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Sistemas de colas. Tal vez sea sta la aplicacin ms difundida del mtodo
numrico. En la mayora de los sistemas de filas de espera en cola, la
distribucin de los centros de atencin, la disciplina de atencin, las
caractersticas de impaciencia de la poblacin y, en muchas ocasiones, el
proceso de arribo y atencin, resultan demasiado complejos y con
caractersticas tan particulares que no podran aplicarse los mtodos
analticos para su formulacin y resolucin. En estos casos, la simulacin es
la tcnica ms adecuada [Sifuentes 00].
Para aplicar la realidad virtual era necesario de dos tipos de perifricos, los
perifricos de entrada que son los dispositivos de control, que son aquellos
mediante los cuales el usuario comunica rdenes al sistema. En este tipo de
dispositivos se encuentran los de sobremesa, como los teclados, los ratones 2D
(trackballs), tabletas digitalizadoras, los joysticks convencionales y los dispositivos
3D (spaceballs) [Martnez 11], [Ornedo 14], [Yee 11] y [Piera 06]. Y los perifricos
de salida que son los que proporcionan al usuario informacin sobre el mundo y
provocan en l determinadas sensaciones que pueden ser visuales, auditivas o
tctiles. Se utilizan en RV dispositivos grficos o visuales como los cascos de RV o
Head mounted displays y los sistemas de proyeccin de una o varias pantallas;
dispositivos de sonido como altavoces y auriculares; y dispositivos de
realimentacin tctil y de fuerza como los guantes de Realidad Virtual con
realimentacin de fuerza [Martnez 11], [Ornedo 14], [Yee 11] y [Piera 06].
Existen diferentes tipos de sistemas de realidad virtual, cada uno con diferentes
funcionamientos y con diferentes aplicaciones para los distintos usuarios que exigen
de la RV entre ellos podemos encontrar los siguientes:
Sistemas Desktop de Realidad Virtual: mostrando una imagen 2D 3D en
un monitor, casco o pantalla de proyeccin. Son la mayora de los
videojuegos para PCs o consolas de los hogares. El usuario ve la imagen
en primera persona [Velasco 15]
RV en Segunda Persona: el usuario sabe que est en el mundo virtual
porque se ve a s mismo dentro de la escena. Es un integrante visible del
mundo virtual porque ve la proyeccin de su imagen en un fondo o ambiente.
Se aplica la idea de ver para creer para inducir la sensacin de presencia
[Villoria 13].
Sistemas de Tele-presencia, Telemedicina, Tele robtica. Con cmaras,
dispositivos tctiles y de retroalimentacin, ligados a elementos de control
remoto que permiten manipular robots ubicados a distancia mientras se
experimentan en forma virtual. En algunas ocasiones se denomina Tele
presencia slo al hecho de manifestarse en un mundo virtual como un ente,
La realidad virtual es clasificada por 3 distintos Mundos Virtuales los cuales son:
Mundo Muerto: es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes
interactivas, por lo cual slo se permite su exploracin. Suele ser el que
vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imgenes estn
pre calculadas y producen una experiencia pasiva [Ariel 11].
Mundo Real: es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales,
de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas
de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y as
sucesivamente [Alonso 01].
Mundo Fantstico: es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar
o atravesar paredes. Es el tpico entorno que visualizamos en los
videojuegos, pero tambin proporcionan situaciones interesantes para
Hablando sobre herramientas de apoyo para la realidad virtual tenemos que tener
en cuenta que ciertas herramientas necesitas de un ambiente virtual cooperativo
para el mismo para el cual podemos describir los siguientes:
Un ambien virtual cooperativo (AVC), es un punto de encuentro que
permite a varias personas, a traves de sus compputadoras, interactual en el
mundo virtual, buscando un objetivo comun [Armendriz 03].
El mundo visual significa, en este contexto, un espacio tridimensional que
permite interaccin a distancia entre varios usuarios por medio de
computadoras, comulacin a travs de una red. La interaccin puede ir
desde un intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio
tridimensional con la posibilidad de movimiento e intercambio de voz [Ariel
11].
Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVCs se pueden
implementar como tipo texto o de realidad virtual. En las interfaces tipo texto,
los usuarios escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los dems
escribieron, tal es el caso de los MUDs y los IRCs [Alonso 01].
La mayora de las aplicaciones de realidad virtual se disearon para ser
utilizadas por una persona. La ms reciente versin de Netscape cuenta con
un viso de VRML [Martnez 11].
Que dependiendo el uso que se pretenda realizar con realidad virtual podremos
aplicar un ambiente controlado para poder tener mejores resultados.
Referencias Bibliogrficas
[Martnez 11]
[Alonso 01]
[Ariel 11]
[Armendriz 03]
[spera 08]
[Beltr 04]
https://books.google.com.mx/books?id=1Lxt1Eviy8cC&prin
tsec=frontcover&dq=simulacion&hl=es&sa=X&redir_esc=y
#v=onepage&q=simulacion&f=false
[Blas 10]
[Bu 08]
[Cabello 09]
[Cervantes 04]
[Clua 15]
[Escolano 03]
[Fernndez 01]
[Germn 14]
[Germn 14]
[Gonzlez 06]
[Grau 03]
[Gutirrez 07]
[Haugeland 03]
[Hernndez 15]
Visin
artificial,
ngel
Hernndez
http://www.tupperbot.es/wpcontent/uploads/2007/01/visionartificial.pdf
Mejas,
[Lahoz 10]
[Lpez 09]
[Martnez 08]
[Martnez 15]
[Medina 04]
[Morcillo 14]
[Nieves 12]
[Ornedo 14]
[Ortiz 13]
[Piera 06]
[Pino 04]
[Ramrez 06]
[Rodrguez 03]
[Rojas 06 ]
[Romero 07]
[Serrano 12]
Inteligencia
Artificial,
fundamentos,
Prcticas
y
Aplicaciones. Alberto Garca Serrano, RC Libros 2012
Madrid
[Sifuentes 00]
[Solem 12]
[Takeyas 07]
[Torres 01]
[Velasco 15]
[Velasco 15]
[Vignoni 02]
[Villora 13]
[Yee 11]
[Ztonyi 02]