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REGLAS DE AULA

Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la


computadora
-

Ingresar ordenadamente a la sala de informtica


No jugar
No tomar bebidas
No rayar el computador
No correr por la sala de informtica
No agarrar los cables del computador

TEMAS CLASES DE INFORMATICA TRANSICIN


1.
2.
3.
4.

Que es un computador
Partes del computador
Aprender a encender y apagar el computador
Graficar, seleccionar, copiar, pegar y cortar objetos (paint)

TEMAS CLASES DE INFORMATICA 1, 2 Y 3


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Que es un computador
Partes del computador
Historia y evolucin del computador
Aprender a encender y apagar el computador
Graficar, seleccionar, copiar, pegar y cortar objetos (paint)
Crear, eliminar, reemplazar y renombrar ficheros
Crear presentaciones en power point
Bsquedas en internet
Manejo de correo electrnico

ACTIVIDADES
CLASES DE INFORMATICA TRANSICIN
1.

Qu es un computador
Un computador es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de
informacin.

CLASES DE INFORMATICA 1, 2 Y 3
MANEJO DEL MOUSE
http://www.guiachinpum.com.ar/juegos-infantiles/
http://www.elbuhoboo.com/juegos-educativos.php
http://www.colorear-online.com/colorear-dinosaurios/estegosaurio/index.php
http://www.juegaspeque.com/Juegos-memoria-1.html
http://www.educapeques.com/estimulapeques/atencion-estimulapeques/juegoseducativos-puzzles.html
http://www.cokitos.com/category/juegos-para-ninos-de-5-anos/

La informtica
se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tecnolgicos que hacen
posible el acceso, la bsqueda y el manejo de la informacin por medio de
procesadores.
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento
automtico de la informacin por medio de ordenadores.
Cual es la importancia de la informtica?
Debemos tener en cuenta que la informtica en la actualidad forma parte esencial
de la cotidianidad de las personas, porque con cada uno de los programas que
nos ofrece, nos esta permitiendo una comunicacin mucho mas avanzada que en
los tiempos de nuestros antepasados, ya que nos es mas fcil comunicarnos con
otros sin necesidad de trasladarnos y a tan solo segn, por mas grande que fuese
la distancia, la informtica es un instrumento que se ha vuelto indispensable en la
sociedad moderna, ya que gracias a esta se pueden realizar desde actividades
simples como una tarea escolar; hasta actividades complejas en grandes
compaas, y con tan solo un clic podemos estarnos comunicando con una
persona hasta el otro extremo del planeta, aunque esta puede ser una herramienta
de doble filo por mal uso que se le pueda dar, esta viene a ser una herramienta
que facilita la vida en la actualidad, gracias a su eficiencia y practicidad.
Qu es un computador

Un computador es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de


informacin.
Utilidad del computador
https://www.youtube.com/watch?v=Qpp9Dulk41U
Partes del computador
https://www.youtube.com/watch?v=8uYGMgTY1Fs
Historia del computador
https://www.youtube.com/watch?v=RAUFoazM7kE
Orgenes de Internet
La primera descripcin registrada de las interacciones sociales que se podan
habilitar a travs de la red fue una serie de memorandos escritos por J.C.R.
Licklider, del MIT, en agosto de 1962, en los que describe su concepto de Red
galctica. Imagin un conjunto de ordenadores interconectados globalmente, a
travs de los que todo el mundo podra acceder rpidamente a datos y programas
desde cualquier sitio. En espritu, el concepto era muy similar a la Internet de hoy
en da. Licklider era el director del programa de investigacin informtica de
DARPA,4 que comenz en octubre de 1962. Mientras estaba en DARPA convenci
a sus sucesores en dicha agencia (Ivan Sutherland, Bob Taylor y Lawrence G.
Roberts, investigador del MIT), de la importancia de su concepto de red.
Leonard Kleinrock, del MIT, public el primer documento sobre la teora de
conmutacin de paquetes en julio de 1961 y el primer libro sobre el tema en 1964
Kleinrock convenci a Roberts de la factibilidad teortica de comunicarse usando
paquetes en vez de circuitos, lo que fue un gran paso en el viaje hacia las redes
informticas. El otro paso clave fue conseguir que los ordenadores hablasen entre
s. Para explorar esta idea, en 1965, trabajando con Thomas Merrill, Roberts
conect el ordenador TX-2, en Massachusetts, con el Q-32, en California,
mediante una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando la primera
(aunque pequea) red de rea amplia del mundo. El resultado de este
experimento fue la constatacin de que los ordenadores con tiempo compartido
podan trabajar bien juntos, ejecutando programas y recuperando datos segn
fuese necesario en el equipo remoto, pero que el sistema telefnico de
conmutacin de circuitos era totalmente inadecuado para esa tarea. Se confirm la
conviccin de Kleinrock de la necesidad de la conmutacin de paquetes.
A finales de 1966, Roberts entr en DARPA para desarrollar el concepto de redes
informticas y rpidamente cre su plan para "ARPANET", que public en 1967.
En la conferencia en la que present el artculo haba otra ponencia sobre el
concepto de redes de paquetes, que vena del Reino Unido, de la mano de Donald

