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teatro
Jean-Claude Landier Gisle Barret
HATIER
1991
Documento de trabajo de la ENSAD
Traduccin de Ernesto Rez Mendiola
INDUCTORES
Introduccin
La educacin, la formacin tienen ms relacin con la induccin que con la informacin, la
instruccin. La situacin pedaggica es un conjunto complejo de combinacin de
inducciones ms o menos sutiles que operan segn frmulas variables, escurridizas que
representan verdaderos desafos, pues todos los elementos de esta situacin son
susceptibles de inducir los unos a los otros, de facilitar el aprendizaje o de bloquearlo.
Los inductores que propondremos aqu son ms bien mediadores, tiles, auxiliares,
medios o incluso simples pretextos.
Intermediario, instrumento, mscara o pantalla, el inductor sirve en su momento de va de
acceso, de derivacin o de desviacin de la expresin o del juego, y es porque tiene el aire
de separarse del objetivo, de deambular, de apartarse de la escuela, que permite alcanzar
ms seguramente este objetivo escondido.
Desde una perspectiva de estimulacin, de incitacin al juego, han sido seleccionados
cinco inductores: el objeto, la imagen, el sonido, el personaje y el texto.
El orden en que han sido abordados permita, a priori, para nios no iniciados, ir de lo ms
simple a lo ms complicado. Nos hemos planteado la hiptesis que la utilizacin del
primer inductor facilitar la aproximacin a los que siguen.
Estos inductores permiten manipulaciones inocuas. Siendo diferentes del jugador, no
parecen implicarlo, lo que autoriza a este ltimo a implicarse sin darse cuenta.
Sirven siempre de canal de expresin, de red de comunicacin, y hacen llegar a dominios y
niveles poco accesibles, como los tcnicos, los cientficos y los artsticos.
Qu decir para situar a cada uno de ellos?
Con el texto finalmente aparece el elemento escrito que se redacta, se lee, se dice,
se cuestiona, se ubica en el espacio; el texto que la escuela valoriza, acenta y que
aparece aqu como un resultado.
Esta progresin que presentamos como una hiptesis lgica, no est dada ms que a
ttulo de estructura de referencia. No es en ningn caso imperativa, preceptiva ni
inconmovible. Al contrario. Segn los casos, los grupos, el estado del proceso, las
situaciones especficas, etc. se podr cambiar el orden, saltar etapas o variar la duracin.
Sea como fuera hay tiempos privilegiados que se reencuentran en cada parte y que son:
los inicios, las consignas del juego, los tiempos de retroaccin, donde cada uno puede ser
primero que los otros, expresar lo que ha vivido y lo que siente en el momento de dejar el
grupo y el espacio de juego.
EL OBJETO
Introduccin
La manipulacin del objeto por el nio pone en juego funciones psicofsicas. Se le utiliza
muy frecuentemente en psicomotricidad.
En el muy nio el objeto ocupa un lugar entre l y su madre.
Winnicot lo llama el objeto transicional; es l quien aporta desde la partida de todo ser
humano alguna cosa que ser siempre importante para l, a saber un rea neutra de
experiencia que no ser discutida.
FUNCIONES DEL OBJETO
Incluso para el adulto, el objeto equilibra; da un soporte; brinda ocupacin a las manos,
gracias a l los movimientos pueden encontrar una cierta facilidad.
El objeto es un buen pretexto, solicita el juego, justifica gesto, movimiento y accin; da
un sentido a la intervencin del individuo en el espacio, una razn a la existencia, un
derecho de reaccin e incluso de emocin.
CUALIDADES DEL OBJETO
Para ser un buen inductor en expresin dramtica, debe ser simple, manipulable,
transformable (para facilitar las derivaciones), neutro y atrayente. Es necesario tambin
que est disponible, sea poco costoso y que no estorbe, inofensivo y pertinente dentro de
la situacin precisa de su explotacin (en tal espacio, con tal grupo)
EL OBJETO IDEAL
A pesar de todas las bsquedas y los aos de experiencia en la pedagoga de la derivacin
del objeto, no es posible definir el objeto ideal, ni de utilizar un objeto con certidumbre
en cuanto a su eficacia. Las relaciones entre las variables son infinitas y no permiten
acceder a ninguna conclusin. Es el tacto, la intuicin, la experiencia del animador, su
sentido de la escucha y la observacin las que sern sus guas ms seguras.
No olvidemos que la primera derivacin es la que opera el animador quien tiene la idea de
sacar un objeto de su contexto ordinario para convertirlo en un accesorio de juego
inesperado: recuperacin de juguetes tradicionales, pelotas, aros, cuerdas para saltar,
tubos, etc., pero tambin objetos de la vida cotidiana: viejos aparatos telefnicos, cajas
de huevos, botellas de plstico, cajas de cartn, peridicos viejos o revistas ilustradas,
coleccin de alfileres, llaves, corchos, guijarrosLo que se encuentra en la ciudad, en el
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1. PERCEPCIN
Una coleccin de toda suerte de objetos provenientes de muchos sitios permite
conformar un stock heterclito que provocar el deseo de manipular y de jugar.
Por otra parte, grupos de objetos idnticos tienen tambin su utilidad: botellas de
plstico, instrumentos de cocina, tubos y cajas, etc.
Conservando la constante objeto se puede observar mejor las variaciones del imaginario
de un grupo al otro.
Manipulacin de objetos
El grupo adopta la disposicin circular, LOS OBJETOS SON COLOCDOS AL CENTRO. Los
jugadores alternativamente manipulan los objetos, hacen propuestas de juego; por
ejemplo, cada jugador ensaya una manera de tener el objeto, de llevarlo, de agarrarlo, de
dejarlo, de darlo, de recibirlo. Los otros pueden rehacer los mismos gestos despus
proponer variaciones inspiradas o no en la primera propuesta. Variante del primer
ejercicio para dos o tres en pequeos grupos.
Los jugadores, siempre en el crculo, cierran los ojos. Alguien hace circular los objetos que
se busca identificar, por su forma, su materia. L tocar se repara en la rugosidad, la rigidez,
se plantean hiptesis sobre la naturaleza o la funcin del objeto..
Un tiempo de retroaccin permite intercambios sobre este primer contacto sensorial. Se
pude tambin traducir las impresiones tctiles por dibujos o palabras, frases dadas en
textos breves que llevan por ttulo el nombre del objeto con un calificativo personalizado.
Los objetos pasan de mano en mano. Pero, esta vez se mira y se privilegia el aspecto
visual. Formas, colores, esttica. Se pueden cambiar las percepciones mirando los objetos
desde arriba: de pie, por debajo, trepado sobre una silla o sobre los hombros; o al
contrario abajo: en cuatro patas, de cbito ventral, la cabeza entre las piernas, sobre la
espalda; o ms aun, de muy lejos, de muy cerca
Cada vez a su turno, los jugadores pueden decir lo que ven, lo que creen ver, lo que
imaginan (cruzamiento con la afectividad y lo verbal)
2. AFECTIVIDAD
Los ejercicios que siguen se proponen, mediante la manipulacin de objetos, estimular los
imaginarios provocando asociaciones de ideas sin tener que recurrir a la verbalizacin.
