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I.S.F.D.

N84 PROFESORADO EN EDUCACIN FSICA

DIDCTICA DE LAS PRCTICAS


DEPORTIVAS

RUGBY
MODULO N 2

EL RUGBY
PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
RUGBY INFANTIL (Escuelita a m14)

AO 2016
4 A B C

Prof. Juan M. Baldino

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Prof. Juan M. Baldino

El Juego
El Rugby es un juego en el que el objetivo es trasladar la pelota ms all de la
lnea de meta (denominada lnea de goal) de los oponentes y llevarla al suelo
para marcar puntos.
La descripcin enunciada puede sonar simple pero hay un inconveniente. Para poder
avanzar la pelota debe ser pasada hacia atrs. La pelota puede ser pateada hacia
adelante pero, para poder intervenir, los compaeros del equipo del pateador deben
estar detrs de la pelota en el momento en que la pelota es pateada.
Esta aparente contradiccin crea la necesidad de tener un buen trabajo de equipo y
una gran disciplina, ya que no se lograr nada jugando individualmente. Slo
trabajando en equipo los jugadores podrn hacer avanzar la pelota hacia la lnea de
goal de los oponentes y eventualmente marcar puntos para ganar el partido.
El Rugby tiene aspectos propios pero al igual que otros deportes se ocupa
esencialmente de la creacin y utilizacin de espacios. El ganador de un partido de
Rugby ser el equipo de jugadores que puedan, ellos y la pelota, ocupar el espacio y
usarlo inteligentemente, mientras le niegan al equipo oponente tanto la posesin de la
pelota como el acceso al espacio en el cual usarla.

Patear
Si un jugador prefiere no pasar la pelota a un compaero ni correr con ella, el jugador
puede patear la pelota. La patada puede ir hacia adelante pero todos los compaeros
del pateador que estn delante de la pelota cuando es pateada estn fuera de juego
hasta que se retiren detrs del pateador o sean puestos on-side por un compaero.
Despus de una patada: el desafo es mantener la posesin de la pelota. Las
estrategias de patadas son:
patear a un espacio, de modo que los compaeros tengan tiempo de correr hacia la
pelota antes que un oponente llegue hasta ella
patear a lo ancho en un ngulo oblicuo, de modo que el wing o centro exterior pueda
atrapar la pelota
patear la pelota al touch (fuera del campo de juego) que resultar en un line-out con
el lanzamiento para la oposicin. Esto entrega la posesin de la pelota pero permite
que el equipo del pateador dispute la pelota en una posicin mucho ms ventajosa en
el campo.

Salida de mitad de cancha


Cada mitad del partido comienza con un drop kick efectuado desde el centro de la
lnea de mitad de cancha. El equipo que recibe debe estar a 10 metros de esa lnea
cuando es pateada y la patada debe pasar los 10 metros hacia la lnea de goal de los
oponentes.

Pase
Un jugador puede hacer un pase (arrojar la pelota) a un compaero de equipo que
est en mejor posicin para continuar el ataque, pero el pase no debe ser efectuado
hacia la lnea de goal de los oponentes. Debe ir directamente cruzando el campo o
hacia atrs en direccin de la lnea de goal propia del jugador que efecta el pase.
Portando la pelota hacia adelante y pasndola hacia atrs se gana terreno.
Si se efecta un pase forward (hacia adelante), el rbitro detendr el juego y otorgar
un scrum al que arrojar la pelota el equipo que no tena posesin en el momento del
pase. De este modo el pase forward es castigado con la prdida de posesin de la
pelota para ese equipo.

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Knock-on
Cuando un jugador pierde control de la pelota, es decir: se le cae o le rebota en la
mano o brazo, y la pelota va hacia adelante, se comete un knock-on.
Esta infraccin se castiga con un scrum con la introduccin para la oposicin y por lo
tanto es una prdida de posesin.

Ventaja
La ley de ventaja permite que el juego sea continuado y tenga menos detenciones.
A veces, durante un partido se puede cometer una infraccin a las Leyes en una
situacin en la que la consiguiente detencin del juego podra privar al equipo no
infractor de la oportunidad de marcar puntos. An cuando las Leyes estipulan que se
debe otorgar al equipo no infractor un penal, free kick o scrum, mediante la ventaja se
le otorga a ese equipo la oportunidad de continuar el juego y tratar de marcar un try.
En este caso el rbitro permitir que el juego contine en vez de penalizar la
infraccin.

Off-side
La ley del off-side en el rugby delimita dnde pueden estar los jugadores en el campo
de juego para garantizar que haya espacios para atacar y defender.
En general, un jugador est en una posicin off-side si ese jugador est ms adelante
(ms cerca de la lnea de goal de los oponentes) que el compaero que tiene la pelota
o el compaero que fue el ltimo en jugar la pelota.
El hecho de estar en una posicin off-side no es, en s misma, una infraccin, pero un
jugador off-side no puede intervenir en el juego hasta estar nuevamente on-side.
Si un jugador off-side interviene en el juego, ese jugador ser penalizado.
As como es un juego de evasin que requiere creacin y uso del espacio, el
Rugby tambin es un deporte de contacto. De hecho, las situaciones de contacto
pueden ser el gran mecanismo mediante el cual los jugadores creen el espacio
que necesitan para atacar. Las tres situaciones de contacto ms comunes que
ocurren en el juego abierto son el tackle, el ruck y el maul.

El Tackle
Slo el portador de la pelota puede ser tackleando por un jugador oponente. Un tackle
ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o ms oponentes y llevado
al suelo, es decir: tiene una o ambas rodillas en el suelo, est sentado en el suelo o
encima de otro jugador que est en el suelo.
Para mantener la continuidad del juego el portador de la pelota debe liberar la pelota
inmediatamente despus del tackle, el tackleador debe soltar al portador de la pelota y
ambos jugadores deben alejarse de la pelota. Esto permite que otros jugadores se
acerquen y disputen la pelota empezando de ese modo otra fase del juego.

El Ruck
Un ruck se ha formado si la pelota est en el suelo y uno o ms jugadores de cada
equipo sobre sus pies se agrupan alrededor de ella. Los jugadores no deben jugar la
pelota con las manos en el ruck, y deben utilizar sus pies para desplazar la pelota, o
empujar ms all de ella de modo que emerja en el ltimo pie del equipo, momento en
el cual puede ser tomada con las manos .

El Maul
Un maul ocurre cuando el portador de la pelota es agarrado por uno o ms oponentes
y uno o ms compaeros del portador de la pelota tambin est agarrado (asido). La
pelota no debe estar en el suelo. El equipo en posesin de la pelota puede intentar
ganar terreno empujando a sus oponentes hacia la lnea de goal de los oponentes. Los
jugadores en el maul pueden pasarse la pelota entre ellos hacia atrs y eventualmente
pasrsela a un jugador que no est en el maul, o un jugador puede salir del maul
portando la pelota y correr con ella.

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Las posiciones
El Rugby se ha caracterizado siempre por el concepto de que es un juego para todas
las formas y tamaos.
Unvocamente, cada posicin requiere un conjunto diferente de atributos fsicos y
tcnicos, y es la diversidad la que lo hace un juego accesible para todos.
Desde la potencia de los forwards hasta la velocidad de los backs, en un equipo de
Rugby hay lugar para cualquiera que desee formar parte de la accin.

Pilares (1-3)
Qu es lo que hacen: Su funcin principal es fijar el scrum y proporcionar fuerza para
levantar y brindar apoyo a los saltadores en el line-out. Tambin actan de pivotes en
rucks y mauls.
Qu es lo que necesitan: Fuerza en la parte superior del cuerpo para proporcionar
estabilidad al scrum, resistencia, movilidad y manos seguras para mantener la
continuidad del juego

Hooker 2
Qu es lo que hacen: El hooker tiene dos roles exclusivos en el partido: es el jugador
que gana la posesin en el scrum y normalmente es el que efecta el lanzamiento en
el line-out.
Qu es lo que necesitan: Mucha potencia para resistir la fuerza fsica de la primera
lnea combinada con velocidad para desplazarse en el campo de juego y buena
tcnica de lanzamiento.

Segundas lneas (4-5)


Qu es lo que hacen: Los segundas lneas obtienen la pelota en los line-outs y
reinicios. Generan el impulso hacia adelante en scrums, rucks y mauls proporcionando
una plataforma de ataque.
Qu es lo que necesitan: La caracterstica clave es la altura. Los segundas lneas
son los gigantes del equipo y combinan su fsico con buenas destrezas para atrapar la
pelota y movilidad.

Alas (6-7)
Qu es lo que hacen: Su objetivo clave es ganar la posesin mediante prdidas de
posesin contrarias, usando la fuerza fsica en el tackle y la velocidad en las zonas de
contacto.
Qu es lo que necesitan: Un insaciable deseo de efectuar poderosos tackles y una
valiente inclinacin a ganar la pelota. Una combinacin de velocidad, potencia,
resistencia y manejo.

Nmero 8
Qu es lo que hacen: El Nmero 8 debe asegurar la posesin en la base del scrum,
trasladar la pelota en el juego abierto, constituirse en el enlace entre los forwards y los
backs en las fases de ataque y defender agresivamente.
Qu es lo que necesitan: Son esenciales las buenas destrezas de manejo y una gran
percepcin del espacio. Resulta crucial la potencia y el ritmo en distancias cortas:
ganando terreno y posiciones en el campo de juego para la pronta liberacin a los
backs en ataque.

Medio scrum 9
Qu es lo que hacen: Es el enlace entre los forwards y los backs en scrums y lineouts. Un verdadero tomador de decisiones, el 9 juzgar si corresponde distribuir
rpidamente la pelota a los backs o mantenerla cercana a los forwards.
Qu es lo que necesitan: Es una posicin multifactica: el medio scrum debe ser
potente, tener velocidad explosiva, excelente manejo y destrezas de pateador. Los
grandes nmeros 9 son jugadores altamente confiables con una excelente
comprensin del juego.

