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1. Ideas Iniciales
Lema 1. Una función de información h es particionable cumple con las condiciones (1)
y (2). En consecuencia se habla de h como una partición de información.
1
Si además h satisface (1) entonces K cumple con el axioma de conocimiento:
(6) KE ⊆ E .
Si h es particionable entonces K cumple con el axioma de transparencia:
(7) KE ⊆ KKE ,
donde KKE indica que el individuo conoce que conoce E . Lo anterior surge del hecho
que si se cumplen (1) y (2), entonces KE es la unión de todas las partes de la partición
inducida por h .
Se puede demostrar también que dado KE , existe la noción de invertibilidad, por
ende
(9) h ∩E ⊆ : ∈ KE .
El siguiente teorema fue desarrollado por Aumann (1976) y entrega una definición
alternativa y más general de conocimiento común.
Ejemplo 1
En el libro El Hombre que Calculaba de Malba Tahan (1949), se cuenta la historia
de la princesa Dahizé y sus tres pretendientes Aradin, Benefir y Comozán. A fin de escoger
al futuro esposo de su hija, el rey pide a un sabio de gran confianza que determine cuál de
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los tres hombres es el más inteligente. El sabio entonces les plantea el siguiente juego:
Existen cinco discos de madera que son iguales en forma y en peso, tres de estos
son blancos (color identificado por el número 1) y dos son negros (identificado con 0).
Luego de vendar los ojos de los pretendientes, se coloca en la espalda de cada uno un disco
cualquiera. El sabio a continuación les dice que se interrogará en privado uno a uno a los
implicados y aquel que descubra el color de su disco mediante un razonamiento lógico y
coherente será el nuevo esposo de Dahizé. Al momento de ser interrogado, el pretendiente
podrá ver los discos que tienen los otros.
Dado esto, los tres jugadores conocen el conjunto de posibles estados 1 , donde
cada estado6 d A , d B , d C , indica el color de los discos de Aradin ( d A ), Benefir ( d B ) y
Comozán ( d C ), y tiene probabilidad de ocurrencia de 1/7 . Por lo tanto, el conjunto de
estados quedaría definido por
1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1,
1
1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1
.
Cuenta la historia que Comozán se acerca al sabio y le dice en secreto el color que
piensa está en su espalda. El sabio entonces sacude su cabeza negativamente y solicita al
jugador que abandone el palacio pues ha perdido su oportunidad de desposar a Dehizé. Se
anuncia a los pretendientes restantes que Comozán ha salido del juego por lo que la
información de éstos se actualiza. La derrota del primer jugador indica que al menos hay un
disco blanco en las espaldas de los dos pretendientes restantes, pues de no ser el caso,
Comozán hubiera ganado. El conjunto de estados entonces se redefine para todos los
jugadores tal que 2 1, 1, 1, 0, 0, 1 , donde los estados se componen por
d A , d B .
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ganaría.
en el que cada estado ∈ detalla las condiciones del entorno en que se encuentra el
mencionado juego. Esto implica que cada contiene información acerca de la estructura
global; en específico, le corresponden para cada jugador i , funciones de información
h i ⊆ , estrategias s i ∈ S i , y creencias i acerca de las posibles estrategias de
los demás jugadores j ̸ i .
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acerca de un evento cuando estas creencias son conocimiento común. La lógica detrás del
argumento fue estudiada por Geanakoplos y Polemarchakis (1982), quienes explican que si
se da el caso en que las probabilidades a posteriori son distintas, los jugadores
inmediatamente revisarían su posición y ajustarían su conclusión en vista de la nueva
información entregada por los otros agentes. El siguiente teorema formaliza estas líneas.
Ejemplo 2
Sea un juego entre dos individuos en el que se lanzan dos monedas justas tal que el
conjunto de estados se define como H, H, H, T, T, H, T, T . Al primer jugador
se le permite observar la primera moneda luego de realizado el experimento, mientras que
al segundo se le envía una señal cuando el resultado ha entregado al menos una cara. Esto
implica que las particiones de información son
H1 H, H, H, T, T, H, T, T
H2 H, H, H, T, T, H, T, T .
Además, a los jugadores no les está permitido comunicarse bajo ningún motivo.
