Вы находитесь на странице: 1из 17

PROTOTIPO DE UM SISTEMA DE RECOMENDAO NA

GESTO DE COMPETENCIAS EM DISCIPLINAS DA REA


ACADMICA
SPEROTTO, Fabio Aiub
TONI, Jos Alexandre
Resumo
Os sistemas de informao se tornam mais complexos e especialistas a cada dia,
reunindo dos mais variados conceitos ao desenvolvimento de software que atendam a
uma demanda crescente de ferramentas de gesto. O presente artigo visa trazer conceitos
da cincia e a sua aplicao no desenvolvimento de programas, mais especificamente na
construo de sistemas de recomendao. Os conceitos apresentados sero: introduo
aos aspectos da gesto; a questo das competncias dos professores; a usabilidade da
Ontologia entre definies de conhecimento; a insero da minerao textual na tcnica
de comparao de caractersticas; como conceitos de inteligncia artificial em lgica
nebulosa podem ser inseridos em construo de software e o que so os chamados
sistemas de recomendao. Aps a enumerao destes conceitos, a construo do
prottipo em suas fases importantes apresentada.
Palavras-chave: ontologia, gesto, minerao, conhecimento, sistema.
1. Introduo
Sistemas de informao englobam uma gama de softwares para os mais variados fins, sendo
um deles de grande interesse, as ferramentas de apoio a gesto. Estas ferramentas podem ou
no conter especialidade na rea alvo ou as vezes at mesmo trazer mais obstculos do que
ajudar no apoio aos gestores. Sistemas de recomendao trazem a novidade da qual as
ferramentas iniciam sua participao na tomada de deciso pelo seu usurio e desta forma
comea, a ser mais comuns entre as organizaes a nvel gerencial.
As sees seguintes demonstraram conceitos de prticas gerenciais (seo 2 a 3), alguns
conceitos bsicos sobre ontologia (seo 4), lgica nebulosa (seo 5) e em seguida conceitos
sobre sistemas de recomendao (seo 6). Exibindo os estudos sobre a proposta de um
prottipo que visa apoiar a tomada de deciso pelos gestores do centro acadmico. Sendo o
centro acadmico escolhido como objeto de estudos a Unochapec.
2. Gesto Universitria
As questes que envolvem um sistema voltado para uma instituio vo alm dos parmetros
normais da tecnologia empregada e dos requisitos puramente tcnicos. Faz-se necessrio, na
abordagem de um sistema voltado aos gestores de reas da universidade, compreender como
funciona a estrutura da organizao educacional.
A organizao educacional um agrupamento humano em interao, que, ao relacionar entre
si, e com o meio externo, faz uma construo social na realidade, propiciando seu ciclo de
sobrevivncia [] (TACHIZAWA, 1999). A partir desta reflexo pode-se compreender a
responsabilidade dos gestores da unidade acadmica, em gerenciar o fluxo de informaes e o
conhecimento.

Para este gerenciamento, o ambiente interno da organizao o melhor ambiente de fcil


expanso e de melhoria em sua qualidade (COELHO, 2008). Neste ambiente, os gestores
podem conceber mecanismos de melhoria dos seus profissionais, j que um ambiente mais
prximo da atuao gerencial. Desta forma, o emprego de estratgias, segundo ainda
Tachizawa (1999), podem ser teis aos planos de gesto:
Melhoria da qualidade das IES como um todo, aumentado o rigor com relao ao
corpo docente e quanto aos cursos oferecidos aos clientes (alunos).
Utilizao das tecnologias da informao para o gerenciamento do conhecimento e um
melhor suporte administrativo.
Criao e manuteno de um banco de dados de talentos, dos professores, devido a
exigncia de mo-de-obra altamente qualificada.
Implementao de cursos de especializao, cursos sequenciais e outras formas de
ensino complementares aos cursos de graduao, com estreita interao teoria-prtica.
de fcil visualizao como estas estratgias podem ser inseridas em planejamentos ou aes
de melhorias, inclusive, deixando claro que a tecnologia da informao precisa receber um
foco em unio a estes anseios a fim de conceber uma estratgia coerente com os objetivos da
universidade.
3. Recursos Humanos e as competncias
Gesto de Pessoas a funo gerencial que visa cooperao das pessoas que atuam nas
organizaes para o alcance dos objetivos tanto organizacionais quanto individuais
(MIGLIORI, 2006). Os objetivos especficos da organizao, neste caso, remetem-se as
estratgias especficas de cada instituio de ensino. H uma significativa interligao entre
essas administraes, justamente pelo fato dessa conjuntura entre estratgias e a ao dos
funcionrios como um todo. Pois todos esto reunidos em prol do desenvolvimento da
organizao e em busca da efetivao da misso da instituio.
Apesar da gesto ser abrangente a todos os envolvidos na instituio, nesta trabalha o ator
principal o professor. Para que a qualidade comentada anteriormente se perpetue, uma
melhor organizao por parte dos docentes pode ser de grande valia, especialmente para as
disciplinas, cursos e alunos de qualquer instituio.
Os cargos devem ser projetados para apoiar as etapas do processo, bem como os ambientes do
cargo devem ser estruturados para permitir que as pessoas dem sua contribuio mxima
eficcia e eficincia organizacionais (TACHIZAWA, 1999). Essa anlise comentada pelo
autor, no necessariamente seria, portanto, somente com os professores. Mas sim com todos
os envolvidos, na busca incessante de melhorias do ambiente de trabalho e dos profissionais
nos seus postos de trabalho.
Para o professor isso ainda mais interessante, pois alm da sua capacidade profissional
descrita no seu currculo, outras variveis dependem do sucesso da eficincia do seu ensino.
Ter um gestor que possua a capacidade de definir por meio de ementa e planos pedaggicos
quais, entre professores aptos, aqueles que poderiam entregar o melhor ensino, entre as
exigncias quem imperam na instituio. Um sistema informacional pode realizar um suporte
administrativo sobre esta responsabilidade de gerenciamento.
O desenvolvimento da organizao est diretamente relacionado com a sua capacidade em
desenvolver pessoas e ser desenvolvida por pessoas [] (DUTRA, 2002). Esta definio
entre em unio com a prpria estratgia universitria, que pode ser a prpria melhoria da
instituio de ensino. Esta melhoria pode ter seu incio da visualizao das competncias do

