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Introduo
Na sociedade contempornea cada vez maior o nmero de atividades mediadas por sistemas
computadorizados. A tecnologia computacional tem se infiltrado no dia-a-dia de uma parcela da
populao urbana de tal forma que muitas vezes passa desapercebida, sendo utilizada sem
grande esforo em tarefas cotidianas nas grandes cidades. Em algumas capitais brasileiras,
como Rio de Janeiro, So Paulo e Vitria, os passageiros dos nibus coletivos urbanos utilizam
cartes magnticos em sensores que controlam as roletas de entrada; estes dispositivos
identificam o tipo de usurio (estudante, idoso, motorista, cobrador etc), perfazem clculos
sobre a tarifa da passagem, exibem o saldo restante acumulado no carto e liberam ou no a
passagem pela roleta. Essa operao, mediada pela tecnologia computacional, muitas vezes
sequer compreendida plenamente pelos passageiros, o que no impede que utilizem o
sistema sem maiores complicaes. possvel que muitos sequer tomem conhecimento dos
clculos e informaes dispostas pelo aparelho, limitando-se a compreender que o carto libera
sua passagem pela roleta.
A miniaturizao dos componentes dos sistemas computadorizados, a ampliao do uso de
tecnologias de transmisso de dados atravs de redes sem fio, e o crescimento da Internet,
tm colaborado no estabelecimento de um ambiente no qual os computadores fazem parte do
cotidiano de tal maneira que passam a compor o cenrio das grandes cidades como elementos
camuflados, incorporados a diversos outros artefatos. O computador deixa de ser uma entidade
to evidente para diluir-se no ambiente, mediando atividades do dia-a-dia sem demandar
esforo cognitivo para sua utilizao. No campo da cincia da computao, fala-se em
ubiqidade computacional (ubiquitous computing ou ubicomp). O conceito foi introduzido na
dcada de 80 por Mark Weiser, pesquisador do Xerox Palo Alto Research Center (Xerox-Parc).
Weiser vislumbrava um futuro no qual tecnologias computacionais fariam parte do tecido da
vida cotidiana, ressaltando que as tecnologias mais avanadas seriam aquelas que
desaparecessem no pano de fundo do nosso entorno (WEISER, 1991). A presena da
tecnologia computacional poderia ser comparada no futuro com a presena da escrita
(considerada uma tecnologia de informao) e da eletricidade no cotidiano dos grandes
centros urbanos. Ambas seriam exemplos de ubiqidade: esto presentes em diversas
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instncias da vida contempornea, sem demandar maior esforo cognitivo para sua utilizao ;
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Ressalte-se que a apropriao da escrita como algo que dispensaria esforo cognitivo no diz respeito interpretao
e compreenso de textos, e sim ao ato de leitura em si. Refere-se leitura das informaes que estariam dispostas em
diferentes suportes nos grandes centros urbanos, no restringindo-se a jornais e revistas, mas abrangendo a
sinalizao urbana, embalagens, letreiros de nibus etc.
O cenrio que se descortina a nossa frente pouco claro, mas algumas questes merecem
ateno. Parece clara a tendncia de se ampliarem as possibilidades de conexo, a qualquer
tempo, em qualquer situao. Novas formas de transmisso de dados, como as etiquetas RFIDs
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(radio frequency identifcation tags) sugerem que em breve objetos passivos como roupas e
livros, transmitiro informaes sobre sua natureza, estado e localizao, tornando cada vez mais
prximo o cenrio de pervasive computing, a despeito da incerteza quanto s reais implicaes
de se viver em um mundo no qual as informaes e interaes mediadas por sistemas
computacionais ocorrem em situaes diversas, reconfigurando os limites das prticas sociais.
imperativo acompanhar a evoluo das novas tecnologias com ateno, procurando entender
como se ocorre sua apropriao e territorializao, assim como as linhas de fuga criadas pelos
grupos sociais que participam dessa cibercultura da mobilidade, de maneira que possamos
desenvolver projetos que visem o bem comum. Nesse sentido, corroboramos a viso de
Meyrowitz (2004, p.29) sobre o assunto:
Ao vagarmos pela savana digital, precisamos alcanar mais do que as pepitas mais visveis de
informao. Precisamos orientar o uso de nossas tecnologias para que seu potencial democratizante
seja alcanado (traduo nossa).
