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EDUCACIN FSICA

EDUCACIN FSICA: La educacin fsica es la disciplina que abarca todo lo


relacionado con el uso del cuerpo humano. Desde un punto de vista
pedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es, que con su
prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la
manifestacin de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de
orden superior.

TIPOS DE EDUCACIN FSICA:

Aptitud fsica:
- Capacidad aerbica.
- Potencia anaerbica.
- Flexibilidad
Deporte colectivo:
- Baskettbol.
- Voleibol
- Futbolito
Deporte Individual:
- Atletismo
- Natacin
- Gimnasia
Recreacin:
- Juegos
- Expresin cultural y social
- Vida al aire libre

EL ATLETISMO

El atletismo: Es considerado el deporte organizado ms antiguo. El


numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos,
y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en
resistencia llamado tambin fondo, en distancia o en mayor altura. El
los tipos ya sean individuales o en grupos, ha variado con el tiempo. El
los pocos deportes practicados universalmente, ya sea entre aficionados o
todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su
xito.

REGLAS
BSICAS
AT L E T I S M O

PA R A

atletismo
abarca
pruebas combinadas
velocidad
o
en
nmero de pruebas, y
atletismo es uno de
en competiciones de
prctica explican este

EL

1) Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se encuentren inmviles. Un rbitro de
encargar especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en falso. Asimismo, se
sancionarn los intentos de obstaculizar o contactar al oponente, durante la carrera.
2) En el caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga, cada competidor cuenta con un
lmite de tiempo, en cual podr realizar hasta tres intentos.
3) Cuando se est disputando un triple salto, los jueces exigirn que el atleta realice los
saltos consecutivos, desde la misma posicin en que cay. Si mueve los pies de ese punto,
el salto ser invalidado.
4) Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir
representando a la federacin de su pas.
5) La Llegada:
-La llegada de una carrera deber ser sealada por una lnea blanca de 5cm de ancho.
-Los participantes sern clasificados en el orden en q cualquier parte de su tronco, alcance
el plano vertical del borde ms prximo de la lnea de llegada.
-El tiempo se medir desde el fogonazo de la pistola hasta el momento en q cualquier parte
del cuerpo del competidor alcancen el plano perpendicular del borde ms prximo de la
lnea de llegada.
6) La Carrera:
-La direccin de la carrera se efectuara teniendo el borde de la pista interior a la izquierda.
Los anda niveles estarn numerados siendo el nro. 1 el q tiene el borde a la izquierda.
-Cualquier participante de las carreras o de marcha que empuja a otro u obstruya el paso
impidindole avanzar puede ser descalificado de esa prueba
-Si un participante abandona voluntariamente la pista no se le permitir continuar con la
carrera
7) Ancho valla: Medir de 1.18m a 1.20m, la longitud mxima de las bases ser de 70cm
8) Reglamento: Hombre y juveniles chicos:110 mts y 400 mts
Mujeres y juveniles chicas:100mts y 400mts
Habr 10 vallas en cada anda nivel.
9) Salto de Altura: El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar el listn q se
encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados por unos 4 metros. El
participante tiene derecho a 3 intentos para superar una misma altura. Hoy en da el estilo
ms utilizado es el flop, por lo q se deja de lado el mtodo rodilla ventral.
10) Saltn en Alto: Los competidores tendrn q despegar con un solo pie.

Un competidor falla si:


-se cae el listn
-el toca el suelo incluyendo la zona de cada, con cualquier parte del cuerpo ms all del
plano vertical del borde ms cercano de los saltmetros.
Zona de impulso: La longitud mnima de la zona de impulso deber ser de 15mts. Donde las
condiciones lo permitan, dicha longitud deber ser, por lo menos de 25mts.
El desnivel total mximo de la zona de toma de impulso y de pique no debe exceder de
1,250 en el sentido del centro del listn
la zona de pique tiene q ser horizontal
Zona de Cada: No deber medir ms de 5mts por 3mts de largo.

BALONMANO
El balonmano: Es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos. Cada equipo se
compone de 7 jugadores (6 jugadores y 1 portero), pudiendo el equipo contar con otros 7
jugadores reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se
juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del
campo y el objetivo
del juego es desplazar una pelota a travs del campo
valindose
fundamentalmente de las manos para intentar
introducirla dentro de
la meta contraria, accin que se denomina gol. El
equipo que marque ms
goles al concluir el partido, que consta de dos partes
de 30 minutos, es el que
resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.

R E G L A S B S I C A S PA R A E L B A L O N M A N O
Reglas bsicas
Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las siguientes:
Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en sus manos.
Para desplazarse tambin puede utilizar el bote.
Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es
posible dar otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogi la pelota.
Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda.
El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte
de su cuerpo.
Existen reglas comunes a todos los jugadores:
No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero s con el tronco.
Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar en ella, menos el
portero.
Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o retiene el baln mas de 3
segundos.
Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el jugador haya saltado,
previamente sin pisar la lnea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la lnea de fondo l mismo
pondr de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de campo
defensor, se lanzar corner o saque de esquina desde el lado ms prximo desde donde sali.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infraccin
fue entre las lneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la lnea
discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la lnea de 6 metros.
Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe
falta antirreglamentaria, el rbitro castigar la falta con penalti. ste se lanza desde la lnea de 7
metros. Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros.
Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el lanzamiento a
portera, pueden castigar a esta situacin indicando pasividad.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsin se va directamente al
vestuario, y a los 2 minutos entrar otro jugador.