prprio professor. A competncia em si pode ser considerada, segundo Dutra (2002), um


cluster de conhecimentos, habilidades e atitudes relacionados que afetam a maior parte de um
papel profissional ou responsabilidade, que se correlaciona com a desempenho desse papel ou
responsabilidade, que possa ser medido contra parmetros bem aceitos.
Como o objeto de estudo a Unochapec, foi investigado a respeito destes parmetros, em
entrevistas com profissionais da rea de gesto de pessoas. As tcnicas mais usadas para
visualizar os atributos dos professores partem de avaliaes por meio de entrevistas, provas
escritas e pontuao sobre as caractersticas j existentes dos candidatos a professores.
Estas avaliaes so realizadas de forma prescritiva, sem adoo de um sistema de
informao pleno, como suporte a tomada de deciso na escolha, do considerado melhor
profissional, para uma determinada disciplina. Nas sees seguintes so descritas quais os
atributos de competncias foram definidos e quais so os parmetros considerados e aceitos
pela organizao em estudo, entre a escolha de um grupo de professores para uma disciplina.
4. Ontologia
Ontologia pode ser uma maneira de se conceitualizar de forma explcita e formal os conceitos
e restries relacionados a um domnio de interesse (Carneiro et al. apud Guarino 1998).
Gruber (1992) define a ontologia como um vocabulrio de termos (com funes,
relacionamentos) em que seres humanos e mquinas possam ler e que sistemas baseados em
conhecimento possam interoperar no nvel de conhecimento. Para a cincia da informao,
ontologia a representao da informao em meio digital, relacionando-se com contedos da
realidade (Gonalves et al. 2008).
Ontologia um conceito que permeia, portanto, um mecanismo que formaliza um domnio de
informao (um conhecimento especfico). Definem de forma clara e objetiva os conceitos
que fazem parte de determinado domnio e que precisam ser formalizados para que tanto as
pessoas possam compreender, mesmo com diferentes opinies, quanto as mquinas que
possam reusar informao em seu nvel abstrato.
No prottipo em questo, este conceito foi aplicado como ferramenta de mapeamento das
caractersticas do ambiente da qual o sistema aplicado. Rene os conceitos e
relacionamentos de todo o domnio da aplicao, formalizando assim oque precisa ser
considerado para a estrutura lgica do software.

Figura 1. Mapeamento ontolgico.


Para o mapeamento visualizado na figura 1, foi escolhido o programa Protg1. Esta
ferramenta disponibiliza uma estrutura para que se possam desenvolver modelos ontolgicos,
e estes, podem ser exportados em vrios tipos de documentos, seja em imagens ou em
documentos para leitura por mquinas.
Nesta figura 1 pode ser visto uma visualizao da combinao de classes e subclasses.
Geralmente a ontologia descreve classes como sendo os prprios conceitos. Propriedades de
dados so os tipos de dados que so inseridos para as classes. Assim, foram classificados os
seguintes conceitos:
Thing: classe raiz, contm todas as classificaes de projeto, faz parte tanto da
ferramenta ontolgica quanto das documentaes da w3c2 para a ontologia, significa
simplesmente alguma coisa.
Dominio: o domnio de interesse da ontologia, neste caso refere-se Unochapec,
mais especificamente centro acadmico. A escolha da palavra Domnio apenas uma
referncia ao domnio da qual o presente prottipo se refere ontologicamente,
englobando as disciplinas e os professores.
Disciplina: no conceito de disciplina, existente normalmente, dois tipos de dados
foram classificados internamente: ttulo e ementa.
Professor: maior conceito dentro do domnio. Define o professor e suas subclasses
(conceitos relacionados), sendo os conceitos relacionados s Competncias e
Habilidades Pessoais. O nico tipo de dado concedido a ele um XML Literal, pois
todos os dados so importados de um arquivo XML que, por sua vez, exportado da
plataforma Lattes.
Competncias: dividem-se em Didticas e Profissionais. A didtica se refere s
graduaes do indivduo (a aplicao trata desde graduao at ps-doutorado). As
Profissionais so referentes s atuaes profissionais encontradas no currculo do
1 http://protege.stanford.edu
2 http://www.w3.org

indivduo, sendo que a norma existente verifica os anos de experincia independente


