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ASIGNATURA OPTATIVA:

CREACIN DE UN JUEGO DE AVENTURAS


CURSO 2015-16

3 ESO

Imagen portada: http://www.cargad.com/wp-content/uploads/2009/09/DD_juego.JPG (consulta 7/8/2015)

Contenido
Juegos de mesa, rol, wargames y miniaturas ........................................................................................... 3
Juegos de rol. ...................................................................................................................... 3
Juegos de miniaturas ......................................................................................................... 4
Juegos de estrategia .......................................................................................................... 4
Juegos de mazmorras ....................................................................................................... 4
Diferencias entre el teatro y el juego de rol ................................................................................. 4
Los dados de rol ............................................................................................................................ 5
Cmo crear un juego de rol o de mesa ....................................................................................................... 12
Webs............................................................................................................................................ 17
Libros consultados....................................................................................................................... 17

JUEGOS DE MESA, ROL, WARGAMES y juegos de miniaturas


Juegos de rol.
Jugar a rol es una actividad ldica en la que prima la imaginacin y la interpretacin. En ella un grupo de
jugadores (normalmente de 4 a 6 personas) se sientan alrededor de una mesa y crean juntos una historia,
interpretando a personajes imaginados por ellos en un mundo con una ambientacin diferente segn el
juego: puede estar basado en pocas pasadas, presentes o futuras, en un mundo real o fantstico.
Uno de los jugadores, el master, es el encargado de pensar un hilo argumental acorde a la ambientacin
del juego, de forma que suponga un reto para el resto de jugadores: desde rescatar una princesa,
investigar un crimen o algn misterio, salvar el mundo o simplemente hacerle un favor a alguien. A partir
de ah los jugadores son libres de decidir qu van a hacer para cumplir su objetivo y el master les ir
conduciendo y explicando las consecuencias de sus actos a medida que los jugadores resuelven la trama.
Para decidir si las acciones que los jugadores quieren que sus personajes lleven a cabo van a tener xito
o no, se usan dados de diferentes tipos con el fin de simular el azar. Una vez tirados los dados, el master
decidir el resultado de la accin en funcin de su dificultad, de las reglas del juego y de las
caractersticas del personaje que interpreta el jugador.
Segn la ambientacin del juego de rol, los jugadores pueden interpretar todo tipo de personajes:
investigadores privados, antiguos samuris, enanos o elfos, guerreros, aristcratas, espadachines, seres
mgicos, vampiros, jedis, mutantes, piratas, superhroes, nios pequeos, militares o personas con una
vida normal pero que se ven envueltos en una trama que tienen que resolver. Cada partida es diferente y
cada vez que se juega surgen situaciones nicas y divertidas que se recuerdan por mucho tiempo.
A diferencia de muchos juegos de mesa, los juegos de rol son juegos principalmente interpretativos,
porque la capacidad de improvisacin, deduccin e imaginacin son muy importantes, y colaborativos, ya
que los objetivos que se plantean se resuelven entre todos los jugadores, imaginando e interpretando
soluciones a los mismos.
Tambin existen otras dos modalidades:

Rol en vivo: Especie de interpretacin teatral improvisada, en la que los jugadores se disfrazan
e interactuan con el resto de jugadores interpretando a sus personajes.

Softcombat: Combate con armas de gomaespuma. Hay multitud de juegos distintos con estas
armas y es apto para todas las edades, ya que estn preparadas para no hacer dao.

Juegos de tablero
Son juegos de mesa que utilizan un tablero como soporte y como parte fundamental de su sistema de
juego. En los juegos de tablero los rangos de las armas y los movimientos de las fichas o miniaturas se
contabilizan en casillas.
En los ltimos aos los juegos de mesa han cambiado y evolucionado. En Alemania se publican al cabo
del ao ms de 300 juegos nuevos que son traducidos y se exportan a nuestro pas. Nada ms lejos de
los juegos clsicos de tablero como el parchs, la oca, el monopoly, el trivial, el diciopinta o el risk.
Hay juegos de mesa para todos los gustos: de cartas o de tablero, ms serios o ms humorsticos. La
diversidad de temas, ambientaciones, formas de juego, componentes y estilos es algo realmente
asombroso. Por ello, al igual que en el cine o en la literatura, siempre habr un juego para cada gusto
personal.
Los juegos de mesa no son un pasatiempo infantil, aunque algunos juegos en concreto s sean infantiles.
Los juegos de mesa no son objetos meramente pedaggicos, aunque puedan usarse como herramienta
educativas. Una partida de un juego de mesa es un acto social entre amigos, en la que lo ms importante
son las personas con las que se juega y el tiempo que disfrutan juntas, no el juego en s.

Wargames
Los wargames son generalmente juegos para dos jugadores, en los que cada uno maneja un bando,

ejrcito o faccin enfrentados, simulando batallas y combates. Son juegos que recrean un enfrentamiento
armado cuyas reglas simulan la tecnologa, estrategia y organizacin militar usada en el entorno en el que
se desarrolla el juego, ya sea histrico, hipottico o fantstico. En juegos de guerra, aunque las figuras en
miniatura se las puede usar para representar a un nico personaje, lo ms habitual es que representen
unidades de tropa constituidas de varios combatientes, como batallones, divisiones o regimientos.
Ejemplo: Risck, 1914, el juego de la diplomacia.
Juegos de miniaturas
Son juegos en los que los elementos mviles del juego, generalmente miniaturas de plstico o de metal,
no se desplazan sobre un tablero dotado de casillas sino sobre una maqueta o un diorama, de tal manera
que los movimientos se contabilizan en centmetros o en otras unidades de medida. En juegos de
miniaturas las figuras en miniatura pueden representar tanto a un nico personaje como tropas
constituidas por varios combatientes, como batallones o regimientos. Las figuras de los juego de
miniaturas se comercializan individualmente aunque tambin pueden comprarse en paquetes con un
contenido temtico determinado o con contenido al azar. Ejemplo: Warhammer Fantasy.
Juegos de estrategia
Son juegos en los que los jugadores tienen que desarrollar estrategias y gestionar los recursos de que
disponen para conseguir el objetivo final, por lo que el factor inteligencia y las habilidades de planificacin
son bsicas para conseguir la victoria en el juego. Ejemplos: El Agrcola, Los colonos de Catn.
Juegos de mazmorras
Juegos en los que los personajes exploran una gran mazmorra o estructura laberntica, como un castillo o
una cueva, luchando contra diversos enemigos, como dragones, orcos o cualquier otra criatura o
monstruo malfico, recolectando los tesoros que protegan. Las figuras usadas en juegos de mazmorras
representan generalmente a un nico personaje que avanza sobre un tablero, mapa o diorama que
reproduce las galeras subterrneas de la mazmorra. Ejemplo: Dungeonquest.