El bastn mgico
El crculo mgico
Se trata de una variante del ejercicio precedente. Se hace pasar de mano en mano un
crculo (de unos 20 cm.) de cartn recortado. Se puede utilizar tambin un plato de
cartn. En este ltimo caso, las sugerencias hechas por los jugadores debern hacer
olvidar el objeto plato en s mismo.
Sobre el mismo principio hacer circular un objeto de forma curiosa cuyo empleo no sea
conocido por los nios: un til, por ejemplo. Aqu, la bsqueda imaginativa se ampla a
causa de lo inusual de la forma del objeto.
Para qu sirve
El grupo en crculo. Un objeto circula de mano en mano, cada uno lo recibe, lo manipula y
lo da con un sentimiento preciso: ternura, emocin, miedo, clera, desgano Se puede,
en un segundo turno, sonorizar y verbalizar el sentimiento expresado. (cruzamiento con lo
vocal verbal)
3. MOTRICIDAD
El trabajo de motricidad con objetos proporciona toda suerte de situaciones dinmicas al
taller.
Dinmica
Caminar con el objeto sobre la cabeza, los hombros, la espalda, la cadera, el pe, el
vientre etc.
Caminar haciendo saltar el objeto con las dos manos, de una mano a otra,
lanzndolo y reatrapndolo antes de que caiga, con toda clase de gracias entre los
dos tiempos.
Caminar en parejas intercambiando el objeto, diversificando las posiciones, las
distancias, las maneras de dar y recibir.
Esttica
Las mismas consignas pueden ser retomadas en el sitio, sin desplazar el cuerpo
(pero movindolo) encontrar desde la lentitud, diferentes ritmos. Trabajar en el
suelo o en diferentes niveles.
Identificacin
Los nios transformados en objetos, imaginan el desplazamiento de este objeto en
el espacio. Se obtiene as (juego de teatro) un diccionario, un timbre, un pndulo
que caminan, avanzan, un carro que tiene averas, una bicicleta que se ha
desinflado la llanta, una camisa en una mquina de lavar.
4. VOCAL VERBAL
En la experiencia precedente se ha visto el cruce entre motricidad y sonido, aunque la
consigna no haya sido explcita.
Se puede retomar la identificacin con el objeto pero acentuando, esta vez, el sonido real
o ficticio de este objeto.
El pequeo ruido
Cada nio-objeto se coloca como quiere en el espacio. Desde su posicin, imagina
un ruido caracterstico para sealar su objeto (ruido realista o extravagante)
Colisin
Retomando la marcha de objetos, se sincroniza el sonido y, a cada colisin de
objetos, se aaden ruidos de toque diverso.
Discusin inslita
Cuando, a su turno, en una audicin recproca, los objetos se han manifestado, se
solicita conversaciones a distancia entre objetos: el zapato habla a la pelota, el
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Presentacin de objetos
Los nios son invitados a presentar de manera original los numerosos objetos que
han aportado, imaginando una fbula que los personalice. El jugador, antes de su
presentacin, trata de responder mentalmente a las cuestiones siguientes: De
dnde viene? A quin perteneca? Quin lo ha fabricado? Dnde? Cul es su
historia? Cul es la suerte de sus propietarios? El objeto les ha aportado felicidad
o infelicidad? Por qu? (el espejo mgico de Blanca Nieves, los zapatitos de
cristal de Cenicienta, las botas de siete leguas del gato, la lmpara maravillosa de
Aladino, el retrato de Dorian Grey y las pistas de las historias policiales.
En el registro de objetos simblicos se puede an citar el cacharro, el globo, la
guadaa, el paraguas, el diamante, la cruz, la corona, el cuchillo,
He aqu algunos ejemplos de presentacin de objetos por los nios en la
experiencia Juegos de teatro.
Una llave ha sido encontrada en un armario empotrado; fue colocada all por el
conde Archambaud, horas antes de su muerte. Esta llave abre un armario mgico.
En el interior hay un espejo en el que se puede ver el porvenir. Viendo su muerte
prxima, el conde ha querido esconder la llave para que nadie vuelva a abrir el
armario. En efecto, se ha encontrado la llave, pero nadie sabe qu ha pasado con el
armario.
Un afilado cuchillo con una mancha y ruedas de un vehculo que se desplaza solo,
se detiene bajo las ventanas de las gentes y canta la cancin del afilador El
primero que afile tijeras liberar al afilador.
Un collar de conchas es un collar de la suerte que ha sido robado en un convento.
En cada concha se escucha el mar y la voz de un pececito que indica a cada uno lo
que debe hacer cuando se le presente un problema serio.
Una caja de queso camembert pertenece a un pececito Un monstruo de los mares
ha llegado, y se ha tragado la caja que tena un poder sobrenatural. El pececito
llama a la polica de los mares quien ha abierto el vientre del monstruo y
recuperado as la preciada caja de camembert.
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Grupo 3
La representacin se hace ante el espacio de bancas. De entrada las botellas son
colocadas paradas sobre un banco. Tres nios, cuya madre ha salido, se ren de
ello. Tienen sed Descubren en la nevera botellas con jugo de naranja. Beben y se
adormecen. La madre vuelve, encuentra a sus hijos inertes; llama a la polica. Se
descubre entonces que el marido, que es insomne, ha puesto somnferos en el jugo
de naranja.
Grupo 4
Dos personas se encuentran en el espacio de bancos, disputan y llaman a la polica
que los separa a golpe de matracas (botellas de plstico).
Retroaccin
La utilizacin que ha mantenido la atencin de los nios es la primer grupo. El
objeto ha vuelto a su funcin habitual. En los grupos 2 y 4 las botellas son
empleadas para golpear, uso bastante tentador, pues las botellas de plstico vacas
resuenan mucho cuando se les golpea contra alguna cosa. En fin, en el grupo 3,
ellas recuperan su funcin habitual pero es el contenido el que cambia y crea la
dramatizacin.
La retroaccin cae esencialmente sobre el empleo de las botellas y la seleccin del
espacio. La unanimidad recae sobre el primer grupo. A algunos les ha gustado el
proceso: pero el juez se pone nervioso, l golpea la botella que termina por volar
en pedazos. El grupo 3 explica que ellos han elegido los bancos porque ofrecen
apoyo cuando los nios se duermen. Se hace notar al grupo 4 que el espacio
bancos no aporta nada al tema de la disputa; uno no comprende dnde sucede la
accin. Se hubiera podido jugar esta escena al medio del patio e imaginar una
calle. Un nio subraya que en las improvisaciones muy a menudo se llama a la
polica.
pide a sus nietos ir a comprar baguetes de pan. La panadera toma los baguetes
puestos en la espaldera. Los panes ruedan, se ensucian, los nios los recuperan y
los llevan al abuelo.
Grupo 3
Al comenzar el juego los tubos son colocados al pie de la fuente. Es la maana de
Navidad, los nios se despiertan y van a descubrir sus regalos/tubos. Fcilmente
arrancan los papeles de embalaje y descubren un largavista, un caleidoscopio, una
cerbatana, un juego de construccin, un mikado.