da origem do trabalho.
Habilidades pessoais: divide-se em conceitos como projeto de vivncia acadmica,
aspectos profissionais, cultura geral, disponibilidade de tempo e observaes. Estes
conceitos foram encontrados em uma relao entre entrevistado e entrevistador.
Descries textuais definem cada grupo destes conceitos, sendo, portanto definido
interiormente um tipo de dado como texto.
A ontologia forneceu mecanismos com os quais foi viabilizada a modelagem do
conhecimento
seguindo o modelo organizacional vigente. Forneceu no somente
entendimentos para a aplicao, mas tambm para toda a gesto organizacional, como os
profissionais definem o conhecimento e alguns dos seus relacionamentos, formalizando
aquilo que muitas vezes crena ou se diz de forma textual sem a centralizao de registros.
5. Lgica Nebulosa
Os conceitos que definem o que inteligncia artificial (onde a categoria de lgica nebulosa
se insere) tambm divergem entre os autores na literatura. Muitos preferem no conceituar
esse termo e partir diretamente para modelos computacionais que possam ilustrar essa
inteligncia.
Basicamente, a inteligncia artificial pode assim ser definida: o estudo de como fazer os
computadores realizarem tarefas que, no momento, as pessoas so melhores (Rich, 1988). o
uso do computador para executar raciocnio, reconhecimento de padres, aprendizagem ou
outras formas de inferncia (Luger, 2004). O objetivo central da IA (Inteligncia Artificial)
simultaneamente terico a criao de teorias e modelos para a capacidade cognitiva e
prtico a implementao de sistemas computacionais baseados nestes modelos (Bittencourt,
2001). Dessa forma visualizamos um novo campo de desenvolvimento de sistemas, cada vez
mais inteligentes e fornecedores de conhecimento, at mesmo na postulao de aes e de
novo conhecimento, podendo tornarem-se teis a indivduos tomadores de deciso.
Contemporaneamente, podemos encontrar sistemas especialistas que ajudam a promover a
inteno desses conceitos comentados no pargrafo anterior. Esses sistemas so chamados de
sistemas especialistas e possuem geralmente trs arquiteturas: uma base de regras, uma
memria de trabalho e um motor de inferncia (Bittencourt, 2001). A base de regras constitui
do alimento do funcionamento do sistema, onde perguntas sero feitas, condies
arquitetadas sero promovidas para que o sistema possa gerar um conhecimento. A memria
de trabalho tambm participa dessa gerao e pode ser qualquer estrutura de dados. O motor
de inferncia que usar os subsdios das duas partes anteriores: que ir aplicar tanto as
regras quanto as informaes disponveis na memria, para fazer as devidas inferncias que
sero retornadas ao usurio.
O maior problema visualizado a determinao da inferncia sobre um determinado conjunto
de informaes. O sistema receberia as ideias e iria inferir sobre elas, determinando como
resultado o que ele poderia mensurar, quantificar ou pensar sobre aquele domnio de
problema. Existem vrias tcnicas reconhecidas na literatura de IA, contudo este trabalho,
respondendo ao problema citado, definido um pequeno estudo sobre a lgica fuzzy.
A lgica fuzzy faz parte do estudo sobre lgica nebulosa, que o modelo mais tradicional para
o tratamento da informao imprecisa e vaga (Bittencourt, 2001). A lgica fuzzy foi
introduzida no contexto cientfico em 1965 pelo professor Lotfi Zadeh e se diferencia da
lgica booleana, 0 e 1, preciso de resposta (JAN, 2004). Essa lgica tm como ponto

fundamental a representao da lgica e da racionalidade humana na resoluo de problemas


complexos (Bittencourt apud Von Altrock, 2004).
Em sistemas comuns computacionais a lgica booleana usada, o computador processa uma
informao e define se aquilo correto ou no, precisamente. Entretanto, no trato com
sistemas mais inteligentes que operam com informaes do tipo hoje o clima est mais ou
menos quente, ou aquele indivduo mais ou menos competente em uma tarefa, o
conjunto de dados d-se de forma diferente. Um determinado valor tm um determinado grau
de pertinncia em um conjunto, ainda usando o exemplo anterior, podendo hoje estar 40% frio
e 60% quente (ento est mais ou menos quente, dependendo do conjunto de regras estipulado
para o entendimento pelo sistema).
Por meio do estudo na literatura a forma mais contemplada de resolver o problema da
ferramenta no enfoque de gesto de competncias seria a lgica fuzzy (lgica nebulosa). Pois a
induo de regras no modelo de avaliao de competncia se faz necessrio existir (como
abordado nos captulos anteriores). E os indivduos (professores) tambm seriam avaliados,
conforme a arquitetura, na questo de serem mais pontuados para uma determinado conjunto
de valores (seriam mais propcios para uma determinada disciplina).
6. Sistemas de Recomendao
Sistemas de recomendao (SRs) surgiram como um conceito de aumentar o nvel de
respostas dos sistemas comuns. Aplicativos estes que na maioria das vezes fazem com que os
usurios precisem vasculhar resultados estticos a respeito dos dados de entrada. O objetivo
dos Sistemas de Recomendao o de que os usurios no apenas recebam o retorno de itens
a partir da formulao de consultas, mas que o possvel interesse por um determinado item
possa ser previsto (Lichtnow et al., 2006). Burke ainda define que sistemas de recomendao
modernos so sistemas que produzem recomendaes individualizadas como sada ou
possuem efeito de mostrar um caminho personalizado direto no objeto de interesse em meio a
uma grande variedade de opes.
Esses sistemas so amplamente usados em sites de comrcio (e-commerce). Segundo Schafer
(et al. 1999), aplicativos so usados para sugerir produtos baseados naqueles que esto sendo
mais vendidos ou, ainda, baseados no passado de compras de cada cliente. Alguns outros
exemplos so o sistema de recomendao de livros da Amazon3, anunciante de cds CD Now4
e tambm na sugesto de roupas, no caso de um aplicativo apresentado pela marca de roupas
Levis5.
Um modelo de desenvolvimento de sistemas desse tipo, considerado um dos mais completos
(e usados em alguns dos aplicativos citados acima) se define em quatro processos:
identificao do usurio, coleta de informaes, estratgias de recomendao e visualizao
das recomendaes (Barcellos et al. apud Schafer, 2007). A identificao do usurio no
obrigatria desses sistemas, se existir, o primeiro passo a ser executado. Caractersticas do
usurio so reconhecidas e o sistema pode atender de forma personalizada para cada tipo de
usurio (efeito de caminho personalizado comentado anteriormente).
Em seguida feita a coleta de informaes, nessa fase as informaes so retiradas na busca
de dados. Essa busca de dados pode ser feita por meio de dados inseridos pelos usurios,
histrico de navegao, compras e demais aes passadas (assim como bases de dados).
Tambm pode ser por meio de inferncias feitas pelas caractersticas de um grupo de usurios
3 http://www.amazon.com
4 http://www.cdnow.com
5 http://www.levis.com