PRUEBAS DE CAMPO:
Son todas aquellas pruebas que no se realizan sobre la pista, es decir
no son carreras, tambin estas pruebas son conocidas como
competencias, los cuales se dividen en 2 grandes grupos a saber, los
saltos y los lanzamientos:
Los saltos a su vez se dividen en saltos horizontales como lo son el
salto largo y el salto triple, y los salto verticales como lo son el salto
alto y el salto con pertiga o garrocha.
Los lanzamientos se dividen en 4 eventos el lanzamiento de jabalina,
el cual es el nico lanzamiento que se realiza con carrera previa, y los
lanzamientos de disco, martillo o maso y el de impulsin de la bala o
peso, los cuales se ejecutan desde un rea circular por lo cual se han
desarrollado tcnicas de giro para optimizar sus resultados.

T I P O S D E S A LT O S

SALTO DE ATURA

En la prueba de salto de altura los atletas deben superar el listn sin derribarlo. A lo largo de la historia de esta
disciplina han existido dos estilos: el rodillo ventral (que ningn saltador emplea ya) y el denominado Fosbury
flop. Este ltimo fue dado a conocer por el estadounidense Dick Fosbury en los Juegos Olmpicos celebrados en
la ciudad de Mxico en 1968; consiste en saltar de espaldas (como se observa en la imagen) y desde aquel evento
pas a ser utilizado por todos los saltadores.
El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar, una barra horizontal (listn) que se encuentra
suspendida entre dos soportes verticales separados unos 4 metros. El participante tiene derecho a tres intentos
para superar una misma altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se
giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superndola de espaldas y caen en la
colchoneta con sus hombros.

SALTO CON PERTIGA


En el salto con prtiga, el atleta intenta superar un listn situado a gran altura con la ayuda de una prtiga flexible,
normalmente de 4 a 5 m de longitud y que suele estar fabricada con fibra de vidrio desde que este material
sustituyera al bamb y al metal, empleados hasta la dcada de 1960. El saltador agarra la prtiga unos centmetros
antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra el listn, clava la punta de la prtiga en un
pequeo foso o agujero que est situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyeccin de la barra,
salta ayudado por el impulso proporcionado por la prtiga, cruza el listn con los pies por delante y luego cae
sobre una colchoneta dispuesta para amortiguar el golpe.

SALTO DE LONGITUD
En el salto de longitud, el atleta corre por una pista y salta desde una lnea marcada
por plastilina intentando cubrir la mxima distancia posible. En pleno salto, el atleta
lanza los pies por delante del cuerpo para intentar un mejor salto. Los competidores
hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la ronda final, que consta de otros tres
saltos. Un salto se mide en lnea recta desde la antedicha lnea hasta la marca ms

cercana a sta hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la
tierra en la que cae.

TRIPLE SALTO
El objetivo en el triple salto es cubrir la mxima distancia

posible

en

una

serie de tres saltos entrelazados. El saltador corre por la

pista y salta desde

una lnea cayendo en tierra con un pie, vuelve a impulsarse

hacia

cayendo con el pie opuesto, toma el definitivo impulso y

cae, esta vez con

ambos pies, en la superficie de tierra, de forma similar a

como se efecta en

el salto de longitud. Igual que en el salto de longitud, El

atleta

salto debe poseer piernas fuertes, buenos msculos

abdominales,

adelante

del

y,

triple

velocidad de carrera y, sobre todo, una gran potencia.

IMPULSO DE BALA
El objetivo en el impulso de bala es propulsar una slida bola de metal a travs del aire a la mxima distancia
posible. El peso de la bola en categora masculina es de 7,26 kg y de 4 kg en femenina. La accin del lanzamiento
est delimitada a un crculo de 2,1 m de dimetro.
En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano contra su hombro, poniendo la
bola debajo de la barbilla. El competidor avanza semiagachado, para adquirir la fuerza y velocidad que transmitir
a su lanzamiento. Al alcanzar el lado opuesto del crculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso
hacia el aire en la direccin adecuada.
El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrs del hombro. Cada
competidor tiene derecho a tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres
lanzamientos por atleta. Las medidas se efectan desde el borde interno de la circunferencia del rea de
lanzamiento hasta el primer punto de impacto. Los competidores se clasifican de acuerdo a su mejor lanzamiento.
Si el lanzador se sale del crculo, el lanzamiento es nulo.

DEDICATORI
A
Este trabajo va dirigido a aquellas
personas que tengan el
agrado de
conocer sobre la educacin
fsica, con
mucho
cario: Jerry

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