El objetivo del juego es medir la probabilidad a posteriori del evento E : "las dos
monedas caen de la misma forma", es decir, E H, H, T, T . Es evidente que la
probabilidad inicial de E para ambos jugadores es 1 2 1/2 . Ahora bien, si se toman
en cuenta las particiones antes especificadas, se pueden obtener las creencias posteriores
dado que ocurre un estado cualquiera. Suponiendo para esto que al lanzar las monedas el
resultado entrega dos caras (esto es, H, H ), entonces en consideración a la nueva
información se tiene que
1/4
Pr 1 E ∣ H, H 1
1/4 1/4 2
1/4
1
Pr 2 E ∣ H, H 1/4 1/4 1/4 3
5
Si el jugador 2 considera que el estado es H, H , entonces sabe que la probabilidad que le
Pr E ∣ H1 1 1 1 1 1
asignaría el otro individuo sería 2 2 3 2 3 3 . Si por otro lado,
considera que el estado es H, T , entonces sabe que la probabilidad que se le atribuiría
Pr E ∣ H1 1 1 1 1 1
sería 2 2 3 2 3 3 . Pero si considera que el estado es T, H ,
entonces sabe que la probabilidad fijada por el otro sería
Pr 2 E ∣ H1 1 1 1
1 2
2 3 2 3. Resulta evidente entonces que
K 2 K 1 Pr 2 1/3 ∅ y se puede afirmar que la creencia posterior Pr 2 1/3 no es
conocimiento común en el estado H, H .
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U Û i 0 , ∀i ∈ I ′ es un óptimo de Pareto, que se puede presentar en los tres
casos siguientes:
- Ningún individuo participa en el juego y en consecuencia I ′ ∅ .
- No existe ningún ganador en el juego.
- No existen suficientes jugadores para llevar a cabo el juego. En general, esto sucede
cuando I ′ i como se mostró antes.
Ejemplo 3
Suponiendo un juego especulativo en que tres individuos neutrales al riesgo pueden
apostar un monto 1 al respecto de un suceso cualquiera. En caso de entrar en competencia,
el jugador 1 ganaría en el estado 1 , el jugador 2 lo haría en 3 y el tercero en 2 . Las
siguientes matrices de pagos presentan los tres escenarios que se podrían presentar. En estas
matrices la primera columna presenta las estrategias del jugador 3, la segunda son las
estrategias de 1 y la primera fila corresponde a lo que el individuo 2 puede hacer.
- En 1 :
Apostar (A) No Apostar (NA)
A A 2, −1, −1 1, 0, −1
Na 0, 0, 0 0, 0, 0
NA A 1, −1, 0 0, 0, 0
NA 0, 0, 0 0, 0, 0
- En 2 :
A NA
A A −1, −1, 2 −1, 0, 1
Na 0, −1, 1 0, 0, 0
NA A 0, 0, 0 0, 0, 0
NA 0, 0, 0 0, 0, 0
7
- En 3 :
A NA
A A −1, 2, −1 0, 0, 0
Na 0, 1, −1 0, 0, 0
NA A −1, 1, 0 0, 0, 0
NA 0, 0, 0 0, 0, 0
Suponiendo que el estado 1 sucede, ¿qué estrategia sería la preferida por cada
jugador? El primero optaría por apostar ya que U 1 1 2 Û 1 1 0 . El segundo
haría un analisis bayesiano de sus pagos e igualmente apostaría ya que
U 2 1 14 −1 14 −1 12 2 12 Û 2 1 0 . El último jugador igualmente
apostaría porque U 3 1 4 −1 4 2 4 Û 3 1 0 . Es así que en todos los
1 1 1
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concluyeron que en un escenario con asimetría de información, creencias iniciales iguales e
individuos neutrales frente al riesgo, aquellos agentes con más información no se podrán
beneficiar de ésta.
Otra implicación de esto ha sido planteada por Tsakas (2010). El autor afirma que
un juego especulativo no se llevará a cabo si el número de individuos que están dispuestos a
participar es conocimiento común. Argumenta en cuanto a esto, que para los agentes es más
importante conocer el comportamiento agregado (cuantas personas jugarán) que el
comportamiento individual (quiénes son esas personas).
