Вы находитесь на странице: 1из 19

METODOLOGA

Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

MTODOS DE DISEO
1.- Conceptos de: Metodologa Mtodo Proceso
Para entrar en el tema especfico de los Mtodos de Diseo, es necesario revisar algunos
conceptos. Si bien algunos autores no distinguen diferencias entre los conceptos de Mtodo y
Proceso, utilizndolos en algunos casos como sinnimos, aqu se pretende conceptualizarlos a
travs de consideraciones particularizadas. Esto tiene que ver con los objetivos que la ctedra
se plantea para el desarrollo de esta asignatura y que se refieren a la bsqueda de un espacio
de reflexin sobre el diseo, los diseadores y el acto de disear. Mientras ms nos acercamos
al conocimiento detallado de las actividades que involucran estos conceptos, mejor y ms
acabada ser la reflexin al respecto, teniendo en cuenta que cada proyecto es un caso
metodolgico particular.

Metodologa Cientfica: Podemos definirla como el marco desde el cual se intenta

explicar, justificar y describir la aplicacin de mtodos especficos.

Mtodo: Es un procedimiento especfico para abordar un problema dentro de una

disciplina cientfica determinada.


Cuando hablamos del diseo como disciplina cientfica, los conceptos de metodologa y
mtodo se restringen a este campo disciplinar.

Metodologa de Diseo: Segn O. Olea, la pregunta que muchos se hacen es si puede

establecerse un orden estructurar metodolgicamente una gua para el diseador en su tarea,


toda vez que esta tarea es eminentemente creativa y se relaciona con procesos intuitivos.
Sin embargo, consideramos su utilidad porque es desde donde se organiza el proceso de
diseo y se fundamenta el empleo de mtodos. Tiene caractersticas integrales en el proceso
de diseo y posee un nivel abarcador de los mtodos especficos para cada etapa de este
proceso. No tiene un fn en s mismo, teniendo en cuenta que cada proyecto es un caso
metodolgico particular. Se constituye en una gua para ordenar y reflexionar sobre el
proceso. Determina la secuencia de las acciones (cuando), el contenido (qu), y los
procedimientos especficos (cmo). Es decir, la metodologa abarca todo: la estrategia, el
proceso, el mtodo.

Estrategia de Diseo: Habilidad, arte de coordinar y dirigir las acciones a realizar para

alcanzar un objetivo. En este caso es encontrar los puntos- ideas- conceptos claves de
singular importancia para el objetivo del proyecto.
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Proceso de Diseo: Serie de transformaciones que le ocurren a un objeto de diseo

determinado a partir de una situacin inicial, hasta que se alcanza un nuevo estado en que ese
objeto de diseo ha cambiado. El proceso se detiene cuando el producto adquiere las
caractersticas deseadas, en este momento el proceso se extingue y el objeto de diseo es un
producto que satisface los requerimientos de quien disea. Puede decirse que es qu hago
en cada momento para resolver determinado problema situacin de diseo.

Mtodo de Diseo: Procedimiento especfico para resolver un problema de diseo. No es

una receta ni un conjunto de instrucciones mecnicas infalibles. Es un Instrumento o


Herramienta FLEXIBLE. Puede decirse que es como resuelvo determinado problema
situacin de diseo.
Los mtodos de diseo pueden considerarse en general como todo modo de trabajo para
elaborar un diseo. Como concepto ms amplio, puede decirse que: son todos y cada uno de
los procedimientos, tcnicas, herramientas, instrumentos que ayudan a lograr un diseo
determinado y a su vez, son las distintas clases de actividades que el diseador utiliza y
combina entre s en un proceso general de diseo.
Algunos de los mtodos son los procedimientos convencionales y normales de diseo, como
el dibujo, que es el mtodo ms comn, es decir "disear dibujando". Sin embargo, desde los
aos sesenta se ha producido un desarrollo notable de otro tipo de procedimientos para
disear, que pueden describirse como no convencionales y que se conocen y estudian a partir
de la bibliografa pertinente como "nuevos mtodos de diseo".