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RFIDs so sistemas que permitem a transmisso de informaes remotamente, geralmente utilizados em etiquetas
para identificao e localizao de objetos. J existem aplicaes diversas, desde passes-livres para veculos em
pedgios, at implantes em humanos.
Destaca-se mais uma vez a necessidade de compreenso das prticas sociais dos
usurios. Mais do que a compreenso das caractersticas tcnicas e da gramtica prpria dos
dispositivos, necessria uma abordagem que d conta de compreender o fenmeno em sua
plenitude, de modo que se possa contribuir na configurao desses sistemas.
Desde a ampliao do uso dos computadores a partir da dcada de 80, os designers
envolvidos com o projeto de interfaces para estes sistemas tm focado essencialmente no
projeto das GUI (graphic user interface). notvel o crescimento das pesquisas no campo do
design no que se refere interao homem-computador (HCI, human computer interaction),
campo que no Brasil tem relao estreita com a ergonomia. Os estudos nessa rea tm
desenvolvido diversas tcnicas para anlise da eficincia dos sistemas computadorizados, com
diferentes mtodos de inspeo, testes de usabilidade, anlises heursticas e uma srie de
outras ferramentas, que em geral parecem focar na relao do usurio com um determinado
sistema, ou ainda com partes e elementos especficos dos sistemas. No entanto o conceito de
eficincia em um contexto to complexo parece questionvel, principalmente pelo fato de que
no campo do design pouco se discute sobre as prticas sociais que perpassam a utilizao
destes dispositivos, cada vez mais fluidas e difusas na tessitura dos acontecimentos cotidianos.
curioso perceber que os estudos de HCI tm se debruado sobre questes especficas de
sistemas que podem mudar radicalmente em pouco tempo. A evoluo da tecnologia aponta
para um ambiente de interao diverso do atual, no qual as mquinas deixam de concentrar
funes, espalhando-se e tornando-se parte do ambiente, sem demandar demasiado esforo
cognitivo, pulverizadas e integradas a outros objetos, que trafegam informaes, emitem sinais
e comunicam-se uns com os outros, A despeito da necessidade de se pensar alternativas para
facilitar a utilizao dos sistemas computadorizados da atualidade, percebe-se que muitos dos
problemas de usabilidade e HCI encontrados parecem decorrer de uma sobrecarga de
informao e concentrao de funes em um nico dispositivo, o que dificulta a prpria
compreenso de todas as possibilidades que a ferramenta encerra.
No ponto atual da evoluo dos meios computacionais e das prticas associadas a esses
meios, somos cada vez mais bombardeados por produtos que concentram uma infinidade de
funes e demandam imerso e foco central da ateno do usurio para sua utilizao. Um dos
exemplos mais interessantes o telefone celular, o representante notrio dos mobile systems.
Este aparelho experimenta um crescimento de uso sem comparao no mundo todo, mesmo
em pases nos quais o acesso s tecnologias se d com certo atraso, como o Brasil. Os
telefones celulares provavelmente so o computador ao qual a populao brasileira mais tem
acesso, sem comparao possvel com os computadores tipo desktop, que ainda no tm um
alcance to grande quanto os pequenos aparelhos mveis. Os celulares deixaram de ser
somente telefones, concentrando diversas funes, tais como agenda de compromissos,
caderno de endereos, relgio, despertador, calculadora, plataforma de jogos, envio de
mensagens de texto (via SMS), portal de acesso internet (via WAP) com possibilidade de
acesso a email e navegao em sites formatados especialmente para este veculo.
Bruce Sterling (2004) classifica esse tipo de aparelhos, que longe de se integrarem paisagem
demandam ateno e expertise para manipulao das inmeras funes que contm, como
gizmos, uma nova classe de objeto, numa linha evolutiva que relaciona os artefatos de nossa
cultura material com a sociedade que deles derivam:
[...] artefatos so feitos e utilizados por coletores-caadores e fazendeiros em sistemas de
subsistncia; mquinas so feitas e usadas por clientes, em uma sociedade industrial; produtos so
feitos e usados por consumidores, em um complexo militar-industrial; gizmos so feitos e usados por
usurios-finais, no que quer que seja hoje uma Nova Desordem Mundial, um Complexo
Terrorismo-Entretenimento (STERLING, 2004, traduo nossa).
No cabe aqui uma anlise detida na categorizao simplista esboada pelo autor.
