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Ambientes virtuales mediante Desarrollo

Orientado a Prototipos

La Inteligencia Artificial (IA) es la rama de las Ciencias de la Computacin que


estudia el software y hardware necesarios para simular el comportamiento y
comprensin humanos, desarrollando mtodos y algoritmos que permitan
comportarse a las computadoras de modo inteligente [Escolano 03].
El objetivo de la IA es simular la inteligencia humana en una mquina creando robots
que sean conscientes y con sentimientos reales, similares a los humanos. Uno de
los problemas ms difciles es la simulacin de la conciencia, cualidad humana que
hace que nos demos cuenta de nuestra propia existencia [Velasco 15], [Beltrn 04]
y [Romero 07]. Una de las ramas principales en la inteligencia artificial esta la
robtica, visin artificial, realidad aumentada y realidad virtual.
La visin artificial es una rama de la inteligencia artificial que tiene por objetivo
modelar matemticamente los procesos de percepcin visual en los seres vivos y
generar programas que permitan simular estas capacidades visuales por
computadora. La visin artificial permite la deteccin automtica de la estructura y
propiedades de un posible mundo dinmico en 3 dimensiones a partir de una o
varias imgenes bidimensionales del mundo [Gonzlez 06], [Quilmes 05] y
[Armendriz 03]. La visin artificial es una tcnica basada en la adquisicin de
imgenes, generalmente en dos dimensiones [Quilmes 05], para luego procesarlas
digitalmente mediante algn tipo de CPU (computadora, microcontrolador, DSP,
etc.), con el fin de extraer y medir determinadas propiedades de la imgenes
adquiridas [Sucar 14].
Para poder realizar visin artificial o conocida tambin como visin por computadora
o computacional tenemos que tener en cuenta que es el procesamiento de
imgenes. El cul es el proceso mediante el cual se toma una imagen y se produce
una versin modificada de esta imagen [Mery 04]. Es mejorar la calidad de las
imgenes para su posterior utilizacin o interpretacin [Escalera 01]. De igual
manera se puede definir como, el conjunto de tcnicas que se aplican a las
imgenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la bsqueda de
informacin [Ortiz 13].
El tratamiento Digital de Imgenes contempla el procesamiento y el anlisis de
imgenes. El procesamiento est referido a la realizacin de transformaciones y a
la restauracin y mejoramiento de las imgenes [Ramrez 06]. Uno de los trminos
en el tratamiento digital de las imgenes el de anlisis de imgenes el cual hace

referencia al estudio realizado sobre la imagen con el fin de obtener informacin de


ella [Grau 03].
Se llama anlisis de imgenes a la extraccin de informacin derivada de sensores
y representada grficamente en formato de dos o tres dimensiones, para lo cual se
puede utilizar tanto anlisis visual como digital (procesamiento digital de imgenes).
Abarca la fotografa en blanco y negro y color, infrarroja, imgenes satelitales, de
radar, radar de alta definicin y otros [Alonso 01], [Ortiz 13] y [Melndez 06].
Hay distintas formas de aplicacin de la visin artificial en la industria algunas de
ellas es el control de procesos el cual en la industria juega un papel muy importante
ya que mediante la visin artificial y robots [Alonso 01], se puede llevar un control
de los productos que se realizan en ciertas industrias para ello decimos que el
control de calidad comienzan con una operacin de medicin bidimensional para
establecer el desplazamiento necesario para que el objeto se encuentre en una
posicin ideal. Posteriormente, se llevan a cabo las operaciones de comparacin
con un objeto patrn o la caracterizacin geomtrica de su forma. De esta manera,
se puede decidir si el objeto analizado cumple o no con los requisitos
preestablecidos [Grau 03], [Melndez 06].
El sistema de control nos permitir una operacin del proceso ms fiable y sencilla,
al encargarse de obtener unas condiciones de operacin estables, y corregir toda
desviacin que se pudiera producir en ellas respecto a los valores de ajuste
[Rodrguez 03] y [Vignoni 02].
Hoy en da, en muchos procesos de fabricacin, los lmites de deteccin de defectos
han superado la percepcin del ojo humano; por esta razn las empresas del mundo
moderno han visto la necesidad de crear un sistema que permita controlar en forma
precisa y acertada la calidad de sus productos [Alonso 01]. Todo proceso industrial
es evaluado por la calidad de su producto final, esto hace de la etapa de control de
calidad una fase crucial del proceso. Los mecanismos utilizados para establecer la
calidad de un producto varan dependiendo de los parmetros que tengan
relevancia en el mismo [Rodrguez 03]. Cuando el parmetro relevante es la
geometra o forma del objeto fabricado se suele dejar a la vista del operario que
lleve a cabo tal funcin tanto de inspeccin como de verificacin para el control de
calidad, sin embargo pueden existir errores en la geometra de un objeto que
escapen de la vista de un operario y que luego impidan el buen funcionamiento de
dicho objeto. Debido a la elevada cadencia que puede alcanzar la inspeccin con
cmaras, la visin artificial para el control de calidad se puede usar para
inspeccionar cada una de las piezas producidas en lugar de hacer muestreos
aleatorios de los lotes.
La inspeccin visual es una secuencia de operaciones que se realizan a lo largo de
todo el proceso productivo, y que tiene como fin asegurar la calidad de los
productos. Este inspector es una persona designada convenientemente quien acta
para, y de parte del comitente o el Ingeniero responsable en todas las inspecciones
y asuntos de calidad dentro del alcance de los documentos del contrato [Rojas 06]
y [Vignoni 02].

