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Orientado a Prototipos
Sistemas de colas. Tal vez sea sta la aplicacin ms difundida del mtodo
numrico. En la mayora de los sistemas de filas de espera en cola, la
distribucin de los centros de atencin, la disciplina de atencin, las
caractersticas de impaciencia de la poblacin y, en muchas ocasiones, el
proceso de arribo y atencin, resultan demasiado complejos y con
caractersticas tan particulares que no podran aplicarse los mtodos
analticos para su formulacin y resolucin. En estos casos, la simulacin es
la tcnica ms adecuada [Sifuentes 00].
Para aplicar la realidad virtual era necesario de dos tipos de perifricos, los
perifricos de entrada que son los dispositivos de control, que son aquellos
mediante los cuales el usuario comunica rdenes al sistema. En este tipo de
dispositivos se encuentran los de sobremesa, como los teclados, los ratones 2D
(trackballs), tabletas digitalizadoras, los joysticks convencionales y los dispositivos
3D (spaceballs) [Martnez 11], [Ornedo 14], [Yee 11] y [Piera 06]. Y los perifricos
de salida que son los que proporcionan al usuario informacin sobre el mundo y
provocan en l determinadas sensaciones que pueden ser visuales, auditivas o
tctiles. Se utilizan en RV dispositivos grficos o visuales como los cascos de RV o
Head mounted displays y los sistemas de proyeccin de una o varias pantallas;
dispositivos de sonido como altavoces y auriculares; y dispositivos de
realimentacin tctil y de fuerza como los guantes de Realidad Virtual con
realimentacin de fuerza [Martnez 11], [Ornedo 14], [Yee 11] y [Piera 06].
Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual, cada uno con diferentes
funcionamientos y con diferentes aplicaciones para los distintos usuarios que exigen
de la RV entre ellos podemos encontrar los siguientes:
Sistemas Desktop de Realidad Virtual: mostrando una imagen 2D 3D en
un monitor, casco o pantalla de proyeccin. Son la mayora de los
videojuegos para PCs o consolas de los hogares. El usuario ve la imagen
en primera persona [Velasco 15]
RV en Segunda Persona: el usuario sabe que est en el mundo virtual
porque se ve a s mismo dentro de la escena. Es un integrante visible del
mundo virtual porque ve la proyeccin de su imagen en un fondo o ambiente.
Se aplica la idea de ver para creer para inducir la sensacin de presencia
[Villoria 13].
Sistemas de Tele-presencia, Telemedicina, Tele robtica. Con cmaras,
dispositivos tctiles y de retroalimentacin, ligados a elementos de control
remoto que permiten manipular robots ubicados a distancia mientras se
experimentan en forma virtual. En algunas ocasiones se denomina Tele
presencia slo al hecho de manifestarse en un mundo virtual como un ente,
La realidad virtual es clasificada por 3 distintos Mundos Virtuales los cuales son:
Mundo Muerto: es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes
interactivas, por lo cual slo se permite su exploracin. Suele ser el que
vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imgenes estn
pre calculadas y producen una experiencia pasiva [Ariel 11].
Mundo Real: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales,
de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas
de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y as
sucesivamente [Alonso 01].
Mundo Fantstico: es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar
o atravesar paredes. Es el tpico entorno que visualizamos en los
videojuegos, pero tambin proporcionan situaciones interesantes para
Hablando sobre herramientas de apoyo para la realidad virtual tenemos que tener
en cuenta que ciertas herramientas necesitas de un ambiente virtual cooperativo
para el mismo para el cual podemos describir los siguientes:
Un ambien virtual cooperativo (AVC), es un punto de encuentro que
permite a varias personas, a traves de sus compputadoras, interactual en el
mundo virtual, buscando un objetivo comun [Armendriz 03].
El mundo visual significa, en este contexto, un espacio tridimensional que
permite interaccin a distancia entre varios usuarios por medio de
computadoras, comulacin a travs de una red. La interaccin puede ir
desde un intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio
tridimensional con la posibilidad de movimiento e intercambio de voz [Ariel
11].
Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVCs se pueden
implementar como tipo texto o de realidad virtual. En las interfaces tipo texto,
los usuarios escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los dems
escribieron, tal es el caso de los MUDs y los IRCs [Alonso 01].
La mayora de las aplicaciones de realidad virtual se disearon para ser
utilizadas por una persona. La ms reciente versin de Netscape cuenta con
un viso de VRML [Martnez 11].
Que dependiendo el uso que se pretenda realizar con realidad virtual podremos
aplicar un ambiente controlado para poder tener mejores resultados.
Sistemas inmersivos
Son todos aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual
que se est simulando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos llamados
accesorios como pueden ser los guantes de datos, trajes especiales, cascos, etc.
El objetivo de tantos sistemas es dar el mayor grado de libertad al usuario dentro
del mundo virtual de manera que lo hagan sentirse totalmente inmerso en l. Son
los sistemas adecuados para aplicaciones de entrenamiento o capacitacin. Como
contra tienen que la inmersin total es muy difcil de alcanzar debido a la multitud
de sentidos involucrados y la gran fiabilidad que ha de tener la aplicacin para con
cada uno de ellos. Algunos ejemplos de estos son:
Head Mounted Display (HMD): El fundamento de estos sistemas se ha
explicado anteriormente en el apartado histrico de la realidad virtual. Hoy
en da los HMD han evolucionado muchsimo, pero an tienen bastantes
problemas: El campo de visin suele ser an muy pobre. Los campos de
visin usuales son de 60, si bien hay sistemas con campos de visin de
120 o ms. Interesa que el campo de visin sea lo ms grande posible para
que la sensacin de inmersin sea lo mayor posible. Si es muy pequeo da
la sensacin de tener un pequeo monitor 3D cerca de la cara. El problema
al aumentar el campo de visin es tanto el coste de los dispositivos como la
disminucin de resolucin [Armendriz 03].
Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM): Un monitor omnidireccional
binocular es un dispositivo con un funcionamiento anlogo a los HMD. El
monitor es montado sobre un brazo mecnico articulado con sensores de
posicionamiento localizados en las articulaciones. El monitor est
estabilizado con un contrapeso de forma que no cueste esfuerzo moverlo.
Para ver el entorno virtual, el usuario debe sostener el monitor y posicionarse
enfrente de este, entonces el ordenador generar una escena de acuerdo a
la posicin y orientacin de las articulaciones [Ariel 11].
Automatic Virtual Environment (CAVE): Son estructuras cbicas en forma de
habitacin donde las imgenes son proyectadas sobre las diferentes caras
para crear la sensacin de inmersin. Las imgenes proyectadas dependen
de la posicin y orientacin del usuario del CAVE. La idea original es de la
Universidad de Illinois y consista en tres paredes y un suelo [Alonso 01].
Sistemas semi-inmersivos: Son sistemas donde el usuario no se encuentra
totalmente inmerso en el mundo virtual que se est simulando, pero s est
inmerso en un determinado grado. Como ya se coment anteriormente la
inmersin total es algo muy difcil de alcanzar. Para facilitar los clculos y los
perifricos, pueden ser tiles sistemas que, aun teniendo limitada el grado
de inmersin, hagan correctamente su labor [Martnez 11].
Referencias Bibliogrficas
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[Alonso 01]
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[Beltr 04]
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[Cabello 09]
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[Escolano 03]
[Fernndez 01]
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[Gonzlez 06]
[Grau 03]
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[Lahoz 10]
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Mejas,
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[Medina 04]
[Morcillo 14]
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Inteligencia
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fundamentos,
Prcticas
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Aplicaciones. Alberto Garca Serrano, RC Libros 2012
Madrid
[Sifuentes 00]
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[Velasco 15]
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http://www3.uah.es/benito_fraile/ponencias/inteligenciaartificial.pdf
[Vignoni 02]
[Villora 13]
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[Ztonyi 02]