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Expresin dramtica

teatro
Jean-Claude Landier Gisle Barret

HATIER
1991
Documento de trabajo de la ENSAD
Traduccin de Ernesto Rez Mendiola

INDUCTORES
Introduccin
La educacin, la formacin tienen ms relacin con la induccin que con la informacin, la
instruccin. La situacin pedaggica es un conjunto complejo de combinacin de
inducciones ms o menos sutiles que operan segn frmulas variables, escurridizas que
representan verdaderos desafos, pues todos los elementos de esta situacin son
susceptibles de inducir los unos a los otros, de facilitar el aprendizaje o de bloquearlo.
Los inductores que propondremos aqu son ms bien mediadores, tiles, auxiliares,
medios o incluso simples pretextos.
Intermediario, instrumento, mscara o pantalla, el inductor sirve en su momento de va de
acceso, de derivacin o de desviacin de la expresin o del juego, y es porque tiene el aire
de separarse del objetivo, de deambular, de apartarse de la escuela, que permite alcanzar
ms seguramente este objetivo escondido.
Desde una perspectiva de estimulacin, de incitacin al juego, han sido seleccionados
cinco inductores: el objeto, la imagen, el sonido, el personaje y el texto.
El orden en que han sido abordados permita, a priori, para nios no iniciados, ir de lo ms
simple a lo ms complicado. Nos hemos planteado la hiptesis que la utilizacin del
primer inductor facilitar la aproximacin a los que siguen.
Estos inductores permiten manipulaciones inocuas. Siendo diferentes del jugador, no
parecen implicarlo, lo que autoriza a este ltimo a implicarse sin darse cuenta.
Sirven siempre de canal de expresin, de red de comunicacin, y hacen llegar a dominios y
niveles poco accesibles, como los tcnicos, los cientficos y los artsticos.
Qu decir para situar a cada uno de ellos?

El objeto en su uso habitual se manipula, es un apoyo de expresin; cuando es


separado de su funcin primera, pone en juego la imaginacin.
La imagen es una representacin realista, potica, esttica, simblica de un objeto,
de un personaje o de un lugar.
El sonido aporta otra dimensin, entra en interaccin con el espacio y permite
experimentar la relacin espacio tiempo.
El personaje para construirse se apoya en todos los otros inductores.

Con el texto finalmente aparece el elemento escrito que se redacta, se lee, se dice,
se cuestiona, se ubica en el espacio; el texto que la escuela valoriza, acenta y que
aparece aqu como un resultado.

Cada inductor es as mismo abordado mediante una misma aproximacin progresiva


que corresponde a la estructura del taller. Comprende:
-

Una fase de exploracin sensorial;


Un periodo de relacin con la afectividad;
Una puesta en juego de la motricidad;
Una aproximacin vocal y verbal;
Un tiempo consagrado a la explotacin global y a la dramatizacin

La aproximacin a los inductores en el taller se puede representar por el cuadro


siguiente:

Esta progresin que presentamos como una hiptesis lgica, no est dada ms que a
ttulo de estructura de referencia. No es en ningn caso imperativa, preceptiva ni
inconmovible. Al contrario. Segn los casos, los grupos, el estado del proceso, las
situaciones especficas, etc. se podr cambiar el orden, saltar etapas o variar la duracin.
Sea como fuera hay tiempos privilegiados que se reencuentran en cada parte y que son:
los inicios, las consignas del juego, los tiempos de retroaccin, donde cada uno puede ser
primero que los otros, expresar lo que ha vivido y lo que siente en el momento de dejar el
grupo y el espacio de juego.

EL OBJETO
Introduccin
La manipulacin del objeto por el nio pone en juego funciones psicofsicas. Se le utiliza
muy frecuentemente en psicomotricidad.
En el muy nio el objeto ocupa un lugar entre l y su madre.
Winnicot lo llama el objeto transicional; es l quien aporta desde la partida de todo ser
humano alguna cosa que ser siempre importante para l, a saber un rea neutra de
experiencia que no ser discutida.
FUNCIONES DEL OBJETO
Incluso para el adulto, el objeto equilibra; da un soporte; brinda ocupacin a las manos,
gracias a l los movimientos pueden encontrar una cierta facilidad.
El objeto es un buen pretexto, solicita el juego, justifica gesto, movimiento y accin; da
un sentido a la intervencin del individuo en el espacio, una razn a la existencia, un
derecho de reaccin e incluso de emocin.
CUALIDADES DEL OBJETO
Para ser un buen inductor en expresin dramtica, debe ser simple, manipulable,
transformable (para facilitar las derivaciones), neutro y atrayente. Es necesario tambin
que est disponible, sea poco costoso y que no estorbe, inofensivo y pertinente dentro de
la situacin precisa de su explotacin (en tal espacio, con tal grupo)
EL OBJETO IDEAL
A pesar de todas las bsquedas y los aos de experiencia en la pedagoga de la derivacin
del objeto, no es posible definir el objeto ideal, ni de utilizar un objeto con certidumbre
en cuanto a su eficacia. Las relaciones entre las variables son infinitas y no permiten
acceder a ninguna conclusin. Es el tacto, la intuicin, la experiencia del animador, su
sentido de la escucha y la observacin las que sern sus guas ms seguras.
No olvidemos que la primera derivacin es la que opera el animador quien tiene la idea de
sacar un objeto de su contexto ordinario para convertirlo en un accesorio de juego
inesperado: recuperacin de juguetes tradicionales, pelotas, aros, cuerdas para saltar,
tubos, etc., pero tambin objetos de la vida cotidiana: viejos aparatos telefnicos, cajas
de huevos, botellas de plstico, cajas de cartn, peridicos viejos o revistas ilustradas,
coleccin de alfileres, llaves, corchos, guijarrosLo que se encuentra en la ciudad, en el
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campo, o a la orilla del mar, la recoleccin de objetos de la naturaleza puede alimentar


muchos juegos que conducirn a otros juegos en los que los nios se sentirn ms
implicados, ms cmplices.
UTILIZACIN DEL OBJETO
Aunque las utilizaciones de los objetos permiten infinitos juegos, se puede identificar
algunos usos frecuentes y algunos encadenamientos lgicos, simples, progresivos.
Se trate de objetos individuales (un objeto por persona o un objeto para dos) u objetos
colectivos (una cuerda gruesa, un pedazo de tela, un paraguas), se puede comenzar por
manipular el objeto, por deslazarlo, examinarlo, explorarlo.
Esta aproximacin relativamente realista, aumenta el conocimiento y abre la imaginacin
dndole una multitud de bases de referencia.
Luego se puede derivar el objeto permaneciendo como tal, derivarlo dndole un rol en
relacin con la transformacin, personalizarlo (antropomorfismo) o identificarse con l, y
entonces, desaparece.
El paso de la exploracin a la dramatizacin es a menudo sutil. Aparece ms a menudo con
la implicacin, el desarrollo y la interaccin..
REACCIONES ANTE LOS OBJETOS
El trabajo con los objetos reserva a veces sorpresas. Es casi imposible de prever todas las
reacciones ante los objetos aparentemente neutros. Ciertos nios reaccionan mal ante los
objetos deteriorados, que estn rotos o deformados, incluso si estos objetos no tienen
precio alguno.
Cuando se trabaja con objetos aportados por los nios, se puede a veces encontrar
situaciones delicadas, pues se ignora el pasado de los objetos, su contexto, la
interpretacin del nio que los aporta, etc. Por ejemplo, no es fcil ni recomendable
trabajar con objetos personales tales como vestidos, objetos de familia, colecciones
privadas. Por el contrario, el juego con objetos pedaggicos puede abrir felices
perspectivas y tener consecuencias benficas: la puerta de la clase empleada para la de la
caverna de Al Bab, el escritorio del profesor, es la casa del ogro o de Pulgarcito, la pgina
en blanco donde se encuentra trazada, con tinta invisible, el mapa de la isla del tesoro,
etc.

1. PERCEPCIN
Una coleccin de toda suerte de objetos provenientes de muchos sitios permite
conformar un stock heterclito que provocar el deseo de manipular y de jugar.
Por otra parte, grupos de objetos idnticos tienen tambin su utilidad: botellas de
plstico, instrumentos de cocina, tubos y cajas, etc.
Conservando la constante objeto se puede observar mejor las variaciones del imaginario
de un grupo al otro.

Manipulacin de objetos

El grupo adopta la disposicin circular, LOS OBJETOS SON COLOCDOS AL CENTRO. Los
jugadores alternativamente manipulan los objetos, hacen propuestas de juego; por
ejemplo, cada jugador ensaya una manera de tener el objeto, de llevarlo, de agarrarlo, de
dejarlo, de darlo, de recibirlo. Los otros pueden rehacer los mismos gestos despus
proponer variaciones inspiradas o no en la primera propuesta. Variante del primer
ejercicio para dos o tres en pequeos grupos.

Identificacin de objetos al tocarlos

Los jugadores, siempre en el crculo, cierran los ojos. Alguien hace circular los objetos que
se busca identificar, por su forma, su materia. L tocar se repara en la rugosidad, la rigidez,
se plantean hiptesis sobre la naturaleza o la funcin del objeto..
Un tiempo de retroaccin permite intercambios sobre este primer contacto sensorial. Se
pude tambin traducir las impresiones tctiles por dibujos o palabras, frases dadas en
textos breves que llevan por ttulo el nombre del objeto con un calificativo personalizado.

Visin de los objetos

Los objetos pasan de mano en mano. Pero, esta vez se mira y se privilegia el aspecto
visual. Formas, colores, esttica. Se pueden cambiar las percepciones mirando los objetos
desde arriba: de pie, por debajo, trepado sobre una silla o sobre los hombros; o al
contrario abajo: en cuatro patas, de cbito ventral, la cabeza entre las piernas, sobre la
espalda; o ms aun, de muy lejos, de muy cerca
Cada vez a su turno, los jugadores pueden decir lo que ven, lo que creen ver, lo que
imaginan (cruzamiento con la afectividad y lo verbal)

2. AFECTIVIDAD
Los ejercicios que siguen se proponen, mediante la manipulacin de objetos, estimular los
imaginarios provocando asociaciones de ideas sin tener que recurrir a la verbalizacin.

El bastn mgico

Los jugadores sentados en crculo. Un bastn pasa de mano en mano. La manipulacin


silenciosa de cada jugador debe hacer aparecer cada vez un objeto diferente: un cigarrillo,
un riel de ferrova, un palillo de tambor.

El crculo mgico

Se trata de una variante del ejercicio precedente. Se hace pasar de mano en mano un
crculo (de unos 20 cm.) de cartn recortado. Se puede utilizar tambin un plato de
cartn. En este ltimo caso, las sugerencias hechas por los jugadores debern hacer
olvidar el objeto plato en s mismo.

Los objetos misteriosos

Sobre el mismo principio hacer circular un objeto de forma curiosa cuyo empleo no sea
conocido por los nios: un til, por ejemplo. Aqu, la bsqueda imaginativa se ampla a
causa de lo inusual de la forma del objeto.

Para qu sirve

Los jugadores estn en crculo. El juego se centrar en el empleo imaginario de un objeto


desconocido.
Se toma un objeto bastante grande, visible para todos, y se le pone en medio del crculo.
Un jugador lo coge, lo emplea a su manera, despus lo coloca ante otro jugador quien le
pregunta: Para qu sirve?. El que est en el crculo responde sugiriendo un empleo; el
interrogador pasa al medio, el primero sale, y contina el juego con varios participantes.
Es as como, por ejemplo, una escuadra ha servido para cortar una tarta, plantar
legumbres, ponerse los zapatos, afeitarse (Teatro de juegos).