La iluminacin es la parte ms crtica dentro de un sistema de visin [Rojas 06]. Las


cmaras capturan la luz reflejada de los objetos. El propsito de la iluminacin
utilizada en las aplicaciones de visin es controlar la forma en que la cmara va a
ver el objeto. La luz se refleja de forma distinta si se ilumina una bola de acero, que
si se ilumina una hoja de papel blanco y el sistema de iluminacin por tanto debe
ajustarse al objeto a iluminar [Rodrguez 03].
La iluminacin o brillo de un determinado objeto frente al resto ofrece mayor peso
visual, pero si el conjunto est muy iluminado y aparece una zona o punto de
oscuridad entonces el peso visual radicar en la zona ms oscura, por tanto, el
contraste de una cierta tonalidad marca el punto de atencin [Alonso 01], [Blas 10]
y [Rodrguez 03]. De esta forma se podra realizar el pre-procesamiento de las
imgenes.
En esta etapa se busca mejorar la calidad de la imagen y facilitar la bsqueda de
informacin en ella. Para ello se emplean tcnicas de supresin de ruido, realce de
contraste, optimizacin de la distribucin de la intensidad, etc. [Rojas 06]. Suele ser
un computador o un cluster de computadores, dependiendo de las necesidades de
los algoritmos de Visin Artificial [Gonzlez 06]. Parten de una representacin digital
de las imgenes y procesan esta informacin hasta alcanzar otro tipo de informacin
de ms alto nivel. La transformacin depender de la algoritmia [Rodrguez 03].
Tiene como objetivo la descripcin y reconocimiento del contenido de una imagen
digital [Garca 15]. Para posteriormente mejorar la imagen de forma que el objetivo
final tenga mayores posibilidades de xito [Gonzlez 06].
Otro aspecto de la visin artificial es la segmentacin de las imgenes que se utiliza
para la generacin y mejoramiento de la imagen para poder obtener la informacin
que se requiere obtener [Gonzlez 06].
Se divide la imagen en unidades o partes para realizar la extraccin de informacin,
es decir, se divide la imagen en partes con significado. Estas partes sern
homogneas respecto a ciertas caractersticas como pueden ser el color, la textura
y la intensidad. Basndose en los principios de discontinuidad y similitud. La
obtencin de unas partes u otras depender del objetivo de la aplicacin, que
marcar los objetos de inters [Rojas 06]. Segmentacin es la fase donde se
particiona la imagen en reas con significado. Por ejemplo, en una imagen de
satlite se determina las zonas de agua, de cultivo, urbanas, carreteras. Existen
varias tcnicas: umbralizaciones, discontinuidades, crecimiento de regiones, uso del
color o de movimiento, etc. [Rodrguez 03].
Definida en sentido amplio, su objetivo es dividir la imagen en las partes ms difciles
en el procesamiento de la imagen. Por una parte, una buena segmentacin facilitara
mucho la solucin del problema [Gonzlez 06]. Significa dividir en zonas disjuntas
e incivilizadas. Es decir, consiste en diferenciar los diversos objetos y donde se
encuentran del fondo, que puede ser ms o menos complejo, de la imagen
[Gonzlez 06]. Dentro del procesamiento de imgenes podemos encontrar varios
parmetros como podra ser las imgenes binarias la cual son aquellas donde cada

