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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE MEDICINA HUMANA


ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGA ESCUELA PROFESIONAL DE
MEDICINA HUMANA
MONOGRAFA:
LUDOPATA
CURSO:

Metodologa del Aprendizaje Universitario

DOCENTE:

Luis Cabrera Vrtiz

INTEGRANTES:

- Becerra Espinoza Jackeline


- Carranza Carranza Nicol
Del Ro Castillo Jair
Mauricio Laguna Mayra
- Olivari Moreno Diana
- Rumay Qulque Joel
-

TRUJILLO-PER
2016

DEDICATORIA

Dedicado a nuestra familia, por estar ah cuando los necesitamos, ya que nos quieren ver
forjados unos grandes profesionales. A Dios que nos da sabidura, nos ilumina y nos dio
la fortaleza para realizar este proyecto de investigacin, tambin a nuestro profesor Luis
Cabrera Vrtiz por su gran empeo en ensearnos y su constante apoyo en el presente
trabajo; le damos las gracias a todos ellos.
LOS AUTORES

NDICE
LUDOPATA
I.

INTRODUCCIN..1

II.

MARCO TERICO...2
1. La ludopata..
2
1.1. DEFINICIN...2
1.1.1 Origen....3
1.2 Caractersticas de un ludpata...
3
1.3 Tipos de juegos.3
1.3.1 Juegos de azar: ...
4
1.3.2 Videojuegos..
4
1.3.3 Apuestas.......4
1.4. Tipos de jugadores..
5
1.4.1 Jugadores profesionales..5
1.4.2 Jugadores sociales
5
1.4.3 Jugadores problemticos...5
1.4.4 Jugadores patolgicos...5
1.5 Causas.....
5
1.6 Sntomas.....6
1.7 Consecuencias o Problemas.7
1.7.1 rea personal..7
1.7.2 rea econmica..
7

1.7.3 rea laboral..


7
1.7.4 rea familiar7
1.7.5 rea social...
8
1.7.6 rea legal.8
1.8 Frases comunes que usa un ludpata
8
1.9 Situaciones indicadoras de que ya se ha consolidado el vicio del
juego o la ludopata..
9
1.10 Patrn cerebral del ludpata..
10
1.11 Ludopata en el Per11
2. Evaluacin del juego patolgico..
13
2.1 La entrevista clnica en juego patolgico.
13
2.2

Cuestionarios,

inventarios

otros

instrumentos

de

evaluacin....15
2.3 Completar la evaluacin
16
3. Tratamientos.17
3.1Tratamiento
farmacolgico.
Jos
Gmez
Romero..17
3.2 Estabilizadores del estado de nimo En la actualidad..
18
3.3 Antagonistas opioides..19
3.4 Ansiolticos..19
3.5 Tratamiento psicolgico...20
3.5.1Terapias aversivas20
3.5.2 Desensibilizacin Imaginada.
20
3.5.3 Control de estmulos
21
3.5.4 Exposicin en vivo con prevencin de
respuestas...21
3.5.5 Prevencin de recadas..21
3.2.6 Terapia cognitivo-conductual...22
3.2.7 Terapia de Grupo..24
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
25

I.

INTRODUCCIN

Jess Ramos Brieva (1) (Profesor Asociado de Psiquiatra de la Universidad de Alcal de


Henares - Espaa) nos dice que jugar no es malo, que el juego interviene en el proceso
de maduracin y aprendizaje de muchos de los llamados animales superiores, humanos
incluidos. Jugar nos permite aprender a respetar reglas, a tener en cuenta las habilidades
del oponente, a poner a prueba las nuestras y a superarnos, en definitiva. Jugar nos
permite pasar un buen rato, aprender e, incluso, madurar.
La ludopata es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS)
que en 1992 lo coloc en su clasificacin Internacional de enfermedades (2), esta
aparece con la actividad de apostar de manera habitual a juegos de azar, o de jugar
videojuegos. Es un problema serio porque por cada ludpata hay al menos un familiar
que tambin sufre las consecuencias econmicas y emocionales de la adiccin
En la actualidad la ludopata se ha convertido en un trastorno que afecta a millones de
personas (2).
Segn el Centro de Asistencia Teraputica (Barcelona), la ludopata es considerada un
problema psicolgico que afecta a diversos aspectos de la vida (personal, familiar,
laboral, social y econmica); y que se da debido a que la persona afecta su capacidad
para poder autocontrolarse y de aplazar el impulso o deseo de jugar (3).

ll. MARCO TERICO

1. La ludopata
1.1. Definicin:
El origen etimolgico de este trmino se encuentra en el latn, podemos
observar que es fruto de la suma de dos vocablos de dicha lengua: ludus, que
es sinnimo de juego, y patia, que puede traducirse como enfermedad (4).
La ludopata o juego patolgico es un trastorno donde la persona muestra una
conducta de jugar constantemente; ntimamente relacionada con sensaciones
de placer, es decir el individuo pierde la libertad de jugar y el juego pasa a ser
una necesidad prioritaria, con el consiguiente deterioro de la vida individual,
familiar y social (5).
En 1979, Rickey Greene, de la Unidad de Abuso de Alcohol, Narcticos y
Drogas del Departamento de Salud de New Jersey publica un artculo
denominado "Un estudio preliminar del juego compulsivo en New Jersey".
Desde ese momento, la Asociacin Americana de Psiquiatra (APA) reconoce
formalmente este trastorno con el nombre de juego patolgico, ms preciso que
el trmino comn juego compulsivo, ya que la conducta suele ser egosintnica
y lo incluye en el Manual diagnstico y estadstico de los trastornos mentales,
en el apartado de los trastornos del control de los impulsos no clasificados en
otros apartados (6).
El juego de apuestas o de dinero es un fenmeno viejo pero que ha irrumpido
de una forma nueva en nuestra poca. La aficin a los juegos de azar (loteras,
cupones de la ONCE, quinielas, etc.) o de habilidad (cartas, apuestas diversas,
etc.) est muy arraigada en nuestro pas y no es, en modo alguno, una
circunstancia de hoy. Lo que s es un fenmeno nuevo es la irrupcin de las
mquinas tragaperras, denominadas eufemsticamente recreativas, as como la
incorporacin de los adolescentes a unos juegos que hasta ahora estaban
reservados a los adultos (7)
Muchas(os) caen en este problema de adiccin al juego fundamentalmente
porque encuentran en l un mecanismo para liberar su nivel de estrs o para
escapar de los graves problemas personales, laborales o econmicos que
tienen.

