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Historia de los videojuegos

La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores
programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de
carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo
durante las siguientes dcadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico
lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa.2 En los
ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que promueve
un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos
meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compaas que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. 3 4
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las
sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que
genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras ao. 5 El impacto que supuso la
aparicin del mundo de los videojuegos signific una revolucin cuyas implicaciones sociales,
psicolgicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de
investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una perspectiva
interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan diversas como las especficas de
la antropologa cultural, la inteligencia artificial, la teora de la comunicacin, la economa o
la esttica, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado
alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus demedio artstico, y semejante logro no ha
tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su
aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse como un
producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las
nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitira
protagonizar en adelante sus propias historias. 9
Antecedentes [editar]
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba trabajado junto al
experto en computacin estadounidense Claude Shannonpara descifrar los cdigos secretos usados
por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las
bases de la moderna teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms
importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En 1949 Shannon
present un paper en una convencin de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing
Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todava en los programas
modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya
en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exista un ordenador
con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los
movimientos de la computadora. El programa perdi una primera partida frente a Alick Glennie, un
colega de Turing, pero gan la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases
prcticas de los programas de ajedrez modernos. 10 nota 3
Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando
nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos. En 1951 un trabajador de la
empresa Ferranti, el australiano John Bennett, present en una feria britnica su Nimrod, un enorme
computador capaz de jugar al nim que se haba inspirado en elNimatron, una mquina
electromecnica presentada once aos antes. nota 4 La mquina gener una entusiasta aceptacin, pero
fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos ms serios. 11
Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya, queAlexander
Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952como parte de su tesis
doctoral. OXO incorporaba grficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado nicamente a
unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego
moderno de la historia.11 nota 5 Ese mismo ao Arthur Samuel tambin haba realizado un programa
capaz de jugar a lasdamas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM 701;
Samuel pas los siguientes aos refinando su programa y finalmente, en 1961, consigui que
venciese a los campeones estadounidenses del juego. 12
Consolas "primitivas"[editar]

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponan de al menos un aparato de televisin, una
cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la dcada anterior. Era natural que diversas personas
relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra
cosa que no fuese la simple recepcin de programas. 13 Ya en 1947 la compaa Dumont haba
explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisin; Thomas
Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catdicos, un aparato
basado en un simple circuito elctrico que permita a los espectadores disparar misiles hacia un
objetivo, pero que no lleg a comercializarse jams. 14 nota 6
Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que acabara siendo considerado por muchos
como el verdadero "padre de los videojuegos domsticos"15 tuvo una visin que resultara crucial en
el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrnicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como
tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba recibido el encargo de construir un receptor
desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban lneas y patrones de
colores que los tcnicos podan mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea
Baer se plante la posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la
simple recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de
videojuegos domstica de la historia.14
Tennis for Two[editar]
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego an resultaba elusivo. El Nimrod de
Bennett era lo ms parecido a un videojuego que se haba visto fuera del ambiente de los talleres de
ingeniera y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero
norteamericano que haba participado en el Proyecto Manhattan, present un proyecto que cautiv a
todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que haba construido con la ayuda del
ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitera de transistores. El juego,
que recreaba una partida de tenis presentando una visin lateral de la pista con una red en el medio y
lneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que
se haban construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme xito entre las personas que visitaron el
laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para
usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continu con sus actividades (que incluan la
investigacin bsica y el activismo contra la proliferacin nuclear) hasta su muerte, y es considerado
por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos. 16 nota 7
Dcada de 1960[editar]
La dcada de 1960 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que
haban explorado la idea la haban abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme
prdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigacin fructfero, pero
permaneca dentro del mbito acadmico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea
de que los ordenadores slo deban servir para fines serios tocaba a su fin. 17
Spacewar![editar]
En el Massachussets Institute of Technology exista un club de estudiantes que compartan su pasin
de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros
del club compartan asimismo su pasin por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficcin
de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 lleg al MIT, tres de los miembros del club se reunieron
para decidir qu haran con l. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que haran
un juego, y bajo el liderazgo de ste ltimo desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos
jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y caus sensacin entre los
miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a travs de ARPAnet y otros
medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabara incluyndolo de serie. No
obstante, a pesar de su xito, los jvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se
plantearon su comercializacin, pues requera de una plataforma hardware que costaba 120 000
dlares. Con todo, el juego acab resultando una de las ideas ms copiadas en la historia de los
videojuegos, y de l se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las
incluidas de serie en las famosas consolas domsticas deAtari y Magnavox.18 nota 8
La "Brown Box" de Ralph Baer[editar]
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseador jefe de Sanders Associates, una empresa que
trabajaba para el ejrcito- reconsider una idea que haba abandonado unos aos antes: un
dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.

