Вы находитесь на странице: 1из 170

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO

AUTORIDADES
Lic. Anbal Jozami
Rector

Lic. Martn Kaufman


Vice- Rector

Ing. Carlos Mundt


Secretario Acadmico

Dr Norberto Fernndez Lamarra


Secretara de Posgrado

Dr. Pablo Jacovkis


Secretara de Investigacin y Desarrollo

Dr. Gabriel Asprella


Secretario de Extensin Universitaria y Bienestar estudiantil

III Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin : Cive 2015 /


Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinacin general de Gabriel
Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. Senz Pea: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016.
174 p.; 28 x 22 cm.
ISBN 978-987-1889-81-5
1. Ciencias de la Educacin. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel,
coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord.
CDD 379.1

ORGANIZACIN ACADEMICA IIICIVE15

Referentes Acadmicos UNTREF


Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensin Universitaria y Bienestar Estudiantil)
Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educacin)
Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educacin)
Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA)
Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL)
Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado)
Mg. Yeregui Mariela (UNTREF)
Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF)

Instituciones Colaboradoras
Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de Amrica Latina- DUVAL)
Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- Con vos en la web)
Martin, Miguel (Asociacin de Videojuegos Argentina- ADVA)
Pernott Federico (Matific. Argentino)
DAngelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)

Comit Cientfico Internacional CIVE 15

Dr. Revuelta Domnguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)


Dr. Snchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS)
Dra. Yuste Tosina Roco (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)
Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS)
Dra. Legern Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS)
Dra Gonzlez Gonzlez Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS)
Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS)
Dra Ros Ros Concepcin (Universidad Catlica de Valencia. Grupo ALFAS)
Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS)
Dra Fernndez Snchez Rosa (Universidad de Extremadura)
Dr Valverde Berrocoso Jess (Universidad de Extremadura)
Dr San Martin Alonso ngel (Universidad de Valencia)
Dr Peirats Chacn Jos (Universidad de Valencia)
Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU)
Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)

Comit Organizador CIVE 15- UNTREF


Dr. Asprella Gabriel
Dra. Esnaola Graciela
Esp. Iparraguirre Alejandro
Lic. Garca Eduardo
Mag. Amar Hernn
Lic. De Ans Beatriz
Lic. Ottaviano Melania
Lic. Artola Eda
Lic. Martnez Waltos, Fernando
Prof. Bianchi, Guillermo

Comit Organizador CIVE 15


Lic. Beneditto, Germn (GAMESTER)
Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER)
Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER)
Prof. Conde Marisa (GAMESTER)
Lic. Chiari, Nicols (GAMESTER)
Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER)
Lic. Guerra Prado, Jos (U. N. Paz- GAMESTER)
Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER)
Prof. Morales Nancy (GAMESTER)
Lic. Oulton Toms (Objeto a- GAME ON)

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO


SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA
Y BIENESTAR ESTUDIANTIL
Material que compila los resmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15,
provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales.

Coordinacin General:
Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF)
Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensin Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF)

Edicin y compilacin:
Lic. Eda La Artola (integrante equipo investigacin en tecnologa educativa UNTREF)
Mag. Hernn Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF)

Diseo de portada:
Mara Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)

NDICE
Contenido
ORGANIZACIN ACADMICA CIVE15 .............................................................................................. 3
NDICE ....................................................................................................................................................... 7
PROGRAMA ANALTICO ..................................................................................................................... 12
JORNADA PREVIA: ............................................................................................................................... 12
Formacin en Metodologa de la Investigacin en Cuestiones de Tecnologa Educativa ..................... 12
PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................ 13
INTRODUCCIN .................................................................................................................................... 17
INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................ 23
APRENDIZAJE, PEDAGOGAS LDICAS Y COGNICIN DISTRIBUIDA ................................. 24
ESPACIO DE EXPOSITORES ............................................................................................................ 27
ESPACIO DE EXPOSITORES ............................................................................................................ 39
CAPTULO 1........................................................................................................................................... 42
LNEA TEMTICA ................................................................................................................................. 42
EDUTAINMENT ..................................................................................................................................... 42
Orientalismo y didctica. Una propuesta para ensear Historia Antigua de Asia Occidental. ............. 43