1.1.1. Origen
La necesidad de jugar del ser humano es de hace muchos siglos atrs,
incluso antes de que se creara el dinero. La invencin de los juegos
ocurri muchos siglos atrs, y en las que sobre salen los juegos de
apuesta. Un ejemplo seria la imagen de unos dados y tableros de juego
sobre un mural en el antiguo Egipto aproximadamente mil aos A.C.
Tambin los romanos utilizaban dados ya que se han encontrado dados
en las ruinas de Pompeya. Por otro lado, los juegos de cartas proviene de
la China (siglo XII), y luego se extendieron a Europa a travs de Espaa.
A comienzos del siglo XVII, las carreras de caballos dejaron de ser solo
un espectculo, se convirti en una nueva manera de hacer apuestas, en
el cual se apostaba que caballo llegara primero a la meta establecida. En
Estado Unidos, los juegos de cartas tuvieron gran xito y acogida, se
hicieron famosos los barcos de juego en el estado de Misisipi, ms
adelante se cre Las Vegas en Nevada, y luego el Atlantic City en New
Jersey (4).

1.2. Caractersticas de un ludpata (8)

a. Tiene obsesin por jugar y conseguir dinero para seguir jugando.


b. Juega ms cantidad de dinero o durante ms tiempo que tena planeado.
c. Tiene la necesidad de aumentar la frecuencia de la apuesta para conseguir la
excitacin.
d. Irritabilidad e intranquilidad cuando no puede jugar.
e. Prdida repetida de dinero en el juego, y regreso al da siguiente para intentar
recuperarlo.
f. Sacrifica cualquier obligacin familiar, social o laboral, para seguir jugando.
g. Repetidos intentos de dejar de jugar.

1.3. Tipos de juegos (8)

1.3.1. Juegos de azar:

Una persona juega juegos de azar cada vez que corre el riesgo de perder
dinero o pertenencias, y cuando el ganar o perder es ms que nada,
cuestin de suerte.
Existen muchos juegos de azar como billetes de lotera, mquinas
tragamonedas, bingo, juegos de casino, keno, billetes de raspar, tmbola,
etc.
1.3.2. Videojuegos:

Toda aplicacin o Software que ha sido creado con el fin del


entretenimiento, siendo basado principalmente en la interaccin de uno o
ms jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro
dispositivo electrnico. Hoy en da hay distintos gneros de videojuegos
como por ejemplo: aventura, carreras, deportivos, lucha, musicales,
estrategia, disparos, party, games, rompecabezas, etc.

1.3.3. Apuestas:

Implican arriesgar una determinada cantidad de dinero o bienes


materiales en la creencia de que algo, como un juego, una contienda
deportiva, etc., tendr un resultado predecible. La cantidad apostada, en
caso de acierto se recupera aumentada a expensas de la perdida de
quienes no acertaron o se pasaron.

1.4. Tipos de jugadores (9)

1.4.1. Jugadores profesionales:


Personas para las que el juego es una forma de vida, una profesin.
Apuestan tras un clculo ponderado y no llevados por la pasin.
Habitualmente juegan a las cartas o a otros juegos donde la habilidad y la
experiencia tienen un papel relevante para ganar.
1.4.2. Jugadores sociales:
Personas que juegan por entretenimiento, placer o sociabilidad, y que
hacen un uso espordico del juego. Las prdidas mximas estn
predeterminadas y son aceptables. Pueden dejar de jugar en cualquier
momento, ya que el resultado de las apuestas no influye en su autoestima
personal, otros aspectos de su vida son ms importantes que el juego y
raramente experimentan una gran ganancia.
1.4.3. Jugadores problemticos:
Abusan del juego. Juegan frecuentemente con un gasto excesivo que a
veces les causa problemas. El aumento en la regularidad del juego les
lleva a dejar aficiones y perder relaciones sociales. Si la cantidad de dinero
dedicada al juego aumenta y si est en el lmite de no poder hacer frente a
las prdidas o surge algn problema pueden convertirse en jugadores
patolgicos.
1.4.4. Jugadores patolgicos:
Personas que han experimentado una prdida de control o que carecen de
habilidades para dejar de jugar. Presentan una dependencia del juego que
les lleva a jugar frecuentemente invirtiendo grandes cantidades de tiempo y
dinero, apuestan cantidades superiores a las planeadas, y cuando pierden
tienen pensamientos recurrentes y el deseo reiterado de jugar para
recuperar el dinero perdido. Adems, tienen un optimismo irracional y un
pensamiento supersticioso.

1.5. CAUSAS

Lo que llama a la persona a ser ludpata an no es nada especfico, pero


mayormente, ellos optan por ese camino, debido a: problemas (familiares,
econmicos), desamores, bullying, estrs, etc.

1.6. SNTOMAS (8)


La Asociacin Estadounidense de Psiquiatra (American Psychiatric Associaton) define
a la ludopata como el comportamiento que tiene cinco o ms de los siguientes
sntomas:

Preocupacin por el juego (por ejemplo, preocupacin por revivir de nuevo las
experiencias pasadas de juego, por planificar la siguiente aventura, o por pensar
en el modo de obtener dinero con el que jugar).

Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para obtener la
excitacin deseada.

Hacer repetidos esfuerzos sin xito para controlar, interrumpir o detener el juego.

Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.

El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la
disforia (por ejemplo, sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresin).

Despus de perder dinero jugando, a menudo se vuelve otro da para intentar


recuperar lo perdido (tratando de cazar las propias prdidas).

Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar


el grado de implicacin con el juego.

Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o abuso de confianza


para financiar el juego.

Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo, u


oportunidades educativas o profesionales debido al juego.

Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la desesperada


situacin financiera causada por el juego.