Grupo 4
Los nios no han encontrado empleo para los tubos, dan vuelta a la tarea
(resuelven la dificultad) imaginando un juego televisivo (siempre sobre bancos
puestos uno al lado del otro) El objeto misterioso.
Una animadora presenta tubos a dos candidatos que, para ganar, deben identificar
el objeto misterioso.
El primer contacto ldico con los tubos haba inducido inmediatamente a una pelea
en la que matracas se abatan permanentemente sobre los protagonistas. Una
discusin-retroaccin ha descartado esta utilizacin , lo que ha obligado a los nios
a desarrollar su imaginacin.
Los objetos llevados por los nios estaban ya muy fuertemente cargados de
significacin.
Sean utensilios de cocina o juguetes, pertenecen a su unin familiar. Esto facilitaba
a menudo la manipulacin a los propietarios pero no forzosamente a los otros
participantes. En conjunto ellos han permitido numerosos ejercicios sensoriales, un
redescubrimiento tctil, y es finalmente su transformacin la que ms ha inspirado
los juegos.
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LA IMAGEN
Introduccin
La imagen habla, se ofrece a la mirada, transmite un mensaje, ella aprende a ver, permite
lograr otra cosa ms que una simple reproduccin de la realidad. Propone una
comunicacin abierta donde el que mira efecta importantes inversiones psicolgicas. En
efecto, su aspecto connotativo permite un campo de proyeccin. Si la imagen representa
lo real, de cierta manera, ella la desrealiza y la mostrndola desde otra perspectiva.
As, ms que el lenguaje, ella sugiere una pluralidad de significaciones en funcin del
espectador, de las situaciones, del contexto.
Es pues particularmente interesante analizar los efectos inductores de la imagen y de
observar cmo los nios responden, lo que ven, lo que escogen, cmo interpretan y de
qu elementos se apropian para jugar, ponerse en juego u organizar sus actividades
dramticas.
1. PERCEPCIN
Puede ser utilizada toda suerte de imgenes: la postal, el afiche, las vietas de las tiras
cmicas, la publicidad, el diseo humorstico, la foto documental, la foto de prensa, la
reproduccin de cuadros.
Una solicitud es planteada a los nios: deben buscar imgenes y aportar las que ms les
plazcan. As se constituye un primer stock que se coloca en un sitio visible para todos. Este
tiempo de puesta en visibilidad comn puede constituir un arranque ldico complejo
con desplazamientos, verbalizaciones, presentacin y exposicin.
Arranque: he aqu dos maneras posibles de comenzar
1. Todo el mundo se instala frente a un muro vaco de todo documento. Cada uno, a
su turno, va a colocar su imagen sobre el muro con cinta adhesiva, diciendo lo que
aporta. Los otros dicen lo que ven.
2. Todo el mundo de pie en crculo y con la imagen aportada al frente. Uno se
desplaza lentamente mirando sucesivamente cada imagen ; despus vuelve a su
lugar, cada uno cierra los ojos y recuerda mentalmente las imgenes que ha visto.
A partir de estas dos maneras de arrancar, se puede desarrollar una lnea lgica que
permita ejercer el sentido de la observacin, de la discriminacin, de la seleccin, de la
interpretacin, de la representacin, etc.
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Cada jugador propone un itinerario que va de una imagen a otra mostrando o nombrando
los elementos de las imgenes que ha elegido (e puede proponer hacer un viaje teniendo
cada imagen como etapa o parada).
Mi imagen, tu imagen y yo
Prestar/cambiar
Siempre pasendose, cada uno encuentra diversas posturas para cambiar su imagen con
el otro. Se puede aadir tambin la comunicacin verbal (encadenamiento con la parte
vocal). Cada uno propone su imagen o pide una, explicaciones y recomendaciones para el
apoyo (Yo te presto mi imagen, pero cidala; cambio mi imagen por la tuya, pero solo por
un momento)
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Presentar/representar
Cada uno presenta su imagen a los otros de manera muy ostentosa. En cada ocasin viene
otro jugador a tomarla con una misma acentuacin corporal (enftica, exagerada, esttica,
etc.), despus cada uno efecta un movimiento en el espacio, ligado al documento visual y
a la ficcin que ha elaborado.
4. VOCAL/VERBAL
Sonorizacin
Se escoge algunas imgenes por sus posibilidades de sonorizacin: evocacin de diversos
ruidos, de ambientes sonoros, musicales o verbales y se forman grupos que
alternativamente emiten los sonidos o escuchan. Se puede intercalar tiempos de silencio
colectivo. Se puede tambin, cuando un grupo evoca un universo sonoro, acompaar su
evocacin con un ligero murmullo de los otros grupos.
Es siempre interesante hacer escuchar sonidos con los ojos cerrados: la percepcin
auditiva se hace ms precisa y ocupa toda la atencin de los receptores.
Verbalizacin
Terminada la primera parte del trabajo vocal, cada jugador individualmente retoma la
imagen presentada en la segunda parte del taller (afectividad); l se va a colocar en el
espacio , y evoca con frases cortas la imagen escogida . Las frases brotan
alternativamente, separadamente, lo que impone a cada jugador escuchar bien a los
otros.
DRAMATIZACIN
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Estructura de grupos
Alrededor de la ensalada de imgenes se constituyen dos grupos, tres alrededor del dibujo
de Semp. Los nmeros son dados al azar, los reagrupamientos se hacen tanto sobre las
imgenes como por afinidades.
Puesta en espacio-tiempo
Cada grupo dispone de un territorio en el espacio colectivo (ver el mapa del espacio).
Disponen de algunos minutos para preparar su improvisacin.
Consigna
La consigna precisa a los jugadores los elementos que deben ser objeto de la preparacin,
por lo tanto de la concertacin o de la anticipacin de la improvisacin.
-
Desde el comienzo, la palabra pasa alternativamente del patio al jardn. Al costado del
jardn una conversacin nos hace saber que una familia pobre no tiene harina; al costado
del jardn una voz sale de las bancas:Soy el mago de los pilones encerrado desde hace
mucho, mucho tiempo. La familia conocedora de la existencia del genio decide hacerle
una visita. El grupo de tres se coloca a horcajadas sobre un banco que representa un tren.
Cerca del piln la familia manifiesta un primer deseo y obtiene as dos kilos de harina.
Poco tiempo despus, al costado del patio la harina vuelve a faltar. Se telefonea entonces
al mago que acepta darla por ltima vez. La familia recupera su domicilio. Es el fin de la
improvisacin.
Comentarios
El pozo en primer plano de una tarjeta postal ha estimulado la imaginacin de los nios.
Dos elementos simblicos aparecen en estas ficciones:
- la muerte (el grupo 1 ha asociado dos elementos visuales: el pozo y el calvario)
- la abundancia(el grupo 2 ha asociado el pozo y el molino)
De la vieta de la tira no queda ms que el telfono en el segundo grupo, mientras que el
primero ha utilizado el personaje del doctor.
Es posible que la expresin ninguna reaccin ha completado las reacciones pozocalvario para sugerir el accidente mortal.
Los molinos no han sido utilizados por el grupo1, en cambio, el calvario ha inducido la
oracin del final la improvisacin. Se constata as que las mismas imgenes , al contacto
de imaginarios y de vivencias diferentes, ha provocado asociaciones de ideas propias a
cada grupo.