Experiencia pedaggica innovadora con simuladores virtuales en Tutoras para la inclusin de may . 45
Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora ..................................................... 47
Sacra Sandiego Proyectos interdisciplinarios ABP- .......................................................................... 50
De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis ..................................................... 51
Aprender a ensear con videojuegos ..................................................................................................... 53
Inclusin de videojuegos en las clases de Lgica Computacional ........................................................ 55
Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias especficas .......... 56
Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin distribuida. Anlisis de formatos pedaggicos ............. 58
El juego digital como herramienta didctica en el nivel superior: uso y programacin de videojuegos60
Evolucin de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos ................ 62
Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria .............................. 65
Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo................................................. 66
Tablero smart: IOCARI con celulares ................................................................................................... 67
Juego, juguetes y ahora videojuegos: preocupaciones de la pedagoga ................................................ 69
Uso de un video juego en el aprendizaje de Biologa ........................................................................... 71
Modelo gestin-inclusin. Hacia una inclusin genuina de Videojuegos en el sistema educativo. ...... 73
Barajar y dar de nuevo: la gamificacin se ocupa de las competencias digitales docentes .................. 74
Revisin del concepto EDUTAINMENT ............................................................................................. 76
OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatoma y fisiologa en enseanza bsica .......... 79
Experiencias con videojuegos en salas de educacin inicial ................................................................ 81
Nuevas formas de ensear y aprender: los videojuegos como medio -educacin sexual ..................... 83
Proyecto Aulas interactivas ................................................................................................................... 85
Uso de la gamificacin mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online. ...................... 87
8

Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programacin mbito universitario .. 89
Enseanza basada en la Jugabilidad ...................................................................................................... 92
Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva ldica ............. 94
(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos . 96
El uso de juegos serios en la formacin de formadores ........................................................................ 98
CAPTULO 2............................................................................................................................................ 99
LNEA TEMTICA ................................................................................................................................. 99
CULTURA GAMER ................................................................................................................................ 99
Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros. ............ 100
Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares espaoles de 3 a 14 aos ........................................ 102
Los juegos de rol online: la identidad en juego ................................................................................... 104
Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicacin Visual de Educacin Secundaria ..... 106
Ensina os alunos a criarem jogos ........................................................................................................ 108
Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios. . 111
Anlisis de las estructuras ldicas en los videojuegos activos y los juegos motores .......................... 113
Dormir no da experiencia Un estudio sobre categoras de adiccin y vicio- jugadores MMORPG ... 114
Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante.............. 116
"Modalidades en el uso de herramientas tecnolgicas en los mbitos educativo y clnico" ................... 119
CAPTULO 3.......................................................................................................................................... 121
LNEA TEMTICA ............................................................................................................................... 121
DISEO, ARTE Y NARRATIVA ......................................................................................................... 121
La inmersin como experiencia esttica: el diseo de la aplicacin Virtual Pollock. ......................... 122
Dantes Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didctico para una obra literaria. ..... 126
9

Los videojuegos como narraciones pletricas para el aprendizaje ...................................................... 128


La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseo Grfico ...................................... 130
El diseador de sonido para videojuegos ............................................................................................ 133
PIPA. Una plataforma de reproduccin de msica envolvente y su vinculacin inmersiva ............... 134
Videojuegos para aprender: Para quin diseamos? ......................................................................... 138
Prcticas ldicas en Museos Virtuales ............................................................................................... 139
CAPTULO 4.......................................................................................................................................... 140
LNEA DESARROLLADORES ............................................................................................................ 140
Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros aos de escuela,Una forma de integrar docencia,
extensin e investigacin en la Facultad de Informtica................................................................... 141
Museo de Ingeniera Desde la Antigedad.......................................................................................... 143
Playmaker: una metodologa ldica para abstraer conceptos de experiencias con piezas fsicas ....... 145
La creacin de videojuegos como herramienta educativa y ldica en Automatizacin y Robtica.... 147
Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven............................................................................ 149
La Importancia de la Enseanza de Programacin para el Desarrollo del Pensamiento Lgico Utilizando
Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark ...................................................................................... 151
Stencyl Educators KIT ....................................................................................................................... 152
CAPTULO 5.......................................................................................................................................... 154
LNEA TEMATICA ............................................................................................................................... 154
VIDEOJUEGOS Y SALUD ................................................................................................................... 154
Experiencias en Educacin Mdica: Un abordaje ldico .................................................................... 155
La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-anlisis sistemtico............................. 157
Videojuegos para la vida ..................................................................................................................... 159
CAPTULO 6.......................................................................................................................................... 161
10

LNEA TEMTICA ............................................................................................................................... 161


VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIN Y TICA .................................................................................... 161
Las tecnologas sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones ......................................... 162
Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Per. . 164
Videojuegos y tica ............................................................................................................................ 167

11

PROGRAMA ANALTICO
JORNADA PREVIA: Formacin en Metodologa de la Investigacin
en Cuestiones de Tecnologa Educativa
Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs.
Expertos internacionales debatieron acerca de la formacin de investigadores en cuestiones de
Tecnologa Educativa. Esta master class, con disertacin y discusin posterior, estuvo especialmente
destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de
Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temtica.
Participaron:
Dr. Snchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia).
Dra. Ros Ros Concepcin (Universidad Catlica de Valencia).
Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia)
Dr. Revuelta Domnguez Francisco (Universidad de Extremadura).
Dra. Gonzlez Carina (Universidad de La Laguna).
Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres
de Febrero).
Temario desarrollado:
La construccin del objeto de investigacin en cuestiones de Tecnologa Educativa.
Los instrumentos de indagacin.
Registro y exposicin de datos en la investigacin.
Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3 Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)

