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E T B O NOETBOOK
K
D A
O R D E M
DA O RDEM

Casa de Chronos

N ETBOOK DA O RDEM

Casa de Chronos

Introduo
A Casa de Chronos sempre foi uma das minhas ordens preferidas, mas nem tanto por lidarem com o Caminho do
Tempo, mas por conciliarem magia e cincia, coisas que a maioria das ordens mais tradicionais no conseguem fazer. Apesar de ser esse o meu foco ao escrever este netbook, quero frisar a que a Casa de Chronos bem mais do que isso, pois como
filsofos que so, os membros desta ordem desenvolveram teorias msticas incrveis e esto muito a frente da cincia convencional em qualquer ramo da cincia ortodoxa. Alm disso so uma das ordens mais prezadas e respeitadas dentro do
Arcanorum, tanto por sua sabedoria e conhecimento, quanto por sua poltica de paz e conciliao.

Agradecimentos
Ao Deus que habita em cada um de ns.
minha me, pois mesmo no entendendo porque gosto de RPG sempre me ajudou em tudo.
A Marcelo Del Debbio, Norson Botrel, Shaftiel e todos os escritores da Daemon por terem criado o cenrio to rico que o
Mundo de Trevas.
Aos usurios do frum da Daemon, em especial a Fulano e todos os outros que me ajudaram na elaborao deste netbook.
Este netbook e suas atualizaes estaro disponveis para download gratuitamente no site da Editora Daemon
(www.daemon.com.br) ou no meu Multiply (www.darkchet.multiply.com) no podendo ser vendido ou comercializado.
Dvidas, comentrios, sugestes, ameaas, cobranas e crticas me procurem no frum da Daemon ou no e-mail
estefferson@gmail.com.
Esta uma obra de fico. Instituies e grupos reais que sejam mencionados nesse netbook devem ser tratados como ficcionais.
Isto apenas um jogo. A Realidade muito pior.

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Casa de Chronos
Planejamento
Antes de comear a escrever o net sobre a Casa de Chronos, vou esboar a organizao do netbook. Ele ter trs caprulos: Tempo, conta a origem a histria da ordem; Espao, fala sobre a organizao e poltica interna e externa, descrevendo subgrupos mais especficos e a relao com as demais ordens e criaturas do mundo de Trevas; o terceiro captulo, Matria, trar recursos para o jogador, novos
aprimoramentos, percias, rituais, itens mgicos; Irmos Renomados trs uma lista dos mais famosos e renomados membros da Casa de
Chronos de todos os tempos.
Captulo I Tempo
Magnus Petraak

Pitgoras, Discpulo de Petraak


Culto a Chronos
Bosques de Acadme
Ira de Zeus
Escola de Alexandria

Progresso em Roma

Cristianismo
Idade das Trevas
A Casa da Sabedoria

O Retorno da Razo
Revelaes

Captulo II Espao
Sabedoria

Magia e Cincia: Teorias Msticas, Prticas Msticas, Tendncias, Bibliotecas, Comunicao


Escolas e Cabalas
Academias
Esteretipos

Captulo III Matria


Novos aprimoramentos
Novas percias
Rituais
Itens mgicos
Irmos Renomados
Apndice: A criar

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Casa de Chronos

Captulo I:
Tempo
A criar.

Magnus Petraak
A chegada de Magnus Petraak na Grcia transformou o conhecimento dos filsofos, trazendo conhecimentos que apenas vislumbravam, mas que os magos arkanitas j conheciam a milnios. Com eles os sbios gregos aprenderam conceitos mais avanados de
Matemtica, Astronomia, Alquimia e Magia. Apesar de estarem deslumbrados e tentando compreender tantos conceitos novos, o prprio Petraak viu que havia subestimado os humanos. Ele acreditava que encontraria a humanidade num estgio de quase selvageria,
mas agora sabia que o progresso seria rpido.
Tambm sabia que muitos ignorantes no compreenderiam os novos conhecimentos e teriam preconceito de seus discpulos. O
prprio Petraak se tornou mestre de vrios filsofos, entre eles o mais conhecido e prezado por ele na medida que um lamazuus pode se
relacionar com um humano, Pitgoras, fundador da futura sociedade dos Pitagricos. Voltando aos discpulos e seus conhecimentos, o
demnio iluminado fundou uma sociedade secreta para proteger os conhecimentos e seus estudiosos dos ignorantes. Portanto, no sculo V a.C., foi fundada a Casa dos Mistrios de Chronos.

