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M del Pilar Flores Cortina , M Sagrario Flores Cortina . (1994). Aula de Innovacin Educativa. [Versin electrnica].

Revista Aula de Innovacin Educativa 22

Actividades ldicas para la enseanza del ingls


M del Pilar Flores Cortina
M Sagrario Flores Cortina

Introduccin
Antes de comenzar a abordar el tema de este artculo, creemos necesario situarlo en el marco legislativo y didctico.
Desde el pasado curso 1991-92, nos hallamos inmersos en el proceso de implantacin de la LOGSE. En el R.D. 986/1991,
de 14 de junio (BOE, 26 de junio), aparece el calendario de aplicacin de la nueva ordenacin del Sistema Educativo.
Segn ste, en el curso 1992-93 se ha de implantar -y de hecho as se est realizando- el Primer Ciclo de Educacin
Primaria; en el prximo curso 93-94, los ciclos Segundo y Tercero, tambin de Educacin Primaria; a continuacin, se
implantar el Primer Ciclo de Educacin Secundaria; y as sucesivamente.
Como es bien sabido por todos, la LOGSE establece el comienzo de la enseanza de la lengua extranjera en el Segundo
Ciclo de Educacin Primaria, ciclo en el que se inician los nios a partir de los 8 o 9 aos.
De lo anteriormente expuesto se desprenden dos cuestiones que queremos hacer notar:
1. Por una parte, la iniciacin temprana de los nios en el estudio o comunicacin en una lengua extranjera que, como es
sabido, genera inseguridad en muchos profesores ante su falta de prctica o de preparacin metodolgica para la
intervencin con nios pequeos. (No hay que olvidar que en EGB el alumnado comenzaban el estudio de la lengua
extrajera a los 10 u 11 aos.)
2. Por otra parte, la inmediatez en la implantacin del Segundo Ciclo de Educacin Primaria (curso 199394) provoca
inquietud en el profesorado por la falta de tiempo que se requiere para una "puesta a punto" metodolgica.
Hasta la fecha, han sido escasas las propuestas que se le han ofrecido a los profesores y a las profesoras para dar
respuesta y solucin a los problemas que se han apuntado anteriormente.
En este sentido, se hacen necesarias propuestas y sugerencias metodolgicas que faciliten al profesorado vas e
instrumentos para la enseanza de la lengua inglesa que, a la vez, sean atractivas para el "pblico" que ha de aprender
dicha lengua.

LOGSE. Enseanzas mnimas y currculo


La LOGSE establece en el Ttulo Preliminar, Art. 4, que se entiende por currculo... "el conjunto de objetivos, mtodos
pedaggicos y criterios de evaluacin de cada uno de los niveles, etapas, ciclos, grados y modalidades del sistema
educativo que regulan la prctica docente".
Posteriormente, en el R.D. de Enseanzas Mnimas, se ampla y matiza la nocin de currculo, y se dice que: "...No debe
circunscribirse a un mero programa o plan de estudios, limitado exclusivamente a contenidos intelectuales, sino que
engloba todas las posibilidades de aprendizaje que ofrece el centro docente referidas a conocimientos conceptuales,
procedimientos, destrezas, actitudes y valores. Incluye, adems, el establecimiento de los medios adecuados para lograr
esos objetivos, los mtodos de evaluacin de enseanza y aprendizaje, as como la capacidad de desarrollar experiencias
educativas en el mbito escolar."
Como hemos visto, el MEC interpreta como elemento fundamental del currculo el cmo ensear, es decir, los mtodos
pedaggicos y medios adecuados para lograr los objetivos que se pretende.
Con posterioridad, el currculum establecido en el rea de gestin del MEC seala los principios metodolgicos generales
referidos a cada uno de los niveles y etapas educativos, entre los que destacamos:
1. El enfoque globalizador en la forma de abordar los problemas y situaciones.
2. La actividad constructiva del alumnado, como protagonista de su aprendizaje.