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Apertura 10
Qu es lo que hacen: En su funcin de jugador que orquesta el desempeo del
equipo, el 10 recibir la pelota del 9 y elegir patear, pasar o cortarse en base a su
interpretacin relmpago de la fase del juego.
Qu es lo que necesitan: La habilidad de patear bien de aire, idealmente con ambas
piernas, hbiles destrezas de manejo, ritmo, visin, creatividad, destrezas de
comunicacin, percepcin tctica y capacidad de actuar bajo presin.

Centros (12-13)
Qu es lo que hacen: Los centros son claves tanto en defensa como en ataque. En
defensa intentando tacklear a los jugadores atacantes y en ataque utilizando sus
habilidades de velocidad, potencia y creatividad para perforar defensas.
Qu es lo que necesitan: El centro moderno es delgado, fuerte y extremadamente
veloz. La posicin demanda grandes destrezas de atacante acoplada a una intensidad
en el contacto tanto para mantener como para recuperar la posesin.

Wings (11-14)
Qu es lo que hacen: Los wings estn en el terreno de juego para proporcionar la
inyeccin de ritmo perfecto para dejar atrs a un oponente y marcar un try. Es
importante que tambin sean slidos en defensa.
Qu es lo que necesitan: Ritmo. Los wings frecuentemente se encontrarn en un
espacio abierto con la principal prioridad de apretar el acelerador y correr hasta la
lnea. Potencia y buen manejo constituyen tambin una ventaja.

Full back 15
Qu es lo que hacen: Generalmente considerado la ltima lnea de defensa, el full
back debe ser confiable en las pelotas areas, tener un buen pie para patear al touch y
poseer el fsico requerido para efectuar tackles salvadores.
Qu es lo que necesitan: Grandes destrezas de manejo, ritmo en ataque y potencia
en defensa. Capacidad para acoplarse a la lnea a velocidad para crear superioridad
numrica y oportunidades para que el wing marque tries. Destrezas y dones tcticos.

El Scrum
El scrum es un medio de reiniciar el juego despus de una detencin causada por una
infraccin menor a las Leyes (por ejemplo: un pase forward o un knock-on) o si resulta
imposible jugar la pelota en un ruck o maul. El scrum sirve para concentrar a todos los
forwards y a los medio scrum en un lugar del campo de juego proporcionando la
oportunidad para que los backs armen un ataque usando el espacio que se ha creado
en otro lado.

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La pelota se introduce por el medio del tnel entre las dos primeras lneas, punto en el
cual los dos hookers pueden competir por la pelota, intentando taconearla hacia atrs
en direccin de sus compaeros. El equipo que introduce la pelota al scrum
normalmente mantiene la posesin porque el hooker y el medio scrum pueden
sincronizar sus acciones.
Una vez que la posesin ha sido asegurada, un equipo puede mantener la pelota en el
suelo dentro del scrum e intentar empujar a la oposicin hacia atrs. Alternativamente
pueden llevar la pelota hasta el ltimo pie del scrum, donde la pelota pueda ser
pasada a la lnea de backs y el juego abierto vuelve a comenzar.

El medio scrum
El jugador clave en el scrum es el medio scrum. Este jugador introduce la pelota en el
scrum, se desplaza al ltimo pie del scrum, y normalmente es el jugador que levanta la
pelota y la pasa al apertura que luego distribuye la pelota hacia la lnea de backs. Tan
pronto como el medio scrum levanta la pelota, la oposicin puede disputar la pelota e
intentar tacklear a cualquier jugador que tenga la posesin.

El Line-Out
El line-out es un medio para reiniciar el juego despus de que la pelota ha salido al
touch (fuera del campo de juego por los costados). El line-out concentra a todos los
forwards en un lugar cerca de la lnea de touch, de modo que los backs tengan el resto
del ancho del campo de juego disponible para armar un ataque. La clave para los
forwards es obtener la posesin y distribuir la pelota eficazmente a la lnea de backs.
Los forwards se forman en dos hileras perpendiculares a la lnea de touch, con un
metro de separacin entre ellas. El hooker efecta el lanzamiento de la pelota por el
corredor formado entre esas dos hileras de jugadores. Ya que los compaeros del
lanzador saben dnde es probable que vaya el lanzamiento, ese equipo tiene una
ventaja para mantener la posesin. Sin embargo, actuando con velocidad de
pensamiento y movimientos, el equipo oponente puede disputar la pelota y el line-out
se convierte muchas veces en una prdida de posesin.
El jugador que atrapa exitosamente la pelota puede conservarla y armar un maul, o
puede pasrsela al receptor (un jugador que se para cerca del line-out para esperar
ese pase) que luego se la pasa al apertura y a la lnea de backs.

Apoyo en el line-out
Para permitir que los jugadores atrapen lanzamientos altos en el line-out est
permitido que el saltador sea ayudado por compaeros mientras salta para atrapar la
pelota.
Ac la primera cuestin es la seguridad, y cualquier otro jugador que est en el aire
debe ser apoyado hasta que el jugador vuelva al suelo. Un jugador no puede ser
tackleado mientras est en el aire, y agarrar, empujar o apoyarse en un oponente son
todas infracciones sancionables con un penal.

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Penal y free kick


Las infracciones a las Leyes que tienen un efecto material y un significativo impacto
sobre el equipo oponente son castigadas con el otorgamiento de un puntapi penal.
Si el lugar en el que es otorgado el penal est en la cercana de los postes, el equipo
normalmente elegir efectuar un kick al goal desde el suelo. La pelota se coloca sobre
un tee para patear y el pateador intentar que la pelota pase entre los postes y encima
del travesao. Si el kick es exitoso se otorgarn tres puntos. El equipo puede optar por
no patear al goal. Otras opciones incluyen un scrum, un penal rpido para tener la
pelota disponible para el juego abierto, o patear al touch (donde el equipo del pateador
efectuar el lanzamiento al lineout resultante).
Un free kick se otorga por infracciones menos significativas. Un equipo no puede
marcar puntos directamente de un free kick. El equipo puede optar por un scrum en
vez del free kick.

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PROCESO DE ENSEANZA/APRENDIZAJE
Desde la UAR se plantean 3 componentes para entrenar las destrezas:
1. CERRADO: los ejercicios tienen como objetivo desarrollar los factores
claves del gesto tcnico que corresponden a la destreza. En estos ejercicios no hay
toma de decisin o factores externos que dificulten la accin. El desafo est entre lo
que el jugador observa de ese gesto, lo que el entrenador le pide que haga, lo que
interpreta, lo que intenta hacer VS lo que realmente hace. El componente analtico es
clave para la ejecucin motora correcta cuando el jugador se encuentra en el espacio
1.
2. ABIERTO: los ejercicios tienen como objetivo tomar decisiones. Para esto
plantearemos distintos escenarios para que durante los ejercicios se ejecuten los
factores claves del gesto tcnico y se tomen las decisiones correctas. En estos
ejercicios se pondr foco en la actividad de los jugadores del espacio 1, espacio 2 y 3.
3. JUEGO INTEGRADO: en este mdulo se realizarn ejercicios o juegos que
exijan organizacin y accin de los jugadores del espacio 1, 2 y 3. Los ejercicios y las
pautas deben estar basadas en que los jugadores de los tres espacios tienen un rol
determinante en el juego.

UNIFICAR LA OBSERVACIN DE LOS GESTOS TCNICOS Y


DESTREZAS
Los gestos tcnicos y las destrezas tienen a la postura como condicin
indispensable para que puedan realizarse correctamente. Como en todos los deportes
cada accin requiere una postura y las destrezas del rugby tambin.
El anlisis de un gesto tcnico y de una destreza debe observarse de abajo
hacia arriba, esto es as ya que para poder movernos correctamente es necesario
ejercer fuerza contra el piso, al hacerlo se desencadena una fuerza de igual magnitud
y en sentido opuesto, esta fuerza es transferida por el cuerpo de abajo hacia arriba,
por lo tanto la postura que adquiere el cuerpo para utilizar energa y acelerar y/o
desacelerar segmentos para generar velocidad, est determinado por la postura
corporal.
Sin una buena postura corporal no hay calidad de movimientos, sin calidad de
movimientos se disipa energa, sin energa no hay velocidad ni fuerza, lo que
condiciona el gesto tcnico.
Al analizar una accin debemos observar:
1. La posicin de los pies en el contacto con el piso y su orientacin
2. La accin y posicin de las piernas
3. La accin y posicin de las caderas
4. La accin y posicin del tronco con respecto a los pies, piernas y cadera

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5. La posicin de la cabeza
6. La posicin y accin de los brazos
7. La posicin y accin de las manos
La observacin de todas las destrezas siguen este patrn.
Generalmente se atribuye la fatiga a cuestiones netamente fsicas relacionadas
a las cualidades fsicas (resistencia aerbica, velocidad y fuerza), sin embargo si dos
equipos estn en iguales condiciones fsicas, se cansa menos el que tiene mayor
eficiencia tcnica ya que para ejecutarlas economiza energa y al ahorrar energa
durante el partido se cansa menos. La eficiencia tcnica genera menor fatiga y
disminuye el riesgo de lesiones.
Analizaremos los gestos tcnicos en tres momentos:
PREPARACIN: es el momento previo a la ejecucin propiamente dicha del
gesto. La preparacin condiciona la ejecucin (ej. en el tackle, el encuadre, tomar la
iniciativa y posicin del cuerpo).
EJECUCIN: es el momento de la ejecucin propiamente dicha (ej. en el
Tackle, pie cerca del contrario, contacto con el hombro, utilizar la fuerza de las piernas,
cerrar con fuerza los brazos) que est condicionada o potenciada por la preparacin.
TERMINACIN: es el momento final de cada gesto la cual no debe saltearse
ya que tambin hace que la misma este bien o mal (ej. Tackle, pararse y ponerse en
accin para realizar lo que demande la accin del juego, pesca, contra ruck o
reposicionarse).