El siguiente ejemplo es una variación del conocido juego del correo electrónico y
busca englobar todos los conceptos planteados en este documento.
Ejemplo 4
Suponga un escenario de batalla en que dos pelotones aliados rodean a un grupo
enemigo que tiene posesión de un puente. Cada uno de los mencionados pelotones se ubica
en uno de los extremos del puente, por lo que éste es el único camino que los conecta. El
esquema a continuación indica la coyuntura mencionada.
Los aliados saben bien que si atacan al enemigo de forma separada perderán ya que
poseen menos hombres, por lo que necesitan unir fuerzas para hacerse con el puente.
Sean por lo tanto los siguientes juegos normales dadas las contingencias
mencionadas, donde los pagos representan el número neto de soldados enemigos muertos
(en miles):
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(a) Si llueve, con probabilidad de ocurrencia p
1
2 :
No Atacar Atacar
No Atacar 2, 2 1, −5
Atacar −5, 1 0, 0
(b) Si no llueve con probabilidad de ocurrencia 1 − p :
No Atacar Atacar
No Atacar 0, 0 1, −5
Atacar −5, 1 2, 2
Cabe mencionar, que en el pelotón apostado a la izquierda del río según el esquema
antes detallado, existe un instrumento para pronosticar la lluvia, por lo que de antemano
este grupo conoce el comportamiento del clima. Es así que se pueden definir las particiones
de información tal que H1 l, nl y H2 l, nl . Y dado esto, el único equilibrio
de Nash sería que ambos no ataquen, por lo que el pago esperado para ambos sería 2p .
Pero en el grupo aliado 1 también existe un emisario que puede llevar mensajes (a
través del puente) al otro pelotón, por lo que las condiciones del clima pueden comunicarse
y por ende convertirse posiblemente en conocimiento común al refinar la partición H2 . El
juego entonces presenta la siguiente estructura conocida por todas las partes:
- Los pagos están definidos por las dos matrices de pagos de la misma forma que antes.
- La comunicación entre los pelotones 1 y 2 está limitada a un emisario que transporta
mensajes.
- Si se da el estado l no se envía ningún mensaje con el emisario. Caso contrario, sí se
envía el mensaje .
- Siempre que alguna de las partes reciba un mensaje, reenviará inmediatamente una
respuesta de confirmación. Generándose así una cadena.
- Dado que el emisario debe pasar a través del puente para transportar los mensajes, existe
una probabilidad 0 de que el bando enemigo lo intercepte en cada viaje, evitando así
que el mensaje llegue a su destinatario. En caso de suceder lo anterior, la comunicación se
corta inmediatamente.
- La información que poseen los pelotones al final del proceso, es el número de veces que
han enviado un mensaje.
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donde cada estado es un par n 1 , n 2 en que n i representa el número de mensajes enviados
por el grupo i hacia sus aliados. Sean también las nuevas particiones de información
H1 0, 0, 1, 0, 1, 1, 2, 1, 2, 2, . . . , n, n − 1, n, n
H2 0, 0, 1, 0, 1, 1, 2, 1, . . . , n, n, n 1, n .
Estas particiones indican por ejemplo que en el caso que llueva, el pelotón 1 sabrá esto
(estado 0, 0 ), pero el 2 no sabría si en efecto lloverá, o bien si se envió al emisario pero
este fue interceptado por los enemigos (estado 1, 0 ). Nótese también que en caso que se
dé el evento 0, 0 , el juego se basará en la primera matriz de pagos antes detallada, y en el
resto de estados la segunda matriz será la verdadera.
Ahora bien, líneas antes se había mencionado que los pelotones optarían por la
estrategia de atacar sólo si están seguros que los otros harán los mismo, esto es, atacarán
únicamente si el evento "no lloverá" es conocimiento común. Analizando entonces en base
a la información que los grupos poseen: el pelotón 1 conoce cuáles son los pagos en todos
los estados; por su parte, en 0, 0 y 1, 0 el pelotón 2 no conoce cuál es la verdadera
matriz. De manera semejante, en 1, 0 y 1, 1 el grupo 1 no sabe si 2 sabe que la segunda
matriz es la verdadera. Continuando con esto, en los estados 1, 1 y 2, 1 el grupo 2
desconoce si 1 conoce si 2 conoce que la segunda es la verdadera matriz de pagos.