para um determinado usurio (comparao de preferncias, gostos, atividades, entre outros).


Essas informaes podem ser reunidas em um banco de dados em que podem ser aplicadas
tcnicas de minerao de dados a fim de descobrir relaes entre os dados obtidos e as
informaes desejadas.
Existem vrias tcnicas elaboradas ou agregadas que foram usadas para se desenvolver
sistemas de recomendao. Algumas arquiteturas so catalogadas e propostas na literatura,
todas baseiam-se em propriedades distintas tendo como mesmo objetivo o conceito de
recomendao. As tcnicas especificamente atendem a trs requisitos bsicos: os dados
existentes no plano de fundo, antes do sistema de recomendao gerar novos dados; os dados
de entrada, as informaes que os usurios podem comunicar ao sistema para gerar a
recomendao; e em um terceiro nvel, os algoritmos que vo fazer as combinaes entre os
dados existentes e os dados de entrada para obter sugestes. Estes so os processos bsicos e
por meio destas etapas podem existir cinco grandes tcnicas de desenvolvimento de SR:
recomendao colaborativa, recomendao baseada em contedo, recomendao
demogrfica, recomendao baseada em utilizao e recomendao baseada em conhecimento
(Burke, 2002).
As tcnicas de recomendao baseadas em utilizao e conhecimento no so focadas em
generalizar ou avaliar os usurios, sua preferncias e seus histricos a longo prazo. A ideia
central sugerir um caminho entre a necessidade do usurio e um conjunto de opes
disponveis. No caso do SR baseado em utilizao, a arquitetura parte da premissa de avaliar a
utilidade de cada objeto para o usurio. J o baseado em conhecimento consiste na sugesto
baseada na inferncia do que o usurio necessita e das suas preferncias. Em outras palavras,
para construir um sistema nesse modelo, seria necessrio uma representao mais detalhada
das necessidades do usurio (Bunker 2002 apud Towle & Quinn, 2000) para ento suportar
como um item em particular encontra uma necessidade particular.
Para o projeto, a escolha mais considervel o baseado em conhecimento, pois de um lado
existe a ementa das disciplinas, com toda a descrio e as necessidades do desenvolvimento
da matria. De outro lado, tm-se as caractersticas dos professores assim como a sua
formao acadmica. H, por conseguinte, opes de um lado que precisam ser corretamente
conectadas nas opes do outro lado. Um exemplo se a ementa se refere matria que
ensina tpicos de programao para a web, temos umas opes que podem ser a linguagem
em script6 e estilizao de pginas. E temos alguns professores que ensinam linguagem em
script e outros que entendam o bsico de estilizao. A necessidade do gestor seria de uma
sugesto de que professor pudesse preencher as opes da respectiva ementa. Essa tcnica
(baseada em conhecimento) torna-se a mais prxima da arquitetura necessria a ser
desenvolvida no prottipo. J que nas demais, so focadas nas inferncias de desejos de vrios
usurios associados a vrias caractersticas e avaliaes diretas sobre objetos e no sobre a
necessidade de definio de que conhecimento poder suprir conhecimento (qual o
professor ideal para ministrar determinada disciplina). As caractersticas dos usurios, como
descrito, no obrigatria, no far parte do desenvolvimento pois no h uma necessidade de
tratar os atributos pessoais dos usurios do sistema. A coleta de dados ser por meio de
informaes inseridas pelo gestor, e banco de dados formado dos registros das ementas de
disciplinas e formaes acadmicas dos professores.
7. Desenvolvimento do prottipo
O desenvolvimento da proposta se dar como um sistema voltado para a web. Dessa forma
6 Linguagens de programao que so interpretadas. Um navegador web, pode interpretar a estilizao de cores
e estruturas que so programadas para uma determinada pgina, por exemplo.

algumas tecnologias devem ser consideradas para o desenvolvimento pleno do software.


Questes como arquitetura, escalabilidade e boas prticas devem ser observadas para
desenvolvimento de qualidade de qualquer aplicativo para a web. Na parte de programao foi
escolhida a linguagem PHP, pois poder atender perfeitamente as questes anteriores de timo
desenvolvimento para a web.
Conforme o desenvolvimento, alguns itens precisaro ser considerados como a interao com
usurio e, dessa forma, pode ou no surgir a necessidade do uso de API's (classes de cdigos
automatizados feito por terceiros, como uso de Javascript (Jquery7 se torna interessante pois
uma biblioteca que automatiza o desenvolvimento de uma melhor interao da interface). O
uso do componente ajax8 do Jquery usado para as telas exibidas ao usurio final. XHTML e
CSS tambm sero usados, pois o primeiro, define a estrutura de qualquer pgina e o segundo
define o estilo que ela conter. Estas tecnologias de desenvolvimento de pginas sero
codificadas dentro de padres designados pela W3C (www.w3.org). O banco de dados
escolhido para a pertinncia dos dados o MySQL9.
A codificao realizada por meio da linguagem de programao PHP10, utilizando as
melhores prticas de desenvolvimento web. Nestas prticas, usado como framework para
linguagem, o CodeIgniter11. Este framework foi escolhido pela sua tima performance,
facilidade de aprendizado, tem o foco em solues simples e por possuis boa documentao.
A figura 2 exibe a disposio da tela inicial, trs grandes funes do sistema so

Figura 2. Tela inicial do sistema.


