AUTORIDADES
Lic. Anbal Jozami
Rector
Instituciones Colaboradoras
Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de Amrica Latina- DUVAL)
Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- Con vos en la web)
Martin, Miguel (Asociacin de Videojuegos Argentina- ADVA)
Pernott Federico (Matific. Argentino)
DAngelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)
Coordinacin General:
Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF)
Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensin Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF)
Edicin y compilacin:
Lic. Eda La Artola (integrante equipo investigacin en tecnologa educativa UNTREF)
Mag. Hernn Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF)
Diseo de portada:
Mara Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)
NDICE
Contenido
ORGANIZACIN ACADMICA CIVE15 .............................................................................................. 3
NDICE ....................................................................................................................................................... 7
PROGRAMA ANALTICO ..................................................................................................................... 12
JORNADA PREVIA: ............................................................................................................................... 12
Formacin en Metodologa de la Investigacin en Cuestiones de Tecnologa Educativa ..................... 12
PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................ 13
INTRODUCCIN .................................................................................................................................... 17
INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................ 23
APRENDIZAJE, PEDAGOGAS LDICAS Y COGNICIN DISTRIBUIDA ................................. 24
ESPACIO DE EXPOSITORES ............................................................................................................ 27
ESPACIO DE EXPOSITORES ............................................................................................................ 39
CAPTULO 1........................................................................................................................................... 42
LNEA TEMTICA ................................................................................................................................. 42
EDUTAINMENT ..................................................................................................................................... 42
Orientalismo y didctica. Una propuesta para ensear Historia Antigua de Asia Occidental. ............. 43
Experiencia pedaggica innovadora con simuladores virtuales en Tutoras para la inclusin de may . 45
Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora ..................................................... 47
Sacra Sandiego Proyectos interdisciplinarios ABP- .......................................................................... 50
De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis ..................................................... 51
Aprender a ensear con videojuegos ..................................................................................................... 53
Inclusin de videojuegos en las clases de Lgica Computacional ........................................................ 55
Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias especficas .......... 56
Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin distribuida. Anlisis de formatos pedaggicos ............. 58
El juego digital como herramienta didctica en el nivel superior: uso y programacin de videojuegos60
Evolucin de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos ................ 62
Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria .............................. 65
Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo................................................. 66
Tablero smart: IOCARI con celulares ................................................................................................... 67
Juego, juguetes y ahora videojuegos: preocupaciones de la pedagoga ................................................ 69
Uso de un video juego en el aprendizaje de Biologa ........................................................................... 71
Modelo gestin-inclusin. Hacia una inclusin genuina de Videojuegos en el sistema educativo. ...... 73
Barajar y dar de nuevo: la gamificacin se ocupa de las competencias digitales docentes .................. 74
Revisin del concepto EDUTAINMENT ............................................................................................. 76
OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatoma y fisiologa en enseanza bsica .......... 79
Experiencias con videojuegos en salas de educacin inicial ................................................................ 81
Nuevas formas de ensear y aprender: los videojuegos como medio -educacin sexual ..................... 83
Proyecto Aulas interactivas ................................................................................................................... 85
Uso de la gamificacin mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online. ...................... 87
8
Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programacin mbito universitario .. 89
Enseanza basada en la Jugabilidad ...................................................................................................... 92
Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva ldica ............. 94
(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos . 96
El uso de juegos serios en la formacin de formadores ........................................................................ 98
CAPTULO 2............................................................................................................................................ 99
LNEA TEMTICA ................................................................................................................................. 99
CULTURA GAMER ................................................................................................................................ 99
Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros. ............ 100
Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares espaoles de 3 a 14 aos ........................................ 102
Los juegos de rol online: la identidad en juego ................................................................................... 104
Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicacin Visual de Educacin Secundaria ..... 106
Ensina os alunos a criarem jogos ........................................................................................................ 108
Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios. . 111
Anlisis de las estructuras ldicas en los videojuegos activos y los juegos motores .......................... 113
Dormir no da experiencia Un estudio sobre categoras de adiccin y vicio- jugadores MMORPG ... 114
Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante.............. 116
"Modalidades en el uso de herramientas tecnolgicas en los mbitos educativo y clnico" ................... 119
CAPTULO 3.......................................................................................................................................... 121
LNEA TEMTICA ............................................................................................................................... 121
DISEO, ARTE Y NARRATIVA ......................................................................................................... 121
La inmersin como experiencia esttica: el diseo de la aplicacin Virtual Pollock. ......................... 122
Dantes Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didctico para una obra literaria. ..... 126
9
11
PROGRAMA ANALTICO
JORNADA PREVIA: Formacin en Metodologa de la Investigacin
en Cuestiones de Tecnologa Educativa
Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs.
Expertos internacionales debatieron acerca de la formacin de investigadores en cuestiones de
Tecnologa Educativa. Esta master class, con disertacin y discusin posterior, estuvo especialmente
destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de
Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temtica.
Participaron:
Dr. Snchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia).
Dra. Ros Ros Concepcin (Universidad Catlica de Valencia).
Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia)
Dr. Revuelta Domnguez Francisco (Universidad de Extremadura).
Dra. Gonzlez Carina (Universidad de La Laguna).
Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres
de Febrero).
Temario desarrollado:
La construccin del objeto de investigacin en cuestiones de Tecnologa Educativa.
Los instrumentos de indagacin.
Registro y exposicin de datos en la investigacin.
Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3 Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)
12
PROGRAMA CIVE15
Mircoles 12 de agosto
9 hs.
9,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla
10,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla
Acreditacin
Presentacin Institucional
Rector Lic. Anbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Acadmico Carreras de Educacin,
UNTREF), Autoridades Ministerio de Educacin de la Nacin Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos
de Videojuegos de Amrica Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional Con Vos en la Web,
Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nacin Argentina).
Conferencia Inaugural
Videojuegos y Educacin: objetos de estudio, perspectivas y debates.
Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia).
Dr. Francisco Revuelta Domnguez (Universidad de Extremadura).
Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo).
12,30 hs.
14.30-16 hs.
Sala
Williams
Almuerzo
Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin distribuida
Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura).
Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional
del Centro de la Provincia de Buenos Aires).
Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador).
Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno.
15 a 17 hs.
Aula 2
16 hs.
Caf.
Cultura Gamer, estructuras ldicas y aprendizaje.
16.3018.30 hs
Sala
Williams
Jueves 13 de Agosto
9 hs10.30 hs.
Sala Williams
13
11 hs.
Sala
Williams
13 hs
14.30 a 16
hs.
Sala
Williams
14.30 a 17
hs.
Aula
7
Espacio de Expositores:
Lic. lvarez, F.: Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la
infancia.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de Jos C. Paz -GAMESTER): Experiencias de Videojuegos y
herramientas de desarrollo.
Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de Jos C. Paz):Experiencia pedaggica innovadora con simuladores virtuales en
Tutoras para fortalecer la inclusin de los mayores de 25 aos.
Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): Las Clases mediadas con videojuegos: una
experiencia superadora.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): La creacin de videojuegos como herramienta educativa y ldica en la carrera de
Automatizacin y Robtica.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable Familias que acompaan.
Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: Museo de Ingeniera desde la Antigedad.
Videojuegos, Educacin, socializacin y tica.
Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofa.
Dr. Vlchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): Videojuegos, tica y socializacin.
Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvo en la representacin de la muerte y sus efectos".
Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Catlica del Per- Grupo Avatar): Experiencias subjetivas en la toma de decisiones
dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Per.
Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Almuerzo
Ludificacin de la enseanza
Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):Modelo gestininclusin. Hacia una inclusin genuina de Videojuegos en el
sistema educativo.
Lic. De Ans, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Aprender a ensear con videojuegos.
Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnolgica Nacional): El juego digital como herramienta didctica en el nivel
superior: uso y programacin de videojuegos.
Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):Enseanza basada en la Jugabilidad.
Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para
que todos ganemos.
Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Espacio de Expositores:
Lic. Antequera, J.: Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a travs de juegos
digitales (Universidad de Extremadura).
Lic. del Dago, G.: Inclusin de Videojuegos en las clases de lgica computacional.
Dra. Fernndez Snchez: Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios
(Universidad de Extremadura).
Lic. Garrido, M. Laura:La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseo grfico.
Moderador: Lic. Mara de la Paz Colla (GAMESTER)
15-17 hs.
Aula Mores
Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo Con Vos en la Web, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la
Nacin Argentina.
16 hs
Caf
14
16.30 a
18.30hs
Sala
Williams
Viernes 14 de agosto
9-10.30 hs
Sala Williams
10 hs
Aula 2
11 hs
Sala
Williams
13 hs
15
14,30 a 16,30
hs. Sala
Williams
14,30 a 16.30
hs
Aula 2
15 a 16.30
Aula Mores
16.30 hs
Videojuegos y Educacin
Prof. Hasbani (IESLB) (De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos
Recursos.
Dra. Ozollo, Gmez (Universidad Nacional de Cuyo): Barajar y dar de nuevo: la gamificacin se ocupa de las competencias
digitales docentes.
Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):Experiencias con videojuegos en salas de educacin inicial.
Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la
simultaneidad.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):Juego, juguetes y ahoravideojuegos: preocupaciones
Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis.
Moderador: Lic. Fernando Waltos
Videojuegos: Diseo, Arte y Narrativas.
Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):Prcticas ldicas en Museos Virtuales.
Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Aprender a disear Videojuegos.
Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): El diseador de sonidos para videojuegos.
Lic. Bas, Carri y Fort (Universidad Nacional del Litoral): Insumos ldicos para la enseanza del mocov.
Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):Los videojuegos como narraciones pletricas para el
aprendizaje.
Moderador: Lic. Toms Oulton (Objeto a).
Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester
Caf
17 hs Sala
Williams
18 hs. Sala
Williams
Cierre
16
INTRODUCCIN
El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin (CIVE15) se desarroll los das 12, 13
y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina)
organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo
internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Ldicos Facilitadores del
Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios espaolas, como la Universidad de Valencia, la
Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo.
Desde el equipo de tecnologa educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una dcada
lneas de investigacin en torno al impacto que la cultura de los videojuegos tiene en el contexto de
la educacin. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos ldicos
paradigmticos de la cultura contempornea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de
sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su
atraccin y el desafo de auto-superacin que proponen se transformaron en recursos apropiados para
la digitalizacin de los contenidos educativos. Su adecuada seleccin y pertinencia puede otorgarle
una particular significatividad a las actividades ldicas en el contexto escolar del siglo XXI.
Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se
organiz en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual
hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporacin de los videojuegos a la
educacin.
17
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Estos espacios de experimentacin en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temticas:
o Qu es la Gamification: a cargo de Toms Oulton
o Desarrollo de videojuegos para nios: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana
o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nacin
o Recursos en el aula:
Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales
Oculus Rift: presentado por Gregorio D Angelo
Matific: a cargo de Federico Pernot
Mesas de debate en modalidad presencial y virtual
Se conformaron espacios para la discusin en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de
videojuegos y las posibles formas de enseanza-aprendizaje. Se habilit un aula virtual para la
discusin de las lneas temticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos.
Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatan en tiempo real en las
salas.