Qu sentimiento me inspira un objeto

El grupo en crculo. Un objeto circula de mano en mano, cada uno lo recibe, lo manipula y
lo da con un sentimiento preciso: ternura, emocin, miedo, clera, desgano Se puede,
en un segundo turno, sonorizar y verbalizar el sentimiento expresado. (cruzamiento con lo
vocal verbal)

3. MOTRICIDAD
El trabajo de motricidad con objetos proporciona toda suerte de situaciones dinmicas al
taller.

Dinmica
Caminar con el objeto sobre la cabeza, los hombros, la espalda, la cadera, el pe, el
vientre etc.
Caminar haciendo saltar el objeto con las dos manos, de una mano a otra,
lanzndolo y reatrapndolo antes de que caiga, con toda clase de gracias entre los
dos tiempos.
Caminar en parejas intercambiando el objeto, diversificando las posiciones, las
distancias, las maneras de dar y recibir.
Esttica
Las mismas consignas pueden ser retomadas en el sitio, sin desplazar el cuerpo
(pero movindolo) encontrar desde la lentitud, diferentes ritmos. Trabajar en el
suelo o en diferentes niveles.
Identificacin
Los nios transformados en objetos, imaginan el desplazamiento de este objeto en
el espacio. Se obtiene as (juego de teatro) un diccionario, un timbre, un pndulo
que caminan, avanzan, un carro que tiene averas, una bicicleta que se ha
desinflado la llanta, una camisa en una mquina de lavar.

4. VOCAL VERBAL
En la experiencia precedente se ha visto el cruce entre motricidad y sonido, aunque la
consigna no haya sido explcita.
Se puede retomar la identificacin con el objeto pero acentuando, esta vez, el sonido real
o ficticio de este objeto.

El pequeo ruido
Cada nio-objeto se coloca como quiere en el espacio. Desde su posicin, imagina
un ruido caracterstico para sealar su objeto (ruido realista o extravagante)
Colisin
Retomando la marcha de objetos, se sincroniza el sonido y, a cada colisin de
objetos, se aaden ruidos de toque diverso.
Discusin inslita
Cuando, a su turno, en una audicin recproca, los objetos se han manifestado, se
solicita conversaciones a distancia entre objetos: el zapato habla a la pelota, el
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silln cuenta su vida a la botella. Ya, en este momento, nace un tema de


improvisacin: varios juguetes discuten y regaan con indignacin sobre la mala
suerte que les hace sufrir un nio. Se puede utilizar como soporte sonoro y textual,
El nio y los sortilegios, de Ravel y Colette.
5. DRAMATIZACIN

Presentacin de objetos
Los nios son invitados a presentar de manera original los numerosos objetos que
han aportado, imaginando una fbula que los personalice. El jugador, antes de su
presentacin, trata de responder mentalmente a las cuestiones siguientes: De
dnde viene? A quin perteneca? Quin lo ha fabricado? Dnde? Cul es su
historia? Cul es la suerte de sus propietarios? El objeto les ha aportado felicidad
o infelicidad? Por qu? (el espejo mgico de Blanca Nieves, los zapatitos de
cristal de Cenicienta, las botas de siete leguas del gato, la lmpara maravillosa de
Aladino, el retrato de Dorian Grey y las pistas de las historias policiales.
En el registro de objetos simblicos se puede an citar el cacharro, el globo, la
guadaa, el paraguas, el diamante, la cruz, la corona, el cuchillo,
He aqu algunos ejemplos de presentacin de objetos por los nios en la
experiencia Juegos de teatro.

Una llave ha sido encontrada en un armario empotrado; fue colocada all por el
conde Archambaud, horas antes de su muerte. Esta llave abre un armario mgico.
En el interior hay un espejo en el que se puede ver el porvenir. Viendo su muerte
prxima, el conde ha querido esconder la llave para que nadie vuelva a abrir el
armario. En efecto, se ha encontrado la llave, pero nadie sabe qu ha pasado con el
armario.
Un afilado cuchillo con una mancha y ruedas de un vehculo que se desplaza solo,
se detiene bajo las ventanas de las gentes y canta la cancin del afilador El
primero que afile tijeras liberar al afilador.
Un collar de conchas es un collar de la suerte que ha sido robado en un convento.
En cada concha se escucha el mar y la voz de un pececito que indica a cada uno lo
que debe hacer cuando se le presente un problema serio.
Una caja de queso camembert pertenece a un pececito Un monstruo de los mares
ha llegado, y se ha tragado la caja que tena un poder sobrenatural. El pececito
llama a la polica de los mares quien ha abierto el vientre del monstruo y
recuperado as la preciada caja de camembert.

Los objetos cuentan


Es una variante del ejercicio precedente. El jugador convertido en un objeto es un
personaje que cuenta su historia (acentuacin del cruce motricidad-verbal)
Relaciones entre objetos
Los nios escriben nombres de objetos sobre papeles, los que son plegados y
depositados en una caja.
Los jugadores se dispersan en el espacio por grupos de dos. Cada uno saca a la
suerte un nombre de objeto.
Las parejas disponen de algunos minutos para imaginar una improvisacin que
ponga en juego los dos objetos sacados al azar.
En el dominio de la literatura Pierre Gripari en El gentil diablillo ha imaginado una
papa enamorada de una guitarra.

Improvisaciones por grupos con objetos idnticos

Las botellas de plstico


Seis botellas de plstico estn a disposicin de cuatro grupos. Despus de un
tiempo de preparacin, he aqu lo que se present.
Grupo 1
El juego se desarrolla al pie de la escalera. Una madre, sus dos hijos y una foca se
pasean a orillas del mar Han llevado botellas de oxgeno para bucear.
Los nios se colocan las botellas de plstico a sus espaldas deslizndolas sobre el
pullover. Hacen gestos de ponerse mscaras y tubos de aire. La foca- que no hablaencuentra disparatada la idea de clocarse una botella de oxgeno cuando no se
tiene necesidad alguna.
El nio y la foca nadan, se tiran al agua siguiendo las recomendaciones de la madre
que ha quedado en la orilla.
El grupo ha utilizado la escalera para representar la ribera. El ltimo escaln figura
el salto al agua, la parte acutica se desarrolla sobre el suelo.
Grupo 2
El juego se desarrolla entre la fuente y las espalderas (gimnasia). Sucede la
escena en un tribunal, el juez, ligeramente trepado sobre las espalderas, domina
abogados y reos; tiene en la mano una botella que utiliza como mazo y agita
violentamente para establecer el silencio. Cada uno de los dos reos mantiene una
botella en la mano. El juez pide cuentas sobre fondos destinados a la investigacin
sobre el cncer, que han sido malversados. La ebriedad de uno de los reos hace la
sesin agitada

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Grupo 3
La representacin se hace ante el espacio de bancas. De entrada las botellas son
colocadas paradas sobre un banco. Tres nios, cuya madre ha salido, se ren de
ello. Tienen sed Descubren en la nevera botellas con jugo de naranja. Beben y se
adormecen. La madre vuelve, encuentra a sus hijos inertes; llama a la polica. Se
descubre entonces que el marido, que es insomne, ha puesto somnferos en el jugo
de naranja.
Grupo 4
Dos personas se encuentran en el espacio de bancos, disputan y llaman a la polica
que los separa a golpe de matracas (botellas de plstico).
Retroaccin
La utilizacin que ha mantenido la atencin de los nios es la primer grupo. El
objeto ha vuelto a su funcin habitual. En los grupos 2 y 4 las botellas son
empleadas para golpear, uso bastante tentador, pues las botellas de plstico vacas
resuenan mucho cuando se les golpea contra alguna cosa. En fin, en el grupo 3,
ellas recuperan su funcin habitual pero es el contenido el que cambia y crea la
dramatizacin.
La retroaccin cae esencialmente sobre el empleo de las botellas y la seleccin del
espacio. La unanimidad recae sobre el primer grupo. A algunos les ha gustado el
proceso: pero el juez se pone nervioso, l golpea la botella que termina por volar
en pedazos. El grupo 3 explica que ellos han elegido los bancos porque ofrecen
apoyo cuando los nios se duermen. Se hace notar al grupo 4 que el espacio
bancos no aporta nada al tema de la disputa; uno no comprende dnde sucede la
accin. Se hubiera podido jugar esta escena al medio del patio e imaginar una
calle. Un nio subraya que en las improvisaciones muy a menudo se llama a la
polica.

Los tubos de cartn


Los nios disponen de una docena de tubos de diferente dimetro. Algunos se
usan habitualmente para enrollar tejido o papel, otros permiten proteger un afiche
o un pster.
Grupo 1
Presenta al centro del patio un match de beisbol.
Grupo 2
El juego utiliza una espaldera; los tubos son colocados en los intersticios, entre las
barras transversales. Un abuelo hurao e invlido se desplaza con una caa-tubo,
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pide a sus nietos ir a comprar baguetes de pan. La panadera toma los baguetes
puestos en la espaldera. Los panes ruedan, se ensucian, los nios los recuperan y
los llevan al abuelo.
Grupo 3
Al comenzar el juego los tubos son colocados al pie de la fuente. Es la maana de
Navidad, los nios se despiertan y van a descubrir sus regalos/tubos. Fcilmente
arrancan los papeles de embalaje y descubren un largavista, un caleidoscopio, una
cerbatana, un juego de construccin, un mikado.
Grupo 4
Los nios no han encontrado empleo para los tubos, dan vuelta a la tarea
(resuelven la dificultad) imaginando un juego televisivo (siempre sobre bancos
puestos uno al lado del otro) El objeto misterioso.
Una animadora presenta tubos a dos candidatos que, para ganar, deben identificar
el objeto misterioso.
El primer contacto ldico con los tubos haba inducido inmediatamente a una pelea
en la que matracas se abatan permanentemente sobre los protagonistas. Una
discusin-retroaccin ha descartado esta utilizacin , lo que ha obligado a los nios
a desarrollar su imaginacin.
Los objetos llevados por los nios estaban ya muy fuertemente cargados de
significacin.
Sean utensilios de cocina o juguetes, pertenecen a su unin familiar. Esto facilitaba
a menudo la manipulacin a los propietarios pero no forzosamente a los otros
participantes. En conjunto ellos han permitido numerosos ejercicios sensoriales, un
redescubrimiento tctil, y es finalmente su transformacin la que ms ha inspirado
los juegos.

EN SNTESIS (del traductor):


Manipulo el objeto.
Lo cargo de intenciones
Me muevo con l, o slo lo muevo a l. Me identifico.
Lo relaciono con otros objetos.
Lo integro a una historia.

Un objeto y sus posibilidades: Cualidad. Utilidad. Denotacin. Connotacin. Sociocontextual y Simblico.