1.7. CONSECUENCIAS O PROBLEMAS (11)


1.7.1. rea personal:
La persona empieza a sentirse muy mal por todo el dinero malgastado, intenta
ocultar el problema y se asla de los dems. Se siente incapaz de recuperar la
vida que llevaba anteriormente. Es habitual que se sienta ansioso, deprimido y
con un pobre concepto de s mismo lo que le lleva paradjicamente a seguir
jugando.
1.7.2. rea econmica:
Las deudas se van acumulando progresivamente, con los amigos, con familiares
de confianza, con terceras personas (conocidas o referenciadas por conocidos),
con prestamistas, usureros, con prstamos bancarios, pudiendo llegar a
situaciones bastante graves e incluso situaciones que pueden implicar un peligro
fsico para la persona.
1.7.3. rea laboral:
Comienzan los problemas laborales: retrasos por tener que estar jugando o
desarrollando actividades relacionadas con la conducta de juego (por ejemplo,
buscando recursos para seguir jugando), bajo rendimiento por falta de
concentracin, la falta de motivacin, el absentismo y con bastante frecuencia
se pasa por situaciones disciplinarias hasta incluso llegar a producirse el despido
(teniendo en cuenta que de forma procedente).
1.7.4. rea familiar:
Es posible que al principio la familia intente ayudar a la persona con problemas de
juego patolgico, pero si sta sigue negando el problema es probable que cejen en

sus intentos y los conflictos y discusiones aumenten. Se dan con frecuencia las
separaciones y los divorcios amn de rupturas familiares (con padres y hermanos).
1.7.5. rea social:
Se van perdiendo las amistades a las que se ha acudido para conseguir dinero y a
las cuales ya no se les puede devolver (estas amistades acaban teniendo la
sensacin de engao y presionan o acaban evitando a la persona). El ludpata se
siente cada vez ms aislado, solo, triste y deprimido.
1.7.6. rea legal:
No es raro que estas personas bajo la desesperacin cometan hurtos, robos,
falsificacin de cheques u otras conductas delictivas que no hacen ms que
complicar su ya delicada situacin y acarrean consecuencias legales que adems
tiene consecuencias directas tambin en su entorno familiar, social y laboral.
1.8. Frases comunes que usa un ludpata (12)

Casi todos mis amigos van al casino y a m me da vergenza, que me digan


que soy un tacao o que no voy, porque mi cnyuge no me deja ir.

He hecho mis cuentas y nunca salgo perdiendo. Algunas veces, solamente


pierdo un poquito.

Me dicen que los beneficios son para obras de caridad.

Me lo paso muy bien, por muy poco dinero o gratis, almuerzo, veo un
espectculo y me divierto.

Nadie se va a enterar, pues ese dinero es mo y me lo puedo gastar cuando


quiera, como quiera y donde quiera. A mi cnyuge ya le doy lo suficiente para que
mantenga la familia.

No me importa que me digan, que con mi presencia en los casinos y mi dinero,


estoy contribuyendo al posible lavado de dinero, de los narcotraficantes o del
crimen organizado.

No tengo porque dar cuentas a mis hijos y a mi cnyuge, dnde gasto el dinero,
al fin y al cabo, lo gano yo.

Quiero demostrar a esos ignorantes del casino y a mis amigos, que yo se jugar
mejor que ellos y que les voy a ganar.

Tengo el control y la fuerza de voluntad suficiente, para dejarlo cuando quiera.

Todos no pueden permitirse el lujo, de jugar continuamente y yo s puedo.

Total si solamente es jugar un poco, cuando yo quiero o veo que pierdo, me


retiro.

Y si me hago rico Qu?

Adems si pierdo hoy, puedo pagar maana o en pequeos plazos.

1.9. Situaciones indicadoras de que ya se ha consolidado el vicio del juego o la


ludopata: (11)

Cuando los ludpatas:

Arriesgan

sus

oportunidades

de

crecimiento, mejora

consolidacin

profesional, familiar o social, por seguir jugando.

Aumentan considerablemente el nmero de sus divorcios.

Contraen enfermedades como la depresin, el estrs, la ansiedad, los ataques


cardiacos, el TDAH o sndrome de atencin, incluso llegando a pensar en el
suicidio, etc.

Dejan de pensar y actuar de manera eficaz, hasta que incluso por


desesperacin o casualidad, descubre su insolvencia o acumulacin de deudas.

Intentan recuperar las prdidas del juego con ms juego, iniciando una cadena
de deudas, que siempre terminan en tragedia.

Llegan a negar incluso con violencia, su participacin en los juegos.

Mienten, negando o disminuyendo las veces y cantidades que ha jugado, para


intentar ocultar o engaar a su familia, consejeros, mdicos y amigos.

Necesitan aumentar cada vez ms, la cantidad a jugar y la frecuencia, para


cubrir las emociones que le producen su vicio, por lo que va alejndose de la
posibilidad de su curacin.

No quieren asistir a los grupos de autoayuda, como son los que dan consejos a
jugadores y familiares, afectados por ludopata.

Ocultan a la familia los ingresos que obtienen en su trabajo, para que no les
puedan controlar lo que gastan en el juego.

Pierden el control de su conciencia, sobre las propias intenciones de controlar


su vicio.

Pierden el control sobre s mismo, al intentar sin xito, reducir o salirse del vicio
del juego.

Presentan signos o sndromes de abstinencia, inquietud o irritabilidad, asociada


con el haber dejado o reducido el vicio del juego.

Recurren

soluciones

desesperadas

peligrosas

para

pagar

sus

deudas, jugando mayores cantidades, apuestas ms altas cada vez, juegos de


mayores riesgos, de ms rapidez, robando o pidiendo nuevos crditos a usureros
sin escrpulos, lo que aumenta los riesgos fsicos, mentales y familiares.

Se dejan arrastrar con ms facilidad y sin poner resistencia, ante las presiones
de los amigos, profesionales del juego o de la publicidad, que les incitan a
participar en cualquier tipo de juego, con tal de satisfacer su vicio.

Se incapacitan para responder a los impulsos, de intentar recuperarse de su


vicio.

10

Sienten

grandes

preocupaciones

sobre

el

juego,

manifestadas

en

pensamientos frecuentes, fantasas o sueos, sobre sus experiencias pasadas,


que incluso extrapola al futuro.

Siguen jugando para evadirse de sus problemas, creyendo que as van a


mejorar su estado de nimo.

Tienen que recurrir a familiares o amigos a los que posiblemente tambin les
arruinarn, pues es imposible que les devuelvan los continuos prstamos.

Tratan de estar en ambientes ludpatas e intentan inculcar el vicio del juego


a otras personas, para sentirse acompaados y para auto justificarse, pensando
que a otros tambin les gusta.

Utilizan el vicio del juego, para refugiarse y huir de los problemas cotidianos o
eventos vitales, y as no tenerse que enfrentar, a la realidad de su vicio.

