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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

INTRODUCCION A LA COMUNICACIN ACADMICA


NOMBRE: MARA AUGUSTA ROMERO CRDOVA.
CURSO: NIVELACIN L
EL ABUSO DE LOS VIDEOJUEGOS
La adiccin a los videojuegos consiste el uso excesivo o compulsivo de juegos de video al
grado de interferir con la vida personal y las actividades diarias de LA PERSONA que los
utiliza.

Los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades en los nios. Sin embargo, expertos
aseguran que los padres deben controlar el tiempo que sus hijos pasan frente a las pantallas.
"Ojala que el padre le ponga ese lmite y le diga: quiero saber que solamente jugaste tanto
tiempo, y puede ver despus en el videojuego cunto tiempo estuvo el nio jugando; el
pap si tiene manera de controlarlo", asegur la psicloga Annie de Acevedo.

La revista POCA publicaba en el nmero 370 (30/03/1992) un artculo acerca del tema de
los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en l destacaban aseveraciones del
tipo "...Los Psiclogos afirman que estas mquinas afectan seriamente al desarrollo
intelectual y social de los jvenes...actan como psicofrmacos a pequeas dosis...Nios y
padres parecen estar al margen de logradsimos problemas que esta nueva adiccin infantil
conlleva...nos encontramos, entonces, con un nio solitario, introvertido, que no sabe -y
que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el nio se atontolina
con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rpidas, pero en ellas no
interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la
dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los cros no es ninguna metfora,
ni una frase de corte sensacionalista..."

A si mismo Calvo; A, y otros. (2002), Jvenes y Videojuegos: Espacio, significacin y


conflictos. Donde describe esa "representacin social sobre los videojuegos les atribuye un
carcter adolescencia, en cierto modo identificatorio de ese colectivo; carcter
identificatorio que tambin incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los
videojuegos constituiran un cierto "mundo aparte", que no slo excluye a los de afuera (los
adultos) sino tambin asla a los de adentro (los adolescentes). Y lo hace de una forma
progresiva, en una dinmica adictiva motivada por el poder del propio juego".

As de igual manera no solo son riesgos sino tambin beneficios Como dice Estall. (1995),
"se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de los videojuegos en cuanto a los valores
que implican. Difcilmente pueden considerarse estos entretenimientos como algo asptico
y carente de contenido. Podemos sealar que los videojuegos constituyen instrumentos
mediante los que el nio comprende el medio cultural que le rodea. Representan, fielmente,
simbolismos sociales y construcciones culturales de nuestro entorno, lo que debe
permitirnos comprender sus contenidos y, a la vez, sus posibilidades como transmisores de
valores. Terry Toles afirma que el juego y las actividades de entretenimiento configuran una
sutil expresin de los modos de percibir la realidad que una cultura determinada posee".
Partiendo de la definicin de videojuego elaborada por Levis (1997), un videojuego
"consiste en un entorno informtico que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas
han sido previamente programadas". y siguiendo a Marqus.(2000), se podra entender por
"videojuegos todo tipo de juego electrnico interactivo que oferta una serie de actividades
ldicas (contenido), cuyo punto de apoyo comn es el medio que se utiliza (plataforma
electrnica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u
ptico, on-line) y de la plataforma tecnolgica que utiliza (mquina de bolsillo,
videoconsola conectable al TV, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red
telemtica, telfono mvil)".
Lo cierto es que los videojuegos cada vez son un fenmeno ms extendido y universal, que
ocupa a cada vez mayor nmero de personas, pero que incide, especialmente, en menores y
adolescentes en proceso de crecimiento y socializacin. Su influencia en la construccin de

formas de entender y pensar la realidad, en ellos y ellas, es poderosa, y es algo que


debemos conocer y analizar, cada vez con mayor profundidad y rigor.

La falta de concentracin, sueo e incluso la agresividad, son algunas de las seales de


alarma a las que los padres deben estar atentos, debido a que indican que el nio est
abusando de estas herramientas. "Cuando es su juguete preferido, solo escoge el video
juego y solo quiere hacer eso, cuando lo hace entre semana todo el tiempo, y la cuarta
clave es que por estar con el video juego deja de hacer otras cosas importantes" afirm la
psicloga.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Estall, J. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
Calvo; A, Mejas; I, Navarro; J, Rodrguez; E, Snchez; E. (2002), Jvenes y Videojuegos:
Espacio, significacin y Conflictos. Fundacin de Ayuda contra la Drogadiccin (FAD).
Madrid: Espaa.
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenmeno de masas. Barcelona: Paids.

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