Fuente: http://www.guiaspracticas.com/modelismo-y-maquetas/miniaturas-de-juegos (Consulta:


14/09/2015)

Diferencias entre el teatro y el juego de rol


Cuando intentamos explicar qu es un juego de rol a alguien que nunca ha visto una partida, muchas
veces decimos que es como hacer teatro; pero esta afirmacin no es totalmente cierta porque:
- El jugador de rol debe seguir las limitaciones que le marca su hoja de personaje.
. No existe lmite de tiempo: una partida siempre se puede continuar al da siguiente.
- No hay pblico.
- El director del juego slo crea el comienzo del guin y son los propios jugadores quienes van
decidiendo sobre la marcha la continuacin de la historia.

El tablero de juego
En un juego de rol no tiene por qu haber tablero, ni fichas; pero en muchos casos nos ayudan a recrear
la escena y a tener un criterio ms objetivo a la hora de decidir si la accin emprendida por un
determinado personaje ha sido un xito o un fracaso y los condicionantes que influyen (campo visual,
zona de ataque o alcance, los ataques por sorpresa, por la espalda). En caso de usarse, tambin se
suele complementar con figuras o fichas que representan los PJ y los PNJ y otros elementos.
En los juegos de rol de mesa encontramos gran variedad de modelos de tableros, pero hay directores de
juego que prefieren ir dibujando el escenario de accin que acompaa a cada escena sobre la marcha,
porque as pueden personalizar ms el tablero y, aunque su calidad grfica sea inferior, favorece a la
riqueza fantstica de la escena. Para ello son muy usados los teselados poligonales regulares, impresos
sobre papel que posteriormente se plastifica o directamente sobre hule. Los teselados ms usados son
los formados por cuadrados y por hexgonos pero, naturalmente, en el momento de crear nuestro juego,
podemos optar por otras tramas. Slo debemos recordar que para formar un teselado de polgonos
regulares, la suma de los ngulos interiores de los polgonos que confluyen en un vrtice debe ser igual a
360. Slo existen 3:

Tringulos

Cuadrados

Hexgonos

3.3.3.3.3.3

4.4.4.4

6.6.6

Fuente: http://www.disfrutalasmatematicas.com/geometria/teselaciones.html (Consulta: 30/06/2015)


Sobre dicha base, se pueden dibujar infinitos escenarios con rotuladores velleda (los que se usan para
escribir sobre las pizarras blancas). Sirva como ejemplo esta fotografa:

Fuente: http://www.taringa.net/posts/info/4569443/Juegos-de-rol-Historia-e-informacion.html (Consulta:


30/06/2015)

Los dados de rol


Un dado es por definicin un objeto provisto de caras y concebido para que al ser lanzado y rodado, una
de sus caras, la que queda en posicin superior una vez que el dado se ha inmovilizado, indique un
resultado diferente de como mnimo otra de las caras del dado. Los objetos ms apropiados para ser
utilizados como dados sern pues aquellos a los que se les haya dado la forma de poliedros, aunque
desde la antigedad tambin se han usado huesecillos de animales. En el caso de los juegos de rol se
usan sobre todo poliedros y segn la equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, la
rodadura y equidad del dado sern proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del poliedro
sobre el que el dado est construido. De los seis dados que mayoritariamente se utilizan en los juegos de
rol, cinco tienen la forma de los llamados cinco slidos platnicos, los nicos cinco poliedros en ser
llamados perfectos por ser los nicos en tener caras perfectamente regulares. De estos seis dados
mayoritariamente utilizados el nico en no ser un slido platnico es el dado de diez caras:

El dado de cuatro caras es un tetraedro regular.


El dado de seis caras es un hexaedro regular (o lo que es lo mismo: un cubo).
El dado de ocho caras es un octaedro regular.
El dado de doce caras es un dodecaedro regular.
El dado de veinte caras es un icosaedro regular.
El dado de diez caras es un trapezoedro pentagonal.

Como ya se ha indicado, los seis dados anteriormente citados son los ms utilizados en el dominio de los
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juegos de rol. Otras formas posibles incluyen al dado de treinta caras as como al de cien, pero estos
dados son extremadamente raros y no pasan de ser meras curiosidades de coleccionista:

El dado de treinta caras es un triacontaedro rmbico.


El dado de cien caras no es un poliedro sino una esfera.

Ntese que algunos juegos de rol usan en sus sistemas de juego algunos dados que seran imposibles
de materializar mediante poliedros de caras regulares, como por ejemplo dados de dos o tres caras
regulares. Estos pueden ser sin embargo simulados mediante la simple divisin de resultados. El dado de
tres se obtiene por ejemplo lanzando un dado de seis caras, dividiendo el resultado entre dos y finalmente
redondendolo hacia arriba. Un resultado de 5 obtenido con un dado de seis se ve reducido a 2,5 al ser
dividido por dos pero aumentado a 3 al ser redondeado al entero superior. De forma simplificada puede
decirse que para hacer una tirada de dado de tres basta con lanzar un dado de seis y aplicar el siguiente
patrn de resultados: los resultados 1 y 2 corresponden a 1, los resultados 3 y 4 corresponden a 2 y los
resultados 5 y 6 corresponden a 3. Para efectuar una tirada de dado de dos se puede utilizar una
moneda, echando a suertes un resultado de cara o cruz en el que cruz corresponde por ejemplo a 1
y cara corresponde a 2, o viceversa. En realidad la manera ms sencilla de efectuar una tirada de dado
de dos es hacer una tirada de cualquier dado y considerar que todo resultado impar corresponder a 1 y
que todo resultado par corresponder a 2.
Finalmente pueden sealarse las siguientes propiedades referentes a la distribucin de las cifras inscritas
en las caras de los dados de rol:

En un dado de cuatro caras correctamente fabricado las cuatro sumas de las tres cifras de cada
cara forman la serie siguiente: 6, 7, 8, 9 (1+2+3; 1+2+4; 1+3+4; 2+3+4).
En un dado de diez caras correctamente fabricado la cara inscrita con el 0 es la cara opuesta a la
inscrita con el 9.
En un dado de diez caras correctamente fabricado las caras opuestas siempre suman un total de
9 (0+9, 4+5, 6+3, 2+7, 8+1).
En dados de seis, ocho, doce y veinte caras correctamente fabricados la cara inscrita con la cifra
ms baja (1) es la cara opuesta a la cara inscrita con la cifra ms elevada (6, 8, 12 y 20
respectivamente).
En un dado de seis caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre
igual a 7.
En un dado de ocho caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre
igual a 9.
En un dado de doce caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre
igual a 13.
En un dado de veinte caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre
igual a 21.