Violan la ley, cometiendo actos ilegales o inmorales, para continuar con el vicio
del juego o para recuperar o pagar las prdidas. (1)

10.1 Patrn cerebral del ludpata (14)

Esta necesidad de jugar constantemente se trata de una patologa en la que el jugador


compulsivo se comporta como un adicto. Es una enfermedad en la que, al igual que el
drogadicto o el alcohlico, no puede controlar sus impulsos, incluso cuando se es
consciente de los problemas que atrae.

El estudio revel que la actividad mental de los ludpatas funciona de la misma forma
que cualquier otro adicto, ligado a una alteracin en una zona del cerebro relacionada
con la toma de decisiones. Los jugadores compulsivos que han formado parte de esta

11

investigacin han mostrado un deterioro en el proceso de toma de decisiones y control


inhibitorio, notablemente comparable con la de los drogodependientes.

El estudio pudo detectar que la compulsin al juego est vinculada con una alteracin
en la corteza prefrontal del cerebro, regin ligada con las funciones ejecutivas, que
comprenden la capacidad de abstraer, planificar, organizar, cambiar y adaptar los
conocimientos actuales y pasados a las futuras conductas. Esta sera la razn por la
que, como dijimos unas lneas arriba, el jugador compulsivo insiste en apostar, a pesar
de conocer cules sern los problemas que su actuar atraer a su vida social,
personal, laboral, etc.
La incapacidad de abstraer, planificar, organizar, cambiar y adaptar que tienen los
ludpatas, producen que, a diferencia de un jugador normal, cometan ms errores y
tomen peores elecciones en sus apuestas, en especial cuando se trata de evaluar
metas de corto plazo frente a metas de largo plazo.
Este estudio ha sealado una asociacin, no una relacin causa-efecto. De este modo,
la patologa estara relacionada con la zona del cerebro encargada de las funciones
ejecutivas y organizacionales que, al igual que los drogadictos o alcohlicos, produce
una adiccin, en este caso al juego, imposible de controlar por los adictos. (2)
11.1 Ludopata en el Per (10)

Casas de juego en el Per


En la dcada del ochenta los peruanos conocamos los casinos y tragamonedas
simplemente por el cine. Sin embargo, cuando en 1994 se promulg la ley que
permita abrir este tipo de negocio del entretenimiento, las salas se expandieron de
modo vertiginoso. Hoy, avenidas como La Marina, Aviacin, Paseo de la Repblica o
Larco estn plagadas de casas de apuestas. En el Per solo hay 66 Salas de Juego
autorizadas por el Ministerio de Comercio Exterior y Turismo (Mincetur) pero hay ms
de 700 establecimientos en trmite de autorizacin para abrir sus puertas a una
demanda en continuo crecimiento24. Para que un local sea considerado dentro del
rango de casino debe ofrecer mesas de naipes. Si no las tiene nicamente se
quedar en la categora de tragamonedas. En el Per solo hay siete casinos y se
encuentran en Lima: La Hacienda, Los Delfines, el Casino de Miraflores, el Sheraton,
el Golden Palace, el Majestic y La Huaca. Ac radica la gran diferencia con otros

12

pases de Sudamrica. Argentina, con 120 casinos en todo su territorio, cuenta con
45 mil mquinas. Nuestro pas, con solo 7 salas de juego calificadas como casinos,
posee 56 935 mquinas (solo alrededor de 8 000 mquinas tienen autorizacin de
Mincetur) distribuidas en 977 establecimientos. Las salas de tragamonedas son un
fenmeno en el Per e invaden todo Lima. La situacin es ms evidente en los
distritos como Miraflores, Cercado, Magdalena, San Miguel, San Juan de Miraflores y
Los Olivos; sin embargo, el 96% de las 977 que existen en todo el pas no cumplen
con los requisitos exigidos por ley y actan sin la autorizacin del Mincetur. Segn
cifras oficiales, el 41% de salas de juego en el Per operan de manera informal y el
55% lo hacen gracias a rdenes de carcter judicial, como medidas cautelares y
acciones de amparo

Un negocio redondo (10)


No es necesario ser un especialista en la materia para saber que este es un muy
buen negocio. Las reglas del juego dicen que las mquinas debern devolver, en
diferentes momentos, el 85% del monto jugado en ellas. Para cumplir con esa norma
son homologadas y certificadas en un laboratorio registrado por el Mincetur. La casa
nunca pierde: le paga a uno lo que le ha ganado a otro. A mediados del 2006, la
Asociacin Nacional de Operadores Inversionistas de Mquinas Tragamonedas
estim que los tragamonedas representan una ganancia neta de US $8,00 por
mquina al da, pero la Sociedad Nacional de Juegos de Azar manifest que la cifra
promedio es de US $12,00. Si este ltimo monto se multiplica por las 56 935
mquinas que operaban en el pas en ese entonces (segn estadsticas del
Mincetur), se puede hablar de un mercado que genera US $ 683 mil diarios. El 96%
lo obtienen aquellos que no cumplen con la normatividad. La Sunat ha observado que
apenas el 42% cum
Ple con pagar el impuesto que declaran. Las dems no lo hacen o pagan cantidades
menores, por lo cual, hasta julio del 2006, la deuda por el impuesto a juegos de
casino y mquinas tragamonedas ascenda a S/.176 millones de nuevos soles, Si la
autoridad competente fuera capaz de hacer cumplir en su totalidad la actual Ley de
Reordenamiento y Formalizacin de la actividad de Explotacin de Juegos de Casino
y Mquinas Tragamonedas en el Per (Ley 28945) se dara un paso importante en la
lucha contra la ludopata.

2. Evaluacin del juego patolgico (6)

13

En la evaluacin del Juego Patolgico, al igual que en la evaluacin de otras adicciones, la