pxel asume valores discretos de unos o ceros. Esencialmente estos valores


corresponden a encendido o apagado; en donde una imagen binaria es almacenada
con un orden lgico de ceros o pxeles apagados y unos o pxeles encendidos
[Martnez 15]. Normalmente, los colores utilizados para su representacin son negro
y blanco, aunque puede usarse cualquier pareja de colores. Uno de los colores se
emplea como fondo y el otro para los objetos que aparecen en la imagen [Takeyas
07].
Las imgenes digitales generalmente estn compuestas por un amplio rango de
valores de intensidad. A estas imgenes se las ha denominado imgenes de nivel
de gris. Aunque el rango de niveles de gris utilizado para representar la imagen
tradicionalmente viene siendo de 256 valores (8 bits por pxel), este es variable y
depende de la aplicacin [Gonzlez 06]. La tendencia natural, debido al aumento de
la potencia computacional y de la calidad de los sensores es a aumentar este rango
para dotar de mayor fidelidad a la imagen, y no parece que est muy lejos el da en
que los 16 bits por pxel (65536 valores) se conviertan en la opcin estndar
[Romero 07].
No obstante, la mayor parte de las aplicaciones no precisan de tantos niveles de
gris sino ms bien lo contrario; pueden utilizar pocos niveles debido a que trabajan
con escenas de muy alto contraste. Tanto es as que en muchas aplicaciones
industriales se llega al extremo de utilizar nicamente dos niveles de gris. De esta
forma, se obtiene lo que se conoce como imagen binaria [Romero 07].
Otro campo de la inteligencia artificial despus de la visin artificial esta la realidad
virtual la cual es una simulacin interactiva por computador desde el punto de vista
del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la informacin sensorial que
recibe [Fera 07]. La Realidad Virtual es aquella forma de trabajo donde el hombre
puede interactuar totalmente con la computadora, generando sta espacios
virtuales donde el humano puede desempear sus labores y donde el mismo se
comunica con la computadora a travs de efectores o dispositivos de interaccin
[Morcillo 14]. Es un ambiente interactivo generado por computadora, donde
imgenes virtuales pueden interactuar mediante procesos especiales y
modalidades no-visuales, tal como auditiva, tctil, entre otras, y as "convencer" al
usuario de que est inmerso en un espacio sinttico [Ornedo 14], [Yee 11]. Un
punto fundamental de la realidad virtual es la simulacin la cual definiremos como:
Desarrollo de un modelo lgico-matemtico de un sistema, de tal forma que se
obtiene una imitacin de la operacin de un proceso de la vida real o de un sistema
a travs del tiempo. Sea realizado a mano o en una computadora, la simulacin
involucra la generacin de una historia artificial de un sistema; la observacin de
esta historia mediante la manipulacin experimental, nos ayuda a inferir las
caractersticas operacionales de tal sistema. En la definicin anterior se citan dos
pasos bsicos de una simulacin:
a) desarrollo del modelo
b) experimentacin.

El desarrollo del modelo incluye la construccin de ecuaciones lgicas


representativas del sistema y la preparacin de un programa computacional
[Velasco 15]. Una vez que se ha validado el modelo del sistema, la segunda fase
de un estudio de simulacin entra en escena, experimentar con el modelo para
determinar cmo responde el sistema a cambios en los niveles de algunas variables
de entrada [Sifuentes 00], [Beltrn 04], [Bu 08] y [Piera 06].
Las aplicaciones de la simulacin es en distintas ramas pero lo que nos interesa
saber es la aplicacin en la realidad virtual junto con la visin artificial. La siguiente
lista muestra la aplicacin de la simulacin en la realidad virtual.