Aprovechndose de su situacin en la empresa, Baer comenz a disear su aparato en secreto en los


laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus
superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo
de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se
encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos deban acorralar al
contrario. Baer y sus colaboradores tambin disearon un rifle que, conectado al dispositivo, permita
disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidi presentar su
mquina a Herbert Campman, director de investigacin y desarrollo de Sanders Associates.
Interesado por la propuesta Campman ofreci 2000 dlares y cinco meses a Baer para que ste
completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown
Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en
todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atencin de TelePrompter
Corporation, una compaa de televisin por cable cuyos ejecutivos haban visto el aparato durante
una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se lleg
a ningn acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido. 19 nota 9
Dcada de 1970[editar]
Las primeras mquinas recreativas[editar]
A finales de la dcada de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado
por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versin del juego que funcionase con monedas para su
explotacin en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para
ejecutar el programa era mucho ms elevado de lo que los propietarios de los salones,
acostumbrados a pagar unos 1000 dlares por las mquinas electromecnicas de la poca, podan
permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareci en el mercado al "econmico" precio de 20 000 dlares,
Pitts pens que tena ante s la oportunidad real de construir su mquina, y llam a Hugh Tuck, un
amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations,
Inc., con el propsito de construir una versin operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo
de la programacin y Tuck, ingeniero mecnico, construy la cabina. Tras tres meses y medio de
trabajo haban finalizado la mquina, pero decidieron cambiar el ttulo del programa aGalaxy Game.
El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 cntimos por partida, no resultaba
rentable, de modo que construyeron una segunda versin de la mquina que permita a un slo
computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultneamente, amortizando as los
gastos. La mquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de
la Universidad de Stanford, y all permaneci con bastante xito hasta 1979, cuando fue
desensamblada y almacenada en una oficina. De1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de
Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain
View, California.2021
Computer Space, los inicios de Atari[editar]
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, haba descubierto Spacewar! durante sus das de estudiante en
la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell s tena un inters genuino en el negocio
del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniera elctrica y
su dedicacin al mismo, acab dirigindolo a la misma idea que haba tenido Bill Pitts:
introducir Spacewar! en los salones recreativos del pas podra reportar una enorme suma de dinero.
La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en prctica. En 1968, mientras Bushnell
trabajaba como ingeniero para Ampex, se percat de la salida al mercado del Data General Nova, un
computador que costaba nicamente 3995 dlares (muy por debajo de la media de la poca), y
enseguida pens en usarlo para poner en prctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero
de Ampex, construy un primer prototipo, pero el computador result demasiado lento y en 1970 el
proyecto fue abandonado.22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar
un computador de propsito general para construir una nueva mquina dedicada exclusivamente a
ejecutar el programa. El nuevo aparato no posea CPU, un componente demasiado caro en esa poca,
sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos as como un aparato estndar
de televisin en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se haban
asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una
empresa que comercializaba un aparato electrnico de preguntas y respuestas, entre otros productos.
Nutting mostr inters hacia el proyecto y se encarg de la fabricacin de un primer modelo, usando
una carcasa de diseo futurista. nota 10 En noviembre de 1971 -dos meses despus de que Pitts y Tuck
hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instal en el bar Dutch Goose,

cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un xito inmediato entre los estudiantes,
animando a Nutting a la fabricacin en serie del aparato. 23 Sin embargo, cuando las primeras
unidades de Computer Space se pusieron en circulacin en bares y salas de juego no consiguieron el
xito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el
pblico no universitario, con lo que sus creadores slo recibieron 250 dlares por su trabajo. nota
11
Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por
problemas de derechos de autorcambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.24
Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia[editar]
Ralph Baer no haba desistido en sus empeos, y en enero de 1968 se haba hecho con la primera
patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, haba continuado presentando su
"Brown Box" a distintas compaas para su posible comercializacin, entre ellas a RCA, General
Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta. nota 12 En julio de 1968 Bill
Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que haba quedado impresionado con
las primeras demostraciones de Baer, convenci a otros directivos de la empresa para que dieran una
oportunidad a Baer. Tras una segunda demostracin Gerry Martin, jefe de marketing de la divisin de
televisin de la firma, qued convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firm un acuerdo
con Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo
de 1971 se aprob definitivamente la fabricacin del producto. Tras algunos cambios que afectaban
sobre todo al nmero de juegos incluidos, comenz la fabricacin de la recin bautizada Magnavox
Odyssey en una fbrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma present la nueva mquina a la
prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se present el primer accesorio de la mquina, un rifle
de plstico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado.