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Lneas temticas:
1- Edutaiment:
Esta lnea conjugaba diversas temticas en relacin con:
El recorrido de la evolucin de los videojuegos como industria cultural relacionada con el
desarrollo y la industrializacin.
Re conceptualizacin dinmica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de
enseanza formal y no formal.
Registro y evaluacin de prcticas exitosas: evaluacin de videojuegos con potencialidad
pedaggica. Diseo pedaggico: el aula gamer en distintos niveles educativos.
Presentacin de formatos de evaluacin de videojuegos y exhibicin de distintos objetos
educativos disponibles en el mercado local.
Procesos de Gamificacin en la enseanza y mecnicas de juego aplicadas a la educacin.
Concepto de ludificacin y entornos educativos basados en juegos digitales.
2- Cultura Gamer:
En esta lnea se presentaron las caractersticas psicolgicas y socioculturales del jugador (gamer) y la
conformacin comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al anlisis de los usos
sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusin de
videojuegos en el espacio ldico.
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3- Videojuegos y Salud:
En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusin de videojuegos en
prcticas de prevencin y abordaje teraputico en distintas disfunciones y problemticas, entendiendo
el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemticas psicosociales.
Se consider tambin la inclusin de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisicin,
prevencin, conservacin y recuperacin de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes
contextos como aulas hospitalarias, educacin especial entre otros.
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7- Desarrolladores
Este espacio reuni aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carcter incipiente en
fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluacin y mejora en el desarrollo. Se presentaron
desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un
panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de
investigacin.
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INFORMES DE MODERADORES
INFORME DE MODERACION
APRENDIZAJE, PEDAGOGAS LDICAS Y COGNICIN DISTRIBUDA
(MESA 12/8/2015)
Moderadora: Dra. M CARMEN BELLVER MORENO
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INFORME DE MODERACIN
Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7
ESPACIO DE EXPOSITORES
Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN)
Dijo Antequera que los videojuegos tambin le otorgan al nio la capacidad de sentirse
fuera del contexto clnico y que la metodologa de este proyecto se basa en el juego
principalmente como vehculo vinculador de los aprendizajes las emociones y el
bienestar en general. La inclusin de videojuegos en al aula hospitalaria de Cceres
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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En este trabajo se narra una experiencia didctica que tiene como eje principal la
inclusin de un videojuego en el espacio de enseanza y aprendizaje nos cuenta el Lic.
del Dago. La experiencia se llev adelante en una Escuela Tcnica, con estudiantes del
primer ao de la especialidad de Computacin.
l afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen nicamente en
ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de
Computacin. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la bsqueda de
estrategias que permitan, aun cuando se estudia computacin, utilizar objetos digitales
de aprendizaje. La propuesta que aqu se expone constituye uno de los primeros
resultados de esta bsqueda.
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Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculacin entre Educacin y Videojuegos y cmo
se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemona que adquirieron
los nuevos medios de comunicacin y el protagonismo de la imagen en nuestra
sociedad. La Sociologa, las Ciencias de la Comunicacin, la Pedagoga y la
Neurociencia, entre otras prcticas cientficas, han hecho significativos aportes al tema
de la vinculacin productiva que se establece e dinmica del aprendizaje con
videojuegos. El foco de atencin ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa
audiovisual, el elemento ldico en la enseanza y la definicin de roles dinmicos en el
aprendizaje, definiendo as un campo de estudio que si bien no es nuevo an se
encuentra en formacin.
Nos cuenta que el videojuego se materializa a travs de decisiones grficas que fluyen a
travs de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen,
resulta propicio sealar que el Diseo Grfico es el saber disciplinar que articula estos
mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las
categoras visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un
repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo grfico de los videojuegos
destinados para la Educacin.
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Nos cuenta que con la creacin de material queda de manifiesto que la tecnologa brinda
ms opciones y todas al alcance de la mano. La posterior prctica en el dictado de clases
de computacin fue un trabajo de mucha dedicacin pero con frutos gratificantes ya que
los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el
mundo de la programacin se haca ms sencillo gracias al pensamiento lgico que
haban desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game
Lab y Project Spark.
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Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatoma y fisiologa dado que la viviseccin de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos pases.
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INFORME DE MODERACIN
APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda La Artola
En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing.
Vera y Moreno nos relataron la experiencia que estn llevando a cabo en el Depto. de
Ingeniera e Investigaciones Tecnolgicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles
desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes
de primer ao pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafos con la
finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer ao de las Carreras de
Ingeniera. El objetivo principal es estimular a los alumnos y adems incorporarlo
como mtodo de auto-evaluacin; reforzando as diversos conceptos de programacin.
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La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Toms Spinelli, Oscar Antonio
Morcela de la Facultad de ingeniera de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As.
Argentina)
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El Modelo de Proceso para su creacin sigue los principios del Diseo Centrado en el
Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicacin en todas las etapas del
desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Fsica y Qumica de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energa evaluando y reflexionando crticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnolgicos de la energa y
de los recursos naturales.
Jaime Piracn1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de produccin e investigacin
que dirige la Lic. Segal.
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INFORME DE MODERACIN
APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda La Artola
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INFORME DE MODERACIN
ESPACIO DE EXPOSITORES
Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER INSPT-UTN)
Lic. lvarez, F.: Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de
lenguajes extranjeros durante la infancia.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de Jos C. Paz -GAMESTER):
Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo.
El docente ha indicado la importancia de la utilizacin de juegos comerciales y
herramientas de desarrollo basadas en mcanicas de programacin. Especficamente ha
narrado situaciones con Kodu y Sandbox. l ha indicado que cuando pensamos en
programar, no debemos pensar en slo un grupo de personas... es una habilidad que
prcticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo
Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de Jos C. Paz):Experiencia pedaggica
innovadora con simuladores virtuales en Tutoras para fortalecer la inclusin de los
mayores de 25 aos.
La licenciada present el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el
rea de tutora, para estudiantes mayores de 25 aos, que se encuentran amparados en el
art.7 de la Ley de Educacin Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias
digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolucin de Problemas.
Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autnoma y
ldica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropindose de
herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.
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CAPTULO 1
LNEA TEMTICA
EDUTAINMENT
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RESUMEN:
Edward Said llam orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y
reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental;
empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos.
En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a travs de su
utilizacin como herramienta pedaggica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones
culturales que reproducen un discurso hegemnico, cosificador y estetizador sobre el
oriente para la enseanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comnmente
denominada Mesopotamia.
Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad de la masificacin y
simplificacin de mltiples realidades heterogneas en un concepto estanco y con un
gran poder explicativo, que se traduce en representaciones estereotpicas. Estas
representaciones apelan a los sujetos de tal manera que las toman como algo familiar,
cotidiano, producciones culturales como videojuegos y comics son instrumentos de la
pervivencia del discurso orientalista, aggiornados a los nuevos tiempos que presentan a
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RESUMEN:
En la actual sociedad del conocimiento son necesarias metodologas didcticas
innovadoras que motiven e impliquen en su aprendizaje a los estudiantes que no
obtienen el graduado en educacin secundaria obligatoria y pueden encontrarse en
riesgo de exclusin social. Por ello, se realiz una experiencia en el aula de mbito
social con un videojuego de gestin y construccin de ciudades, en la que participaron
dos grupos de PCPI (planes de cualificacin profesional inicial) integrados por un total
de 27 estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 19 aos, durante 21 sesiones a lo
largo de tres meses en un centro de educacin secundaria de Castilla-La Mancha.
Mediante un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013) que integra mtodos
cuantitativos y cualitativos se recogieron datos a partir de la observacin participante,
un test de aprendizaje de contenidos, actividades sobre resolucin de problemas y un
foro de discusin acerca de actitudes y valores. Los resultados muestran un alto grado
de motivacin de los estudiantes, que se implicaron en la actividad logrando el
aprendizaje de contenidos al tiempo que practicaban la habilidad para resolver
problemas. En el foro expresaron actitudes adecuadas a los valores propuestos, y una
valoracin muy positiva de la experiencia, observndose adems una mejora de su
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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RESUMEN
Barrows (1986) define al ABP como un mtodo de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisicin e integracin de los
nuevos conocimientos. En esta metodologa los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber
leer, escribir y realizar las operaciones bsicas para considerarse alfabetizado. En
necesario desarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse
plenamente en un mundo donde la tecnologa cada vez se perfecciona ms y
proporciona desafos y soluciones. El uso de la alfabetizacin para intercambiar
conocimientos evoluciona constantemente, a medida que progresa la tecnologai. El
saber cientfico y tecnolgico se entrelazan y se hace ms difcil distinguir cual es ms
importante. Lo cierto es que son elementos claves en el desarrollo de la economa de
una sociedad organizada.
Palabras claves: aprendizaje basado en problemas, videojuegos, scratch
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RESUMEN:
En este trabajo presentaremos la experiencia llevada a cabo en el marco de Creactivis, una
ONG que tiene por objetivo nutrir el tejido social, generando nuevos entornos de
aprendizaje vinculados a la innovacin, ciencia, tecnologa y emprendedorismo. El espacio,
dirigido a chicas, chicos y adolescentes, se propone aprovechar y a la vez potenciar los
conocimientos y el inters de los ms jvenes por la tecnologa. Si bien en un principio se
constituyeron como espacios de educacin no formal, en los ltimos tiempos, algunos
talleres fueron incorporados a escuelas como cursos extracurriculares.
La modalidad del taller se apoya en la metodologa de aprendizaje basado en proyectos.
Los proyectos a trabajar no son propuestos por los mentores, sino que parten de preguntas
iniciales que disparan ideas de los chicos para hacer aplicaciones, pginas web,
videojuegos, circuitos electrnicos y robots, de manera que el aprendizaje surja de una
bsqueda personal. A partir de esas ideas, aprendices
y mentores trabajan
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autonoma es fundamental en el camino que deben atravesar los aprendices para pasar del
rol de meros usuarios a uno ms activo como creadores de tecnologa.
En la presente ponencia relataremos la experiencia dentro de Creactivis, explicando las
pautas de trabajo y describiendo el proceso de desarrollo que atravesaron algunos de los
proyectos realizados. De este modo, nos planteamos el objetivo de hacer un aporte a la
reflexin acerca de cmo debe ser la relacin entre educacin y tecnologa.
Particularmente, dentro de esa relacin, nos parece fundamental el rol de los videojuegos
como hecho cultural, artstico, y tambin didctico y pedaggico. Esperamos que este relato
pueda servir como inspiracin para otras experiencias educativas, dentro o fuera del mbito
formal.
http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/
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Profesora en
mariabeatrizdeanso@gmail.com
Referencia Institucional: UNTREF. Equipo Tecnologa educativa
RESUMEN:
La aceleracin de los cambios en el actual escenario cientfico y tecnolgico global
cuestiona la capacidad de la escuela para establecer nexos eficientes entre los saberes
que transmite y las demandas sociales.
Vas mltiples facilitan el acceso y la circulacin de la informacin. Y se incrementa en
los sistemas educativos tradicionales el bagaje de datos diversos con que nios y
jvenes habitan las aulas hoy.