7
8
9
10
11

http://www.jquery.com/
http://api.jquery.com/category/ajax/
http://www.mysql.com/
http://www.php.net/
http://www.codeigniter.com

exibidos no menu a esquerda: Importar Currculo, Disciplinas, Professores. A importao de


currculo considerado um dos pontos fortes do sistema. Como os currculos dos professores
so dispostos na plataforma LATTES12, que do prprio Ministrio da Educao. Todos os
currculos seguem um mesmo padro e estes podem ser exportados via documentos XML.
Desta forma no houve a necessidade de criar vrios formulrios de cadastros de professores.
Com o componente do PHP, o SimpleXML13, realizado a importao ou atualizao de
dados pessoais, nveis de formao e atuaes profissionais dos professores em poucos
segundos.
Na opo Disciplinas, so cadastradas as ementas das disciplinas da instituio, de forma
textual. Tambm para este prottipo mostrado uma listagem automtica de todas as
disciplinas j cadastradas no sistema.
Na opo Professores, podem ser pesquisados todos ou um professor especfico. Nesta seo
do sistema podem ser cadastradas as habilidades pessoais, oriundas de alguma entrevista entre
gestor e candidato a professor. Tambm pode ser realizado um controle de disciplinas da qual
o professor j seja vinculado, entretanto, no obrigatrio para o funcionamento do sistema
de recomendao. Para que o sistema realize uma recomendao, inicialmente deve ser
escolhido a opo Disciplinas e nesta escolher uma disciplina especfica (para o estudo, logo
abaixo, escolhida uma disciplina de Algoritmos), assim que for realizado estas operaes,
aparece um tela como visualizado na figura, a seguir.

Figura 3. Painel de configurao da recomendao.


Com este painel de controle, so fornecidos ao gestor alguns itens que podem ser
configurados. O objetivo que o prprio usurio possa parametrizar o tipo de sugesto
12 http://lattes.cnpq.br/
13 http://www.php.net/manual/pt_BR/book.simplexml.php

mediante pesos. Os trs conjuntos de caractersticas definidas na ontologia (competncias


didticas, profissionais e habilidades pessoais) possuem um peso padro considerado baixo.
Entretanto podem ser configurados entre as opes Nenhum a Alto (0 a 3
respectivamente), fazendo com que se mude a pontuao da relevncia na sugesto. Outra
opo com relao a disciplina escolhida: caso a resposta descrita na tela a respeito da
marcao de disciplina for positiva, a sugesto ser fornecida baseada somente nos
professores que foram previamente cadastrados para esta disciplina (vinculados a disciplina,
por meio do no menu Professores). Aps clicar no boto Enviar, o gestor receber uma
resposta, logo abaixo do painel, parecida com o que se pode observar na prxima ilustrao.

N Figura 4. Resposta do sistema de recomendao (formato de ranking).


Nesta figura 4, levando em considerao dois professores previamente cadastrados,
dito que o Professor1 tem mais aptido para ministrar a disciplina que a Professora1. Desta
forma, independente da quantidade de professoras que o sistema possa sugerir, sempre
mostrar no topo da lista o mais apto para a disciplina escolhida.
8. Estrutura lgica do sistema
A codificao foi desenvolvida em paralelo com as interfaces apresentadas anteriormente.
No houve um levantamento de requisitos realizado de forma mais apurada pelo fato da
reunio de conceitos diferenciados que foram trazidos para este projeto. A maior parte do
tempo entre desenvolvedor e cliente foi para o entendimento da inovao que o sistema
poderia trazer. Aps a ontologia formada, o primeiro passo foi a realizao da modelagem
entidade-relacionamento e, por conseguinte, descrito os principais algoritmos
desenvolvidos.

8.1 Modelagem do Banco de Dados

Figura 5. Modelagem entidade-relacionamento do sistema.


Segue a disposio da modelagem na figura 5. O cadastro de professores seguem com as
informaes obtidas por mediante a importao de currculo e desta forma permanecem
registradas na tabela PROFESSOR (algumas estruturas seguem a risca a nomenclatura que a
plataforma LATTES usa nas nomeaes de dados).
Os nveis de formao (que fazem parte tambm das competncias didticas) ficam parte na
estrutura FORMACAO e as atuaes profissionais, como definidos na ontologia (seo 4) em
COMPETENCIAS_PROFISSIONAIS. Na HABILIDADES_PESSOAIS permanecem os
dados provenientes das entrevistas feitas hoje de forma digitada em documentos de textos,
mas que agora possam ser registradas em banco de dados.
A existncia da estrutura COMPETENCIAS_DIDATICAS disponibilizada para reservar um
local apropriado para futuros registros sobre estes aspectos relacionados ao perfil do
professor. Na prxima seo, discutida a codificao referente aos aspectos existentes no
processo seletivo e o que o prottipo acolhe.
8.2 Interpretao e Pontuao Fuzzy
Nesta fase, levou-se em considerao o desenvolvimento contnuo da modelagem no banco de
dados assim como os debates e acesso a materiais de seleo. A interpretao fuzzy foi
desenvolvida levando em considerao o questionamento de como um algoritmo poderia ser
desenvolvido que pudesse realizar a sugesto dos professores baseados em caractersticas