A Ira de Zeus
Ainda muito se discute o porqu da ordem ter recebido esse nome: Casa de Chronos. Existem tantas teorias que uma biblioteca
inteira poderia ser preenchida com as dissertaes acerca do tema. Uma das mais conhecidas diz que Petraak possua contato com discpulos d tit Chronos em Ark-a-nun, e havia aprendido com eles a viajar pelo tempo atravs de um ritual que o mesmo repassou aos
discpulos da Casa. Sendo assim, Petraak decidiu dar um nome em homenagem ao tit. Outra verso diz que o demnio era um discpulo de Chronos ou um de seus sacerdotes e que deu o nome ordem por causa de seu mestre.
Seja como for, o nome continuou a ser usado pelos discpulos de Petraak mesmo quando passaram a serem perseguidos pelos
deuses de Olympus, em especial Zeus. O senhor dos olmpicos no poderia tolerar um grupo que possua o nome de seu odiado pai, e
por isso ordenou que seus Daimons passassem a persegu-los por onde fossem. Muitos foram mortos, j que eram sbios e no guerreiros. Dizem que nessa poca, Acmones, que j havia morrido, reapareceu. Alguns dizem que uma misso de magos foi busc-lo no passado, mas de qualquer forma, Acmones foi convidado a treinar alguns irmos para auxiliarem na proteo das escolas e das reunies. Foi
nessa poca que surgiram os Drages do Tempo, no comeo uma tropa de proteo e mais tarde uma patrulha das linhas temporais,
juntamente a Ordem de Photo.
Quase todos os deuses de Olympus queriam perseguir os discpulos de Petraak, e os que no queriam atac-los foram indiferentes. A nica que tomou partido foi Palas Athena, a filha favorita de Zeus, e que por ser a deusa da sabedoria e da guerra, identificava-se
com as idias dos magos-filsofos e entendeu que eles pouco ou nada tinham a ver com o Tit Chronos. Ento a deusa da sabedoria intercedeu junto a Zeus, que a muito custo de persuaso por parte da deusa concordou em parar de perseguir os irmos da Casa de Chronos.

Pitgoras
A Casa de Chronos se originou na Grcia com Magnus Petraak, mas foi atravs de Pitgoras que ela se expandiu. Pitgoras nascera em Samos e foi viver em Crotona, Magna Grcia, na Pennsula Itlica, aps ser perseguido por Polcrates, tirano de Samos, sua cidade natal. Ento o mais conhecido e habilidoso discpulo do fundador da ordem reuniram seus discpulos e fundou a segunda Escola
dentro da sociedade, a Sociedade Pitagrica. Assim como a ordem de Chronos original, os Pitagricos formavam uma sociedade secreta,
cujo smbolo era o pentagrama.
Pitgoras tinha um especial apreo pelo nmero. Ele e seus discpulos, por no compreenderem forma, lei, e substncia, consideravam o nmero o elo entre estes elementos. Para ele e seus discpulos, o Universo era regido por uma ordem natural que poderia ser
descrita puramente em nmeros. Qualquer objeto ou fenmeno poderia ser quantificado e suas caractersticas qualitativas no eram
mais do um disfarce metafrico dos humanos para os nmeros que se escondiam por trs. A geometria era o que permitia a aplicao
direta dos nmeros para compreender a realidade e poder mud-la. Atravs de seus mtodos msticos para ampliao da liberdade e ra-

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ciocnio da mente os Pitagricos conseguiram realizar clculos notveis, conseguindo atravs deles descobrir por exemplo a esfericidade
da Terra.

Escola de Alexandria
A ascenso de Alexandre Magno como governante supremo de helenismo foi considerada uma beno pelos sbios da Casa de
Chronos. Alexandre era um homem de altos ideais, e um deles era o de desenvolver o conhecimento, por isso as Alexandrias e outras cidades do imprio se tornaram centros de estudo, em especial a Alexandria do Egito. Os Pitagricos foram os que mais se destacaram
nesta poca, desenvolvendo tratados de matemtica e geometria que usamos at hoje.
A Biblioteca de Alexandria se tornou o centro da Casa de Chronos no Oriente Mdio e at mesmo em todo o mundo conhecido, possuindo uma academia na sua verso astral onde os irmos se reuniam e estudavam com tranqilidade, realizavam debates demorados e faziam suas magias e rituais com liberdade. No entanto, com a ascenso do cristianismo sculos mais tarde, tudo isso viria a acabar.

Progresso em Roma
Se a Grcia foi o lar original da Casa e o Egito onde atingiu uma poca dourada, Roma foi um novo lar preterido pela seu poder
e extenso, pois abrangia grande parte da Europa Ocidental, Norte da frica e parte da sia. Irmos iam e vinham de todos as provncias do Imprio, trazendo e levando conhecimento, desenvolvendo magia e conhecimento mundano. Foi um bom perodo para a Casa,
em todas as reas, e especialmente na rea da lei e da poltica.
A Escola Pitagrica fazia parte desse cenrio e eles tiveram muito interesse em estudar a lei e poltica em conjunto com a magia.
Ao se encontrarem com os Artfices, ordem que mais tarde viria a se tornar os Iluminados, vrios magos da Casa de Chronos estudaram
atenciosamente como os polticos romanos influenciavam as massas, e como a magia se encaixaria nisso. Estavam cruzando um certo limite ao desenvolverem rituais de manipulao em massa, e seus irmos os advertiram disso, mas j era tarde demais, e como no mais se
encontrassem confortveis entre os Pitagricos, fundaram a Lexis Mente, uma escola que passou a estudar a lei, o controle da mente e a
mente coletiva.

Cristianismo
A criar.

Idade das Trevas


A criar.

A Casa da Sabedoria
A criar.

O Retorno da Razo
A criar.

Revelao: Evoluo
A criar.

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Casa de Chronos

Captulo II:
Espao
A criar.

Sabedoria
A criar.

Teorias e Prticas
A criar.

Tendncias Msticas
A criar.
Cabalismo Clssico
Os primeiros membros da ordem na Antiguidade, apesar de trabalharem com conceitos relativamente avanados para a poca, praticavam sua magia atravs da Cabala pura, enquanto os mais fervorosos seguidores de Asclepius realizavam curas atravs de sua f neste deus. Com o tempo, e principalmente durante o Renascimento os
irmos foram substituindo os conceitos da cabala pura e rumando para uma maneira mais independente dos deuses de realizar sua magia.
Neocabalismo
Existe um grupo mais conservador da Casa que deseja obter os conhecimentos advindos da tecnomagia, mas
que ainda defendem a cabala como o meio mais eficiente de conseguir qualquer efeito. Esses moderados chamam
sua teoria de Neocabalismo, pois no querem elaborar uma nova teoria mgica, e sim partir do que j existe na cabala e adapt-la aos usos modernos da magia.
Tecnomagos
A criar.