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

2.- Propsitos y Caractersticas de los Mtodos de Diseo


Estos mtodos tienen dos propsitos bsicos, que se advierten tambin como caractersticas
comunes a todos ellos:

a) Formalizacin de los procedimientos de diseo


El "formalizar un procedimiento" busca evitar aspectos omitidos, factores que pueden
pasarse por alto en la deteccin del problema de diseo, y sobre todo, disminuir la
cantidad y calidad de los errores que suceden con los mtodos informales.
El proceso de formalizacin adems tiende a ampliar tanto el enfoque que se le da a un
determinado problema de diseo, como a la bsqueda de soluciones apropiadas para el
mismo, eludiendo los procedimientos intuitivos y permitiendo pensar ms all de la
primera solucin que viene a la mente del diseador.
Este proceso, en algunos casos, pretende formalizar algunas tcnicas informales que
siempre han usado los diseadores: por ejemplo, los mtodos informales de revisin
de catlogos y publicaciones o el requerimiento de asesoramiento con especialistas
puede constituirse, mediante la formalizacin de los procedimientos o actividades
involucradas, en un "mtodo de bsqueda de informacin".

b) Exteriorizacin del pensamiento del diseador


Esta caracterstica se refiere a que todos los mtodos intentan "hacer pblico" el
pensamiento del diseador como modo de "exteriorizar el proceso de diseo". El
propsito o intencin subyacente es hacer "ms manejable" este proceso y una ventaja
adicional es la posibilidad de que otras personas, tal como los usuarios o los dems
integrantes del equipo de diseo, puedan seguirlo para contribuir con informacin y
experiencias que son desconocidas por el diseador.
Los modos comunes de exteriorizar el proceso pueden referirse a grficas y diagramas
que tratan de extraer y mostrar los pensamientos y procesos mentales del diseador.
La exteriorizacin se convierte no slo en un auxiliar importante al momento de
encarar problemas complejos de diseo, sino tambin en una herramienta fundamental
del trabajo en equipo, puesto que permite que todos los miembros accedan a lo que
est pasando y puedan contribuir con sus aportes en el proceso de diseo.

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

3.- Anlisis de los Mtodos de Diseo


Para analizar los mtodos utilizaremos dos enfoques: El primero consiste en realizar un
anlisis a travs del modo en que el diseador acta y lleva a cabo los procedimientos del
proceso de diseo el tipo de pensamiento dominante, mientras que el segundo se refiere a la
utilidad de los mtodos para encarar el diseo como un proceso conformado por etapas.

3.1- Los mtodos y el modo de disear


Para observar las diferencias y verificar la utilidad prctica de los distintos mtodos, es
conveniente hacerlo desde tres puntos de vista: creatividad, racionalidad y control sobre el
proceso de diseo, que se refieren a cmo acta el diseador al momento de disear.

a) Desde el punto de vista de la creatividad, el diseador es una caja negra (black box), dentro
de la cual ocurre de modo misterioso la "iluminacin" o salto creativo. (pensamiento
heurstico hermenutico)

b) Desde el punto de vista racional, el diseador es una caja transparente (glass box), dentro
de la cual puede observarse un proceso racional absolutamente explicable. (pensamiento
algortmico)

c) Desde el punto de vista del control, el diseador funciona como un sistema


"autoorganizado", que puede intervenir para dominar el proceso en las diferentes "etapas del
camino".

a) El diseador como Caja 4egra


Desde este punto de vista, la mente del diseador funciona como una "caja negra",
pues no se sabe exactamente qu sucede en su interior. Puede decirse que el diseador
es capaz de dar respuestas o outputs, que son confiables para l y que pueden tener
xito, sin que pueda explicarse cmo se obtuvieron. Existe una repentina
"iluminacin", como una idea brillante, que ocurre con frecuencia cuando el individuo
no la espera. Sin embargo tambin puede afirmarse que esta creacin repentina,
generalmente no ocurre sin una buena cantidad de trabajo previo sobre el tema o
problema de diseo.