Los flyers de la poca mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la
conocemos hoy, pero Magnavox cometi una serie de errores de marketing que jugaron en su contra:
por un lado el anuncio de televisin daba la impresin de que la consola slo se podra usar con un
aparato de televisin de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribucin se limit a
las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el nmero de clientes potenciales.
Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaa de navidad, todo un
xito, que atrajo la atencin de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.25 nota 13
Pong, o el nacimiento de la industria[editar]
El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el pblico asistente a una demostracin de
la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la
oportunidad ese da de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que inclua de serie la nueva consola, y
tras este episodio contrat a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una
versin arcade del juego que recibi el nombre de "Pong".26
El juego, que se convirti en el primer ttulo de la recin creada Atari, no supona grandes
innovaciones respecto al ttulo de Baer, pero s contaba con mejoras (rutina de movimientos
mejorada, puntuacin en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacan presagiar el xito que
lograra en los salones.nota 14 Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado
decidieron cambiar sus planesnota 15 y probar la nueva mquina en el Andy Capp's Tavern, un local
de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se present en las oficinas de Bally Midway, que
por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue
rechazada porque, entre otras cosas, el juego no dispona de una opcin para un slo jugador. Sin
embargo, cuando los dueos del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avera
en su prototipo ste descubri que la mquina haba dejado de funcionar porque su depsito de
monedas se hallaba repleto.nota 16 Este episodio anim a Bushnell, quien se dirigi a Nutting
Associates, pero la respuesta fue tambin negativa, lo que termin por convencerlo de que deba ser
la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricacin y distribucin de las mquinas. Las primeras
once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que
Bushnell utiliz para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurri con la segunda entrega de 50
mquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no poda atender, Bushnell pidi un
prstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigi a una oficina de
desempleo para contratar a un buen nmero de operarios. A pesar de los numerosos problemas que
stos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la herona y
el hachs, lo que contribuy a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a
sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De
repente el pas se encontraba inundado de mquinas Pong, as como de copias manufacturadas por

compaas de la competencia. La japonesa Taito lanz al mercado oriental su propia versin del juego,
y lo mismo ocurri en pases como Francia o Italia. El enorme xito de la mquina de Atari impuls las
ventas de la Odyssey, la consola que le haba dado origen, y a finales de 1974 haba cerca de 100
000 mquinas arcade solamente enEstados Unidos que generaban ms de 250 millones de dlares
anualmente. La industria de los videojuegos haba nacido definitivamente. 27
El liderazgo de Atari[editar]
El inmenso xito de Pong en 1972 reestructur por completo el negocio del entretenimiento. Los
videojuegos eran ms novedosos y confiables que los juegos electromecnicos tpicos de la poca,
pues carecan de elementos mecnicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compaas
se haban lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un ao antes estaba exclusivamente
en manos de Atari. Los videojuegos de estas compaas no dejaban de ser simples copias de Pong,
mientras que la compaa que haba creado el juego original segua aportando nuevas innovaciones.