En un dado de treinta caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre
igual a 31.

Notacin
En la jerga de los jugadores de rol, a un dado de rol se le llama por el nmero de caras que tenga el dado
(por ejemplo se dice dos dados de doce para hablar de dos dados de doce caras puntuadas cada una
de 1 a 12). La notacin escrita de estos dados es an ms escueta pues en ella se utiliza la letra d de
dado (d en minscula o D en mayscula) seguida del nmero de caras que tenga el dado (segn
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la notacin habitual se escribe por ejemplo D8 en vez de escribirse dado de ocho). Las notaciones
de los dados descritos en el presente artculo son, pues, las siguientes:

Para el dado de cuatro: D4


Para el dado de seis: D6
Para el dado de ocho: D8
Para el dado de diez: D10
Para el dado de doce: D12
Para el dado de veinte: D20
Para el dado de treinta: D30
Para el dado de cien: D100

Sin embargo las reglas de los diferentes sistemas de juego que constituyen la gran variedad de juegos de
rol existentes indican muy a menudo modificaciones a las tiradas de estos dados. Por ejemplo en la
notacin ms habitual el nmero de dados de la tirada se indica delande de la D, as como los llamados
modificadores de la puntuacin total de la tirada (que pueden ser tanto negativos como positivos) se
indican detrs. A los modificadores positivos tambin se les suele llamar bonus o bonificadores del
mismo modo que a los modificadores negativos tambin se les llama malus o penalizadores. Los
modificadores, positivos o negativos, pueden ser tanto cantidades de puntos como nuevas tiradas de
dados, pero en ambos casos tienen la finalidad de modificar una tirada. En las pginas de los manuales
de juegos de rol es raro ver notaciones o tiradas de dados indicadas con espacios intercalados, en
general los signos de la notacin se escriben sin ningn espacio intercalado.
He aqu algunos ejemplos de notaciones de dados acompaadas de sus respectivas lecturas:

3D4+1 = tres dados de cuatro caras ms un punto adicional (resultado mnimo: 4, resultado
mximo: 13)
3D6 = tres dados de seis caras (resultado mnimo: 3, resultado mximo: 18)
2D6x5 = dos dados de seis caras multiplicados por 5 (resultado mnimo: 10, resultado mximo:
60)
2D6+6 = dos dados de seis caras ms seis puntos adicionales (resultado mnimo: 8, resultado
mximo: 18)
1D100 = un dado de cien caras (resultado mnimo: 1, resultado mximo: 100)
2D8-1 = dos dados de ocho caras menos un punto (resultado mnimo: 1, resultado mximo: 15)
1D10+2D6 = un dado de diez caras ms dos dados de seis caras (resultado mnimo: 3,
resultado mximo: 22)
1D20+2 = un dado de veinte caras ms dos puntos adicionales (resultado mnimo: 3, resultado
mximo: 22)

Estos ejemplos ni son exhaustivos ni son necesariamente los ms representativos de las notaciones
escritas en los manuales de los juegos de rol. Las notaciones dependen esencialmente de las reglas de
las que derivan... y reglas hay tantas como sistemas de juego han sido concebidos desde el advenimiento
de los juegos de rol a mediados de los aos 70. Algunos juegos de rol no necesitan aplicar todas estas
indicaciones de notacin por una simple cuestin de adaptacin a sus respectivos sistemas de juego. El
juego de rol Star Wars, editado por West End Games en los aos 80 y 90, por ejemplo, nota sus tiradas
de dados nicamente con la letra D, pues los nicos dados usados en este juego son los de seis caras
y no hay por tanto ninguna necesidad de notar el nmero de caras de los dados al no haber otros tipos de
dado que intervengan en su sistema de juego. Una notacin de este tipo sera la siguiente: 3D+2, en cuya
lectura (tres dados ms dos) se sobreentiende que la letra D slo se refiere a dados de seis caras.
Otro ejemplo: en el caso del sistema d20 la inmensa mayor parte de las notaciones se refieren a los

modificadores de una tirada de dado de veinte, por lo que se anotan indicando nicamente el modificador,
por ejemplo +5, +7, -3 etc.

Historia
En lo que se refiere a los cinco dados basados en los cinco slidos platnicos es muy posible que estas
cinco formas perfectas, que reciban por ejemplo una adoracin particular por parte de las antiguas sectas
pitagricas de los siglos V y IV antes de Cristo, fuesen usadas ya desde la antigedad para fabricar dados
que tuviesen tales formas, pues su perfecta regularidad es ideal para obtener una rodadura que permita la
aleatoriedad objetiva y equitable que se espera de un dado. El icosaedro regular haba sido utilizado
durante la Antigua Roma para la fabricacin de dados, como lo demuestran dos dados de veinte caras de
la Antigua Roma conservados en el Museo Britnico. No se sabe sin embargo para qu actividad fueron
fabricados estos dados, si para un juego o para alguna otra actividad.
Desde antao el dado de seis caras es el ms utilizado en toda clase de juegos, seguramente por la
facilidad de su fabricacin, pues se trata de un simple cubo. Sin embargo, con el advenimiento de los
juegos de rol en los aos 70, as como su rpida propagacin, la utilidad de realizar tiradas de dados de
menos o ms de seis caras se hizo patente, principalmente tanto por la mayor complejidad de las reglas
de los juegos de rol (al menos en comparacin con las reglas de otros juegos) como por la gran variedad
de situaciones en las que se encuentran los jugadores de una partida de rol. Disponer de una mayor
variedad de dados permite en efecto aumentar las posibilidades de representacin de las situaciones
virtuales de un juego de rol. Como ejemplo pueden citarse los daos causados por armas en la cuarta
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edicin del juego de rol Stormbringer (edicin traducida al castellano por Joc Internacional en 1990): una
daga inflige un nmero de puntos de dao determinados por la tirada de un dado de cuatro caras ms 2
puntos suplementarios (1D4+2), una espada corta 1D6+1, un hacha de batalla 1D8+2, una lanza larga
1D10+1 etc.