Davies y Roger Scantlebury, del NPL. Scantlebury le coment a Roberts el trabajo


del NPL y el de Paul Baran y otras personas de RAND. El grupo RAND haba
escrito un artculo sobre redes de conmutacin de paquetes para cifrar
comunicaciones de voz en el ejrcito en 1964. La labor del MIT (1961-1967), de
RAND (1962-1965) y del NPL (1964-1967) se haba llevado a cabo en paralelo sin
que los investigadores conociesen el trabajo de los dems. Se adopt el trmino
paquete del trabajo del NPL, y la velocidad de lnea propuesta en el diseo de
ARPANET pas de 2,4 kbps a 50 kbps. 5
En agosto de 1968, despus de que Roberts y la comunidad financiada por
DARPA redefinieran la estructura general y las especificaciones de ARPANET,
DARPA public una solicitud de presupuesto para desarrollar uno de los
componentes clave, los conmutadores de paquetes llamados procesadores de
mensajes de interfaz (IMP). La solicitud de presupuesto la gan en diciembre de
1968 un grupo liderado por Frank Heart, de Bolt, Beranek y Newman (BBN).
Mientras el equipo de BNN trabajaba en los IMP con Bob Kahn desempeando un
importante papel en el diseo arquitectnico general de ARPANET, Roberts, junto
con Howard Frank y su equipo de Network Analysis Corporation, disearon la
topologa y la economa de la red. El sistema de medicin de la red lo prepar el
equipo de Kleinrock en UCLA. 6
Debido al temprano desarrollo de Kleinrock de la teora de conmutacin de
paquetes y a su trabajo en el anlisis, el diseo y la medicin, su Network
Measurement Center de UCLA fue seleccionado como el primer nodo de
ARPANET. Se recogi el fruto de estos esfuerzos en septiembre de 1969, cuando
BBN instal el primer IMP en UCLA y se conect el primer host. El proyecto de
Doug Engelbart, Augmentation of Human Intellect (aumento del intelecto
humano, que inclua NLS, un antecedente del sistema de hipertexto), en el
Standford Research Institute (SRI), fue el segundo nodo. El SRI estaba detrs del
Network Information Center, liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que inclua
funciones como mantenimiento de tablas de nombres de host para asignar
direcciones, as como de un directorio de RFC.
Un mes ms tarde, cuando el SRI se conect a ARPANET, se envi el primer
mensaje de host a host desde el laboratorio de Kleinrock hasta el SRI. Se
aadieron dos nodos ms, en la Universidad de California en Santa Brbara y en
la Universidad de Utah. Estos dos ltimos nodos incorporaron proyectos de
visualizacin de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried, de la Universidad de
California en Santa Brbara, investigando mtodos para mostrar funciones
matemticas usando pantallas de almacenamiento para resolver el problema de la
actualizacin en la red, y Robert Taylor e Ivan Sutherland, de Utah, investigando
mtodos de representacin 3D en la red. De esta manera, a finales de 1969, haba
cuatro hosts conectados en la ARPANET inicial, e Internet iniciaba su trayectoria.
Incluso en esta primera etapa, conviene destacar que la investigacin sobre redes

incorporaba trabajo sobre la red subyacente y trabajo sobre cmo usar la red. Esta
tradicin contina hoy en da.
En los siguientes aos, se aadieron rpidamente ordenadores a ARPANET, y se
sigui trabajando para conseguir un protocolo de host a host funcionalmente
completo y otro software de red. En diciembre de 1970, el Network Working Group
(NWG), bajo el liderazgo de S. Crocker, termin el protocolo de host a host inicial
de ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP). Cuando los sitios de
ARPANET terminaron de implementar NCP, en el periodo de 1971 a 1972, los
usuarios de la red pudieron, por fin, comenzar a desarrollar aplicaciones.
En octubre de 1972, Kahn organiz una gran demostracin de ARPANET, que tuvo
mucho xito, en la International Computer Communication Conference (ICCC).
Fue la primera demostracin pblica de esta nueva tecnologa de redes. En 1972
tambin se introdujo la aplicacin hot inicial, el correo electrnico. En marzo, Ray
Tomlinson, de BBN, escribi el software bsico de envo y lectura de mensajes de
correo electrnico, motivado por la necesidad de los desarrolladores de ARPANET
de un mecanismo sencillo de coordinacin. En julio, Roberts ampli su utilidad
escribiendo la primera utilidad de correo electrnico para hacer listas de mensajes,
leerlos selectivamente, archivarlos, reenviarlos y responder a los mismos. A partir
de ese momento, el correo electrnico se convirti en la aplicacin de red ms
importante durante ms de una dcada. Esto presagi el tipo de actividad que
vemos hoy en da en la World Wide Web, es decir, un crecimiento enorme de todo
tipo de trfico de persona a persona.
Los primeros conceptos de Internet
La ARPANET original se convirti en Internet. Internet se bas en la idea de que
habra mltiples redes independientes con un diseo bastante arbitrario,
empezando por ARPANET como red pionera de conmutacin de paquetes, pero
que pronto incluira redes de paquetes satlite, redes terrestres de radiopaquetes
y otras redes. Internet tal y como la conocemos hoy en da plasma una idea
tcnica subyacente fundamental, que es la de red de arquitectura abierta. En este
enfoque, la seleccin de una tecnologa de redes no la dictaba una arquitectura
particular de redes, sino que la poda elegir libremente un proveedor y hacerla
trabajar con las dems redes a travs de una metaarquitectura de interredes.
Hasta ese momento solo haba un mtodo general para federar redes. Era el
mtodo tradicional de conmutacin de circuitos, en el que las redes se
interconectaban a nivel de circuito, pasando bits individuales de forma sncrona a
travs de una parte de un circuito completo entre un par de ubicaciones finales.
Recordemos que Kleinrock haba demostrado en 1961 que la conmutacin de
paquetes era un mtodo de conmutacin ms eficiente. Adems de la
conmutacin de paquetes, las interconexiones entre redes con fines especiales
eran otra posibilidad. Aunque haba otras maneras limitadas de interconectar