El cuchillo, corta, sirve en la cocina, cuchillo, eres mi cuchillo, el cuchillo fantasma. Muerte

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LA IMAGEN
Introduccin
La imagen habla, se ofrece a la mirada, transmite un mensaje, ella aprende a ver, permite
lograr otra cosa ms que una simple reproduccin de la realidad. Propone una
comunicacin abierta donde el que mira efecta importantes inversiones psicolgicas. En
efecto, su aspecto connotativo permite un campo de proyeccin. Si la imagen representa
lo real, de cierta manera, ella la desrealiza y la mostrndola desde otra perspectiva.
As, ms que el lenguaje, ella sugiere una pluralidad de significaciones en funcin del
espectador, de las situaciones, del contexto.
Es pues particularmente interesante analizar los efectos inductores de la imagen y de
observar cmo los nios responden, lo que ven, lo que escogen, cmo interpretan y de
qu elementos se apropian para jugar, ponerse en juego u organizar sus actividades
dramticas.
1. PERCEPCIN
Puede ser utilizada toda suerte de imgenes: la postal, el afiche, las vietas de las tiras
cmicas, la publicidad, el diseo humorstico, la foto documental, la foto de prensa, la
reproduccin de cuadros.
Una solicitud es planteada a los nios: deben buscar imgenes y aportar las que ms les
plazcan. As se constituye un primer stock que se coloca en un sitio visible para todos. Este
tiempo de puesta en visibilidad comn puede constituir un arranque ldico complejo
con desplazamientos, verbalizaciones, presentacin y exposicin.
Arranque: he aqu dos maneras posibles de comenzar
1. Todo el mundo se instala frente a un muro vaco de todo documento. Cada uno, a
su turno, va a colocar su imagen sobre el muro con cinta adhesiva, diciendo lo que
aporta. Los otros dicen lo que ven.
2. Todo el mundo de pie en crculo y con la imagen aportada al frente. Uno se
desplaza lentamente mirando sucesivamente cada imagen ; despus vuelve a su
lugar, cada uno cierra los ojos y recuerda mentalmente las imgenes que ha visto.
A partir de estas dos maneras de arrancar, se puede desarrollar una lnea lgica que
permita ejercer el sentido de la observacin, de la discriminacin, de la seleccin, de la
interpretacin, de la representacin, etc.

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Sobre el muro veo

Cada jugador propone un itinerario que va de una imagen a otra mostrando o nombrando
los elementos de las imgenes que ha elegido (e puede proponer hacer un viaje teniendo
cada imagen como etapa o parada).

Alrededor del crculo he visto

A ojos cerrados cuentan o describen imgenes que encuentran en su mente (en su


memoria).

Mi imagen, tu imagen y yo

Despus de un tiempo de observacin, de presentacin, de verbalizacin, de


memorizacin cada jugador representa corporalmente (Actitud fija) su imagen o la de
otra seleccin en el stock constituido por el grupo. Cada uno de los jugadores puede
completar poco a poco el cuadro proponiendo su actitud corporal.
2. AFECTIVIDAD
Cada jugador acaba de presentar su imagen, la que l ha escogido o aportado. Explica
entonces qu lazos personales mantiene con esta imagen. Puede, si desea, utilizar las
expresiones me recuerda o me hace pensar en. Puede emplear materiales de su vida
personal, pero puede tambin mentir-verdad elaborando una ficcin verdadera. Puede
tambin precisar por qu la ha aportado, por qu la ha puesto en tal lugar del espacio, a
quin le gustara ofrecrsela, etc.
3. MOTRICIDAD
Mostrar/mirar
Todo el mundo se pasea mostrando su imagen de diversas maneras, en diferentes niveles
y mirando las imgenes encontradas en su paseo.

Prestar/cambiar

Siempre pasendose, cada uno encuentra diversas posturas para cambiar su imagen con
el otro. Se puede aadir tambin la comunicacin verbal (encadenamiento con la parte
vocal). Cada uno propone su imagen o pide una, explicaciones y recomendaciones para el
apoyo (Yo te presto mi imagen, pero cidala; cambio mi imagen por la tuya, pero solo por
un momento)

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Presentar/representar

Cada uno presenta su imagen a los otros de manera muy ostentosa. En cada ocasin viene
otro jugador a tomarla con una misma acentuacin corporal (enftica, exagerada, esttica,
etc.), despus cada uno efecta un movimiento en el espacio, ligado al documento visual y
a la ficcin que ha elaborado.
4. VOCAL/VERBAL
Sonorizacin
Se escoge algunas imgenes por sus posibilidades de sonorizacin: evocacin de diversos
ruidos, de ambientes sonoros, musicales o verbales y se forman grupos que
alternativamente emiten los sonidos o escuchan. Se puede intercalar tiempos de silencio
colectivo. Se puede tambin, cuando un grupo evoca un universo sonoro, acompaar su
evocacin con un ligero murmullo de los otros grupos.
Es siempre interesante hacer escuchar sonidos con los ojos cerrados: la percepcin
auditiva se hace ms precisa y ocupa toda la atencin de los receptores.

Verbalizacin

Terminada la primera parte del trabajo vocal, cada jugador individualmente retoma la
imagen presentada en la segunda parte del taller (afectividad); l se va a colocar en el
espacio , y evoca con frases cortas la imagen escogida . Las frases brotan
alternativamente, separadamente, lo que impone a cada jugador escuchar bien a los
otros.

DRAMATIZACIN

La experiencia Juego de Teatro


Material
Los nios disponen para su organizacin en grupo de dos propuestas diferentes:
La primera, una ensalada de imgenes que comprende tres documentos: dos paisajes
(uno representando la Vendie, con dos molinos que encuadran un calvario; el otro
evocando un castillo, un patio con pozos en primer plano) y una vieta de Boule y Bill
(ilustraciones pg. 30-31).
La segunda, un dibujo humorstico de Semp donde, en una inundacin, dos personajes se
han refugiado en un techo (pg.31)

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Estructura de grupos
Alrededor de la ensalada de imgenes se constituyen dos grupos, tres alrededor del dibujo
de Semp. Los nmeros son dados al azar, los reagrupamientos se hacen tanto sobre las
imgenes como por afinidades.
Puesta en espacio-tiempo
Cada grupo dispone de un territorio en el espacio colectivo (ver el mapa del espacio).
Disponen de algunos minutos para preparar su improvisacin.
Consigna
La consigna precisa a los jugadores los elementos que deben ser objeto de la preparacin,
por lo tanto de la concertacin o de la anticipacin de la improvisacin.
-

los personajes que encarnarn;


el principio y fin de la improvisacin;
el encuadre del espacio donde el juego ser presentado;
el lugar donde estarn colocados los que mirarn.
Ensalada de imgenes

Grupo 1 (2 nias, 1 nio)


Utiliza la escalera, la esquina del lavabo y la fuente. V se coloca sobre el rellano de la
escalera, S cerca de los lavabos y L en el piln de la fuente. De entrada al juego V hace
horcajadas sobre la rampa de la escalera, simula un accidente. El es simultneamente
testigo y llama a S por telfono (Se supone que S mdico) V baja la escalera, llega cerca de
los lavabos donde recibe a S a quien conduce cerca de la fuente.
Este travelling impone a todos los que miran un desplazamiento.
L en el piln simula un cadver. V y S retiran el cuerpo y lo extienden. S plantea preguntas,
mide, adopta un comportamiento que es ms de un inspetor de polica que de un mdico.
V se aparta de S y se dirige hacia el lavabo, donde reza una plegaria y se prosterna a la
manera de los musulmanes.
Grupo 2 (2 nias, 2 nios)
Utiiza el espacio de bancas. A la espera del juego A se desliza al medio de una distribucin
rectangular de bancos colocado a un costado del jardn. Los otros tres nios se reagrupan,
de pie, a un lado del patio.
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Desde el comienzo, la palabra pasa alternativamente del patio al jardn. Al costado del
jardn una conversacin nos hace saber que una familia pobre no tiene harina; al costado
del jardn una voz sale de las bancas:Soy el mago de los pilones encerrado desde hace
mucho, mucho tiempo. La familia conocedora de la existencia del genio decide hacerle
una visita. El grupo de tres se coloca a horcajadas sobre un banco que representa un tren.
Cerca del piln la familia manifiesta un primer deseo y obtiene as dos kilos de harina.
Poco tiempo despus, al costado del patio la harina vuelve a faltar. Se telefonea entonces
al mago que acepta darla por ltima vez. La familia recupera su domicilio. Es el fin de la
improvisacin.
Comentarios
El pozo en primer plano de una tarjeta postal ha estimulado la imaginacin de los nios.
Dos elementos simblicos aparecen en estas ficciones:
- la muerte (el grupo 1 ha asociado dos elementos visuales: el pozo y el calvario)
- la abundancia(el grupo 2 ha asociado el pozo y el molino)
De la vieta de la tira no queda ms que el telfono en el segundo grupo, mientras que el
primero ha utilizado el personaje del doctor.
Es posible que la expresin ninguna reaccin ha completado las reacciones pozocalvario para sugerir el accidente mortal.
Los molinos no han sido utilizados por el grupo1, en cambio, el calvario ha inducido la
oracin del final la improvisacin. Se constata as que las mismas imgenes , al contacto
de imaginarios y de vivencias diferentes, ha provocado asociaciones de ideas propias a
cada grupo.
La consigna no impuso ninguna coaccin particular en cuanto a la utilizacin de los
documentos. Sin embargo, los dos grupos han buscado imaginar una ficcin tmando en
cuenta un elemento de cada una de las imgenes.

El dibujo humorstico

Ha inducido a tres historias diferentes presentadas en marcos as mismo diferentes.


Grupo 1 (2 nias, 2 nios)
El juego comienza en el espacio bancos

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D y K presentan un espacio televisado cuando un comunicado espacial anuncia una


inundacin particularmente grave. Un boletn meteorolgico precisa: Llueve, llueve,
llueve, llueve. Durante este tiempo, L ha ido a abrir completamente el cao de la fuente,
haciendo or como ruido de fondo el agua que corre. El equipo de TV se coloca en los
lugares y se desplaza hacia las espalderas. Q se sube a lo alto de un pilar. L trepa las
espalderas. D y K simulan su llegada en helicptero e interrogan a las gentes sobre los
techos.
Grupo 2 (2 nias y 2 nios)
Utiliza el espacio de la fuente y de las espalderas.
Una madre fatigada pide a sus hijos que le preparen un te mientras ella descansa. Los dos
nios ejecutan (en la fuente), despus parten a la escuela dejando el cao abierto. La
madre se despierta inundada., llama a un bombero, los nios vuelven. Es la locura, todo el
mundo se trepa a las espalderas. Aparece entonces superabuela, personaje de poderes
sobrenaturales que corre, vuela y repone todo en orden. La escena se termina con un
cupl moralizador de la madre a los nios negligentes.
Grupo 3 (1 nia. 2 nios)
Juegan con la escalera y tres bancos dispuestos paralelamente, al mimo intervalo y
frente a los escalones. La escalera figura la casa donde la madre quedar durante toda la
escena.
Dos nios B y F van a la piscina a tomar su curso de natacin. Evolucionan entre los bancos
cuando el parlante anuncia: Atencin! Evacuen la piscina, Inundacin!. El agua sube y se
refugian en la escalera. Como flotador anudan camisas alrededor de su talle y se lanzan al
agua. Desde la escalera, la madre N arroja sus zapatos que se transforman en peces,
objetos a la deriva. Poco a poco el nivel del agua desciende, el ritmo se ralenta, se reinicia
el curso de natacin y los nios ingresan a su casa valindose de la escalera.
Comentarios
Ninguno de los grupos ha seguido el diseo al pie de la letra (dos personajes con sus
blusones, refugiados sobre el techo de una casa). Todos han evocado la inundacin en
contextos diversos.
El primer grupo es el que ha sido ms fiel a la imagen inductora colocando su inundacin
en el contexto de una regin. Los comentarios televisados precisan por otra parte que las
personas se refugian sobre el techo de las casas. Dos grupos han asociado su inundacin al