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Desde la psicologa, se afirma que el diseador al trabajar como una caja negra genera
outputs en funcin de la cantidad y calidad de inputs actuales y su compatibilizacin
con otros previos que posee en la memoria. El output del cerebro estara de este modo
condicionado no slo por su situacin actual sino tambin por situaciones pasadas. Es
decir, que la solucin a determinado problema, como fruto del pensamiento creativo,
depende en buena medida de las experiencias previas del diseador.

Problema

I4PUTS

Solucin

CAJA NEGRA

OUTPUTS

Existen varios mtodos de diseo que ayudan o estimulan el pensamiento creativo,


pues tratan de incrementar el flujo de ideas, eliminando los bloqueos mentales que
inhiben la creatividad o ampliando el rea de bsqueda de las soluciones.

Los ejemplos ms comunes de mtodos creativos los constituyen el mtodo


Brainstorming o Lluvia de ideas y el mtodo denominado Sinestesia o Sinctica.

- Brainstorming o Lluvia de ideas es un mtodo basado en la participacin


libre y donde la crtica est excluida. Consiste, bsicamente, en una
conversacin entre los integrantes de un equipo donde todos participan
aportando ideas u opiniones sobre el tema o problema de diseo. El propsito
fundamental de la tcnica es hacer desaparecer las inhibiciones o presiones
sociales sobre los participantes, para incrementar la cantidad y calidad de los
outputs.

- Sinestesia es un mtodo de caja negra donde el nfasis est puesto en la


utilizacin de analogas preseleccionadas por el equipo de diseo, como
elementos para la transformacin del output en nuevos inputs. El control
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

inteligente sobre la manera de introducir los inputs tiende a incrementar las


oportunidades de obtencin de outputs adecuados al problema de diseo.

b) El diseador como Caja Transparente


Desde este punto de vista, la imagen de un diseador racional o sistemtico es similar
a la de una computadora, que opera slo con la informacin que recibe y funciona a
travs de una secuencia ordenada y planificada de etapas de anlisis, sntesis y
evaluacin hasta reconocer y seleccionar la mejor de todas las posibles soluciones.

Anlisis
I4FORMACI4
Sntesis

Evaluacin
SOLUCI4 PTIMA

Los mtodos de caja transparente poseen algunas caractersticas comunes:


-

Los objetivos, variables y criterios son fijados de antemano por el diseador

La etapa de anlisis de la informacin se completa antes de buscar las soluciones

La evaluacin es totalmente lgica y puede expresarse en forma lingstica

La estrategia, como modo de accionar, tambin se fija previamente. Generalmente


se trata de una estrategia que funciona de forma secuencial, aunque puede incluir
otras acciones paralelas y reciclajes.

Con frecuencia se piensa que los mtodos de caja transparente o con marco de
referencia lgico, son totalmente opuestos a los mtodos creativos, no obstante tienen
objetivos similares a estos ltimos, como ampliar el espacio de bsqueda de
soluciones o facilitar el trabajo en equipo y la toma de decisiones. Ambos funcionan
como aspectos complementarios de un proceso sistemtico.
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

El ejemplo ms sencillo de mtodo con marco de referencia lgico es el de la Lista de


Verificacin:

Lista de Verificacin. Este mtodo exterioriza lo que se tiene que hacer, de


manera que no deba recordarse todo mentalmente y para que no se pase por alto
alguna cosa. A su vez, formaliza el proceso haciendo un registro de puntos o
tems, que pueden ir tachndose a medida que se logran o se obtienen, hasta
completarlos. La lista tambin permite el trabajo en equipo mediante la
participacin de todo el grupo con sugerencias. Adems facilita la subdivisin de
tareas mejorando la eficiencia del proceso, si se asignan distintas secciones de la
lista a los diferentes miembros del equipo. Una lista de verificacin puede ser
una lista de preguntas (para las primeras etapas del diseo), una lista de
caractersticas a incorporar en el diseo, de normas, etc.