Magia e Cincia
A criar.

Academias
Os templos da ordem de Chronos so denominados Academias, em memria aos bosques de Acadme, o primeiro local onde os magos-filsofos da ordem reuniam-se. Nas cidades onde a Casa tem mais tradio, especialmente as da Europa e das maiores e mais antigas cidades da Amrica, as Academias possuem uma arquitetura em
estilo helenstico. No restante do mundo as Academias so sediadas em prdios de Universidades, associaes de
Cientistas e Letras e institutos de pesquisa pblicos ou particulares. Em cidades maiores muitos templos ficam no
subsolo ou at mesmo em bolses no mundo espiritual.

Escolas e Cabalas

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Casa de Chronos
Desde os seus primrdios, a Casa de Chronos esteve dividida no que convencionaram chamar de Escolas.
Membros de outras ordens podem ver as escolas como faces, mas no assim que elas funcionam. A funo delas melhor organizar os conhecimentos dos membros da casa, pois cada Escola tem um foco de estudo e um
membro pode tranqilamente fazer parte de mais de uma ao mesmo tempo. Na verdade, muito provvel que um
irmo faa parte de mais de uma Escola. A seguir esto descritas as principais Escolas da Casa de Chronos, com o
background histrico e as caractersticas de cada uma.

Drages do Tempo
Tambm chamados de Viajantes de Chronos ou Campees do Tempo .
Fundao: a criar.
Base: a criar.
Atuao: a criar.
Personalidades: Acmones.
Foco: Patrulha do Tempo.
Background
Formados originalmente para proteger os irmos da Casa de Chronos contra as perseguies dos deuses gregos, foram comandados por Acmones, o guerreiro que recebeu Petraak e conversou com ele, levando-o aos sbios
da poca. Alguns dizem que os Drages foram formados depois da morte de Acmones, e que o mesmo foi trazido
do passado para ajudar os membros da Casa, no que ele prontamente atendeu. Treinou alguns irmos na arte da
guerra e seu grupo foi aceito como a primeira Escola dentro da ordem pelo prprio Petraak. Alis, foi o arkanita
que sugeriu a Acmones que desse ao grupo o nome de Drages, pois foi o que o guerreiro pensou sobre Petraak.
Quando as perseguies de Zeus cessaram pela interveno de Athena, os Drages encontraram um mago
que dizia ser da desaparecida Ordem de Photo. O mago convidou os Drages a ajud-los a patrulhas as linhas temporais, a fim de evitar que criaturas mal intencionadas descobrissem o Caminho do Tempo e mudassem os fatos,
criando novas linhas temporais e consumindo energia desnecessria da Roda dos Mundos. Depois disso, os Drages mudaram seu nome para Drages do Tempo e passaram a viajar no tempo constantemente, pouco sendo vistos pelos irmos das outras Escolas. Hoje em dia eles aparecem apenas para verificar a sade da nossa linha temporal, que tida como a principal. Dizem que Acmones continua vivo e ainda o lder dos Drages e mesmo no sendo um mago e nem nunca tendo aprendido magia, viajou tanto e lutou tanto que continuou a ser o lder dos Drages do Tempo.
Caractersticas
Os Drages do Tempo esto sediados num bolso de uma verso temporal de Spiritum em que nunca surgiu
magia na Terra. De l viajam pelo tempo usando os rituais ensinados pela Escola de Photo, possuindo outros rituais que permitem mudar suas roupas e sua linguagem de acordo com a poca e o local onde estiverem. Esto divididos entre os Vigilantes do Tempo, que vasculham as linhas cronais procura de anomalias e os Drages propriamente ditos, que possuem treinamento militar e de espionagem.
As misses consistem em evitar que magos descubram o Caminho do Tempo, realizam viagens no tempo e
mudem o passado ou de alguma forma criem linhas alternativas consumindo mais energia da Roda dos Mundos.
Antes de cada misso recebem armas de acordo com a poca para a qual estejam viajando.
Drago do Tempo
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 350 pts. de Percia.
Percias: Armadilhas 10%, Armas Brancas (Escolha duas 30/30) Armas de Fogo (Escolha uma 30%), Artes (Atuao 20%), Camuflagem 20%, Cincias (Histria 50%), Cincias Proibidas (Rituais 40%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 30%, Viagem
Temporal 30%), Disfarce 20%, Escutar 30%, Etiqueta 10%, Furtividade 20%, Idiomas (Egpcio 20%, Grego 20%, Ingls 20%, Latim 20%), Pesquisa 40%.
Aprimoramentos: Contatos 2, Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2.
Caminhos Preferidos: Metamagia, Luz.
Pontos de F: 0 por nvel.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 2 por nvel.