La consigna no impuso ninguna coaccin particular en cuanto a la utilizacin de los
documentos. Sin embargo, los dos grupos han buscado imaginar una ficcin tmando en
cuenta un elemento de cada una de las imgenes.
El dibujo humorstico
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nivel del agua natural de la pieza; en fin, todos han sugerido, mediante un juicioso empleo
del espacio, la elevacin de las aguas y de las personas.
Los jugadores tuvieron algunas dificultades para elegir un elemento preciso del espacio,
obligando a los que miraban a frecuentes desplazamientos en el transcurso del juego. As
no es raro que una improvisacin utilice para su evolucin una buena mitad de la sala: e
cambio de lugar se traduce entonces por un cambio de espacio.
Las imgenes han permitido diversas explotaciones por los nios que son al principio
sensibles a la publicidad, al dibujo de humor. La B D, que eran parte de su universo,
aportan ya demasiados elementos de ficcin; ella no es explotable ms que sacando las
vietas de su contexto.
La imagen es tambin una ocasin de introduccin al teatro de imgenes, el teatro
estatua (Augusto Boal, teatro del oprimido) donde los nios ensayan reconstruir la
representacin dada por la imagen toda descubriendo otra dimensin.
El soporte visual permite toda suerte de utilizaciones, pero revela tambin ms cosas que
no se muestran. Cada nio aporta a las representaciones sus preferencias, pero tambin
su medio, su cultura. Se revela as y habla indirectamente de l creyendo hablar de su
imagen.
Ciertas reproducciones ofrecen situaciones ldicas (B, D), otras, situaciones psicolgicas
(fotos de familia), otras aun situaciones artsticas (pintura) o sociolgicas (documentos
periodsticos). Las inducciones varan en funcin del grado de coincidencia o de cercana
entre las imgenes y el grupo (o los individuos y el grupo)
Puede ser interesante aportar documentos diferentes para multiplicar las coasiones de
encuentros y de cruzamientos..
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EL SONIDO
Introduccin
Si bien la percepcin visual ocupa el 80% de la vida perceptiva (H. Pierron), el universo
sonoro ocupa un lugar importante. Ciertas experiencias han demostrado las
consecuencias catastrficas del silencio total sobre el ser humano. De la misma manera,
la lucha contra el ruido ha devenido en una prioridad ecolgica con el fin de prevenir y de
remediar esta polucin invisible. Se conoce los efectos benficos de la msica y el placer
que ella procura (sin hablar de la msicoterapia). Se sabe tambin que ella puede servir
para intenciones ms belicosas y provocar efectos de contagio colectivo y de hipnosis.
Sin embargo, la msica favorece la expresin, ella permite, entre otras, numerosas
interacciones entre el grupo y el individuo. En continentes como el frica y Amrica del
Sur, los habitantes llevan la msica en el cuerpo. Estas manifestaciones corporales nos
sorprenden a veces, a nosotros que, en comparacin, tenemos una expresin ms dura y
ms verbal. Nuestra sociedad occidental educada, se ha orientado hacia una escucha
esttica de la msica. Las cosas evolucionan un tanto con los jvenes quienes con el pop y
el rock pierden un poco la inhibicin colectiva para encontrar el gusto por la participacin
corporal.
Con la utilizacin del inductor sonoro, se trata mediante la audicin de sonidos diversos,
de msica, de canciones, de efectos sonoros, de suscitar el movimiento, la puesDta en
juego de los cuerpos y de permitir que fluya la imaginacin.
1. PERCEPCIN
De la misma manera que se invita a los jugadores a aportar objetos, imgenes, se les
puede invitar a aportar cassettes de msica o de documentos sonoros as como toda
suerte de objetos que emitan o produzcan sonidos. (Se ha visto que la produccin de
ruidos variados puede ser una de las proposiciones de trabajo con los objetos).
En la experiencia Juego de teatro los nios han trado una guitarra (fabricada con una
botella de plstico, un bastn e hilo de pescar), un xilfono, castauelas, una pipa, un
silbato, un llavero silbato, una pelota, objetos metlicos, reglas de madera.
Arranque
Hay varias maneras de comenzar, segn se privilegie los sonidos ya existentes en el
espacio, los sonidos prerregistrados (aportados por los alumnos o el animador) o los que
van a producirse en el lugar.
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A su llegada, los jugadores forman un gran crculo en cuyo centro han sido depositados
todos los objetos. Sentados de espaldas al centro. Cierran los ojos y observan un gran
silencio para escuchar los ruidos del ambiente: el timbre d e la guardera, un carro que
pasa, un perro que ladra,. Cada uno a su momento identifica estos ruidos, despus aade
lo que le parece asociado a cada ruido o lo que les permite ligar ciertos ruidos entre ellos.
As se elabora colectivamente una verdadera ficcin que integra todos los ruidos
exteriores. Esta parte puede llamarse la msica del silencio
Encontrar la fuente
Los jugadores dispuestos en crculo, con los ojos cerrados, escuchan los sonidos que entre
ellos uno va produciendo a su momento con los objetos colocados en el centro. Ellos
tratan de identificarlos. Cada objeto reconocido es eliminado hasta que lo han sido todos.
Identificar la msica
La misma disposicin, pero en lugar de objetos, es la mitad del grupo quien est al interior
del crculo. A su momento cada jugador (desde adentro) debe emplear su voz (hablar,
cantar, hacer ruidos) y los jugadores de fuera tratan de adivinar a quien pertenece esta
voz. Si no se identifica, el jugador se deja descubrir por los otros que abren los ojos. Es
necesario or de nuevo su voz. Luego se invierten los grupos y se recomienza.
Se puede tambin para variar proponer al primer grupo la voz hablada y al segundo la voz
cantada. Los grupos podrn entonces formarse segn el gusto de cada uno. No es
obligatorio que todo el mundo se haga or.. Se pude proceder por escalonamiento en las
diferentes actividades, por ejemplo, los que utilizan la voz y los que utilizan los objetos.
2. AFECTIVIDAD
Si hay un dominio que establece lazos estrechos con la afectividad es sin duda el arte de la
msica. Todos tenemos en la cabeza melodas que han arrullado nuestra infancia, aires
que estn estrechamente asociados, en nuestra memoria afectiva, a situaciones,
encuentros, lugares de nuestra aventura personal. Estas musiquitas provocan mucho
tiempo despus alegra y nostalgia.
Este fenmeno de la memoria afectiva donde la percepcin de imgenes visuales,
sonoras, gustativas u olfativas del presenta despiertan las emociones ligadas al pasado
que se manifiesta con intensidad en el caso de los adultos (ej. La pequea Magdalena, de
Marcel Proust). Con los nios, la utilizacin de este proceso es ms ldico. Puede sin
embargo provocar incidentes imprevisibles: no se toca impunemente el pasado, incluso el
de los nios, sin arriesgar el que puedan aflorar dramas escondidos, sin hablar de aquellos
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para quienes estos cantos de cuna romnticos, estas cajas de msica del tiempo pasado
eran las vociferaciones del padre, los silencios de la madre o la bulla de la casa o del
barrio.