1. COMPONENTE CERRADO (GESTO TCNICO)


El componente cerrado, es de caractersticas analticas porque durante este
componente el proceso de enseanza/aprendizaje se realiza fraccionando o pasando
del todo, a las partes de un gesto tcnico.
A travs del componente cerrado buscamos actuar sobre el engrama motor,
que es una programacin inconsciente que se genera en el SNC para regular el
funcionamiento del sistema neuromuscular mediante la repeticin sucesiva de un
estmulo y su respuesta. Este componente es un modelo cerrado de accin (no
plantearemos una complejidad externa y la resolucin tendr como nica respuesta la
accin que queremos lograr), cuyo objetivo es que los jugadores puedan desafiar con
la respuesta de su movimiento el reto que implica un gesto tcnico y su meta es que al
finalizar el componente hayan interpretado y puedan ejecutar correctamente alguno o
todos los momentos del movimiento y grabarlos en su memoria muscular.
La ejecucin analtica (cerrada) de un movimiento es importante para que los
jugadores tengan percepcin del movimiento, lo interpreten y evalen la respuesta. La

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percepcin se construye a partir de las sensaciones que un jugador proyecta en accin


y al discriminar, formas, movimientos, distancias, sentimientos.
Cuando estamos desarrollando el componente Cerrado, los jugadores pondrn
el foco nicamente en la resolucin de las dificultades que presenta la ejecucin
tcnica del movimiento.
La dificultad est en la complejidad de controlar el cuerpo para realizar
correctamente los factores claves que requiere la tcnica de ejecucin del movimiento.
En este componente el desafo es interno (es, la tcnica de movimiento, la
coordinacin y el acople segmentario necesario para esa accin vs el resultado del
movimiento ejecutado por el atleta. La dificultad est entre lo que le dice el entrenador,
lo que el jugador observa del movimiento para hacer esa tcnica, lo que interpreta, lo
que intenta hacer y lo que realmente hace. Lo denominamos cerrado porque es el
atleta vs los factores claves de la tcnica de movimiento).

El pase
Resultado:
Hacer un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero en mejor posicin para
mantener la continuidad del juego.

Factores clave: pase


Correr derecho.
Sostener la pelota con las dos manos.
Encarar a un defensor (fijarlo).
Peso sobre la pierna interior.
Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo.
Soltar los brazos en direccin del pase.
Usar los codos y muecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se
lanza el pase.
Seguir el movimiento con las manos en direccin del pase.
Efectuar el pase fijando el blanco a la altura del pecho y delante del receptor.
Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.

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Recepcin de un pase
Resultado
Agarrar la pelota mientras se mantiene la visin en la posicin de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus de
la recepcin del pase.
Factores clave
Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase.
Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega (profundidad).
Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible.
Mirar la pelota ir hacia las manos.
Atrapar la pelota con dedos y manos.
Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opcin.
Recibir la pelota a la altura de pecho (visin de campo)
Comunicacin verbal y gestual

Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Factores clave
Acercarse a la pelota agazapado.
Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrs de la pelota.
Agacharse hasta las caderas y doblar las rodillas.
Mantener la cabeza alta en una posicin neutral.
Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde
atrs.
Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.

Evolucin de la prctica
1. Levantar una pelota detenida.
2. Levantar una pelota rodando.
3. Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
4. Levantar la pelota despus que un compaero haya ido al suelo y la haya liberado.
5. Levantar una pelota despus de un tackle a un compaero.

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6. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente.


7. Levantar una pelota despus de un tackle a un oponente o a un compaero cuando
est siendo disputada por oponentes.
Agregar continuacin del juego una vez que se haya logrado la posesin.
Usar la evolucin para disear una serie de actividades que, por repeticin, permitan
desarrollar la destreza.

Caer al suelo para levantar la pelota


Resultado
Recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave
Aproximarse a la pelota en posicin de cuclillas
Deslizarse hacia la pelota sobre la cadera y el muslo
Llevar la pelota al cuerpo
Pasar la pelota a un compaero, o alguna accin similar de modo que los
compaeros puedan recuperarla o ponerse de pie en posesin de la pelota

Patear y Atrapar
Resultado: Patear
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota. Sumar puntos.
Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal
Pararse balanceado.
Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
zurdo: hombro derecho adelante.
Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal est alineado
con el pie que se utilizar en la patada.
Dejar caer la pelota manteniendo esta alineacin y al mismo tiempo:
Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco.
Soltar el pie que patea en la lnea de la pelota haciendo impacto en su eje
longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop
conectar la pelota en una media volea.
Ajustar el vuelo de la pelota con el ngulo entre el pie y el punto en que se impacta la
pelota.

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Seguir el movimiento con el pie que pate.


Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio.
Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.

Resultado: Atrapar
Atrapar la pelota y mantener la posesin.
Factores clave: Atrapar
Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para
atraparla.
Extender los brazos en direccin de la pelota como gua.
Hombro y cadera hacia el oponente.
Grite ma!.
Mirar la pelota ir hacia las manos.
Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guindola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo.
Preparar el cuerpo anticipndose al tackle oponente.

El kick de drop en la salida de mitad de cancha y reinicios


Resultado
Patear para que los compaeros puedan recuperar la posesin.

Factores clave
Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma
alineacin y a la misma altura.
Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco.
Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea.
Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco.
Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota.
Soltar el pie que patea por la lnea de la pelota de modo que haga impacto en el
punto de mxima velocidad en una media volea.
Hacer impacto con el malolo en la parte superior del arco del pie.
Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pate.
Usar el brazo del lado que no pate para mantener el equilibrio.

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Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave: el tackle de costado


Posicin del lado de adentro del portador de la pelota.
Correr agazapado.
Cabeza arriba y espalda derecha.
Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota.
Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco.
Colocar la cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota.
Envolver con los brazos al portador de la pelota.
Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo.
Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle de frente


Estar agazapado abajo.
Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota.
Avanzar hacia el tackle.
Empujar con las piernas.
Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera.
Envolver con los brazos.
Girar con el impacto.
Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Factores clave: tackle desde atrs


Objetivo la cintura.
Empujar con las piernas lo ms cerca del portador de la pelota que sea posible.
Impactar con el hombro.
Envolver con los brazos.
Ponerse de pie y recuperar la pelota

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Evolucin (progresin) de tackles


Evolucin del tackle de costado
Etapa 1
1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el
muslo con la cabeza atrs, manos alrededor de los muslos.
2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro
3. Agarrarse firmemente
Etapa 2
1. Los jugadores an sobre sus rodillas.
2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rpido como sea posible.
3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
1. Tackleador de rodillas.
2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado.
3. Agarrarse firmemente.
Etapa 4
1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posicin de cuclillas.
2. Agarrarse firmemente.
Etapa 5
1. Como en la Etapa 4, slo que el atacante pone su mano en un pretendido handoff. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en un nivel
ms bajo.
2. Cuando los jugadores estn listos evolucionar a tackles trotando y luego corriendo.

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Tackle desde atrs


Etapa 1
1. Ambos jugadores en pareja de rodillas.
2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos y
cabeza de un lado.
3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos.
4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente.
Etapa 2
1. Arrodillarse uno al lado del otro.
2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rpido como sea posible.
3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posicin inicial es en cuatro patas.
Etapa 4
1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.
2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.

Tackle de frente
Etapa 1
1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.
2. Cabeza arriba, ojos abiertos.
3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota.
Etapa 2
Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora est en posicin de cuclillas.
Etapa 3
1. Desde una posicin de pie.
2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.

Resumen
No es la intencin que toda esta evolucin del tackle se alcance en una sesin.
Introducir gradualmente las prcticas en varias sesiones hasta que los jugadores
logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del
partido.

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Caer en el tackle
Resultado
Mantener la posesin de la pelota.

Factores clave
Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de
juego.
Al resultar tackleado, girar con el impacto.
Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede terminar
exitosamente.
Caer sobre la parte de atrs del hombro.
Formar ngulos rectos con la lnea de carrera.
Pasar o colocar la pelota de modo que los compaeros puedan recuperarla.

Destrezas de contacto
Resultado
Mantener posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.

Factores clave
Correr en una posicin en la que sea posible resistir el impacto.
Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
Anticipar el contacto ponindose de costado.
Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
Separar los pies hasta la altura de los hombros, agacharse hasta las caderas, doblar
las rodillas.
Girar para enfrentar a los compaeros.
Poner la pelota a disposicin.
Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad.