Los videojuegos son objetos que vehiculizan en su propuesta ldica, en su narrativa y
esttica, las miradas, valores, fortalezas y aspectos crticos y contradictorios de la
cultura contempornea. Por ello, es importante la incorporacin a la currcula escolar de
estos objetos culturales de alto impacto y significatividad.
La implementacin de actividades videoldicas en el aula requiere un conocimiento
relevante de sus componentes pedaggicos (Esnaola, G. 2004) para el diseo de un
modelo ludificado que favorezca la mejora de procesos de enseanza y aprendizaje.
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Referencia bibliogrfica:
Esnaola Horacek, Graciela A. (2004) La construccin de la identidad social a travs de
los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.
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RESUMEN
La tarea docente se presenta como la constante bsqueda de estrategias para facilitar el
desarrollo de determinados temas curriculares especficos, operando habitualmente bajo
esquemas de transposicin didctica. Quienes no somos pedagogos, y tal vez debido a
esta circunstancia, lo hacemos de manera predominantemente intuitiva. Este proceso
tiene dos variantes principales: la repeticin de frmulas que han funcionado
exitosamente en experiencias anteriores y la puesta en prctica de experiencias
innovadoras con las que se pretende descubrir nuevas posibilidades. Nos ocuparemos
aqu a esta segunda variante, frecuentemente se trata de un trabajo exploratorio,
desarrollado casi exclusivamente en espacio de la prctica. Normalmente ocurre donde
existen una amplia libertad de accin y la posibilidad de ensayar ajustes, dos
caractersticas necesarias cuando se pretende aplicar determinados modelos o ideas a las
situaciones de enseanza y aprendizaje concretas. La inclusin de videojuegos en la
enseanza se reconoce actualmente como un tipo de prctica innovadora. Debemos
considerar que an es una prctica novel y con dispar grado de aceptacin por parte de
los distintos actores de la comunidad educativa, sin embargo se presenta como un
terreno sumamente frtil para quienes emprenden la bsqueda de mejores estrategias.
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institucional:
UNIVERSIDAD
CASA
GRANDE,
GUAYAQUIL,
ECUADOR
RESUMEN
El presente estudio es una investigacin cuantitativa sobre el impacto generado por una
innovacin pedaggica diseada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego
para incrementar el desarrollo de dos competencias especficas de educacin propuestas
por el Proyecto Tunning. La experiencia se desarroll durante el curso Tcnicas y
Modelos de Intervencin Familiar de la carrera de Educacin Inicial de la Universidad
Casa Grande, que cont con la participacin de 21 estudiantes.
Bajo un marco terico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje
Basado en Juegos y la Enseanza para la Comprensin, esta investigacin tuvo como
objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de
la intervencin realizada a travs de un diseo pre-experimental. Los resultados,
validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedaggicos permiten
incrementar de manera significativa los niveles de desempeo de las estudiantes,
desarrollar competencias especficas segn el objetivo del juego y, en mayor magnitud,
su satisfaccin.
Palabras Claves: Juego Pedaggico Desempeo- Comprensin TIC
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Referencias profesionales:
(1) Jefa del laboratorio de Informtica y docente en la Tecnicatura Superior en
Informtica Aplicada en el INSPT-UTN. Equipo de coordinadores de la formacin de
supervisores del Programa Nacional de Formacin Permanente, Ministerio de
Educacin de la Nacin. Docente y coordinadora de informtica en escuela secundaria.
Miembro externo del equipo de investigacin en tecnologa educativa dirigido por la
Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.
(2) Docente en la Tecnicatura Superior en Informtica Aplicada en el INSPT-UTN y en
las carreras de Ingeniera en Informtica y Licenciatura en Anlisis de Sistemas de la
UBA. Miembro externo del equipo de investigacin en tecnologa educativa dirigido
por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.
RESUMEN
En pleno siglo XXI, es casi imposible imaginar mbitos educativos exitosos en los que
no se utilicen recursos digitales. Sin embargo, la alfabetizacin digital va ms all del
simple uso de una computadora y hace alusin a saber cmo se produce, circula y
consume la informacin, analizando su aplicacin genuina en el contexto donde se la
est utilizando. Por ello, dentro del paradigma educativo que centra el aprendizaje en el
estudiante, proponemos trabajar en el nivel superior con juegos digitales como una
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RESUMEN:
Es aconsejable promover el juego desde edades muy temprana en los nios porque de
esta manera se fomentan los primeros aprendizajes (Polkkinen, 2003). Los reflejos
neonatales que poseen los bebes en el momento de nacimiento sern la base para el
logro de aprendizajes que le permitirn desarrollar habilidades y destrezas tiles, estas
acciones aprendidas empricamente, auspician la adquisicin de nuevos conocimientos.
El juego es el mediador entre las reacciones automticas y los hechos y acciones
inteligentes.
Tomando los estudios de Gelhen (1997) quien expresa que el desarrollo de las
posibilidades de aprendizaje de un sujeto se relaciona directamente con los estmulos
que recibe; su capacidad personal para percibirlos, ordenarlos y procesarlos, su
curiosidad y su preferencia, estudiaremos los juegos en el proceso del aprendizaje por
considerarlos mediadores entre el placer y la adquisicin de habilidades
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RESUMEN
Los procesos de innovacin educativa posibilitan la reflexin sobre el uso de los
videojuegos y juegos online como nuevas estrategias educativa. La proliferacin de
estas herramientas, sin fines educativos, propiamente dicho, hace que consideremos su
posible uso en contextos formales. De ah que, en la propia prctica de aula, los futuros
docentes han visto la oportunidad de convertir a los juegos online en los protagonistas
de innovadoras prcticas al servicio de la enseanza y el aprendizaje. Es por ello que, en
esta comunicacin, se plantea apoyar el uso de los juegos online, como una estrategia
educativa, y presentar el anlisis realizado por futuros docentes, sobre el potencial de
desarrollo que presentan los juegos online de las capacidades psicomotrices y para la
elaboracin de la informacin en el alumnado de la etapa de Educacin Infantil,
atendiendo a sus caractersticas psicoevolutivas.
Palabras claves: Capacidades; Educacin Infantil; Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC); Juegos online.
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RESUMEN:
La propuesta de uso de videojuegos en el contexto educativo no solo como elemento
formativo tambin como apoyo emocional se debe a la capacidad de los videojuegos
para promocionar la motivacin y la adquisicin de logro de las personas que
interactan con ellos. En el caso de esta investigacin se pens en el estado emocional
de los nios y nias hospitalizados y las emociones que experimentan durante ese
proceso de convalecencia. Por ello, se pretendi vincular una herramienta ldica como
los videojuegos al contexto hospitalario. Para llevar a cabo esta propuesta se propuso
una metodologa de actuacin que recogiese informacin sobre el paciente y sus
necesidades emocionales y acadmicas para poder inferir estados beneficiosos de nimo
desde el juego a la vez que se trabajaban los contenidos acadmicos para no desligar al
nio hospitalizado de su rutina escolar.
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RESUMEN:
El aprendizaje basado en juegos digitales ya lleva unos cuantos aos con experiencias
exitosas alrededor del mundo. En Argentina, esta tendencia est empezando a ser
protagonista en varios procesos educativos. Este informe refleja experiencias personales
de trabajo en el aula durante el periodo 2012 2015, trabajando en con alumnos de
diferentes edades, tanto en Nivel Primario como en Secundario, utilizando diferentes
videojuegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mecnicas de
programacin. Estas conceptualizaciones se encuadran en la Investigacin del Equipo
de Tecnologa Educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina).2
Dra. Graciela Esnaola Directora del Proyecto de Investigacin (Acreditado 2012-2013): La Gestin
Colaborativa como Innovacin para la apropiacin del Conocimiento; Videojuegos en Redes Sociales como
Recurso en el Modelo 1 a 1 Equipo de Investigadores: Lic. Eduardo Garca, Lic. Mara Beatriz de Ans, Lic.
Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara
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RESUMEN:
Sin duda la telefona celular ha comenzado a proyectarse como una de las herramientas
pedaggicas-didcticas que mejor se adaptan a las dietas socioculturales de los nativos
digitales (Prensky, 2004), los cuales poco a poco han comenzado a adoptar conductas
asociadas a un nomadismo tecnolgico que condice con la ubicuidad de acceso que
proponen las compaas telefnicas a travs de los planes de paquetes de datos,
sumndose a este escenario la proliferacin de las tecnologas WIFI (Comscore, 2014),
en donde emerge un perfil de usuario de las TDCG (Tecnologas Digitales de la
Comunicacin Global) hiper-conectado.
En este trabajo se propone una estrategia pedaggica-didctica en la que se conjuga la
potencialidad de los smartphone con la simpleza estructural de un tablero de juego de
mesa, configurando en funcin de este mush-up tecnolgico4 un videojuego muy fcil
de personalizar, a partir de lo cual se pueden plantear de forma sencilla los objetivos
pedaggicos, como as tambin generar en la nube de forma automtica un cuaderno
de apuntes digital multimedia, en donde las habilidades tecnolgicas, la creatividad y
las inteligencias colectivas de los estudiantes se constituyen como los motores
principales para el desarrollo del videojuego .
El trmino implica integracin/reutilizacin fcil y rpida, a menudo usando varias aplicaciones abiertas
y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamente el motivo
original de la produccin inicial.
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Referencias profesionales:
Vivian Andrea Medina Vallejos, chilena, Magister en Informtica Educativa y
Gestin del Conocimiento. Universidad Catlica de la Santsima Concepcin.
Estudiante
de
Doctorado
en
Educacin
en
Consorcio.
Correo:
vmedina@doctoradoedu.ucsc.cl ; vamedinav@gmail.com
Mara Graciela Badilla Quintana, chilena, Doctora en Educacin. Docente, Jefe de la
Unidad de Informtica Educativa. Universidad Catlica de la Santsima Concepcin.
Correo: mgbadilla@ucsc.cl
RESUMEN:
Debido al auge de las tecnologas, hoy se dispone de herramientas que permiten impartir
contenidos educativos de manera ms innovadora. De stas los videojuegos resultan ser
especialmente interesantes, porque tienen una gran aceptacin entre nios, jvenes y no
tan jvenes; y facilitan la adquisicin de destrezas motoras, intelectuales, verbales y el
desarrollo de actitudes y estrategias cognitivas (Mainer, 2006). Pero adems, permiten
el aprendizaje en forma ldica de un contenido especfico (Fernndez, 2005) y
favorecen otros aprendizajes y competencias que facilitan la interrelacin entre
contenidos (Mainer, 2006). En este contexto se presenta el videojuego Corre por la
vida, Run forlife que es una iniciativa desde la Universidad Catlica de la Santsima
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Concepcin (UCSC) en el mbito de una tesis doctoral, que tiene por objetivo
incrementar el desarrollo de habilidades cognitivas para el aprendizaje del proceso de
Fecundacin humana en la asignatura de Biologa. Se orienta a ser trabajado con
estudiantes de sptimo ao de enseanza bsica y segundo ao de enseanza media en
el marco curricular de Biologa. Como resultados preliminares, el prototipo 1 del
videojuego se encuentra en fase de evaluacin y pilotaje, sometido a evaluacin por
expertos y usuarios respecto de su diseo y adecuacin, para lo que se utiliza encuesta
autoaplicada a travs de cuestionario en lnea resultando en su optimizacin. A
continuacin, ser validado por juicio de expertos de profesores y estudiantes,
optimizado, para obtener un prototipo 2 que ser aplicado a los grupos participantes en
el estudio.