redes diferentes, era necesario usar una como componente de la otra, y la primera
no actuaba como par de la segunda ofreciendo servicios de extremo a extremo.
En una red de arquitectura abierta, las redes individuales se pueden disear y
desarrollar por separado, cada una con su propia interfaz nica, que puede
ofrecerse a usuarios y otros proveedores, incluyendo otros proveedores de
Internet. Se puede disear cada red segn el entorno especfico y los requisitos de
los usuarios de esa red. En general, no existen restricciones sobre el tipo de redes
que se pueden incluir o sobre su alcance geogrfico, aunque ciertas
consideraciones pragmticas dictaminan lo que tiene sentido ofrecer.
La idea de las redes de arquitectura abierta la introdujo por primera vez Kahn,
poco despus de llegar a DARPA, en 1972. Su labor era originalmente parte del
programa de radiopaquetes, pero posteriormente se convirti en un programa
independiente por derecho propio. En aquel momento, el programa se llam
Internetting. La clave para que el sistema de radiopaquetes funcionase era un
protocolo de extremo a extremo fiable que pudiera mantener una comunicacin
efectiva frente a bloqueos y otras interferencias de radio, o soportar cortes
intermitentes como los causados cuando se entra en un tnel o el terreno bloquea
la seal. Kahn, al principio, se plante desarrollar un protocolo solo para la red de
radiopaquetes, ya que as evitara tratar con una multitud de diferentes sistemas
operativos, y seguir usando NCP.
Sin embargo, NCP no tena la capacidad de dirigirse a redes (ni a mquinas) que
estuvieran ms all de un IMP de destino de ARPANET, de modo que tambin
haca falta algn cambio en NCP. (Se asuma que ARPANET no se poda cambiar
en este sentido). NCP dependa de ARPANET para ofrecer fiabilidad de extremo a
extremo. Si se perda algn paquete, el protocolo (y probablemente las
aplicaciones a las que este daba soporte) se parara de repente. En este modelo,
NCP no tena control de errores de host de extremo a extremo, ya que ARPANET
sera la nica red, y tan fiable que no hara falta un control de errores por parte de
los hosts. As pues, Kahn decidi desarrollar una nueva versin del protocolo que
podra cubrir las necesidades de un entorno de redes de arquitectura abierta. Este
protocolo se llamara ms adelante Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo
de Internet (TCP/IP). Mientras que NCP tenda a actuar como un controlador de
dispositivo, el nuevo protocolo se parecera ms a un protocolo de
comunicaciones.
Cuatro reglas bsicas fueron fundamentales en la primera concepcin de Kahn:

Cada red diferente debera mantenerse por s misma, y no deba ser


necesario cambio interno alguno para que esas redes se conectasen a Internet.
La comunicacin se hara en base al mejor esfuerzo. Si un paquete no
llegaba a su destino final, se retransmita poco despus desde el origen.

Se usaran cajas negras para conectar las redes; ms adelante, estas cajas
negras se llamaran puertas de enlace y enrutadores. Las puertas de enlace no
guardaran informacin acerca de los flujos individuales de paquetes que
pasaban por las mismas, manteniendo su sencillez y evitando la complicacin de
la adaptacin y la recuperacin a partir de varios modos de error.
No habra control global a nivel operativo.
Otros problemas clave que haba que resolver eran:

Algoritmos para evitar que los paquetes perdidos impidiesen


permanentemente las comunicaciones y permitir que dichos paquetes se
retransmitiesen correctamente desde el origen.
Ofrecer segmentacin de host a host para que se pudiesen enviar
mltiples paquetes desde el origen hasta el destino, segn el criterio de los hosts,
si las redes intermedias lo permitan.
Funciones de puerta de enlace para poder reenviar paquetes de manera
adecuada. Esto inclua interpretar encabezados IP para enrutar, manejar
interfaces, dividir paquetes en partes ms pequeas si era necesario, etc.
La necesidad de sumas de verificacin de extremo a extremo, reensamblaje
de paquetes a partir de fragmentos y deteccin de duplicados.
La necesidad de un abordaje global
Tcnicas para el control del flujo de host a host.
Interfaces con los diferentes sistemas operativos
Haba adems otras preocupaciones, como la eficacia en la implementacin
y el rendimiento de las redes, pero estas, en principio, eran consideraciones
secundarias.
Kahn comenz a trabajar en un conjunto orientado a las comunicaciones de
principios para sistemas operativos en BBN y document algunas de sus ideas
iniciales en un memorndum interno de BBN titulado "Principios de comunicacin
para sistemas operativos". En este momento, se dio cuenta de que sera
necesario conocer los detalles de implementacin de cada sistema operativo para
tener la oportunidad de integrar cualquier protocolo nuevo de una forma eficaz. As
pues, en la primavera de 1973, tras comenzar el trabajo de lo que sera Internet,
pidi a Vint Cerf (que entonces estaba en Stanford) que colaborase con l en el
diseo detallado del protocolo. Cerf haba estado involucrado de lleno en el diseo
y desarrollo original de NCP, y ya tena conocimiento sobre las interfaces de los
sistemas operativos existentes. As que, armados con el enfoque arquitectnico de
Kahn para la parte de comunicaciones y con la experiencia de Cerf en NCP, se
unieron para crear lo que se convertira en TCP/IP.
Su colaboracin fue muy productiva, y la primera versin escrita 7 del enfoque
resultante se distribuy en una reunin especial del International Network Working
Group (INWG), que se haba creado en una conferencia de la Universidad de