3. El suscitar inters en los alumnos y las alumnas, etc.


4. De manera importante se resalta la actividad ldica como recurso "privilegiado", sealando la necesidad de romper la
aparente dicotoma entre juego y trabajo.
Todos compartimos la idea de que el nio y la nia se hallan profundamente inmersos en la esfera de la actividad ldica. La
espontaneidad y la intensidad con que nios y nias se sumergen en el juego son tan grandes que permitirles y facilitarles
participar en l constituye un estmulo y un refuerzo en los procesos de enseanza-aprendizaje.
Por todo lo anteriormente expuesto, consideramos que el juego puede ser una de las vas ms eficaces en la adquisicin y
aprendizaje de la lengua extranjera para los nios y las nias de niveles educativos ms elementales.
A continuacin, expondremos una serie de juegos que consideramos especialmente indicados en la enseanza del ingls,
por su atractivo y eficacia.
Juego de los Personajes
- Propsito. Aprender a identificarse. Estructura sencilla de I'm Marcel, etc.
- Materiales. Fichas con personajes de cuentos, por ejemplo, los personajes de "Sesame Street": The Big Bird, The Comt,
etc.
- Procedimiento. A cada nio se le reparte una ficha con uno de los "Muppets"; cada uno ser el "Muppet" que le haya
correspondido. Despus de haber respondido varias veces (cada uno) a la pregunta What's your name?, uno de los
alumnos sale fuera, y los que quedan dentro eligen a uno de los que tambin est all. Cuando el nio que haba salido
entra, va preguntando a los dems: Is he the Comt? / Is she Betty Lou?. Y los dems le van respondiendo yes/no, hasta
que lo acierte.
Este mismo juego se puede aplicar a la hora de aprender otros campos semnticos, como el de la familia, o a la hora de
usar estructuras simples, pero dando descripciones fsicas ms detalladas: al aprender partes del cuerpo/verbos-adjetivos
relacionados con las partes del cuerpo/prendas de vestir/ colores, etc.
Juego del Bingo
- Propsito. Que los alumnos y las alumnas aprendan vocabulario (del campo semntico que se est trabajando, por
ejemplo, colores, nmeros, prendas de vestir, etc. Principalmente para niveles muy bsicos).
- Materiales. Papel y cartulina, lpiz, pinturas o fotos recortadas de revistas o libros.
- Procedimiento. A cada alumno y alumna se le dar una cartulina. Las cartulinas estarn divididas en un nmero
determinado de recuadros (9, 16, 25, etc.) dependiendo del nmero de objetos y palabras que se quiera que aprenda el
alumnado. En cada una de las casillas se dibuja un objeto. Cada alumno y alumna debe cubrir 3 o 4 casillas con papelitos
(las que quiera). Despus de esto, el profesorado procede a decir en el orden que quiera los objetos que tienen en las
casillas, y las van cubriendo (evidentemente, si la que se dice la tiene cubierta, la deja as). El primero que cubra con los
papelitos toda la cartulina, hace bingo.
Juego de Simon says...
- Propsito. Que el alumnado llegue a comprender estructuras sencillas. Si son rdenes, debe llevarlas a cabo y cumplirlas.
Se pretende que a base de ensayo error, comprenda y asimile los mensajes o rdenes dadas, para despus poder
producirlas ellos mismos.
- Materiales. No hace falta nada en concreto: es un ejercicio de speaking/listening en el que nicamente se utiliza la voz
humana.
- Procedimiento. El juego consiste en lo siguiente: el profesor va dando rdenes a cada uno de los alumnos. El alumno slo
debe cumplir esa orden si el profesor ha dicho antes: Simon says... (Por ejemplo: Simon says, stand up and walk around
the classrrom). El alumno debe cumplir la orden, y slo as podr seguir jugando. Si el profesor no dice antes del mandato
Simon says..., el alumno no debe cumplir la orden, y si la lleva a cabo, queda descalificado.
El juego debe llevarse a cabo bastante rpidamente: de esta manera se agilizar poco a poco la capacidad de comprensin
de los mandatos para, inmediatamente despus, ejecutarlas.
Juego de Adivinar palabras (ahorcado)