Es por esto que el recurso de la ficcin, de lo imaginario, permite a cada uno corregir
clandestinamente las injusticias del destino.
La primera cancin
Algunos jugadores hacen escuchar a sus camaradas las primeras canciones (reales o
ficticias) de su infancia, cantando ellos o utilizando un cassette o un disco. Los que la
conocen se identifican y cuentan a qu edad y en qu circunstancias las han odo ya.
El animador podra tambin aportar la cancin infantil o la primera cancin infantilde su
pasado. Quiz los nios la conozcan tambin (o entonces ser una buena ocasin de
conocerla)
El secreto de la msica
Los jugadores hacen escuchar a sus camaradas la msica de su eleccin. Ellos encuentran
una historia sobre ella o imaginan una breve ficcin donde esta msica habra jugado un
rol en un asunto preciso. Los otros nios son invitados a reaccionar a la msica diciendo lo
que a ellos les evoca.
3. MOTRICIDAD
La relacin con la msica suscita a menudo dos actitudes opuestas: la audicin, inmvil y
silenciosa o el movimiento del cuerpo, sobre el sitio o en el espacio, en silencio o
canturreando.
Las dos actitudes varan con el estilo de msica y con el gusto positivo o negativo por el
fragmento propuesto.
Con la finalidad de relacionar sonido y movimiento se puede proponer una exploracin
libre o dar consignas ms especficas.
Los nios son invitados a desarrollar en el espacio la lnea musical: por ejemplo, seguir la
flauta que nos llama enlo alto de la montaa. Si se utiliza la metfora del hilo8seguir el
hilo del agua, del arpa), se puede cruzar dos hilos (juego de dos) o tres (juego de tres) o
hacer redes colectivamente.
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Una versin de Pedro y el lobo, de Sergio Prokofiev es presentada a los nios. Todos los
comentarios narrativos son borrados, solo los temas musicales que corresponden a los
personajes son mantenidos. Los nios se distribuyen en el espacio y deben encontrar
maneras de caminar relacionadas con el soporte musical.
En general, muy pocos conocen el cuento, y los que lo han odo no identifican a menudo el
tema de Pedro.
La sonoridad de los instrumentos, los diversos ritmos, inducen variedad de
desplazamientos. El fagot, que representa al abuelo, dramatiza; la flauta, que sugiere el
pjaro, invita a desplazamientos ligeros, areos.}
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4. VOCAL/VERBAL
Continuo/discontinuo
Cada uno mantiene lo ms que puede el fonema de las vocales respirando cada vez que es
necesario y pasando de una vocal a otra. Las diferencias de soplido producen desfaces
interesantes que los jugadores son invitados a escuchar, continuando con la emisin del
sonido.
Variar las alturas y las intensidades. Variar los colores proponiendo cifras, monos{ilabos o
sonidos complejos
Pedir despus a los jugadores interrumpir la accin realizada, emitir sonidos breves en
ritmos diferentes, variando el encadenamiento de los sonidos, por ejemplo: a-a-e-i-o-o-ou-a-e-e-i-i-i-o-o-o
All se puede variar la altura y la intensidad.
Lento/rpido
Utilizando la imagen acelerada y de cmara lenta en el cine, jugar a que todo el mundo en
conjunto hable muy rpido y, al contrario, muy lentamente.
Se puede hacer ms divertido desplazndose en el espacio rpidamente o lentamente,
con el sonido correspondiente (relacin verbal-motricidad)
Agudo/grave
A la manera de
Objetos sonoros
En un primer momento, la improvisacin se hace con los objetos colocados al centro del
crculo.
Un nio se levanta y propone un juego, a partir de uno o varios sonidos; cualquier otro
puede venir a completar el juego, etc. (interaccin).
Despus de varios ensayos individuales, la consigna cambia: Alguien dentro del crculo,
dispone de varios objetos sonoros: al medio, los jugadores deben improvisar siguiendo el
bullicio propuesto.
As con un grueso pincel de madera y dos tiles metlicos tapados o frotados el uno con el
otro, se ha obtenido dos improvisaciones por parejas (a do)
El ruido del aspirador que alguien est pasando en su casa exaspera al vecino
que viene a quejarse.
En un piso en plena montaa, lo carneros tienen fro y se ponen a castaetear los
dientes. El pastor y su mujer se esfuerzan para calentarlos, por todos los medios.
En vano, siguen castaeteando los dientes!
Un tamboril se convierte en una olla a presin que silba girando, despus es un aro
por el cual debe pasar Brutus, el len; es la escudilla donde el perro viene a comer:
cada vez que l se aproxima, un ruido lo sobresalta, se hace necesario otras
tentativas ms prudentes.
Un tubo de plstico, que da un sonido agudo cuando se le hace girar rpidamente,
se convierte en los huesos de un perro; una espada que silba durante el combate,
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Tres secuencias musicales han sido propuestas a los nios. Se trata de extractos de:
-La Sinfona del Nuevo Mundo, de Anton Dvorak (reexposicin grandiosa, en mayor, del
tema principal, C,D, DECCA);
-El aprendiz de brujo, de Paul Dukas (Deutsche Gramophon L:P: 2531331)
-El estudio de los Sonidos tensados, de Luc Ferrari (op. Cit.)
Primeras exploraciones
Esta etapa se desarrolla colectivamente. Los nios deben reaccionar a su manera, a la
msica mediante la ocupacin del espacio, desplazamientos, iinerarios, etc.
El aprendiz de brujo
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EL PERSONAJE
Introduccin
Despus de lo inductores ms tangibles (objetos) o lo ms comprometedores (imgenes y
sonidos), el personaje es un inductor complejo, una suerte de representacin que tiene a
la vez de lo concreto (fsico, vestidos, accesorios) y de lo abstracto (imgenes del pasado,
de la imaginacin, de los relatos, del cine, de la televisin, etc.)
No olvidemos que antes que el sentido teatral de rol, de hroe o de protagonista, la
palabra personaje tiene un sentido social que pone el acento sobre la importancia, la
celebridad, o ms, es remarcable por su comportamiento, su apariencia, pero siempre en
un contexto social. No olvidemos por lo dems que el sentido teatral es a menudo
utilizado metafricamente para designar los roles de la comedia humana, sobre la escena
del mundo.
As de la persona al personaje, la diferencia no es a menudo ms que una cuestin de
iluminacin, de acentuacin, de engrandecimiento o de metfora.
El nio que juega al Zorro, que se tome por dArtagnan o e viste con el vestido de novia de
su madre no entra obligatoriamente en un rol teatral, pero encuentra un medio de
ponerse en valor, de sentirse importante, de vivir momentos excepcionales, intensos,
inolvidables, tales como le gustara vivir en la vida real.
Es por eso que en la va de induccin que nos ocupa, no se trata de jugar un rol escrito, un
rol de teatro. El actor que juega un rol, lo construye progresivamente, globalmente, con su
realidad psquica, interior y su expresin exterior. El moviliza su yo profundo al servicio de
su personaje.
Para el jugador, se trata ms o menos de crear un personaje. Para hacer esto, le ser
necesario imaginar sus orgenes , sus vivencias, las personas que ha encontrado; le ser
necesario igualmente encontrar sus deseos, proyectos. Se establecer as lo que se puede
llamar su carta de identidad. Enseguida este personaje en interaccin con otros permitir
elaborar una ficcin.
