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Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las
mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseos vistosos para la web, y grficos
interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayora de los
diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante
Flash Pro CS5.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versin de evaluacin de Flash Professional CS5
vlida para 30 das. Esta versin estar disponible hasta que salga la siguiente.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, as como las marcas registradas Flash y Adobe.
aulaClic no tiene ninguna relacin con Adobe.
Adems sus desarrolladores estn apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de
programacin Flash. A cada versin se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez
mayor, por lo que adems de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma
para aplicaciones web de un modo real.
Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y
horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el
preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?
1.3. Novedades de Flash CS5
Adobe suele integrar todos sus productos en una suite nica en la que prima, sobre todo, la
compatibilidad entre ellos. As la compaa se desmarca del resto ofreciendo un paquete de
aplicaciones muy completas como hemos ido viendo ao tras ao, que son capaces de
interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un
programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas ms potentes de dibujo, como
Illustrator, para crear nuestros grficos, y despus animarlos con Flash.
Vamos a ver las opciones ms destacadas que encontramos en esta ltima versin:
Motor de texto Text Layout Framework.
Flash CS5 ha cambiado profundamente el motor de texto que emplea. En nuevo motor TLF,
incluye bastantes mejoras, entre las que podemos destacar las siguientes:
Se pueden aplicar efectos y atributos sobre el texto sin convertirlo a un clip de pelcula.
Adems, se ha mejorado el componente reproductor de vdeo, que nos permite verlo en tiempo
real, y nos ofrece una mayor coleccin de estilos.
El tiempo de carga. Mientras que una pgina HTML puede ocuparnos 10-20 KB como
media, una animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende del contenido
que tenga, pero suelen superar los100 KB con facilidad, y si adems incorpora sonidos es
fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms espacio, el tiempo que tardan estar visible el
contenido Flash es mayor y no todos los visitantes estn dispuestos a esperar...
simplemente, se irn a otra pgina.
Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra pgina, el texto, pero
no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectar negativamente al
posicionamiento de la pgina. Y hoy en da es crucial para una web encontrarse bien
posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de
momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseo paralelo sin Flash, lo que
aumenta el trabajo.
Flash es una tecnologa propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que
esta compaa quiera hacer con l.
Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las pginas Flash, a veces se cae en la
tentacin de dar demasiada importancia al diseo y olvidarse de que la pgina debe ser
fcil de usar, aunque es ms un error de diseo que del propio Flash.
Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que tambin aporta ventajas:
Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable, aunque
depende de muchas cosas. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene muchsimas
aplicaciones ms (hecho que ha provocado que otras compaas traten de sacar a la venta
"clnicos" del Flash). Por ejemplo, se puede usar Flash para la creacin de DVDs interactivos
(como los que incluyen las revistas de informtica, entre otras), la creacin de banners
publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de dibujos animados (os sorprendera
saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Adems,
Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseos de interiores y
trabajar con imgenes vectoriales en general. No dejis de aprender a manejar el programa con
ms futuro... (al menos en cuanto a diseo web)
Aqu tenis algunas pginas interesantes hechas con FLASH NRG y fwa, o con entradas muy
llamativas http://www.derbauer.de/,
Nuestro consejo es emplear Flash nicamente en lo imprescindible en nuestra web dejando el
contenido principal de la web y los elementos de navegacin como HTML, que la web pueda
funcionar si un usuario no puede ver los elementos en Flash y no se pierda nada realmente
importante, a no ser que se trate de una web en la que su valor sea justamente su contenido
interactivo o visual en Flash.
1.5. Mi primera animacin Flash
Una de las caractersticas principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilizacin
permite crear animaciones de un modo efectivo y rpido.
Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que una pelota
realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas,
pero nada ms lejos de la realidad.
Veamos cmo Flash nos lo pone fcil.
En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso se ver
ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y de que modo
nos facilita el trabajo.
A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo
que cuantos ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues bien, con Flash
bastar con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba
del todo), en el segundo se dibujar la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la
pelota volver a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no har falta crearlo, pues
bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo ms largo (dibujar los objetos) ya
est hecho.
Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre
entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le indica a Flash que
cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcil verdad?
En esta versin de Flash an se ha facilitado ms la realizacin de animaciones de movimiento
como veremos en el tema correspondiente.
Observa cmo ha quedado:
Podis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:
2.1. La interfaz de Flash Pro CS5
Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems,
tiene la ventaja de que es casi idntica a la de otros programas de Adobe (Photoshop,
Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y
dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS5 por primera vez:
A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash CS5 en castellano.
Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde la web de Adobe. Estar disponible hasta
que se lance la siguiente evrsin.
En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el
programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo
dejamos la ltima vez que lo utilizamos.
En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no
aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de
Flash. Veamos cules son.
2.2. La barra de Mens
La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del
programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene
algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:
Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la
utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo,
imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde
se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la
impresin de las pginas, imprimirlas...
Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos
como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del
programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar
desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus
opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones,
escenas...
Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la
opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar
ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la
animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que
permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos
almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar
los que ya tengamos.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir,
Rebobinar, Probar Pelcula....
Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que te ayudaran a
encontrar errores de progrmacin en ActionScrit, entre ellos se
encuentran Entrar,Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas,
incluye accesos directos a todos los paneles y tambin la posibilidad de crear tus
propios Espacios de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual
existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
Veamos un ejemplo prctico del uso de mens, realiza el Ejercicio utilizar la cuadrcula
2.3. La Lnea de tiempo
La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando
rectngulos)
2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada
fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin
sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los
Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).
2.5. El Escenario
A continuacin veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo empezaremos
con la ms importante: el Escenario.
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que
estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con
las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus
sobre Propiedades del documento:
Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de busqueda
rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y
el mximo de 2880 x 2880 px.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao
por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Para
cambiar este nmero, arrastra con el cursor hacia la derecha o izquierda.
Transformar en predeterminado: Este botn permite almacenar las propiedades del
documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante
en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se
desee.
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Cambiar las
dimensiones de la pelcula
2.6. Las Vistas o Zooms
La Herramienta Zoom
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo
abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en con el Zoom
duplicaremos el porcentaje indicado en el desplegable Zooms.
Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que
haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su misin es simplificar y facilitar el
uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea de trabajo.
Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.
Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el men Ventana y
haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias disposiciones
de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un poco catico puedas
recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.
Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo espacio de
trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.
Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el mismo elemento
de men Espacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos
y a resumir las funciones de la mayora de ellos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas
nuestras creaciones).
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra
pelcula.
Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para
ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con
propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi-idioma a nuestras
pelculas.
Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de
vista nunca.
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los Paneles
3.1. El dibujo en Flash CS5
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la
fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar
lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este
mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada
herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.
3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.
Algunas herramientas llevan asociados modificadores de herramientas, que permiten cambiar
algunas propiedades de la herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas.
Veamos las herramientas ms importantes:
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades
se vern en el tema siguiente.
Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean
como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos
que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar situando el cursor encima
de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Lpiz:
Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite
dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.
El color que aplicar esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador
de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel:
Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por defecto su
trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede
modificar su herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Pincel. Pero
su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
. Esto es la
herramienta Varita Mgica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores
de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:
Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente
encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste
en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran
precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a
ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccin:
mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de
Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en
caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando la sensacin de estar "unidos".
Suavizar:
Enderezar:
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para
seleccionar los que ms nos gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran
junto a los iconos de las herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el
color de un borde, pulsaremos sobre el color que est junto al lpiz
y si queremos
modificar un relleno, haremos clic en el color que est junto al bote de pintura
. Al hacerlo
aparecer un panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta.
Tambin permite introducir el cdigo del color segn el estndar.
En vez de este selector rpido, podemos usar el panel Color, que encontraremos entre los
paneles.
As mismo se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados
(mediante la herramienta Bote de Pintura).
Se pueden crear diferentes tipos de relleno:
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.
Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la
pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que
disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando
creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras
mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior
derecha del panel Color). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro
conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con
nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla,
podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.
Para practicar el manejo de este panel, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a
paso Colorear un valo
4.1. El texto en Flash
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por
tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear
animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase,
listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear
espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto
esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos,
por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...
Actualmente Flash utiliza dos motores para trabajar con texto: el motor clsico, heredado de las
anteriores versiones, y el llamado Text Layout Framework (TLF), el nuevo motor incluido en Flash
CS5. Este ltimo, es el utilizado por defecto en Flash.
Por defecto, salvo que indiquemos otra cosa, en nuestros ejemplos emplearemos el motor de
texto TLF.
4.2. Insertar texto
Los caracteres del texto no est introducidos directamente en el documento, si no que estn
confinados en un contenedor de texto. En Flash podemos introducir dos tipos de contenedores:
Texto de puntos.
El tamao del contenedor depende del texto introducido, creciendo y decreciendo con l.
Texto de rea.