c) El diseador como Sistema Auto- organizado


El tercer punto de vista se refiere a que el diseador es capaz de organizar las
actividades de diseo en funcin de estrategias previamente delineadas. Consiste en
dividir los esfuerzos de diseo en dos partes:
-

Una que lleve a cabo la investigacin en busca de un diseo adecuado

Otra que controle y evale los modelos de investigacin (control de estrategias)

Este sistema intenta encontrar, en funcin de los objetivos del diseo, las estrategias o
caminos alternativos para su consecucin.
El propsito de este modelo, es la capacitacin de cada miembro del equipo para la
observacin del grado en que las acciones de investigacin producen o no un
equilibrio aceptable entre el nuevo diseo, las situaciones influenciadas por el diseo y
el coste del mismo.

La utilidad fundamental de un mtodo de control es la relacin entre los resultados de


cada una de las partes de la investigacin con los objetivos principales. Para obtener
una evaluacin detallada, el resultado de cada sub- accin de la estrategia (Rn) sea
compatible con los resultados que se espera obtener con la estrategia general (Rt).
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Estrategia General

Resultado Total (Rt)

Situacin
Inicial

Situacin
Objetivo
Sub -Estrategias

Resultados parciales (Rn)

R1+R2+.........+Rn = Rt
El sistema de diseo autoorganizado que comprende los mtodos de control de estrategias,
evalan la estrategia total en relacin a criterios externos y a los resultados parciales de la
misma estrategia. El objetivo es asegurar que las estrategias funcionen de manera continua
aun frente a las dificultades, pero que sean cambiadas o abandonadas cuando dejen de estar a
la altura de las del contexto externo.
Los criterios para el control de la estrategia son:
-

Identificacin y anlisis de decisiones crticas: Las decisiones que conducen a


errores deben identificarse lo antes posible. Las decisiones crticas se refieren a los
objetivos, los presupuestos iniciales, la eleccin de modelos, la eleccin de
estrategias.

Relacin de los costes de investigacin y diseo con las penalizaciones por una
toma equivocada de decisiones: el primer requerimiento para evaluar una accin
propuesta es la identificacin de las cuestiones que deben hallar respuesta en esa
accin

Relacin de las actividades de diseo con las personas que se espera que las
lleven a cabo: las acciones que se esperan de los miembros del equipo de diseo
deben ser aquellas de que sean capaces, en las que se tengan confianza y se vean
motivados a realizar.

Identificacin de fuentes vlidas de informacin: la informacin debe buscarse en


las fuentes ms importantes y compatibles con el diseo. Los asesores deben estar
familiarizados con las interacciones y conflictos de la situacin de diseo para dar
respuestas adecuadas.

Exploracin de la interdependencia entre producto y entorno: la sensibilidad del

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

diseo respecto a los cambios en el entorno y a su vez, la sensibilidad del entorno


para influir en el diseo, deben valorarse previamente a la eleccin de estrategias.

3.2- Los mtodos y el diseo como un proceso de tres etapas


Ahora intentaremos un anlisis de los nuevos mtodos de diseo para encarar el diseo como
un proceso conformado por etapas. Dichas etapas son las tres esenciales de anlisis, sntesis y
evaluacin, que pueden definirse como, dividir el problema en partes, colocar de nuevo las
piezas en otro orden y ponerlo a prueba en la prctica para descubrir las consecuencias de la
nueva organizacin. Para analizar estas etapas desde los mtodos de diseo las llamaremos
divergencia, transformacin y convergencia.

a) Divergencia : (Discernir, discrepar, diversidad de opiniones)


Este trmino nos da idea de ampliacin de los lmites del diseo y en consecuencia,
del espacio de investigacin para la bsqueda de una solucin. Es la etapa dedicada,
sobre todo, a la investigacin del tema de diseo.
El punto de partida son las rdenes del promotor que funcionan como disparador de
lneas en distintas direcciones. Son lneas de pensamiento de investigacin, no hay
una nica direccin.
Las principales caractersticas de la investigacin divergente son:
-

Los objetivos son inestables y experimentales.