El dado de seis
El tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan
exclusivamente dados de seis caras: el sistema D6. Inventado por los diseadores de juegos de la
editorial Chaosium para un juego de la editorial West End Games (Los Cazafantasmas, 1986) el sistema
D6 se populariz sobre todo a partir de la aparicin del juego de rol Star Wars (1987), cuyo sistema de
juego estaba enteramente constituido por el sistema D6. Este sistema de juego est basado en la
atribucin de un cierto nmero de dados a las caractersticas y habilidades de los personajes jugadores.
La resolucin de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un
valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo
estipulado por la reglas del juego. Cuantos ms dados tiene un personaje en una habilidad mayores
posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que
requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notacin de los dados se hace mediante la simple
letra D precedida del nmero de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra D
para indicar un nmero de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen
seis caras y no es necesario sealar el nmero de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars quiere
reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados ms un punto (4D+1) en la habilidad reparar naves
espaciales (4D+1 se lee cuatro dados ms uno en la notacin abreviada del sistema D6). Segn los
daos o las averas recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director
de juego determina una dificultad ms o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de
nmeros de dificultad:

De 3 a 5: tarea muy fcil


De 6 a 10: tarea fcil
De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
De 16 a 20: tarea difcil
De 21 a 30: tarea muy difcil

Si los daos causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podr, por ejemplo,
determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad reparar naves
espaciales (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultar de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de
seis caras (4D+1) ms el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego
la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser
igual o superior a la dificultad que el director de juego haba establecido: 15.

En el caso del juego de rol Star Wars de West End Games los puntos adicionales de las habilidades son
slo uno o dos, el tercero se convierte siempre en un dado suplementario. Si por ejemplo un jugador tiene
un personaje con 3D+1 en la habilidad negociar el sistema de reglas de experiencia le permitir, con el
tiempo, aumentar su habilidad a 3D+2. En cambio, un nuevo aumento del grado de habilidad supondr
pasar, no a un grado de 3D+3 sino a uno de 4D, pues tres puntos adicionales se convierten en un dado
ms para la habilidad. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, sern
pues de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.
Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistema
D6 propiamente dicho. Una simplificacin de El seor de los anillos. Un juego de rol de la Tierra
Media utiliz, por ejemplo, exclusivamente dados de seis caras.

El dado de veinte
Como ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antigedad. Tambin
era utilizado en Juegos de guerra de los aos 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los
juegos de rol, particularmente en 1974 con la versin original del juego Dungeons & Dragons, primer
juego de rol en ser comercializado. De las sucesivas ediciones del juego la tercera (editada en 2000)
estableci el llamado sistema d20, sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the
Coast, quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces. Segn este sistema los personajes
tienen modificadores que expresan sus habilidades. Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado a
su modificador el jugador consigue la accin que su personaje quera llevar a cabo. Por ejemplo un
jugador tiene un +5 en la habilidad de leer y est intentando descifrar un pergamino antiguo. Si el director
de juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador slo podr descifrar el pergamino si su jugador
obtiene un 19 o un 20 con su dado.
Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central, pero no por ello se les ha de
confundir con el sistema d20. Por ejemplo Pendragn (1985), de Greg Stafford, utiliza el dado de 20 como
si de un dado porcentual se tratase, considerando las tiradas exitosas como aquellas que son iguales o
inferiores al grado de habilidad del jugador.

El dado de cien
El dado de cien caras no tiene en realidad caras ni es tampoco en realidad un poliedro, sino que es
una esfera. Bautizado en ingls con la patente Zocchihedron (o zocchiedro en castellano) fue inventado
y lanzado al mercado en 1985 por el estadounidense Lou Zocchi, pero no ha conseguido venderse con
xito porque su rodadura tarda demasiado tiempo en detenerse y porque muchas veces la lectura del
resultado de su tirada es confusa o ambigua. Debido a estos problemas el invento de Zocchi no ha
modificado esencialmente el comportamiento de los jugadores de rol en lo que se refiere a su manera de
obtener sus tiradas de dado de cien. Tanto antes como despus de 1985, ao de introduccin del
zocchiedro en el mercado, los jugadores de rol siempre han recurrido y siguen recurriendo, en su inmensa
mayor parte, al uso de dos dados para obtener un resultado comprendido entre 1 y 100. Los primeros
dados utilizados con este fin fueron los de veinte caras: en los aos 70, con la comercializacin de los
primeros juegos de rol en requerir tiradas de dado de cien (RuneQuest, de 1978, fue por ejemplo el
primero en usar el dado de cien como la expresin de un porcentaje), se empez tambin a comercializar,
y se comercializa an hoy en da, un modelo de dado de veinte cuyas caras estn inscritas en dos series
numeradas de 0 a 9 (dos caras con un 0, dos caras con un 1, dos caras con un 2 etc). Una tirada
combinada de dos de estos dados ofrecer entonces necesariamente un nmero total de cien
combinaciones posibles. Usados de este modo uno de los dados servir para indicar las decenas del
resultado comprendido entre 1 y 100, mientras que el otro indicar las unidades. Para distinguirlos basta
con usar dos dados de colores diferentes y decidir previamente cual indica las decenas y cual las
unidades. Si no se tienen dados de veinte inscritos de 0 a 9 se pueden usar dos dados de veinte
convencionales, numerados de 1 a 20. Para simular un dado de cien con dos de estos dados el 1 y el 20
han de contar siempre como 0, mientras que el resto de cifras deben ser divididas por dos pero
redondeando hacia abajo los resultados (un resultado de 3, por ejemplo, corresponde a un resultado de 1
pues 3 dividido por dos = 1,5 y 1,5 redondeado hacia el entero inferior = 1). A partir de 1980 el uso de
dados de veinte caras para hacer tiradas de dado de cien fue progresivamente reemplazado por el uso de
dados de diez, que fueron presentados por primera vez al pblico en las Gen Con de ese ao como un
nuevo invento, aunque en realidad la patente del dado de diez caras ya exista en Estados Unidos al
menos desde el ao 1906.
Algunos dados de diez tienen directamente inscritas las cifras de las decenas (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80, 90, 00). Si se combina uno de estos dados con otro dado de diez inscrito en unidades (1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 0) la lectura de la tirada de los dos dados se hace siguiendo el orden decenas-unidades. Por
ejemplo un resultado de 10/8 es un 18, 00/0 es un 100, 00/1 es un 1, 00/9 es un 9, 40/4 es un 44, 70/3 es