18

nivel del agua natural de la pieza; en fin, todos han sugerido, mediante un juicioso empleo
del espacio, la elevacin de las aguas y de las personas.
Los jugadores tuvieron algunas dificultades para elegir un elemento preciso del espacio,
obligando a los que miraban a frecuentes desplazamientos en el transcurso del juego. As
no es raro que una improvisacin utilice para su evolucin una buena mitad de la sala: e
cambio de lugar se traduce entonces por un cambio de espacio.
Las imgenes han permitido diversas explotaciones por los nios que son al principio
sensibles a la publicidad, al dibujo de humor. La B D, que eran parte de su universo,
aportan ya demasiados elementos de ficcin; ella no es explotable ms que sacando las
vietas de su contexto.
La imagen es tambin una ocasin de introduccin al teatro de imgenes, el teatro
estatua (Augusto Boal, teatro del oprimido) donde los nios ensayan reconstruir la
representacin dada por la imagen toda descubriendo otra dimensin.
El soporte visual permite toda suerte de utilizaciones, pero revela tambin ms cosas que
no se muestran. Cada nio aporta a las representaciones sus preferencias, pero tambin
su medio, su cultura. Se revela as y habla indirectamente de l creyendo hablar de su
imagen.
Ciertas reproducciones ofrecen situaciones ldicas (B, D), otras, situaciones psicolgicas
(fotos de familia), otras aun situaciones artsticas (pintura) o sociolgicas (documentos
periodsticos). Las inducciones varan en funcin del grado de coincidencia o de cercana
entre las imgenes y el grupo (o los individuos y el grupo)
Puede ser interesante aportar documentos diferentes para multiplicar las coasiones de
encuentros y de cruzamientos..

19

EL SONIDO
Introduccin
Si bien la percepcin visual ocupa el 80% de la vida perceptiva (H. Pierron), el universo
sonoro ocupa un lugar importante. Ciertas experiencias han demostrado las
consecuencias catastrficas del silencio total sobre el ser humano. De la misma manera,
la lucha contra el ruido ha devenido en una prioridad ecolgica con el fin de prevenir y de
remediar esta polucin invisible. Se conoce los efectos benficos de la msica y el placer
que ella procura (sin hablar de la msicoterapia). Se sabe tambin que ella puede servir
para intenciones ms belicosas y provocar efectos de contagio colectivo y de hipnosis.
Sin embargo, la msica favorece la expresin, ella permite, entre otras, numerosas
interacciones entre el grupo y el individuo. En continentes como el frica y Amrica del
Sur, los habitantes llevan la msica en el cuerpo. Estas manifestaciones corporales nos
sorprenden a veces, a nosotros que, en comparacin, tenemos una expresin ms dura y
ms verbal. Nuestra sociedad occidental educada, se ha orientado hacia una escucha
esttica de la msica. Las cosas evolucionan un tanto con los jvenes quienes con el pop y
el rock pierden un poco la inhibicin colectiva para encontrar el gusto por la participacin
corporal.
Con la utilizacin del inductor sonoro, se trata mediante la audicin de sonidos diversos,
de msica, de canciones, de efectos sonoros, de suscitar el movimiento, la puesDta en
juego de los cuerpos y de permitir que fluya la imaginacin.
1. PERCEPCIN
De la misma manera que se invita a los jugadores a aportar objetos, imgenes, se les
puede invitar a aportar cassettes de msica o de documentos sonoros as como toda
suerte de objetos que emitan o produzcan sonidos. (Se ha visto que la produccin de
ruidos variados puede ser una de las proposiciones de trabajo con los objetos).
En la experiencia Juego de teatro los nios han trado una guitarra (fabricada con una
botella de plstico, un bastn e hilo de pescar), un xilfono, castauelas, una pipa, un
silbato, un llavero silbato, una pelota, objetos metlicos, reglas de madera.
Arranque
Hay varias maneras de comenzar, segn se privilegie los sonidos ya existentes en el
espacio, los sonidos prerregistrados (aportados por los alumnos o el animador) o los que
van a producirse en el lugar.

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A su llegada, los jugadores forman un gran crculo en cuyo centro han sido depositados
todos los objetos. Sentados de espaldas al centro. Cierran los ojos y observan un gran
silencio para escuchar los ruidos del ambiente: el timbre d e la guardera, un carro que
pasa, un perro que ladra,. Cada uno a su momento identifica estos ruidos, despus aade
lo que le parece asociado a cada ruido o lo que les permite ligar ciertos ruidos entre ellos.
As se elabora colectivamente una verdadera ficcin que integra todos los ruidos
exteriores. Esta parte puede llamarse la msica del silencio

Encontrar la fuente

Los jugadores dispuestos en crculo, con los ojos cerrados, escuchan los sonidos que entre
ellos uno va produciendo a su momento con los objetos colocados en el centro. Ellos
tratan de identificarlos. Cada objeto reconocido es eliminado hasta que lo han sido todos.

Identificar la msica

La misma disposicin, pero en lugar de objetos, es la mitad del grupo quien est al interior
del crculo. A su momento cada jugador (desde adentro) debe emplear su voz (hablar,
cantar, hacer ruidos) y los jugadores de fuera tratan de adivinar a quien pertenece esta
voz. Si no se identifica, el jugador se deja descubrir por los otros que abren los ojos. Es
necesario or de nuevo su voz. Luego se invierten los grupos y se recomienza.
Se puede tambin para variar proponer al primer grupo la voz hablada y al segundo la voz
cantada. Los grupos podrn entonces formarse segn el gusto de cada uno. No es
obligatorio que todo el mundo se haga or.. Se pude proceder por escalonamiento en las
diferentes actividades, por ejemplo, los que utilizan la voz y los que utilizan los objetos.
2. AFECTIVIDAD
Si hay un dominio que establece lazos estrechos con la afectividad es sin duda el arte de la
msica. Todos tenemos en la cabeza melodas que han arrullado nuestra infancia, aires
que estn estrechamente asociados, en nuestra memoria afectiva, a situaciones,
encuentros, lugares de nuestra aventura personal. Estas musiquitas provocan mucho
tiempo despus alegra y nostalgia.
Este fenmeno de la memoria afectiva donde la percepcin de imgenes visuales,
sonoras, gustativas u olfativas del presenta despiertan las emociones ligadas al pasado
que se manifiesta con intensidad en el caso de los adultos (ej. La pequea Magdalena, de
Marcel Proust). Con los nios, la utilizacin de este proceso es ms ldico. Puede sin
embargo provocar incidentes imprevisibles: no se toca impunemente el pasado, incluso el
de los nios, sin arriesgar el que puedan aflorar dramas escondidos, sin hablar de aquellos
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para quienes estos cantos de cuna romnticos, estas cajas de msica del tiempo pasado
eran las vociferaciones del padre, los silencios de la madre o la bulla de la casa o del
barrio.
Es por esto que el recurso de la ficcin, de lo imaginario, permite a cada uno corregir
clandestinamente las injusticias del destino.

La primera cancin

Algunos jugadores hacen escuchar a sus camaradas las primeras canciones (reales o
ficticias) de su infancia, cantando ellos o utilizando un cassette o un disco. Los que la
conocen se identifican y cuentan a qu edad y en qu circunstancias las han odo ya.
El animador podra tambin aportar la cancin infantil o la primera cancin infantilde su
pasado. Quiz los nios la conozcan tambin (o entonces ser una buena ocasin de
conocerla)

El secreto de la msica

Los jugadores hacen escuchar a sus camaradas la msica de su eleccin. Ellos encuentran
una historia sobre ella o imaginan una breve ficcin donde esta msica habra jugado un
rol en un asunto preciso. Los otros nios son invitados a reaccionar a la msica diciendo lo
que a ellos les evoca.
3. MOTRICIDAD
La relacin con la msica suscita a menudo dos actitudes opuestas: la audicin, inmvil y
silenciosa o el movimiento del cuerpo, sobre el sitio o en el espacio, en silencio o
canturreando.
Las dos actitudes varan con el estilo de msica y con el gusto positivo o negativo por el
fragmento propuesto.
Con la finalidad de relacionar sonido y movimiento se puede proponer una exploracin
libre o dar consignas ms especficas.

Seguir la lnea meldica

Los nios son invitados a desarrollar en el espacio la lnea musical: por ejemplo, seguir la
flauta que nos llama enlo alto de la montaa. Si se utiliza la metfora del hilo8seguir el
hilo del agua, del arpa), se puede cruzar dos hilos (juego de dos) o tres (juego de tres) o
hacer redes colectivamente.

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El movimiento del sonido

El animador propone diversos sonidos y ritmos que los jugadores traducen en


movimientos. Se les puede proponer reacciones en cadena, en espejo, en oposicin, etc.
Tambin los jugadores son invitados, a su turno, a proponer un sonido a un camarada
(juego de dos) que debe responder con un gesto o movimiento. Se puede comenzar por
un solo sonido y un solo gesto, despus proponer dos o tres sonidos, por fin una breve
secuencia sonora vocal.
Se alternan los emisores y los receptores los msicos y los danzantes, os clwns, los
acrbatas, los cabritos o los elegantes, cada uno puede elegir la situacin que responda
mejor al sonido escuchado.

El sonido del movimiento

Se trata de la proposicin inversa: un jugador se desplaza en el espacio y el otro lo


acompaa con el sonido correspondiente.
Se puede hacer el juego de dos o con un solista en movimiento (voluntario) y el grupo or
questa en acompaamiento sonoro. O bien, lo contrario: solista sonoro y grupo en
movimiento.
Estas dos ltimas proposiciones ligan el trabajo sobre la motricidad al trabajo vocal
desarrollado anteriormente.

La experiencia Juego de Teatro

Una versin de Pedro y el lobo, de Sergio Prokofiev es presentada a los nios. Todos los
comentarios narrativos son borrados, solo los temas musicales que corresponden a los
personajes son mantenidos. Los nios se distribuyen en el espacio y deben encontrar
maneras de caminar relacionadas con el soporte musical.
En general, muy pocos conocen el cuento, y los que lo han odo no identifican a menudo el
tema de Pedro.
La sonoridad de los instrumentos, los diversos ritmos, inducen variedad de
desplazamientos. El fagot, que representa al abuelo, dramatiza; la flauta, que sugiere el
pjaro, invita a desplazamientos ligeros, areos.}

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4. VOCAL/VERBAL
Continuo/discontinuo
Cada uno mantiene lo ms que puede el fonema de las vocales respirando cada vez que es
necesario y pasando de una vocal a otra. Las diferencias de soplido producen desfaces
interesantes que los jugadores son invitados a escuchar, continuando con la emisin del
sonido.
Variar las alturas y las intensidades. Variar los colores proponiendo cifras, monos{ilabos o
sonidos complejos
Pedir despus a los jugadores interrumpir la accin realizada, emitir sonidos breves en
ritmos diferentes, variando el encadenamiento de los sonidos, por ejemplo: a-a-e-i-o-o-ou-a-e-e-i-i-i-o-o-o
All se puede variar la altura y la intensidad.