Interessa a nova classe de artefato sugerida por ele; mais adiante, o autor destaca o excesso
de funcionalidades embutidas nos aparatos tpicos do nosso tempo:
Um Gizmo, ao contrrio de uma Mquina ou um Produto, no eficiente. Um Gizmo tem diversas
funcionalidades bizarras, barrocas e mesmo loucas. Este aparelho Treo que estou carregando um
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Gizmo clssico: um telefone celular, um web browser, uma plataforma SMS , uma plataforma MMS ,
uma pssima cmera fotogrfica, uma mquina de escrever abissal, mais um bloco de notas, um
caderno de rascunhos, um calendrio, um dirio, um relgio, um aparelho de som, e um sistema com
o seu prprio tutorial que ningum l. Alm disso, eu posso conectar novos acessrios mais
complicados ainda, se eu souber como. No uma Mquina ou um Produto, porque no algo
isolado, finalizado. uma plataforma, um parque de diverses para outros desenvolvedores
(STERLING, 2004, traduo nossa).
Esses aparatos, gizmos, apetrechos ou o que quer que sejam, esto longe de serem
utilizados facilmente por qualquer pessoa. O mais provvel que as novas geraes,
adolescentes e crianas mais familiarizadas com essas tecnologias e com interesse constante
por novidades, sejam aqueles que utilizam a maior parte das funcionalidades dos sistemas
computadorizados que seguem essa lgica. Sterling destaca uma caracterstica interessante de
nosso tempo, o fato de termos projetos em construo, e no produtos finalizados. Novas
verses dos aparelhos chegam a cada instante, tornando o que era a ltima gerao de
ontem na tecnologia ultrapassada de amanh. No futuro os objetos sero a expresso fsica e
material de um projeto em andamento, meras atualizaes de sistemas de informao virtuais
em constante evoluo.
Weiser e Brown (1996) acreditam que a prxima gerao de tecnologia computacional
deveria ser abordada numa perspectiva que chamam calm technology. A questo central para
os autores que a utilizao dos aparatos tecnolgicos deveria permanecer em segundo
plano, na periferia de nosso campo de ateno de maneira a demandar pouco esforo
cognitivo para serem utilizados, sem que isso elimine a possibilidade de trazer esses aparatos
para o centro de nossa percepo; essa possibilidade de deslocamento do foco de nossa
ateno o ponto principal de diferenciao entre a calm technology e outras tecnologias. Os
sistemas computacionais, inseridos e absorvidos pelos objetos do cotidiano, seriam
constantemente manipulados sem que necessitssemos maior concentrao, o que permitiria
deslocar nosso foco de ateno para outras atividades, estando em constante relao com a
tecnologia sem necessariamente sermos absorvidos por ela. Um panorama muito diverso dos
atuais sistemas computacionais, que demandam toda nossa ateno para sua manipulao, o
que contribui para gerar situaes de stress, leses por esforo repetitivo e fadiga em casos de
utilizao de computadores por perodos prolongados (VICTOR, 2006).
necessrio perguntar qual o papel do design em tal conjuntura. Em um ambiente de
pervasive computing, de mobilidade e prticas de acesso informao constante, de
interaes mediadas por sistemas computacionais, sistemas que deixam de demandar ateno
e passam a fazer parte da paisagem, do pano de fundo das atividades cotidianas, qual o papel
do design?
Lev Manovich (2006) acredita que os designers tm trabalhado no desenvolvimento de
interfaces computacionais sem promoverem uma integrao consistente entre hardware e
software, como se as mquinas e suas interfaces digitais fossem partes separadas, destacando
a distncia formal que existe entre a configurao fsica das mquinas e a esttica das
interfaces grficas. Ele prope uma fuso entre mquina (interface fsica) e suas interfaces
virtuais, um projeto nico de hardware e software integrados. No entanto sua abordagem
parece no dar conta de que em um ambiente de pervasive computing o foco do projeto deve
ampliar-se para alm da interface e para alm da mquina. possvel supor que em um
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SMS: acrnimo de Short Message System, sistema de mensagens curtas. Refere-se ao sistema que permite o envio
de mensagens textuais atravs dos telefones celulares.
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MMS: acrnimo de Multimedia Message System, sistema de mensagens multimdia. Refere-se ao sistema que
permite o envio de mensagens conjugando texto, som e imagem atravs dos telefones celulares.