12

PROGRAMA CIVE15
Mircoles 12 de agosto
9 hs.
9,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla

10,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla

Acreditacin
Presentacin Institucional
Rector Lic. Anbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Acadmico Carreras de Educacin,
UNTREF), Autoridades Ministerio de Educacin de la Nacin Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos
de Videojuegos de Amrica Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional Con Vos en la Web,
Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nacin Argentina).
Conferencia Inaugural
Videojuegos y Educacin: objetos de estudio, perspectivas y debates.
Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia).
Dr. Francisco Revuelta Domnguez (Universidad de Extremadura).
Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo).

12,30 hs.
14.30-16 hs.
Sala
Williams

Almuerzo
Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin distribuida
Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura).
Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional
del Centro de la Provincia de Buenos Aires).
Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador).
Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno.

15 a 17 hs.
Aula 2
16 hs.

Taller: Qu es Gamification. A cargo de Toms Oulton.

Caf.
Cultura Gamer, estructuras ldicas y aprendizaje.

16.3018.30 hs
Sala
Williams

Dra. Gonzlez, C. (Universidad de La Laguna): Anlisis de estructuras ldicas.


Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares espaoles de 3 a 14 aos a
travs de la percepcin parental.
Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): Identidad en los juegos de rol online.
Lic. Garca, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):Evolucin de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y
potenciadores cognitivos.
Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

Jueves 13 de Agosto

9 hs10.30 hs.
Sala Williams

Videojuegos como recurso para la Salud


Dra. Ros Ros, C. y Dr. Snchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): Videojuegos para la vida.
Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano).
Lic. Patio, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnolgicas en los
mbitos educativo y clnico".
Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categoras de adiccin y vicio a

13

partir de la visin de jugadores de MMORPG.


Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER).
10 a 13 hs.
Aula 2

11 hs.
Sala
Williams

13 hs
14.30 a 16
hs.
Sala
Williams

14.30 a 17
hs.
Aula
7

Espacio de Expositores:
Lic. lvarez, F.: Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la
infancia.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de Jos C. Paz -GAMESTER): Experiencias de Videojuegos y
herramientas de desarrollo.
Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de Jos C. Paz):Experiencia pedaggica innovadora con simuladores virtuales en
Tutoras para fortalecer la inclusin de los mayores de 25 aos.
Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): Las Clases mediadas con videojuegos: una
experiencia superadora.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): La creacin de videojuegos como herramienta educativa y ldica en la carrera de
Automatizacin y Robtica.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable Familias que acompaan.
Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: Museo de Ingeniera desde la Antigedad.
Videojuegos, Educacin, socializacin y tica.
Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofa.
Dr. Vlchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): Videojuegos, tica y socializacin.
Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvo en la representacin de la muerte y sus efectos".
Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Catlica del Per- Grupo Avatar): Experiencias subjetivas en la toma de decisiones
dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Per.
Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Almuerzo
Ludificacin de la enseanza
Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):Modelo gestininclusin. Hacia una inclusin genuina de Videojuegos en el
sistema educativo.
Lic. De Ans, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Aprender a ensear con videojuegos.
Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnolgica Nacional): El juego digital como herramienta didctica en el nivel
superior: uso y programacin de videojuegos.
Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):Enseanza basada en la Jugabilidad.
Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para
que todos ganemos.
Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Espacio de Expositores:
Lic. Antequera, J.: Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a travs de juegos
digitales (Universidad de Extremadura).
Lic. del Dago, G.: Inclusin de Videojuegos en las clases de lgica computacional.
Dra. Fernndez Snchez: Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios
(Universidad de Extremadura).
Lic. Garrido, M. Laura:La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseo grfico.
Moderador: Lic. Mara de la Paz Colla (GAMESTER)

15-17 hs.
Aula Mores

Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo Con Vos en la Web, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la
Nacin Argentina.

16 hs

Caf

14

16.30 a
18.30hs
Sala
Williams

Pensar las Tecnologas en la enseanza


Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla).
Dr. Francisco Revuelta Domnguez (Universidad de Extremadura).
Participantes nacionales invitados:
Lic. Claudia Floris (Universidad del Centro)
Lic. Mariana Maggio (Universidad de Buenos Aires)
Lic. Carina Lion (Universidad de Buenos Aires)
Lic. Hebe Roig (Universidad de Buenos Aires)
Dra. Marta Mena (Universidad Tecnolgica Nacional)
Lic. Gabriela Galli (Universidad Tecnolgica Nacional)
Lic. Silvia Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco)
Moderadora: Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de
Tres de Febrero).