qualitativas e quantitativas. Desta forma como estudado na seo 2.4.3 a ideia de usar a
interpretao fuzzy para determinar um professor mais ou menos apto para ministrar uma
disciplina e quanto mais apto com relao aos demais professores.
As caractersticas reconhecidas quantitativas so as pontuaes existentes no processo
seletivo, para os nveis de formao (graduao at ps-doutorado) e a atuao profissional.
Outros itens foram observados, mas somente estes foram agrupados para o presente prottipo.
Nas caractersticas qualitativas, houve esforo maior no desenvolvimento lgico, pois exige
um cuidado diferenciado devido aos dados serem em formato textual.
Um material usado como suporte na modelagem do algoritmo de ttulo Controle e
Modelagem Fuzzy14. Especificamente por meio de anlise da modelagem com variveis
lingusticas (pgina 24), possuindo relao com as propriedades fundamentais de conjunto
(pgina 35 possui conexo conceitual sobre conjuntos disjuntos interpretados na ontologia,
seo 4) e algumas relaes fuzzy como base de conhecimento (a partir da pgina 42).
Na terminologia de sistemas inteligentes, a relao fuzzy uma base de conhecimento, ou
seja, o depsito de toda a inteligncia relacionada a um dado sistema. Assim como a funo
de transferncia na teoria de controle linear, a relao fuzzy, se conhecida, nos permite
computar a resposta do sistema a uma dada excitao. A diferena entre as duas que relaes
fuzzy no exige requisitos de linearidade ou de invarincia temporal [...](Shaw 1999, pg. 4344).
Assim, pelo fato de o sistema no possuir requisitos mais rgidos o autor ainda comenta que
dois itens devem ser levados em considerao pelo projetista: como a identificao e
estimao dos conjuntos relacionados ao domnio do problema. Sendo assim, reunindo o
conhecimento alcanado nos estudos e pesquisas, definiu-se o desenvolvimento por meio de
pontuaes ou ranking a respeito do condicionamento do professor para a disciplina.
Os conjuntos foram definidos por meio de equaes e pesos para formalizar os grupos de
excitao (que respondem por meio da mudana dos seus pesos, pelo usurio, como mostrado
na figura 3). Os pesos definidos pelo usurio so considerados na anotao Pu. Estes pesos
vo de nenhum at alto, ou 0 at 3. Se for escolhido zero, j definido a no execuo da
regra matemtica.
O universo de discurso definido por U sendo U = Rp. Rp o ranking de um professor
especfico, portanto universo de discurso interpretado como a somatria dos rankings dos
professores, e R (recomendao) meu prprio universo mais filtros de interpretao ao
usurio final: R = U. Rp dfinindo por Rp = Cd + Cp + Hp. Sendo o total das somas
entre os clculos de competncias didticas (Cd), competncias profissionais (Cp) e
habilidades pessoais (Hp). Estas formam o escopo matemtico do algoritmo. Os detalhes
ligados diretamente ao perfil do professor so discutidos a seguir.
As habilidades pessoais so informaes cadastradas em formato texto. Para que se possam
viabilizar as pontuaes referentes a estas descries, foram concebidos mecanismos de
minerao e contagem textual. Estes mecanismos realizam o confronto entre as descries
das habilidades pessoais, com o ttulo e a ementa da disciplina alvo. Nesta forma, feita uma
combinao entre as palavras de cada lado da descrio e, em cada retorno positivo, soma-se
um valor matemtico, tornando-se assim uma forma quantitativa para a resoluo matemtica.
Os mecanismos que realizam a minerao textual foram codificados usando funes
existentes da prpria linguagem PHP. Estas funes podem ser encontradas no guia de

14 Autor Ian Shaw e traduo de Marcelo Godoy Simes.

referncia da linguagem15. Foi considerado o problema de combinaes de palavras, verbos,


artigos, preposies, pontuaes, inteis ou que no fazem parte do objetivo da aplicao e
podem retornar falsas combinaes positivas.
As funes da linguagem usadas, so as seguintes:
str_replace16: usada para substituir palavras ou expresses que no podem ser
consideradas para a comparao de textos (evita falsos positivos).
explode17: da forma como foi realizada a aplicao de filtro por meio de str_replace,
explode usado para que transforme o texto em um array de palavras, com objetivo
de correo e otimizao do texto filtrado.
trim18: retira espaos em branco desnecessrios.
substr_count19: a principal funo na minerao textual, usada para contabilizar as
comparaes entre textos ou fragmentos de textos. Conta o nmero de ocorrncias de
alguma expresso no texto. Como essa contagem no tem controle, pode retornar um
resultado no confivel caso o texto no tenha sido filtrado anteriormente (esta funo,
em conjunto com a estrutura do algoritmo, pode retornar os chamados falsos
positivos).
A seguir, visualizada na figura 6, a primeira funo codificada que realiza um suporte
inicial, para que se possa realizar na sequencia a minerao textual.

Figura 6. Filtro textual em PHP.