- Propsito. Se pretende reforzar el vocabulario que los alumnos y las alumnas ya conocen, y, a la vez, que adquieran
soltura en el deletreo. Tambin se pretende ejercitar el pensamiento y la concentracin. Para los niveles de Educacin
Secundaria, se puede hacer con pelculas o ttulos de libros o programas en vez de con palabras: as jugar tambin un
papel importante la imaginacin.
- Materiales. Solamente se necesitarn para este juego tiza y pizarra, o en su defecto, papel y bolgrafo.
- Procedimiento. Se piensa una palabra (o en niveles superiores una pelcula) y los alumnos irn diciendo letras. (Antes, en
la pizarra se han puesto rayas, correspondiendo cada raya a una letra, con separacin entre la palabra y palabra para los
ttulos). Cada letra que no aparezca en la palabra o en el ttulo, se pone en un recuadro que hemos dibujado previamente.
Est permitido tener como mximo cinco fallos; al sexto, se da por terminado el juego si an no lo han adivinado. Por
ejemplo, el ttulo puede ser Top Crun; entonces dibujaremos lo siguiente: - - - / - - Si las letras que se han ido diciendo
no estn dentro del ttulo, se colocan en el recuadro. As:
http://www.grao.com/imgart/images/AU/A022054U.gif - Figura 1
Juego Partes del cuerpo
- Propsito. En este juego se trata simplemente de aprender el vocabulario relacionado con las partes del cuerpo, tanto
sustantivos como adjetivos y verbos. Lo que es importante aqu es la comprensin (no se pretende, an, que el alumno
produzca; por eso, este juego ira destinado preferente a los niveles ms bsicos).
- Materiales. Ninguno, ya que lo que se intenta es que aprenda las partes del cuerpo. Solamente han de sealar mediante
gestos. Tambin se pueden utilizar fotos o tarjetas para sealar.
- Procedimiento. El profesor dice una parte del cuerpo y el alumno debe sealarla. Si se equivoca queda descalificado.
El juego tambin se puede llevar a cabo a la inversa (una vez que el alumnado haya comprendido las palabras o las
rdenes, como: knees, feet, touch your, raise your hand, y los dems nios las irn ejecutando. Aquel que se equivoque o
no lo lleve a cabo queda descalificado.
Juego de Mmica
- Propsito. El juego es similar al anterior. Se pretende no aprender vocabulario, sino reforzar el que ya se sabe intentando
usar el pensamiento y la imaginacin.
- Materiales. No se necesita nada adicional, ya que el proceso del juego se lleva a cabo solo mediante la mmica.
- Procedimiento. Se piensa una pelcula, un personaje, o una palabra. Una persona es la que lo representa por medio de la
mmica. Los dems van diciendo lo que creen que puede ser. Por ejemplo: la pelcula Supermn. Entonces, el que lo
representa hace como si estuviera volando. Los dems preguntan: Does it fly? / Yes. / Is it a bird or something like that? /
No. / It's not a bird. / Perhaps it's an airplane, isn't? / No, you're wrong.- it's not an airplane. / You mean it's a person? /
yes, right. / Superman? / That's right. O.K!
Lo mismo se hace con personas u objetos: se van haciendo preguntas sucesivamente hasta que se adivina lo que es.
Este juego slo se puede llevar a cabo con niveles superiores de enseanza, ya que no slo se requiere un nivel
determinado de comprensin, sino que aqu lo que se pretende es mejorar el nivel de produccin.

Hemos hablado de:


Educacin
Lengua extranjera
Ingls
Actividad ldica
Proyecto curricular
Reforma educativa
LOGSE

Direccin de contacto
M del Pilar Flores Cortina
Escuela Oficial de Idiomas de Zamora
M Sagrario Flores Cortina

Escuela Universitaria de Magisterio de Len

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