Viernes 14 de agosto

9-10.30 hs
Sala Williams

10 hs
Aula 2

11 hs
Sala
Williams

13 hs

Aprender jugando con videojuegos


Lic. Vera, Mg. Medina, V. y Lic. Rodrguez (Universidad Nacional de La Matanza):Los Mini-Juegos como herramienta para
reforzar conceptos de programacin en el mbito universitario.
Lic. Alderete (Universidad de Buenos Aires): Orientalismo y didctica. Una propuesta para ensear Historia Antigua de Asia
Occidental en la escuela media.
Tortolini, A./Artopoulus, A. (Universidad de San Andrs): Aulas Interactivas.
Dres. Massa, Morcela y Spinelli (Universidad Nacional de Mar Del Plata): Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar
la creatividad centrado en el estudiante.
Lic. Segal, A., Lic. Perazza, R. y Lic. Alderete
Moderadora: Prof. Eda Artola (Universidad de Buenos Aires-Universidad Nacional de Jos C. Paz-Universidad Nacional de
Tres de Febrero).
Espacio de Expositores:
Dra. Pedrera, I. (Universidad de Extremadura): Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula
hospitalaria a travs de juegos digitales.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Juego, juguetes y ahora...videojuegos, preocupaciones.
Lic. Mat, D: Videojuego: Norma y desvo en la representacin de la muerte y sus efectos
Lic. Milano, M.E: Modalidades en el uso de herramientas tecnolgicas en los mbitos educativo y clnico.
Moderador: Lic. Del dago, G. (GAMESTER)
Aprender a desarrollar videojuegos
Dra. Lion y Perossi (Universidad de Buenos Aires):Desarrollo de un videojuego para el liderazgo joven.
Lic. Banchoff, Harari y Martn (LINTI, Universidad Nacional de La Plata):Desarrollo de Videojuegos educativos para los
primeros aos de escuela. Una forma de integrar docencia, extensin e investigacin en la Facultad de Informtica.
Lic. Cassol (Universidad Austral):Una metodologa ldica para abstraer conceptos de experiencias con piezas fsicas.
Scovotti y Brusolo: Stencyl Educator s.
Massa, Spinelli y Morcela:Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante.
Martn, M. (Director Ejecutivo ADVA -Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina).
Linietsky, J., Representante DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de Amrica Latina).
Matific: Plataforma ludificada para aprender Matemtica en nios de primaria.
Moderador: Tec. Alejandro Andrs Iparraguirre (Gamester).
Almuerzo

15

14,30 a 16,30
hs. Sala
Williams

14,30 a 16.30
hs
Aula 2

15 a 16.30
Aula Mores
16.30 hs

Videojuegos y Educacin
Prof. Hasbani (IESLB) (De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos
Recursos.
Dra. Ozollo, Gmez (Universidad Nacional de Cuyo): Barajar y dar de nuevo: la gamificacin se ocupa de las competencias
digitales docentes.
Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):Experiencias con videojuegos en salas de educacin inicial.
Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la
simultaneidad.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):Juego, juguetes y ahoravideojuegos: preocupaciones
Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis.
Moderador: Lic. Fernando Waltos
Videojuegos: Diseo, Arte y Narrativas.
Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):Prcticas ldicas en Museos Virtuales.
Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Aprender a disear Videojuegos.
Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): El diseador de sonidos para videojuegos.
Lic. Bas, Carri y Fort (Universidad Nacional del Litoral): Insumos ldicos para la enseanza del mocov.
Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):Los videojuegos como narraciones pletricas para el
aprendizaje.
Moderador: Lic. Toms Oulton (Objeto a).
Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester
Caf

17 hs Sala
Williams

Mesa de Integracin de aportes. Informe de moderadores.

18 hs. Sala
Williams

Cierre

16

INTRODUCCIN
El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educacin (CIVE15) se desarroll los das 12, 13
y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina)
organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo
internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Ldicos Facilitadores del
Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios espaolas, como la Universidad de Valencia, la
Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo.

Desde el equipo de tecnologa educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una dcada
lneas de investigacin en torno al impacto que la cultura de los videojuegos tiene en el contexto de
la educacin. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos ldicos
paradigmticos de la cultura contempornea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de
sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su
atraccin y el desafo de auto-superacin que proponen se transformaron en recursos apropiados para
la digitalizacin de los contenidos educativos. Su adecuada seleccin y pertinencia puede otorgarle
una particular significatividad a las actividades ldicas en el contexto escolar del siglo XXI.

Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se
organiz en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual
hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporacin de los videojuegos a la
educacin.

17

Sintticamente acordamos que los videojuegos:


Potencian los saberes adquiridos en experiencias ldicos previas.
Pueden legitimar la informacin relacionada con la currcula escolar.
Motivan a la resolucin de la actividad planteada.
Provocan el anlisis de estrategias y contenidos.
Confirman los saberes tericos en contextos prcticos virtuales.
Favorecen el pensamiento crtico y la metacognicin.
Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.
Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.