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2. COMPONENTE ABIERTO
(TOMA DE DECISIONES, RESOLUCIN DE PROBLEMAS, DESCUBRIMIENTO
GUIADO)
Es muy importante que se realicen los gestos tcnicos en escenarios que
comprometan a los jugadores a tomar decisiones y se familiaricen con estas
situaciones. Los entrenadores deben estimular el descubrimiento de distintas
alternativas para resolver situaciones y permitir que los jugadores puedan vivirlas y
experimenten distintas respuestas.
En el componente cerrado desglosamos un movimiento con el objetivo de
poner foco en cada uno de los factores claves de los distintos momentos que articulan
un gesto tcnico.
En el componente abierto lo que fraccionamos es el juego, proponiendo para
esto ejercicios que provoquen tomar de decisiones. Ante un escenario propuesto por el
entrenador el jugador iniciar el ciclo de decisiones, es decir debe observar, evaluar,
decidir y actuar. Segn capacidad, calidad, experiencia y dificultad lograr resultados
distintos.
La toma de decisiones es un ciclo mediante el cual se realiza una eleccin
entre los programas mentales para resolver diferentes situaciones. La toma de
decisiones consiste, bsicamente en elegir un programa entre los disponibles, a los
efectos de resolver un problema actual o potencial.
Durante este componente plantearemos escenarios en los que deban aplicar el
gesto tcnico entrenado durante el componente analtico pero le agregaremos
dificultades externas que deben resolver tomando decisiones.
Para lograr que identifiquen dnde enfocarse y dar recursos que aceleren la
toma de decisin, clasificaremos 3 espacios y as como los gestos tcnicos tienen
palabras claves tambin utilizaremos palabras claves para que los jugadores tengan
presente que deben observar o leer segn el espacio en el que estn:
ESPACIO 1
Es cuando el jugador se encuentra comprometido directamente con la accin
(tiene la pelota en las manos, tacklea, limpia el ruck, juega un duelo, etc.) es el
momento ms intenso y el de mayor estrs. La frecuencia cardaca se eleva al
mximo, aumenta la respiracin, hay mayor tensin muscular y es el responsable de lo
que sucede durante esa accin. Su ciclo de decisin est enfocado en cmo resuelve
l la situacin y su accin motora est centrada en los factores claves del gesto
tcnico. Tambin es importante que el entrenador incentive a que los jugadores
identifiquen su rol y se comprometan con los factores claves de ese rol. Para esto

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utilizaremos como palabra que identifica al jugador del espacio 1 con resolver y el
entrenador debe ensearle al jugador qu debe observar o leer para resolver.

ESPACIO 2
Es cuando el jugador est involucrado en la accin, est prximo al jugador
que lleva la pelota o en zona donde se est jugando. Tambin es un momento muy
intenso y genera estrs. Se eleva la frecuencia cardaca, aumenta la tensin muscular
y la respiracin. Su ciclo de decisin est enfocado en quien est comprometido en la
accin y en realizar movimientos para ser opcin en caso que deba comprometerse y
pasar al espacio 1 (rol como apoyo, participar o no en el ruck, agazaparse cerca del
ruck para estar en posicin previa a tacklear, estar atento en el line por si debe actuar
si falla el receptor, los levantadores o el tirador, etc.) y su accin motora est centrada
en la reaccin con respecto a lo que hace el jugador del espacio 1, sus compaeros y
contrarios del espacio 2 y 1. La palabra que identifica a los jugadores del espacio 2 es
apoyo, los jugadores deben conocer qu observar o leer.

ESPACIO 3
Es cuando el jugador est alejado del portador de la pelota o de la zona donde
se est jugando. Es el momento de menos intenso y de menor estrs. Baja la
frecuencia cardaca, disminuye la frecuencia respiratoria, hay menor tensin muscular.
El jugador debe identificar que es el momento donde debe recuperarse mental y
fsicamente. Sin embargo donde se ubique y cmo se posicione afectar positiva o
negativamente su participacin cuando sea parte del espacio 2 o espacio 1 y a su vez
provocar una reaccin en la ubicacin de los jugadores del equipo contrario. Su ciclo
de decisin est enfocado en posicionarse en el campo y su accin motora es de baja
intensidad. La palabra que identifica a los jugadores del espacio 3 es escaneo.

Con estos ejercicios los entrenadores desafan a los jugadores a explorar y vivenciar
distintas posibilidades de actuar en situaciones que se puedan presentar en un partido,
para esto el entrenador propondr distintos escenarios propios de cada destreza para
que los jugadores segn su rol (del espacio 1, 2 o 3) resuelvan una situacin que se
puede presentar en un partido y memoricen el resultado obtenido.
La meta de los ejercicios abiertos es que los jugadores se familiaricen con su rol y con
los escenarios que se presentan para que resuelvan con mayor eficiencia en los
partidos.

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RUGBY INFANTIL
Categora: ESCUELITA
7- 8 AOS
Nivel de juego: Nivel 1.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
1 Vs. 1
1+1 Vs. 1+1
Las tcnicas especficas del juego empleadas son las de carrera: desvo, cambio de
paso, apoyo; las de manejo: pase (con cierta licencia respecto al ortodoxo), recibir un
pase, levantar la pelota del piso.

Objetivos:

Vencer el temor al entorno siempre variable

Integrar los principios de avanzar, apoyar y continuidad, a travs de las reglas en


los ejercicios.

Perder el miedo al contacto (pelota, compaeros, suelo y rival)

Avanzar (ir hacia el ingoal contrario)

Aprender las bases del juego, las reglas bsicas: no ubicarse delante del portador
de la pelota (esto no implica que se puedan hacer juegos con pases para adelante
como metodologa de enseanza), avanzar pasando la pelota hacia atrs, aceptar
el contacto como algo propio del juego, soltar la pelota luego de un tackle

Iniciacin a la resolucin de la situacin 1vs.1 (bsqueda de espacios EVASION &


FORCEJEO- LUCHA por la posesin de la pelota)

Correr con la pelota (comenzar a hablar de llevarla en ambas manos)

Detener a un rival (sin exigir el gesto tcnico del tackle)

Iniciar la metodologa de aprendizaje a las formas de caer sin y con pelota (a


diferencia de otros deportes de contacto en los que las cadas hacia atrs son
frecuentes, en el rugby las cadas son laterales o hacia delante. Por lo tanto son
fciles de manejar en le plano motor ya que estn en el plano visual anterior).

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Luchas individuales y colectivas en distintas posiciones (en el suelo, sentado, en


cuclillas, de rodillas)

Acciones de empujar, traccionar, rolar, reptar, rodar, etc

PRIORIDAD DE ESTE NIVEL: AVANZAR

Destrezas a desarrollar.

Carrera:
o Cambio de paso.
o Acelerar y frenar.
o Variar tipo de desplazamiento, direccin, distancia.

Manejo:
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.
o Caer sobre la pelota.

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.
o Hand off. Excepto a la cara.
o Tackle: segn reglamento de rugby infantil de la UAR, de 2004,
permitido en todas las categoras. (Se permite el uso del Tackle, en
todas las categoras del Rugby Infantil. El mismo debe realizarse
desde la cintura hacia abajo. Esta accin, adems de brindar mayor
seguridad, permitir al atacante mantener sus brazos libres para pasar
la pelota y dar continuidad al juego. Ningn jugador debe utilizar el
tackle para levantar intencionalmente al portador de la pelota, de
manera tal, que pierda el apoyo de ambos pies sobre el suelo).

Patada:
o Segn reglamento de rugby infantil de la UAR, de 2004, permitido en
todas las categoras durante el juego. Los Kicks, forman parte de las
destrezas del juego y por lo tanto deben ser enseadas y estimuladas
desde el ingreso al Rugby Infantil. Es de destacar que desaprovechar
estas etapas, implicara ignorar una importante destreza del juego.
o Salidas: puede ser de drop o de aire (punt).

ESTRATEGIAS
1. Jugar en espacios reducidos para evitar los golpes a gran velocidad.
2. Si el estado del campo lo permite es una buena opcin jugar descalzos para
evitar el golpe contra botines en el momento de detener el rival
3. Es recomendable hasta los 7 aos hacer muchos juegos con toque en el lugar,
de forma tal que desarrollen confianza a correr y esquivar sin miedo a
golpearse.

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4. Tener en cuenta que la asimilacin de las reglas se concreta mediante el juego


y en el juego
5. Jugar con pocos jugadores 4vs4, 5vs5, 6vs6.
6. Iniciarlos en las reglas bsicas, principalmente la de soltar la pelota en el suelo
7. Utilizar dos pelotas, una en juego y la otra en las manos del entrenador para
evitar los amontonamientos y darle dinmica al juego.
8. Darle puntos a los equipos que logran sacar la pelota de los amontonamientos
9. Lanzar el juego desde diferentes situaciones, agrupado, desplegado o
desordenado.
10. Distribuir a los jugadores desordenados en el campo y lanzar la pelota hacia
uno de ellos, los jugadores off side se reubican detrs del portador de la
pelota, en ese momento comienza el juego
11. Utilizar los juegos de persecucin y carreras en diferentes espacios y con
diferentes variantes (pulpo tocando, abrazando, en parejas, arrodillados,
sentado el pulpo, en cadena, etc. Carreras en cadena, agregando un pase o
una levantada del piso, girar, caer y levantarse, esquivar, agregar un gesto de
liberacin, etc.)
12. Para el armado de equipos tener en cuenta el tamao y el nivel de los chicos.
13. Buscar generar en todos los chicos la sensacin de xito a travs del elogio en
cierto gesto o accin acertada.
14. Si el grupo es muy heterogneo, solo en alguna etapa del entrenamiento
separar por niveles, especialmente cuando algunos tienen miedo al contacto y
otros no.
REGLAMENTO
Juego reducido de 3v3(10mx10m)/5v5(15mx20m)/7v7
Terreno de juego: 30x20
Tamao de la pelota: n4
Cantidad de jugadores: 7 por equipo
Salidas: Drop o patada de aire (cada patada debe ser realizada por un jugador
diferente)
El pase forward solo se sancionar si es intencional y el knock si es muy
evidente
Reinicios de juego: No hay scrum ni line out, todas las infracciones se reinician
con un free kick y los rivales deben estar a 3mts.
El hand off se permitir excepto en la cara
Tiempo de juego: 6 tiempos de 6, pausa 5. Total 60
Derechos del jugador: MARCAR PUNTOS

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Categora: m-9 (PREDCIMA)


9 AOS
Nivel de juego: Nivel 1 y Nivel 2.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
2 Vs. 1
2 Vs. 1+1
Objetivos:

Vencer el temor al entorno siempre variable

Introducir el concepto de avanzar individual y colectivamente

Integrar los principios de avanzar, apoyar y continuidad, a travs de las reglas


en los ejercicios.