En efecto, nosotros ponemos en marcha un verdadero proceso de creacin, ms prximo
de la escritura de la dramaturgia que de la interpretacin misma.
Con el personaje, la lnea lgica de progresin de la percepcin el texto, pasando por la
afectividad, la corporalidad y la voz, no funciona exactamente como con el objeto, la
imagen o el sonido.
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El acceso al personaje puede hacerse por una u otra vas., es decir, por una u otra
caractersticas del personaje: su aspecto, su vestido, su clase (percepcin), su relacin con
el jugador (afectividad), su puesta en accin (motricidad), su manera de hablar, de
expresarse (vocal/verbal), o todo otro elemento que pueda escribirse, relatarse, ser el
objeto de un texto, pero tambin de una actualizacin, de una puesta en juego (s) (textodramatizacin).
Es por eso que se pueden distinguir las vas de acceso al personaje, los juegos alrededor
del personaje, la identificacin de los personajes, es decir, todos los niveles que van del
juego al teatro.
1. PERCEPCIN
Las primeras aproximaciones y tanteos permiten a los nios ensayar evocar algunas
siluetas, proponer algunas imgenes deformadas de lo real, de orientarse hacia
metamorfosis ldicas, divertidas o estimulantes.
Sern solicitadas las caractersticas corporales o vocales (fsica, presencia, caminar,
acento, etc.), los emblemas u accesorios (u otros signos representativos), los vestidos,
trajes, disfraces que permitirn operar las transformaciones en vista, los esbozos, las
primeras apariciones a partir de las cuales se podrn ejercer las selecciones.
Qu fsico?
Qu objeto?
Sobre una mesa, son depositados objetos personales de toda suerte aportaos por los
jugadores: lentes, caas, paraguas, ladrillos, pipa, espada de plstico cada jugador
manipula a su eleccin uno de estos elementos tratando de caracterizar un personaje. En
el juego, comenta imaginndose una relacin estrecha entre el objeto y el personaje.
Qu traje?
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2. AFECTIVIDAD
En la primera parte del trabajo se ha abordado el aspecto exterior como si se diese a ver
una foto. Se trata ahora de encontrar una correspondencia interior imginndos euna
relacin personal, una relacin ntima.
La carta de identidad
Cada jugador se inventa una identidad ficticia (nombre, edad, origen, historia personal)
que redacta, en algunas lneas bajo la forma de una carta de identidad (expresin usada
por Jean-Pierre Ryngaert, Jouer, reprsenter, Ed. Cdic, Paris, 1985).
Deber enseguida presentar a sus camaradas quienes le plantearn tres o cuatro
preguntas para verificar la verosimilitud del personaje y ayudar a su construccin
ofrecindole ocasin de precisar.
mismo gnero de contrastes: el rey y el bufn, La bella y la Bestia o los dos amigos en
Ratones y hombres.
3. MOTRICIDAD
El caminar, por su rigidez o su soltura, el balanceo del cuerpo y de los brazos es un
importante testimonio de la personalidad. El trabajo sobre el personaje pasa a menudo
por la imitacin o la identificacin. Esto pone en funcionamiento siempre, de un momento
a otro, un trabajo sobre el cuerpo, un trabajo en el espacio.
Cuando el nio encuentra su identidad ficticia, comienza- o llega- a adoptar un caminar
que corresponde a un fsico, un carcter, un temperamento, una edad, una funcin.
LAS MARCHAS
marchar con ventajas fsicas, rogando, contando cmo se lleg, con orgullo o
molestia, etC.;
marchar en parejas, a la manera de el ciego y el paraltico , ayudndose o
estorbndose;
reencontrarse de dos personajes inslitos: dos mancos, o dos cojos.
Es importante anotar que un accesorio o un elemento del vestido puede cambiar el porte,
la velocidad o la manera de desplazarse (cruzamiento con el objeto).
4. VOCAL/VERBAL
El personaje permite en general la acentuacin verbal ms importante ( con el texto, bien
entendido, para que sea relievado)
Me explico
Se comienza por pedir a los jugadores encontrar una frase que caracterice a sus
personajes, luego cada uno viene a decirla ante sus compaeros. Todos tratan en un
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corto tiempo de retroaccin, de precisar lo que la hace original: timbre, fraseo, caudal,
acento Se puede proceder a un registro, escuchar de nuevo, tratar de imitar la manera
de decir.
El autor de la frase precisa a su turno todos los niveles de sentido, la relacin de la voz con
su voz (o la de las personas conocidas que se han odo), la relacin del acento con el pas,
la regin, la lengua, por qu el personaje dice lo que dice, cmo lo dice, etc.
Se representa un pequeo ritual de dos ante el grupo. Un jugador sale del grupo y s
eplanta, como quiere, ante los otros (puede ponerse de espaldas, de perfil, dirigidos los
ojos al cielo, etc).
Otro jugador sale entonces del grupo e interpela al primero:
-Buenos das. El primer jugador responde
-Buenos das. Despus el segundo jugador plantea su cuestin:
-Quin eres t? (Me gustara saber quin eres? u otra formulacin del mismo sentido.
El primer jugador retoma la pregunta a su manera:
-Usted quiere saber quin soy? (O similar)
Despus l responde a ello ms o menos ampliamente. Entonces, el primer jugador
ingresa en el grupo, el segundo se queda, pero toma la funcin del primero; un nuevo
segundo jugador ingres ay el ritual recomienza: Buenos das!; Buenos das!
El pequeo ritual desarrolla, adems de la presencia vocal/verbal, el sentido de la
audicin. De la reformulacin, de la interaccin, del intercambio. Permite alternar os
tiempos de palabra y de silencio, da a lo verbal un soporte corporal espontneo.
Una retroaccin despus de este dispositivo en forma de ritual permite evaluar el
impacto de dos funciones sobre los jugadores y sobre el grupo.
5. DRAMATIZACIN
La experiencia Juego de teatro
Los jugadores se reparten en grupos de dos y preparan improvisaciones imginando todas
las interacciones posibles, alianzas, conflictos que pueden originarse en sus cartas de
identidad respectivas.
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Seor Instructor
Salomn
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El seor Inspector
Me llamo Richard Dupont. Al principio quera hacer estudios de medicina, pero eso no
march verdaderamente.
Entonces fui a China y a Pekn. All encontr un chino que se llamaba Tom.
All busqu un trabajo.
He llegado a ser Inspector secreto, eso me alegra mucho.
He tenido tantas historias, que una sola me ha quedado en la memoria- fue un crimen. El
muchacho que lo cometi tena quince aos. Es de todos modos una desgracia a su edad!
Luego, eso no funcionaba ya, entonces he sido obligado a partir Francia, y he ido a una
pequea ciudad.
Tom me ha propuesto convertirme en su asociado, le he dicho que s. En ese momento,
cerca de la Navidad las vitrinas estaban llenas de juguetes que yo encontr poco
interesantes.
Con todo este trabajo, Tom es superprctico, porque l me ayuda mucho en mis
encuestas.
R. C.
Cacao
Me llamo Cacao y soy una mueca. Tengo un ao y medio, y mido cincuenta centmetros.