Palabras claves: Videojuegos Habilidades Cognitivas Contenidos curriculares Fecundacin Humana.
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RESUMEN:
En esta presentacin se abordara sobre algunos de los ejes fundamentales a considerar
para la inclusin de VJ en el sistema educativo sobre todo de nivel primaria conociendo
que ya no es novedad la necesidad casi imperativa de innovar en clase, de acercarse a
los modelos de aprendizajes acorde a los intereses y motivaciones de los alumnos y del
mundo digital actual.
La escuela, como engranaje, asimila a destiempo los cambios y actualizaciones del
entorno. En algunos casos es debido a la falta de conocimiento de implementacin de
TIC pero ms especficamente, y a eso me referir especialmente, en el cmo incluir
Videojuegos sin perder los objetivos fundamentales de aprendizaje en el ecosistema
educativo.
As como vino a esclarecer a los directivos y educadores el modelo TPACK de
integracin de TIC consideramos necesario reflexionar, conocer la implementacin de
casos de xito de Videojuego en clase para as poder construir y validar un modelo de
integracin- gestin de Videojuego en educacin.
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Referencias profesionales:
Ozollo, Mara Fernanda: doctora en Gestin y Planificacin para la Calidad
Educativa en la Sociedad del siglo XXI, Magster en educacin psico informtica,
Especialista en TIC y Licenciada y profesora en Ciencias de la Educacin.
Investigadora categorizada. Docente titular efectiva de la Facultad de Educacin de la
Universidad Nacional de Cuyo. Se ha desarrollado en diferentes cargos de gestin
universitaria como por ejemplo Directora de Educacin a Distancia e Innovacin
Educativa de la Universidad (2002 - 2014). fozollo@uncu.edu.ar
Gmez, Mara Cristina: licenciada en Tecnologa Educativa y especialista en
educacin y nuevas tecnologas. Docente de TIC en la Facultad de Educacin de la
Universidad Nacional de Cuyo. Coordinadora de Produccin de Materiales en la
Direccin de Educacin a Distancia de UNCUYO (2006-2011) y Coordinadora de EaD
en Instituto Tecnolgico Universitario (2011-2015). Mail: mcgomez@uncu.edu.ar
RESUMEN:
La complejidad creciente de las competencias digitales que los docentes necesitan
desarrollar para desempear su labor en el aula crece da a da y se organizan en un
abanico que abarca desde lo instrumental pasando por lo metodolgico hasta didctico y
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RESUMEN
Han pasado ms de cuatro dcadas desde los inicios del concepto de edutainment, junto
con sus aproximaciones, y la relacin directa con la integracin de juegos digitales en
los procesos educativos instruccionales. Llega el momento de hacer una revisin del
estado del arte del concepto, recoger las ideas primigenias y reflexionar, tras el
desarrollo exponencial del desarrollo tecnolgico del videojuego y la narrativa
transmedia presente en el mismo, sobre este proceso de integracin en el contexto
educativo formal tan concreto y delimitado.
El estudio del videojuego, o juego digital, ha pasado por muchas etapas, fases y
momentos crticos durante estos aos. Se han incorporado muchas perspectivas que
engrandecen las posibilidades formativas y de entretenimiento de esta tecnologa.
Parece que es el momento de detenernos en sus implicaciones y establecer las
direcciones por las que transitan las ltimas investigaciones en la interseccin entre la
herramienta y las metodologas didcticas formales.
La ponencia tiene como objetivo principal hacer un recorrido histrico de la evolucin
del concepto de edutainment. Pretende recoger las principales aportaciones de las
ltimas investigaciones que han trabajado el concepto y la perspectiva de uso en el aula
de educacin formal.
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Referencias profesionales:
Lic. Mariana Rossi: Maestranda en Tecnologa Educativa UBA. Lic. y Prof. en
Ciencias de la Educacin, FILO UBA. Especialista en Direccin de Centros Educativos,
Universidad de Barcelona y en Enseanza para la comprensin Harvard University
Graduate School of Education. Es Coordinadora General de la Universidad Virtual de
Tres de Febrero. Asesora institucional. Consultora en diversos organismos.
Lic. Stella Maris Romero: Maestranda en Tecnologa Educativa UBA. Diplomada en
Curriculum y Prcticas en Contexto, FLACSO. Especialista en Educacin a Distancia.
Licenciada y profesora en Ciencias de la Educacin, Facultad de Filosofa y Letras
UBA. Coordinadora docente en Untrefvirtual. Asesora institucional. Consultora en
diversos organismos. Es autora de cursos para la modalidad a distancia y de materiales
didcticos.
Pertenencia institucional: Universidad Nacional de Tres de Febrero.
RESUMEN:
En realidad, el uso del videojuego en la escuela supone un cambio metodolgico y, en
consecuencia, un cambio tambin en el foco de aprendizaje. Estos cambios implican el
rol del docente frente los videos juegos quien adems de reconocer su valor en torno a la
promocin de competencias y habilidades. No se trata slo de aprender competencias
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RESUMEN
OUCH! (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseanza primaria en el que se relaciona de forma integrada la anatoma y la fisiologa
del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A travs del
videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cmo los procesos fisiolgicos
se sustentan en una arquitectura anatmica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxgeno, la digestin de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.
La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 aos, sufre un accidente.
Glub, un pequeo glbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje har nuevos amigos entre
distintas clulas del organismo con los cuales recorrer los principales rganos del
cuerpo con misiones especficas destinadas a restablecer la homeostasis interna de
Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se
encontrar con situaciones que le llevarn a conectar los diferentes rganos con su
funcin y que expondrn al jugador a tomar decisiones basadas en la indagacin, y a
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RESUMEN
El presente trabajo surge de la necesidad de un grupo de docentes de Nivel Inicial, de
buscar alternativas educativas novedosas frente a nuevas formas de expresin y
comunicacin de nuestros nios, en la era de lo digital y tecnolgico. Frente a las
infancias Digitales referidas por Buckingham (2007) el Nivel Inicial se halla
interpelado a encontrar formas alternativas de enseanza y juego que se hallen en
sintona con las prcticas actuales de la vida cotidiana de sus propios alumnos.
Sin negar la necesidad utilizar el juego tradicional en el Nivel, -el cual le ha compelido
una impronta distintiva frente a otros Niveles educativas como mtodo de enseanza
prioritario en las Salas de Jardn de Infantes- creemos que el uso de videojuegos
antiguos y actuales como un innovador recurso para la
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Este trabajo presenta tres ejemplos concretos de prcticas ulicas mediadas por el uso de
consolas y videojuegos, realizadas por docentes que comprenden y hacen efectiva la
necesidad de preparar en competencias mediticas (como refiere Ferres Prats) a las
nuevas generaciones, basando su accionar en la pedagoga ldico incidental que
presenta la Dra. Esnaola Horacek (2011).
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Referencias de autor:
Dra. Luca Stella Tamayo Acevedo. Doctora en Ciencias Mdicas. Universidad de
Antioquia. Medelln-Colombia;
Dra. Ma. Guadalupe Chvez Mndez. Doctora en Ciencias Sociales. Universidad de
Colima. Colima-Mxico;
Mtra. Mnica Isabel Tamayo Acevedo. Magister en Historia del Arte. Universidad de
Medelln. Medelln-Colombia.
RESUMEN:
El bajo impacto de los medios de comunicacin tradicionales en la educacin sexual de
adolescentes y jvenes se reflejan en las diversas problemticas de salud. Las polticas
nacionales e internacionales reconocen en la educacin un eje central, con estrategias
innovadoras, entre ellas las TIC. Los videojuegos, como productos culturales de gran
impacto por el uso, apropiacin y en ocasiones co-autora de los jugadores, y por la
aplicacin en diversos entornos se constituye en una alternativa audiovisual para la
educacin en salud sexual. Esta ponencia pretende mostrar cmo los videojuegos
comerciales dirigidos a pblico juvenil poseen alto contenido sexual, que refuerza
comportamientos de riesgo para asumir la sexualidad y pasan desapercibidos en la
educacin sexual.
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RESUMEN:
El Proyecto Aulas Interactivas se propuso implementar un modelo de integracin en
instituciones educativas alternativo al 1:1. El aula interactiva refiere a aulas que cuentan
con internet de banda ancha con Plataformas de enseanza, y proyectores, tabletas o
celulares. La metodologa de integracin se basa en una estrategia de estabilizacin del
ensamblaje entre prcticas docentes, tecnologas de enseanza y la gestin escolar.
El proyecto presenta cuatro componentes que se integran, interactan y apalancan con
los dems dando unidad al conjunto: El diseo del aula interactiva, la propuesta de
capacitacin docente para habilitarlos a planificar y ensear en entornos interactivos,
una propuesta de cambio institucional y un proyecto de investigacin de
implementacin, que no slo permite construir conocimiento a partir de las
experiencias, sino que alimenta la mejora de los modelos de intervencin en las
instituciones educativas.
Una creciente evidencia prueba los efectos positivos de utilizar videojuegos en la
escuela, entre los que se distingue Minecraft. La conviccin de su potencial cognitivo
llev al equipo de Aulas Interactivas a incorporarlo como una herramienta de
aprendizaje y explorar sus potencialidades educativas en el Museo de Ciencias
Naturales de La Plata. Se realiz la reconstruccin virtual (escala 1:1) del Museo y se
desarrollaron una serie de actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American
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Referencias de autor:
Valverde Berrocoso, Jess. Doctor en Pedagoga. Profesor Titular de Universidad en
la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de Extremadura (Espaa).
Director del Campus Virtual del Grupo 9 Universidades espaolas.
Fernndez Snchez, Mara Rosa. Doctora en Pedagoga. Profesora Ayudante Doctor
de la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de Extremadura
(Espaa).
Revuelta Domnguez; Francisco Ignacio. Doctor en Psicopedagoga. Profesor
Contratado Doctor de la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de
Extremadura (Espaa).
RESUMEN:
Un badge o insignia es un smbolo o indicador de un logro, habilidad, saber cualidad o
inters. Las insignias digitales (digital badges) consisten en un registro on-line de
logros, con un seguimiento de la organizacin que emiti esa insignia y de la tarea que
se complet para obtenerla. Las insignias digitales pueden servir de apoyo en entornos
de enseanza-aprendizaje on-line para incentivar a los/as estudiantes, identificar sus
progresos en el aprendizaje y dar significado al compromiso de los propios estudiantes
en esos logros relacionados con su aprendizaje. Es un tema emergente que evoluciona
de forma rpida en este mbito con la utilizacin de marcadores de actividades online,
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Referencias de autor:
Pablo Martn Vera. Es Ingeniero en Informtica UNLaM (Universidad Nacional de La
Matanza). Doctorando en Ciencias Informticas en la UNLP (Universidad Nacional de
La Plata) Profesor en el Departamento de Ingeniera e Investigaciones Tecnolgicas de
UNLaM y en el departamento de Ingeniera Electrnica de la UTN (Universidad
Tecnolgica Nacional). Docente de posgrado en UNLaM y en la UAI (Universidad
Abierta Interamericana). En UNLaM y UAI realiza tareas de Investigacin y Desarrollo
(proyecto de gamificacin orientado a estudiantes de nivel universitario). Es supervisor
de PPS (Prcticas Profesionales Supervisadas) de Alumnos de Ingeniera en UNLaM,
Director de Becarios en UAI y UNLaM. Es revisor de proyectos y publicaciones
acadmicas.