En continuidad con estos estudios es que el III Congreso Internacional de Videojuegos y


Educacin, CIVE15 se propuso como objetivo principal ampliar la divulgacin de los avances de las
investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las
diversas culturas; la construccin colectiva de la idea de Videojuegos Educativos y su promocin
como prctica de innovacin pedaggica en el aula.

CIVE15 se estructur alrededor de distintas modalidades de participacin:


Talleres de cultura videoldica

Se llevaron a cabo talleres interactivos de inmersin en la cultura videoldica. La intencin de estos


espacios busc propiciar un mbito ldico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los
usuarios (gamers) y los investigadores acadmicos del campo educativo.

18

Estos espacios de experimentacin en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temticas:
o Qu es la Gamification: a cargo de Toms Oulton
o Desarrollo de videojuegos para nios: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana
o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nacin
o Recursos en el aula:
Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales
Oculus Rift: presentado por Gregorio D Angelo
Matific: a cargo de Federico Pernot
Mesas de debate en modalidad presencial y virtual

Se conformaron espacios para la discusin en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de
videojuegos y las posibles formas de enseanza-aprendizaje. Se habilit un aula virtual para la
discusin de las lneas temticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos.
Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatan en tiempo real en las
salas.

19

Lneas temticas:
1- Edutaiment:
Esta lnea conjugaba diversas temticas en relacin con:
El recorrido de la evolucin de los videojuegos como industria cultural relacionada con el
desarrollo y la industrializacin.
Re conceptualizacin dinmica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de
enseanza formal y no formal.
Registro y evaluacin de prcticas exitosas: evaluacin de videojuegos con potencialidad
pedaggica. Diseo pedaggico: el aula gamer en distintos niveles educativos.
Presentacin de formatos de evaluacin de videojuegos y exhibicin de distintos objetos
educativos disponibles en el mercado local.
Procesos de Gamificacin en la enseanza y mecnicas de juego aplicadas a la educacin.
Concepto de ludificacin y entornos educativos basados en juegos digitales.

2- Cultura Gamer:
En esta lnea se presentaron las caractersticas psicolgicas y socioculturales del jugador (gamer) y la
conformacin comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al anlisis de los usos
sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusin de
videojuegos en el espacio ldico.

20

3- Videojuegos y Salud:
En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusin de videojuegos en
prcticas de prevencin y abordaje teraputico en distintas disfunciones y problemticas, entendiendo
el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemticas psicosociales.
Se consider tambin la inclusin de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisicin,
prevencin, conservacin y recuperacin de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes
contextos como aulas hospitalarias, educacin especial entre otros.

4- Diseo, Arte y narrativa:


En esta lnea temtica se abord el estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del
videojuego artstico y experimental y las instalaciones interactivas y su cruce transdisciplinario con
el cine y la msica. Se incluyeron aportes desde la narrativa, el diseo y los gneros artsticos
implicados en el desarrollo de videojuegos.
Recibimos trabajos que estudian a los videojuegos como promotores de expresiones artsticas en las
diferentes narrativas, como as tambin las relaciones entre la industria de videojuegos, el cine y la
msica.

5- Videojuegos, socializacin y tica:


En esta lnea se trabajaron aspectos vinculados al desarrollo de la inteligencia moral y los usos
crticos de los consumos culturales. Se analizaron las narrativas de los videojuegos y los valores
sociales que promueven. Se definieron conceptualmente aspectos vinculados a videojuegos que
educan, uso responsable y tecnoadicciones.

21

6- Videojuegos y red de ctedras de tecnologa educativa.


En este espacio se convoc a la participacin de referentes de diversas ctedras de Tecnologa
Educativa en Universidades Nacionales para reflexionar conjuntamente en considerar la inclusin de
videojuegos en las ctedras de formacin de grado y postgrado. Se relevaron diversas propuestas de
formacin superior, proyectos de investigacin y desarrollo I+D en el mbito de la educacin
superior.

7- Desarrolladores
Este espacio reuni aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carcter incipiente en
fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluacin y mejora en el desarrollo. Se presentaron
desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un
panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de
investigacin.