Planeamiento corporativo. La experimentacin sobre modelos de


planeamiento econmico-financiero para el anlisis de sistemas
corporativos, permite analizar proyectos de inversin y cuadros proyectados
(balances, resultados, etc.) [Miranda 01].

Administracin de inventarios. La simulacin se utiliza para evaluar diferentes


polticas relacionadas a la gestin de existencias. Se pueden analizar, por
ejemplo, los distintos criterios de reposicin (puntos de reorden o intervalos
fijos), la fijacin de niveles de stocks de seguridad o la determinacin de lotes
ptimos de compra, especialmente cuando la demanda del producto es
aleatoria [Piera 06].

Sistemas de colas. Tal vez sea sta la aplicacin ms difundida del mtodo
numrico. En la mayora de los sistemas de filas de espera en cola, la
distribucin de los centros de atencin, la disciplina de atencin, las
caractersticas de impaciencia de la poblacin y, en muchas ocasiones, el
proceso de arribo y atencin, resultan demasiado complejos y con
caractersticas tan particulares que no podran aplicarse los mtodos
analticos para su formulacin y resolucin. En estos casos, la simulacin es
la tcnica ms adecuada [Sifuentes 00].

Operaciones de fbrica. La simulacin se utiliza para analizar y optimizar


operaciones industriales [Beltrn 04].

Al igual que la aplicacin de la simulacin y tipos de simulacin existen tipos de


realidad virtual las cuales son:
Simulacin interactiva: Una aplicacin de realidad virtual es una simulacin
en el sentido de que se recrea un mundo virtual que slo existe como una
representacin digital en la memoria de un ordenador [Lahoz 10].

Interaccin implcita: La realidad virtual utiliza la interaccin implcita en


contraposicin a la interaccin explcita o interaccin clsica [Miranda 01]. En
la interaccin clsica, cuando un usuario quiere llevar a cabo una
determinada accin (pongamos que quiere ver la parte del mundo virtual que
tiene detrs) tiene que comunicar de forma explcita su voluntad al
computador [Beltrn 04].

Inmersin sensorial: La palabra inmersin tiene significados muy variados


segn el contexto en que se utilice, pero en realidad virtual es un concepto
muy claro. Podemos definir la inmersin sensorial como la desconexin de
los sentidos del mundo real y la conexin al mundo virtual Ztonyi 02].

Sistemas Inmersivos: Tienen el objetivo de conseguir que el usuario tenga la


sensacin de estar realmente dentro del mundo virtual creado. Para ello se
apoyan en el uso de dispositivos (como por ejemplo cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del
cuerpo humano) que impiden la visin del mundo circundante, al mismo
tiempo que se presentan las imgenes correspondientes al mundo virtual
[Lahoz 10] y [Miranda 01].