El lmite del problema tambin es inestable e indefinido.

No se descartan datos si "parecen" ser importantes (incluso aquellos que crean


conflictos), pues todava no se realizan evaluaciones.

Las rdenes del promotor se consideran como puntos de partida para la


investigacin y se espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de esta etapa
y de las prximas.

El objetivo principal del diseador es aumentar deliberadamente la situacin de


incertidumbre,

eliminar

soluciones

preconcebidas

para

reestructurar

su

pensamiento con soluciones ms adecuadas.


-

El otro objetivo del diseador en esta etapa es el anlisis de la sensibilidad del


resto de los "actores" intervinientes en el proceso como los promotores, usuarios,
mercado, etc., respecto de los cambios de objetivos y lmites del problema,
planteados con la investigacin.
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

rdenes Promotor
(Punto de partida)

DIVERGE4CIA
Incertidumbre,
Indefinicin

En esta etapa no se puede esperar que surja alguna imagen, el objetivo est puesto en
no permitir imposicin de modelos prematuros. Puede decirse que lo que se busca es
la destruccin del orden inicial y contrarrestar la existencia de presupuestos falsos,
tanto del equipo de diseo como del promotor.

Los mtodos que se adecuan a esta etapa son todos aquellos de exploracin de
situaciones de diseo y de investigacin de ideas.

b) Transformacin (cambiar de forma, convertir una cosa en otra)


Esta es la etapa de creatividad por excelencia: de elaboracin del modelo, de mayor
"iluminacin". Es la etapa ms amena y placentera. Pero tambin es la de los grandes
patinazos, producto de espejismos o de la estrechez de mente que pueden prevalecer
sobre la experiencia vlida y los juicios atinados. Es la etapa donde deben combinarse
los juicios de valor con los juicios tcnicos que reflejan la realidad poltica, econmica
y operacional de contexto de la situacin de diseo.

Es la etapa de elaboracin de un modelo de carcter general, considerado como


adecuado, pero todava sin posibilidades de comprobacin. No existe una manera de
asegurar que lo que se est haciendo sea "lo mejor", slo se puede desde una cierta
perspectiva considerar la validez de la investigacin.

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Las principales caractersticas de la transformacin son las siguientes:

El principal objetivo es poder dilucidar, basndose en los resultados de la


investigacin divergente, cul es el modelo suficientemente preciso como para
permitir en la prxima etapa, la convergencia hacia un solo diseo decidido y
fijado con todos los detalles.

Es la etapa de fijacin de objetivos y lmites del problema, de identificar variables


crticas, de establecer condicionantes, de utilizacin de oportunidades y de emisin
de los juicios.

Es la etapa de divisin del problema en sub problemas, de manera de facilitar su


capacidad de solucin.

El aspecto personal del diseo se hace ms evidente en esta etapa, la mente del
diseador se comporta como intolerante ante cualquier solucin que no perciba
como correcta. El trabajo en equipo resulta ms difcil en esta etapa, pues todava
no pueden combinarse transformaciones opuestas. En general se obtendrn varias
transformaciones como propuestas aceptables, si bien diferentes.