Lento/rpido

Utilizando la imagen acelerada y de cmara lenta en el cine, jugar a que todo el mundo en
conjunto hable muy rpido y, al contrario, muy lentamente.
Se puede hacer ms divertido desplazndose en el espacio rpidamente o lentamente,
con el sonido correspondiente (relacin verbal-motricidad)

Agudo/grave

En una pareja: uno emite sonidos agudos y el otro, graves.


Ligar lo grave y lo agudo a las relaciones espaciales abajo/arriba. Cuando uno va hacia el
agudo, sube, mientras que el que va hacia el grave, desciende y viceversa. Se puede hacer
or, por ejemplo, la voz d Ima Sumac que pasa de muy grave a muy agudo, y pedir a los
nios asociar las alturas del sonido con colores, emociones, sucesos o personajes.
Otra experiencia interesante: hacer escuchar la voz de los personajes de dibujos
animados.

A la manera de

Se pueden inspirar en diferentes soportes sonoros como Einstein en la playa de Philip


Grass (CBS4LMH38875), sobreencademamientos de cifras, traducir ambientes variados: el
caminar, el patio de recreo, el partido de ftbol, o una maana a la orilla del mar, una
noche en el bosque, un domingo en el campo.
24

La experiencia Juego de teatro

El trabajo se hizo sobre cassette de msica concreta constituido de elementos hechos de


diversos materiales sonoros, ruidos o sonidos. El estudio de los sonidos tensados, de Luc
Ferrari formaba parte del registro del grupo de bsqueda musical de la RTF bajo la
direccin de Pierre Schaffer (Discos B.A.M)
Los nios se han distribuido por el espacio emitiendo ruidos, sonidos, elementos de texto
sobre la msica propuesta.
5. DRAMATIZACIN
La experiencia de Juego de teatro

Objetos sonoros

En un primer momento, la improvisacin se hace con los objetos colocados al centro del
crculo.
Un nio se levanta y propone un juego, a partir de uno o varios sonidos; cualquier otro
puede venir a completar el juego, etc. (interaccin).
Despus de varios ensayos individuales, la consigna cambia: Alguien dentro del crculo,
dispone de varios objetos sonoros: al medio, los jugadores deben improvisar siguiendo el
bullicio propuesto.
As con un grueso pincel de madera y dos tiles metlicos tapados o frotados el uno con el
otro, se ha obtenido dos improvisaciones por parejas (a do)

El ruido del aspirador que alguien est pasando en su casa exaspera al vecino
que viene a quejarse.
En un piso en plena montaa, lo carneros tienen fro y se ponen a castaetear los
dientes. El pastor y su mujer se esfuerzan para calentarlos, por todos los medios.
En vano, siguen castaeteando los dientes!

Citemos otros ejemplos de utilizacin de los objetos propuestos.

Un tamboril se convierte en una olla a presin que silba girando, despus es un aro
por el cual debe pasar Brutus, el len; es la escudilla donde el perro viene a comer:
cada vez que l se aproxima, un ruido lo sobresalta, se hace necesario otras
tentativas ms prudentes.
Un tubo de plstico, que da un sonido agudo cuando se le hace girar rpidamente,
se convierte en los huesos de un perro; una espada que silba durante el combate,
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una cerbatana de flechas envenenadas, un sorbete para beber un vaso de


granadilla.
Secuencias musicales

Tres secuencias musicales han sido propuestas a los nios. Se trata de extractos de:
-La Sinfona del Nuevo Mundo, de Anton Dvorak (reexposicin grandiosa, en mayor, del
tema principal, C,D, DECCA);
-El aprendiz de brujo, de Paul Dukas (Deutsche Gramophon L:P: 2531331)
-El estudio de los Sonidos tensados, de Luc Ferrari (op. Cit.)
Primeras exploraciones
Esta etapa se desarrolla colectivamente. Los nios deben reaccionar a su manera, a la
msica mediante la ocupacin del espacio, desplazamientos, iinerarios, etc.

La Sinfona del Nuevo Mundo

Durante la audicin, se observa movimientos rpidos, a veces sacudidas, cadas, rodadas,


ascensiones a las espalderas.
Despus en la retroaccin, los nios hablan de miedo, de momentos donde se va a morir,
de la llegada de un fantasma, de la aparicin de un ngel, de revolucin, de caballeros de
la Mesa Redonda, de tortura (alguien es azotado)

El aprendiz de brujo

Se observa marchas, sacudidas, saltitos.


La retroaccin indica que los nios han pensado en alguien que es perseguido, que tiene
mucho miedo y se esconde por todos lados; en el agua, alguien perseguido por un tiburn,
nada hasta una isla; en un dibujo animado, un perro es perseguido por una avispa; una
oruga se transforma en mariposa, un perro es perseguido por un fantasma.

El estudio de los Sonidos tensados

Los desplazamientos son muy diversificados, es un patchwork de acciones individuales.


La retroaccin muestra que los jugadores han pensado en un extraterrestre que persigue
a alguien; una persona hipnotizada; una visita a una casa solariega en el campo que se
derrumba; una nave espacial que enva rayos laser; un ciego amedrentado porque no
localiza la msica; un hombre que se ha vuelto loco por la msica extraa; sobre la pista
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de un aerdromo, un avin se precipita sobre la gente; en un templo a lo Indiana Jones


el hroe es encerrado, todo cruje; una secretaria enloquecida por los incesantes
timbrazos del telfono.
Se constata que la yuxtaposicin de sonidos inslitos sugiere una pluralidad de
interpretaciones y desarrolla el imaginario de los nios.
Exploracin en grupos
Se trata e improvisaciones por grupos sobre los temas musicales. Se han formado cuatro
grupos. Ellos han escogido Dvorak, Dukas y dos veces Ferrari. La consigna precisa que
algunas medidas del tema musical precedern la improvisacin. El juego se desarrollar
sobre fondo de msica en sordina.
Grupo 1 (Dvorak)
El juego sucede en la esquina de los lavabos. Despus de un entrenamiento intensivo,
soldados van al bar (lavabos), pero, poco a poco, ellos se embriagan para olvidar la guerra;
el general restablece el orden y los conduce al frente a paso cadencioso; no pueden
defenderse y todos se hacen matar.
Grupo 2 (Dukas)
Los cuatro jugadores estn en la escalera. Una madre de familia y sus dos hijosse han
perdido en un bosque encantado, llega un ogro-brujo en busca de carne fresca; la madre
se defiende; terminan por escaparse los tres. En la retroaccin, los jugadores justifican la
seleccin de la escalera que les parece ms o menos un castillo lgubre (y no ya un
bosque!): La escalera hace pensar en un camino bordeado de rboles, las barras metlicas
de la rampa son los rboles, la escalera figura un peasco por su desnivelacin.
Grupo 3 (Sonidos tensados)
Los nios utilizan el centro del patio. Tres jugadores errantes: un ciego, su gua y otro
personaje . Buscan su camino, dan de gritos, se llaman, giran alrededor de los pilares,
pasan detrs de las cortinas. Finalmente penetran en un castillo encantado donde por
momentos se manifiesta un fantasma que los sigue.
La seleccin juiciosa de un gran espacio subraya el tema de ser errantes; los ruidos
heterclito se inslitos de la msica refuerzan la impresin de desmembracin, de prdida
de la identidad.

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Grupo 4 (Sonidos tensados)


El juego es presentado ante la fuente y las espalderas. En tiempos de guerra un soldado
subido en su puesto de observacin (espalderas); l previene a sus camaradas que vienen
helicpteros. Esto desencadena pnico y los preparativos; el centinela es tocado, le da
vrtigo y cae sobre el pozo (fuente).
La msica parece haber aadido una nueva dimensin : el sonido crea una atmsfera que
parece transformar el lugar conocido en un lugar ficticio muy diferente.
Casi siempre, la msica ha sido un elemento de dramatizacin en funcin de sus temas o
de su estilo. Las improvisaciones han sido menos verbales que todas las precedentes ,
pero ms corporales y ms dinmicas.

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EL PERSONAJE
Introduccin
Despus de lo inductores ms tangibles (objetos) o lo ms comprometedores (imgenes y
sonidos), el personaje es un inductor complejo, una suerte de representacin que tiene a
la vez de lo concreto (fsico, vestidos, accesorios) y de lo abstracto (imgenes del pasado,
de la imaginacin, de los relatos, del cine, de la televisin, etc.)
No olvidemos que antes que el sentido teatral de rol, de hroe o de protagonista, la
palabra personaje tiene un sentido social que pone el acento sobre la importancia, la
celebridad, o ms, es remarcable por su comportamiento, su apariencia, pero siempre en
un contexto social. No olvidemos por lo dems que el sentido teatral es a menudo
utilizado metafricamente para designar los roles de la comedia humana, sobre la escena
del mundo.
As de la persona al personaje, la diferencia no es a menudo ms que una cuestin de
iluminacin, de acentuacin, de engrandecimiento o de metfora.
El nio que juega al Zorro, que se tome por dArtagnan o e viste con el vestido de novia de
su madre no entra obligatoriamente en un rol teatral, pero encuentra un medio de
ponerse en valor, de sentirse importante, de vivir momentos excepcionales, intensos,
inolvidables, tales como le gustara vivir en la vida real.
Es por eso que en la va de induccin que nos ocupa, no se trata de jugar un rol escrito, un
rol de teatro. El actor que juega un rol, lo construye progresivamente, globalmente, con su
realidad psquica, interior y su expresin exterior. El moviliza su yo profundo al servicio de
su personaje.
Para el jugador, se trata ms o menos de crear un personaje. Para hacer esto, le ser
necesario imaginar sus orgenes , sus vivencias, las personas que ha encontrado; le ser
necesario igualmente encontrar sus deseos, proyectos. Se establecer as lo que se puede
llamar su carta de identidad. Enseguida este personaje en interaccin con otros permitir
elaborar una ficcin.
En efecto, nosotros ponemos en marcha un verdadero proceso de creacin, ms prximo
de la escritura de la dramaturgia que de la interpretacin misma.
Con el personaje, la lnea lgica de progresin de la percepcin el texto, pasando por la
afectividad, la corporalidad y la voz, no funciona exactamente como con el objeto, la
imagen o el sonido.

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El acceso al personaje puede hacerse por una u otra vas., es decir, por una u otra
caractersticas del personaje: su aspecto, su vestido, su clase (percepcin), su relacin con
el jugador (afectividad), su puesta en accin (motricidad), su manera de hablar, de
expresarse (vocal/verbal), o todo otro elemento que pueda escribirse, relatarse, ser el
objeto de un texto, pero tambin de una actualizacin, de una puesta en juego (s) (textodramatizacin).
Es por eso que se pueden distinguir las vas de acceso al personaje, los juegos alrededor
del personaje, la identificacin de los personajes, es decir, todos los niveles que van del
juego al teatro.
1. PERCEPCIN
Las primeras aproximaciones y tanteos permiten a los nios ensayar evocar algunas
siluetas, proponer algunas imgenes deformadas de lo real, de orientarse hacia
metamorfosis ldicas, divertidas o estimulantes.
Sern solicitadas las caractersticas corporales o vocales (fsica, presencia, caminar,
acento, etc.), los emblemas u accesorios (u otros signos representativos), los vestidos,
trajes, disfraces que permitirn operar las transformaciones en vista, los esbozos, las
primeras apariciones a partir de las cuales se podrn ejercer las selecciones.

Qu fsico?