Bushnell lleg a editar un manifiesto de circulacin interna de clara inspiracin hippie en el que
declaraba que la compaa "mantendra una atmsfera social donde todos seran amigos y
camaradas, aparte de la organizacin jerrquica" y que "Atari no tolerara ningn tipo de
discriminacin, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la prctica el manifiesto se
tradujo en una falta de horarios establecidos, as como la eliminacin de cualquier regla sobre el uso
de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba
tambin muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de
incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los
mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prcticas promovieron un excelente ambiente de
trabajo y la firma comenz a comercializar una serie de productos a cual ms innovador. 28 Mientras
sus competidoras no hacan ms que lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializ nuevos xitos
como Space Race, Rebound o Gotcha (1973),Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak
10 (1974), cada uno de los cuales supona en la prctica la inauguracin de un nuevo gnero. nota 17
Tras una fallida incursin en el mercado japons, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compaa
filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva
firma comercializ varios clones de los productos de Atari permitiendo a sta vender juegos "en
exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell consegua burlar las leyes de la
industria. En diciembre de 1974 la relacin entre ambas compaas sali a la luz, pero Kee Games
sigui comercializando ttulos hasta 1978, ao a partir del cual sus mquinas llevaban el sello "Kee
Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".29 nota 18
En 1975 sali al mercado el Telegames Pong, la primera consola domstica de Atari distribuida por
Sears.nota 19 El nuevo producto, que permita jugar a Pongen casa, obtuvo un xito inmediato,
vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compaa
y atrayendo a numerosos competidores.nota 20 En las navidades de 1977 se podan contabilizar ms de
60 copias diferentes del aparato de Atari, y slo en Estados Unidoshaban sido vendidas 13 000 000
de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a finales de la dcada
supuso una nueva revolucin en la incipiente industria de los videojuegos. 30
Primeras controversias, nuevas tecnologas y otras innovaciones[editar]
En 1971 Intel haba sacado al mercado el primer microprocesador de propsito general de la historia,
su modelo Intel 4004 diseado originalmente para una calculadora de sobremesa. 31 En 1974 Jeff
Frederiksen de Nutting Associatesdise un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una
mquina de Bally,32 y su prototipo sali al mercado al ao siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la
primera mquina recreativa de la historia que incoporaba tecnologa digital. 33Todos los videojuegos de
la poca usaban circuitera TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en
el diseo requera la manipulacin fsica del hardware, usualmente soldando y resoldando los
circuitos, y la tecnologa del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba
natural que los diseadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva
tecnologa permita nuevas posibilidades en la programacin de videojuegos, expandiendo las
posibilidades grficas y la jugabilidad mucho ms all de lo que permita la tecnologa TTL, pero
sustitua la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una nocin a la
que los fabricantes tuvieron que adaptarse 34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight,
un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un ttulo de Taitonota 21 y que incorporaba por primera
vez en la historia un microprocesador. El juego innov adems en otros sentidos, pues por primera
vez se poda ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre s -inaugurando el gnero
de lucha- y porque introduca asimismo la nocin de controles separados para el movimiento y para la

direccin.nota 22 Los ltimos ttulos que utilizaban tecnologa TTL salieron al mercado
en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.35 nota 23 nota 24
Fue Steve Jobs, quien posteriormente sera presidente de Apple Computer, quien se encarg
originalmente de la primera versin de Breakout. Bushnell haba dicho a sus trabajadores que pagara
$100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs acept el reto.
Present la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logr reducir el nmero de chips necesarios a 42.
Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, slo ofreci 350 a Wozniak, dicindole
que le haban pagado tan slo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak result en vano, pues su
diseo no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe tcnico de la compaa,
asign el proyecto a otro ingeniero que termin utilizando 100 chips en su diseo. El juego, terminado
en abril de 1976, obtuvo un xito inmediato, y ha sido portado a prcticamente todos los sistemas de
videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones. 36 nota 25 nota 26
Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compaa, Destruction
Derby de 1975. La idea consista en conducir un coche atropellando el mayor nmero posible de
"zombies", pero la violencia explcita del juego nota 27 no tard en generar una importante polmica,
poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestin de hasta qu punto este tipo de videojuegos
podra afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no
tard en retirar algunas de sus mquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se
incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polmico de la
historia.37
Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un
aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, adems de contar con una innovadora
cabina con la que se pretenda simular la sensacin real de estar conduciendo un coche. 38 nota 28
Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras grficas[editar]).
El ordenador, medio donde haban aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de
muy pocos todava a mediados de la dcada de 1970. Los primeros ordenadores personales
comenzaron a aparecer en esa poca, pero al principio carecan de monitor, y el nico dispositivo de
visualizacin eran las lentas impresoras que los usuarios podan conectar a sus mquinas. El xito de
los videojuegos en los salones recreativos estimul la aparicin de los primeros videojuegos
programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera
generacin de ordenadores personales imponan ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.