Podemos definir su tamao, independientemente del texto que contenga.
Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y comenzar a
escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de rea, tenemos que hacer clic y arrastrar
para definir el tamao del rea. En cualquier caso, siempre podemos convertir un Texto de
puntos en rea simplemente cambiando su tamao, estirando de los controles de transformacin
que se muestran alrededor.
4.3. Propiedades de los textos
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos
durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo
que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Podemos ver que el panel muestra una gran
cantidad de opciones, agrupadas en categoras.
Observars que las imgenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto se debe
a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite muchas ms
opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clsico, y aparecen menos
opciones, las que venamos encontrando en la anterior versin del programa.
Si quieres saber cmo utilizar el texto clsico, puede seguir este avanzado
Nota: El motor de texto TLF requiere publicar los archivos como ActionScript 3 y FlashPlayer 10 o
posterior. Si necesitas publicar archivos para versiones anteriores, debers de emplear el motor
clsico.
Veamos las principales opciones del panel Propiedades, comunes a ambos motores. Otras ms
especficas las veremos ms adelante, cuando vayamos a emplearlas:
Podemos elegir cmo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podr
seleccionar y copiar en el portapapeles, Slo lectura, lo que impedir que lo pueda seleccionar,
o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.
Adems, podemos establecer la orientacin del texto, en Horizontal (por defecto) o Vertical.
Posicin y Tamao: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen
anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en
cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy
importante y deben respetarse.
En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina superior del
elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior izquierda de la
escena. Tambin se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del texto.
Carcter. En esta seccin encontramos las opciones tpicas del texto:
Familia:
Desde aqu, al igual que en los editores de
texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que mejor se ajuste a
nuestro diseo.
Estilo: Nos permiten la combinacin de los dos estilos de texto habituales: texto normal
(Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).
Espaciado: Determina el espaciado adicional entre caracteres. til cuando la tipografa que
empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
Ajuste automtico: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice
de modo automtico.
Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto.
Encontramos estas opciones:
o
Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para rotar el
texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superndice y subndice.
Carcter avanzado:
Vnculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web,
nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese
momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana
del navegador, en una nueva ...
Adems, en esta seccin podemos especificar cmo se comporta el texto Por ejemplo, que se
muestre en maysculas, los saltos, etc...
Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del prrafo.
A la derecha:
Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible dentro del
recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado:
El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede
"dentado" por ninguno de sus lmites. Las diferentes opciones se refieren a la ltima lnea del
texto, que suele ser ms corta que el resto.
El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados
de prrafo y el espacio interlineal.
Para practicar estas propiedades te aconsejamos realizar Ejercicio Propiedades del texto.
4.4. Propiedades de los contenedores de texto
En el panel de propiedades, podemos encontrar algunas opciones que afectan a los
contenedores de texto, en la categora de opciones Contenedor y flujo.
Columnas nos permite dividir fcilmente un texto de rea en el nmero de columnas indicado.
En este caso, tambin podremos regular el espacio entre ellas (medianil).
.
El relleno (padding) permite crear una separacin entre los bordes del contenedor y el texto.
Adems, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.
4.5. Flujo de texto entre contenedores
Al escribir, podemos crear textos de reas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del
documento. Pero pensemos en un trptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sera tener un texto
de rea centrado en cada pgina, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al siguiente.
Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de rea.
Los textos de rea tienen un cuadradito en su comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al
final, llamado puerto de salida.
Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco. Pero
cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el smbolo . Cuando dos
elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha hacia afuera en el
puerto de salida, que est unido al puerto de entrada del siguiente elemento, que muestra una
flecha hacia adentro.
Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y hacemos
clic con la herramienta Seleccin en uno de sus puertos, en el de entrada si queremos que el
nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto ir a continuacin. El cursor
cambiar a cursor de
Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto. Si esto lo hacemos
en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocar entre los elementos que
estaban enlazados.
Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve todo
el texto al puerto de origen.
Para practicar lo que hemos visto, te aconsejamos realizar el ejercicio paso a paso Crear un
flujo de texto.
4.6. Incorporar fuentes
Al crear un archivo de flash con texto, si en Suavizado no hemos elegido fuentes de dispositivo,
tenemos que tener presente que si hemos elegido una fuente que no est disponible en el
sistema que se reproduce la pelcula, se sustituir por otra fuente disponible. Esto es un
problema, ya que puede alterar bastante nuestro diseo.
Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en nuestro proyecto. Esto
garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos, independientemente de las fuentes del
sistema.
Para incorporar una fuente en la pelcula usamos el botn Incorporar que aparece en el panel
de Propiedades.