Dominar las situaciones de contacto en donde se intenta avanzar, proteger y


controlar la pelota

Iniciacin a la percepcin (empezar a mirar al rival, los espacios y los


compaeros libres)

Iniciar el juego sin la pelota, APOYO (profundo detrs del portador)

Comenzar a generar el hbito de pasar y apoyar al nuevo portador

Iniciacin a la resolucin de la situacin 1+1vs1 y 2vs1 (fijacin de marcas y


cambio de ritmo del receptor)

Correr con la pelota (reafirmar el concepto de llevarla en ambas manos,


mirando hacia delante y escuchando a los apoyos)

Desarrollar la metodologa de aprendizaje a las formas de caer sin y con pelota


(a diferencia de otros deportes de contacto en los que las cadas hacia atrs
son frecuentes, en el rugby las cadas son laterales o hacia delante. Por lo
tanto son fciles de manejar en el plano motor ya que estn en el plano visual
anterior)

Iniciacin a la metodologa del pase bsico, simple y utilizable para poder


completar las decisiones tcticas que surjan del juego. (empujar la pelota con
las palmas, disociar el tren superior del inferior, orientando los hombros,
brazos y manos hacia el pasador manteniendo las caderas y los pies
orientados hacia el ingoal rival, meter el hombro para pasar, terminar el
movimiento con los hombros brazos y manos orientados al nuevo
portador y luego del pase ir en apoyo)

Iniciacin a la metodologa del gesto tcnico del tackle (desde arrodillados,


caminando hasta fuerza de piernas, utilizar el hombro para contactar,

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colocando la cabeza atrs o de costado segn la direccin del tackle y


finalmente pararse rpidamente para seguir jugando)

Control del cuerpo y la pelota en situaciones de contacto (no ir erguidos, buscar


espacio, si no lo hay buscar hombro del defensor, alejar la pelota del rival,
separar las piernas, mantenerse avanzando y si es necesario luego girar)

Perfeccionar el gesto de liberacin de la pelota en diferentes situaciones (mini


ruck-mini maul)

Iniciacin a la tcnica del kick, solo mediante juegos.

PRIORIDAD DE ESTE NIVEL: AVANZAR EN ATAQUE Y DEFENSA

Destrezas a desarrollar.

Carrera:
o Cambio de paso.
o Acelerar y frenar.
o Encuadrar hacia delante.
o Apoyo ofensivo.

Manejo:
o Pase bsico.
o Recibir un pase.
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.
o Caer sobre la pelota.
o Caer con la pelota.

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.
o Tackle de costado.
o Tackle de atrs.
o Tackle de frente.
o Hand- off. (Excepto a la cara).

Patada:
o kicks.
o Salidas (de drop o de aire).

Estrategias
1. Jugar con diferentes tamaos de campo para empezar a percibir los espacios
libres, detener el juego (con silbato o dando una orden clara) con pausas cortas
para mostrarles la informacin: los caminos, los intervalos, las puertas
abiertas.
2. Utilizar diferentes variantes adems del tamao del campo, tocado o tackle,
pase para adelante o solo con dos manos o solo por debajo de los hombros o
no le puedo devolver al que me la pas, etc. Siempre teniendo presente el

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objetivo principal, ejemplo: tocado con pase para adelante para comenzar a
mirar los espacios dejados por el rival
3. Poner como regla en los partiditos de entrenamiento cada vez que un jugador
lleva la pelota debe tener un APOYO PROFUNDO detrs
4. Comenzar a corregir con pautas durante el juego gestos o acciones ya
practicadas, como la tcnica del pase en alguna de sus fases. Ej: Orienten
los hombros, brazos y manos al portador para recibir
5. Dividir la enseanza de los gestos tcnicos en sus tres fases, preparacin,
ejecucin y culminacin. Y hacer los ejercicios bilaterales (dos lados de pase,
kick con las dos piernas, tackle con los dos hombros, etc.)
6. Realizar la metodologas con dificultad creciente, especialmente en el tackle
7. Utilizar pelotas de tenis en las manos en la metodologa de tackle para evitar
los revoleos y fijar el hbito de contactar sobre el rival con los hombros
8. Utilizar los ejercicios de 2vs1 y sus variantes para detectar que jugadores fijan
las marcas y pasan la pelota y cuales reciben la pelota acelerando y viniendo
de atrs
9. Buscar generar en todos los chicos la sensacin de xito a travs del elogio en
cierto gesto o accin acertada
10. Empezar a utilizar la patada en los juegos, para ver la coordinacin ojo-pi y la
recepcin de la misma. En situacin de partido, cuando algn jugador patea
incorrectamente o abusan de la patada no prohibirla sino analizar con ellos si
fue correcta la decisin
11. Continuar con el gesto de liberacin de la pelota en posicin de empuje ya que
en el futuro servir para el tackle, ruck, maul y scrum.
12. Lanzar en el partido de entrenamiento desde scrum 1vs1, hookeando con la
mano y luego con el pie, corrigiendo la posicin de la espalda, para hacer una
iniciacin al lanzamiento del juego desde el scrum.
13. Continuar reforzando los objetivos de la etapa anterior y utilizarlos como inicio
para los jugadores nuevos (perder el miedo al contacto, avanzar y liberar la
pelota)

REGLAMENTO

Terreno de juego: 30x20


Tamao de la pelota: n4
Cantidad de jugadores: 7 por equipo
Salidas: Drop o patada de aire (cada patada debe ser realizada por un jugador
diferente)
El pase forward solo se sancionar si es intencional y el knock on si es muy
evidente
Reinicios de juego: No hay scrum ni line out, todas las infracciones se reinician
con un free kick y los rivales deben estar a 3mts.
El hand off se permitir excepto en la cara
Tiempo de juego: 6 tiempos de 6, pausa 5. Total 60
Derechos del jugador: jugar de pie, regla de off-side, marcar puntos y tackle.

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Categora: m-10
10 AOS
Nivel de juego: Nivel 2.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
2 Vs. 1
2 Vs. 1+1

Objetivos:

Percibir al adversario o al compaero o a los espacios libres

Construccin de espacios para la utilizacin de un compaero

Cooperar con los compaeros en la UTILIZACIN INTELIGENTE de los


espacios creados y/o dejados por el adversario

Iniciarlos en las mnimas responsabilidades por puestos (hasta Menores de 9


aos solo haban jugado por roles), en la fase de obtencin (srums, lines y
salidas) y en el lanzamiento del juego desde las mismas, en ataque y defensa

Descentrarse de la pelota y desarrollar el hbito de mirar al rival para ver los


espacios e iniciar la generacin de los mismos

Desarrollar la accin continuada utilizando los apoyos cercanos (profundos con


control de carrera), lograr disputar y asegurar la continuidad

Consolidar la resolucin de la situacin 1+1vs1 y 2vs1 (fijacin de marcas y


cambio de ritmo del receptor cuando toma la pelota)

Correr con la pelota (reafirmar el concepto de llevarla en ambas manos,


mirando hacia delante y escuchando a los apoyos)

Desarrollar la metodologa del pase bsico, simple y utilizable para poder


completar las decisiones tcticas que surjan del juego. Comenzando a hacer
un gesto amplio y natural (empujar la pelota con las palmas, disociar el
tren superior del inferior, orientando los hombros, brazos y manos hacia
el pasador manteniendo las caderas y los pies orientados hacia el ingoal
rival, meter el hombro para pasar, terminar el movimiento con los
hombros brazos y manos orientados al nuevo portador y luego del pase ir
en apoyo).

Iniciacin a la metodologa del gesto tcnico del tackle (desde arrodillados,


caminando hasta fuerza de piernas, utilizar el hombro para contactar,
colocando la cabeza atrs o de costado segn la direccin del tackle y
finalmente pararse para pescar)

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Desarrollo de la actitud corporal adecuada al contacto (no ir erguidos, buscar


espacio, si no lo hay buscar hombro del defensor, alejar la pelota del rival,
separar las piernas, mantenerse avanzando y si es necesario luego girar)

Perfeccionar el gesto de liberacin de la pelota en diferentes situaciones

Iniciacin a la tcnica del kick, solo mediante juegos

Los gestos tcnicos especficos por puestos en estos niveles iniciales es


recomendable que los experimenten todos los jugadores en general (pase del
medio scrum, lanzamiento y salto del line, posicin de empuje (pies del pilar
izquierdo), giro de cabeza en cadas y hookeo en scrum, kick y recepcin de
salida, drop a los postes.

PRIORIDAD DE ESTE NIVEL: CONSERVACIN DE LA PELOTA en ATAQUE y


DEFENSA (Apoyo)
A los 10 aos se incluyen las formaciones, lo que implica una forma de disputa
controlada de pelota, an cuando en esta edad es figurado ya que no est permitido el
empuje en las formaciones, ni en el scrum ni en el maul, y el ruck tiene amplias
restricciones.
Esta incorporacin de reglas trae aparejado la inclusin de una serie de gestos:
posicin de empuje (no empuje), asimiento, tanto en la formacin del scrum como en
el ruck y en el maul. Desplazamiento, entendiendo por ello la tcnica del portador de
golpear al rival para liberarse o liberar la pelota. Pase desde el piso en el rol de
vinculador que puede ocupar un jugador en forma determinada o espontnea. Lanzar
la pelota al line. Saltar y tomar la pelota. Permitir impulsarse por sus propios medios
permitir desarrollar las destrezas de salto en cualquier situacin de juego. La rpida
liberacin de la pelota permitir el desarrollo de destrezas de carreras y de pases.
Con la finalidad de que los jugadores aprendan a lanzar correctamente la pelota, el
jugador que ejecuta el lanzamiento deber sujetar la pelota por sobre sus hombros y
desde all lanzarla al medio de las hileras y arriba de la cabeza del saltador quien
procurar obtenerla con ambos brazos. Si el lanzamiento es defectuoso podr
repetirse. De subsistir, se aplican las leyes del juego.
En esta etapa deben aprender a lanzar la pelota, saltar y tomarla con ambas manos,
y cubrir al saltador.
La inclusin de formaciones implica la aparicin de las lneas de fuera de juego, a
partir de las mismas, ms all de la que exista en el juego en general, desde que se
penalizaba el pase hacia delante. La aparicin de estas lneas traen como
consecuencia una mayor organizacin ofensiva y defensiva, por lo tanto aparece el

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apoyo ofensivo (con el cruce y el relevo) otros tipos de pases (pase protegido), y el
apoyo defensivo.
Asimismo, se patear a convertir despus de un try.