Escola Pitagrica

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Casa de Chronos
Fundao: Sculo IV a.C., Grcia..
Base: Grcia.
Atuao: todo o mundo.
Personalidades: Pitgoras.
Foco: Matemtica.
Background
Pitgoras foi o mais proeminente discpulo de Magnus Petraak e mesmo antes da chegada deste demnio
iluminado, o filsofo j entendia e estudava conceitos de Matemtica, Filosofia, Astronomia e Magia, mas Petraak
lhe ensinou muito e expandiu seus conhecimentos que ele desenvolveu poderes mgicos to rapidamente que Petraak sentiu que poderia apostar nele para disseminar o conhecimento pela Terra. Petraak fundou a Casa de Chronos e Pitgoras foi um dos membros-fundadores humanos, apesar do arkanita ser o mestre mximo da nova sociedade. Pitgoras reunia os seus discpulos e irmos de estudos nos bosques de Acadme, e estudavam Filosofia, Matemtica, Astronomia, Cosmologia e Ocultismo, alm de outras reas do conhecimento, pois conforme Petraak lhe
ensinara, o conhecimento adquirido de forma pacfica a principal chave para evoluir a conscincia alm dos valores materiais. Dessa forma se originou a Escola Pitagrica, uma das duas primeiras cabalas da Casa de Chronos.
Caractersticas
Os Pitagricos acreditam que apenas na perfeio dos nmeros possvel descrever o Universo e que a matemtica a sinfonia da Criao, e que atravs dela seria possvel descrever todas as coisas materiais existentes. So
muito concentrados em seus estudos e tambm pacficos, assim como a maioria dos membros da ordem. Concentram-se bastante no caminho da Metamagia e, usando-o para encontrar e resolver frmulas matemticas que descrevem o Universo. Tambm costumam usar rituais de Entender Humanos para expandir sua capacidade mental e
raciocnio para poder resolver os mais complicados problemas mais facilmente.
Pitagrico
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Filosofia 40%, Histria 40%, Matemtica 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Rituais 20%, Seres Sobrenaturais 30%, Teoria da Magia 40%), Etiqueta 10%, Idiomas (Grego 30%, Latim 30%), Manipulao (Empatia 20%), Pesquisa
40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1, Poderes Mgicos 2.
Caminhos Preferidos: Humanos.
Pontos de F: 0 por nvel.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 0 por nvel.

Escola da Mente
Tambm conhecidos como Lexis Reguus .
Fundao: Sculo I a.C, Roma.
Base: Antigamente Roma, nenhuma atualmente.
Atuao: todo o mundo ocidental.
Personalidades: Senadores romanos, Maquiavel, Polticos poderosos.
Foco: Psicologia e Manipulao.
Background
Fundada em Roma como um ramo dos Pitagricos, seus membros estudavam inicialmente a lei, a mente coletiva e suas aplicaes msticas. A princpio, o objetivo era conhecer a mente dos cidados para entender melhor
como funciona a mente coletiva, ou mesmo o inconsciente coletivo, uma viso diferente da forma-pensamento, desenvolvido sculos antes de Jung. Com o tempo, no entanto, os experimentos da Lexis Reguus se tornaram cada
vez mais arbitrrios, envolvendo o controle direto da mente coletiva, isto , das massas. As outras escolas pensaram em excluir a Lexis Reguus da Casa, mas a puseram sobre estrita observncia, impedindo que muitos de seus
experimentos com a mente se tornassem prejudiciais. Muitos membros da Lexis resolveram ento abandonar a
Casa, e se tornaram estudiosos independentes ou se tornaram parte dos Artfices, levando seus conhecimentos de
manipulao e controle das massas para que sculos mais tarde, os Iluminados pudessem entrar com tudo no xa-

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drez celestial. A Lexis Reguus mudou seu nome para Escola da Mente, e os membros remanescentes eram mais
conscientes de seu dever tico, e permaneceram sob a observncia dos outros irmos.
Caractersticas
Estes magos estudam a mente, como ela funciona, como influenci-la, control-la, enfim, tudo relativo psicologia do ser humano. Como resultado, so grandes conhecedores de psicologia mundana, e muitos so psiclogos, psiquiatras e neurobilogos de sucesso. Os membros desta escola so selecionados rigorosamente segundo
uma conduta tica impecvel, para evitar os excessos cometidos antigamente.
Pensador
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Direito 30%, Filosofia 20%, Psicologia 40%), Cincias Proibidas (Rituais 20%, Teoria da Magia 20%), Etiqueta 20%, Idiomas (Grego 20%, Latim 40%), Manipulao (Empatia 30%, Lbia 30%, Liderana 30%), Pesquisa 20%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1, Poderes Mgicos 2.
Caminhos Preferidos: Humanos.
Pontos de F: 0 por nvel.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 0 por nvel.