Sussex en septiembre de 1973. Se haba invitado a Cerf a presidir ese grupo, y


aprovech la ocasin para celebrar una reunin con los miembros del INWG que
eran numerosos en la Conferencia de Sussex.
Emergieron algunos enfoques bsicos de esta colaboracin entre Kahn y Cerf:

La comunicacin entre dos procesos consistira lgicamente en una


secuencia largusima de bytes (los llamaron octetos). Se usara la posicin de un
octeto en la secuencia para identificarlo.
El control de flujo se hara usando ventanas deslizantes y confirmaciones
(acks). El destino podra decidir cundo confirmar, y cada ack devuelta se
acumulara para todos los paquetes recibidos hasta ese momento.
No se concret la manera exacta en la que el origen y el destino acordaran
los parmetros de divisin de particiones que se usara. Al principio se usaban los
valores predeterminados.
Aunque en ese momento se estaba desarrollando Ethernet en Xerox PARC,
la proliferacin de LAN no se imaginaba entonces, y mucho menos la de los
ordenadores personales y las estaciones de trabajo. El modelo original era de
redes nacionales como ARPANET, y se esperaba que existiese un pequeo
nmero de las mismas. As pues, se us una direccin IP de 32 bits, en la que los
primeros 8 bits indicaban la red y los 24 bits restantes designaban el host de esa
red. Fue evidente que habra que reconsiderar esta suposicin, la de que sera
suficiente con 256 redes en el futuro inmediato, cuando empezaron a aparecer
las LAN a finales de los aos 70.
El artculo original de Cerf y Kahn sobre Internet describa un protocolo, llamado
TCP, que ofreca todos los servicios de transporte y reenvo de Internet. La
intencin de Kahn era que el protocolo TCP soportase una serie de servicios de
transporte, desde la entrega secuenciada totalmente fiable de datos (modelo de
circuito virtual) hasta un servicio de datagrama, en el que la aplicacin haca un
uso directo del servicio de red subyacente, lo que poda implicar la prdida, la
corrupcin y la reordenacin de paquetes. Sin embargo, el primer intento de
implementar TCP produjo una versin que solo permita circuitos virtuales. Este
modelo funcion bien para aplicaciones de inicio de sesin remoto y transferencia
de archivos, pero algunos de los primeros trabajos en aplicaciones de red
avanzadas, en particular la voz por paquetes de los aos 70, dejaron claro que en
algunos casos la prdida de paquetes no poda ser corregida por TCP, y la
aplicacin debera encargarse de ella. Esto llev a reorganizar el TCP original en
dos protocolos, el IP simple, que solo diriga y reenviaba paquetes individuales, y
el TCP por separado, que se ocupaba de funciones del servicio como el control de
flujos y la recuperacin de paquetes perdidos. Para las aplicaciones que no
queran los servicios de TCP, se aadi una alternativa llamada Protocolo de
datagramas de usuario (UDP) para ofrecer acceso directo a los servicios bsicos
de IP.

Una de las principales motivaciones iniciales de ARPANET e Internet era compartir


recursos, por ejemplo, permitir a los usuarios de las redes de radiopaquetes
acceder a sistemas de tiempo compartido conectados a ARPANET. Conectar
ambos era mucho ms econmico que duplicar estos ordenadores tan caros. Sin
embargo, aunque la transferencia de archivos y el inicio de sesin remoto (Telnet)
eran aplicaciones muy importantes, el correo electrnico ha sido, probablemente,
la innovacin de aquella poca con mayor impacto. El correo electrnico ofreci un
nuevo modelo de comunicacin entre las personas, y cambi la naturaleza de la
colaboracin, primero en la creacin de la propia Internet (como se comenta a
continuacin) y despus para gran parte de la sociedad.
Se propusieron otras aplicaciones en los primeros tiempos de Internet, incluyendo
la comunicacin de voz basada en paquetes (el precursor de la telefona por
Internet), varios modelos para compartir archivos y discos y los primeros
programas gusano que mostraron el concepto de agentes (y, por supuesto,
virus). Un concepto clave de Internet es que no se haba diseado solo para una
aplicacin, sino como una infraestructura general en la que se podan concebir
nuevas aplicaciones, como se ilustr ms adelante con la aparicin de la World
Wide Web. Es la naturaleza generalista del servicio que ofrecen TCP e IP la que lo
hace posible.

ELEMENTOS DEL ESCRITORIO

LA BARRA DE TAREAS se encuentra en la parte inferior de la pantalla.


Muestra qu programas estn ejecutndose y permite cambiar entre ellos.
Tambin contiene el botn Inicio
, que se puede utilizar para obtener
acceso a programas, carpetas y la configuracin del equipo.
WINDOWS SIDEBAR Y GADGETS: Windows Sidebar es una barra
vertical larga situada a un lado del escritorio. Contiene miniprogramas
denominados gadgets, que ofrecen informacin mediante un vistazo y
proporcionan un acceso fcil a las herramientas de uso frecuente. Por
ejemplo, puede utilizar gadgets para mostrar una presentacin de imgenes,
ver titulares actualizados continuamente o examinar contactos.

LOS ICONOS: son pequeas imgenes que representan archivos,


carpetas, programas y otros elementos.

El Escritorio

E l rea grande que se ve en la parte superior de la pantalla se


denomina Escritorio. A veces, (para agregar a su confusin!) puede
usarse el trmino Escritorio para referirse a todo lo que se ve en el
monitor cuando arranca Windows.
El principal propsito del Escritorio es de mantener all los iconos de
accesos directos o atajos, que lo ayudarn a trabajar con una mayor
eficiencia.

Realmente el Escritorio es solo una carpeta dentro de la carpeta de


Windows, de manera que puede contener cualquier cosa que pueda
contener cualquier otra carpeta. Puede ser decorado con texturaso
grficos interesantes. Veremos como. ms adelante.

