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El turista y el sabio
Se cuenta que en el siglo pasado, un turista americano fue a la ciudad de El Cairo, con la finalidad de visitar a un
famoso sabio.
El turista se sorprendi al ver que el sabio viva en un cuartito muy simple y lleno de libros. Las nicas piezas de
mobiliario eran una cama, una mesa y un banco.
Dnde estn sus muebles?, pregunt el turista
Y el sabio, rpidamente, tambin pregunt: Y dnde estn los suyos?
Los mos?, se sorprendi el turista. Pero si yo estoy aqu solamente de paso!
Yo tambin, concluy el sabio. La vida en la tierra es solamente temporal Sin embargo, algunos viven como
si fueran a quedarse aqu eternamente y se olvidan de ser felices. El valor de las cosas no est en el tiempo
que duran, sino en la intensidad con que suceden. Por eso existen momentos inolvidables, cosas inexplicables y
personas incomparables.
La casa
Haba sido albail desde la infancia. Cuando cumpli dieciocho aos, el servicio militar lo oblig a interrumpir
el oficio.
Lo destinaron a la artillera. En la prctica del tiro de can, deba disparar contra una casa vaca, en medio
del campo. Le haban enseado a tomar puntera, y todo lo dems; pero no pudo hacerlo. El haba
construido muchas casas, y no pudo hacerlo. A los gritos le repitieron la orden, pero no.
El quera decir que una casa tiene piernas, hundidas en la tierra, y tiene cara, ojos en las ventanas, boca en
la puerta, y tiene en sus adentros el alma que le dejaron quienes la hicieron y la memoria que le dejaron
quienes la vivieron. Eso quera decir, pero no lo dijo. Si hubiera dicho eso, lo hubieran fusilado por imbcil.
Plantado en posicin de firmes, se call la boca; y fue a parar al calabozo.
En un fogn de las sierras argentinas, en rueda de amigos, Carlo Barbaresi cuenta esta historia de su padre.
Ocurri en Italia, en tiempos de Mussolini.
TEATRO
El gusanito
Autor de esta adaptacin: Jos Luis Garca
(Estamos en mitad del campo. A nadie se ve.
Entra Gusanito que se arrastra por el suelo,
lentamente).
(Cada vez que el Gusanito entra en escena, la
atraviesa en su totalidad y sale por el extremo
opuesto al que entr).
(Cuando lleva un rato con su avance, y desde el
otro extremo entra Saltamontes, que se acerca
al primer personaje).
SALTAMONTES.Hola pequeo, -hacia dnde vas?
GUSANITO.Anoche tuve un sueo.
(Sale Gusanito).
SALTAMONTES.-Ests loco, gusano!
(El Saltamonte sale por el centro).
(Vuelve a entrar el Gusanito, lentamente).
ESCARABAJO.(En off, cuando Gusanito lleva un rato con su
accin de avanzar).
-Se puede saber a dnde vas?
GUSANITO.Hacia la gran montaa.
(Entra el Escarabajo).
ESCARABAJO.La gran montaa, es muy grande y est lejos,
muy lejos.
GUSANITO.Tuve un sueo y en l yo llegaba a la gran
montaa.
ESCARABAJO.Los sueos, sueos son; gusano loco.
GUSANITO.Prefiero ser loco que estar todo el da con la
cara hacia abajo. Adis escarabajo.
(Sale Gusanito).
ESCARABAJO.-Y qu tiene de malo mirar hacia abajo? As
ves lo que est en el suelo.
(Mira en la direccin en la que sali el gusano).
Pobre gusanito loco.
(Sale por el centro).
(Entran una Rana y el Saltamontes).
RANA.No te puedo creer.
SALTAMONTES.Yo salto y salto, pero nunca miento, ni lo intento.
(Entra Gusanito, con su esfuerzo, y se le ve
ms cansado).
Mira, ah viene.
RANA.(Que se acerca a Gusanito).
-Es cierto que quieres llegar a la gran montaa
para poder ver todo el valle?
GUSANITO.Ese es mi sueo.
SALTAMONTES.-Est loco o no lo est?
RANA.Nunca llegars. Eres ms pequeo que yo y yo
jams lo he intentado.
GUSANITO.Y si no lo has intentado, -cmo sabes que no
llegar?
SALTAMONTES.-Te dije o no te dije?
RANA.No lo he intentado porque soy razonable.
GUSANITO.Dejadme. Es mi sueo.
(Sale Gusanito).
RANA.Mi sueo es comerme una mosca tan grande
como un saltamontes.
SALTAMONTES.-No querrs comerme, verdad?
RANA.No eres una mosca.
SALTAMONTES.Pero soy tan grande como un saltamontes.
RANA.Porque eres un saltamontes.
SALTAMONTES.Como intentes comerme, te monto una plaga.
RANA.Me ests dando sueo.
SALTAMONTES.-Tambin tu tienes un sueo?
RANA.(Qu re).
Esa si que es buena -Un sueo!
SALTAMONTES.(Re. Imita al Gusanito).
Dejadme. Es mi sueo.
RANA.Que se convertir en su pesadilla.
(Salen ambos con sus risas).
(Entra Gusanito que avanza por la escena hasta
llegar al centro de la misma, lugar en el que se
detiene un instante).
GUSANITO.Estoy muy cansado Muy cansado. Debo
seguir. Mi sueo es mo y prefiero morir antes
que dejar de intentarlo.
(Sigue avanzando hasta que sale de escena).
(Durante un tiempo en el que la escena
permanece vaca, suenan truenos y si existieran
posibilidades tcnicas la escena se iluminar,
DRAMATIZACIONES
La campana
Juan Cervera
PUESTA EN ESCENA
La idea procede de un enxiemplo del Infante Don Juan Manuel en El Conde Lucanor o Libro de
Patronio.