Destrezas a desarrollar.

Carrera:
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Cambio de paso.
Encuadrar hacia delante.
Cortar un pase.
Desbordar un pase.
Cruce.
Relevo.
Apoyo lateral.
Apoyo profundo.
Apoyo defensivo.

Manejo:
o Pase bsico.
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.
o Caer sobre la pelota.
o Caer con la pelota.
o Levantar la pelota con control (esttica/ en movimiento).
o Pase desde el piso.
o Tomar la pelota de aire.
o Lanzar al line out.

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.
o Tackle de costado.
o Tackle de atrs.
o Tackle de frente.
o Hand- off.

Patada:
o kicks.
o Salidas (de drop).
o Conversiones (drop).

ESTRATEGIAS
1. Seguir trabajando principalmente en las decisiones tcticas para la iniciacin
del juego agrupado, desplegado y pie o de lucha, evasin y patada. Y el
desarrollo de los gestos tcnicos para poder llevar adelante la accin tctica
elegida
2. Continuar con el mtodo moderno de enseanza de juego, correccin mediante
un ejercicio o variante y volver al juego mejorado
3. Utilizar las variantes para simplificar o complicar los ejercicios o juegos: Reglas,
cantidad de pelotas, espacio, tiempo, cantidad de compaeros y rivales.

28
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4. Planificar desde el objetivo y no desde el ejercicio (no copiar ejercicios sin


saber para que sirven)
5. Darle un sentido a la situacin de juego recreada (explicarle a los chicos que se
busca, no nos olvidemos que estamos formando jugadores inteligentes)
6. Continuar reforzando los conceptos de AVANZAR y SACAR LA PELOTA DE
LOS AMONTONAMIENTOS.
7. Evitar los pases cuando el receptor no puede hacer nada mejor de lo que
hubiese hecho yo avanzando con la pelota. Avanzo hasta que con mi pase
hago avanzar a un compaero con pases planos o hacia atrs segn el
posicionamiento de la defensa (hacia atrs buscando espacios para darle
tiempo al receptor de mirar o planos sobre un espacio libre)
8. Desarrollar el pensamiento tctico, basado en la toma de informacin y los
gestos tcnicos en la situacin 1+1vs1 y 2vs1, Complicar o simplificar segn el
nivel y los progresos de los diferentes grupos dentro de cada divisin. Prestar
atencin en la carrera derecha del portador, la fijacin de la marca, el pase
cerca del tackleador y el posterior apoyo al nuevo portador, la comunicacin del
apoyo, la profundidad y el recibir acelerando. En el 1+1 desde el canal del
portador y en el 2vs1 desde el canal lateral. Tcnica de pase colgado y
desplegado corto
9. Continuar reforzando el hbito de llevar la pelota en dos manos, para poder
realizar cualquier accin delante de un defensor en un solo movimiento, si me
pongo la pelota debajo del brazo le estoy dando al rival la informacin de que
seguramente voy a pisar para el lado de la pelota, para tener hand off
REGLAMENTO

Terreno de juego: 40x30


Tamao de la pelota: n4
Cantidad de jugadores: 9 por equipo
Salidas: Drop (cada salida deber ser realizada por un jugador diferente)
El pase forward y el knock se sancionarn segn el Texto Oficial de las Leyes
del Juego
Scrum, de a tres por equipo, sin empuje, con hooking y con el 9 marcando
desde atrs del scrum igual que los backs
Line out, 1 lanzador, 3 saltadores y 1 medio scrum, se disputa la pelota, no se
puede levantar al saltador, la lnea de off side para los backs es a 5mts y la
distancia entre el primero del lime y la lnea de touch es de 3mts. Los jugadores
que forman la hilera no pueden salir jugando con la pelota
Patadas, se permitir patear la pelota, pero si sta sale directamente del
campo se reiniciar el juego con un line a la altura de donde se pate
El hand off se permitir excepto en la cara
Las conversiones de los tries se realizaran de sobrepique frente a los postes
Reinicios de juego, todos los penales se transforman en free kicks y la
distancia entre los equipos debe ser de 5mts
Tiempo de juego: 5 tiempos de 10, pausa 5. Mximo 70
Derechos del jugador: jugar de pie, regla de off-side, liberar la pelota cuando
son llevados al suelo, respetar al adversario

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Prof. Juan M. Baldino

Categora: m-11
11 AOS
Nivel de juego: Nivel 2.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
2 Vs. 1
2 Vs. 1+1
De los diez a los once aos el cambio sustancial que se produce es que se permite
empujar un metro el maul, siguiendo las condiciones de la divisin anterior para el
juego de ruck, scrum y line out. Esto incluye el empuje, pero a su vez la disputa de
pelota se acrecienta, por lo tanto las funciones de apoyo dentro del maul aparecen, las
denominamos plataforma de maul. Y se incorporan movimientos asociados, empujar y
dejar la pelota en el piso, empujar y jalar de la pelota.
Al permitirse esa disputa, tambin el defensor debe estar preparado para dar vuelta
al contrario, y recuperar la pelota.
El empuje en el maul permite, tambin, introducir el juego de contacto del portador,
en mayor detalle. Esto significa que el jugador deber contar con herramientas
tcnicas para mantener el juego hacia delante (avanzando), evaluando la relacin de
espacio con el rival ms prximo. El contacto es la tercera opcin, en el orden de
prioridades que tiene el jugador portador de la pelota, primero debe intentar seguir
avanzando, si no puede debe intentar que un compaero lo haga con la pelota. Al
tomar contacto, intentar liberarse, si no puede, intentar liberar la pelota, para
continuar con aquellas prioridades.
Esas herramientas tcnicas son, adems de desplazar, el embestir y el acometer.
Destrezas a desarrollar.

Carrera:
o Cambio de paso.
o Encuadrar hacia delante.
o Cortar un pase.
o Desbordar un pase.
o Cruce.
o Relevo.
o Apoyo lateral.
o Apoyo profundo.
o Apoyo defensivo.

Manejo:
o Pase bsico
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.
o Caer sobre la pelota.
o Caer con la pelota.
o Pase protegido.
o Levantar la pelota con control (esttica/ en movimiento).
o Pase desde el piso.
o Tomar la pelota de aire.
o Lanzar al line out.

30
Prof. Juan M. Baldino

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.
o Tackle de costado.
o Tackle de atrs.
o Tackle de frente.
o Hand- off.
o Desplazar.
o Embestir. (El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con
carreras, pases o patadas al defensor, no encontrndose permitido
embestir intencionalmente a otro jugador).
o Controlar/ dar vuelta.
o Destrabar.

Patada:
o kicks.
o Salidas (de drop).
o Conversiones (drop).

Movimientos asociados:
o Saltar y agarrar.
o Empujar y jalar.
o Empujar y tensionar.

31
Prof. Juan M. Baldino

Categora: m-12
12 AOS
Nivel de juego: Nivel 3.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
2 + 1 Vs. 2
2 + 1 Vs. 2 + 1
Objetivos:

Percibir al adversario o al compaero o a los espacios libres


Construccin de espacios para la utilizacin de un compaero
Cooperar con los compaeros en la UTILIZACIN INTELIGENTE de los
espacios creados y/o dejados por el adversario
Iniciarlos en el hbito de ocupar el ancho del campo para generar espacios en
los intervalos entre defensores donde poder penetrar o bien atacar desplegado
si la defensa se mantuvo agrupada
Comenzar a ubicar al menos un jugador profundo detrs del lanzador de juego
(apertura generalmente) en el Movimiento General del Juego (luego del
lanzamiento desde las formaciones fijas)
Comenzar a concienciar a los jugadores de la importancia del apoyo profundo
como penetrador, conservador de la pelota o seuelo
Empezar a diferenciar claramente las decisiones en el juego agrupado o de
lucha y en el desplegado o de evasin
Agregar al ya incorporado concepto de avanzar el correr derecho para
prevenir el error comn de la lateralizacin
Incorporar el uso del pie como una tercera opcin de ataque inteligente junto
con el ataque agrupado y el desplegado, corrigiendo las decisiones en
situacin de juego
Lograr realizar varios 2vs.1 continuados sin perder la profundidad, utilizando el
control de carrera
Al pedirles que ocupen el ancho del campo va a surgir naturalmente la
evolucin tcnica en la distancia del pase, comenzar con la tcnica de zeppeln
bsica para ambos lados
Desarrollar la tcnica de el pase colgado para el ataque penetrante, viniendo
de atrs y comunicndose
Desarrollar la tcnica de: el tackle, lateral, de atrs y de frente en diferentes
situaciones y de los dos lados, desde el contacto con el hombro, la colocacin
de la cabeza detrs de la cola, la fuerza de brazos y de piernas hasta derribar,
pararse y accionar en lo post tackle.
Al incorporar el pie como una tercera opcin de ataque va a surgir la precisin
en el kick, comenzar a practicar el kick a diferentes espacios con empeine
buscando altura y con empeine externo buscando zeppeln a distancia.
Las decisiones en el juego agrupado, nos van a llevar a mejorar la tcnica de
liberacin, apoyo, percusin y empuje en situacin de contacto y AVANZANDO

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Prof. Juan M. Baldino

SIEMPRE, EL JUGADOR QUE RECIBE LA PELOTA DEBE IR MS VELOZ


QUE EL PASADOR CUANDO ESTA FRENTE A UN ESPACIO O CON
CARRERA CONTROLADA CUANDO DEBE CAMBIAR LA DIRECCIN
BUSCANDO ATACAR UN ESPACIO
Desarrollar los gestos tcnicos especficos por puestos, continuar con la poli
funcionalidad de los jugadores (que todos experimenten varios puestos),
agregar los 2das lneas y el 8vo. Haciendo especial hincapi en la posicin de
la espalda y piernas en el scrum (espalda derecha y paralela al touch, haciendo
fuerza con la cabeza hacia arriba y los muslos perpendiculares al piso).

