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PIC
2. NORMAS DE APLICACIN
2.1. Normas bsicas
Se debern leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada uno de los uegos
dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta.
y se aclararn
En principio, existen unos tiempos mximos orientativos para cada uno de los uegos:
juego
juego
juego
juego
1:
2:
3:
4:
1O
7
1O
1O
minutos.
minutos.
minutos.
minutos.
No obstante, si el evaluador observa que en el tiempo ind icado bastantes alumnos siguen trabaando
permitir continuar la tarea. Del mismo modo, si todos los alumnos han acabado, aunque queden algunos minutos, permitir que se pase a otro juego o se finalice la prueba. En ambos casos el evaluador
tomar nota del tiempo total empleado en cada uego. El evaluador nunca ofrecer la posibilidad de realizar una tarea ldica (por eemplo, salir al patio) si se termina antes. Todos los alumnos comenzarn cada
uno de los uegos si multneamente .
Fate bien en el dibuo que aparece en la primera pgina. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello
que podra estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se te ocurran
y escribir una en cada lnea. Ten en cuenta que en este uego no existen respuestas buenas o malas, as
que pon en marcha tu imaginacin y fantasa y procura poner muchas ideas.
Eemplo: Es una escena de aventuras.
Haz una lista de todas las cosas para las que podra servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que t le daras aunque sean imaginados. Puedes utilizar el
nmero y tamao de tubos que t quieras.
Eemplo: Como tubera para el agua.
Imagnate y contesta lo que t crees que pasara si ocurriese lo que dice esta frase: Qu ocurrira si
cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?.
Eemplo: Que se comeran todos los rboles.
En esta pgina puedes ver unos dibuos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibuo
tan original que a nadie ms se le hubiera ocurrido. Despus, pon un ttulo interesante a cada dibuo.
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3.
NORMAS DE CORRECCIN
Para la correccin de las pruebas es preciso que se lea y siga cuidadosamente la gua de puntuacin
(recogida en los anexos l , 2, 3 y 4) y se l'.ltilicen las normas de esta gua como base de estimacin.
Esta gua de puntuacin debe ayudar a los correctores a obtener unas normas lo ms objetivas y significativas posibles y a reconocer las manifestaciones de creatividad que podran pasar inadvertidas.
En el anexo 5 hemos incluido un ejemplo concreto de correccin de las pruebas el cual debe consultarse antes de iniciar la correccin de la PIC.
El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:
O Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categoras especificadas (ver anexo l), se anotar la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categoras.
O Para obtener la puntuacin de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas (nmero de puntos) en las casillas correspondientes de cada uno de los juegos .
O La puntuacin directa en Fluidez narrativa ser la suma de las obtenidas en los tres juegos .
2. Calcular la puntuacin en Flexibilidad narrativa de los juegos l , 2 y 3 .
O Se contar el nmero de categoras distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto. Es decir,
se debe contar el nmero de categoras en las que hay al menos una respuesta (ver una explicacin
de las categoras posibles en anexos l, 2 y 3 en cada uno de los juegos).
O La puntuacin en Flexibilidad narrativa ser la suma de las obtenidas en los tres juegos.
3. Calcular la puntuacin de Originalidad narrativa en los juegos 2 y 3 .
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O Para calcular la originalidad debe multiplicarse la frecuencia de cada categora por las constantes que
aparecen en la hoja de respuestas en la casilla a su derecha (Coef.). El resultado de dicha multiplicacin debe anotarse en la casilla de Orig. Para calcular la puntuacin total se sumar la puntuacin
en Orig. de todas las categoras y anotarse en la casilla correspondiente de cada juego.
O La puntuacin directa en Originalidad narrativa ser la suma de las obtenidas en los juegos 2 y 3.
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. PIC
Para calcular la puntuacin en Originalidad grfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con
las tablas de originalidad proporcionadas en el anexo 4. Se asignar una puntuacin de O, 1, 2
3 en funcin de la rareza estadstica de la respuesta .
6.
Para calcular la puntuacin en Elaboracin se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una
puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
7.
Para calcular la puntuacin en Sombras y color se asignar a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4.
8.
Para calcular la puntuacin en Ttulo se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
9.
Para calcular la puntuacin en Detalles especiales se asignar a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuacin de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
1O. La puntuacin de Creatividad grfica se calcular sumando las obtenidas en las cinco variables
anteriores: Originalidad grfica, Elaboracin, Sombras y color, Ttulo y Detalles especiales.
11. La puntuacin de Creatividad general se obtendr sumando las puntuaciones directas (PD) de
Creatividad narrativa y Creatividad grfica .
En el anexo 5 puede encontarse un ejemplo de correccin de un sujeto con alto nivel de creatividad. Este
ejemplo se ha elegido porque recoge muchas de las dificultades que puede encontrar el profesional al
crregir la PIC.
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