Para aplicar la realidad virtual era necesario de dos tipos de perifricos, los
perifricos de entrada que son los dispositivos de control, que son aquellos
mediante los cuales el usuario comunica rdenes al sistema. En este tipo de
dispositivos se encuentran los de sobremesa, como los teclados, los ratones 2D
(trackballs), tabletas digitalizadoras, los joysticks convencionales y los dispositivos
3D (spaceballs) [Martnez 11], [Ornedo 14], [Yee 11] y [Piera 06]. Y los perifricos
de salida que son los que proporcionan al usuario informacin sobre el mundo y
provocan en l determinadas sensaciones que pueden ser visuales, auditivas o
tctiles. Se utilizan en RV dispositivos grficos o visuales como los cascos de RV o
Head mounted displays y los sistemas de proyeccin de una o varias pantallas;
dispositivos de sonido como altavoces y auriculares; y dispositivos de
realimentacin tctil y de fuerza como los guantes de Realidad Virtual con
realimentacin de fuerza [Martnez 11], [Ornedo 14], [Yee 11] y [Piera 06].
Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual, cada uno con diferentes
funcionamientos y con diferentes aplicaciones para los distintos usuarios que exigen
de la RV entre ellos podemos encontrar los siguientes:
Sistemas Desktop de Realidad Virtual: mostrando una imagen 2D 3D en
un monitor, casco o pantalla de proyeccin. Son la mayora de los
videojuegos para PCs o consolas de los hogares. El usuario ve la imagen
en primera persona [Velasco 15]
RV en Segunda Persona: el usuario sabe que est en el mundo virtual
porque se ve a s mismo dentro de la escena. Es un integrante visible del
mundo virtual porque ve la proyeccin de su imagen en un fondo o ambiente.
Se aplica la idea de ver para creer para inducir la sensacin de presencia
[Villoria 13].
Sistemas de Tele-presencia, Telemedicina, Tele robtica. Con cmaras,
dispositivos tctiles y de retroalimentacin, ligados a elementos de control
remoto que permiten manipular robots ubicados a distancia mientras se
experimentan en forma virtual. En algunas ocasiones se denomina Tele
presencia slo al hecho de manifestarse en un mundo virtual como un ente,

mientras que a su interaccin con objetos reales se la conoce como Mixed


Reality o Realidad Mezclada. [Yee 11]
Sistemas de Inmersin de Realidad Virtual: Sumergen al usuario en el
mundo virtual, utilizando sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de
posicin y movimiento, quedando el usuario, sumergido realmente en la
atmsfera virtual y formando parte de ese mundo [Ztonyi 02].

En realidad virtual se dispone de diferentes tipos de plataformas para la proyeccin


de CAVE los cuales podemos mencionar los ms usados y los ms conocidos como
son:
CAVE: Virtual Heritage / Patrimonio Virtual se emplea tanto en los
entrenamientos de las misiones de la Estacin Espacial Internacional como
en la Reconstruccin Virtual del Patrimonio Histrico-Artstico o Virtual
Heritage [Martnez 11].

CAVE: CityCluster Fue la primera aplicacin en red multiusuario creada en


RV por el artista Franz Fischnaller. En ella se escenifican dos entornos
virtuales: Florencia o Renaissance Age y Chicago o Gigabits Networking
Age, que pueden visualizarse en sus respectivas CAVES. Cada escenario
es guiado por un avatar10 virtual: David, Venus, and Machiavelli y Mega,
Giga and Picasso. Los visitantes pueden contactar entre ellos de una ciudad
a otra a travs de los avatares, que son los personajes que ayudan en la
interaccin y desplazamiento por el entorno 3D [Alonso 01].

CAVE Portable: Generalmente, dada la complejidad de los dispositivos


necesarios para el correcto funcionamiento de este tipo de sistemas
audiovisuales interactivos, las instalaciones se hacen de forma permanente
en museos, laboratorios de investigacin universitarios o centros de
produccin empresariales [Ariel 11].

Escenarios Virtuales para Televisin: Utilizados desde hace aos en los


informativos y programas de espectculos de todas las televisiones, tambin
pueden considerarse una forma de RV [Armendriz 03].

La realidad virtual es clasificada por 3 distintos Mundos Virtuales los cuales son:
Mundo Muerto: es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes
interactivas, por lo cual slo se permite su exploracin. Suele ser el que
vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imgenes estn
pre calculadas y producen una experiencia pasiva [Ariel 11].
Mundo Real: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales,
de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas
de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y as
sucesivamente [Alonso 01].
Mundo Fantstico: es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar
o atravesar paredes. Es el tpico entorno que visualizamos en los
videojuegos, pero tambin proporcionan situaciones interesantes para