Lic. Edgardo Javier Moreno. Licenciado en la Administracin de la Educacin
Superior en la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM). Maestra en Informtica
en UNLaM. Profesor Adjunto de la Universidad Nacional de La Matanza (Jefe de
Ctedra de la materia Elementos de Programacin). Es el Representante Legal y
Director del Instituto Superior del Colegio de Gestores de La Provincia de Buenos Aires
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RESUMEN.
Este artculo plantea la importancia del uso de gamificacion y aprendizaje basado en
juegos, para la enseanza universitaria. Se propone la creacin de distintos mini-juegos
los cuales responden a los contenidos de la materia Elementos de Programacin, que
forma parte de las materias del primer ao de Ingeniera. Estos mini-juegos se
encuentran clasificados por unidad y cuentan con distintos niveles de dificultad. Por
cada pregunta contestada el alumno recibe una devolucin sabiendo si es correcto o no
lo realizado y adems en caso de ser incorrecto se le ofrece una pequea explicacin. De
esta forma podrn tener conciencia de sus errores, obteniendo la resolucin de los
problemas planteados y esto constituir un recurso adicional de apoyo para el
aprendizaje de la materia, complementario a los ya existentes.
El objetivo principal es estimular a los alumnos y que el responder a diversas preguntas
bien asumir los desafos propuestos por estos mini-juegos, sirva como mtodo de
auto-evaluacin; reforzando as diversos conceptos.
Luego de analizar diversos framework y comparar sus caractersticas; se ha elegido
entre ellos a Phaser (el cual est desarrollado en HTML 5) lo que brinda un soporte
multiplataforma tanto en computadoras de escritorio como en dispositivos mviles. La
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Referencias profesionales:
Pablo Vilaboa: Director de la carrera Tecnicatura En Desarrollo De Videojuegos.
pablo.vilaboa@uai.edu.ar
Federico Tomas Arrieta: Estudiante de Ingeniera en Sistemas Informticos, asistente
de investigador en el Centro de Altos Estudios en Tecnologa Informtica (CAETI).
federico.arrieta@uai.edu.ar
Referencia institucional: CAETI, Facultad de Tecnologa Informtica, UAI
RESUMEN:
El trabajo de investigacin rene datos obtenidos de la experiencia en la
implementacin de mecnicas de videojuegos en los procesos actuales de educacin de
edad inicial.
El presente trabajo pretende identificar las mecnicas utilizadas en el diseo de
videojuegos para complementar los procesos de aprendizaje del estudiante. La
implementacin de herramientas digitales que puedan potenciar la motivacin y
atencin en el estudio son por el momento una zona no explorada. Las actividades
propuestas por la plataforma de aprendizaje basado en mecnicas ldicas permitir al
docente el seguimiento de los parmetros de comportamiento del alumno pudiendo
reconstruir las actividades personalizadas segn las habilidades del alumno.
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mapas semnticos,
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RESUMEN:
Los serious games han alcanzado una amplia difusin a nivel internacional como
alternativa a los videojuegos educativos ofreciendo a los jugadores experiencias ldicas
que potencian la adquisicin de determinadas competencias, tales como la lingstica, la
matemtica, la digital, etc. Se pueden englobar bajo determinadas categoras: Education
Game, Memory & BrainGames, Business Games, Health Games, Political & Social
Games, y DocuGames (Sawyer & Smith, 2008). En esta ltima lnea, existen iniciativas
ldicas orientadas a favorecer la adquisicin de conocimientos histricos (hechos
relevantes, conflictos blicos, etc.), as como expresiones culturales, recreando sucesos
reales junto con elementos ficticios. As, por un lado, se analiza Timesh, plataforma de
juegos grficos online, cooperativos y sociales, ofrece la oportunidad de acercarnos y
sumergirnos en el juego a travs de tres momentos histricos destacados en la
construccin de Europa: La segunda Guerra Mundial, Los descubrimientos
martimos, y La revolucin industrial, orientados al logro de diferentes objetivos y
retos. Y por otro, Race Against Time, un juego para dispositivos mviles cuyo objetivo
es dar a conocer las principales obras artsticas de diferentes momentos histricos,
situando al jugador en el papel de hroe camalen cuya misin es evitar que la mquina
creada por Greyscale, malvado cientfico, succione el color de las principales obras de
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arte. Finalmente, tomando como punto de partida los serious games mencionados se
lleva a cabo un anlisis descriptivo de sus principales caractersticas y sus
potencialidades para favorecer la adquisicin de determinados conocimientos,
habilidades y destrezas de una manera ldica y entretenida para incrementar el
aprendizaje entre estudiantes de Educacin Secundaria.
Referencias bibliogrficas
Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. In Serious Game Summit.
San Francisco.
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RESUMEN
La literatura es un juego combinatorio. (Aarseth, 1997)
El propsito de la presente ponencia consiste en articular el videojuego Humanos
Recursos, desarrollado por Tiza, Papel, Byte con el personaje Caliban de la obra La
Tempestad de William Shakespeare, mediante una secuencia didctica pensada para la
escuela secundaria para la clase de lengua extranjera. Se intentar demostrar como este
videojuego brinda la posibilidad de jugar el mensaje, encapsulando experiencias
(Frasca, 2008): la de la esclavitud, la trata y el abuso a semejantes. Esta concepcin
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sobre el videojuego como texto propio de la cultura tecnopopular (Facer et.al, 2003,
en Buckingham, 2007) que se enmarca dentro la de escuela como lugar de negociacin
entre conocimientos y valor cultural (Segal, 2012), entrar en dilogo con los
preconceptos que los alumnos fueron generando en la lectura de La Tempestad.
Siguiendo a Anala Segal (2012), se puede proponer experiencias con videojuegos que
aporten a la construccin de conceptos por parte de los alumnos que enriquezcan las
ideas y representaciones que tienen en relacin con un contenido dado y que pueden
generar y potenciar debates en relacin con temticas que la escuela trata. De esta
forma, se intentar demostrar que la incorporacin de Humanos Recursos servir para
fomentar una experiencia democratizadora (Op.cit.), en la que los alumnos podrn
(de)construir a Caliban, el esclavo de Prspero, y a su vez, (re) pensar si la esclavitud es
cosa slo de cuento o del pasado, o si la realidad supera a la ficcin. Por ltimo, se
plasmar como el videojuego Humanos Recursos es un objeto para pensar y discutir
con (Frasca, 2001, en Segal, 2012).
Palabras claves: Deconstruccin- -Humanos Recursos- Caliban- La Tempestadcultura tecnopopular- jugar el mensaje- esclavitud
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RESUMEN:
La investigacin se realiz en el contexto de un curso sobre Herramientas Web 2.0
basado en estrategias constructivistas para mejorar las competencias digitales de los
docentes. El objetivo de esta investigacin fue determinar si el uso de los juegos serios
utilizados como apoyo al aprendizaje mejora las competencias digitales de los
participantes y por ende su desempeo pedaggico en el aula. Para apoyar el
aprendizaje se incorpor un juego serio basado en los juegos de mesa como la ruleta y
otros, elaborado de acuerdo a las tres primeras categoras de la Taxonoma de Bloom.
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CAPTULO 2
LNEA TEMTICA
CULTURA GAMER
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RESUMEN:
Hiptesis: Los elementos en idioma extranjero presentes en herramientas digitales
como videojuegos o internet en general, son parte crucial en la formacin y desarrollo
de la educacin del lenguaje en las etapas de aprendizaje en la infancia y juventud.
Marco terico: El sustento terico del presente estudio est conformado mediante
aspectos pedaggicos, psicolgicos y contemplacin de estadsticas en individuos de 6 a
14 aos, haciendo hincapi en los elementos esenciales del aprendizaje y enseanza de
idiomas alternativos. La misma es favorecida desde la estimulacin y exposicin
temprana, ejercicio vital para el rea cerebral dedicada al habla y, en particular, a la
asimilacin y utilizacin de lenguajes alternativos.
Objetivo: Contestar por medio de las conclusiones obtenidas desde el marco terico las
preguntas que surgen a raz de aceptar las nuevas tecnologas y, especficamente los
videojuegos, como herramientas previamente adoptadas, y no como un proceso de
transformacin de la formacin formal a un contexto ms ldico.
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RESUMEN:
Los juegos de rol online son una forma especfica de videojuegos de computadora. Se
trata de juegos cooperativos, donde no hay vencedores ni perdedores, sino que se juega
en colaboracin y conjuntamente.
Hoy en da son cada vez ms los jugadores de un rango etreo de mayor amplitud que se
ven inmersos en el mundo virtual, adoptando un personaje o representacin virtual con
el cual poder experimentar y jugar. Dicho mundo virtual puede considerarse de mayor
importancia que un simple juego o pasatiempo, con implicancias psicolgicas muy
importantes.
El presente trabajo tiene por objeto mostrar la relacin que existe entre la eleccin de un
avatar o una figura representativa en un mundo virtual y la identidad de los jugadores.
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RESUMEN
Cmo acompasar el ritmo de las actividades que los estudiantes desarrollan fuera del
horario curricular con las actividades que se realizan dentro del saln de clases es uno
de los desafos para los docentes de Comunicacin Visual de Educacin Secundaria en
Uruguay. Motivacin, ritmo y dinmicas de aprendizaje parecen ser los principales
aspectos a considerar.
Una de las opciones para acompasar estos dos ritmos es el empleo de Minecraft en
cursos curriculares, uno de ellos con estudiantes sordos y otro con oyentes. El
videojuego es usado en la Sala de Informtica del Instituto IAVA, se comparten las 13
computadoras disponibles y se lo vincula con los contenidos programticos, que tienen
sus sustentos tericos en Gardner, Eisner y Vigotsky.
La dinmica consiste en un trabajo en equipo, donde el juego acta como disparador de
procesos creativos: imaginar, construir y representar vinculando pantallas y formatos, y
haciendo uso de
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Referencias profesionales:
(1)Professora Titular do Mestrado Interdisciplinar em Cincias Humanas da
Universidade de Santo Amaro (UNISA). Email. patriciafariascoelho@gmail.com.