Crculo do Caduceu
Fundao: Sculo IV a.C., Grcia..
Base: Regio de Kos, Grcia.
Atuao: todo o mundo ocidental.
Personalidades: Aesclepius, Hipcrates, Galeno.
Foco: Medicina e Biologia.
Background
O Crculo do Caduceu era originalmente formado por sacerdotes e seguidores de Asclepius, considerado o
deus da medicina na mitologia grega. Esses magos acreditavam que descendiam diretamente de Asclepius, e que o
deus lhe reservou o conhecimento para que eles pudessem desenvolver a cura dos males do corpo. Em seus estudos os seguidores de Asclepius acreditavam que a cura poderia ser conseguida por meios msticos, e desenvolveram mtodos de cura tanto mundanos quanto arcanos. O grupo permaneceu com seus estudos at que os deuses
gregos abandonaram Olympus e migraram para o mundo de NeoKosmos. No entanto seu patrono permaneceu auxiliando-os, dividindo-se entre a Terra e o novo mundo dos deuses.
Mais tarde surgiu Hipcrates, o mais conhecido seguidor de Asclepius e considerado o pai da Medicina no
ocidente. Hipcrates exerceu tamanha influncia sobre o grupo que seus discpulos resolveram mudar o nome da
ordem para Crculo Hipocrtico, mais tarde para Crculo do Caduceu, um novo grupo dentro dos seguidores de
Asclepius. Nesse ponto os seguidores do deus da medicina comearam a divergir em diversos pontos com a nova
faco. Enquanto os Seguidores de Asclepius acreditavam que o misticismo era a melhor soluo para encontrar a
cura das doenas, os Hipocrticos afirmavam que a razo e a magia combinadas eram mais efetivas que somente
uma das duas.
O tempo passou e os Hipocrticos se encontraram com a Casa de Chronos, de ideologia semelhante a sua.
Alis o prprio Hipcrates j era membro da Casa de Chronos, o que fez muitos de seus seguidores ingressarem
nesta ordem. A partir da o Crculo Hipocrtico passou a se distanciar cada vez mais do grupo original de Asclepius e gradualmente foram absorvidos pela Casa de Chronos. Com a vinda do cristianismo e a Inquisio, os Hipocrticos acompanharam seus companheiros da Casa de Chronos, fugindo dos olhares dos Nimbus. Com o Renascimento alguns conhecimentos desenvolvidos pela ordem chegaram aos mdicos comuns, que eram alunos de algum Hipocrtico. Esses conhecimentos auxiliaram muito no desenvolvimento da medicina moderna, lanando
conceitos pouco conhecidos at a poca e formadores da medicina contempornea.
Caractersticas
Os mdicos do Crculo do Caduceu praticam a sua cura equilibrando misticismo e cincia, realizando misturas de tcnicas de medicina moderna e do caminho Humanos. Essa fuso permite que eles estejam sempre um pas-

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Casa de Chronos
so a frente dos mdicos comuns. Assim, desenvolvem rituais de cura e preveno de doenas e ferimentos, remdios que podem curar quase qualquer tipo de doena.
Assim como os outros membros da Casa esto sempre envolvidos em discusses, atualmente dando mais
ateno quelas que envolvam tica na cincia, como na polmica surgida recentemente sobre o uso de embries
nas pesquisas sobre clulas tronco. Muitos Hipocrticos so mdicos renomados e lideram pesquisas de ponta nos
mais avanados centros do mundo, enquanto outros so considerados excntricos pelos seus colegas mundanos
por estarem em busca de efeitos utpicos, como a vida eterna, por exemplo.
Mdico do Crculo do Caduceu
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Biologia 40%, Filosofia 20%, Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Rituais 20%, Teoria da
Magia 40%), Etiqueta 10%, Idiomas (Grego 30%, Latim 30%), Manipulao (Empatia 20%), Medicina (Primeiros Socorros 50%,
Cirurgia 30%, Escolha uma especialidade 50%), Pesquisa 40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1, Poderes Mgicos 2.
Caminhos Preferidos: Humanos.
Pontos de F: 0 por nvel.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 0 por nvel.

Bait AlHikmat
Tambm chamada de Casa da Sabedoria .
Fundao: Bagd, Sculo VIII.
Base: Bagd no passado, hoje sem sede definida.
Atuao: Cidades islmicas com grandes Universidades.
Personalidades: Al Mamun, membros islmicos da Casa de Chronos e membros da Ordem Mrmore.
Foco: F Islmica, Magia e Cincia.
Background
Corria a Idade das Trevas, e enquanto a Europa jazia mergulhada na obscuridade, o mundo islmico fervilhava de estudiosos das mais variadas cincias. A expanso islmica foi fulminante e propiciou recursos e estabilidade nos sculos posteriores, fazendo com que os chefes islmicos passassem a dedicar-se mais a cincia. E o alcoro afirma que o homem que deseja ser virtuoso deve buscar a sabedoria, e foi isso que os servos de Al fizeram.
Foram os muulmanos os herdeiros do saber da Grcia e Roma Antigas, j que atravs deles vrias obras clssicas
foram traduzidas do latim e grego para o rabe, para depois chegarem ao ocidente e assim serem traduzidas para
os idiomas dos diversos pases da Europa.
O contato com o conhecimento clssico da Grcia levou alguns irmos da Casa de Chronos a viver nos reinos
islmicos, fugindo da Europa medieval, envolta num manto de opresso religiosa e ideolgica pelos anjos da Cidade de Prata. Com o tempo, alguns desistiram e acharam que o Isl era to ou mais ortodoxo que a Igreja Catlica, e
se isolaram, enquanto outros se converteram. Atravs desses ltimos os conhecimentos e tradies da Casa de Chronos foram assimilados por sbios muulmanos e modificados para se adaptar sua religio. Eles tambm se encontraram com grandes sbios da Ordem Mrmore, reforando a aliana entre as duas ordens, j que ambas foram
fundadas por Magnus Petraak.
Nos primeiros anos esses "estudiosos-magos" ficaram dispersos pelo mundo islmico, mas no sculo VIII o
califa Al Mamun funda um grande centro de estudos, denominado Bait al Hikhmat, ou Casa da Sabedoria em Bagd, a capital florescente do mundo islmico. Sbios de todas as etnias e religies eram convidados a trabalhar ali.
Eles se preocupavam em preservar a herana universal, e no apenas a muulmana. Os mais qualificados especialistas vieram para Bagd de todas as partes de imprio, e dentro eles estavam irmos convertidos da Casa de Chronos e tambm magos da Ordem. Todos esses irmos se reuniram na Bait al Hikmat para continuar seus estudos
msticos e mundanos. Mais tarde eles tambm transformaram a Bait Al Hikhmat numa sociedade mstica semelhante a Casa de Chronos, mas adaptada realidade de sua nova crena.
Caractersticas
Os sbios islmicos da Bait Al Hikmat se caracterizam pela integrao entre religio, magia e cincia, combinando estes trs elementos de forma harmnica. Eles se baseiam no Alcoro, quando este exorta o homem a buscar