aplicaciones serias, como puede ser observar un edificio volando a su


alrededor o introducirnos dentro de un volcn [Martnez 11].
Las cuales se representan los medios de realidad virtual que podemos encontrar en
distintos software.
Hoy en da unas de las aplicaciones ms importantes y con un gran peso, es sobre
la educacin, es una de las reas en la que ms se est implementando la realidad
virtual para generar ciertas funciones en la nocin cognitiva de las personas.
As mismo podemos ver que la realidad tiene un gran auge en el entretenimiento ya
que gran parte de video juegos de hoy en da tratan de relacionarse ms a la
realidad, mediante tcnicas de desarrollo de realidad virtual se ha podido
implementar la creacin de entretenimiento a realidad virtual.
Los juegos de computadora pueden ahora contener tablas de grficos capaces de
representar millones de tipos de formas grficas por segundo. As, el juego puede
responder a las rpidas reacciones del usuario con una exhibicin en tiempo real
[Armendriz 03].
El teatro virtual: La pantalla plana de las pelculas est muy lejos de capturar la
intimidad y cercana a la realidad de las producciones de teatro. Un teatro que
incorpore la interactividad de la realidad virtual promete realzar la experiencia an
ms. Para los que lo proponen, el teatro virtual es un campo lleno de potencial; para
otros esto es una tontera. De hecho, puede quedar en nada, ya que el desarrollo
de un campo de teatro virtual requiere una intensa concentracin de emociones,
cognicin y creatividad, que no es incorporada en otras aplicaciones [Alonso 01].
El museo de arte virtual: Ya existen los museos virtuales de acceso desde Internet,
ya existan antes de la llegada de la banda ancha, es decir que estaban preparadas
para un ancho de banda bajo. Esto se debe a que las imgenes presentadas no son
de alta calidad y permiten as un gran nmero de visitantes [Martnez 11] y [Ariel
11].
Existe herramienta para poder realizar o incluso solo para poder visualizar la
realidad virtual algunos de estos productos son:
HDM y lentes: Los hay de diferentes calidades, precios y utilidades. Los ms
llamativos sin duda son los HMD o su versin ms simple, los lentes que
crean sensacin de profundidad. Los HMD hacen las veces de mini
monitores que se ponen directamente frente a los ojos. Y los otros se usan
con monitores de tipo CRT creando la ilusin de 3D real en el monitor, (las
cosas parecieran que salieran del mismo) [Armendriz 03].
Guantes de Datos (Dataglobe): La calidad est dado por la precisin de sus
sensores, peso y funciones extras. Los hay para un solo dedo, tres o los
cinco, para una o ambas manos, con transmisores de calor para hacer ms
real el inmersin en el mundo virtual [Ariel 11].

Head Trackers: Se usan para saber la ubicacin espacial de la cabeza del


usuario. Transmitiendo esta informacin al software para que ste calcule
en todo momento el ngulo de visin que tiene el mismo. Cuantas veces en
los simuladores de vuelo es un poco incmodo usar varios comandos solo
para mirar alrededor son cambiar la direccin del avin [Alonso 01].
Dispositivos de Fuerza retroalimentada: Es para que el usuario experimente
los cambios que se estn sucediendo en el mundo virtual. En esta imagen
se ve una silla que est conectada a la PC y oscila segn los movimientos
del vehculo que conduce el usuario [Martnez 11].

Hablando sobre herramientas de apoyo para la realidad virtual tenemos que tener
en cuenta que ciertas herramientas necesitas de un ambiente virtual cooperativo
para el mismo para el cual podemos describir los siguientes:
Un ambien virtual cooperativo (AVC), es un punto de encuentro que
permite a varias personas, a traves de sus compputadoras, interactual en el
mundo virtual, buscando un objetivo comun [Armendriz 03].
El mundo visual significa, en este contexto, un espacio tridimensional que
permite interaccin a distancia entre varios usuarios por medio de
computadoras, comulacin a travs de una red. La interaccin puede ir
desde un intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio
tridimensional con la posibilidad de movimiento e intercambio de voz [Ariel
11].
Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVCs se pueden
implementar como tipo texto o de realidad virtual. En las interfaces tipo texto,
los usuarios escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los dems
escribieron, tal es el caso de los MUDs y los IRCs [Alonso 01].
La mayora de las aplicaciones de realidad virtual se disearon para ser
utilizadas por una persona. La ms reciente versin de Netscape cuenta con
un viso de VRML [Martnez 11].
Que dependiendo el uso que se pretenda realizar con realidad virtual podremos
aplicar un ambiente controlado para poder tener mejores resultados.
Sistemas inmersivos
Son todos aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del mundo virtual
que se est simulando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos llamados
accesorios como pueden ser los guantes de datos, trajes especiales, cascos, etc.
El objetivo de tantos sistemas es dar el mayor grado de libertad al usuario dentro
del mundo virtual de manera que lo hagan sentirse totalmente inmerso en l. Son
los sistemas adecuados para aplicaciones de entrenamiento o capacitacin. Como
contra tienen que la inmersin total es muy difcil de alcanzar debido a la multitud
de sentidos involucrados y la gran fiabilidad que ha de tener la aplicacin para con
cada uno de ellos. Algunos ejemplos de estos son:
Head Mounted Display (HMD): El fundamento de estos sistemas se ha
explicado anteriormente en el apartado histrico de la realidad virtual. Hoy
en da los HMD han evolucionado muchsimo, pero an tienen bastantes
problemas: El campo de visin suele ser an muy pobre. Los campos de