Barra de Tareas

Atravesando la parte inferior de la pantalla, vemos la Barra de Tareas.


Normalmente se halla siempre a la vista. Adems de contener el Men de
Inicio y la Bandeja, la principal
funcin de la Barra de Tareas es de
mostrar que tareas estn corriendo
en cada momento.
Cada aplicacin abierta tiene un icono con una etiqueta que muestra el
programa y el documento presente, cuando hay lugar suficiente para
poder verlo! Los iconos y etiquetas para las tareas, se autoajustan en su
tamao para poder entrar en la Barra de Tareas. De manera que si tiene
varios programas corriendo, puede no ver demasiado del icono de cada
uno de ellos en la barra de tareas.
En WinXP usted puede ver dos flechas en la aBarra de Tareas
cuando hay artculos demasiados de mostrar en el espacio permitido.
Hacer un clic on el flechas y una lista de men aparece o el espacio
ensanchar para mostrar los artculos escondidos.

Men Inicio

M ediante un click en el Men de Inicio se muestra una lista en cascada

de accesos directos para iniciar sus programas. Veremos ms sobre


esta interesante caracterstica un poco ms adelante.

Barra de Inicio Rpido

I nternet Explorer 4 y Win98 agrega una Barra de Inicio


Rpido o Quick Launch junto al botn del Men Inicio. Guarda all los
atajos para los programas que usa con mayor frecuencia. Esto es
conveniente porque la Barra de Tareas se mantiene a la vista todo el
tiempo. Los accesos directos del Escritorio pueden ser escondidos por
Aplicaciones abiertas. Este ejemplo muestra accesos directos para
Internet Explorer, Outlook Express, y Mostrar Escritorio (minimiza todas
las aplicaciones abiertas). Estas son instaladas por defecto. Se pueden
desplegar ms iconos haciendo clicks en la pequea flecha negra a la
derecha de la barra de Inicio rpido. Se agregan
nuevos atajos, arrastrndolos dentro del rea de
Inicio Rpido.

Aplicacin Abierta

C ada aplicacin abierta tendr un icono en la Barra de Tareas como el


que se muestra aqu para MS Word 97. Word ha sido minimizado de
manera que todo lo que se puede ver es su icono en la Barra de Tareas. Si
hay lugar, ver el nombre del documento que est abierto en Word.
Cuando una aplicacin
es maximizada, su ventana
ocupa todo el espacio de encima
de la Barra de Tareas.
En este ejemplo los iconos para el rea de Inicio Rpido o Quick Launch
son un poco diferentes. Estos iconos muestran que que la computadora
tiene instalado el Internet Explorer 5. Una nueva versin de un programa,
con frecuencia mostrar un icono algo diferente y a veces uno totalmente
distinto. Algunos programas tienen diferentes iconos para ser usados en
pantallas que pueden manejar gran cantidad de colores. Puede resultar un
poquito confuso!

La Bandeja

L a Bandeja se usa para mostrar los iconos de programas que se


encuentran activos. Mantenindose en el fondo, como el reloj, el antivirus, y el programa de programacin de eventos. Teniendo un icono en la
Bandeja le permitir tener la certeza de que el programa
est disponible para ejecutar sus tareas cuando lo
necesite.

El Escritorio de Windows y sus partes

Escritorio

el escritorio es la interfaz grfica del software creada para hacer un


espacio cmodo y sencillo para ver y accesar a los programas y
operaciones disponibles en nuestra computadora. En el se pueden
accesar a los conos, accesos, carpetas, archivos y barra de tareas.

Iconos.

La funcin de los iconos al igual que los botones, es de abrir de manera


inmediata un programa ejecutable al hacer click en una pequea imagen
en el escritorio. De manera breve los iconos son archivos o accesos que
se encuentran el el escritorio para ejecutarlos de manera rpida. Estos
podemos organizarlos al hacer click derecho en el escritorio. Pueden
organizarse por :

Nombre
Tamao
Tipo
Modificado
Fondo o papel tapiz.

El fondo de escritorio es nada ms que la imagen de presentacin de la


interfaz grfica de usuario; la cual puede ser cambiada y ajustada.

El botn o men de inicio.

es un botn en la barra de herramientas, ubicado en generalmente en el


extremo inferior izquierdo. Desde este botn se puede accesar a
programas instalados, la configuracin del sistema, opciones de sistema,
apagado, etc.

Barra de herramientas.
La barra de herramientas se encuentra situada en la parte inferior del
escritorio, generalmente de forma horizontal.La barra de herramientas
se divide en 4 partes fundamentales las cuales son :
1.
El botn o men de inicio.
2.
La barra de Inicio rpido, donde se pueden seleccionar y abrir
archivos con un solo click.
3.
Los documentos en uso (localizados en la parte media de la
barra),los cuales pueden alternarse fcilmente
4.
El rea de notificacin, donde se encuentra el reloj y el estado de
diferentes programas y configuracion del equipo.

Que es internet?
Es una red de computadoras interconectadas entre si queofrecen acceso y
comparten informacin a travs de un lenguaje comn. En laactualidad es la red
de computadoras ms grandes que existe en el mundo; seconecta por telfono (a
travs de un mdem) o por fibra ptica y transmitetoda clase de informacin.
La palabra Internet es el resultado de la unin de dos trminos:Inter, que hace
referencia a enlace o conexin y Net (Network) que significainterconexin de
redes. Es decir, Internet no es otra cosas que una conexinintegrada de redes de
computadores o redes interconectadas.

Para que sirve internet?