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un 73 etc. Dos dados de diez inscritos nicamente en unidades pueden realizar la misma funcin, basta
con que puedan ser diferenciados fcilmente el uno del otro y que los jugadores se pongan de acuerdo
sobre cual indica las decenas y cual las unidades, como se hace con los dados de veinte numerados de 0
a 9. Si por ejemplo un grupo de jugadores dispone de dos dados de diez, uno verde y otro negro, y
consensan que el dado verde indicar las decenas y el negro las unidades, un resultado de 1 (en el
verde) y de 8 (en el negro) es un 18, 0/0 es un 100, 0/1 es un 1, 0/9 es un 9, 4/4 es un 44, 7/3 es un 73
etc. De un modo ideal algunos jugadores prefieren los dados de veinte a los dados de diez por tener una
forma ms regular y ofrecer una rodadura ms equitable. Efectivamente el dado de veinte (en forma
de icosaedro regular), es uno de los cinco dados correspondientes a los cinco slidos platnicos, los
nicos que por su forma completamente regular pueden ofrecer una rodadura idealmente equitable.
No todos los juegos de rol requieren el uso de dados de cien, pero en aquellos que lo usan el dado de
cien suele ser usado de dos maneras diferentes: o bien para obtener una cantidad de puntos
comprendida entre 1 y 100 o bien para realizar una tirada cuyo porcentaje de xito ya se conoce
previamente:

Si se determina previamente cual marca las decenas y cual las unidades, dos dados de diez caras pueden funcionar como un
dado de cien. En los dados verde y negro de la imagen, por ejemplo, el resultado es un 34 si previamente se ha determinado
que marca el verde.

Obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100.


Un buen ejemplo es el de los sistemas de juego de los juegos de rol Rolemaster (1980) y El Seor de
los Anillos (1984), en los que a los resultados de las tiradas de dado de cien se les aaden
modificadores positivos o negativos, obteniendo de este modo una cantidad total de puntos, cantidad
que ser consultada en un tabla. Segn la cantidad total obtenida la tabla determina el resultado de
la accin emprendida o la consecuencia de la tirada.

Expresar una resolucin de accin cuyo xito o fracaso estn determinados por un
porcentaje previamente conocido.
Un buen ejemplo es el del juego de rol RuneQuest (1978). El sistema de juego de RuneQuest fue
sintetizado en un sistema genrico adaptable a toda clase de universos de ficcin: el sistema Basic
Role-Playing (1980). A este sistema tambin se le llama sistema Chaosium (por haber sido
inventado por el editor Chaosium), sistema D100 (por utilizar un dado de cien) o sistema
porcentual (porque en l las tiradas de dado de cien expresan un porcentaje). Su funcionamiento es
bastante simple: si por ejemplo un personaje jugador dispone de un porcentaje de xito de 75% en
una habilidad concreta (trepar, nadar, negociar un precio con un personaje no jugador, disparar una
flecha con un arco, leer o escribir etc) la realizacin de una accin en el mbito de esa habilidad se
considerar exitosa si la tirada del dado de cien por parte del jugador es igual o inferior a 75. A dos
dados de veinte o de diez usados de este modo se les llama dados porcentuales e incluso dado
porcentual, en singular. Cada punto de la graduacin que va de 1 a 100 recibe entonces el nombre
de percentil. Por ejemplo un personaje jugador de la tercera edicin de RuneQuest dispone de un
porcentaje de 53% en la habilidad remar, se encuentra a bordo de un bote e intenta cruzar un ro
remando de una orilla a otra... sin embargo el director de juego determina que ese da la corriente del
ro es ms fuerte que de costumbre e impone al jugador un modificador negativo de diez
percentiles: el personaje jugador conseguir llegar al punto de la orilla opuesta que l desea si la
tirada de su jugador es igual o inferior a 43.

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Plantillas obtenidas de: http://elseptimodado.blogspot.com.es/2011/03/dados-de-papel.html


(Consulta: 02/09/2015)

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CMO CREAR UN JUEGO DE ROL O DE MESA

1) Todo comienza con una buena idea.


S, y quizs es lo ms complicado de todo... pues no es tarea fcil. Tenemos que idear algo interesante, un
concepto de juego que se antoje emocionante. Hay veces que, y uno nunca acabar de entender las razones,
muy buenos conceptos de juego, de manera preliminar, no terminan por cuajar, mientras que otros no tan
buenos, a priori, terminan por coronarse con el xito. Sea como fuere, tenemos que disponer de una idea, una
visin general del tipo de historia que queremos contar, de la ambientacin, tono y pblico al que queremos
dirigir nuestra creacin. Os sugiero que partis de una novela, preferiblemente que puedan distinguirse distintas
clases o estamentos de personajes. Aunque la eleccin de la novela puede ser libre (siempre y cuando todo el
grupo lea la misma novela, y cada grupo lea una novela distinta), os propongo:
-

Las aventuras de Robinson Crusoe.


El faro del fin del mundo.
Un capitn de 15 aos.
Memorias de Idhn.
El prncipe de la Niebla.
Luces de septiembre.
El tren de medianoche.
El capitn Alatriste.

Las tres primeras novelas se pueden descargar gratuitamente, puesto que no estn sujetas a derechos de autor
ya que se han cumplido ms de 100 aos de la muerte de sus creadores (aunque habr que imprimirlas). Todas
ellas pertenecen al gnero de aventuras. Los otros cuatro relatos pertenecen a autores todava vivos, por que se
es un delito copiarlos sin la autorizacin explcita de sus creadores, aunque se trata de novelas de xito que se
encuentran fcilmente en las bibliotecas pblicas.
Fijaos en el espacio donde transcurre la historia, el tiempo, los personajes y las relaciones entre ellos
(jerarquas, amistad/enemistad). Todos estos datos os servirn para disear las tarjetas de juego, el tablero,
las aventuras, las fichas Tambin necesitamos un juego en el que basarnos, ya que nos resultar ms fcil
modificar un juego existente que crearlo totalmente de cero. Os sugiero (aunque podis proponer vuestras
propias ideas):
Novela
Las aventuras de Robinson Crusoe (A)
El faro del fin del mundo (A)
Un capitn de 15 aos (A)
El capitn Alatriste (A)
Marina (F)
El prncipe de la niebla (F)
El palacio de la medianoche (F)
Luces de septiembre (F)
Memorias de Idhn. (F). Tapa Blanda.