Como pode ser visualizado na figura 6, foram tambm usados mecanismos da prpria
linguagem PHP, concebido um inicio de estrutura de dicionrio, em que so guardadas os
15
16
17
18
19

http://www.php.net/manual/pt_BR/book.strings.php
http://www.php.net/manual/pt_BR/function.str-replace.php
http://www.php.net/manual/pt_BR/function.explode.php
http://www.php.net/manual/pt_BR/function.trim.php
http://www.php.net/manual/pt_BR/function.substr-count.php

termos que precisam ser ignorados para as combinaes.


Para as combinaes, todos os textos precisam receber um tratamento, j que as funes do
PHP para strings, realizam combinaes de palavra por palavra, pontuao a pontuao. Com
isso, pode gerar falsos positivos e, o dicionrio foi concebido para no mnimo evitar grandes
erros de combinaes e elevar a confiana no projeto.
Este pequeno dicionrio serve como uma espcie de filtro aplicado em todos os textos ou
palavras-chave, aumentando a confiana na resposta do sistema, entretanto ainda existem
lacunas que podem ser melhorados com um estudo mais aprofundado sobre minerao textual
e desenvolvimento de algoritmos de interpretaes da linguagem humana.
A frmula concebida para Hp definida como:
(total de combinaes textuais positivas x Pu).
As competncias profissionais destinam-se a pontuao por meio da experincia
profissional. Esta pontuao tambm j ocorre nos processos organizacionais de seleo
atualmente levando em conta experincia dentro e fora da rea de formao. Para este
prottipo foi considerado na totalidade sem discriminao de rea de conhecimento.
Por meio da frmula:

Figura 7. Codificao de frmulas para competncias profissionais e habilidades pessoais.


Cp = ((anos de atuaes profissionais x valor padro) + Pu).
Na figura 7 visualizado a codificao para as competncias profissionais e as habilidades
pessoais (alm das equaes, h o emprego da contabilizao oriunda da minerao textual).
Os anos de experincia so calculados j na importao do currculo do professor, baseado no
tempo de permanncia nas atividades profissionais (somente considera as atividades
profissionais aps a sua data da primeira graduao). O valor padro uma pontuao bsica
existente no processo seletivo.
Para as competncias didticas foram definidos dois atributos: os nveis de formao e a
minerao textual entre os cursos das quais os professores tm em suas formaes e as
descries da disciplina alvo.

No primeiro atributo foi usado como referncia o prprio processo seletivo discutido com os
gestores formalizado como Cd = Ng + Mtd. Ng os nveis de graduao e Mtd a
minerao textual com a disciplina. Desta forma, a equao disposta da seguinte forma:
Ng = (pontuao normativa para o nvel de graduao + Pu);
Mtd = (total de combinaes textuais positivas).
A minerao textual ocorre de forma parecida na quantificao de habilidades pessoais
descritos anteriormente. A diferena que o mecanismo realiza um confronto entre as
descries existentes no ttulo e ementa da disciplina com o ttulo do professor (o nome do
curso da formao, desde a graduao at ps-doutorado).

Figura 8. Codificao de frmulas para os nveis de formao.


Nesta figura 8 visualizada toda a codificao das equaes empregadas nos clculos de
recomendao, em conjunto com a contabilizao oriunda da minerao textual. aceito uma
pontuao somente de acordo com o nvel de formao que o candidato a professor possui.
Aps todos os clculos, finalizada a equao global (Rp = Cd + Cp + Hp) para um
professor especfico e assim realizado para todos os professores existentes na base de dados
ou previamente cadastrados para a disciplina alvo. O escopo de uma forma geral no
fechado e o sistema condicionado ao ttulo de beta eterno, pois os conjuntos aqui
interpretados podem ser melhorados e inclusive criadas outras equaes para outras
informaes, qualitativas ou quantitativas, a fim de melhorar continuamente e adaptar-se
gesto organizacional.
Essa denominao equivale tambm ao planejamento estratgico da instituio (seo 2), pois
precisa constantemente estar em adaptao conforme a ambientao onde se insira o software.
Para a ao planejadora do gestor esta ferramenta fornecer o auxilio ao planejamento de
alocao de professores e o prottipo j disponibiliza mecanismos que ajudem a acelerar a
tomada de deciso do gestor.
9. Concluses
Por meio dos estudos realizados para este trabalho verificou-se o nvel de capacidade que os

sistemas informacionais possam alcanar, sejam estes voltados a atividades em setores