Se trata de encontrar un elemento corporal original sin palabras ni desplazamientos. Qu


actitud es propia del personaje: porte, mirada, expresin? Qu es lo que ser
modificado, si es bizco, si tiene tics, si es paraltico, jorobado?

Qu objeto?

Sobre una mesa, son depositados objetos personales de toda suerte aportaos por los
jugadores: lentes, caas, paraguas, ladrillos, pipa, espada de plstico cada jugador
manipula a su eleccin uno de estos elementos tratando de caracterizar un personaje. En
el juego, comenta imaginndose una relacin estrecha entre el objeto y el personaje.

Qu traje?

Finalmente, se pone a disposicin de los jugadores un stock de vestidos diversos, de los


cuales se sirven para componer siluetas; se organizan desfiles, donde cada uno se
presenta sumariamente con pocas palabras.

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2. AFECTIVIDAD
En la primera parte del trabajo se ha abordado el aspecto exterior como si se diese a ver
una foto. Se trata ahora de encontrar una correspondencia interior imginndos euna
relacin personal, una relacin ntima.

La carta de identidad

Cada jugador se inventa una identidad ficticia (nombre, edad, origen, historia personal)
que redacta, en algunas lneas bajo la forma de una carta de identidad (expresin usada
por Jean-Pierre Ryngaert, Jouer, reprsenter, Ed. Cdic, Paris, 1985).
Deber enseguida presentar a sus camaradas quienes le plantearn tres o cuatro
preguntas para verificar la verosimilitud del personaje y ayudar a su construccin
ofrecindole ocasin de precisar.

Un personaje, una frase

(Este ejercicio es el cruce de dos inductores: texto/personaje.)


Cada jugador imagina una frase (o se presta un texto) que podra ser dicho por su
personaje. Una silla es colocada al frente del grupo dispuesto en semicrculo; cada jugador
viene a sentarse all al turno de su rol; pasea lentamente su mirada sobre los asistentes y
dice su frase; sus camaradas le plantean tres o cuatro preguntas para ayudarlo a modelar
su personaje.

Doctor Jekyll y Mister Hyde

Cada jugador saca a la suerte dos caracteres o humores opuestos: triste/alegre,


tmido/audaz, dulce/colrico. El va a encontrar primero dos actitudes opuestas
caractersticas de dos humores; despus dos frases representativas delos dos caracteres.
Finalmente, contando un suceso, l debe para de un estado al otro.
El teatro y el cine ofrecen numerosos ejemplos de personajes dobles, ambiguos,
ciclotmicos, que pasan del rer a las lgrimas, de la gentileza a la violencia, de la belleza a
la fealdad (fsica o moral).
En el discurso final de El Dictador, Chapln pasa del personaje humilde, resignado, al de
conductor de masas. Al contrario, en Mister Love, Jerry Lewis, ante un pblico de fans,
pasa del seductor conquistador al tmido acomplejado
Este tema del doble puede tambin inspirar un juego de dos sobre el tema de Can y Abel,
o de dos Pierrot, o aun de Juan que llora y Juan que re. Otras parejas inslitas ofrecen el
31

mismo gnero de contrastes: el rey y el bufn, La bella y la Bestia o los dos amigos en
Ratones y hombres.
3. MOTRICIDAD
El caminar, por su rigidez o su soltura, el balanceo del cuerpo y de los brazos es un
importante testimonio de la personalidad. El trabajo sobre el personaje pasa a menudo
por la imitacin o la identificacin. Esto pone en funcionamiento siempre, de un momento
a otro, un trabajo sobre el cuerpo, un trabajo en el espacio.
Cuando el nio encuentra su identidad ficticia, comienza- o llega- a adoptar un caminar
que corresponde a un fsico, un carcter, un temperamento, una edad, una funcin.

LAS MARCHAS

Se solicita a los jugadores dispersarse al azar en el espacio. En el primer momento cada


uno marcha normalmente. El animador pide enseguida una aceleracin, con una rapidez
progresiva, hasta los desplazamientos ms rpidos posibles, aunque sin correr Sew
retorna a lo normal, despus se explora ralentar hasta detenerse. Vienen enseguida toda
clase de marchas con particularidades fsicas: semiplegados, sobre los talones, sobre la
punta de los pies, pies hacia afuera (a lo Charlot), pies hacia adentro. Se puede igualmente
combinar pies abiertos (hacia afuera), busto cerrado (hombros adelante, pecho cerrado) o
lo contrario. Este ejercicio constituye un comienzo interesante del taller, dinmico,
divertido. Se pueden ofrecer variaciones:
-

marchar con ventajas fsicas, rogando, contando cmo se lleg, con orgullo o
molestia, etC.;
marchar en parejas, a la manera de el ciego y el paraltico , ayudndose o
estorbndose;
reencontrarse de dos personajes inslitos: dos mancos, o dos cojos.

Es importante anotar que un accesorio o un elemento del vestido puede cambiar el porte,
la velocidad o la manera de desplazarse (cruzamiento con el objeto).
4. VOCAL/VERBAL
El personaje permite en general la acentuacin verbal ms importante ( con el texto, bien
entendido, para que sea relievado)

Me explico

Se comienza por pedir a los jugadores encontrar una frase que caracterice a sus
personajes, luego cada uno viene a decirla ante sus compaeros. Todos tratan en un
32

corto tiempo de retroaccin, de precisar lo que la hace original: timbre, fraseo, caudal,
acento Se puede proceder a un registro, escuchar de nuevo, tratar de imitar la manera
de decir.
El autor de la frase precisa a su turno todos los niveles de sentido, la relacin de la voz con
su voz (o la de las personas conocidas que se han odo), la relacin del acento con el pas,
la regin, la lengua, por qu el personaje dice lo que dice, cmo lo dice, etc.

Dime quin eres

Se representa un pequeo ritual de dos ante el grupo. Un jugador sale del grupo y s
eplanta, como quiere, ante los otros (puede ponerse de espaldas, de perfil, dirigidos los
ojos al cielo, etc).
Otro jugador sale entonces del grupo e interpela al primero:
-Buenos das. El primer jugador responde
-Buenos das. Despus el segundo jugador plantea su cuestin:
-Quin eres t? (Me gustara saber quin eres? u otra formulacin del mismo sentido.
El primer jugador retoma la pregunta a su manera:
-Usted quiere saber quin soy? (O similar)
Despus l responde a ello ms o menos ampliamente. Entonces, el primer jugador
ingresa en el grupo, el segundo se queda, pero toma la funcin del primero; un nuevo
segundo jugador ingres ay el ritual recomienza: Buenos das!; Buenos das!
El pequeo ritual desarrolla, adems de la presencia vocal/verbal, el sentido de la
audicin. De la reformulacin, de la interaccin, del intercambio. Permite alternar os
tiempos de palabra y de silencio, da a lo verbal un soporte corporal espontneo.
Una retroaccin despus de este dispositivo en forma de ritual permite evaluar el
impacto de dos funciones sobre los jugadores y sobre el grupo.
5. DRAMATIZACIN
La experiencia Juego de teatro
Los jugadores se reparten en grupos de dos y preparan improvisaciones imginando todas
las interacciones posibles, alianzas, conflictos que pueden originarse en sus cartas de
identidad respectivas.
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Seor Instructor

Soy instructor. Tengo 45 aos, me llamo Pistache, veo muy mal.


En la escuela mis alumnos son muy tranquilos.
Teno un hijo de 8 aos. Se llama Prunelle.
Vivo en Francia, en Bretaa, en la villa de Vannes.
Me dedico a esta profesin porque he intentado otros oficios, pero nadie me ha querido.}
Entonces decid ser instructor. Trabajo en la clase de CE2.
Dejo muchos deberes a mis alumnos. Mi mejor alumno es Patricio. Tambin estn ric y
Petroflitch. Yo adoro a todos mis alumnos.
Mi mujer, Eliana, es muy gorda. Ocupa toda la cama. Todo el espacio del lecho y, cada vez
que esto sucede en la noche me caigo de la cama.
En la escuela cuando me pongo de espaldas mis alumnos hacen mis alumnos se
desordenan. Todos tienen buena nota.

Salomn

Me llamo Salomn. Nac en Israel. Tengo 89 aos.


Comenc a vender carbn a los siete aos.
De pequeo mi mejor amigo fue Hakim.
Ms tarde, a los quince aos, lo volv a encontrar, yo comercializaba, {el se paseaba.
Le propuse trabajar conmigo. Acept.
Mi casa es pequea. Hay un ropero y una vitrina donde colecciono llaveros.
Vendo ropa, juguetes, bolas de Noel, tiles escolares, en suma de todo.
En Israel hay toda suerte de frutas que son muy buenas.
Mis hijos son insoportables pero gentiles. Yo no trabajo para botar el dinero!
D. M.

34

El seor Inspector

Me llamo Richard Dupont. Al principio quera hacer estudios de medicina, pero eso no
march verdaderamente.
Entonces fui a China y a Pekn. All encontr un chino que se llamaba Tom.
All busqu un trabajo.
He llegado a ser Inspector secreto, eso me alegra mucho.
He tenido tantas historias, que una sola me ha quedado en la memoria- fue un crimen. El
muchacho que lo cometi tena quince aos. Es de todos modos una desgracia a su edad!
Luego, eso no funcionaba ya, entonces he sido obligado a partir Francia, y he ido a una
pequea ciudad.
Tom me ha propuesto convertirme en su asociado, le he dicho que s. En ese momento,
cerca de la Navidad las vitrinas estaban llenas de juguetes que yo encontr poco
interesantes.
Con todo este trabajo, Tom es superprctico, porque l me ayuda mucho en mis
encuestas.
R. C.

Cacao

Me llamo Cacao y soy una mueca. Tengo un ao y medio, y mido cincuenta centmetros.
El fabricante que me ha creado se llama Jeremy Derou. Me ha vestido de rojo con guantes
rosados. Se me ha fabricado en Marruecos. Estoy muy contenta de ser una mueca.
Quiero un nio que se ocupe bien de mi, que me vista bien, que me compre zapatos y
vestidos.
Soy vendida con un cepillo y un espejito y todo lo que es necesario para peinarme.
Para navidad estoy decorada con guirnaldas.
N. A.

Frdric

Me llamo Frdric. Tengo once aos. Soy ya grande, el engredo de mam.

35

Tengo un perro que se llama Dany, estaba a la orilla del Sena y miraba animales. He visto
un perro completamente negro. Lo he comprado. Lo he llamado Dany.
Soy el mejor de la clase. Me hago mi peinado con un corte a lo Rocky. Todos los
compaeros me admiran. Soy el ms listo.
Mam me da dinero porque trabajo bien en la escuela. Al postre yo como muchos
panqueques. Cuando vuelvo a la casa mi perro quiere que lo pasee.
Una vez fui con l a Argelia durante las vacaciones largas.
N. L.

Pap Noel

Me llamo Pap Noel. Tengo mil aos, cien hijos, renos y un trineo. Tengo un pasaporte
porque mi mujer no me deja salir.
De noche yo me aburro. Trato de organizarme. Preparo mis asuntos, Repaso.
Mi plato preferido es el pur de ranas. Las ranas son muy buenas para comer.
Todas las tardes me divierto en ocuparme de mis renos.
Las noches de Navidad recibo las rdenes de muchos pases.
M. L.