La accin se sita en un ambiente intemporal, pero preferentemente lejano, como el de la Edad Media.
Obsrvese que el planteamiento corresponde a la presentacin del Narrador, que convendr ilustrar
oportunamente, mientras que el nudo aparece con el Abogado, y el desenlace, que corresponde al fallo del
Juez, tiene un eplogo que aclara y pone en ridculo la verdadera intencin de los contendientes.
Fcilmente puede lograrse la participacin de los espectadores en el juego a partir de la presentacin de
razones ante el Abogado y el Juez.
Las breves intervenciones del Abogado en su dilogo con los estudiantes y las verduleras tienen como
finalidad demostrar su carcter doble. Adems, tanto estas intervenciones como los cortes bruscos del Juez
ayudan a realizar las elipsis necesarias para que no se repitan las causas y razones de los querellantes y
contribuyen as a crear una situacin cmica, distorsionada, perfectamente encuadrada en el tema y su
tratamiento.
PERSONAJES
NARRADOR.
FERNANDO.
RAMIRO.
ABOGADO.
LEOCADIA.
GENOVEVA.
JUEZ.
NARRADOR.- Qu tiempos aqullos! La ciudad de Taramara tena vida muy
tranquila. Tan tranquila que se despertaba por la maana al son de las campanas. Pero
aconteci que, como la ciudad era muy prspera y todos eran ricos, no se encontraba
campanero para sustituir al pobre Gerardo, hacia dos meses muerto de puro viejo.
Entonces se entabl en Taramara un pleito entre los estudiantes y las vendedoras del
mercado. Los estudiantes alegaban que a ellos les corresponda tocar las campanas para
despertar a la ciudad, porque eran jvenes y saban mucho de leyes y de artes.
Las vendedoras del mercado decan que a ellas les corresponda, porque tenan que
madrugar ms que nadie para que tan pronto como despertara la primera ama de casa
pudiera ir a comprar aunque slo fuera chocolate para el desayuno.
Y as fue como los estudiantes designaron a dos representantes suyos escogidos entre los
ms inteligentes, para que se encargaran del caso. Y las vendedoras escogieron a dos
verduleras de las ms sueltas de lengua y con ms habilidad.
FERNANDO.- Y eso no es cierto. Nosotros nos levantamos antes, porque ellas, por
la noche, preparan los puestos del mercado y, cmo se van a levantar tan temprano?
ABOGADO.- O sea.
FERNANDO.- O sea que nosotros nos levantamos antes que nadie y a nosotros nos
corresponde el deber de anunciar a toda la gente el comienzo del da.
ABOGADO.- O sea.
RAMIRO.- Cmo que o sea?
ABOGADO.- Quiero decir que si vosotros queris ser los campanerosdespertadores de la ciudad porque tenis ms ganas de madrugar que nadie.
FERNANDO.- Bueno, usted qu opina?
ABOGADO.- Ah! Yo no opino. Yo a esas horas duermo.
RAMIRO.- O sea que le tenemos que decir la verdad?
ABOGADO.- La verdad, toda la verdad y nada ms que la verdad.
FERNANDO.- Bueno. Pues, la verdad, la verdad es que nosotros decimos que
queremos ser campaneros porque nos parece que madrugamos demasiado y lo que
pretendemos es ser campaneros-despertadores para dejar dormir un par de horas ms a la
ciudad... (El ABOGADO sonre.)
RAMIRO.- ... a la ciudad y a nosotros tambin.
ABOGADO.- Siendo as defender vuestra causa. Pero que no lo sepa nadie. Ser
algo difcil.
NARRADOR.- Y el abogado empez a emborronar cuartillas y folios, hasta que
llen un montn de volmenes que constituan los derechos de los estudiantes para ser los
nicos despertadores de la ciudad.
(Se ver un montn de ellos al lado derecho de la mesa del ABOGADO.)
FIN
La pequea Anita
Guin de Juan Cervera
PUESTA EN ESCENA
Este guin est propuesto para escenificarlo mediante la expresin corporal. Ha de contar con vestuario y
utilera rudimentarios, pero que den la nota de colorido y recreacin de un ambiente de sobra conocido por
grabados y postales.
La accin se presenta como juego dramtico con movimiento rtmico al comps de la conocida meloda,
sin palabra, del disco La pequea Anita. Debe alterarse el ritmo, acoplando el movimiento de los personajes
al de la msica, y viceversa, con lo que se acenta el carcter de juego. Lo que significa que ambos factores
dinmicos se ayudan e intercambian su funcin interpretativa.
La interpretacin musical, a cargo de los propios nios, y con instrumentos sencillos, es preferible en
vivo.
Hace falta aclarar que el pintor callejero no pinta el cuadro; lo finge. Cuadro y modelo deben estar en
posicin tal que el pblico no vea la cara pintada del lienzo -sencillo papel que llena el marco-; en cambio,
ha de ver a la modelo. Cuando el pintor ha terminado su cuadro, imprime un giro al caballete, a la vez que
quita el papel que hace de lienzo. La modelo quedar enmarcada, como si fuera el verdadero cuadro, y
adems cara al pblico.
PERSONAJES
ANITA, la modelo.
PINTOR.
FOTGRAFO DE PLAZA.
CABALLERO.
DAMA.
FLORISTA.
VENDEDOR AMBULANTE.
MILITAR.
CARNICERO.
Varios mirones.
grupo.
La modelo desea comprar algo. El pintor se
molesta.
Varios mirones se fijan en las manipulaciones del
fotgrafo cojo.
Aparece un militar que lleva el brazo derecho
levantado, como si lo tuviera en cabestrillo.
El pintor ahuyenta a los mirones que hay tras l.