Es sin lugar a dudas un mundo de infinitas posibilidadessin moverse de su casa ni
del lado de su computadora, con Internet puede entretantas y tantas aplicaciones:

Comunicarse con un amigo al otro lado del planeta, casi de forma


instantnea.

Obtener informacin rpida sobre diversos temas.

Escuchar msica y observar vdeos.

Transmitir cualquier tipo de datos.

Viajar virtualmente (es decir, no fsicamente sino a travs de su PC,


sintiendo como si estuviera en ese lugar) de un pas a otro en pocos minutos.

Leer las noticias y artculos de los principales diarios y revistas del orbe.

Hacer sus reservaciones de hotel cuando piense viajar.

Conocer nuevos amigos interesados en sus temas a distancia.

Comprar y vender productos y servicios.

Realizar cursos y aprender diferentes temas a distancia.

Grabar, imprimir y copiar informacin de audio, vdeo y texto.

Participar en vdeo juegos con personas ubicadas en otros lugares de la


tierra.

Conseguir la pareja de sus sueos.

E inclusive hasta pedir una pizza.

Power point
http://www.educapeques.com/aprende-informatica/ejercicios-y-practicas-deaprende-informatica/ejercicios-y-parcticas-powerpoint-para-ninos/
https://www.youtube.com/watch?v=dR19FTWIWws

https://www.youtube.com/watch?v=HDLUXuSuMGg
LINK DE LA HISTORIA DEL COMPUTADOR
http://kyutoddraconia.blogspot.com.co/2013/08/video-sobre-la-historia-de-la.html
http://es.slideshare.net/Marias1976/historia-y-evolucin-de-la-computadora16456408
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/81/Historia_de_la_computadora
_y_sus_partes.pdf
http://elcomputadorevolucionehistoria.blogspot.com.co/
HISTORIA Y EVOLUCIN DEL COMPUTADOR
El abaco
Su nombre proviene del griego abakos que significa superficie plana. Fue inventado en
Babilonia unos 500 aos antes de Cristo porque los comerciantes quienes negociaban
artculos, no solo necesitaban una buena forma para contar lo comprado y lo vendido,
sino tambin para calcular el costo de esos artculos. Los bacos antiguos eran tableros
para contar, no eran una computadora porque no tenan la capacidad para almacenar
informacin. El baco est compuesto por 10 alambres, cuerdas, barras de metal o
madera fijadas a un marco. Cada uno de estos a su vez, cuenta con 10 bolas que pueden
moverse. Para representar las unidades, decenas, centenas, etc. (Sumas, restas y
multiplicaciones)

La Pascalina
Fue la primera calculadora que funcionaba a base de ruedas y engranajes, inventada en
1642 por el filsofo y matemtico francs Blaise Pascal (1623-1662). Esta realizaba de
sumas y restas. Con el propsito de llevar a cabo operaciones de recaudacin de
impuestos.
Cada rueda constaba de diez pasos, para lo cual estaba convenientemente marcada con
nmeros del 9 al 0. El nmero total de ruedas era ocho (seis ruedas para representar los
nmeros enteros y dos ruedas ms, en el extremo izquierdo, para los decimales). Con
esta disposicin se podan obtener nmeros entre 0'01 y 999.999'99.

Mquina de Multiplicar de Leibniz


Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646-1716) filsofo y matemtico alemn, En 1694 agrega
a la maquina inventada por Blaise Pascal las funciones de multiplicacin y divisin.

https://www.youtube.com/watch?v=Smaf8PP75sw
Mquina de Telar de Jacquard
En 1801 el Francs Joseph Marie Jacquard inventa una mquina de telar. Una de las
ventajas es que por a travs de tarjetas perforadas la maquina era capaz de crear
diferentes patrones en las telas. Las tarjetas perforadas contenan orificios, los cuales la
maquina era capaz de leer y as efectuar el tipo de patrn que se le haba indicado. Esto
quiere decir que se haba inventado el almacenamiento por medio de las tarjetas
perforadas los cuales ahora conocemos como discos. Las tarjetas perforadas fueron el
inicio de poder almacenar informacin por medio de los orificios.

Maquina analtica de Babbage


Charles Babbage (1791-1871). En 1833 el matemtico britnico crea la maquina analtica
la cual era capaz de hacer todas las operaciones matemticas y ser programada por
medio de tarjetas de cartn perforado y guardar una enorme cantidad de cifras, es por
esto que a Charles Babbage se le considera el padre de la informtica.
La mquina analtica posea una memoria capaz de almacenar 1.000 nmeros de 50
dgitos cada uno. La mquina analtica deba funcionar con un motor a vapor y habra
tenido 30 metros de largo por 10 de ancho. Para la entrada de datos y programas haba
pensado utilizar tarjetas perforadas, que era un mecanismo ya utilizado en la poca para
dirigir diversos equipos mecnicos. La salida deba producirse por una impresora, un
equipo de dibujo y una campana. Se utilizaban tres tipos diferentes de tarjetas
perforadas: una para operaciones aritmticas, una para constantes numricas y otra para
operaciones de almacenamiento y recuperacin de datos de la memoria, y la
transferencia de datos entre la unidad aritmtica y la memoria. Se dispona de tres
lectores diferentes para los tres tipos de tarjetas.