PRIORIDAD DE ESTE NIVEL: CONSERVACIN DE LA PELOTA, en ATAQUE y


DEFENSA, primeros ROLES de los APOYOS (atrs del portador), buenas
PRESENTACIONES de la PELOTA.
Existen dos cambios notables en el Reglamento de Rugby Infantil para 12 aos: se
incorpora una segunda lnea en la posicin del scrum, se permite disputar el ruck.
Si bien el scrum contina siendo simulado, debe ponerse nfasis en la posicin de
empuje y en el asimiento de los jugadores entre s y entre ambas lneas. Introducimos
tcnica de arrojar la pelota al scrum y el hooking.
Con respecto al ruck, hay que poner nfasis en el empuje, pero a su vez la disputa
de pelota se acrecienta, por lo tanto las funciones de apoyo dentro del ruck aparecen,
las denominamos plataforma de ruck.
Destrezas a desarrollar.

Carrera:
o Cambio de paso.
o Cortar un pase.
o Desbordar un pase.
o Cruce.
o Relevo.
o Apoyo lateral.
o Apoyo profundo.
o Apoyo defensivo.

Manejo:
o Pase bsico.
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.
o Caer sobre la pelota.
o Caer con la pelota.
o Levantar la pelota con control (esttica/ en movimiento).
o Pase desde el piso.
o Tomar la pelota de aire.
o Lanzar al line out.
o Lanzar al scrum.

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.

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Prof. Juan M. Baldino

o
o
o
o
o
o
o
o

Tackle de costado.
Tackle de atrs.
Tackle de frente.
Hand- off.
Desplazar.
Embestir. (El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con
carreras, pases o patadas al defensor, no encontrndose permitido
embestir intencionalmente a otro jugador).
Controlar/ dar vuelta.
Desplazar en el suelo.

Patada:
o kicks.
o Salidas (de drop).
o Conversiones (drop).
o Hooking.

Movimientos asociados:
o Saltar y agarrar.
o Empujar y jalar.
o Empujar y tensionar.

ESTRATEGIAS
1. Utilizar la regla de la prdida de posesin durante los juegos para penalizar al
equipo que no cumpla con el objetivo propuesto
2. Darle la responsabilidad al 10 y a los wings de tener apoyos profundos y
ocupar el ancho, para que se comuniquen buscando el ordenamiento ofensivo
3. Detener el juego y hacer correcciones cortas, concisas, definitivamente
referidas al objetivo y hacer hablar a los jugadores. Inducirlos a mira y analizar
la posicin que ocupan ellos y sus compaeros. Cuntos hay en el ruck?.
Cuntos hay para atacar con esa pelota? Cuntos defensores hay?.Dnde hay
ms espacio?.Cmo estn parados mis compaeros para atacar?
4. Darle sentido a la situacin definiendo los objetivos antes del entrenamiento y
del ejercicio especfico, no olvidemos que estamos formando jugadores
inteligentes
5. Para incorporar el hbito de jugar agazapados en el contacto utilizar sogas o
una varilla en la mano del entrenador para poder corregir en el juego general
6. Corregir durante el juego mediante consignas sin cortar la dinmica los gestos
tcnicos o decisiones tcticas acertado/as. Ej: Hombros, brazos y manos
orientados al portador! (referido a la fase de preparacin para recibir el pase);
7. Incorporar muchos ejercicios de gestos tcnicos utilizando las variantes
metodolgicas (espacio, tiempo, cantidad de jugadores y pelotas)
8. Hacerlos competir en los ejercicios y mostrarles como se deforma el gesto
tcnico en la situacin de competencia
9. Utilizar canales para diferenciar el juego agrupado del desplegado, pasar de un
canal al otro y variar las defensas para que surjan diferentes decisiones (veo la
pelota, no la veo, compaero tackleado, de pie, rival cerca o lejos)
10. Incorporar primero la enseanza del ataque desplegado y agrupado y luego los
rucks y mauls, al comienzo reemplazarlos con la entrega de la 2da pelota del

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entrenador. La disputa de las formaciones mviles en el inicio de la enseanza


tctica no les permite mirar al rival para tomar informacin y luego decidir
correctamente
11. Comenzar la tcnica de pase de zeppeln con una mano dndole el giro y luego
agregar la otra para la direccin del pase. Desde el comienzo hacerlo para el
lado bueno y malo.
REGLAMENTO
Terreno de juego: 60x45
Tamao de la pelota: n5/n4
Cantidad de jugadores: 12 por equipo
Salidas: Drop
El pase forward y el knock se sancionarn segn el Texto Oficial de las Leyes
del Juego
Scrum, de a seis por equipo (1ra nea, 2da lnea y 8vo), sin empuje, con
hooking y con el 9 marcando desde atrs del scrum , igual que los backs.
Line out, 1 lanzador, 5 saltadores y 1 medio scrum, se disputa la pelota, no se
puede levantar al saltador, la lnea de off side para los backs es a 7mts y la
distancia entre el primero del line y la lnea de touch es de 4mts. Los jugadores
que forman la hilera no pueden salir jugando con la pelota.
El maul est permitido pero solo puede avanzar un metro y la pelota debe
emerger rpidamente de la formacin, si luego de ser advertidos, los jugadores
intencionalmente demoran la salida de la pelota se cobrar scrum para el
equipo no infractor
Patadas, se permitir patear la pelota, pero si sta sale directamente del
campo se reiniciar el juego con un line a la altura de donde se pate
El hand off se permitir excepto en la cara.
Las conversiones de los tries se realizaran segn el Texto Oficial de las Leyes
de juego
Reinicios de juego, todos los penales se transforman en free kicks y la
distancia entre los equipos debe ser de 5mts, no est permitido jugar rpido a
5mts de la lnea de goal
Tiempo de juego: 6 tiempos de 10, pausa 5. Mximo 80
Derechos del jugador: jugar de pie, regla de off-side, liberar la pelota cuando son
llevados al suelo, respetar al adversario

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Prof. Juan M. Baldino

Categora: m-13
13 AOS
Nivel de juego: Nivel 3.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
2 + 1 Vs. 2
2 + 1 Vs. 2 + 1
Destrezas a desarrollar.

Carrera:
o Cambio de paso.
o Encuadrar hacia delante.
o Cortar un pase.
o Desbordar un pase.
o Cruce.
o Relevo.
o Apoyo lateral.
o Apoyo profundo.
o Apoyo defensivo.

Manejo:
o Pase bsico.
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.
o Caer sobre la pelota.
o Caer con la pelota.
o Pase protegido.
o Levantar la pelota con control (esttica/ en movimiento).
o Pase desde el piso.
o Tomar la pelota de aire.
o Lanzar al line out.

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.
o Tackle de costado.
o Tackle de atrs.
o Tackle de frente.
o Hand- off.
o Desplazar.
o Embestir. (El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con
carreras, pases o patadas al defensor, no encontrndose permitido
embestir intencionalmente a otro jugador).
o Controlar/ dar vuelta.
o Destrabar.
o Desplazar en el aire.
o Desplazar en el suelo.
o Empujar.
o Acuar.

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Prof. Juan M. Baldino

o
o

Consolidar.
Sostener.

Patada:
o kicks.
o Salidas (de drop).
o Conversiones (drop).

Movimientos asociados:
o Saltar y agarrar.
o Empujar y jalar.
o Empujar y tensionar.