entrevista es el mtodo ms potente, sobre todo si se realiza al jugador acompaado de
algn familiar. Adems, se cuenta con una serie de instrumentos de apoyo a la evaluacin
que se detallan ms adelante. Junto con la evaluacin de la conducta de juego se
requerir, sobre todo en determinados casos, una evaluacin social y una evaluacin
mdica en profundidad.
2.1 La entrevista clnica en juego patolgico
El tipo de entrevista no difiere bsicamente de la que se puede realizar en el caso de
otras adicciones. Pensamos que es til aplicar el estilo de la entrevista motivacional,
considerando que la funcin del profesional es acompaar, motivar y ayudar durante el
proceso de cambio. Poca efectividad tendra un buen diagnstico y un buen
tratamiento si la persona no quiere o no est dispuesta a cambiar; es preciso tener en
cuenta el grado de disponibilidad de cambio del paciente o usuario, prestndole ayuda
en relacin a la fase en la que se encuentra, con el objetivo de progresar en la rueda
del cambio. (Etapas de Cambio de Prochaska y Diclemente claramente descritas en
Graa). En la entrevista motivacional se entiende a la persona entrevistada como
protagonista en el cambio de aquello que est interesado en modificar. El profesional
acompaa a la persona en el planteamiento de la ambivalencia (pensamientos y
sentimientos contrapuestos) y en su resolucin, sin adelantarse ms all de lo que la
persona est dispuesta a hacer. Generalmente hay que ir despacio; es el paciente o
usuario el que tiene mayor inters en cambiar. No imponemos nuestros criterios pues
creemos en las posibilidades o recursos de las personas para cambiar cuando quieren.
Destacamos la importancia de las habilidades teraputicas. La persona ha de sentirse
comprendida en lugar de interrogada y aceptada, incluso mostrando aspectos
negativos. Es importante practicar la escucha activa, aunque en muchos casos el
jugador no se mostrar muy proclive a hablar en la primera entrevista. La empata se
transmite verbal y no verbalmente, cuidando nuestras posturas y gestos, nuestra
mirada y nuestro lenguaje, incluyendo aspectos como el tono y volumen de voz. Es
muy til utilizar las propias palabras de la persona, hacer resmenes de lo que nos
expone, comentarios empticos y, por supuesto, aclaraciones y preguntas, resaltando
y relacionando informacin. En ocasiones viene bien el sentido del humor y la sorpresa
positiva. Cuando tenemos en la consulta dos o ms personas con puntos de vista
diferentes es necesario hacer que todos se sientan escuchados y comprendidos, y
buscar puntos en comn que interesen a todos y por los que estn dispuestos a
trabajar. Algunas recomendaciones para conseguir un mejor repport en la entrevista:

14

Facilitar hablar del problema. Hay que tener presente que en la primera entrevista el
jugador no suele expresar abiertamente su problema; en este primer encuentro se
parece ms al alcohlico que al heroinmano. Mecanismos de negacin, minimizacin,
justificacin y culpabilizaran de sus problemas a los familiares pueden estar presentes.
En otros casos, el silencio puede ser la tnica. Cuando aprecia que se le trata como
una persona que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino que
entendemos lo que le ha podido ocurrir para llegar a abusar o depender del juego se
consigue mejor acercamiento. Conducta circular. Suele tambin ser beneficioso
comentarle que su conducta tiene un recorrido circular en dos fases: Fase 1 (OFF): de
baja autoestima y de sentimientos de culpa. Fase 2 (ON): de excitacin o bsqueda.
Ejemplo didctico: Fase 1 Te suele ocurrir que una vez que pierdes el dinero en el
juego te maldices, maldices el juego, te consideras mal padre, marido o hijo, tu estado
emocional

es

negativo,

mostrando

sentimientos

de

autoestima

muy

bajos,

encontrndote nervioso e intranquilo y con dificultades para conciliar el sueo y te


dices que ya no vas a jugar ms. Esta fase finalizar pasadas unas horas o das. Fase
2: - Inicias la bsqueda de dinero para jugar, con la idea (excusa) de recuperar lo
perdido, pagar las deudas y dejar de jugar..; el inicio y mantenimiento del juego,
mientras tienes dinero disponible, te produce un estado emocional positivo, de relax o
de evasin con pensamientos mgicos sobre la posibilidad de obtener premio. Pasar
de una fase a otra formando un circuito de retroalimentacin que le afectar
emocionalmente en todas las actividades cotidianas. (12)

Conductas Habituales

La conducta, es tan habitual en el jugador como preocupante y desestructuraste para


el familiar. Abrir posibilidades. Cuando no se hace hincapi en rescatar informacin,
sino que se abren posibilidades de ayuda para abordar su problema de juego, es ms
fcil el acercamiento. Aportaciones de la familia. Los comentarios del familiar del
jugador nos ayudan a situarnos en la gravedad de la ludopata, y en hacer una
aproximacin a los aos de evolucin del trastorno, aunque en la mayor parte de los
casos desconozcan los familiares el nmero de aos que aquel se ha mantenido
jugando. Las conductas asociadas al juego (mentiras, falta de dinero, disfuncin
conyugal-familiar, despreocupacin de la familia, etc.) son las que pueden ayudarnos
para estimar los aos de evolucin de la problemtica de juego. Por la familia
conoceremos el grado de desestructuracin producido en el ncleo familiar y la
disposicin de su entorno para servir de apoyo. Incluimos en el Anexo 8.1 un modelo
de acogida y en el Anexo 8.2 un modelo de entrevista clnica que se deben entender
como guas para ordenar informacin, ya que nos ajustamos, con las intervenciones

15

oportunas, a la disponibilidad de cambio del usuario, siendo muchas veces


conveniente dejar de explorar algunas cuestiones.
2.3. Completar la evaluacin (13)
Para completar la historia clnica, y dependiendo de la sintomatologa que se presente,
se ampliar la evaluacin de los usuarios con los instrumentos especficos y
comnmente utilizados por los profesionales para evaluar ansiedad, depresin,
trastornos de la personalidad, impulsividad, otras adicciones, etc. Evaluacin social:
Determinados jugadores pueden presentar problemas sociales asociados a su
conducta de juego como deudas, dificultad en satisfacer las necesidades bsicas de la
familia, prdida de la vivienda o riesgo de perder la vivienda, prdida del trabajo,
problemas judiciales o aislamiento del entorno social. En estos casos es necesaria una
evaluacin social amplia para coordinar durante la intervencin en la conducta de
juego las actuaciones pertinentes, dado que la resolucin de algunas cuestiones
sociales puede ser prioritaria. Patolgico Evaluacin mdico-psiquitrica: En ciertos
casos se proceder a una evaluacin mdica, especialmente cuando el usuario
manifiesta una alta impulsividad, tiene asociadas otras adicciones, presenta craiving
importante o mantiene sintomatologa ansioso-depresiva que no desaparece pasadas
2-4 semanas desde que abandona el juego. Aquellos jugadores patolgicos que
presenten parkinson deben ser especialmente evaluados dado que puede existir
relacin entre un aumento del impulso de juego y ciertos frmacos indicados para esta
enfermedad. Cuando existan indicios de un trastorno mental de alto nivel de
complejidad se requerir evaluacin por Equipos de Salud Mental, siguiendo las
directrices que marca el Protocolo de coordinacin y atencin a la patologa dual
editado por el SES en 2007.
3. Tratamientos
A efecto didctico vamos a exponer los distintos tipos de tratamiento, aunque desde el
principio comentamos que lo usual ser utilizar varios tratamientos en cada usuario segn
las circunstancias, sin que conozcamos con precisin en la actualidad qu tipo de
tratamiento sera el de eleccin para los subtipos de jugadores patolgicos que se han
defi nido. Un gran nmero de los estudios con jugadores patolgicos se realizan con
jugadores puros. La prctica clnica por el contrario nos muestra que el juego patolgico
se presenta junto a otras adicciones y junto a otros trastornos mentales, tanto del eje I
como del eje II, por lo que todo lo expresado sobre los programas de tratamiento debe
tener presente este particular y realizar abordajes integrales (14)

