalmente, en cualquier estado n, n, ∀n ̸ 0 , donde el evento no lloverá tampoco es
conocimiento común. Los pagos esperados para las distintas estrategias de los dos grupos
serían
2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 − 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
U 1  Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2

(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
U 1  No Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2

− 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + 2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
U 2  Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n

(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
U 2  No Atacar ) = .
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
Por lo que U 1  No Atacar   U 1  Atacar  y U 2  No Atacar   U 2  Atacar  .

Se cumple entonces que el equilibrio de Nash único en el juego de la guerra es aquel


en que ningún pelotón atacará.

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3. Conclusiones e Ideas Finales
El estudio del conocimiento común es de suma importancia en los modelos de teoría
de juegos debido a su determinancia en el equilibrio de Nash; y es que la capacidad que los
individuos posean de conocer eventos relacionados a un juego, influye directamente en las
decisiones que tomen. Los ejemplos vistos en este documento son claros ejemplos de lo
anterior, donde estrategias aparentemente óptimas, se ponen bajo la lupa al momento de
perturbar la estructura global de un juego.

Dentro de este contexto, los estudios realizados por Aumann permiten afirmar que
las diferencias en las creencias posteriores de los agentes, se deben exclusivamente a su
falta de información al respecto del entorno, o bien a percepciones iniciales erróneas que
puedan tener acerca de los estados. Sin embargo, en caso de existir estas discrepancias, el
permitir canales de comunicación efectivos sería una solución suficiente y adecuada.

Por su parte, los resultados obtenidos por Milgrom y Stokey, entre otros, permiten
extraer conclusiones muy interesantes que se pueden aplicar a los mercados. La primera de
estas, mencionada ya líneas arriba, radica en la imposibilidad de ciertos individuos para
especular a pesar de poseer mayor información que el resto de agentes. También es posible
argumentar en cuanto a esto, que los mercados donde la información es imperfecta, deben
su existencia a personas con distintos niveles de aversión al riesgo.

Cabe finalmente destacar que las aplicaciones del conocimiento común no se


limitan a la teoría de juegos y al equilibrio; destacan también usos diversos en lingüística,
filosofía, informática y biología. Autores como Lewis (1969), Clark (1996), van del Hoek
(2000) y Pinker (2007) han visto en el conocimiento común una útil herramienta para
explicar los resultados de sus investigaciones.

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4. Bibliografía y Referencias
ƒ AUMANN Robert, Agreeing to disagree, 1976, Annals of Statistic 4, pp1236--1239.
ƒ FUDENBERG Drew, TIROLE Jean, Game Theory, 1991, The MIT press, Cap. 14.
ƒ GEANAKOPLOS John, POLEMARCHAKIS Heracles, We can't disagree forever,
1982, Journal of Economic Theory 28, pp 192--200.
ƒ KREPS David, A note on fulfilled expectations' equilibria, 1977 Journal of Economic
Theory 14, pp 32-43.
ƒ MILGROM Paul, STOKEY Nancy, Information, trade, and common knowledge, 1980
Journal of Economic Theory 26, pp 17--27.
ƒ STIGLITZ Joseph, Information and capital markets, 1971, Mimco.
ƒ RUBINSTEIN Ariel, A Course in Game Theory, 1994, The MIT Press, Cap. 5.
ƒ TAHAN Malba, El hombre que calculaba, 1949, Aedo, Cap. 31.
ƒ TSAKAS Elias, Aggregate information, common knowledge and agreeing not to bet,
2010, Springer.

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