22

INFORMES DE MODERADORES

INFORME DE MODERACION
APRENDIZAJE, PEDAGOGAS LDICAS Y COGNICIN DISTRIBUDA
(MESA 12/8/2015)
Moderadora: Dra. M CARMEN BELLVER MORENO

En esta interesante mesa redonda Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin


distribuida integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de
Extremadura (Espaa) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande
(Ecuador) se acuaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares
fundamentales, que desde el mbito pedaggico, fundamentan la implantacin de los
videojuegos en el mbito educativo.
Algunas de estas ideas son:
1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado
cumplida muestra de cmo se van implantando los videojuegos en el mbito
escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los
mbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos
en lo que se denomina cultura gamer puesto que los videojuegos invaden ya
los distintos espacios del nio y adolescente, los mbitos familiar, social y
escolar.
El juego es un derecho del nio, los nios y nias necesitan jugar para
desarrollarse de forma integral. Los videojuegos estn modificando su forma de
conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de
encontrar la va para utilizarlos como recurso educativo.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 24

2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la inteligencia


distribuida y la clase invertida conceptos pedaggicos para profundizar e
incluir en las prcticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como
recurso educativo, implican un cambio en la relacin del proceso de enseanzaaprendizaje, especialmente, en la dada profesor-alumno. El profesor deja de
tener el monopolio de la transmisin de la informacin, que est disponible en
distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos). As el docente
debe pasar a tener un papel de gua, de orientador en cuanto a las fuentes de
informacin y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.

3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales


de los videojuegos gamificar la enseanza lo que supone situar el videojuego
al servicio de la enseanza. Esto requiere analizar desde la ptica pedaggica,
los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el
proceso de enseanza-aprendizaje.
Adems con la publicacin del libro Proyecto educativo digital en el centro educativo
supone un importante avance en la inclusin desde el mbito organizacional y de
implicacin de los equipos educativos, la introduccin en la escuela la idea de educar
con videojuegos y nuevas tecnologas. Esta lnea se enmarca dentro de las cuatro vas
fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitacin del profesorado en nuevas
tecnologas, b) implicacin de los equipos educativos y organizativos del centro
educativo en la educacin digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital
con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseanzaaprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 25

4) La licenciada Zambrano, por ltimo, nos aporta una interesante ponencia en la a


travs de un estudio emprico, concluye que los videojuegos aumentan el
aprendizaje de los nios y adolescentes. Este tipo de estudios empricos para ir
corroborando que los videojuegos en el mbito educativo son fuente de
aprendizaje.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 26

INFORME DE MODERACIN
Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7

ESPACIO DE EXPOSITORES
Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN)

El espacio se conform por tres expositores presenciales y tres virtuales.


Lic. Guerra Antequera, J.: Potenciando estados emocionales positivos de
aprendizaje en el aula hospitalaria a travs de juegos digitales (Universidad de
Extremadura).
Expuso sobre su trabajo el Dr. Francisco Revuelta Domnguez (Universidad de
Extremadura).

El Dr. habl sobre la motivacin: Necesidades emocionales y

acadmicas de los nios hospitalizados. Su bienestar no depende nicamente de la


curacin fsica, tambin depende de la plenitud de su estado anmico. Tambin se
trabaj el anlisis de factores implicados y su interrelacin con el nio as como los
videojuegos y salud. El Binomio desencadenante de bienestar.

Se hizo nfasis en las emociones que tienen un tratamiento especial en un contexto


como el hospitalario y que debemos incidir en la promocin de emociones positivas
(optimismo, amor, alegra, confianza).

Dijo Antequera que los videojuegos tambin le otorgan al nio la capacidad de sentirse
fuera del contexto clnico y que la metodologa de este proyecto se basa en el juego
principalmente como vehculo vinculador de los aprendizajes las emociones y el
bienestar en general. La inclusin de videojuegos en al aula hospitalaria de Cceres
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 27

forma parte del plan de actuacin de Juegaterapia que se encarga de repartir


videoconsolas y videojuegos donados para explotar la vertiente ldica de estas
herramientas.

La carencia de una metodologa de uso de los videojuegos como herramienta afn al


currculo dentro del aula hospitalaria alienta a la creacin de una propuesta
metodolgica como parte de este trabajo. Por ello se ha elaborado la propuesta haciendo
hincapi en el plano emocional.
Dra. Fernndez Snchez: Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una
experiencia desde contextos universitarios (Universidad de Extremadura).

En la ponencia se present el anlisis de una experiencia de trabajo con videojuegos en


estudiantes de 1 de Grado de Educacin Social de la Universidad de Extremadura
(Espaa) en el contexto de la asignatura TIC aplicadas a Educacin Social. En esta
propuesta han participado 78 estudiantes de edades comprendidas entre los 18 y 32
aos. Se seleccionan dos simuladores online y una web que contiene enlace a 24
videojuegos online de temtica social. Partiendo de una propuesta de exploracin del
juego, se analizan la expresin de emociones y la propuesta de uso educativo que los
estudiantes realizan desde un anlisis de contenido cualitativo de las publicaciones en
los blogs que estos alumnos realizan una vez experimentado el videojuego. Aunque la
experiencia ha resultado, de modo general, muy gratificante, los estudiantes manifiestan
diferentes experiencias emocionales vividas al experimentar el juego y describen varias
propuestas de uso del videojuego desde una perspectiva socioeducativa.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 28

Lic. del Dago, G.: Inclusin de Videojuegos en las clases de lgica


computacional.