16

3.1Tratamiento farmacolgico. Jos Gmez Romero


A partir del ao 2000 existe un amplio nmero de publicaciones que dan cuenta de
ensayos clnicos acerca del uso de diversos psicofrmacos en el abordaje teraputico
del juego patolgico. Hasta ese momento se conoca poco sobre la eficacia del
tratamiento farmacolgico del juego patolgico, con escasos estudios, muestras cortas
cuando no referencias de caso nico y con resultados poco concluyentes, tendencia que
ha cambiado en la ltima dcada, cuando los estudios bien diseados (randomizados,
doble ciego, etc.) y con muestras mucho ms amplias, en algunos de ellos de ms de
200 pacientes, son numerosos. Diferentes grupos de psicofrmacos han mostrado la
eficacia del tratamiento farmacolgico en el abordaje, siempre multimodal, del ludpata.
En todo caso es obvio que la farmacoterapia cumplira un papel limitado y secundario en
el tratamiento global del juego patolgico genuino (primario o no secundario a otra
enfermedad psiquitrica), teniendo un protagonismo mucho mayor en los casos de
comorbilidad psiquitrica (con trastornos afectivos, trastornos psicticos, otras
dependencias de tipo txico, etc.). Los diversos autores nacionales e internacionales
concuerdan que este enfoque psicofarmacolgico tiene absolutamente que ver con la
concepcin del juego patolgico como un trastorno del espectro obsesivo-compulsivo, o
bien como un trastorno del control de los impulsos o, por ltimo, como una dependencia
asimilable, prcticamente en todo, a las de tipo txico. Igualmente existe un amplio
consenso segn el cual sera importante definir subgrupos de jugadores patolgicos de
cara a perfilar mejor el tratamiento de los mismos. A continuacin detallamos la utilidad
en este problema de los distintos grupos teraputicos de psicofrmacos.
3.2. Estabilizadores del estado de nimo En la actualidad (15)
se utilizan en el tratamiento del juego patolgico y en adicciones txicas estabilizadores
del estado de nimo como el topiramato (100-200 mg./12 h.), el valproato (1.000-2.000
mg./d.) y el litio (1.200 mg./d.), no tanto por su efecto eutimizante, como por su
capacidad para controlar la impulsividad. En un estudio comparativo con fl uvoxamina,
topiramato ha demostrado ser efi caz en el tratamiento del juego patolgico y tanto como
fl uvoxamina (Dannon, 2005). Pallanti publica en 2002 los resultados de un ensayo
comparando el tratamiento de jugadores patolgicos con valproato y litio, en pacientes
no bipolares, demostrando una eficacia del 61% el litio y del 68% el valproato, sobre
muestras de 23 y 19 pacientes respectivamente. El litio actuara en este caso como un
frmaco para el control de impulsos por su papel agonista serotoninrgico presinptico.

17

Hollander en 2005 publica los resultados de su ensayo con carbonato de litio, en este
caso con 40 sujetos del espectro bipolar y conducta de juego patolgico, con una efi
cacia signifi cativa sobre placebo a dosis media de 1.170 mg./d. Existen estudios con
carbamazepina, por su accin potenciadora del sistema serotoninrgico, tanto en juego
patolgico (Haller, 1994) como cocana. La dosis utilizada en juego patolgico se hallara
entre los 200 y 600 mg./d. En la actualidad tiende a utilizarse ms la oxcarbazepina
(600-1.200 mg./d), por presentar un mejor cociente teraputico, al no existir riesgos de
agranulocitosis como con la carbamazepina, manteniendo su efi cacia.
3.3. Antagonistas opioides
El consenso mayor sobre efi cacia del tratamiento farmacolgico en el juego patolgico
se encuentra respecto de los antagonistas opioides (naltrexona, nalmefene). Cualquier
comportamiento dependgeno genera la liberacin de opioides endgenos, sobre todo
beta-endorfinas, que no se liberan cuando no se lleva a cabo tal actividad, produciendo
la sensacin displacentera de la abstinencia. Si estos receptores quedan bloqueados la
sensacin gratificante no se pondra de manifiesto y por tanto la conducta tendera a
extinguirse. Su uso en juego patolgico estara destinado a disminuir el craiving. En este
sentido Turn en 1990 ya publica resultados prometedores con el antagonista opiceo
naltrexona, utilizado inicialmente en la dependencia a opiceos, pero extendido
posteriormente a la cocana, y al alcohol. Kim, en 2001, realiza un ensayo clnico con 89
sujetos, utilizando una dosis media de 188 mg./d. de naltrexona, obteniendo
superioridad a placebo en los resultados. Igual de concluyente es el ensayo de Dannon
en 2005, quien tambin publica resultados satisfactorios en la respuesta a naltrexona de
jugadores patolgicos. Grant en 2006, sobre una muestra de 207 jugadores patolgicos,
obtiene resultados positivos con el antagonista opiceo nalmefene. (14)
3.4. Ansiolticos
Los derivados benzodiacepnicos estn, en principio, desaconsejados en el
tratamiento del jugador patolgico por su capacidad de generar tolerancia
(incremento progresivo de la dosis para obtener un mismo efecto farmacolgico) y
dependencia. No hay que olvidar las caractersticas dependgenas de la personalidad
de muchos afectos de juego patolgico. En todo caso, de usarse para el control de la
ansiedad, debera ser por perodos inferiores a las seis semanas y con
benzodiacepinas de vida media larga para minimizar estos riesgos. De usarse algn
ansioltico sera preferible la buspirona (agonista parcial de los receptores 5-HT1A),