La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de accin, y provoc de manera
natural la aparicin de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayora de esos juegos
resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clsicos como el ahorcado o el juego de
los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor delInstituto
Tecnolgico de Massachusetts- haba impresionado a muchas personas, y entre stas se
encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa
estadounidense. Crowther, un aficionado a losjuegos de rol, se haba divorciado en 1975 y decidi
escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribi un programa en el
que el jugador, usando frases en lenguaje natural, deba salir de unas cuevas y resolver una serie de
misterios. El juego gust no slo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del
computador, quienes comenzaron a copiarlo a travs de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a
escondidas de los administradores de los sistemas. Sufri diversas modificaciones (la ms importante
de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 haba logrado una gran
popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se haban
lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero s el ms influyente, inaugurando en la prctica un
gnero que dio lugar mucho ms tarde a ttulos como Ultima, Rogue, o Zork.39 nota 29
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su
aparicin en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber
vendido sus primeros Apple I, haba decidido construir un ordenador personal ms potente, una
mquina que dispondra de grficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y
para los receptores de televisin. Junto con Steve Jobs present su idea aNolan Bushnell, pero ste la
rechaz.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977su Apple
II, un modelo mucho ms avanzado que resultaba perfecto para el diseo de los videojuegos. A pesar
la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un
importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformtica. Los
primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976)

o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareci una
"industria casera" de fabricacin y venta de videojuegos que no tardara en dar jugosos frutos. Scott
Adams recibi 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones
fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y
en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple
II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que inclua por primera vez detalles grficos y que
logr vender ms de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inaugur el gnero de
los wargames y Alakabeth deRichard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.41
Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos[editar]
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos ms importantes, la nueva
consola Atari 2600(tambin llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnologa
de microprocesador y la primera de la compaa en utilizar cartuchos intercambiables. nota 30 Los
problemas econmicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo
aparato, y en agosto de 1976 apareci la nueva Fairchild Channel F, una mquina de una empresa
rival que adelantaba por primera vez la tecnologa de Atari, hasta entonces lder indiscutible del
mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su
circuitera ROM, pero Fairchild tambin ofreca cartuchos de juegos vendidos separadamente a
$19.95. El nuevo aparato fue un xito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola
similar, la RCA Studio II que no posea grficos en color pero se venda por $20 menos que el aparato
de Fairchild. Bushnell haba decidido vender su compaa para conseguir el capital que le permitira
sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. haba
comprado Atari por 28 millones de dlares convirtindolo en un millonario. En octubre de 1977,
finalmente, sali al mercado la nueva consola de Atari con un catlogo de juegos muy superior al de
sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese ao estuvieron por debajo de las
previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos
domsticas estaba ya perfectamente definido.42
Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializ en 1976 su Auto
Race, la primera consola porttil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho
ms xito.nota 31 Texas Instruments lanz suSpeak & Read, un dispositivo porttil de carcter educativo
dirigido a los nios que era capaz de una sntesis muy primitiva de la voz humana,nota 32 y Ralph
Baer volvi a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.nota 33 43
La invasin japonesa: Space Invaders[editar]
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972para su
xito Pong,nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a laVCS 2600 de Atari.nota
35
Bushnell, cada vez ms alejado de la direccin de su compaa, fue finalmente sustituido por Ray
Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambi radicalmente la filosofa de la
compaa, centrndose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la poca
dorada de Atari.44
Mientras tanto, en Japn Toshihiro Nishikado adopta la nueva tecnologa de microprocesador e,
influido por Speed Race, cre para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consista en
disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presin de la compaa y en parte por
el gran xito que el film Star Wars estaba cosechando en la poca, acab adoptando su forma
definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un xito de dimensiones
descomunales,nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la poca y dio lugar a
numerosas continuaciones e infinitos clones. nota 37 No slo inici un gnero que resultara basilar en el
desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situ
definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le corresponda e impuls definitivamente la
fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce
como la Edad dorada de los videojuegos.46 nota 38
La dcada de 1980[editar]
La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)[editar]
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente. Desde que Space
Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria haban pasado de los
454 millones de dlares de ese ao hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando
sus beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos pareca no tener
fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los
hoteles y supermercados. Tal fue el xito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pas muchas

familias disponan de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos haban
pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las ms importantes compaas dedicadas
al negocio del entretenimiento haban creado sus divisiones de videojuegos, como suceda
con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e
incluso McDonald's se haba asociado con Atari. El gobierno estadounidense favoreca el crecimiento
de una incipiente industria que, a su vez, se vea favorecida por las crecientes capacidades grficas y
sonoras de las nuevas generaciones de computadoras. 47
Los grficos vectoriales haban sido utilizados con cierta profusin desde haca aos, pero el primer
videojuego en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977), una versin del
clsico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (ms tarde fundador de Vectorbeam) y
publicado porCinematronics.nota 39 La empresa se especializ en los videojuegos vectoriales
contratando a Tim Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la compaa de 1978 a 1981, entre
ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por su parte Atari ya haba estado
trabajando en la nueva tecnologa, y en1979 lanz Lunar Lander,nota 40 seguido de Asteroids que,
obtuvo un xito inmediato y acab convertido en un clsico. 49 nota 41
La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un ttulo de la
japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, result tremendamente popular al
tiempo que marcaba la evolucin del gnero. 50 nota 42 Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space
Duel(1982), todas de Atari, combinaban los grficos vectoriales con el uso del color, al igual
que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms rentables
de la historia.nota 43 Galaga, de Namco (1981) segua la estela de Galaxian con avances grficos cada
vez mayores, comoFrogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del
japons Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos crticos especializados, el
videjuego ms popular de todos los tiempos. 51
Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un
personaje masculino, puesto que la mayora de los visitantes de los salones recreativos eran varones.
Iwatani decidi que el juego girara en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le
vino a la cabeza cuando trat de figurarse con qu disfrutaban ms las mujeres no fue otra que
imaginarlas comiendo un trozo de pizza, se fue el personaje elegido. Para el diseo de los enemigos,
Iwatani se inspir en ciertas figuras del arte kawaii que ya haba empleado en su anterior
videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseos del personaje Hello Kitty, de la
compaa Sanrio. Las limitaciones tcnicas de las mquinas de la poca lo obligaban a utilizar diseos
muy simples, pero Iwatani se esforz en crear unos personajes simpticos que agradaran por igual a
hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la poca, haba sido diseado para
ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo
que caba esperar result un xito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no slo revent las cifras de
recaudacin de otros videojuegos,nota 44 sino que atrajo masivamente al pblico femenino a los salones
recreativos e inaugur la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man"
impact a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la poca y clonado
infinidad de veces, dando lugar, adems a toda una serie de videojuegos que, con el ttulo de
la franquicia, continuaron explotando el diseo bsico y los personajes de los videojuegos ms
popular de todos los tiempos52
Mientras tanto Activision haba entrado en el negocio de los videojuegos con varios ttulos para
la VCS que haban cosechado un gran xito. Por primera vez en la historia, una compaa externa
desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sera imitado por otras firmas. Los
cambios a nivel directivo que se haban producido en la pionera Atari provocaron la marcha de
algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS,
siguiendo el ejemplo de Activision.nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compaa que lideraba el
mercado, pero slo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefina el
mercado con cada uno de sus ttulos comenzaba a decaer. 53
La era de los 8 bits[editar]
A principios de la dcada de 1980 Europa se encontraba muy por detrs de Estados Unidos y Japn en
lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeaba ms el papel de
consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incit a Atari a instalar una
delegacin en Irlanda para facilitar la distribucin de sus productos, que, sin embargo, seguan siendo
desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos haban estado ms activos en lo que
se refiere al mundo de las consolas, y as, desde que la Magnavox Odyssey se haba lanzado en el

continente en 1973 haba aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareci, por
ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen britnico,nota 46 seguida de la VideoSport MK2 del
mismo ao54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronicnota 47 de 1975.55
Microdigital, una de las primeras tiendas de informtica de Liverpool y de toda Europa abri sus
puertas en 1978 y durante los siguientes aos se convirti en una especie de lugar de peregrinacin
para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la
ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intencin de distribuir los juegos que
estaban programando.56 Es en este contexto que apareci el Sinclair ZX80, un nuevo invento del
tambin britnico Clive Sinclairnota 48 que prometa revolucionar el mercado.nota 49 57
En 1981 Sinclair sac al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb
de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su
reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetracin definitiva de los ordenadores
personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en
aparecer: Kevin Toms comercializ (va venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un
juego en modo texto que daba inicio al gnero de los simuladores de estrategia deportiva, nota 50 y Mel