visin usuales son de 60, si bien hay sistemas con campos de visin de
120 o ms. Interesa que el campo de visin sea lo ms grande posible para
que la sensacin de inmersin sea lo mayor posible. Si es muy pequeo da
la sensacin de tener un pequeo monitor 3D cerca de la cara. El problema
al aumentar el campo de visin es tanto el coste de los dispositivos como la
disminucin de resolucin [Armendriz 03].
Binocular Omni Orientation Monitor (BOOM): Un monitor omnidireccional
binocular es un dispositivo con un funcionamiento anlogo a los HMD. El
monitor es montado sobre un brazo mecnico articulado con sensores de
posicionamiento localizados en las articulaciones. El monitor est
estabilizado con un contrapeso de forma que no cueste esfuerzo moverlo.
Para ver el entorno virtual, el usuario debe sostener el monitor y posicionarse
enfrente de este, entonces el ordenador generar una escena de acuerdo a
la posicin y orientacin de las articulaciones [Ariel 11].
Automatic Virtual Environment (CAVE): Son estructuras cbicas en forma de
habitacin donde las imgenes son proyectadas sobre las diferentes caras
para crear la sensacin de inmersin. Las imgenes proyectadas dependen
de la posicin y orientacin del usuario del CAVE. La idea original es de la
Universidad de Illinois y consista en tres paredes y un suelo [Alonso 01].
Sistemas semi-inmersivos: Son sistemas donde el usuario no se encuentra
totalmente inmerso en el mundo virtual que se est simulando, pero s est
inmerso en un determinado grado. Como ya se coment anteriormente la
inmersin total es algo muy difcil de alcanzar. Para facilitar los clculos y los
perifricos, pueden ser tiles sistemas que, aun teniendo limitada el grado
de inmersin, hagan correctamente su labor [Martnez 11].

Virtual Model Display (VMD)


Los visores de modelos virtuales son pantallas de sobremesa con unas dimensiones
mayores que las normales (2 o 3 metros de ancho y 1.5 y 3 metros de alto), en las
cuales se proyectan imgenes estereoscpicas. La tecnologa usada es similar a la
usada en los sistemas CAVE. Algunos ejemplos de estos son:
Immersadesk Es un inmenso monitor que permite a varias personas
visualizar la misma simulacin de forma simultnea. Posee un dimetro
bastante grande (2 metros) y una buena resolucin, permitiendo una buena
visibilidad y calidad de imagen a todos los participantes [Armendriz 03].
Holobench Es otro dispositivo de tipo VMD creado por TAN Projections
Technologies. Es un paso intermedio entre CAVE e Immersadesk ya que
ofrece al usuario experiencias ms inmersivas [Ariel 11].
Spatially Inmersive Displays SID Los sistemas de visores inmersivos
espacialmente extienden la idea de los VMD ya que rodean al usuario con
mltiples pantallas de visin sobre las que se proyectan los diferentes
ngulos de visin del usuario dentro del mundo virtual. As se consigue un
mayor grado de inmersin, ya que el usuario no nota la presencia de las
pantallas individuales, solo distingue una nica pantalla [Alonso 01].
IMAX La idea fue creada por Silicon Graphics y se trata de una pantalla
curvada donde se proyectan imgenes de manera que la salida sea una