Pginas
123
69
117
248
304
230
352
320
205

Precio
Pdf gratis
Pdf gratis
Pdf gratis
9.45
8.95
8.95
8.95
8.95
9.95

Juego recomendado
Catn. (Tablero)
La isla prohibida (Cartas)
Ciudadelas (Cartas)
Los pilares de la tierra. Alatriste.
(Cartas)
Cluedo (tablero)
El smbolo arcano (tablero)
Aventureros al tren (tablero)
Android (tablero)
Kingdom builder (tablero)
La Resistencia (Cartas)

Seguramente no conocis algunos juegos de los que sugiero, por lo que os facilitar los respectivos folletos de
instrucciones, donde constan los componentes de la caja y las reglas bsicas. Adems de todos los juegos
indicados en la tabla, todas estas novelas pueden ser adaptadas a juegos de rol, siguiendo como modelo La
Marca del Este, para las novelas de fantasa (F), y El capitn Alatriste, para las novelas de aventuras (A). La
historia de El capitn Alatriste ya ha sido adaptada a juego de rol y a juego de tablero, por lo que si algn
grupo desea leerla slo le quedar la opcin de crear el juego de cartas. Si alguien desea sugerir otra opcin
(libro y juego), me lo puede comunicar durante la primera semana de clase.

2) Una buena idea se cimenta en un buen plan de trabajo.


Una vez tenemos clara la idea a desarrollar, es muy importante concebir un plan de trabajo, digmoslo de otro
modo: necesitamos cimentar nuestra idea para poder construir. Y para ello es fundamental ordenar nuestro
modo de trabajar y organizar nuestros esfuerzos. Debemos calcular cunto tiempo de trabajo contamos para
dedicar al proyecto, si disponemos de dinero para invertir, quin y cuntos trabajaran en el proyecto, etctera.
Llegados a este punto, es necesario decidir si pretendemos llegar a ver publicado nuestro juego por una editora

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profesional o lo destinaremos a otros canales. Esta decisin determinar tambin cmo organizar las labores y
la intensidad de las mismas. Es necesario realizar un listado de tareas, repartirlas y fijar fechas.

3) Ambientacin.
Ya tenemos una idea; hemos esbozado un plan de trabajo, enumerando nuestros posibles econmicos,
personas involucradas, reparto de trabajo, e incluso fechas (aunque este ltimo punto no es imprescindible).
Ahora es conveniente fijar el mundo en el que emplazaremos nuestras aventuras y hacernos preguntas al
respecto, para definir cmo queremos mostrar el mismo. Ayuda mucho recopilar arte, ilustraciones y a partir
de ah explorar nuevos caminos, o propuestas derivadas. Sea cual sea vuestra forma de trabajo, una
ambientacin poco detallada o insulsa, puede malograr el mejor de los sistemas de juego.
Por lo tanto, debemos describir con todo lujo de detalles el escenario del juego, porque los jugadores debern
imaginrselo. Tambin se pueden hacer dibujos y planos.
A continuacin, debemos situar a nuestros personajes en el escenario que hemos creado. De cada uno de ellos
debemos definir:
-

Quin es?
Caractersticas fsicas
Caractersticas psicolgicas
Habilidades (Qu sabe hacer?)
Utensilios (Qu posee o puede poseer?)
Dinero
Vida

Si diseamos un juego de tablero o de cartas, en esta fase debemos elaborar los componentes (tablero, cartas,
fichas, figuras de decoracin). Si hemos elegido un juego de rol, debemos describir lo ms detalladamente
posible a los personajes y los escenarios, ya que los jugadores disfrutarn ms de su aventura si pueden
imaginrsela con todo lujo de detalles. Como un juego de rol puede estar compuesto por distintas aventuras y
su extensin suele ser similar a un libro de volumen medio, os sugiero que diseis una sola aventura y los
componentes (personajes, accesorios, escenarios) que intervienen en ella, tomando como base un fragmento
de la novela que habis ledo.
Recursos interesantes:
Cmo crear un tablero para jugar con figuras:
https://pucelarol.wordpress.com/2008/03/02/como-crear-un-tablero-para-jugar-con-figuras/
Figuras y escenografa en mis partidas de rol:
http://frikoteca.blogspot.com.es/2015/05/figuras-y-escenografia-en-mis-partidas.html
Generadores de cartas de rol: http://magic.falseblue.com/ y http://bighugelabs.com/deck.php
Papel para tablero exagonal: www.printable.net (seleccionar exagon graf paper)
Cmo hacer miniaturas para un juego de rol: https://www.youtube.com/watch?v=i3anSNhmkH8
Otras utilidades: http://laboratorio.clandlan.net/index.php?page=laboratorio/rpgonline

4) Sistema.

Y una vez que tenemos decidido lo que queremos que hagan nuestros personajes en el juego de marras, y el
teln de fondo de la obra a interpretar, el mundo que acoger las andanzas, aventuras y desventuras de los
personajes, es hora de seleccionar un sistema de juego para dar vida y resolver situaciones. El sistema de
juego, ms que ninguna otra cosa, marcar el tono y estilo de las aventuras, misiones y encuentros que se
desarrollaran en el juego, por ello es importante seleccionar uno que resulte adecuado.
Llegados a este punto, no temas basarte en sistemas ya creados, bebe y explorar de diversas fuentes,
aprovecha las licencias, deriva si es tu deseo, transforma o crea de la nada tu propio y genuino sistema. Hagas
lo que hagas estar bien, pero no olvides que muchos otros crearon ya antes que t reglamentos excelentes. Es
bueno aprender de ellos... y si lo haces, si finalmente los empleas o modificas, ctalo expresamente en los
crditos o introduccin de tu juego, pues es lo ms elegante que podremos hacer.
Algunos de los sistemas existentes:

