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Memoir 44 Cartas en Espaol

Traduccin: Manolo Vila

(Recortar y colocar sobre la carta correspondiente y poner dentro de una


funda de plstico)
Poder Areo. Apunta a un grupo de 4
menos unidades enemigas, adyacentes unas con otras. Tira 2 dados por
hexgono si eres aliado, 1 si eres
alemn, ignorar cualquier reduccin de
dados debido al terreno. Punta un
impacto por cada dado que coincida
con el smbolo de la unidad, una granada o una estrella. Por cada bandera,
el enemigo debe retroceder 1 hex. Las
banderas no pueden ser ignoradas.

Emboscada.
Despus que el contrario declara un
Asalto Adyacente, antes de que tire
los dados, juega esta carta.
Tira tus dados primero. Si la unidad
de tu oponente no fue eliminada o
forzada a retirarse, puede atacar
normalmente. Al final del turno,
saca la carta de Comando antes que
el contrario.
Asalto Blindado.
Da una orden a 4 unidades Blindadas. Las unidades que hagan un
Asalto Adyacente tiran un dado
ms. Se aplican las restricciones a
los movimientos terrestres y a las
batallas. Si no no das ordenes a ninguna unidad de Asalto Adyacente,
da una orden a una unidad cualquiera a tu eleccin.
Asalto Blindado.
Da una orden a 4 unidades Blindadas. Las unidades que hagan un
Asalto Adyacente tiran un dado
ms. Se aplican las restricciones a
los movimientos terrestres y a las
batallas. Si no no das ordenes a ninguna unidad de Asalto Adyacente,
da una orden a una unidad cualquiera a tu eleccin.
Bombardeo de Artillera.
Da una orden a todas las unidades
de Artillera. Las unidades pueden
mover hasta 3 hexgonos o disparar 2 veces.
Si no das instrucciones a ninguna
unidad de artillera, da una orden a
1 unidad de tu eleccin.

Cortina de Fuego.
Apunta a cualquier unidad enemiga. Tira 4 dados, ignora toda reduccin de los dados debido al terreno.
Punta un impacto por cada dado
que coincida con el smbolo de la
unidad o granada. Por cada bandera, el enemigo debe retroceder 1
hexgono. Las banderas no pueden
ser ignoradas.
Detrs de las Lneas Enemigas.
Da una orden a 1 unidad de Infantera.
La unidad puede mover hasta 3 hexgonos. La unidad puede combatir con
un dado ms y despus mover otra vez
hasta 3 hexgonos.
Se aplican las reducciones a los movimientos terrestres y a las batallas. Si no
das instrucciones a ninguna unidad de
infantera, da una orden a 1 unidad de
tu eleccin.

Asalto Cerrado.
Da una orden a todas las unidades
de Infantera y/o Blindadas adyacentes a unidades enemigas. Estas
unidades combaten con un dado
ms. Las unidades no pueden mover antes de la batalla, pero despus
de un Ataque Cerrado con xito,
pueden tomar el terreno y, tratndose de blindados, pueden realizar
otro ataque.
Contraataque.
Da la misma orden que acaba de
dar tu oponente. Cuando se trate
de una carta de seccin, la carta de
seccin izquierda viene a ser la
equivalente a la carta de seccin de
la derecha, y viceversa. Cuando
contraataca una carta de Asalto de
Infantera, el contraataque debe
ocurrir en la misma seccin de tu
enemigo.
Contraataque.
Da la misma orden que acaba de
dar tu oponente. Cuando se trate
de una carta de seccin, la carta de
seccin izquierda viene a ser la
equivalente a la carta de seccin de
la derecha, y viceversa. Cuando
contraataca una carta de Asalto de
Infantera, el contraataque debe
ocurrir en la misma seccin de tu
enemigo.

Cavar. Da una orden a 4 unidades


de Infantera. La unidad mejora su
posicin colocando un saco de arena disponible en los hexgonos de
las unidades. Si no das la orden a
una unidad de infantera, da una
orden a una unidad a tu eleccin.
Directo desde el Cuartel General.

Da una orden a 4 unidades a tu


eleccin.
Directo desde el Cuartel General.

Da una orden a 4 unidades a tu


eleccin.
Escaramuza. Da una orden a 4
unidades para abrir fuego. Estas
unidades no pueden estar adyacentes a una unidad enemiga, y no
pueden mover.
Las unidades en escaramuza tiran 1
dado de ms.
Asalto de Infantera.
Da una orden a todas las unidades
de Infantera de una seccin. Las
unidades pueden mover hasta 2
hexgonos y adems combatir, o
mover 3 hexgonos pero no combatir. Se aplican las restricciones de
movimiento y de batalla. Si no ordenas ninguna unidad de infantera,
da una orden a una unidad a tu
eleccin.
Asalto de Infantera.
Da una orden a todas las unidades
de Infantera de una seccin. Las
unidades pueden mover hasta 2
hexgonos y adems combatir, o
mover 3 hexgonos pero no combatir. Se aplican las restricciones de
movimiento y de batalla. Si no ordenas ninguna unidad de infantera,
da una orden a una unidad a tu
eleccin.
Mdicos y Mecnicos.
Da una orden a una unidad que haya
sufrido bajas. Tira 1 dado por cada
carta de comando que tengas, incluyendo esta carta. Por cada dado que
coincida con el smbolo de la unidad o
una estrella, 1 figura perdida debe ser
devuelta a esa unidad. Una unidad no
puede ganar ms figuras que las que
tena originalmente. Si la unidad recupera al menos 1 figura, se le puede
tambin dar una orden.

En marcha!
Da una orden a 4 unidades de Infantera.
Se aplican las restricciones de movimiento y de batalla.
Si no das la orden a una unidad de
infantera, da una orden a una unidad a tu eleccin.
En marcha!
Da una orden a 4 unidades de Infantera.
Se aplican las restricciones de movimiento y de batalla.
Si no das la orden a una unidad de
infantera, da una orden a una unidad a tu eleccin.
Reconocimiento. Al coger una nueva
carta de Comando, coge 2, elige 1 y
descarta la otra.
Reconocimiento. Al coger una nueva
carta de Comando, coge 2, elige 1 y
descarta la otra.
Reconocimiento. Al coger una nueva
carta de Comando, coge 2, elige 1 y
descarta la otra.
Reconocimiento. Al coger una nueva
carta de Comando, coge 2, elige 1 y
descarta la otra.
Reconocimiento. Al coger una nueva
carta de Comando, coge 2, elige 1 y
descarta la otra.
Reconocimiento. Al coger una nueva
carta de Comando, coge 2, elige 1 y
descarta la otra.

Su Mejor Hora.
Tira un dado por cada carta de comando que tengas, incluida esta.
Por cada smbolo de unidad que
salga, da ordenes a una unidad de
ese tipo. Por cada estrella que salga,
da ordenes a 1 unidad de tu eleccin. Estas unidades combaten con
un dado ms. Mezcla el mazo y la
pila de descartes.

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