Repitiendo esta lógica, se puede concluir que el evento "no lloverá" no es conocimiento
común y por ende, los dos pelotones optarán por no atacar nunca.
(a) En el estado 0, 0 , el grupo 1 sabe que lloverá por lo que no atacará. El pelotón 2 por
su parte no sabría si lloverá o si el emisario fue interceptado por el enemigo. Si decide
atacar su pago esperado sería
− 5 p + 2 (1 − p ) ε
U 2 Atacar ) = ;
p + (1 − p ) ε
y si decide no atacar esperaría ganar
2p
U 2 No Atacar ) = .
p + (1 − p ) ε
11
p
2p −5p 21 − p 1 7
2 1−p ,
por lo que este grupo tampoco atacará.
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
U 1 No Atacar ) = .
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
Y se cumple que U 1 No Atacar U 1 Atacar porque
1 − p1 − 2n−1 −51 − p1 − 2n−2 21 − p1 − 2n−1
4 1 − .
El grupo 2 por su parte tiene los pagos esperados
− 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 3 + 2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
U 2 Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 3 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
U 2 No Atacar ) = .
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 3 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
(c) Finalmente, en cualquier estado n, n, ∀n ̸ 0 , donde el evento no lloverá tampoco es
conocimiento común. Los pagos esperados para las distintas estrategias de los dos grupos
serían
2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 − 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
U 1 Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1
U 1 No Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n − 2
− 5 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + 2 (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
U 2 Atacar ) =
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
U 2 No Atacar ) = .
(1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n −1 + (1 − p ) ε (1 − ε ) 2 n
Por lo que U 1 No Atacar U 1 Atacar y U 2 No Atacar U 2 Atacar .
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3. Conclusiones e Ideas Finales
El estudio del conocimiento común es de suma importancia en los modelos de teoría
de juegos debido a su determinancia en el equilibrio de Nash; y es que la capacidad que los
individuos posean de conocer eventos relacionados a un juego, influye directamente en las
decisiones que tomen. Los ejemplos vistos en este documento son claros ejemplos de lo
anterior, donde estrategias aparentemente óptimas, se ponen bajo la lupa al momento de
perturbar la estructura global de un juego.
Dentro de este contexto, los estudios realizados por Aumann permiten afirmar que
las diferencias en las creencias posteriores de los agentes, se deben exclusivamente a su
falta de información al respecto del entorno, o bien a percepciones iniciales erróneas que
puedan tener acerca de los estados. Sin embargo, en caso de existir estas discrepancias, el
permitir canales de comunicación efectivos sería una solución suficiente y adecuada.
Por su parte, los resultados obtenidos por Milgrom y Stokey, entre otros, permiten
extraer conclusiones muy interesantes que se pueden aplicar a los mercados. La primera de
estas, mencionada ya líneas arriba, radica en la imposibilidad de ciertos individuos para
especular a pesar de poseer mayor información que el resto de agentes. También es posible
argumentar en cuanto a esto, que los mercados donde la información es imperfecta, deben
su existencia a personas con distintos niveles de aversión al riesgo.
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4. Bibliografía y Referencias
AUMANN Robert, Agreeing to disagree, 1976, Annals of Statistic 4, pp1236--1239.
FUDENBERG Drew, TIROLE Jean, Game Theory, 1991, The MIT press, Cap. 14.
GEANAKOPLOS John, POLEMARCHAKIS Heracles, We can't disagree forever,
1982, Journal of Economic Theory 28, pp 192--200.
KREPS David, A note on fulfilled expectations' equilibria, 1977 Journal of Economic
Theory 14, pp 32-43.
MILGROM Paul, STOKEY Nancy, Information, trade, and common knowledge, 1980
Journal of Economic Theory 26, pp 17--27.
STIGLITZ Joseph, Information and capital markets, 1971, Mimco.
RUBINSTEIN Ariel, A Course in Game Theory, 1994, The MIT Press, Cap. 5.
TAHAN Malba, El hombre que calculaba, 1949, Aedo, Cap. 31.
TSAKAS Elias, Aggregate information, common knowledge and agreeing not to bet,
2010, Springer.
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