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Casa de Chronos
a sabedoria e considera a sabedoria como a primeira das virtudes. Para eles a religio, a magia e a cincia so formas que Al forneceu aos homens para estudar e assim entender todo a mistrio da criao.
Bait AlHikmat
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Escolha uma cincia 40%, Histria 20%, Teologia 50%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Rituais 20%, Teoria da Magia 40%), Etiqueta 10%, Idiomas (rabe 50%, Grego 30%), Manipulao (Empatia 20%), Pesquisa 40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Poderes Mgicos 2, Pontos de F 1.
Caminhos Preferidos: Humanos, Luz, Metamagia, Spiritum.
Pontos de F: 1 + 1 a cada dois nveis.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 0 por nvel.

Estudiosos do Aether
Tambm chamados de Exploradores do Aether.
Fundao: Sculo IV a.C., Grcia.
Base: Nenhuma.
Atuao: Em cidades com centros de estudos astronmicos.
Personalidades: Filolaus, Giordano Bruno, astrnomos e alguns viajantes astrais.
Foco: Astronomia, Cosmologia e Estudo do Aether.
Background
A Astronomia tida por muitos cientistas como a primeira das cincias. Desde os tempos mais antigos, o homem tem observado os cus, inicialmente porque acreditavam que era uma forma de prever a vontade dos deuses,
e mais tarde para adquirir mais conhecimentos sobre o cosmo. Os irmos da Casa de Chronos que estudavam este
ramo do conhecimento no se dedicavam apenas observao das estrelas segundo os mtodos mundanos, mas
buscavam ampliar o entendimento do Universo estudando o Aether, as Orbes e Roda dos Mundos numa viso macroscpica. Esses irmos formavam a escola dos Aethrilogs, ou Estudiosos do Aether. Comeando da Grcia, no
sculo IV, acompanharam o restante dos membros da Casa de Chronos para o futuro, mas no sem antes ver Giordano Bruno, talvez o mais conhecido Estudioso do Aether de todos os tempos, condenado fogueira pela Inquisio por revelar humanidade a verdadeira natureza do sistema solar.
Durante o renascimento, muitos se fixaram nos pases protestantes da Europa, onde estavam livre da perseguio da Igreja e eram financiados pelos prncipes desses pases. Aps a Revoluo Francesa, comearam a retornar aos pases catlicos como a Frana, sendo que durante o sculo XIX muitos migraram para a Amrica, em especial aos Estados Unidos, Brasil e nos pases das antigas culturas Asteca e Maia, estudando seus conhecimentos astronmicos. Com o crescimento da astronomia no sculo XX agora esto espalhados em todo o mundo, no possuindo nenhum lugar como base.
Com o advento da corrida espacial, passaram a utilizar as misses para observar o cosmos e estudar o AltoAether, ou a regio do Aether que no toca a nuvem espiritual da orbe de Satnia. Para isso eles permanecem a
bordo das naves e fazem viagens astrais usando rituais que aumentam a fora do Fio de Prata, para que no sejam
arrancados e arrastados pelos poderosos ventos astrais do Aether.
Caractersticas
Os estudiosos do Aether so grandes conhecedores de todos os ramos das cincias exatas, pois a Astronomia
exige isto deles. A maioria dos Estudiosos do Aether faz suas observaes da Terra, mas uma quantidade cada vez
maior realiza viagens astrais a partir da Terra ou de naves espaciais, projetando seus espritos para as regies mais
perifricas de Spiritum e para o Alto Aether.
Estudioso do Aether
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Filosofia 40%, Histria 40%, Matemtica 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Rituais 20%, Seres Sobrenaturais 30%, Teoria da Magia 40%), Etiqueta 10%, Idiomas (Grego 30%, Latim 30%), Manipulao (Empatia 20%), Pesquisa
40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1, Poderes Mgicos 2.
Caminhos Preferidos: Humanos.

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Casa de Chronos
Pontos de F: 0 por nvel.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 0 por nvel.