18

que carece de los riesgos de las benzodiacepinas, si bien tienen un largo perodo de
latencia teraputica (alrededor de 3 semanas) y un perfi l de actuacin ms parecido
al de un antidepresivo. 5.1.5. Antipsicticos No tienen especial inters en el
tratamiento del juego patolgico, si acaso en aquellos individuos con una importante
alteracin estructural de personalidad de base, como en el trastorno lmite, en el que
los antipsicticos atpicos, como risperidona u olanzapina, en dosis ms bajas que en
trastornos psicticos podran ser de utilidad. Se han publicado ensayos con
olanzapina en el tratamiento de jugadores patolgicos puros, no demostrando en la
misma superioridad a placebo (15)
3.5. Tratamiento psicolgico
3.5.1. Terapias aversivas
Consiste en administrar pequeas descargas elctricas asociadas a la
conducta de jugar, en vivo o en sensibilizacin encubierta. En la dcada de
los setenta se usaba en programas multicomponentes descargas auto
administradas, combinndolas con reforzamientos de conductas alternativas,
limitacin del dinero, sensibilizacin encubierta y autorregistro. El efecto de
la terapia aversiva es slo temporal y desde hace ms de 10 aos no se
utiliza, por lo que no aconsejamos la intervencin con esta terapia. (16)
3.5.2 Desensibilizacin Imaginada

Desensibilizacin sistemtica sin orden de presentacin de escenas) y


relajacin La utilizacin de la desensibilizacin imaginada y la relajacin se
cita en varios estudios.
Utilizando desensibilizacin imaginada con 20 sujetos obtuvieron un 70% de
xito (no jugar, o hacerlo moderadamente), frente a un 20% de las terapias
aversivas. Los sujetos tenan que describir cuatro situaciones que les
impulsaban a jugar, pero sin culminar la conducta de juego. A continuacin
se les enseaba a relajarse con un mtodo breve de relajacin. Luego los
usuarios en estado de relajacin van exponiendo una a una todas las
escenas. Desensibilizacin imaginada y relajacin. xito total o parcial en
ambas, del 50-70%, al ao de seguimiento. El nivel de ansiedad-estado al
mes de tratamiento era predictor de fracaso. confirman en otro estudio la

19

potencialidad teraputica de la desensibilizacin imaginada, especialmente


desde la perspectiva de costes beneficios. Lo interesante de este estudio es
que se realiza la intervencin por un solo terapeuta durante una semana y
en 14 horas, con xito a los 5 aos de seguimiento en el 66% de las
personas tratadas. Si bien algunos autores consideran que para aplicar esta
tcnica no necesitaran realizar una semana de internamiento, tal y como se
llev a cabo en este estudio. (17)
3.5.3. Control de estmulos
Consiste en limitar estrictamente el acceso a dinero, tarjetas de crdito y
comerciales, cuentas bancarias, etc. Se puede ampliar el control de
estmulos eliminando la relacin con amigos jugadores y evitando lugares de
juego (esta evitacin de lugares de juego hay que conjugarla con la
exposicin que se recoge en el siguiente apartado). Para los bingos y
casinos es til la auto prohibicin en la que el usuario pide que se le prohba
la entrada a dichos locales. Se solicita a la Direccin General de Hacienda
de la Consejera de Administracin Pblica y Hacienda, que es la
competente en materia de Juego en nuestra Comunidad Autnoma.
Adjuntamos en anexo (18)
3.5.4. Exposicin en vivo con prevencin de respuestas
Estudiada por un grupo espaol de la universidad del Pas Vasco. Se
encuentra perfectamente descrita en el Manual Prctico del Juego
Patolgico. Ayuda para el paciente y gua para el terapeuta de Javier
Fernndez-Montalvo y Enrique Echebura, publicado en 1997 por Pirmide.
Dicho grupo considera que debe aplicarse el control de estmulos, la
exposicin con prevencin de respuestas y la prevencin de recadas.(11)
3.5.5. Prevencin de recadas
La intervencin en prevencin de recadas sera similar a la que est
descrita para adictos a sustancias. Resumimos aqu lo que se indica en el
mencionado manual de Echebura y Fernndez Montalvo. - Es importante
que la persona aprenda a detectar cules son las situaciones de riesgo y se
entrenen en su afrontamiento. - Puede ser interesante ensear tcnicas de

20

relajacin para su utilizacin en determinadas situaciones, tipo Jacobson u


otras. - Practicar actividades reforzantes alternativas al juego, dado que al
abandonarlo se dispone de un tiempo extra cuya ocupacin en otras
actividades es beneficioso para el jugador. Al principio sern pequeas
actividades que antes no realizaba y que ahora puede y desea realizar,
como estar ms tiempo con los hijos y con la familia, hacer algunas tarea del
entorno familiar que no le supongan una carga, etc. Pero a largo plazo lo
interesante sera instaurar una o varias aficiones que puedan ir ocupando el
tiempo, las relaciones, los pensamientos y las emociones, y que ahora, al
abandonar el juego, hay posibilidad de practicar. - Reestructurar los
pensamientos errneos sobre los efectos negativos del juego. Con el paso
del tiempo el jugador minimiza las consecuencias de volver a jugar. Es
importante hacer el ejercicio de plasmar lo que ocurrira a distintos niveles si
reinicia el juego, teniendo presente que las consecuencias seran mucho
ms negativas que mantenerse abstinente, y minimizar los supuestos
efectos positivos que producira el volver a jugar. Para lo que se propone, la
intervencin

cognitiva,

deteccin

de

pensamientos

automticos,

entrenamiento cognitivo para su discusin y desarrollo de pensamientos


alternativos. A su vez la realizacin de actividades de dominio y agrado. Cada aislada en el juego. Informar de lo que es una cada y una recada, el
efecto de violacin de la abstinencia y las posibilidades de encauzar la
conducta una vez se produce una cada en el juego. Estrategias de
afrontamiento recomendadas despus de un episodio de juego:

Prese, observe y escuche.