El fabricante que me ha creado se llama Jeremy Derou. Me ha vestido de rojo con guantes
rosados. Se me ha fabricado en Marruecos. Estoy muy contenta de ser una mueca.
Quiero un nio que se ocupe bien de mi, que me vista bien, que me compre zapatos y
vestidos.
Soy vendida con un cepillo y un espejito y todo lo que es necesario para peinarme.
Para navidad estoy decorada con guirnaldas.
N. A.
Frdric
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Tengo un perro que se llama Dany, estaba a la orilla del Sena y miraba animales. He visto
un perro completamente negro. Lo he comprado. Lo he llamado Dany.
Soy el mejor de la clase. Me hago mi peinado con un corte a lo Rocky. Todos los
compaeros me admiran. Soy el ms listo.
Mam me da dinero porque trabajo bien en la escuela. Al postre yo como muchos
panqueques. Cuando vuelvo a la casa mi perro quiere que lo pasee.
Una vez fui con l a Argelia durante las vacaciones largas.
N. L.
Pap Noel
Me llamo Pap Noel. Tengo mil aos, cien hijos, renos y un trineo. Tengo un pasaporte
porque mi mujer no me deja salir.
De noche yo me aburro. Trato de organizarme. Preparo mis asuntos, Repaso.
Mi plato preferido es el pur de ranas. Las ranas son muy buenas para comer.
Todas las tardes me divierto en ocuparme de mis renos.
Las noches de Navidad recibo las rdenes de muchos pases.
M. L.
China
Me llamo China Papillon. Nac en una isla negra cubierta de mariposas nocturnas.
Tengo ocho aos, mido un metro treinta y cinco.
Mis padre me quieren mucho, estn siempre satisfechos de mi.
Me gustan mucho las frutas, las flores, el mar.
Me encanta viajar. Sobre todo, me gustan los animales del bosque, de las forestas e
incluso de todos los pases. Tengo un gran deseo de tener un hermanito o una hermanita.
En mi isla hay muchas mariposas nocturnas y hay muchas plantas de todos los colores y de
todos los pases.
Cuando mis padres van al mercado debo quedarme en casa.
Todas las tardes me paseo en la isla.
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La madre
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EL TEXTO
Introduccin
En expresin dramtica el nio descubre una nueva relacin con el texto, pues l lee para
jugar.
Este acceso diferente a lo escrito dinamiza los aprendizajes fundamentales de la lectura y
de la expresin escrita integrndolas en un proyecto ldico. Todos los textos, sin
excepcin, pueden proporcionar materiales utilizables para la elaboracin de una ficcin:
extractos de novelas, de cuentos, de diarios, de revistas, de textos documentales, de
poesa, de noticias de todas clases Eliminamos la utilizacin de una novela completa y de
toda obra de gran envergadura que pudiera conducir a una adaptacin teatral. Queremos
deliberadamente dejarlo en una va de induccin, prefiriendo las aproximaciones, las
puestas en aposicin de textos muy diversos por la poca, la estructura, el estilo, las
temticas El efecto inslito del collage puede convocar lo imaginario y servir de punto de
partida a una ficcin. El trabajo sobre los textos, a partir de textos, alrededor del texto es
tan rico que nos es difcil rendir cuenta de ello sin hacer ms pesada considerablemente la
obra. Sin embargo, el asunto merece ser tratado separadamente, precisamente y
completamente.
Lo que nos proponemos en las pginas siguientes no es ms que la exposicin de un
ejemplo entre muchas posibilidades, ejemplo que ha sido objetivo de la experiencia Juego
de teatro.
A partir de textos aportados por los nios, algunos extractos fueron retenidos y
reagrupados para explotaciones anteriores, en particular para servir de apoyo a las
diferentes dramatizaciones. Estos textos yuxtapuestos sobre una sola hoja en un orden
aleatorio y presentados a continuacin, no pueden, en ningn caso, servir de modelos del
orden que sea.
La experiencia Juego de teatro
1. PERCEPCIN
Una discusin colectiva ha permitido seleccionar , en el stock de textos aportados por los
nios, algunos extractos que sirvieron de base de trabajo. Estos extractos han sido
entonces sobre un stencil y multicopiados para que cada jugador tenga un ejemplar (ver
documento siguiente).
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Escoger el lugar del espacio que les parezca mejor convenir al texto;
Sonorizar durante un minuto el cuadro;
Imaginar un objeto que tenga relaciones estrechas con el texto propuesto.
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Este ejercicio ha permitido a los nios asociar el elemento texto a cada uno de los
inductores- imagen, sonido y objeto- a los cuales se han aproximado en las sesiones
precedentes Hemos constatado que el espacio es un parmetro que ellos tienen en
cuenta regularmente y que da un relieve suplementario a su juego. No es lo mismo para
los otros inductores. Esta coaccin los ha conducido a depurar ms la acentuacin verbal
de su juego. La audicin del registro en curso de improvisacin los ha conducido a tomar
conciencia de las coincidencias de palabras, del aspecto cacofnico de su presentacin.
Han descubierto as que una imagen fija, en un sector bien elegido, con algunos efectos
sonoros adecuados se impone con mucho ms fuerza.
2. AFECTIVIDAD
Para la secuencia de trabajo, cada nio ha recibido una hojita de papel y un lapicero.
Deba releer los extractos de textos escogidos y volver a copiar (lo ms legible posible) una
breve frase sobre el papel que se haba entregado.
Los extractos elegidos por los nios son indicados por un subrayado en el documento que
sigue. La frase Se habla de fantasmas subrayada tres veces ha sido escogida por tres
nios.
Premunidos de su papel, los jugadores se han dispuesto sobre una fila. Individual y
alternativamente, deban decir sus frases a sus camaradas explorando el mayor nmero
de sentimientos posibles, situaciones, estados interiores: alegra, tristeza, clera, timidez,
miedo, precipitacin
3. MOTRICIDAD
Las frases escogidas han sido, hasta el presente, dichas de manera esttica con el objeto
de centrarse sobre la exploracin afectiva. Cada uno ha podido distenderse, concentrarse
y dejar emerger sus afectos, echar una mirada antes de decir el elemento textual.
Louis Jouvet deca: Respire y acte la situacin. En el mismo sentido se podra aconsejar:
Encuentra un apoyo afectivo personal y di tu frase.
Pero si el afecto es un apoyo de juego importante, la puesta en movimiento y la puesta en
situacin fsica de un texto no lo son menos. Ciertos directores de escena no dan ninguna
indicacin sobre la psicologa de los personajes, sino solamente indicaciones de actitud, de
desplazamiento, de posturas.
Un ejercicio del Actors Studio ilustra bastante bien este propsito. Dos comediantes
estn frente a frente. Para hacerles sentir un sentimiento de odio, se les pide
alternativamente una puesta en movimiento ms y ms rpido del brazo derecho. Al
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comienzo la mano derecha es colocada a nivel del hombro; el actor la proyecta, el ndice
apuntado hacia el otro, acelerando progresivamente el ritmo y diciendo a cada
movimiento: T eres un cobarde. Los dos jugadores sienten rpidamente montar en
ellos una agresin violenta provocada en particular por el movimiento.