A ttulo de concluso...
As prticas sociais contemporneas, permeadas por sistemas computacionais que permitem a
veiculao e o acesso a informaes em diferentes dispositivos, tm colaborado para a criao
de novas formas de relacionamento interpessoal. Diversas ferramentas de publicao circulam
na Internet (blogs, fotologs, videologs etc), fazendo com que cada vez mais pessoas
disponham informaes de sua vida privada na grande rede, muitas vezes com acesso
irrestrito. As tecnologias de comunicao atuais permitem a localizao de indivduos a
qualquer tempo, em qualquer lugar. So diversas formas de transmisso e recepo de
informaes que colaboram para atenuar os limites entre os espaos e momentos de
comunicao e de fruio dessa massa de informaes. Vivenciamos processos de
desterritorializao, que engendram novas formas de relacionamento interpessoal.
H muita controvrsia sobre os reais benefcios desse tipo de ambiente de conexo
constante. Uma viso mais pessimista pode levar a crer que novas formas de controle e
regulamentao iro surgir; o indivduo online, em movimento, emitindo dados constantemente,
estaria sujeito a mecanismos de monitoramento, constituindo um cenrio semelhante ao
imaginado por George Orwell. Segundo esta vertente, o Big Brother estaria cada vez mais
prximo. Mesmo hoje, em diversos sites de compras na Internet, h mecanismos de
mapeamento da navegao dos usurios que permitem prever comportamentos, gostos,
interesses. Uma pessoa que use constantemente sites de compra e de relacionamento online,
possivelmente j enviou informaes suficientes para um conhecimento bem aproximado de
seus interesses; atravs de sites de lbuns de fotos e de relacionamento como Orkut e Flickr,
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Adotamos a noo de translucidez para o futuro das tecnologias computacionais em contraposio s noes de
transparncia e reflexo, implcitas nas associaes das interfaces computacionais com janelas e espelhos de
Bolter e Gomala (2003). A partir da noo de calm technology de Weiser e Brown, (1996), parece-nos mais correta a
idia de uma translucidez, que permite enxergar atravs, mas ainda percebida conscientemente.
possvel perscrutar boa parte de sua vida privada, sua rede de relacionamentos. A evoluo
deste quadro de falta de privacidade e de monitoramento no cenrio de pervasive computing
uma preocupao constante nos fruns especializados no assunto. Mesmo os entusiastas da
ubiqidade computacional destacam que necessrio garantir o direito privacidade e sigilo
de dados em ambientes com mediao e interao constante, embora no necessariamente
apontem caminhos para que isso ocorra (LANDAY, 2006).
Em que pesem as questes de privacidade e segurana, parece claro que a ubiqidade
computacional um fenmeno em processo; a comunicao mediada por sistemas
computacionais caminha para a mobilidade e pervasividade. Seria ingnuo acreditar que estas
transformaes afetaro os diversos grupos sociais que compem nossa cultura da mesma
maneira. Mesmo em um cenrio no qual os computadores encontram-se camuflados na
paisagem, existem diferentes maneiras de participar desse ambiente, sendo os nveis de
imerso e participao influenciados por variveis tais como familiaridade com sistemas
computadorizados, idade, escolaridade etc.
Se pretendemos entender como se d a apropriao dessa tecnologia, assim como os
processos de territorializao e desterritorializao, as linhas de fuga criadas pelos grupos
sociais que participam da cibercultura, devemos atentar para as prticas correntes nesse
contexto de mobilidade e interconexo constante. Embora estejamos ainda numa fase inicial de
pervasividade computacional, possvel perceber prticas sociais em curso que apresentam
questes importantes para compreender esses processos, e principalmente orientar nossa
prtica para o desenvolvimento de projetos que visem o bem comum.
O design, como atividade que atua na criao de interfaces que possibilitam a comunicao
entre diferentes interagentes, deve compreender as prticas sociais advindas das
desterritorializaes em curso, para desenvolver solues adequadas s formas de
comunicao contemporneas. A despeito da importncia dos estudos de usabilidade e de
projeto de interface, para o desenvolvimento de projetos no campo do design de interao
torna-se necessria uma abordagem que privilegie a observao e entendimento do fenmeno
como um todo, ampliando o foco da interface, do artefato, para os sujeitos e as prticas sociais
que estes elaboram no contexto de interao mediada por dispositivos mveis de
comunicao.
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