Croucher public varios ttulos de carcter extrao y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que
resultaran sumamente influyentes en el desarrollo de ttulos posteriores como Manic Miner o Jet Set
Willy.58
En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy
superiores a sus rivales ms directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecera como uno de
los ordenadores ms populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros ttulos, defini el gnero
de plataformas y obtuvo un xito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a
abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicara el tambin clsico Jet Set
Willy.nota 51 Ambos ttulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo britnico",
caracterizada por su preferencia hacia lo extrao y lo psicodlico, as como por la influencia del
mundo de las drogas alucingenas y el humor surrealista de los Monty Python.59
En 1983 la compaa britnica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper public Knight Lore, el
primer videojuego para Spectrum en perspectiva isomtrica 3D. Las crticas fueron entusiastas, 60 y el
juego result un tremendo xito, hasta el punto de que desde su publicacin muchos lo consideran
como uno de los mejores y ms importantes juegos desarrollados jams para el Spectrum.nota 52 Los
hermanos Stamper usaron la tcnica Filmation que haban desarrollado para Knight Lore en otros
juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros ttulos
emblemticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y
escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.nota 53 61
En 1984 Alan Sugar present su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones
superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de
ventas, pero que no lleg a liderar el mercado europeo, dominado por la mquina deSinclair. Sugar
haba construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando present el nuevo CPC ya dispona
de un catlogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilit su penetracin en el mercado. El hecho de
que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrnica comenzaba a
disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464estaba dirigido a un pblico de masas, e inclua todo lo
necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y
conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el xito de Amstrad fue
talnota 54 que en 1986 compr Sinclair Research, rediseando las nuevas mquinas de la compaa bajo
el "estilo Amstrad".62
Junto a los brtnicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -ms antiguo
pero de mayores prestaciones-nota 55 y MSX -un estndar de origen japons cuyas mquinas eran
comercializadas por distintas compaas, como Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic-63 eran los cuatro
sistemas de mayor xito en el mercado europeo de mediados de la dcada de lo 80, y prcticamente
cualquier videojuego que se comercializase deba ser programado para los cuatro sistemas. nota 56 El
mercado de videojuegos desarrollado para estas mquinas en la dcada de 1980 estuvo
caracterizado por la atmsfera de creatividad que reinaba una industria que todava estaba dando sus
primeros pasos.64 Las compaas britnicas lideraban la industria, y entre stas cabe aadirse
a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar KungFu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros),Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre
otros), Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter
Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compaas

como Loriciels o Infogrames, deAustralia lleg Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The
Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mgico, entre otros). En Espaa se inicia la industria del
videojuego con la publicacin en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone
un rotundo xito en el Reino Unido65 ( publicado posteriormente en Espaa como La Pulga),
convirtindose a partir de este momento en uno de los ms importantes pases productores
desoftware ldico. Compaas como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel,
Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera
Soft (Livingstone supongo, Goody o La abada del crimen -obra de culto del software espaol-), Topo
Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueo Ftbol, entre otros) o la distribuidora Erbe
Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una
gran atencin al apartado grfico y visual situando a las compaas espaolas entra las ms
importantes a nivel europeo,66 y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese pas
como la "Edad de oro del software espaol", de 1985 a 1991.67 Mencin aparte merece Tetris (1984,
un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular
sigue patente an entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores. 68
Los gigantes japoneses[editar]
Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero
que haba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico familiar en la empresa- y a todos los
directivos leales a su abuelo, de quien haba heredado la compaa. nota 57 En 1977 se encontraba en su
despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba
soado desde pequeo con dedicarse al mundo del espectculo y quien se haba dirigido a la oficina
de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tena un amigo comn con ste y porque pensaba
que podra ser feliz trabajando en una compaa de juguetes. Cuando Yamauchi pidi a Miyamoto que
regresase con un juguete de su invencin, qued impresionado con su ocurrencia -una percha de
madera que Miyamoto haba decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrat como diseador
grfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los
videojuegos.69
Miyamoto haba llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya haba efectuado
su primera incursin en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la mquina result
un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorra Estados Unidos,
la nica consola disponible en Japn era TV Tennisde Epoch, en realidad una Magnavox
Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo ao salieron al mercado
distintas consolas basadas en la mquina de Atari de compaas
como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apost con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos
mquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japons. Al
mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de
las mquinas recreativas.70
Haba pocas razones para pensar que la industria japonesa poda hacer frente a las compaas
norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japn haba pasado
de ser un pas enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados
norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que poda ejercer sobre occidente era
prcticamente nula. El cine japons, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla-cuyos films eran
considerados poco ms que como un chiste por el gran pblico- y la obra de Akira Kuroshawa, que
haba dado lugar a pelculas como Los siete magnficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin
embargo, el enorme xito cosechado por Space Invaders de Taito en el pas anim a las empresas
japonesas dndoles la confianza que necesitaban para creer que tenan la posibilidad real de competir
con las compaas estadounidenses.71
Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la
industria de los videojuegos, y as lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que
abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creacin de videojuegos. Una tarde
de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazn Jefe de juguetes de Nintendo, observ a un hombre de negocios
que jugueteaba aburrido con su calculadora electrnica, lo que le dio la idea de crear un videojuego
porttil con tecnologa LCD fcil de fabricar y fcil de transportar. El resultado fue la serie Game &
Watch, unas mquinas de bajo coste y tecnologa LCD que hacan las veces de reloj y que venderan
la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 aos. A pesar de todo, Yamauchi
no qued satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compaa entre las ms importantes
nombres de la industria e inspirado por el xito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS,

se decidi a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la dcada de los 80 los dos
modelos ms importantes en Japn eran la versin japonesa de la Intellivision, distribuida porBandai y
la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.72 nota 58 En este contexto Nintendo lanz al mercado el
15 de julio de 1983 la primera versin de suFamicom,nota 59 un modelo muy innovador que dispona
entre su catlogo de ttulos varias versiones del clsico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las
ms famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del
mundo de las videoconsolas domsticas modernas. La consola catapult a Nintendo al xito de tal
manera que la compaa no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que exista para la
nueva mquina, y la solucin de Yamauchi, absolutamente innovadora para la poca, fue establecer
un sistema de licencias a terceras compaas mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los
ttulos que considerase cumplan ciertos estndares de calidad al tiempo que cobraba a las
compaas desarrolladoras por permitirles publicar sus ttulos para la nueva plataforma. El xito de la
idea fue rotundo, y el catlogo de juegos de la mquina creci exponencialmente, incluyendo ttulos
tan emblemticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final
Fantasy.73 Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se
situaron entre las ms importantes del mercado, produciendo una serie de ttulos de enorme xito.
Entre ellas destac por encima de todas Capcom, creadora de clsicos como Commando, Ghosts'n
Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man,Cadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter.nota 60 Otras
compaas destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, RType),Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run, Golden
Axe)
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del
videojuego de 1983 haba visto cmo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los
microordenadores.nota 61 La Famicom sufri varias modificaciones,nota 62 siendo rebautizada
como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catlogo de videojuegos se
present la nueva creacin de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, ttulo que vendi no slo millones
de copias, sino tambin las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 haba
quedado claro que el mercado de las videoconsolas haba vuelto para quedarse, una genial operacin
de marketing que Fortune atribua directamente a los ejecutivos deNintendo, cuya consola fue, de
hecho, el juguete ms vendido en Estados Unidos en las navidades de ese ao, y cuyos productos
copaban, todava en1989, el 23% de mercado global de juguetes en Estados Unidos. Este enorme y
repentino xito supuso el alzamiento de voces crticas hacia la compaa, entre ellas acusaciones
de prcticas monopolsticas, adems de cierto sentimiento anti-nipn por parte de quienes pensaban
que el xito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses supona una humillacin
para este ltimo pas.74 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miamipublic
en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa
influencia que los videojuegos ejercan sobre los nios, y lo hizo centrndose especialmente en los
juegos de la compaa nipona, pero las crticas hicieron poca mella en el xito de
Nintendo.75 En 1987 laNES (abreviacin de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando
en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari
ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su xito fue relativo.
En 1985 la compaa japonesa de origen norteamericano Sega haba lanzado su Master System, un
modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se haba impuesto sobre la consola
de Nintendo en Europa por razones demarketing. Algunas compaas europeas de videojuegos que
haban tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programacin para los juegos de
consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consigui relanzar ese mercado. 76 A
pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japons, nota 63sellando
definitivamente el xito de Nintendo, una compaa que haba reconfigurado la industria mundial de
los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que haba establecido un estndar
de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carcter violento y que
haba situado los juegos de origen japons en el primer puesto de las preferencias de los
aficionados.77

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