(2)Graduandas em de Letras-Portugus da UFAL-Campus do Serto. Bolsistas CAPES
de Iniciao Docncia do subprojeto de Letras -UFAL/Campus do Serto. [UNISA]
Mariana Galdino Santana[UFAL Campus Serto] Layane Firmino Silva [UFAL
Campus Serto]
RESUMEN
A escola dentro dos modelos tradicionais no atende mais ao novo perfil de nossos
alunos da gerao Y: os nativos digitais (Prensky, 2001). Aps o desenvolvimento da
internet os professores tiveram que se atentar para as novas habilidades digitais de seus
alunos (Coelho, 2013a). A web 2.0 permitiu que distintas formas de informao
chegassem aos nossos alunos e isso fez com que esses desenvolvessem distintas
habilidades e competncias tecnolgicas, tornando-os mais interativos e exigentes.
Assim sendo, a educao tem e teve que adequar tanto o contedo quanto a forma de
ensinar de forma a acolher nossos alunos nativos digitais. Dentro desse novo panorama,
temos no Brasil, a ferramenta Fazgame, que permite ao professor criar com seus alunos
games educativos on-line, de forma rpida e gratuita, para distintas disciplinas. Por isso,
selecionamos para fazer parte do corpus plataforma Fazgame. Este artigo apresenta os
resultados de um curso, ministrado para onze alunos do curso de Letras da UFAL
Serto. A metodologia utilizada neste estudo ser descritiva. O objetivo do curso foi, a
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saber: (i) apresentar aos alunos a importncia dos jogos educativos e (ii) levar os futuros
professores de lngua e literatura brasileira a criarem jogos educativos, para, assim,
compreenderem sobre a importncia e facilidade de utilizar os games digitais, em sala
de aula, como uma ferramenta pedaggica que auxilia o docente. Como arcabouo
terico utilizaremos as pesquisas: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho
(2014, 2013, 2012), Domnguez; Rodrguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Os
resultados apontam que uso da ferramenta Fazgame fez com que os graduandos
percebessem a facilidade de desenvolver games em sala de aula e como os jogos podem
auxiliar o professor a desenvolver diferentes contedos em sala de aula.
RESUMEN:
La escuela dentro de los modelos tradicionales ya no cumple con el nuevo perfil de
nuestros estudiantes de la Generacin Y: los nativos digitales (Prensky, 2001). Despus
del desarrollo de la Internet lo maestro tuvo que alertase a las nuevas competencias
digitales de sus estudiantes (Coelho, 2013a). La web 2.0 ha permitido que diversas
formas de informacin llegaron a nuestros estudiantes y esto ha hecho que stos
desarrollen diferentes habilidades y capacidades tecnolgicas, hacindolos ms
interactivos y exigentes. Por lo tanto, la educacin ha tenido que adaptarse tanto en lo
contenido como em la forma de ensear a fin de recibir a los estudiantes nativos
digitales. Dentro de este nuevo entorno, que tenemos en Brasil, la herramienta Fazgame,
que permite a los profesores crear com sus estudiantes videojuegos educativos en em
lnea, de forma rpida y gratuita para diferentes disciplinas. Hemos seleccionado como
corpus la plataforma Fazgame. Este artculo presenta los resultados de un curso,
impartido por once estudiantes de filologia de la UFAL -Serto. La metodologa
utilizada en este estudio es descriptivo. El objetivo del curso fue el siguiente: (i)
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Referencias profesionales:
Fernndez Snchez, Mara Rosa. Doctora en Pedagoga. Profesora Ayudante Doctor
de la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Sierra Daza, Mara Caridad. Estudiante del Mster Universitario en Investigacin en
Ciencias Sociales y Jurdicas de la Facultad de Formacin del Profesorado de la
Universidad de Extremadura.
RESUMEN
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y en especial los
videojuegos, pueden constituir una herramienta de apoyo para el profesional de la
Educacin Social en el desarrollo de la intervencin socioeducativa. Segn Levis (2013)
los videojuegos pueden facilitar el aprendizaje de determinadas habilidades y
conocimientos. La postura anterior es compartida por autores como Revuelta y Pedrera
(2013) que sealan que los videojuegos en red fomentan el aprendizaje informal, que
surge de la interaccin y emerge fuera del contexto acadmico. En el mbito de la
Educacin Social, la educacin informal constituye un mbito de trabajo esencial.
Existen experiencias con videojuegos en los mbitos de Educacin Infantil, Educacin
Primaria, Educacin Secundaria, e incluso, tienen sus inicios investigaciones en la
universidad y en la etapa adulta (Bourgonjon, Valcke, Soetaert y Schellens, 2010; Imaz,
2011; Snchez, Alfageme y Serrano, 2011; ADESE, 2012; Revuelta y Guerra, 2012;
Muros, Aragn y Bustos, 2013; Marn y Martn-Prraga, 2014; Snchez, 2014; Alonso
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y Yuste, 2014). Si bien son escasas las experiencias realizadas en el mbito universitario
y en concreto, en el Grado de Educacin Social.
La siguiente comunicacin presenta una experiencia de trabajo con videojuegos en 1 de
Grado de Educacin Social de la Universidad de Extremadura (Espaa) en el contexto
de la asignatura TIC aplicadas a Educacin Social y las diferentes propuestas que
realizan los estudiantes sobre la posible aplicacin de esos videojuegos en
intervenciones socioeducativas.
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Espaa)
(b)
RESUMEN
El videojuego activo (VJA) toma la forma del juego motor (JM) y se asemeja a las
prcticas activas en las que la actividad fsica es la mediadora del objetivo que el
jugador pretende conseguir, siendo la actividad fsica una mediadora virtual y prctica
de esa forma ldica. En este trabajo, se analizan conjuntamente estos dos tipos de juego,
con el objetivo de encontrar criterios categoriales estructurales compartidos por ambos
tipos de juegos. Se asume un reconocimiento comn y se acomete de manera
comparada. Para ello se realiza un anlisis comparativo (descripcin del contenido
compartido, anlisis de las estructuras ldicas, descripcin del requerimiento motor, y
anlisis de unos criterios de categorizacin con valor transversal). Finalmente, este
trabajo significa una reflexin y una aportacin previa necesaria ante el procedimiento
de clasificacin de los videojuegos.
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RESUMEN:
El objetivo de este trabajo es presentar una reflexin sobre los conceptos de adiccin y
vicio en relacin con la tecnologa y los juegos. Son analizadas las diferentes
perspectivas respecto de estos fenmenos, sus ejes tericos principales, sus diferencias y
su vinculacin con los videojuegos y juegos en general. Asimismo, a partir de la
investigacin etnogrfica realizada en juegos de rol multijugador masivos online
(MMORPG) se ofrecer la perspectiva de los propios jugadores respecto de sus
prcticas.
En los MMOPRG, los jugadores crean un personaje que los representa compartiendo el
mundo del juego con otros jugadores. A travs de su personaje puede explorar el
entorno, combatir monstruos, realizar misiones e interactuar con otros jugadores en
tiempo real mejorando las habilidades del personaje a medida que lo hacen. Son juegos
que poseen en el mundo millones de jugadores quienes dedican numerosas horas de su
tiempo a participar del juego. A partir de la investigacin realizada tanto en el juego
como en las entrevistas a jugadores, se retomarn las concepciones de los jugadores
respecto del juego, el ocio, la categora de tiempo y su vinculacin con sus ideas de
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vicio y adiccin. Se compararn dos visiones: los diferentes enfoques sobre patologas
de juego y la perspectiva de los actores respecto del mismo fenmeno.
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RESUMEN
El potencial de los Videojuegos Educativos (VJE) es su componente de entretenimiento
debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivacin de los estudiantes que,
convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.
Asumimos que en este tipo de VJE deben estar presentes las caractersticas de la
mayora de los videojuegos de calidad como: conflicto, metas y reglas; ciclos cortos de
retroalimentacin; inmersin y participacin; desafo; adaptabilidad.
En este artculo describimos el proyecto de desarrollo de un prototipo de software de un
videojuego. El Modelo de Proceso para su creacin sigue los principios del Diseo
Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicacin en todas las
etapas del desarrollo del sistema. Este proceso tiene como meta que el producto final
responda a las necesidades y caractersticas del usuario, que en el caso del desarrollo de
un VJE facilitar a los estudiantes realizar una experiencia de aprendizaje positiva.
La temtica que abordamos corresponde a contenidos de Fsica y Qumica de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energa evaluando y reflexionando crticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnolgicos de la energa y
de los recursos naturales.
Integran el equipo del trabajo
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Referencias profesionales:
Milano, M.E: Licenciada en Psicologa, UBA. Doctoranda en Psicologa, UBA.
Patio, Yanina: Licenciada en Psicologa, UBA. Supervisora de la Carrera de
Especializacin en Psicopedagoga Clnica, posgrado UBA.
RESUMEN:
El presente trabajo tiene por objeto presentar modalidades en el uso de los videojuegos
y la informtica en las situaciones escolares y en los tratamientos de nios con
problemas de aprendizaje. El Programa de Investigacin de la Ctedra de
Psicopedagoga Clnica de la Facultad de Psicologa de la UBA dirigido por la Dra.
Schlemenson, propone que las modalidades de aprender de un sujeto no se reducen a la
incorporacin de conocimientos o a la adquisicin de un cdigo, sino que se dinamizan
mediante la inclusin de herramientas sociales que facilitan y proponen nuevas maneras
de circulacin del afecto en el investimiento del conocimiento y los objetos sociales
existentes. En este sentido, es interesante interrogarse sobre la oferta tecnolgica tanto
en telecomunicaciones como en videojuegos como oportunidades de dinamizacin de
los conocimientos. Los resultados que se analizarn en el trabajo son producto de la
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CAPTULO 3
LNEA TEMTICA
DISEO, ARTE Y NARRATIVA
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RESUMEN
En el presente trabajo se analiza una intervencin ldica que se inspira en el
movimiento Action Painting Pintura en accin, que refiere a la obra de artistas como
Jackson Pollock, y propone a partir de las tecnologas de inmersin como los sensores
de movimiento corporal, una experiencia esttica. Dicha intervencin se realiz en el
marco de diversas instalaciones que tuvieron como objeto poner en tensin ciertas
percepciones sobre la tecnologa, el arte y la educacin. Entendemos la inmersin como
Accin y efecto de introducir o introducirse en un mbito real o imaginario. Lo
potente de la inmersin radica en la simulacin como estrategia, es decir la creacin de
escenarios que permitiran re- crear, ensayar y probar la realidad para resolver
posibles problemas o conflictos. La experiencia propone al participante crear con su
cuerpo una produccin artstica, nica, espontnea e irrepetible, en formato digital que
luego podr descargar desde una pgina web que sirve para socializar las producciones.
Frente a la pantalla vaca, como si fuera un lienzo infinito, se pueden crear formas y
colores solo con el movimiento del cuerpo.
Para Pollock, (1912-1956) el tema de la obra era consecuencia de la accin del cuerpo.
El cuerpo en movimiento se desplazaba sobre la pintura y contribua a la realizacin de
la obra. Las reglas y normas de una esttica tradicional figurativa, se dejan de lado, en
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Referencias profesionales:
Bas, Natalia: Tcnica en Computacin.
Sandoval Priscila: Prof. en Artes Visuales.