Modelo 1
Fijacin de: Objetivos,
Variables de Estudio,
Lmites del problema

Modelo 2

TRA4SFORMACI4

Modelo n

Los mtodos fundamentales para la transformacin corresponden a la clasificacin


gral. de mtodos de caja negra, caja transparente y /o control del proceso, a travs de
mtodos especficos de investigacin de ideas y de exploracin de la estructura del
problema.

c) Convergencia (concurrir a un mismo punto o fin dos ms cosas)


La ltima etapa es la ms prxima al diseo total. En esta etapa ya se ha definido el
problema, se han identificado las variables y se han planteado los objetivos.
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

El objetivo fundamental es llegar a un solo diseo como mejor alternativa entre


todas las posibles, mediante una progresiva reduccin y superacin de incertidumbres.
Es el arribo a la solucin final.

Las principales caractersticas de la convergencia son:


-

Persistencia e inflexibilidad de pensamiento y mtodo, como atributo o propiedad


condicionante de esta etapa, pues la vaguedad de ideas y flexibilidad o
maleabilidad de decisiones debe eliminarse. Es necesario apoyarse en los
elementos que ayudan a abandonar alternativas. Cuando el punto de convergencia
est prximo la investigacin se hace cada vez ms detallada.

La dificultad de la convergencia est en que los sub problemas crticos sean


insolubles a menos que se cambie una decisin anterior y que en consecuencia se
produzca un reciclaje.

Los modelos utilizados para representar la gama de alternativas que han ido
superando las etapas anteriores, es mucho menos abstracto (ms detallado).

Eleccin entre dos estrategias opuestas para la convergencia. Una es la


convencional out-in, cuando se va de lo general a lo particular o abarcando lo
externo hasta lo interno. La otra estrategia es la in-out, como camino opuesto al
anterior, es decir desde lo particular a lo general o desde el interior al exterior del
problema. Generalmente un diseador experto trabajar ambas estrategias en
simultneo aunque el punto de encuentro de ambas constituir el "punto crtico".

Modelo 1

Solucin del
Problema:
Unico Diseo

Modelo 2

CO4VERGE4CIA

Modelo n

Se puede decir que la convergencia es la reduccin de una gama de opciones a un


nico diseo, con el menor costo de tiempo, esfuerzo y dinero: de la manera ms
sencilla y barata que pueda obtenerse.
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Los mtodos ms adecuados son en general de caja transparente, y corresponden a los


mtodos de evaluacin, seleccin y clasificacin.

4.- ESTRATEGIAS DE DISEO


ESTRATEGIA (etimolgicamente):

Habilidad para dirigir un asunto.

Arte para manejar las operaciones a realizar..

Conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin

El trmino estrategia significa habilidad para dirigir un asunto arte para dirigir las
operaciones a realizar. El Diseo Estratgico involucra la adopcin de una aproximacin
planificatoria, valga la redundancia, estratgica en el acto de disear. Es la definicin de
escenarios para proyectar en la complejidad, es decir en un contexto impredecible.
Estrategia de diseo implica, por lo tanto, una serie de acciones propias del diseador que
tienen como objetivo dirigir la transformacin de una orden inicial en un diseo final. Es
encontrar los puntos, ideas conceptos claves de singular importancia para el objetivo del
proyecto.
Podemos hablar de distintos niveles de aplicacin de estrategias de diseo:

1 4ivel: Estrategia General Campo de intervencin


En primer lugar hay que tener en cuenta que una estrategia de diseo conlleva actuar en el
campo del DISEO sin desconocer lo que ocurre en el campo social. Por tanto actuar
estratgicamente supone generar una reaccin en el grupo social al cual va dirigido el
producto de diseo. Plantear estrategias de diseo, implica valorizar, reforzar, imponer, alterar
modificar algo, existente no, en un grupo social.
Si hablamos de estrategias de Diseo Industrial, podemos plantear Innovacin, Renovacin,
Posicionamiento de producto, Rehabilitacin de uso, etc.
En cuanto al Diseo Grfico, las estrategias apuntan al campo comunicacional abarcando:
Informacin, Prevencin, Educacin, Posicionamiento de Producto, etc.