Se abrir el siguiente cuadro de dilogo:
De esta forma nos aseguramos que nuestro proyecto se ver tal cual lo creamos.
4.7. Introducir texto
Aunque el uso ms comn y principal de los contenedores de texto es mostrarlo, tambin
podemos emplearlos como un cuadro de entada de texto.
Para hacerlo, basta con seleccionar Texto editable en las propiedades del elemento.
En el siguiente ejemplo, tenemos tres cuadros de texto: el de arriba es editable, el del medio solo
seleccionable y el de abajo solo se puede leer. Y tambin hemos hecho que el contenido de todos
cambie segn lo que se escriba en el primero.
Utilizar sonidos externos. Podemos insertar en una pelcula de Flash sonidos que tengamos
en formato digital: grabados por nosotros mismos, descargados de internet, etc...Pero para que
est disponible en nuestra pelcula y podamos usarlo, antes debemos de importarlo.
Realmente debemos de importar a flash cualquier archivo externo que queramos usar: sonidos,
grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash
que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando
queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los
objetos que participan en la pelcula (este panel se ver ms adelante).
As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.
Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a biblioteca.
Utilizar los sonidos incorporados. Flash ya incluye una serie de sonidos incorporados que
podemos importar a nuestro proyecto. Se trata principalmente de sonidos como disparos, risas,
sonidos animales, etc. Los podemos encontrar a travs del men Ventana Bibliotecas
comunes Sonidos. Se abrir un panel como el siguiente:
Para incorporar alguno de estos sonidos a nuestra biblioteca de proyecto, no tenemos ms que
arrastrarlos desde este panel.
5.3. Propiedades de los sonidos
En Flash CS5, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo podemos
editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y
editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos
cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto
cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en seleccionar
el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer esto, el
Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el
sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve
ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos
envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos
efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado
especficamente para este propsito antes de importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro
sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y
provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el
que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de
smbolos. El sonido se repetir completamente, y si lo ejecutamos varias veces, se
reproducir de nuevo, aunque no hubiese acabado, provocando que el sonido se solape.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por
tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el
sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que
la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una
imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce
una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el
efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy
recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar
sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas
que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la
pelcula.
5.4. Insertar sonido en lnea de tiempo
Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un fotograma
clave, siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la necesitamos.
Para practicar la insercin de sonidos realiza el Ejercicio paso a paso Trabajar con sonidos.
5.5. Sonidos en botones
Es muy comn insertar un breve sonido al pulsar un botn, as el usuario percibe que ese botn
"hace algo".
Como veremos ms adelante, los botones tienen su propia lnea de tiempo, con sus distintos
estados. Por eso, no tenemos ms que insertar los sonidos para cada estado.
Lo que s debemos de tener en cuenta, es en usar la opcin de Sincronizacin Evento, para
que se reproduzca el sonido en su totalidad.
5.6. Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es
limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para
cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos del
panel Propiedades:
Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo.
Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz.
Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear
efectos ms complejos a nuestra medida.
Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior representa
el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo
que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar
este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo),
pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este
efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).
5.7. Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi cualquier tipo de
sonido, aunque los ms empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las diferencias entre estos tipos
de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por
uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de
ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con
extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que
tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula
tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y
en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de
la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un
espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto
es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10
veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien
Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido
comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es
NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta
estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo,
pero el sonido final es el mismo que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que
comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para
ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido
en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).
Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo
tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo
sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio
que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el
sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que
sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber
escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado
final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es
probar ambas versiones y evaluar el resultado.
Puedes ver varias pruebas en estas pelculas:
Msica de Fondo
Sonido "Voz"
En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que ambos
sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms apropiada, ya que
aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si
estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o
podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de
hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en
el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto
se tratar en el Tema 17 "Action Script".
6.1. Los objetos en Flash Qu son?
En los primeros temas vimos las herramientas para dibujar elementos en nuestra pelcula,
obteniendo formas. En este tema profundizaremos en cmo trabajar con estas formas u objetos,
para ajustarlos a nuestras necesidades.
6.2. Seleccionar
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que
queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un
objeto seleccionadas toman una apariencia con textura (entramado de puntos blancos) para
indicar que estn seleccionadas.
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos
oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposicin
el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana Alinear. As
funciona:
El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las
posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin Alinear en escenario. Esta opcin nos
permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen
como referencia el escenario.
Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en
el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En
Escenario, para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del
fotograma etc...