Fort Villa, Julieta: Lic. en Sistemas de Informacin
RESUMEN
El diseo de material didctico es una demanda del medio educativo que no siempre es
atendida de manera equitativa en relacin con la poblacin escolar. En este trabajo se
comunican los avances de un proyecto de extensin interdisciplinar que aspira a atender
este problema en un caso especfico: escuela primaria pblica a la que concurren
mayormente nios descendientes de la etnia mocov que tienen a la lengua mocov
como segunda lengua. En esta comunicacin se da cuenta brevemente de las decisiones
lingsticas para profundizar en los aspectos estticos y tcnicos que presentan al
producto como una alternativa ldica de naturaleza hipermedial que tiene como algunos
de sus principales objetivos: multiplicar las posibilidades de acceso a la lengua y
favorecer su aprendizaje mediante la puesta en uso de nuevos dispositivos tecnolgicos
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RESUMEN
Este trabajo surge de una reflexin acerca del potencial educativo de los videojuegos
disponibles en el mercado y la viabilidad de su implementacin en el mbito educativo.
Se parte por un lado de la consideracin de que los videojuegos, en cuanto que
dispositivos interactivos, conllevan una gran potencialidad si se orientan al desarrollo de
habilidades, pero por otro, se pone en cuestin el rol que puedan llegar a cumplir en la
construccin de conocimiento sobre temas especficos como el que se propone en este
caso, una obra literaria. Se indaga en la forma en que los contenidos son transformados,
amoldados a los objetivos de la industria del entretenimiento. Para ello se toma como
caso de estudio el videojuego Dantes Inferno, un videojuego de accin cuya narrativa
est basada en el canto del Infierno de la Divina Comedia de Dante Alighieri. Se
propone un abordaje del videojuego desde el enfoque de la narratologa de Gerrd
Genette aplicada al audiovisual, y el anlisis multimodal segn Kress y Van Leeuwen, a
fin de compararlo con la obra literaria y poner de manifiesto las distancias existentes en
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los recursos semiticos, en las lneas narrativas, en los marcos culturales que los
originaron y a los que van dirigidos, y en la divergencia de sus finalidades, para
determinar en qu grado dichos factores inciden en la fidelidad que el videojuego
guarda en relacin con el original literario y poder as determinar el nivel de relevancia
que el videojuego podra tener de ser usado como material didctico en el estudio del
tema literario en cuestin.
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descripto con la metfora del crculo mgico: un espacio que atrae poderosamente al
jugador, creando universos nuevos que slo son posibles en el mundo del juego. Los
juegos complejos y holsticos posibilitan desarrollar valiosas estrategias cognitivas:
metacognicin, resolucin de problemas, planificacin, imaginacin y creatividad, el
trabajo colaborativo, etc. En las historias transmediticas cada nuevo medio (una
pelcula, una serie de televisin, un video de youtube, una novela, un cmic, un
videojuego) contribuye en forma especfica y valiosa a la totalidad. De este modo, las
narraciones proponen personajes, historias, momentos, escenarios y dilemas que se
relacionan intrnsecamente con el accionar humano, ejerciendo funciones tanto
epistemolgicas como transformadoras.
abordajes transmediticos
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RESUMEN
La presentacin aborda las modalidades de aplicacin en los audiovisuales de los
sonidos llamados On the air (Chion, 1993). Es decir, aquellos sonidos que simulan su
transmisin a travs de algn medio electrnico, como radios, telfonos o alguna otra
modalidad de amplificacin. Estos sonidos inducen en el espectador la particularidad de
poder separar el Punto de vista con respecto al Punto de escucha, siendo de estos modos
vulnerados las correspondencias de los emisores sonoros, que bajo otras circunstancias,
prximas al realismo acstico, se encontraran atadas a la relacin de los parmetros
visuales
auditivos
entre
distancia/intensidad,
ubicacin/espacialidad,
mbito/reverberacin-timbre, etctera.
Tambin ser observada la incorporacin de estos sonidos dentro del gnero de los
videojuegos, donde el carcter inmersivo juega un rol determinante imponiendo un uso
particular de los sonido On the air. Se plantear adems la hiptesis que estos sonidos
nos interpelan como pblico al escuchar estas comunicaciones desde una postura
voyeur, ya que estaremos interceptando cada una de estas transmisiones al momento de
audiovisualizar estas producciones. Sern analizados diferentes ejemplos audiovisuales,
y se argumentar en relacin a sus modos de articulacin con la imagen y la incidencia
que los hechos all narrados poseen para colaborar en la integracin entre las asimetras
realistas entre imagen y sonido que los sonidos On the air proponen.
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Referencias institucionales:
Lehmann: WWise at School of Videogame Audio UK
Luna: Universidad Nacional Tres de Febrero
RESUMEN:
Durante la exposicin se presentaran diferentes estrategias que un diseador de sonido
para video juegos aplica en las diferentes producciones.
Sern expuestas tanto las diferentes herramientas en software y sus estrategias.
As mismo sern comentadas las diferentes etapas que implica involucrarse en el
recorrido acadmico que recibe un diseador de videojuegos, su contexto laboral
vinculado a esta disciplina, y los pasos esenciales a tener en cuenta para encarar una
produccin de sonido para Videojuegos.
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Resumen
Llamamos a esta propuesta Plataforma Inmersiva de Producciones Acusmticas.
En su conjunto el proyecto combina los campos del control en tiempo real de difusin
envolvente, tanto de sonido (surround), como de proyeccin de luces (lightrround). A
lo antedicho se le aade la propagacin de modos fsico/vibratorios (sensurround)
dirigidos tambin a la audiencia.
Mediante la sincrona entre las luces y el audio se persigue remarcar y dar nfasis visual
a las trayectorias espaciales del sonido distribuidas entre los altavoces, y a las
variaciones de dinmica. Ambas variables se vern reflejadas por los emisores de luz
conectados a cada altavoz.
Mediante los modos fsico/vibratorios procuramos incrementar estados de inmersin
propuestos tambin por la plataforma. El conjunto ser controlado en tiempo real por el
performer.
Respecto a las vibraciones fsicas, se han hecho experiencias de producciones realizadas
con imagen y sonido, en combinacin con sistemas de vibracin fsica que se pueden
encontrar tanto en la industria del cine, los videos juegos, la realidad virtual, las
instalaciones interactivas en arte, e incluso en los dispositivos mviles.
En el campo de la industria del entretenimiento encontramos a los controladores de
videojuegos, donde tambin las vibraciones son parte de los mecanismos de feedback,
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como los joystick, chalecos resonantes de baja frecuencia, entre otros recursos de
estmulos tctiles.
Es mediante estos campos que el proyecto de esta plataforma se propone combinar y
explorar, poniendo nfasis en su aspecto inmersivo, prximo a otros territorios donde se
vincula al entretenimiento, la tecnologa y el arte.
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RESUMEN
El videojuego, en tanto lenguaje ldico, desde sus inicios tendi a asociar el fracaso con
la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en
forma indirecta. Con el paso de los aos y el avance en el estado de la tecnologa
disponible, empez a hacerse evidente otra tendencia: la muerte comenz a ser
plasmada en la pantalla cada vez con mayor nivel de detalle. Esa tendencia hace
eclosin en el primer Mortal Kombat, donde la muerte ya no es meramente la
consecuencia del fracaso sino una instancia ritual que concentra la atencin del juego.
La muerte se transforma en un ritual hiperblico que muchos juegos posteriores, hasta
nuestros das, habrn de explotar e hiperbolizar todava ms. En ambos casos, tanto en
la muerte abstracta como en la espectacular, el costo de la representacin puede medirse
a travs de todo aquello que queda por fuera. En el primero, lo que se elude es la muerte
misma: el videojuego sugiere el acto de morir pero no muestra sus signos, remite a ella
a partir de algunos recursos que se volvern convencin rpidamente (como el titilar y
posterior desaparecer del avatar). En el segundo caso, la muerte es representada
directamente, ya sin elisiones, al tiempo que es integrada en un dispositivo de
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espectacularizacin que solo sabe deleitarse en la destruccin del cuerpo del otro sin
preguntarse nunca por su dolor. Lo que escapa a la representacin es cualquier resto de
dimensin humana que permita empatizar con la vctima sacrificial.
Las dos tendencias conviven y sealan luces y oscuridades del espectro representativo
del medio, pero hay alternativas? Este trabajo se propone analizar algunos casos de
desvo de esa norma en los que la muerte es abordada desde lugares inditos que
incluyen, por ejemplo, el retratar el dolor de los otros ante la muerte de un semejante,
los efectos de su ausencia, o la manera en que un asesinato puede llevar a la culpa,
arrepentimiento e incluso hasta el suicidio. El efecto inmediato de esos desvos es la
posibilidad de imaginar nuevos verosmiles estticos que expandan las capacidades
expresivas del videojuego y de algunos de sus gneros ms recurrentes.
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RESUMEN
El trabajo busca reflexionar sobre prcticas ldicas en museos virtuales. Para ello se
toman en consideracin algunos casos de referencia, en tanto buenas prcticas que
potencian, enriquecen y transforman la experiencia fsica y virtual de los visitantes. Se
aborda la nocin de museo virtual y se considera el estado de avance en la
incorporacin de tecnologas para el diseo de propuestas que favorecen la expansin y
el acercamiento de pblicos potenciales a diferentes tipos de museos.
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CAPTULO 4
LINEA DESARROLLADORES
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RESUMEN
La Facultad de Informtica de la Universidad Nacional de la Plata (UNLP) viene
impulsando, desde hace varios aos, la integracin de actividades de extensin en
prcticas docentes. En lnea con ese objetivo, gran parte de las ctedras, formulan
trabajos finales basados en necesidades detectadas en mbitos donde se realizan las
actividades de extensin.
Seminario de Lenguajes, es una ctedra de segundo ao de las carreras dictadas en la
facultad, donde los alumnos implementan, utilizando un lenguaje de programacin
especfico, un desarrollo propuesto. Esta asignatura tiene varias opciones que abordan
distintos lenguajes de programacin. En nuestro caso, el lenguaje utilizado es Python, y,
desde sus comienzos en el ao 2009, se plante el desarrollo de juegos educativos
sencillos, definidos en funcin de las necesidades planteadas por docentes de escuelas
de nivel primario que incorporan las TIC en sus currculas.
El objetivo de este trabajo es describir las distintas experiencias llevadas a cabo a los
largo de estos aos, las herramientas utilizadas, los resultados alcanzados con las
mismas, y el impacto de este tipo de propuestas pedaggicas en los alumnos, tanto en
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los alumnos universitario que desarrollan estas propuestas, como en los alumnos de
nivel inicial y primario que las utilizan.
Cabe destacar, que en esta propuesta, siempre se usan herramientas libres y aquellos
desarrollos que son puestos en produccin, tambin son publicados como software libre,
al igual que la documentacin asociada. Si bien hasta ahora, los desarrollos que se
plantearon fueron en base a los recursos con los que cuentan gran parte de las
instituciones educativas: netbooks entregadas a travs de planes gubernamentales,
actualmente se est trabajando con miras al ao 2016, en la preparacin de materiales y
de capacitacin docente para utilizar la herramienta Kivy, que permite desarrollar este
mismo tipo de aplicaciones tanto para PC como para dispositivos mviles.