2 4ivel: Estrategia de Medios


En este nivel apuntamos al medio por el cual se canaliza la estrategia para llegar al grupo
social a quien va dirigido el diseo. Es el Canal emisor que encausa la estrategia
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

En Diseo Industrial, supone la decisin de cmo lanzar el producto industrial al mercado:


campaas publicitarias, promociones ad- hoc, etc.
En Diseo Grfico, decidimos el medio comunicacional, esto es, Grfica, TV., Pgina web,
etc.

3 4ivel: Estrategia de Creatividad (Diseo original)


Este nivel, tiene que ver con el proceso de diseo propiamente dicho. Podemos distinguir, a
su vez, dos instancias en este nivel.

a) La primera tiene que ver con la eleccin del los puntos claves que distinguirn el diseo.
En el caso del diseo grfico, puede ser un personaje, una tipografa especial, simbologa,
etc., y en el del diseo industrial puede tener que ver con una textura, un color, una
morfologa determinada.

b) En la segunda instancia, se disea el proceso de diseo en si mismo. Es decir que la


estrategia plantea da forma al camino a transitar en el proceso de diseo.
Algunas estrategias pueden configurarse como acciones lineales, donde cada accin depende
del output de la anterior: Estrategia Lineal

En
E1

E2

Otras en cambio pueden configurarse como cclicas, pues la primera etapa debe repetirse
despus del output de la ltima, configurando el clsico feedback: Estrategia Cclica

En

Cuando las acciones son independientes entre s, puede plantearse una estrategia de
ramificacin, que a su vez puede incluir etapas paralelas. Estrategia de Ramificacin

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

E2
a
E1

E2
b

En

E2
n
Finalmente puede hablarse de estrategias fortuitas, cuando no hay en realidad planificacin
previa de la estrategia, tal es el caso del mtodo brainstorming, pues lo que se busca es la
obtencin de muchos puntos iniciales que abran el campo de la investigacin del problema.

En otro orden podemos hablar de Estrategias como Modo de Abordaje del Proceso del
Problema de Diseo:

1.- Estrategias de Generalidad:


Out- in (Gral. a particular/ afuera hacia adentro): Implica abordar el problema desde los
aspectos generales hasta concluir en los ms especficos cuestiones de detalle
In- Out (Particular a Gral./ adentro hacia afuera). Implica direccionar el trabajo desde los
temas particulares hasta cubrir las cuestiones ms abarcativas globales.

2.- Estrategias de Jerarquizacin:


Top- Down (Arriba hacia abajo): Implica un sentido de imposicin del tema a su vez, de
abordar las cuestiones de mayor jerarqua en primera instancia
Bottom- Up (Abajo hacia arriba): Implica participacin de diversos actores, y adems de
encarar las acciones con un sentido ms democrtico, hacer jugar desde el principio
aquellas cuestiones factores no preponderantes pero que pueden tener implicancias
contextuales en el proceso.

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

.- Eleccin de Estrategias y Mtodos de Diseo


Se intentar clasificar los nuevos mtodos de manera de poder reconocer qu mtodos se
adaptan a los distintos problemas o son vlidos para situaciones determinadas y para otras no.
Por otra parte es importante saber cmo pueden combinarse de modo tal de plantear la
estrategia de diseo adecuada al problema.