Maquina tabuladora de Hollerith (1889)


(Herman Hollerith, estado unidense, 1860-1929). Entre los aos 1880 y 1890 se realizaron
censos en los estados unidos, los resultados del primer censo se obtuvieron despus de 7
aos, por lo que se supona que los resultados del censo de 1890 se obtendran entre 10
a 12 aos, es por eso que Herman Hollerith propuso la utilizacin de su sistema basado
en tarjetas perforadas, y que fue un xito ya que a los seis meses de haberse efectuado el
censo de 1890 se obtuvieron los primeros resultados, los resultados finales del censo
fueron luego de 2 aos, el sistema que utilizaba Hollerith ordenaba y enumeraba las
tarjetas perforadas que contena los datos de las personas censadas, fue el primer uso
automatizado de una mquina. Al ver estos resultados Hollerith funda una compaa de
mquinas tabuladoras que posteriormente paso a ser la International Business Machines
(IBM). Hollerith observ que la mayor parte de las preguntas contenidas en los censos se
podan contestar con opciones binarias: S o NO, abierto o cerrado. Entonces ide una
tarjeta perforada, una cartulina compuesta por 80 columnas con 2 posiciones, con la cual
se contestaba este tipo de preguntas.

PRIMERA GENERACIN DE 1944 - 1958


Mark I: En 1944, Se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un
equipo encabezado por el ingeniero estadounidense Howard H. Aiken (1900-1973). Fue la
primera computadora electromecnica construida. Mark I meda unos 15,5 metros de
largo, unos 2,40 metros de alto y unos 60 centmetros de ancho, pesaba
aproximadamente unas cinco toneladas. Estaba constituida por 7 millones de piezas
mviles y su cableado alcanzaba los 800 Km.
Reciba sus instrucciones (programas) y sus datos a travs de lectoras de cinta
perforada de papel y los nmeros se transferan de un registro a otro por medio de
seales elctricas. Los resultados producidos se impriman usando mquinas de
escribir elctricas o tarjetas perforadoras.

Realizaba operaciones matemticas bsicas como la suma resta multiplicacin y divisin


pero tambin realizaba clculos complejos de fsica como el lanzamiento y cada de
proyectiles (movimiento rectilneo) y el movimiento parablico (movimiento uniformemente
variado y acelerado), de modo que permita calcular fuerza distancia y velocidad
requeridas para lanzar misiles.

ENIAC: (Electronic Numerical Integrator and Calculador). Fue creada en 1946 por el fsico
estadounidense John W. Mauchly (1907-1980) y el ingeniero electrnico Jonh Prester
Eckert., junto con cientficos de la Universidad de la Pensilvania, la primera computadora
electrnica, sta tena aproximadamente 18 mil tubos al vaco, ocupaba aproximadamente
un cuarto de 9mts x 15mts, pesaba 30 toneladas y llegaba a consumir 150 KW. Realizaba
5 mil operaciones por segundo. Adems usaba el sistema binario.

SEGUNDA GENERACIN DE 1958 - 1964


sta generacin est marcada por el invento del transistor en los laboratorios Bell en
1947. En 1954 Texas Instrument lo mejor utilizando silicio en su fabricacin remplazando
al germanio. Con el uso de los transistores se pudieron construir computadores ms
confiables y baratos. Como medio de almacenamiento se utilizaron las cintas magnticas.
Al observar que los computadores no slo servan para realizar clculos se dividi en 2
lneas la produccin, computadores para realizar clculos y para procesamiento de datos.
Al final de sta generacin se empez a trabajar en un equipo que realizara ambas
labores al mismo tiempo (clculo y procesamiento de datos).

TERCERA GENERACIN DE 1964 - 1971


Esta generacin est marcada por la creacin del circuito integrado en 1958. Al encontrar
la forma de reducir el tamao de los transistores para poner cientos de ellos en un
pequeo chip de silicio, los fabricantes de computadores pudieron construir equipos ms
pequeos.
El primer circuito integrado fue desarrollado en 1959 por el ingeniero Jack S. Kilby1 (19232005) pocos meses despus de haber sido contratado por la firma Texas Instruments. Se

trataba de un dispositivo de germanio que integraba seis transistores en una misma base
semiconductora para formar un oscilador de rotacin de fase.

En el ao 2000 Kilby fue galardonado con el Premio Nobel de Fsica por la enorme
contribucin de su invento al desarrollo de latecnologa.2

Robert Noyce desarroll su propio circuito integrado, que patent unos seis meses
despus. Adems resolvi algunos problemas prcticos que posea el circuito de Kilby,
como el de la interconexin de todos los componentes; al simplificar la estructura del chip
mediante la adicin de metal en una capa final y la eliminacin de algunas de las
conexiones, el circuito integrado se hizo ms adecuado para su produccin en masa.
Adems de ser uno de los pioneros del circuito integrado, Robert Noyce tambin fue uno
de los co-fundadores de Intel Corporation, uno de los mayores fabricantes de circuitos
integrados del mundo.3
CUARTA GENERACIN DE 1971 - 1981
Esta generacin est marcada por la creacin del microprocesador. ste una todos los
circuitos integrados.
Los microprocesadores eran capaces de desarrollar todas las funciones de la unidad
central de proceso (CPU). El desarrollo del microprocesador permiti la creacin de los
computadores personales (PC) que fue un concepto revolucionario y marcara un cambio
en la forma de trabajar e incluso de vivir para muchas personas.

En 1975, William Henry Gates III conocido como Bill Gates y Paul Allen forman una
sociedad bautizada Microsoft.
QUINTA GENERACIN DE 1982 - 1989
Surge la "red de redes" o Internet, y es ah donde se dan los ms grandes avances, se da
inicio a la inteligencia artificial, que tena el propsito de equipar a las computadoras con
la capacidad de razonar para encontrar soluciones a sus propios problemas siguiendo
patrones y secuencias, estas computadoras podan operar en grandes compaas
como es la construccin de automviles, y otras que podran hacer diversas tareas y a un
ritmo impresionante.