Conozcamos un poco mejor el Panel Alinear y sus posibilidades:
Alineamiento:
Sita los objetos en una determinada posicin del
fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos
seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios
predefinidos. Por ejemplo: Si quisiramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda,
bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.
Por ejemplo, si queremos que coincida el centro de dos objetos los alineamos al centro horizontal
y verticalmente.
Distribuir:
Sita los objetos en el escenario en funcin de unos
ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea
uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada
uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).
Coincidir Tamao:
Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est
activo Alinear en escenario estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de
la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2
cuadrados distintos y la opcin Alinear en escenario no est activada, al hacer clic en el
primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del
cuadrado ms ancho. Si Alinear en escenario hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran
pasado a tener el ancho del fotograma.
Espacio:
Para ver ejemplos de uso de estos comandos, podis ver la animacin situada arriba al principio
del captulo.
Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento, tambin podemos
hacerlo, de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel, el Panel Informacin.
A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana Informacin. Las posibilidades de
este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las
distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a l.
Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un grupo y despus
hacer clic en el Men Modificar Agrupar (Ctrl + G).
Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos
estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible
seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece
el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.
Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de
objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de
hacerlo de objeto en objeto.
Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras
dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los coches.
Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar
unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los
coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en
la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que gire...
Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de
objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el
grupo, mediante el MenModificar Desagrupar.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para
ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el
Men Edicin Editar Seleccionado, o directamente hacemos doble clic sobre el grupo con la
herramienta Seleccionar. Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado
teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo
7.1. Qu es una capa?
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos
hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente (lminas de acetato) con dibujos sobre
otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma
hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a
las Capas que utiliza Flash, y la mayora de programas de dibujo o retoque, como Photoshop.
Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos...
con independencia del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten
la misma Lnea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn
simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el
dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un
portero (del 5 en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5
fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar
la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total
libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto no forme parte de una
animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el
portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en
la misma capa que el portero, entonces ambos objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que
resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2
capas, como ya hemos hecho.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma
lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o
bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).
Otro motivo es para organizar mejor nuestro contenido. Igual que crebamos una capa para
los elementos de audio, crearemos capas para otros elementos, como el cdigo ActionScript.
7.2. Trabajar con capas
La vista estndar de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos
botones y cmo usarlos.
Nueva capa : Como su nombre indica, sirve para Insertar una nueva capa en la escena
actual. Crea capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).
Crear carpeta
capas.
Borrar Capa
: Nos sirve para crear carpetas, que nos ayudarn a organizar nuestras
: Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el
nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic sobre el icono
junto al nombre de la capa,
podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic.
Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de
menor importancia.
Aqu puedes cambiar diferentes opciones sobre la capa, como su nombre o su color. Tambin
puedes bloquearla u ocultarla.
Pero haremos especial hincapi en la opcin Tipo cuyas opciones, Gua y Mscara,
veremos ms adelante en el curso.
7.3. Trabajar con capas. Opciones avanzadas
En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos
observar que en la columna Mostrar Capas aparece un punto. Este punto significa que no est
activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn Bloquear capas. En la columna Mostrar
capas como contornos aparece un cuadrado con relleno, lo que simboliza que los objetos se
mostrarn completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna Mostrar Capas, lo que indica
que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear
capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como
contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y no podremos ver los
rellenos hasta deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos
distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este
ejemplo podis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo
primero y principal es la Lnea de tiempo, todas las capas de una misma escena comparten la
misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se
vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante
de los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los
objetos que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se
encuentren en la capa situada ms arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la
capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin,
basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo
hasta la posicin deseada.
Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su
capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.
Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.
Aprende a hacerlo realizando el ejercicio paso a paso Mover objetos entre capas.
Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y
arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y
luego pegarlo en la capa de destino.
7.5. Tipos de capas
Como habris podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con
el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.
Capas normales
: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas animacin movimiento
interpolacin de movimiento.
Capas Gua
/
: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las
animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir
dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su
contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).
En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y
la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Gua, para
que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior)su contenido
no se vea en la pelcula, sino que sirva de recorrido para la bola azul.
Es importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la pelcula final. Su
efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta.
Capas guiadas (Guided Layers) : Definir una capa como gua no tiene sentido hasta que
definamos tambin una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la gua
definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien no se ver en la
pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la
imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguir
la ruta marcada por la capa gua.
Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada capa gua
le corresponden una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua cambia,
indicndonos que est realizando correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente asociadas
entre s. (La capa llamada inferior es, evidentemente, la capa con Gua)
El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las
Animaciones
Capas Mscara
: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas
enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo
(tampoco demasiado) y se analizar en temas posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo
dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son
como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se
ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los
que estn "tapando".
Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las anteriores, ya
que son las capas que estn bajo las mscaras y a las que afectan. Al igual que las capas
gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa
Mscara est sobre ellos.
Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos
azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo
lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se ver en la
pelcula, pero slo se ver lo que l "tape", que es lo que se ve en la imagen de la derecha. As
se emplean las mscaras...
La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los
primeros pasos para crear una animacin, como veremos ms adelante.
El procedimiento es el siguiente:
1. Seleccionamos el o los objetos que queramos convertir en un smbolo. Lo ms habitual
es partir de una forma.
2. Abrimos a la ventana Convertir en smbolo, accediendo al men Insertar Nuevo
Smbolo, desde el men contextual eligiendo Convertir en smbolo, o directamente con
las teclas Ctrl + F8 o F8.
3. Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la
imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear, y que nos permitir
identificarlo en la biblioteca, lo que se har imprescindible cuando tengamos muchos
smbolos.
4. Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo (desplegable Tipo) al que queremos
convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus
caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores. Lo ms
habitual es Clips de pelcula para los objetos que queremos mostrar en el escenario, y
Botn si queremos que acte como tal.
5. Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.
En Flash CS5 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de
ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a
nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a al
men Ventana Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las
hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.
Para acceder a la biblioteca de smbolos de la pelcula que estamos creando, de nuevo vamos a
la Barra de Mens, Ventana Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que
hemos creado hasta el momento.
Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio paso a paso de la
unidad anterior se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.
Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que
representa el tipo de smbolo que representan:
Clip
Botn
Grfico
Por tanto, podemos crear muchas instancias de un smbolo, pero a una instancia solo le
corresponder un smbolo.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos un
smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula y lo modifiquemos, solo alteraremos
sa instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el momento de su
creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. En cambio, si
modificamos el smbolo de la biblioteca, alteraremos todas sus instancias.
A la derecha tenemos un ejemplo de una biblioteca. Cada elemento de la biblioteca es un
smbolo.
8.5. Modificar una instancia
Hemos visto en el ejercicio anterior que podemos modificar una instancia de un smbolo sin
modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial
(veremos que significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las
herramientas de dibujo de Flash CS5, pero s mediante el Panel de Propiedades, que permite la
manipulacin "externa" de la instancia.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la
estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la
instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).
Esos cambios debemos de hacerlos directamente sobre el smbolo. Aunque s podremos crear un
smbolo a partir de una instancia, lo que desvincular la instancia del smbolo original.
8.6. Panel propiedades de instancia
Para acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la
instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el panel Propiedades.
Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un smbolo, el Panel Propiedades mostrar
las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos
(cambios de color, intercambios etc...)
En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones
que comentamos a continuacin:
Tipo de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo
original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque
pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es Botn).
Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar
mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar el smbolo
de la instancia por cualquier otro que tengamos en nuestra Biblioteca, por lo que la
instancia tomar el aspecto del nuevo smbolo. Puede parecer simple, pero durante el
desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones
y los diseos grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el
proyecto.
Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un
modo efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el
nombre de instancia, las acciones que le afectarn, efectos grficos etc...) cuando llegue
el momento.
En la imagen se puede observar el panel Intercambiar Smbolo.
Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos acudir
nuevamente al Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los efectos que Flash
nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la pestaa Estilo: del Panel
Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene efecto asignado
aparecer en la pestaa Ninguno.
En el siguiente apartado comentamos los distintos efectos aplicables a una instancia.
A continuacin mostraremos los tipos de efectos. Para ello partiremos de la siguiente imagen
original:
Brillo. Se puede modificar su valor desde -100% al 100%, esto es, completamente oscuro
(negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra deslizante o introducir su
valor directamente en la casilla.
Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de manera
ms precisa, con la ventaja de que podemos ponerle un poco de cada uno, dando lugar a efectos
de gran vistosidad.
Sobre el pez superior. Hemos aplicado un efecto Alfa del 65 % y hemos reducido al 45 % la
cantidad de verde a la vez que hemos multiplicado la cantidad de azul por 111, obteniendo el
tinte rosa translcido que se observa.
A medida que modifiquemos los efectos sobre las instancias, podremos ir viendo el resultado
sobre el propio escenario.
Es importante recalcar, que en los efectos anteriores estamos modificando instancias de un
smbolo, pero que el smbolo original sigue intacto.