Tecnomagos
Fundao: Sculo XXI.
Base: Nenhuma.
Atuao: todo o mundo ocidental, especialmente em pases industrializados
Personalidades: Cornelius Drebbel (inventor do primeiro submarino), Roger Bacon.
Foco: Tecnomagia.
Background
A combinao efetiva entre tecnologia e magia surgiu pela primeira vez durante a Revoluo Industrial, no
final XIX. As primeiras tentativas por alguns magos independentes em reunir magia e tecnologia, duas coisas consideradas opostas, s ocorreu com generalizao das novas tecnologias trazidas pela Revoluo Industrial, entre o
fim do sculo XIX e comeo do XX. As teorias mgicas clssicas no possibilitavam essa unio, e quando raramente
a abordavam apontavam a razo e o misticismo como coisas opostas, visto que muitos magos antigos enxergavam
a tecnologia como um perigo para si, visto que no a compreendiam. As primeiras tentativas resultaram quase todas em falhas, exceto quando a aplicao de efeitos msticos se dava sobre mecanismos simples ou de desenvolvimento mais antigo.
Assim o surgimento da verdadeira tecnomagia foi adiado at o sculo passado, quando os membros da Casa
de Chronos, sempre dispostos a abrir novos campos dentro da teoria da magia, reelaboraram a teoria mgica clssica, afirmando que cincia e magia no eram formas opostas de manipular a realidade, mas formas diferentes nos
mtodos que usavam para faz-lo. Na verdade, desde seu surgimento os membros da Casa de Chronos nunca viram na razo um aspecto oposto a magia, tendo como Pitgoras seu primeiro terico. Rapidamente a nova teoria se
disseminou dentro da ordem, dando aos irmos uma grande vantagem sobre as outras ordens, dado que a maioria
das ordens no tiveram a inspirao em estudar as relaes entre tecnologia e magia, continuando a utilizar a magia cabalstica clssica.
Os irmos mais dedicados ao desenvolvimento da tecnomagia permaneceram dispersos at que decidiram
organizar sua prpria cabala, no ano de 2001, em uma reunio realizada num pequeno bolso no mundo espiritual
criado especialmente para a reunio. Esta nova cabala da Casa de Chronos recebeu o status de Academia, e foram
denominados de Tecnomagos.
Caractersticas
Os Tecnomagos combinam as cincias exatas, como matemtica, fsica, qumica, engenharias e a computao
com a magia atravs da nova teoria que nega a oposio da razo e da magia. Para realizar os rituais tecnolgicos
os tecnomagos fazem pequenas modificaes na teoria cabalstica, conseguindo efeitos bastante prximos de esperam na prtica. No entanto, h uma minoria mais radical dos Tecnomagos que quer romper os laos com a Cabala,
com todas as suas invocaes e oraes a deuses. Essa minoria quer desenvolver uma nova teoria mgica de zero,
em que no sejam necessrios fetiches ou oraes para modificar o plano fsico.
Tecnomago
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia.
Percias: Cincias (Escolha duas cincias 40%), Cincias Proibidas (Alquimia 20%, Rituais 40%, Teoria da Magia 40%), Etiqueta
10%, Eletrnica 30%, Engenharia (Escolha uma 30%), Idiomas (Grego 30%, Latim 30%), Informtica (Computao 30%, Internet
30%, Programao 30%), Manipulao (Empatia 20%), Pesquisa 40%.
Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1, Poderes Mgicos 2.
Caminhos Preferidos: Terra, Luz, Ar, Humanos.
Pontos de F: 0 por nvel.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel.
Pontos Hericos: 0 por nvel.

Opinies

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Casa de Chronos
A criar.

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Casa de Chronos

Captulo III:
Matria
A criar.

Itens Mgicos
Coloco aqui alguns itens que podem ser usados por membros da Casa de Chronos e seus subgrupos. Vou dividir as idias para itens mgicos em categorias, de acordo com o efeito resultante.
Itens de efeitos sobre vida:
Itens que regenerem feridas, como ungentos ou curativos com cura quase imediata.

Itens que curem doenas, nas mais diversas apresentaes: lquido, cpsula, comprimido, injetvel, etc.
Itens que aumentem a vitalidade corporal, como suplementos alimentares mgicos.

Itens de imunidade a doenas.


Itens de efeitos sobre x:
A criar.

Chrone Z3

Custo: 3 pontos
Hoje em dia existem computadores de mo bastante potentes e com capacidade de memria excelente, mas
nenhum comparvel a srie Chrone, um porttil que usa germnio e silcio ultra-refinados atravs de rituais do
caminho da Terra. Com esse material o irmo Zagashi Makawa conseguiu desenvolver circuitos que usavam mana
em vez de eletricidade para alimentar o processador e os outros componentes da placa. Em seguida, outros irmos
usaram esses materiais e construram mdulos de memria que poderiam armazenar mais 1 TB cada. O ChroneZ3
a tecnologia de ponta nos ultra-portteis dos Tecnomagos, possuindo dois processadores Z3 (Zagashi 3) de 2,1
Ghz e uma memria de 2 TB num aparelho do tamanho de uma celular com uma tela de MLCD (Mystic LCD)
multi-touch de 3,5 polegadas e um peso de 25 gramas.

Estetoscpio

Custo: 1 ponto
Muito utilizado pelos mdicos do Crculo Hipocrtico (faco da Casa de Chronos), este item permite que se
usurio diagnostique com certeza qualquer doena em qualquer pessoa, mesmo que no saiba Medicina. O usurio
simplesmente sabe qual a doena que a pessoa tem encostando o estetoscpio no corpo da vtima e se concentra
durante uma rodada.

Leuccitos-N

Custo: 0,5 ponto


A mais recente inovao na rea da medicina da Casa de Chronos resultado de uma parceria entre os Tecnomagos e o Crculo do Caduceu na eterna busca de criar a vacina universal. Os Leuccitos-N so anticorpos artificiais sintetizados em laboratrio usando altos nveis de Entender e Criar Humanos que evitam qualquer tipo de
doena por um perodo de at oito dias. O grande inconveniente que se faz necessrio sequenciar o DNA da pessoa que ir receber a soluo e analisar genes para que evitem que o corpo ataque os leuccitos-N, que so totalmente imunes a corpos estranhos ao corpo, mas que esto vulnerveis aos anticorpos naturais. Outro inconveniente que os leuccitos so degradados gradualmente pelo organismo e se acabam depois de um perodo que dura
de cinco a oito dias.