China

Me llamo China Papillon. Nac en una isla negra cubierta de mariposas nocturnas.
Tengo ocho aos, mido un metro treinta y cinco.
Mis padre me quieren mucho, estn siempre satisfechos de mi.
Me gustan mucho las frutas, las flores, el mar.
Me encanta viajar. Sobre todo, me gustan los animales del bosque, de las forestas e
incluso de todos los pases. Tengo un gran deseo de tener un hermanito o una hermanita.
En mi isla hay muchas mariposas nocturnas y hay muchas plantas de todos los colores y de
todos los pases.
Cuando mis padres van al mercado debo quedarme en casa.
Todas las tardes me paseo en la isla.
36

Tendr un conejo en Navidad.


L. Y.

La madre

Tengo treinta aos. No tena ni hijo, ni trabajo.


Un da vi a alguien gravemente enfermo, o llev al hospital. Los cirujanos me han dicho:
Conoce usted de medicina? S. Ha trabajado usted en ciruga? S. Entonces me han
contratado.
Como trabajaba poda tener un gran departamento.
Mi nia tiene cuatro aos.
Cuando era pequea, era como ella. Soy rica.
No es bueno olvidar que tengo un jardn.
Mi marido parti a la guerra.
Esto trajo complicaciones.
Ahora estoy sola con mis hijos y no es fcil
A. R.
Los ocho personajes propuestos como ejemplo han generado las siguientes
combinaciones: encuentro de Pap Noel con un nio, con la madre, con Salomn.
El mercader ha tenido a Hakim por asociado y Dupont ha conducido la encuesta con Tom.
La madre que se ocupaba de Frdric ha adoptado a Olivier, Thomas, Claudine, Yong.
Cacao, la mueca, es exhibida en la vitrina de Salomn con Caf, Juliette, Agua de mar,
Avellana y Fleurette. Pap Noel ha ido a buscar juguetes a casa de Salomn para
distribuirlos a los nios.
Despus de los encuentros por pareja, los nios han ensayado reagrupamientos de cuatro
preparando una improvisacin. Han escogido durante la preparacin, los elementos que
conservaron, los que modificaron o aadieron en funcin de nuevos personajes en
presencia.
Finalmente, despus de haber mirado las presentaciones de los cuatro grupos, la
retroaccin ha permitido una gran discusin colectiva. Poco a pocos e han desprendido las

37

grandes lneas de un canevs que ha permitido poner en presencia al conjunto de los


protagonistas y de aadir, cuando la necesidad se ha hecho sentir, nuevos personajes.
Poco a poco la historia se precisa. Algunos das antes de Navidad, en una boutique, dos
comerciantes hacen sus cuentas y preparan nuevas muecas. Ay, hacia medianoche, los
juguetes se transforman en monstruos que hacen muecas de dolor; los nios hacen los
mismos gestos.
El Inspector Dupond va a conducir la encuesta. Pero suceden cosas curiosas: las gallinas no
quieren comer la harina del molino, un barco volcado, tiburones atacan!. La investigacin
se termina sobre la isla negra donde Dupond tendr una gran sorpresa.
A los nios les ha gustado instalarse en esta parte del trabajo, no solamente por apego a
los personajes, sino por el placer de haber encontrado un canevas que se afinaba da a da,
que sintetizaba primeras aproximaciones inductoras.
Qu encuadre representaba mejor la boutique? El Pap Noel descendera por la
escalera o por la espaldera? Las muecas estaran quietas o animadas? Se asociaran
objetos a los personajes? Qu elementos de texto volveran? Las preguntas, las
respuestas y las ideas hormigueaban. Manifiestamente los nios comenzaban a un
instrumento de expresin , sobrepasaban la obligacin para entrar progresivamente en un
proceso de creacin.
Un nmero ms importante de sesiones ha sido consagrado a este ltimo inductor.
Cuando los personajes han adoptado una identidad, les es difcil deshacerse de ella. Es
verdad que los jugadores han echado mano de su inspiracin en la persona, el personaje a
menudo visita ala persona en lo cotidiano. Antes del juego no es el juego, despus del
juego, no es el juego dicen los que quieren etiquetar el juego dramtico para evitar los
riesgos de invasin por los fantasmas, sobre todo en los nios. Las incursiones de los
personajes aparentemente conscientes y ldicas.

38

EL TEXTO
Introduccin
En expresin dramtica el nio descubre una nueva relacin con el texto, pues l lee para
jugar.
Este acceso diferente a lo escrito dinamiza los aprendizajes fundamentales de la lectura y
de la expresin escrita integrndolas en un proyecto ldico. Todos los textos, sin
excepcin, pueden proporcionar materiales utilizables para la elaboracin de una ficcin:
extractos de novelas, de cuentos, de diarios, de revistas, de textos documentales, de
poesa, de noticias de todas clases Eliminamos la utilizacin de una novela completa y de
toda obra de gran envergadura que pudiera conducir a una adaptacin teatral. Queremos
deliberadamente dejarlo en una va de induccin, prefiriendo las aproximaciones, las
puestas en aposicin de textos muy diversos por la poca, la estructura, el estilo, las
temticas El efecto inslito del collage puede convocar lo imaginario y servir de punto de
partida a una ficcin. El trabajo sobre los textos, a partir de textos, alrededor del texto es
tan rico que nos es difcil rendir cuenta de ello sin hacer ms pesada considerablemente la
obra. Sin embargo, el asunto merece ser tratado separadamente, precisamente y
completamente.
Lo que nos proponemos en las pginas siguientes no es ms que la exposicin de un
ejemplo entre muchas posibilidades, ejemplo que ha sido objetivo de la experiencia Juego
de teatro.
A partir de textos aportados por los nios, algunos extractos fueron retenidos y
reagrupados para explotaciones anteriores, en particular para servir de apoyo a las
diferentes dramatizaciones. Estos textos yuxtapuestos sobre una sola hoja en un orden
aleatorio y presentados a continuacin, no pueden, en ningn caso, servir de modelos del
orden que sea.
La experiencia Juego de teatro
1. PERCEPCIN
Una discusin colectiva ha permitido seleccionar , en el stock de textos aportados por los
nios, algunos extractos que sirvieron de base de trabajo. Estos extractos han sido
entonces sobre un stencil y multicopiados para que cada jugador tenga un ejemplar (ver
documento siguiente).

39

Un grupo se ha entregado entonces a na exploracin sensorial de los textos. Cada nio, en


juego alternativo e individual, propone una puesta en accin y en espacio de un extracto.
Cundo se siente en situacin l toma la palabra para decir:
-Escucho
-Veo
-Siento (impresiones del dominio tctil)
Para ilustrar nuestro propsito he aqu lo que los nios han encontrado para los dos
primeros textos.
Texto n1
(La noche se iba al acecho)
Yo escucho: maullidos lastimeros de gato que sufre, crujidos de hojas muertas pisadas por
los animales, ruidos de garras, gritos secos y repetidos, aullidos de perros, batir de alas
Yo veo: sombras que se perfilan en la noche, bestias salvajes ques e aproximan muy
lentamente, la sombra de un fusil
Yo siento: la humedad de la hierba, el frescor de la noche, el soplo del viento
Texto n2
(En la regin de los castillos del Loira)
Yo escucho: entrechoque de espadas, un perro que persigue un gato, puertas que
rechinan, golpes secos y repetidos golpeados en la puerta, ruidos de cadena arrastrada, el
susurro de alguien que busca comunicarse conmigo por un tubo, gemidos
Yo veo: gentes que se baten en un corredor, hombres libres que tratan de esconderse,
una condesa que recoge flores, movimientos de sbanas blancas en el corredor
Yo siento: Una fuerza sobrehumana que me obliga a avanzar a pesar de m, un fro glacial,
mi cuerpo que se pone a temblar, mis dientes que castaetean
Los nios son invitados enseguida a repartirse en grupos. Han sacado a la suerte un texto.
Tienen por consigna:
-

Escoger el lugar del espacio que les parezca mejor convenir al texto;
Sonorizar durante un minuto el cuadro;
Imaginar un objeto que tenga relaciones estrechas con el texto propuesto.
40

Este ejercicio ha permitido a los nios asociar el elemento texto a cada uno de los
inductores- imagen, sonido y objeto- a los cuales se han aproximado en las sesiones
precedentes Hemos constatado que el espacio es un parmetro que ellos tienen en
cuenta regularmente y que da un relieve suplementario a su juego. No es lo mismo para
los otros inductores. Esta coaccin los ha conducido a depurar ms la acentuacin verbal
de su juego. La audicin del registro en curso de improvisacin los ha conducido a tomar
conciencia de las coincidencias de palabras, del aspecto cacofnico de su presentacin.
Han descubierto as que una imagen fija, en un sector bien elegido, con algunos efectos
sonoros adecuados se impone con mucho ms fuerza.
2. AFECTIVIDAD
Para la secuencia de trabajo, cada nio ha recibido una hojita de papel y un lapicero.
Deba releer los extractos de textos escogidos y volver a copiar (lo ms legible posible) una
breve frase sobre el papel que se haba entregado.
Los extractos elegidos por los nios son indicados por un subrayado en el documento que
sigue. La frase Se habla de fantasmas subrayada tres veces ha sido escogida por tres
nios.
Premunidos de su papel, los jugadores se han dispuesto sobre una fila. Individual y
alternativamente, deban decir sus frases a sus camaradas explorando el mayor nmero
de sentimientos posibles, situaciones, estados interiores: alegra, tristeza, clera, timidez,
miedo, precipitacin
3. MOTRICIDAD
Las frases escogidas han sido, hasta el presente, dichas de manera esttica con el objeto
de centrarse sobre la exploracin afectiva. Cada uno ha podido distenderse, concentrarse
y dejar emerger sus afectos, echar una mirada antes de decir el elemento textual.
Louis Jouvet deca: Respire y acte la situacin. En el mismo sentido se podra aconsejar:
Encuentra un apoyo afectivo personal y di tu frase.
Pero si el afecto es un apoyo de juego importante, la puesta en movimiento y la puesta en
situacin fsica de un texto no lo son menos. Ciertos directores de escena no dan ninguna
indicacin sobre la psicologa de los personajes, sino solamente indicaciones de actitud, de
desplazamiento, de posturas.
Un ejercicio del Actors Studio ilustra bastante bien este propsito. Dos comediantes
estn frente a frente. Para hacerles sentir un sentimiento de odio, se les pide
alternativamente una puesta en movimiento ms y ms rpido del brazo derecho. Al
41

comienzo la mano derecha es colocada a nivel del hombro; el actor la proyecta, el ndice
apuntado hacia el otro, acelerando progresivamente el ritmo y diciendo a cada
movimiento: T eres un cobarde. Los dos jugadores sienten rpidamente montar en
ellos una agresin violenta provocada en particular por el movimiento.
En los nios (ylos adultos) un combate para jugar degenera a menudo. La puesta en
movimiento, la aceleracin respiratoria, cardaca despiertan muy rpido pasiones que se
controlan cada vez menos.
De la misma manera cada nio premunido de su frase, debe encontrar el movimiento, el
desplazamiento, el aliento que le permitir ponerse en situacin de la mejor manera
posible.
Ellos han constatado en efecto que, segn evolucionan lentamente, silenciosamente,
sobre puntas de pie o ms rpidamente detenindose bruscamente, no dicen de la misma
manera: He encontrado huellas de garras o Quines son los culpables?. Yo he podido
as ensayar varios desplazamientos a fin de escoger el que ofreca el mayor apoyo para
decir su frase.
4. VOCAL VERBAL
En expresin dramtica el texto se dice, se escucha. El proporciona un soporte ideal para
todo trabajo vocal: exploracin de los registros de voz, variedades rtmicas.
Exploracin
Individualmente, en juego alternado, cada jugador, sobre un texto de su eleccin, utiliza
los graves, los agudos, los acentos regionales, extranjeros, adopta una elocucin lenta,
rpida, entrecortada.
El coro
Viene luego una fase de trabajo colectivo sobre el coro.
En la tradicin antigua el coro era un personaje global que presentaba o comentaba la
accin. Cantores y recitantes tomaban colectivamente la palabra.
Decir un texto o varios sin entorpecer presenta algunas dificultades de orden tcnico.
Los nios se han distribuido en grupos y han escogido uno de los cinco extractos. En
algunos minutos se han organizado para decir su texto en grupo.