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Basic
RolePlaying
(BRP)

D20

Es un sistema basado en caractersticas, las cuales definen al personaje. Al ser un sistema


"resumido" del RuneQuest primera edicin. Sus Caractersticas son, para el RuneQuest Bsico
(1 edicin publicada en Espaa): Fuerza (FUE), Constitucin (CON), Tamao (TAM),
Inteligencia (INT), Personalidad (PER), Destreza (DES) y Aspecto (ASP). Dichas caractersticas
son las que permiten obtener distintas habilidades o competencias (Tasar, cantar, saltar, luchar,
arrojar...) que se expresan mediante porcentajes. Es pues, un sistema porcentual, en el que las
habilidades se enfrentan a una tirada de 1d100 en la que la tirada ha de quedar por debajo del
porcentaje de habilidad para tener un xito, siendo xito total o crtico si el resultado del dado es
01 o prximo a ste (dependiendo del dominio del PJ en esa habilidad). Por contra, el 100 es
automticamente una pifia, y dependiendo de otros factores puede llegar a ser pifia entre el 96 y
el 100. Aquella tirada que no entre dentro del xito o la pifia se considera simplemente fallo y ya
depende de la situacin el fallo ser de mayor o menor trascendencia.
Normalemente las habilidades estn agrupadas por categoras de habilidad (caso de RuneQuest
y Stormbringer), las cuales tienen un modificador dado por una o varias caractersticas.

El Sistema d20 es un sistema genrico con sistema Open Game License (Licencia de juego
abierto) creado en 2000 por Wizards of de Coast, destinado principalmente para el juego
que acababan de adquirir: D&D, tambin conocido como Dungeons & Dragons.
Es un sistema que se basa en la superacin de una dificultad impuesta por el Director de
juego para realizar una accin. En este sistema para aquellas tiradas que no son habilidades
hay grados especiles de tirada: la tirada normal, el crtico (xito especial) y la pifia (fallo
especial), siendo el 20 un crtico, o en combate posibilidad de crtico que ha de confirmarse
con una segunda tirada (puede ser ms bajo segn reglas especficas, como por ejemplo,
usar un tipo concreto de arma o tener una dote idnea) y el 1 una pifia o posibilidad de pifia
que ha de confirmarse. Otro juego que usa este sistema es La marca del este.

D6

Sistema D6 se basa nica y exclusivamente en el uso de dados de seis caras. Fue creado por
Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford para el juego Los Cazafantasmas, de la
editorial West End Games (poseedora de los derechos). Que luego sera el sistema del juego
de rol Star Wars. Despus de ser absorbida West End Games, tras bancarrota, por la
editorial francesa Yeti, la compr Eric Gibson, quien ha puesto el sistema D6 en acceso
libre con el nombre de Open D6
En dicho sistema se le atribuyen a las caractersticas y habilidades de cada pj cierto nmero
de dados. El mster plantea una dificultad a la que le da un valor que hay que superar
mediante una tirada. Cuantos ms dados tenga el pj, mayor ser la probabilidad de
xito. Otro juego que usa este sistema es Cancin de hielo y fuego, basado en la serie de
novelas del mismo nombre escritas por George R.R. Martin, que han sido llevadas a la
pequea pantalla en la serie Juego de Tronos.

G.U.R.P.S.

GURPS es un sistema de juego basado en atributos y caractersticas comprendidos entre el


1 y el 20 en el caso de personajes humanos. Otros seres pueden superar dicho 20. Se utiliza
3d6 para resolver acciones. Destaca por ser un sistema que pretende ser vlido para
cualquier tipo de ambientacin, lo que conlleva a que, en cierto modo, es ms genrico,
dejando la ambientacin en manos del mster, ya sea antiguo Egipto, la Roma Imperial, la
Edad Media, mundos de Fantasa pica o de Ciencia Ficcin, de mundos actuales,
apocalpticos, etc. En ese aspecto el detalle viene dado por el mster o el juego basado en
dicho sistema.

sistema
3d6

El sistema 3D6 es un sistema basado en el sistema GURPS en el que se necesitan 3 dados


de 6 para la resolucin de acciones. Si el resultado es inferior al valor de la habilidad en
cuestin, incluidos los valores de modificacin (tanto positivos como negativos), sta se ha
realizado con xito, en caso contrario, se ha fallado. Un crtico sera un 3 y el 18 es una
pifia.
Existen valores superiores a 18 que los jugadores podrn obtener mediante la experiencia
(slo habilidades, nunca caractersticas).
El combate se resuelve de manera distinta. Se divide por turnos de 10 segundos actuando
cada uno por orden de velocidad o reflejos. Si el que ataca acierta lanza un dado y lo suma
al modificador del arma usado, siendo ste el dao que inflinge al atacado (con
modificadores por armadura, escudo, etc. )

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EAU

Al igual que el D6 fue creado para Star Wars, los creadores de El Anillo nico (EAU)
tambin han creado un sistema nuevo para su juego de rol. Cada habilidad tiene un rango
que varia de uno a seis, y cada rango te proporciona un dado (de 6) para poder sumar al
resultado final. Siempre tiraras, aunque no tengas ningun rango, el dado de proeza, que es
un dado de 12 con la runa de Gandalf y el ojo de Sauron en lugar de los valores 12 y 11,
respectivamente. La runa de Gandalf implica un exito automatico, mientras que el ojo de
Sauron es un cero (y algo peor en determinadas circunstancias). Asi que un personaje que
tenga por ejemplo 3 rangos en Espada, lanzara 3d6 y el dado de proeza y sumara todos los
valores para obtener un resultado: esto se chequea contra una Clase de Dificultad que
determinara si el intento ha sido un exito o un fracaso. Ademas, cada seis (6) en los dados
de rangos implica un grado de exito mayor.

Si hemos optado por el juego de cartas o el juego de tablero, en esta fase debemos decidir qu puede y qu no
puede hacer cada jugador cuando le llegue su turno (tirar dado/os, mover ficha/as) y el objetivo parcial y final del
juego (conseguir cartas, llegar a una casilla del tablero). Se trata, pues, de redactar las reglas.