En los nios (ylos adultos) un combate para jugar degenera a menudo. La puesta en
movimiento, la aceleracin respiratoria, cardaca despiertan muy rpido pasiones que se
controlan cada vez menos.
De la misma manera cada nio premunido de su frase, debe encontrar el movimiento, el
desplazamiento, el aliento que le permitir ponerse en situacin de la mejor manera
posible.
Ellos han constatado en efecto que, segn evolucionan lentamente, silenciosamente,
sobre puntas de pie o ms rpidamente detenindose bruscamente, no dicen de la misma
manera: He encontrado huellas de garras o Quines son los culpables?. Yo he podido
as ensayar varios desplazamientos a fin de escoger el que ofreca el mayor apoyo para
decir su frase.
4. VOCAL VERBAL
En expresin dramtica el texto se dice, se escucha. El proporciona un soporte ideal para
todo trabajo vocal: exploracin de los registros de voz, variedades rtmicas.
Exploracin
Individualmente, en juego alternado, cada jugador, sobre un texto de su eleccin, utiliza
los graves, los agudos, los acentos regionales, extranjeros, adopta una elocucin lenta,
rpida, entrecortada.
El coro
Viene luego una fase de trabajo colectivo sobre el coro.
En la tradicin antigua el coro era un personaje global que presentaba o comentaba la
accin. Cantores y recitantes tomaban colectivamente la palabra.
Decir un texto o varios sin entorpecer presenta algunas dificultades de orden tcnico.
Los nios se han distribuido en grupos y han escogido uno de los cinco extractos. En
algunos minutos se han organizado para decir su texto en grupo.
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5. DRAMATIZACIN
Las exploraciones que han antecedido desembocan ahora en dos tipos de
improvisaciones: Las frases impuestas sin preparacin y los extractos de texto con
preparacin.
Frases y espacios encuadrados
Este ejercicio impone una doble obligacin: el encuadre y la frase.
Se ha conformado grupos de tres jugadores. Cada uno de ellos ha sacado una frase a la
suerte entre todos los papeles redactados durante el trabajo de percepcin afectiva. Un
nio ha sacado, igualmente a la suerte, un encuadre para el tro.
El juego se ha desarrollado de acuerdo a este procedimiento:
-
Grupo 3 (texto 3)
En la escalera. Todo el patio est apagado, slo una luz del primer piso aclara lo alto de la
escalera.
El abuelo Martn es un viejo cruel: con la complicidad de una sirvienta tan dura como l,
explota a un molinero pobre que se dobla bajo los sacos de harina. El molinero sube y baja
las escaleras sin cesar para transportar sus sacos. Al fin de la escena se desploma de
fatiga. Abuelo Martn y la sirvienta, a su vez, caen tambin.
Grupo 4 (texto 4)
Cerca de la fuente.
La madre Mistoufle acaba de despertar a su hijo que duerme, a pierna suelta, al pie de la
fuente. Le dice se prepare para ir a la escuela y le advierte: Sobre todo no hagas
tonteras. El hijo una vez solo, hace su aseo en la fuente y olvida de cerrar el cao.
Calienta su desayuno, pero deja el gas encendido. Se enreda en una serie de catstrofes.
Grupo 5 (texto 5)
Delante de los lavabos.
K est acostado en los lavabos. De pronto se escuchan los gemidos de la madre que et
gravemente enferma. La madre arroja al mdico tratndolo de incapaz.
Durante la retroaccin un jugador hace notar que muchos grupos han escogido el mismo
espacio comprendido entre la escalera y la puerta de entrada. Los participantes reconocen
que esa tarde los interruptores ejercieron una gran atraccin.
En efecto, los encuadres escogidos- pie de la escalera en la oscuridad con encuadre
luminoso, en contraluz de la puerta de entrada- producan bellos efectos especiales que
convenan perfectamente a los dos primeros textos.
Todo el mundo se ha dejado coger por el juego. Esta tarde la luz ha reemplazado
ventajosamente los dilogos a menudo muy abundantes. El silencio y el juego se han
impuesto con fuerza. Si el texto ha funcionado como inductor , otro inductor no previsto
ha entrado en interaccin con el primero. Una emocin esttica ha atravesado a los
jugadores como a los espectadores, podra decirse que era casi teatro; aunque este estado
de gracia que alcanza un grupo en un momento feliz de emocin y de comunicacin sea
un ideal de vida y no un ideal de arte solamente.
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CONCLUSIN
Sera pretencioso querer concluir sobre la cuestin de los inductores (menos aun sobre la
cuestin de la induccin).
Proponindonos cinco inductores, hemos privilegiado cinco mediadores de expresin y de
comunicacin para los cuales hemos acentuado la hiptesis positiva.
Pues, la experiencia prueba que, en este dominio, nos aventuramos siempre con un grado
de incertidumbre tan variable como invisible. Las dificultades provienen de ciertos
factores incontrolables. La relacin de cada nio con cada inductor noes fija, cambia con
las parejas, los animadores, las consignas y los otros elementos ms sutiles de la situacin:
el humor del juego, el tiempo que hace, la situacin anterior, la cualidad particular del
inductor utilizado ese da
Lo que es necesario aclarar- incluso si esto agrava nuestro caso- es que el inductor
funciona a veces a la inversa de la hiptesis y, en lugar de ayudar, de inspirar al jugador lo
bloquea, lo paraliza. De la misma manera que no se puede medir el efecto positivo, no se
puede saber cmo y hasta donde funciona el efecto negativo. Slo la retroaccin
(complementada por la observacin) permite decir que, en las condiciones nicas (y en
consecuencia difciles de reproducir) de tal situacin de expresin dramtica, los
participantes han expresado su satisfaccin o su reserva de tal o tal manera. Es
interesante de coger (a veces sin comprender) estas evaluaciones primitivas y
subjetivas- para sacar beneficios no despreciables para el grupo en cuestin- no estara
dems guardarse de generalizar y de inducir reglas inmutables sobre el funcionamiento de
los inductores. As como no se debe imponer a los nios nuestros gustos y sus a priori, no
es necesario dejarse imponer los gustos y los prejuicios de los nios.
Entre estos dos extremos, hay lugar para un tanteo emprico aclarado, para una
variacin en la seleccin, en las aproximaciones, para una experimentacin confiable y
serena que sabe que siempre es posible recuperar el malestar vivido por la represin
(aunque sea imposible lograr quen este malestar no se produzca).
REACCIONES A LOS INDUCTORES
En la experiencia Juego de teatro, los nios han sido invitados a pronunciarse sobre los
inductores. He aqu algunos de sus comentarios sobre los dos inductores que parecen
gustarles ms: el personaje y la msica.
Sobre el personaje
Nos ensea a reflexionar sobre lo que uno va a ser.
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Si la imagen o el objeto han podido parecer menos estimulantes, las razones pueden ser
buscadas no solamente en la calidad de su poder inductor, sino quiz tambin en las
condiciones de su empleo, en las elecciones propuestas (no solamente por el animador
sino por los nios mismos o, detrs de los nios, por los padres, a menudo prestos a
colaborar en la recoleccin del material.)
Sobre la estructura del grupo
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