- Eleccin de Mtodos de Diseo


Siguiendo a Christopher Jones, para la seleccin de los mtodos de diseo
puede aplicarse una tabla de inputs- outputs. De acuerdo a ello, la validez de un
mtodo puede juzgarse comparando sus inputs con lo que el diseador ya
conoce, y sus outputs con lo que el diseador pretende encontrar.
Los inputs estn situados a la izquierda y representan la informacin factible
antes de poder utilizar un mtodo. Los output, situados en la parte superior de
la tabla, son los tipos de informacin que el mtodo facilita.
Los mtodos tiles en las primeras etapas, cuando hay incertidumbre general,
aparecen arriba a la izquierda, mientras que los adecuados a las ltimas etapas,
aparecen abajo a la derecha. Pg. 72
Para utilizar la tabla, se sugiere:
1) encontrar en la entrada de los inputs, la informacin disponible
2) seleccionar de la entrada de los outputs las clases de informacin
requeridas
3) seleccionar de las casillas en que se cruzan las filas y las columnas
seleccionadas anteriormente, los mtodos de diseo.
Los mtodos tiles para las primeras etapas, es decir para la divergencia,
tienen que ver con la exploracin del problema de diseo, para generar dudas,
descubrir puntos crticos, conocer la sensibilidad de promotores y usuarios.
Documento de Ctedra elaborado por:
Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Los mtodos de transformacin son aquellos que consideran la modificacin o


cambio de la estructura del problema, mientras que los de convergencia
suponen la reduccin a la mnima expresin de la incertidumbre para permitir
la concurrencia en un nico diseo. tambin corresponden a los mtodos de
evaluacin. Son por lo tanto los mtodos ms eficaces y sistemticos.

Por otra parte, Nigel Cross, realiza una clasificacin de los mtodos de diseo
expuestos por C. Jones. Para ello, agrupa estos 35 mtodos en cuatro
categoras: Mtodos para explorar situaciones de diseo, Mtodos de bsqueda
de ideas, Mtodos de exploracin de la estructura del problema y Mtodos de
evaluacin.
Dentro de estas categoras, cada mtodo se describe de acuerdo a su objetivo
principal.

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Utilidad
Mtodos de
Exploracin de
Situaciones de
Diseo

Mtodo

Planteamiento de Objetivos Identificar condiciones externas con las que el diseo debe ser compatible
Bsqueda en publicaciones
Entrevistas a usuarios
Lluvia de ideas -

Mtodos de

Brainstorming

Bsquedas de Ideas
Sinestesia
Mtodos de

Matriz de Interacciones

Exploracin de la
Estructura del
Problema

Innovacin Funcional

Listas de verificacin
Mtodos de
Evaluacin

Objetivo

Encontrar informacin publicada que pueda influir favorablemente en el


resultado y pueda obtenerse sin mayores costos ni demoras.
Obtener informacin que slo conocen los usuarios del producto a disear.
Estimular a un grupo de personas para que presenten muchas ideas
rpidamente.
Dirigir la actividad espontnea del cerebro hacia la exploracin de problemas
de diseo a partir de ideas preseleccionadas (analogas)
Permitir una bsqueda sistemtica de conexiones entre los elementos del
problema.
Encontrar un diseo radicalmente nuevo, capaz de crear nuevos patrones de
comportamiento y demanda.
Utilizar el conocimiento de requerimientos relevantes encontrados en
situaciones similares.
Decidir cmo se va a reconocer un diseo aceptable para la situacin

Seleccin de Criterios

planteada.

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

METODOLOGA
Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo - Universidad Nacional de San Juan

Si bien cada diseador debe tener su propio criterio en la eleccin de la metodologa


adecuada par su problema de diseo, lo fundamental es n perder de vista lo siguiente:
El proyecto, en cuanto a su tema, su complejidad y los objetivos a cumplir y la
Disponibilidad de recursos con que se cuenta.

Tema de diseo

Eleccin de
Metodologa
(proceso,, mtodos,,
estrategias)

Proyecto

Complejidad
Objetivos

Disponibilidad
de recursos

Humanos
Econmicos
Tiempo

Adems en lo relativo al nivel epistemolgico, marco contextual, podemos hablar


que en un primer nivel se encuentra la metodologa gral., luego la estrategia, el
proceso y finalmente los mtodos especficos.

Metodologa
Estrategia

Documento de Ctedra elaborado por:


Mgter. Arq. Nora E. NACIF

Proceso

Mtodo

Вам также может понравиться