Rituais
Acessar Fluxo
Entender/Criar Humanos/Ar/Luz 4-6
Componentes: M.
Tempo de formulao: De segundos a minutos, dependendo da latncia da rede e da criptografia.

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Efeitos: Acessa fluxos de dados em aparelhos eletrnicos.
Durao: Uma cena.
Um dos rituais preferidos e mais perigosos dos Tecnomagos consiste em acessar fluxos de dados em equipamentos eletrnicos, como computadores, aparelhos de som, televiso, calculadoras, cmeras de vdeo, entre outros.
Para isso o tecnomago usa Criar Humanos para modelar seu corpo e faz-lo aceitar um cabo de dados. Ao conectar
o cabo ao seu sistema nervoso voc pode receber e analisar o fluxo de dados. Para que possa receber o fluxo necessrio que o aparelho esteja ligado de algum forma a um rede de dados que voc possa acessar fisicamente, seja
por fio (focus 4) ou sem-fio (focus 5). Se os dados estiverem criptografados, ele precisar gastar mais tempo analisando a testando os padres criptogrficos, o que provavelmente levar minutos ou at horas. O tecnomago pode
at se conectar ao aparelho usando focus 6, sem que o mesmo esteja conectado a rede alguma.
Aflorar o Desejo
Entender/Controlar Humanos 4
Componentes: G.
Tempo de formulao: 1d6+4 minutos.
Efeitos: Libera os desejos do indivduo.
Durao: 4d6 x 10 minutos.
Desenvolvido pela Escola da Mente, este ritual permite vasculhar a mente de um indivduo que o mago esteja tocando, achar a parte da conscincia responsvel pelo instinto puro e simples e aflor-lo. Ele aflora o Id, e reprime o Ego e o Superego, fazendo com que a pessoa tocada no reprima mais seus desejos ou sinta arrependimento.
Isso far com que um nerd que reprimia seus desejos por mulheres se torne um tarado ou at mesmo um estuprador, ou que um executivo ganancioso passe a matar seus adversrios nos negcios sem pensar duas vezes. O Mestre deve analisar a personalidade do personagem que foi vtima deste ritual e ver que tipos de desejo ele tem, tratando-o como um NPC neste perodo.
Elevao Intelectual
Controlar Humanos 4+
Componentes: G.
Tempo de formulao: 1d6 x 10 minutos.
Efeitos: Aumenta a Inteligncia.
Durao: 1d6 horas.
Os Pitagricos costumam aumentar sua capacidade mental para permitir realizar clculos complexos e dazer
estudos de filosofia avanados com mais facilidade. Para isso eles entram numa espcie de transe por alguns minutos, tentando moldar a prpria mente de forma a aumentar a capacidade mental por um perodo de algumas horas.
Depois de conjurado o personagem tem a inteligncia aumentada em 1d6 (focus 4), 2d6 (focus 5), 3d6 (focus 6) pontos e da em diante.
Proteo Aetherica
Criar/Controlar Metamagia/Spiritum 6
Componentes: V,G
Tempo de formulao: Alguns minutos
Efeitos: Cria uma proteo para o esprito.
Durao: Uma cena.
Viagens astrais so perigosas, e medida que nos afastamos da orbe e nos aproximamos do Aether, o perigo
aumenta. Os riscos so muitos, pois o esprito pode ser arrastado pelos ventos do Solarium, cuja fora pode romper
o cordo de prata que liga o esprito ao corpo; atacado por Aether Spirits; ser apanhado por uma tempestade errante e estraalhado por ela, entre vrios outros perigos. Este ritual fortalece o fio de prata e a ligao com o corpo,
bem como cria uma barreira que protege o ectoplasma de danos com uma fora de 6D. Deve ser realizado imediatamente antes da viagem astral, e durar at o fim da mesma.
Ubiquidade
Controlar Humanos 5+
Componentes: G.
Tempo de formulao: 1d6 minutos.
Efeitos: Duplica a mente.
Durao: 1 hora.
Pitgoras foi o mais conhecido usurio desta magia, o que permitia a ele realizar duas ou mais tarefas intelectuais ao mesmo tempo. Aps algum tempo de concentrao, o mago pode dividir sua mente em duas ou mais,

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dependendo do focus do ritual. Ele poder realizar duas (focus 5) aes mentais ao mesmo tempo, como resolver
um problema de matemtica e discutir filosofia com seus colegas de ordem.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.

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A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.
Nome
Entender/Criar/Controlar Caminhos X
Componentes: V,G,M
Tempo de formulao: A criar.
Efeitos: A criar.
Durao: A criar.
A criar.

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Irmos Renomados
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E T B O O K

D A

R D E M

No Netbook da Ordem: CASA


DE CHRONOS, voc encontrar mais sobre essa ordem que considerada como a polcia do tempo. Conhecer sua histria e as principais cabalas que a compem: os Drages do
Tempo, a Escola Pitagrica, o Crculo do Caduceu, a Bait AlHikmat, Estudiosos do
Aether e a mais recente e polmica, os Tecnomagos.
O netbook tambm trs novos aprimoramentos, percias, itens mgicos e rituais
para serem usados pelos irmos da Casa dos
Mistrios de Chronos.

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