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Referencia profesional:
1) Profesor de Programacin - DaVinci, USAL, UTN
2) Level Designer Pixowl
3) Artista 3D Miembros de CI2S Labs.
RESUMEN:
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RESUMEN
Las nuevas tecnologas y los hbitos de comportamiento de las actuales generaciones,
presentan el desafo de adecuar las tcnicas de aprendizaje actuales a nuevos modos que
integren con ms eficacia las fortalezas psicolgicas e interpersonales de quienes
necesitan aprender. Los conceptos vinculados a la gamificacin han mostrado un
resultado muy prometedor en materia pedaggica.
El artculo propone una metodologa que plantea una dinmica de trabajo en equipo en
donde los participantes reciben desafos ldicos utilizando piezas fsicas. Las
experiencias tienen la finalidad de inducir conceptualizaciones en cada equipo de
trabajo. Playmaker tiene dos fases: diseo y aplicacin. En la primera fase, se relevan
las necesidades de conceptualizacin/aprendizaje y se planifican los desafos. La fase de
aplicacin se realiza con los participantes y, para cada desafo, cuenta con tres pasos:
enunciado de la consigna, experiencia/ejecucin, puesta en comn/conceptualizacin.
La metodologa incluye un kit con piezas fsicas de distinto tipo (mecnicas o
electrnicas).
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LINEA: DESARROLLADORES
La creacin de videojuegos como herramienta educativa y ldica en la carrera de
Automatizacin y Robtica
Autora: Lic. Colla, Mara de la Paz
Pertenencia institucional: Instituto Superior Octubre (ISO) mpazcolla@gmail.com
Resumen:
El objetivo de este trabajo es compartir la experiencia realizada en el terciario de
Automatizacin y Robtica del Instituto Superior Octubre, en la asignatura de Tcnicas
Digitales de segundo ao. Las actividades realizadas dan una muestra de una nueva pedagoga
educativa a travs de la realizacin de un videojuego a nivel software y su interfaz fsica en
hardware. Se evidencia el entusiasmo de los alumnos cuando la metodologa de clase se
combina incorporando las tecnologas como medio para el aprendizaje significativo. A su vez el
trabajo de creacin del videojuego fomenta la imaginacin, la colaboracin con los pares y el
desarrollo del pensamiento crtico para la resolucin de situaciones problemticas en la
automatizacin y robtica.
La utilizacin de software libre en programacin Scratch y la reutilizacin de chatarra
tecnologa fueron algunos de los componentes del proyecto que generaron conciencia del
cuidado del medio ambiente, creatividad y una gran motivacin en los jvenes. Es importante
que los educadores tomen nuevos desafos y realicen prcticas con aplicaciones digitales y
exploren junto a sus alumnos este nuevo camino con las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) en situaciones problemticas y fomentar el cuidado ambiental en su
recorrido.
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RESUMEN
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pertinentes desde el punto de vista educativo. Los videojuegos requieren que el jugador
tome frecuentes e importantes decisiones. En este caso, las decisiones y la bsqueda de
soluciones creativas y efectivas son vitales para crecer en liderazgo que es la meta del
videojuego junto con el reconocimiento de la comunidad en las redes, componente
necesario en los videojuegos actuales.
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Referencia institucional:
Universidad Catlica de Salta, 2004 Profesora de Ingls. Instituto Franklin de Ingls.
Profesora de Ingls 2005 2015, Instituto Franklin de Ingls | Profesora de Ingls en el
Programa de Formacin Docente del Profesorado. Ctedra Information and
Communication Technology.
Resumen
Este trabajo resalta la importancia de la enseanza de programacin para desarrollar el
pensamiento lgico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas
de programacin visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y
Project Spark. Estas son eficaces para ensear los primeros pasos en programacin, ya
que ilustran y ejemplifican este trabajo con adolescentes y adultos. Se analizarn los
avances logrados y testimonios de los alumnos que trabajaron con dichas herramientas
as como distintas corrientes de pensamiento utilizadas.
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La presentacin estar a cargo de los docentes que ejecutaron el proyecto. Los mismos
son Anala Richeri, Cynthia Randetath, Magdalena Gonzalo y Fernando Vergara.
Pertenencia institucional:
Colegio San Agustn, Buenos Aires, Argentina
RESUMEN:
En el Colegio San Agustn estamos llevando adelante el enorme desafo de introducir la
programacin en nuestros alumnos. En el nivel medio esto tiene un espacio curricular
propio, el cual permite abordar dichos contenidos pero en ingls debido a la orientacin
bilinge elegida por la escuela.
Para comenzar a preparar a nuestros alumnos desde los grados inferiores, decidimos
abordar el aprendizaje de terminologa especfica en la hora de ingls. Como prueba
piloto, durante el segundo cuatrimestre del 2015 estamos implementado el proyecto
Stencyl Educators KIT con alumnos de quinto grado del nivel primario. El mismo
fue pensado y desarrollado por los creadores del sitio y contiene guas tanto para
docentes como para los alumnos.
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CAPTULO 5
LINEA TEMATICA
VIDEOJUEGOS Y SALUD
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Pertenencia institucional:
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RESUMEN
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Este trabajo relata las experiencias realizadas con el fin de examinar la respuesta del uso
de elementos de juego y pensamiento ldico en temas de Educacin Mdica tanto en
pregrado como enseanza media.
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RESUMEN
Las variables que trabajamos en este artculo se basan en la medicin corporal, ya sea el
IMC, la altura, la circunferencia de la cintura, la energa gastada en las actividades
propuestas, la presin sangunea, el ritmo cardaco, entre otras. Hay que hacer referencia
a los tipos de poblacin, ya que son poblaciones distintas entre s, tanto a nivel
etnogrfico como territorial, pero con los exergames como premisa para cada una de las
investigaciones.
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Referencia institucional:
Dr. D. Francesc J. Snchez i Peris, Profesor Titular de Teora de la Educacin.
Universidad de Valencia
Dra. Da. Concepcin Ros Ros, Profesora Agregada, Universidad Catlica de
Valencia San Vicente Mrtir
RESUMEN
Desde la adaptacin al juego de las tecnologas, los videojuegos han traspasado todas
las barreras, han ido superando dificultades y abriendo puertas y nuevos campos,
introducindose en todos los mbitos de la vida, incluso en los ms reacios a su
incorporacin, gracias a los avances en inteligencia artificial.
De todos modos an est muy latente la dicotoma entre si son perjudiciales o
beneficiosos para la salud, sin embargo existen en el mercado videojuegos que ayudan
al control de ciertas enfermedades. La intervencin con videojuegos, han mejorado
significativamente los tratamientos y los indicadores de evolucin de enfermedades.
Son los llamados videojuegos para la salud pero que en esta ponencia llamaremos:
Videojuegos para la Vida pues desde esta perspectiva resulta ms comprensiva la
inclusin de todos aquellos que se refieren a la misma red nomolgica (Videojuegos
para: terapias de rehabilitacin, inhibicin del dolor, terapias contra el estrs y la
ansiedad, consejos y prcticas para una alimentacin y ejercicio fsico saludables, salud
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CAPITULO 6
LINEA TEMATICA
VIDEOJUEGOS,
SOCIALIZACION Y ETICA
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Referencias profesionales:
Alba Patricia Guzmn Duque, Ph.D., Administradora de Empresas de la Universidad
Nacional de Colombia, Mster en Ingeniera de Anlisis de Datos, Mejora de Proceso y
Toma de Decisiones, Doctora en Gestin de las TIC en las Organizaciones por la
Universitat Politcnica de Valencia, Espaa.
Javier Mauricio Mendoza Paredes, Administrador de Empresas de la Universidad
Autnoma de Bucaramanga, Colombia, Maestra en Administracin UNAB-ITESM.
RESUMEN:
La competitividad de las regiones y de los pases se sustenta en los eslabones
productivos del sector primario a travs de un horizonte trazado en el uso intensivo de
los recursos naturales de manera sostenible, el cual en la actualidad se est
subutilizando, si se considera que el agro es fuente de riqueza para las naciones. El
aprovechamiento de los recursos implica la bsqueda de la asociatividad e innovacin
para que el tejido agro-productivo se cimiente en criterios de tecnificacin y de
apropiacin social de la tecnologa, que se presenta a travs del uso de herramientas de
internet que faciliten de manera ldica el aprendizaje. Sin embargo, esta tecnologa no
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es utilizada de manera eficaz porque las redes de internet en ocasiones no llegan hasta
los sectores rurales, por ser un elemento costoso para los gobiernos.
En este artculo se muestra cmo a partir de la utilizacin de TIC se puede llegar a la
poblacin vulnerable que se encuentra en los sectores rurales, a travs de las tecnologas
sociales que ofrece el gobierno como un mecanismo para hacer extensivo su uso en
Colombia. Se presenta cmo las naciones pueden llegar hasta estas comunidades de
manera estratgica proporcionando experiencias basadas en sus ambientes culturales y
productivos, contextualizando el aprendizaje, segn la regin, considerando las buenas
prcticas y la tecnificacin como mecanismo para generar competitividad para la regin.
Los resultados se derivan de una investigacin aplicada en el sector rural del
departamento de Santander, Colombia, como un mecanismo para llevar el conocimiento
hacia las comunidades rurales a travs de las TIC.
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Identificacin con el personaje; (6) Relacin con los personajes del juego (O
percepcin). Conclusiones: Los anlisis realizados al discurso de los entrevistados
demuestran que existen distintas razones por las que deciden tomar una decisin. Estas
suelen estar guiadas debido a la utilidad que encuentran al realizarla (beneficio para
ellos) y las subjetividades relacionadas a su personalidad (actuar por bondad y normas
sociales).
Palabras claves
Video juegos, educacin, toma de decisiones.
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RESUMEN
La aportacin se articula en torno a los siguientes ejes o descriptores relativos a los
videojuegos: socializacin-educacin-tica y representa un avance reflexivo e
investigador en continuidad con las consideraciones que hicimos presentes en el
encuentro-congreso celebrado en Mar del Plata en Mayo 2014.
Tras unas breves consideraciones generales sobre el panorama del videojuego, en el que
ya ponemos de relieve algunos de los problemas y retos que relacionan videojuego,
educacin y tica, as como interrogantes de hondo calado que se ofrecen al respecto,
pasamos a referirnos a aspectos educativos relevantes sobre la cuestin planteada: el
videojuego como oportunidad de aprendizaje y desarrollo socioemocional de los
sujetos, as como su calificacin de realidad ambivalente, dependiendo de factores como
contenidos, tiempo dedicado, adecuacin a las edades de los sujetos, etc. Insistencia
especial haremos sobre el papel de la familia al respecto, propugnando lo que
entendemos un uso razonable y crtico de los videojuegos, en paralelo a lo que
defendemos en relacin con el uso de toda clase de tecnologas hoy a disposicin de los
educandos.
En segundo lugar y siguiendo un extenso trabajo que estamos llevando a cabo y cuya
publicacin saldr a finales de ao, nos detenemos en la defensa de que existe una
inteligencia especfica que podemos llamar inteligencia moral, entendida como
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