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Prof. Juan M. Baldino

Categora: m-14
14 AOS.
Nivel de juego: nivel 3.
Dominio por parte del jugador de las siguientes situaciones de juego:
2 + 1 Vs. 2
2 + 1 Vs. 2 + 1

Objetivos:

Construccin de espacios para la utilizacin de un compaero


Cooperar con los compaeros en la UTILIZACIN INTELIGENTE de los
espacios creados y/o dejados por el adversario
Ordenar a los jugadores en la fase de obtencin (srums, lines y salidas) ya que
es su primera experiencia con ocho fwds. y en el lanzamiento del juego desde
las mismas, en ataque y defensa, adaptndolos al formato de 15 jugadores en
cancha completa (60x100mts)
Iniciar la enseanza especfica bsica de los nuevos puestos (full back y alas).
Haciendo hincapi en el trabajo de equipo de los tres del fondo, la
comunicacin entre los wings y fullback, cuando el FB avanza en defensa lo
cubre el wing del lado opuesto al juego.
Continuar desarrollando el Hbito de pasarse la pelota, avanzando,
inicindolos en La Continuidad como manera de no parar nunca de jugar y
tener la pelota, que es lo ms divertido de este juego. Cuantas ms veces
toco la pelota ms me divierto y ms practico. Eso lo da la continuidad.
Apoyo a ambos lados y sobre todo desde atrs.
Acrecentar el conocimiento del JUEGO por PUESTOS.
Lograr jugar con la mano, avanzando, utilizando todas las formas de juego
posibles en ataque y cuando no tenemos la pelota, desesperacin por
recuperarla.
Al pedirles que ocupen el ancho del campo va a surge la evolucin tcnica en
la distancia del pase, comenzar con la tcnica de zeppeln para ambos lados
Desarrollar el pase colgado para el ataque penetrante. El receptor debe venir
desde atrs comunicndose. EL JUGADOR QUE RECIBE LA PELOTA DEBE
IR MS VELOZ QUE EL PASADOR CUANDO ESTA FRENTE A UN
ESPACIO O CON CARRERA CONTROLADA CUANDO DEBE CAMBIAR LA
DIRECCIN BUSCANDO UN ESPACIO
Desarrollar el pase desde el piso luego del tackle y la levantada de la pelota
como herramientas elementales para la continuidad del juego
Desarrollar el tackle lateral, de atrs y de frente en diferentes situaciones y de
los dos lados, desde el contacto con el hombro, la colocacin de la cabeza
detrs de la cola, la fuerza de brazos y de piernas hasta derribar, pararse y
accionar en lo post tackle
Al incorporar el pie como una tercera opcin de ataque va a surgir la precisin
en al kick
Las decisiones en el juego adentro de la defensa nos van a llevar a mejorar la
tcnica de liberacin, apoyo, percusin y empuje en situacin de contacto
Desarrollar el ruck y maul en forma ms especfica, la misma posicin del
cuerpo (espalda paralela al piso) en el ruck desplazando rivales de abajo hacia
arriba con pasos largos sin caerse y en el maul, el primer apoyo a la pelota sin
perder la posicin de empuje y alejando rpidamente la misma del rival, los dos

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Prof. Juan M. Baldino

siguientes apoyos cubriendo los laterales del primer portador, de frente y


tambin en posicin de empuje, los siguientes detrs.
Desarrollar los gestos tcnicos especficos por puestos, continuar con la poli
funcionalidad de los jugadores (que todos experimenten varios puestos),
agregar los alas y el FB
En la tcnica del scrum agregar la cabeza arriba mirando al rival en la entrada
y buscando el esternn del contrario. Recordar siempre el giro de la cabeza
hacia la izquierda en las cadas
En el line out, desarrollar la tcnica y coordinacin para recibir una pelota
saltando con brazos extendidos en su mxima altura, comenzando desde
detenidos y luego con desplazamientos previos (coordinacin muy importante
tambin para las salidas).
Estructurar la recepcin de las salidas en defensa y en ataque. (roles bsicos
de apoyo)
Organizar los movimientos desde Penales y FK free kicks.

PRIORIDAD DE ESTE NIVEL: CONSERVACIN DE LA PELOTA, en ATAQUE y


DEFENSA, primeros ROLES de los APOYOS (atrs del portador); buenas
PRESENTACIONES de la PELOTA, pasar el Ruck desplazara las amenazas, relanzamiento
alejado de la formacin, (Control , Apoyo, Continuidad), primeros pasos en toma de decisiones,
mucha comunicacin.
El scrum muestra un cambio importante, se permite dar un paso, como antecedente
del empuje que se permitir en la etapa competitiva, el medio scrum puede marcar la
base contraria, de acuerdo a las Leyes del Juego. Adems se permite todo tipo de
kicks.
A partir de la presin que surge en la base del scrum, se introducen los pases
propios del medio scrum, pase desde el piso, pvot, palomita, etc. Al permitirse un
paso en el scrum, implica un movimiento coordinado, no para someter al contrario,
sino para establecer una comunicacin para lograr un timing, un equilibrio despus de
una accin.
La inclusin de todo tipo de kicks, incluye la posibilidad de drops.
Si bien el contraataque en general, no lo hemos incluido como habilidad por tratarse
de una decisin tctica, incluimos como contraataque desde el fondo la habilidad que
comprende las nociones de encuadre y longitud de pases con o sin cruces.

Destrezas a desarrollar.
Carrera:
o Cambio de paso.
o Paso al costado.
o Encuadrar hacia delante.
o Cortar un pase.
o Desbordar un pase.
o Cruce.
o Relevo.
o Apoyo lateral.
o Apoyo profundo.
o Apoyo defensivo.
o Encuadre oblicuo.

Manejo:
o Pase bsico. Pase modulado.
o Amague.
o Levantar la pelota del suelo.

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Prof. Juan M. Baldino

o
o
o
o
o
o
o

Caer sobre la pelota.


Caer con la pelota.
Pase protegido.
Levantar la pelota con control (esttica/ en movimiento).
Pase desde el piso.
Tomar la pelota de aire.
Lanzar al line out.

Contacto:
o Con el piso.
o Con compaeros.
o Con oponentes.
o Tackle de costado.
o Tackle de atrs.
o Tackle de frente.
o Hand- off.
o Desplazar.
o Embestir. (El jugador portador de la pelota debe intentar eludir con
carreras, pases o patadas al defensor, no encontrndose permitido
embestir intencionalmente a otro jugador).
o Acometer.
o Controlar/ dar vuelta.
o Destrabar.
o Desplazar en el aire.
o Desplazar en el suelo.
o Empujar.
o Acuar.
o Consolidar.
o Sostener.
o Impactar.

Patada:
o kicks.
o Salidas (de drop).
o Conversiones (drop).

Movimientos asociados:
o Saltar y agarrar.
o Empujar y jalar.
o Empujar y tensionar.

Obtencin:
o Scrum trabado.
o Hooking.
o Line largo.
o Obtencin con transformacin.
o Maul de line.

Utilizacin:
o Percusin.
o Traslacin.
o Hombre extra.
o Salida de mitad de cancha.
o Salida de 22 metros.

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Prof. Juan M. Baldino

ESTRATEGIAS
1. Priorizar la comprensin del juego, hacerlos mirar la defensa para decidir como
atacar y el ataque para defender. Comunicndose entre ellos.
2. Como en M14 comienzan a entrenar un da en la semana planificar las
prcticas destinndole tiempo a las destrezas tcnicas(distintos tipos de pase y
recepcin, tackle de frente, lateral y de atrs, posicin del cuerpo en el
contacto, distintos tipos de kicks y su recepcin, tcnica de ruck y maul) , a las
decisiones tcticas( atacar agrupado, desplegado o con el pie, apoyar
profundo, control de carrera de los apoyos, etc) y a la obtencin (scrum, line
y salidas)
3. Utilizar mucho la situacin de juego real, variando el tamao del campo, la
cantidad de jugadores, la cantidad de pelotas, las reglas (ej la defensa tacklea
pero no recupera, luego de dos pases hay que penetrar, solo hacer maul, solo
hacer ruck, etc)
4. Hacer analizar, pensar y opinar a los jugadores que estn descansando o
lesionados, incluso pueden llenar una ficha de seguimiento del juego durante
los entrenamientos (Ej: Ver si la defensa avanza alineada, ver si alguno va al
contacto cuando dispone de espacio, ver si el jugador que decide penetrar
tiene apoyo profundo) . Esto nos va a permitir lograr que los jugadores
vean lo que nosotros queremos, valorando a los que hacen cosas como
apoyar profundo o correr derecho o resolver bien un 2vs1 u ocupar el
ancho del campo y de esa manera no solo van a valorar al compaero que
es potente o grandote o rpido, como suele ocurrir generalmente en
rugby infantil y juvenil
5. Detener el juego y hacer correcciones cortas, concisas, definitivamente
referidas al objetivo y hacer hablar a los jugadores. Inducirlos a mira y analizar
la posicin que ocupan ellos y sus compaeros. Cuntos hay en el ruck?.
Cuntos hay para atacar con esa pelota? Cuntos defensores hay?.
Dnde hay ms espacio? . Cmo estn parados mis compaeros para
atacar?
6. El pase de zepelling que comenzaron a practicar en M12 y 13 seguir
desarrollndolo a la carrera y con oposicin (de menor a mayor)
7. En la enseanza del tackle poner como regla fundamental que el mismo
finaliza cuando el tackleador se para y acta (pesca, ruckea o se reposiciona)
8. Otro hbito importante que deben comenzar a generarse es el de pasar y
apoyar al nuevo portador

REGLAMENTO
En negrita los cambios especficos de M14

Terreno de juego: 100x60 (cancha completa)


Tamao de la pelota: n5
Cantidad de jugadores: 15 por equipo
Salidas: Drop
El pase forward y el knock on se sancionarn segn el Texto Oficial de las
Leyes del Juego
Scrum, de a ocho por equipo, sin empuje, con hooking, el 9 marcando segn
el Texto Oficial de las Leyes del Juego
Line out, 1 lanzador, 7 participantes del line y 1 medio scrum, se disputa la
pelota, no se puede levantar al saltador, la lnea de off side para los backs es

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Prof. Juan M. Baldino

a 10mts y la distancia entre el primero del line y la lnea de touch es de


5mts. Los jugadores que forman la hilera no pueden salir jugando con la pelota
El maul est permitido pero solo puede avanzar un metro y la pelota debe
emerger rpidamente de la formacin, si luego de ser advertidos, los jugadores
intencionalmente demoran la salida de la pelota se cobrar scrum para el
equipo no infractor
Patadas, segn el Texto Oficial de las Leyes de juego
El hand off se realizar segn el Texto Oficial de las Leyes de juego
Las conversiones de los tries se realizaran segn el Texto Oficial de las Leyes
de juego
Tiempo de juego: 4 tiempos de 15, pausa 5. Mximo 90
Reinicios de juego, se sancionarn penales y free kicks segn el Texto
Oficial de las Leyes de juego

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Prof. Juan M. Baldino