Clmese.
Renueve su compromiso.
Revise la situacin que le ha llevado a jugar.
Prepare un plan para recuperarse inmediatamente.
Pida ayuda. Para prevenir las recadas a largo plazo es importante:

Este cambio en el estilo de vida consiguiendo practicar actividades de ocio


saludables es difcil que se produzca a corto plazo, pero es importante que
llegue a conseguirse para facilitar que la persona no retorne a conductas de
juego anteriores. Y todo esto estar conjugado con tolerar el aburrimiento y
la rutina que se puede producir cotidianamente, as como manejar
situaciones de bajo nivel de activacin. (12)
3.2.6. Terapia cognitivo-conductual

21

Vamos a exponer resumidamente el programa de terapia cognitivocomportamental, que comprende 5 elementos:

Informacin sobre el juego. Informar al jugador de lo que es un juego


de azar y de apuestas. Eso puede sorprender a algunos clnicos,
pero la mayora de los jugadores conocen mal lo que determina
estos juegos. Se pretende con ello hacer ver que el nico
determinante del juego es el azar, las rondas son independientes, no
existe ninguna estrategia que favorezca al jugador a largo plazo, el
juego suscita unas percepciones ilusorias de control y est
concebido para ser ventajoso siempre a favor del dueo del negocio,
de la empresa distribuidora y tambin de la hacienda pblica, con lo

que el nico perdedor tiene que ser el jugador.


Correccin de creencias errneas. La terapia de reestructuracin
cognitiva se centra en la identificacin de las creencias errneas
sobre el juego y su sustitucin por pensamientos ms realistas.
Comienza entrenando al jugador a verbalizar su propio pensamiento,
para posteriormente acompaar el clnico al sujeto a una sesin de
juego y grabar sus verbalizaciones, con el objetivo de que detecte al
menos el 80% de sus verbalizaciones inadecuadas. En Canad lo
realizan en el propio laboratorio, que contiene diversidad de juegos.
En otros casos, despus de entrenar al jugador en verbalizar sus
propios pensamientos, se analiza en imaginacin sesiones de juego
recientes para detectar ideas errneas sobre el juego, con atencin
especial a las verbalizaciones inadecuadas, obteniendo tasas de
abstinencia

inferiores,

entre

el

15-55%.

Indican

que

esta

discrepancia de resultados puede deberse a una forma de realizar la


terapia cognitiva ms directiva, con menos dilogo socrtico, y a un
menor nmero de sesiones, as como a la inclusin de los
abandonos, a lo largo de la intervencin, en la tasa de fracaso

teraputico. (14)
Entrenamiento en la solucin de problemas respecto al juego. El
entrenamiento en la solucin de problemas ser a menudo una fase
importante. Recomiendan la aplicacin de DZurilla, que comporta 5
etapas:
a) orientacin general del problema.
b) definicin y formulacin de problemas.
c) enumeracin de soluciones
d) aplicacin de una solucin.
e) verificacin de la eficacia.

22

El paciente debe aprender a aplicar este procedimiento cuando se encuentra


ante la situacin conflictiva.
Entrenamiento en habilidades sociales. El jugador aprende en forma
de representacin de rol a rechazar las peticiones que se le hacen, a
aceptar

los

comentarios

negativos

desagradables

de

sus

semejantes y a desarrollar una red social que le convenga.


Prevencin de recadas. La fase de mantenimiento es la ms
importante en el proceso de cambio. El paciente es informado de las
posibilidades de un retorno al juego excesivo.] terapeuta le ensear a
reconocer las situaciones de riesgo y que una recada no representa
un error irreparable, siendo una dificultad remontable. No abundamos
ms dado que en el apartado anterior tratamos este tema por extenso.
En general, parece que los jugadores que reciben una intervencin
cognitiva, en solitario o junto con otras tcnicas conductuales,
muestran una disminucin de la frecuencia y el deseo de jugar y un
incremento de la percepcin de control y de la autoeficacia .

3.2.7. Terapia de Grupo

Cuando hablamos de grupos tenemos que especificar algunas


variantes de los mismos: Grupos de autoayuda en sentido estricto
seran aquellos coordinados por una persona no profesional, que
puede estar formada y entrenada, que ha padecido el mismo
problema y que acta como dinamizador y coordinador. Lo que se
viene a llamar Terapia en grupo o ms conocido por grupos de
autoayuda. Si hablamos de que el coordinador o dinamizador es un
profesional puede desarrollar terapia de grupo, o psicoterapia de
grupo (si el profesional es psiclogo o psiquiatra) partiendo de un
marco terico y utilizando unas tcnicas psicolgicas determinadas
que las aplica al grupo (p. ej., reestructuracin cognitiva en grupo,
entrenamiento en habilidades sociales, entrenamiento en solucin de
problemas, programa de prevencin de recadas, etc Los terapeutas
deben entender los mecanismos particulares de cambio que actan a
fi n de facilitar su accin y completar la labor del grupo. Posiblemente
los comentarios realizados en grupo por uno de los miembros del
mismo, sobre todo si estos comentarios son corroborados por otros
compaeros de grupo, tenga mayor peso para realizar cambios en los
sujetos que las indicaciones que le transmita el coordinador del grupo
aunque ste sea un profesional(12)

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

5. Ochoa, E. y Labrador, F.J. (1994). Juego patolgico. Barcelona: Plaza y Jans


7. Fernndez Montalvo, J y Echebura (1997): Manual Prctico del juego
patolgico. Ayuda para el paciente y gua para el terapeuta, Madrid, Pirmide.
8.American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual,third edition,
Washington, D.C.: Author, 1980.
9.American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual,third edition,
revised. Washington, D.C.: Author, 1987.
17. American Psychiatric Association (1994) Diagnostic abd Statistical Manual of
Mental Disorders. 4edicin. Washington DC, APA

Hemerografa

10. Diario El Peruano, Domingo, 24 septiembre, 2006.

24

Linkografra

1. http://www.revistaindice.com/numero19/p9.pdf
2. http://www.ludopatia.org/web/faq_es.htm (Ludopatia.org)
3. http://www.cat-barcelona.com/faqs/view/que-es-el-juego-patologico-o-ludopatia
4. http://definicion.de/ludopatia/
6. http://docplayer.es/2266261-Juego-patologico-concepto-de-juego-patologico.html
11.http://www.saberperder.com/patron-cerebral-del-ludopata.html
12.http://clinicanuevoser.com/que-danos-genera-la-ludopatia/
13. http://crecimiento-personal.innatia.com/c-superar-las-adicciones/a-8-claves-paraevitar-la-ludopatia-7427.html
14. http://meta-adicciones.com/tratamiento-drogas-blog-meta-adicciones/?p=310
15. http://www.minutouno.com/notas/10890-adictos-al-juego-como-detectar-tratar-yayudar-un-ludopata

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