42

Las diversas presentaciones muestran que operan bastante espontneamente una


distribucin del texto a una, dos o tres personas. A veces las palabras pasan en eco de
jugador a jugador.
En el mejor de los casos, han imaginado una rtmica que podra corresponder a una
partitura musical.
So bre to do no ha gas ton te ri as

5. DRAMATIZACIN
Las exploraciones que han antecedido desembocan ahora en dos tipos de
improvisaciones: Las frases impuestas sin preparacin y los extractos de texto con
preparacin.
Frases y espacios encuadrados
Este ejercicio impone una doble obligacin: el encuadre y la frase.
Se ha conformado grupos de tres jugadores. Cada uno de ellos ha sacado una frase a la
suerte entre todos los papeles redactados durante el trabajo de percepcin afectiva. Un
nio ha sacado, igualmente a la suerte, un encuadre para el tro.
El juego se ha desarrollado de acuerdo a este procedimiento:
-

Alguno de los jugadores no conoce la frase de los otros dos;


El primer jugador ingresa y propone una accin;
El segundo ingresa y completa la accin del primero;
Los otros dos, a su turno, deben decir su frase.

Juntos los tres encuentran un desarrollo conveniente a su improvisacin.


He aqu, a ttulo de ejemplo, lo que debe hacer uno de los tres.
En el encuadre fuente los jugadores tenan que decir:
-

El primero: He encontrado huellas de garras (Extracto n1)


El segundo: Sobre todo no hagas tonteras (Extracto n4)
El tercero: Quines son los culpables? (Extracto n2)

El primero ha entrado en una actitud de bsqueda, mirando al pie de la fuente. Fingiendo


sacar una lupa de su bolsillo observa el borde del piln.
43

El segundo se ha puesto a buscar tambin; ha mirado detrs de los telones, se ha puesto


en cuatro patas para ver mejor el suelo.
El tercero ha bajado con precaucin, ha hecho una sea a sus camaradas de seguirlo.
Los tres han salido en puntas de pie.
Este tipo de improvisacin impone reglas muy precisas.
Ha permitido a los estudiantes lograr un nuevo paso en el descubrimiento de un cdigo de
expresin: depuracin del juego, dilogo reducido a su ms simple expresin y sobre todo
mejoramiento del escuchar. Lo que les ensea a tener en cuenta las proposiciones de
juego de los otros.
Los extractos inductores
Los tros que se han conformado sacan a la suerte uno de los cinco extractos de texto,
pero esta vez, disponen de un tiempo de preparacin y escogen su encuadre.
El grupo debe leer colectivamente a la manera de un narrador, el texto impuesto, despus
imaginar, para su improvisacin, una secuencia a la historia.
El taller este da tiene lugar al final de la tarde. En invierno los das son cortos, afuera es
casi la noche, el patio est iluminado. Por primera vez los nios piden si pueden apagar y
jugar con los interruptores.
En el recuento que sigue, cada uno de los grupos corresponden a un texto diferente.
Grupo 1 (texto 1)
El juego se desarrolla entre la escalera y la puerta de entrada, cerca de los interruptores.
Todo est oscuro. Una voz: Pascalet!. Otra: Gatzo!.La puerta se abre de nuevo, pasa
una sombra: es una bestia salvaje que se pone dar de aullidos rodando por tierra.
Grupo 2 (texto 2)
Entre la escalera y la puerta de entrada.
Dos jugadores estn agazapados en la oscuridad; simultneamente hacen ruidos
inquietantes y reaccionan a estos ruidos. Silencio, la puerta se entreabre, una mano
aparece y busca al tacto los interruptores. Se escucha rasguos de un objeto metlico
sobre un radiador. Una voz de nio se eleva: Pap, eres t?. Nos haces una broma. Pap
responde: Silencio. No es el padre, es un fantasma!.
44

Grupo 3 (texto 3)
En la escalera. Todo el patio est apagado, slo una luz del primer piso aclara lo alto de la
escalera.
El abuelo Martn es un viejo cruel: con la complicidad de una sirvienta tan dura como l,
explota a un molinero pobre que se dobla bajo los sacos de harina. El molinero sube y baja
las escaleras sin cesar para transportar sus sacos. Al fin de la escena se desploma de
fatiga. Abuelo Martn y la sirvienta, a su vez, caen tambin.
Grupo 4 (texto 4)
Cerca de la fuente.
La madre Mistoufle acaba de despertar a su hijo que duerme, a pierna suelta, al pie de la
fuente. Le dice se prepare para ir a la escuela y le advierte: Sobre todo no hagas
tonteras. El hijo una vez solo, hace su aseo en la fuente y olvida de cerrar el cao.
Calienta su desayuno, pero deja el gas encendido. Se enreda en una serie de catstrofes.
Grupo 5 (texto 5)
Delante de los lavabos.
K est acostado en los lavabos. De pronto se escuchan los gemidos de la madre que et
gravemente enferma. La madre arroja al mdico tratndolo de incapaz.
Durante la retroaccin un jugador hace notar que muchos grupos han escogido el mismo
espacio comprendido entre la escalera y la puerta de entrada. Los participantes reconocen
que esa tarde los interruptores ejercieron una gran atraccin.
En efecto, los encuadres escogidos- pie de la escalera en la oscuridad con encuadre
luminoso, en contraluz de la puerta de entrada- producan bellos efectos especiales que
convenan perfectamente a los dos primeros textos.
Todo el mundo se ha dejado coger por el juego. Esta tarde la luz ha reemplazado
ventajosamente los dilogos a menudo muy abundantes. El silencio y el juego se han
impuesto con fuerza. Si el texto ha funcionado como inductor , otro inductor no previsto
ha entrado en interaccin con el primero. Una emocin esttica ha atravesado a los
jugadores como a los espectadores, podra decirse que era casi teatro; aunque este estado
de gracia que alcanza un grupo en un momento feliz de emocin y de comunicacin sea
un ideal de vida y no un ideal de arte solamente.

45

CONCLUSIN
Sera pretencioso querer concluir sobre la cuestin de los inductores (menos aun sobre la
cuestin de la induccin).
Proponindonos cinco inductores, hemos privilegiado cinco mediadores de expresin y de
comunicacin para los cuales hemos acentuado la hiptesis positiva.
Pues, la experiencia prueba que, en este dominio, nos aventuramos siempre con un grado
de incertidumbre tan variable como invisible. Las dificultades provienen de ciertos
factores incontrolables. La relacin de cada nio con cada inductor noes fija, cambia con
las parejas, los animadores, las consignas y los otros elementos ms sutiles de la situacin:
el humor del juego, el tiempo que hace, la situacin anterior, la cualidad particular del
inductor utilizado ese da
Lo que es necesario aclarar- incluso si esto agrava nuestro caso- es que el inductor
funciona a veces a la inversa de la hiptesis y, en lugar de ayudar, de inspirar al jugador lo
bloquea, lo paraliza. De la misma manera que no se puede medir el efecto positivo, no se
puede saber cmo y hasta donde funciona el efecto negativo. Slo la retroaccin
(complementada por la observacin) permite decir que, en las condiciones nicas (y en
consecuencia difciles de reproducir) de tal situacin de expresin dramtica, los
participantes han expresado su satisfaccin o su reserva de tal o tal manera. Es
interesante de coger (a veces sin comprender) estas evaluaciones primitivas y
subjetivas- para sacar beneficios no despreciables para el grupo en cuestin- no estara
dems guardarse de generalizar y de inducir reglas inmutables sobre el funcionamiento de
los inductores. As como no se debe imponer a los nios nuestros gustos y sus a priori, no
es necesario dejarse imponer los gustos y los prejuicios de los nios.
Entre estos dos extremos, hay lugar para un tanteo emprico aclarado, para una
variacin en la seleccin, en las aproximaciones, para una experimentacin confiable y
serena que sabe que siempre es posible recuperar el malestar vivido por la represin
(aunque sea imposible lograr quen este malestar no se produzca).
REACCIONES A LOS INDUCTORES
En la experiencia Juego de teatro, los nios han sido invitados a pronunciarse sobre los
inductores. He aqu algunos de sus comentarios sobre los dos inductores que parecen
gustarles ms: el personaje y la msica.
Sobre el personaje
Nos ensea a reflexionar sobre lo que uno va a ser.
46

Se hace de nosotros mismos.


Se hace lo que se quiere, sin ayuda de un adulto
Se entra en el personaje, se juega como si no fusemos nosotros, se juega como el
personaje
Se constata que el personaje facilita las incursiones de lo vivido, las proyecciones con
menores riesgos y da a los participantes una impresin de mayor libertad, a continuacin
en las otras improvisaciones, ellos han escogido siempre sus personajes.
No soy yo, es el personaje! dicen algunos, inconscientes del hecho que son ellos los que
hacen la eleccin y que ninguna seleccin es inocente.
Sobre la msica
La msica haca una historia.
Ella haca ms real.
Impide hablar, dice algo, cuenta.
Se aprende a seguir los gestos de la msica.
Estas observaciones muestran bien la potencia evocadora, inductora, veces en el lmite
del condicionamiento, de la msica.
Los nios han tenido a menudo tendencia a dramatizar, en sus proposiciones, soportes
musicales que no comportaban elementos de este orden.
La msica permite a algunos la economa de los dilogos, a otros dejarse ir, dejarse llevar
ms fcilmente.
En el conjunto, la eleccin de los inductores se ha revelado pertinente. Todos fueron
apreciados como donadores del juego. Cuando los participantes comprendieron el partido
que se puede sacar de tal o tal exploracin, las pistas han hormigueado, los procesos de
creacin estuvieron comprometidos. Aun ms, los nios eran la voz cantante en la
seleccin de los inductores (imgenes, objetos, elementos sonoros, textos,) tambin se
implicaban ms en el juego.
N toda sesin final el hit parade de los inductores daba los resultados siguientes. A 18
nios les gust mucho:
-

Los personajes: 18 (unanimidad);


47

Los sonidos: 16;


Los textos:
10;
Las imgenes: 7;
Los objetos:
4.

Si la imagen o el objeto han podido parecer menos estimulantes, las razones pueden ser
buscadas no solamente en la calidad de su poder inductor, sino quiz tambin en las
condiciones de su empleo, en las elecciones propuestas (no solamente por el animador
sino por los nios mismos o, detrs de los nios, por los padres, a menudo prestos a
colaborar en la recoleccin del material.)
Sobre la estructura del grupo

48

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    David Isaac Zubiate
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