Los inicios de Internet nos remontan a los aos 60. En plena guerra fra, Estados Unidos
crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipottico caso de un
ataque ruso, se pudiera tener acceso a la informacin militar desde cualquier punto del
pas.
Esta red se cre en 1969 y se llam ARPANET. En principio, la red contaba con 4
ordenadores distribuidos entre distintas universidades del pas. Dos aos despus, ya
contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su
sistema de comunicacin se qued obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el
Protocolo TCP/IP, que se convirti en el estndar de comunicaciones dentro de las redes
informticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
ARPANET sigui creciendo y abrindose al mundo, y cualquier persona con fines
acadmicos
o
de
investigacin
poda
tener
acceso
a
la
red.
Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva
red
creada
por
los
Estados
Unidos.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informtica llamada NSFNET,
que ms tarde absorbe a ARPANET, creando as una gran red con propsitos cientficos y
acadmicos.
El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que ms
tarde se unen a NSFNET, formando el embrin de lo que hoy conocemos como
INTERNET.

El 19 de enero de 1983 Apple lanza la primera computadora personal comercial con


interfaz grfica denominada Apple Lisa.

}}

El 20 de noviembre de 1985, dos aos despus del anuncio inicial, Microsoft lanza
Windows 1.0.

SEXTA GENERACIN DE 1990 Actualidad

En sta generacin en la cual los ordenadores son ms pequeos, verstiles y poseen,


como herramienta indispensable, Internet.
Caractersticas de la sexta generacin de computadoras
Las Computadoras Porttiles (Ladtops)
Los Dispositivos Mviles Inalmbricos (Smartphone, tablet)
El Reconocimiento de voz y escritura
La Mensajera y el Comercio Electrnico
Las Redes Inalmbricas (WiFi, Bluetooth)
Discos Duros externos USB
En 1996 Sergey Brin y Larry Page Comienzan a desarrollar un buscador
llamado "BackRub". La base de datos est alojada en un ordenador Sun Ultra II con 28GB
de disco duro. En 1997 BackRub se convierte en "Google",

Teclado

El teclado, hasta el presente, y sin lugar a dudas, es el ms importante y generalizado perifrico de


de entrada de un sistema de computacin.
Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:

Teclado alfanumrico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras,
nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt...etc.
Teclado de Funcin: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado
en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por
ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
Teclado Numrico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los
nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta,... etc.

Teclado Especial: son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos;
uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas.

ACTIVIDAD
http://www.cokitos.com/game.php?id=388
http://www.abcya.com/kindergarten_computers.htm#numbers-cat
http://www.mundoprimaria.com/juegos-de-atencion-infantil/juegos-de-laberintos-infantiles-ninos/
http://www.paisdelosjuegos.com.co/juego/laberinto/giraffe+above.html
http://childtopia.com/index.php?module=home&func=educativos&de=memoria&cat=pasoapaso

Mouse

A este perifrico se le llam as por su parecido con este roedor.


Suelen estar constituidos por una caja con una forma ms o menos anatmica en la que se
encuentran dos botones que harn los famosos clicks de ratn siendo transmitidos por el cable al
puerto PS/II o al puerto de serie (COM1 normalmente). Dentro de esta caja se encuentra una bola
que sobresale de la caja a la que se pegan 4 rodillos ortogonalmente dispuestos que sern los que
definan la direccin de movimiento del ratn. El ratn se mueve por una alfombrilla ocasionando el
movimiento de la bola que a su vez origina el movimiento de uno o varios de estos rodillos que se
transforma en seales elctricas y producen el efecto de desplazamiento del ratn por la pantalla
del ordenador.

http://www.eduinformatica.com.ar/
http://www.areatecnologia.com/Juegos-Tecnologia.htm
https://sites.google.com/site/informaticaextraescolar/juegos-infantil-i
TECLAS DE FUNCIN
F1: mens y rutinas de ayuda en la mayora de los programas, por ejemplo AutoCAD,
Microsoft Word, Microsoft Excel. En Firefox lleva a una pgina de ayuda en lnea de
Mozilla.1
F2: renombra el archivo, acceso directo o carpeta seleccionada. Cambiar a opcin de
bsqueda, tambin para maximizar los juegos en red. En AutoCAD entra o sale del modo
ortogonal.
F3: inicia una bsqueda en el directorio donde se encuentra el usuario.
F4: despliega el men Ir a una carpeta diferente desde la barra de herramientas de una
carpeta, buscar la lista de la barra de direcciones en el Explorador de Windows y en otros
administradores de archivos.
F5: actualiza el contenido de la ventana seleccionada. Buscar y reemplazar en
Microsoft Word. Ir a en Microsoft Excel. Cambia el plano de referencia en AutoCAD.
F6: desplazarse por los elementos de la pantalla de una ventana o del escritorio. En
AutoCAD modifica el estado del sistema de coordenadas.
F7: en Microsoft Word y Excel lanza el revisor gramatical y ortogrfico de textos. En
AutoCAD pone o quita la grilla de referencia. En Firefox habilita la navegacin con cursor
o caret browsing.
F8: para arrancar la computadora en modo a prueba de fallos.
F9: en Corel Draw abre una presentacin como en Microsoft PowerPoint. En AutoCAD
habilita o deshabilita el modo snap.
F10: activar la barra de mens en el programa activo. En AutoCAD entra o sale del modo
de coordenadas polares.
F11: habilitar el modo a pantalla completa de diversos navegadores web, juegos y
aplicaciones. En Microsoft Excel abre la ventana de insercin de grficos.

F12: en Microsoft Word y Excel abre la ventana de Guardar como.

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