nica imagen curvada hacia el usuario. Se pretenden utilizar pantallas lo


suficientemente grandes para llenar todo el campo de visin de los usuarios.
La inmersin no es elevada ya que no hay ningn sistema de seguimiento
para los usuarios [Martnez 11].
Interfaces de los sistemas de Realidad Virtual.
A continuacin vamos a ver los diferentes interfaces que utilizan los sistemas de
realidad virtual para alcanzar un grado aceptable de inmersin. Para ello nos vamos
a basar en la discusin sobre el tema realizada por Christine Youngblut para el
Institute For Defense Analyses (IDA).
Visin estereoscpica De todos los sentidos que tiene el ser humano, la
visin es uno de los que se absorbe mayor cantidad informacin del mundo
exterior. Es ms, la mayora de veces ocurre que si la informacin recibida
por varios canales sensoriales es contradictoria, y una de esos canales es
el visual, la informacin recibida visualmente prevalece sobre las dems. Por
eso es necesario conocer en profundidad todo el proceso de visin tanto a
nivel morfolgico como psicolgico para as poder presentar al usuario la
informacin de la forma ms parecida posible a que si fuera real [Armendriz
03].
Gafas para Anglifos Es el mtodo ms rudimentario para la implementacin
de visin estereoscpica. Se realiza mediante gafas que utilicen filtros de
colores complementarios para cada ojo, rojo-azul, rojo-verde, mbar-azul.
Las imgenes estticas (anglifo o dinmicas se presentan en un color
diferente para cada ojo, de forma que el ojo que tiene el filtro azul ve el resto
de colores salvo el azul. As se consigue discriminar que imagen se proyecta
en cada ojo [Ariel 11].
Gafas Polarizadas En estas gafas en lugar de discriminar la imagen a
mostrar a cada ojo por medio del color, se utiliza la luz polarizada. Para ello
son necesarios dos proyectores que se encarguen de generar las imgenes
en perspectiva, pero cada proyector polarizado de forma diferente. Las gafas
en lugar de tener filtros de color tienen filtros polarizadores de forma que
solo dejan pasar la imagen correspondiente a cada ojo [Alonso 01].
Gafas estereoscpicas activas Este sistema es similar al anterior con la
diferencia que las imgenes para los dos ojos no se proyectan
simultneamente, sino de manera secuencial, primero la imagen
correspondiente a un ojo y luego la del otro. Para la discriminacin se utilizan
unas gafas dotadas con obturadores de cristal lquido (Liquid Cristal Shutter
Glasses), de forma que cada ojo ve solamente su imagen correspondiente
[Martnez 11].

Otra rama fundamental de la inteligencia artificial y posterior a la visin artificial y


realidad virtual esta la realidad aumentada.
La Realidad Aumentada (RA), por el contrario, es la mezcla de informacin
computacional o virtual con el mundo real. En una definicin clsica, la realidad

aumentada es un tipo de ambiente virtual en el cual el usuario no se sumerge


completamente en un mundo virtual sino en una mezcla de ste con el mundo real
de tal forma que, para el usuario, aparezcan los objetos virtuales y reales
coexistiendo en el mismo espacio. La realidad virtual es un sistema que interacta
con el usuario simulando un entorno real en un entorno ficticio. Este tipo de sistemas
generan una sensacin de que lo que est ocurriendo es real, aunque no lo sea. La
realidad virtual es, bsicamente, una tcnica fotogrfica de 360 grados, que permite
movimientos y desplazamientos tanto verticales como horizontales, ofreciendo
libertad absoluta de accin, lo que genera una amplia sensacin de realismo en el
usuario mediante una estimulacin de los cinco sentidos [Nieves 12], [Ariel 11],
[Morcillo 14] y [Martnez 11].

Referencias Bibliogrficas

[Martnez 11]

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