5) Juega y comprueba.
S, una vez tenemos ambientacin y sistema, hay que comprobar en la mesa de juego que la mezcla funciona,
que es coherente, divertida y emocionante. As da comienzo una de las fases ms importantes del proceso de
creacin de todo juego: cuando lo probamos en mesa (playtesting, que dicen los entendidos). Juega con tu
grupo, lleva tu prototipo a jornadas, comprtelo con compaeros, asociaciones y el sursum corda, con quien te
apetezca y resulte apropiado, con quien tengas confianza. Ah, y muy importante, escucha y lee con atencin
todos los comentarios que te lleguen. Desecha las antojeras, mira hacia delante, y piensa constructivamente. Si
algo no gusta a muchos, ser por una razn. Piensa en ello y busca soluciones... y luego vuelve a probarlas en
mesa.
Ah, y cuidado con las matemticas. S, las matemticas son muy importantes en un sistema de juego, ms de lo
que crees, si lo que pretendemos es tener un sistema justo y equilibrado.

6) Menos es ms.
Una vez tenemos las reglas bien probadas, y funcionan, es hora de explicarlas en el libro. Para ello no hay
secretos, debemos escribir lo ms claramente que podamos, leer y releer, cambiar lo necesario. Una vez hecho
esto, probemos a dejar las reglas a algn compaero, familiar o amigo no familiarizado con los juegos de rol.
Veremos as si lo que hemos escrito es inteligible o un galimatas de cuidado.
En fin, llegados a este punto, slo puedo decir aquello de que menos es ms, es decir: sencillez y cercana. Ah,
a este respecto, ayuda mucho poner ejemplos prcticos de uso de las reglas en el libro.

7) Corregir.
Tenemos el libro escrito, es hora de corregirlo. Si puedes pagar un corrector profesional, te recomiendo que lo
hagas, si no es el caso, intenta que el mayor nmero de personas lean el documento y te ayuden a detectar
erratas. Creme, aunque no las veas, cuando releas y releas tu propio documento, estn ah, invisibles y
desafiantes. Tu cerebro se ha acostumbrado a interpretar lo que sabes que has escrito, pasando por alto las
endiabladas erratas. Slo otra mente diversa, otros ojos ajenos, podrn descubrirlas y destruirlas.

8) Arte.
Tu juego est corregido, medianamente al menos. Qu tal si encargamos alguna ilustracin profesional? Pues
s, aunque no lo creas, vivimos en un mundo dominado por la imagen. Recibimos toneladas de informacin
visual, registros a color, luz y composicin. Puede ser interesante encargar un dibujo o ilustracin que muestre
un momento, lugar o situacin icnica de tu mundo de juego, o del tono del mismo. Esto ayudar como poco en
los siguientes pasos...

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9) Maquetar.
Tenemos sistema, ambientacin, todo corregido... ms o menos, alguna ilustracin de ambiente y tal. Bien, pues
es hora de pensar en un estilo de maquetacin. Esto es algo importante porque ayuda a definir el juego, situarlo
y presentarlo. Ahora bien, podemos maquetarlo nosotros mismos o encargar el trabajo a un profesional. Todo
depender del ltimo paso y la decisin que tomemos llegados a este punto.

10) Vender.
Es el momento de decidir qu queremos hacer con el juego: lo autoeditamos o lo "vendemos" a una editora, lo
liberamos de manera gratuita. Bien, yo te recomiendo la segunda opcin sin dudarlo. Si tu proyecto es
verdaderamente bueno, seguro que alguna editora se interesa por l. Ayudar mucho a incentivar este inters si
presentas un documento redondo, corregido, probado, con alguna ilustracin y una maqueta, aunque sea
sencilla. Es decir, la forma en la que hayas encarado todos los puntos anteriores determinar el xito de esta
ltima y vital fase del proceso... Y ya est.
Bueno, evidentemente, se puede crear un juego de forma totalmente diversa, pero esta es la forma que hemos
usado nosotros durante estos aos, con sus particularidades, que hemos adaptado en este texto para que
pueda alcanzar a ms gente. Es decir, si tienes una manera de crear un juego que se separa radicalmente, o un
poco, de lo aqu expresado, desecha todo lo que acabas de leer y cete a tus propias ideas. Siempre es mucho
mejor confiar en uno mismo que empear tu trabajo en consejos de cualquier otro.
Fuente: http://www.lamarcadeleste.com/2014/05/crear-un-juego-de-rol-en-10-sencillos.html (Consulta: 1/8/2015)

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Webs
Podis obtener ms ideas consultando:
Juegos de mesa
http://jugamostodos.org Pgina de la sociacin cordobesa Jugamos Todos.
www.labsk.net Pgina de LaBsk, comunidad sobre juegos de mesa en espaol.
www.boardgamegeek.com Base de datos sobre juegos en ingls.
Juegos de rol
www.enrolados.com EnROLados
www.templodehecate.com Templo de Hecate
www.comunidadumbria.com Comunidad Umbria
http://nacionrolera.org Nacin Rolera
www.lacompaa.net Web muy completo centrado en El seor de los Anillos.
Editoriales sobre juegos de rol:

www.edgeent.com (Edge)
www.nosolorol.com (No Solo Rol)
www.edsombra.com (Ediciones Sombra)
www.lafactoriadeideas.es (La Factora de Ideas)

Tiendas on-line de juegos de mesa y de rol


www.lapcra.org LaPCra
www.masqueoca.com Ms Que Oca
www.planetongames.com Planetongames
www.zacatrus.com Zacatrus
Cambios e intercambios de miniaturas y cartas
www.cambiaminiaturas.com Cambios e intercambios de miniaturas coleccionables.
www.cambiacartas.com Cambios e intercambios de cartas coleccionables.
Informacin elaborada con la colaboracin de Noelia Rodrigo, miembro de Zaragoza Interclubes
Fuente: http://www.zaragoza.es/ciudad/sectores/jovenes/cipaj/publicaciones/cultura11.htm

Libros consultados
BLASCO PERALES, S (2013) Qu son los juegos de rol? Gua didctica. Ed. Epicismo.
MAGRAA, J (2015) Juegos de rol y educacin. Una aproximacin didctica. Publicado en:
http://rolero.org/aportes/juegos-de-rol-y-educacion/ (Consulta: 06/09/2015)
RUIZ,F y RUIZ, J.F Movimientos geomtricos en el plano en SEGOVIA,I y RICO,L (2015) Matemticas para
maestros de Educacin Primaria. Editorial Pirmide. Madrid.

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