humanos ou em exatas. Os conceitos de gesto podem fornecer um roteiro de ao para que o
desenvolvedor de software saiba conceber sistemas mais especialistas ao objetivo fim da
aplicao. No somente desenvolver sistemas que automatizam atividades dirias, contudo,
podendo ser teis tambm para a tomada de deciso humana.
Nesta deciso humana implica no na pretenso do software resolver problemas
automaticamente para as pessoas j que as solues nem sempre so lineares ou exatas. Mas
sim de modelos computacionais que visam atender modelos organizacionais e constantemente
adaptar-se as mudanas temporais sem perder sua capacidade de auxlio de gerenciamento ou
de valores em suas respostas.
O sistema de recomendao focado neste auxlio, baseado no que o indivduo precisa,
consegue fornecer sugestes para dar origem a uma deciso pelo usurio. A gesto do
conhecimento no deve ser encarada como obstculo. Deve ser visto como aliada na
contextualizao entre software e pessoa, entre sistema e estratgia ou, ainda, entre gestor e
ferramenta. De um lado uma conscincia e, de outro, um sistema que possa acompanhar e
valorizar o capital humano.
A inteligncia artificial mostrou-se ser um universo parte para a concepo de sistemas cada
vez menos manipulveis pelo usurio, mas retornando cada vez mais informao
especializada para o prprio usurio. Isso pode ser observado no painel de controle da
inferncia e at onde determinam-se as pontuaes e mineraes de informaes para a
sugesto. Outros estudos, mais focados e aprofundados podem ser gerados a partir deste
projeto (seo de Trabalhos Futuros). Em que se possa conceber uma plataforma geradora de
conhecimento para a instituio acadmica. Desde j os conceitos bsicos mostraram-se fazer
parte do dia a dia na tomada de deciso dos diretores de rea e precisam ser inerentes aos
processos de codificao de software mais especialistas.
Ainda h muito que estudar sobre a ontologia. Entretanto, j disponibiliza mecanismos novos
para o gerenciamento da compreenso e definio do conhecimento. Estes mecanismos
podem ser teis na gesto organizacional no objetivo de separar aquilo que faz parte da
cultura do indivduo, para o conceito que verdadeiramente faz parte da gesto acadmica.
Tambm mostrou-se como pode ser til no desenvolvimento de aplicao voltada para o
conhecimento especializado, e a comunicao, mesmo que em vias de software, entre todos os
indivduos, no importando se estes esto em culturas, setores, operaes ou profisses
diferentes.
Assim, houve uma compreenso maior sobre o desenvolvimento de software e at onde os
Sistemas de Informao podem chegar, ultrapassando at mesmo outros softwares menos
especialistas em determinadas aes estratgicas. importante ressaltar que os sistemas de
informao tambm nunca estaro concludos, sempre haver a necessidade de adaptar-se as
culturas organizacionais, s infraestruturas, e com elas continuamente manter-se o seu
desenvolvimento e atualizao, seja em codificao ou em conceito. Aumenta tambm a
confiana que um gestor possa ter no software viabilizando uma tomada de deciso segura e
em conjunta com modelos algoritmos.
10. Referncias
Barcellos, Carla Duarte. Musa, Daniela Leal. Brando, Andr Luiz. Warpechowski, Mariusa.
Sistema de Recomendao Acadmico para Apoio a Aprendizagem. (2007)
http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/3fDaniela.pdf, Setembro.
Bittencourt, Guilherme. Inteligncia Artificial: ferramentas e teorias. Florianpolis : 2. ed.

UFSC, 2001.
Burke, Robin. Hybrid Recommender Systems: Survey and Experiments. Department of
Information Systems and Decision Sciences. California State University. Fullerton,
California,
United
States.
Kluwer
Academic
Publishers.
(2002)
http://portal.acm.org/citation.cfm?id=586352, Setembro.
Carneiro, Raquel Elias. Brito, Parcilene Fernandes de. Definio de uma Ontologia em OWL
para Representao de Contedos Educacionais. VII Encontro de Estudantes de
Informtica
do
Estado
do
Tocantins,
2005.
Anais...
(2005)
http://www.arquivar.com.br/espaco_profissional/sala_leitura/teses-dissertacoes-emonografias/Definicao_de_uma_Ontologia_em_OWL_para_Representacao_de_Conteudos
_Educacionais.pdf , Novembro.
Coelho, Mrcio. A essncia da administrao: conceitos introdutrios. So Paulo: Saraiva,
2008.
Dutra, Joel Souza. Gesto de pessoas : modelo, processos, tendncias e perspectivas. So
Paulo: Atlas, 2002.
Gonalves, Julia Aparecida. Souza, Renato Rocha. Relaes e conceitos em ontologias:
Teorias de Farradane e Dahlberg. Seminrio de Pesquisa em Ontologia no Brasil.
Universidade Federal Fluminense. Departamento de Cincia da Informao. Rio de
Janeiro. (2008) http://www.uff.br/ontologia/artigos/15.pdf, Novembro.
Jan, Dario de Almeida. Uma Introduo ao Estudo da Lgica Fuzzy. Revista de
Humanidades e Cincias Sociais Aplicadas, Ourinhos/SP, No 02. (2004)
http://www.faeso.edu.br/horus/artigos%20anteriores/2004/artigo_dario.pdf, Novembro.
Lichtnow, Daniel. Loh, Stanley. Kampff, Adriana Justin Cerveira. Primo, Tiago. Garin,
Rodrigo Saldaa. Oliveira, Jos Palazzo Moreira de. Lima, Jos Valdeni de. Palazzo, Luiz
A. Moro. O Uso de Tcnicas de Recomendao em um Sistema para Apoio
Aprendizagem
Colaborativa.
(2006)
Disponvel
em
http://ww.inf.ufrgs.br/adapt/artigos/06%20RBIE.pdf, Setembro.
Luger, George F. Traduo de Engel, Paulo Martins. Inteligncia Artificial: Estruturas e
estratgias para a soluo de problemas complexos. 4. ed. So Paulo : Artmed, 2002.
Migliori, Magda Bianchini. Recursos Humanos e Gesto do Conhecimento. 2006. Tese
(Doutorado em Cincias Empresariales) - Ps-Graduao em Administrao. Universidad
del Museo Social Argentino, Chapec, 2006.
PHP. Manual da linguagem de programao PHP. (2010) http://php.net, Julho.
Rich, Elaine. Traduo de Newton Vasconcellos. Inteligncia Artificial. So Paulo : McGrawHill, 1988.
Shaw, Ian S. Traduo de Simes, Marcelo Godoy. Controle e modelagem Fuzzy. So Paulo:
Edgar Blucher, 1999.
Tachizawa, Takeshy; Andrade, Rui Otvio Bernardes de. Gesto de Instituies de Ensino. 1a.
ed. So Paulo : Fundao Getlio Vargas, 1999.

Вам также может понравиться