En este trabajo se narra una experiencia didctica que tiene como eje principal la
inclusin de un videojuego en el espacio de enseanza y aprendizaje nos cuenta el Lic.
del Dago. La experiencia se llev adelante en una Escuela Tcnica, con estudiantes del
primer ao de la especialidad de Computacin.

l afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen nicamente en
ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de
Computacin. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la bsqueda de
estrategias que permitan, aun cuando se estudia computacin, utilizar objetos digitales
de aprendizaje. La propuesta que aqu se expone constituye uno de los primeros
resultados de esta bsqueda.

Nos cuenta que se trata de una experiencia en la que se comienza utilizando un


videojuego que luego ser necesario deconstruir a fines de poder explicar su
funcionamiento, convirtindose as en nuestro objeto de estudio. La intencin
subyacente es posibilitar un proceso tal que, partiendo de un mbito netamente ldico,
migre gradualmente hacia uno donde es necesario poner en juego conocimientos y
habilidades propios de la disciplina especfica de nuestra materia de estudio: la Lgica
Computacional. Con esta estrategia se pretende presentar como un continuo los espacios
de juego y de aprendizaje, desdibujando la frontera (tal vez artificial) que los separa. Se
trabaj con un software libre de un gato que logrando diferentes objetivos obtena
puntos u otros objetos. A travs de cada etapa los alumnos inconscientemente realizaban
sentencias del lgebra de boole que luego fueron enunciadas y puestas en comn. Los
alumnos trabajaron un videojuego y lograron armar sentencias tericas.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 29

Lic. Garrido, M. Laura: La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el


diseo grfico.

Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculacin entre Educacin y Videojuegos y cmo
se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemona que adquirieron
los nuevos medios de comunicacin y el protagonismo de la imagen en nuestra
sociedad. La Sociologa, las Ciencias de la Comunicacin, la Pedagoga y la
Neurociencia, entre otras prcticas cientficas, han hecho significativos aportes al tema
de la vinculacin productiva que se establece e dinmica del aprendizaje con
videojuegos. El foco de atencin ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa
audiovisual, el elemento ldico en la enseanza y la definicin de roles dinmicos en el
aprendizaje, definiendo as un campo de estudio que si bien no es nuevo an se
encuentra en formacin.

Nos cuenta que el videojuego se materializa a travs de decisiones grficas que fluyen a
travs de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen,
resulta propicio sealar que el Diseo Grfico es el saber disciplinar que articula estos
mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las
categoras visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un
repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo grfico de los videojuegos
destinados para la Educacin.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 30

Prof. Lucchini Graciela Carolina: La Importancia de la Enseanza de


Programacin para el Desarrollo del Pensamiento Lgico Utilizando Microsoft
Kodu Game Lab y Project Spark.

Este trabajo resalta la importancia de la enseanza de programacin para desarrollar el


pensamiento lgico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas
de programacin visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y
Project Spark, tal como nos cuenta la prof. Lucchini.

El uso de material multimedia para enriquecer las clases ha resultado sumamente


productivo. As mismo se destaca la importancia y necesidad de la creacin de este tipo
de materiales para completar lo que se llamara un aula moderna.

Nos cuenta que con la creacin de material queda de manifiesto que la tecnologa brinda
ms opciones y todas al alcance de la mano. La posterior prctica en el dictado de clases
de computacin fue un trabajo de mucha dedicacin pero con frutos gratificantes ya que
los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el
mundo de la programacin se haca ms sencillo gracias al pensamiento lgico que
haban desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game
Lab y Project Spark.

Rosemblatt, Pablo: OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatoma y


fisiologa en estudiantes de enseanza bsica (Chile).
OUCH! (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseanza primaria,

en el que se relaciona de forma integrada la anatoma y la

fisiologa del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su


III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 31

funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A travs del


videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cmo los procesos fisiolgicos
se sustentan en una arquitectura anatmica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxgeno, la digestin de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.

La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 aos, sufre un accidente.


Glub, un pequeo glbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje har nuevos amigos entre
distintas clulas del organismo con los cuales recorrer los principales rganos del
cuerpo con misiones especficas destinadas a restablecer la homeostasis interna de
Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se
encontrar con situaciones que le llevarn a conectar los diferentes rganos con su
funcin y que expondrn al jugador a tomar decisiones basadas en la indagacin, y a
adquirir con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatoma y fisiologa. El
videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,
cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un
set de herramientas pedaggicas para aplicar en el aula.

Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatoma y fisiologa dado que la viviseccin de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos pases.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 32

INFORME DE MODERACIN
APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda La Artola

Esta mesa estuvo integrada por docentes de universidades de Argentina y


desarrolladores de videojuegos. Las diferentes ponencias dejaron de manifiesto una
tendencia creciente de incorporar los videojuegos como recurso educativo innovador en
los niveles de educacin secundaria y universitaria. Se expusieron proyectos que
consideraron al videojuego como una herramienta ldica posible de favorecer el
aprendizaje de contenidos serios en el mbito universitario.

En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing.
Vera y Moreno nos relataron la experiencia que estn llevando a cabo en el Depto. de
Ingeniera e Investigaciones Tecnolgicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles
desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes
de primer ao pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafos con la
finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer ao de las Carreras de
Ingeniera. El objetivo principal es estimular a los alumnos y adems incorporarlo
como mtodo de auto-evaluacin; reforzando as diversos conceptos de programacin.

El Prof. Matas Alderete, desarrolla su rol de profesor de Historia en escuelas secundarias y en


la UBA, (Bs. As. Argentina) Nos propone la utilizacin de producciones culturales que
reproducen discursos hegemnicos de occidente sobre el oriente, como son los comics y los
videojuegos, para la enseanza en la Escuela Secundaria de la Historia Antigua de Asia
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 33

Occidental, comnmente denominada Mesopotamia. El objetivo es ayudar a los


estudiantes a establecer ciertos patrones de historicidad con el videojuego Age of
Empires en forma conjunta con el Mortal Kombat o el Prince of Persia que reproducen
parmetros orientalistas. Nos propone jerarquizar a los videojuegos como recurso
didctico en la medida que construyen y representan un mundo a partir de la creacin de
sentidos con smbolos e imgenes, constituyndose en excelentes narradores de
historias. Se propuesta didctica es abordar la enseanza de las sociedades antiguas de
Asia Occidental a partir de estas representaciones, deconstruyendo lo aprendido a partir
del abordaje crtico de las mismas.

Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro, de la Universidad de San Andrs (Bs.


As. Argentina) relataron una experiencia con videojuegos, que se est llevando a cabo a
partir del Proyecto de Aulas Interactivas, proyecto de inmersin en el modelo 1 a 1 que
incluye un proyecto de investigacin de implementacin. Han utilizado el videojuego
Minecraft como una herramienta de aprendizaje y adems quisieron explorar sus
potencialidades educativas en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Se realiz la
reconstruccin virtual (escala 1 a 1) del Museo y se desarrollaron una serie de
actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American Museum of Natural
History. La propuesta tiene como objetivo incorporar una dimensin interactiva a la
experiencia del visitante, posicionndolo como un cientfico que postula hiptesis,
investiga (en las salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.

La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Toms Spinelli, Oscar Antonio
Morcela de la Facultad de ingeniera de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As.
Argentina)

describieron el proyecto que vienen desarrollando con su equipo de

desarrolladores y estudiantes. Han realizado un prototipo de software de un videojuego.


III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 34

El Modelo de Proceso para su creacin sigue los principios del Diseo Centrado en el
Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicacin en todas las etapas del
desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Fsica y Qumica de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energa evaluando y reflexionando crticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnolgicos de la energa y
de los recursos naturales.
Jaime Piracn1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de produccin e investigacin
que dirige la Lic. Segal.

Su exposicin visibiliz los supuestos y problemas que

debieron enfrentar en la elaboracin del videojuego Humanos Recursos. Las nociones


de prctica cultural e interfaz son analizadas desde una posicin crtica como as
tambin los aspectos y categoras constituyentes de los videojuegos educativos. El
equipo ha realizado un relevamiento sobre las representaciones que han tenido docentes
argentinos del nivel secundario sobre la experiencia con el videojuego mencionado. Se
abren nuevas preguntas en las escenas cotidianas en el aula con el saber y el poder. El
ingreso permitido del juego en la escuela secundaria permite el despliegue de nuevas
competencias relacionadas con la experticia con los videojuegos.
En sntesis, la calidad de las experiencias nos muestra que hay grupos de investigadores
en mbitos privados del mundo empresarial y en mbitos educativos universitarios que
han comenzado a utilizar los videojuegos como recurso didctico en los niveles de la
educacin secundaria y superior y tambin han iniciado un camino de produccin y
testeo de videojuegos educativos. Un presente que anticipa un futuro muy promisorio.

Psiclogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSOArgentina

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 35

INFORME DE MODERACIN
APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda La Artola

En esta interesante mesa redonda Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin


distribuida integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de
Extremadura (Espaa) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande
(Ecuador) se acuaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares
fundamentales que desde el mbito pedaggico fundamentan la implantacin de los
videojuegos en el mbito educativo.
Algunas de estas ideas son:
1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado
cumplida muestra de cmo se van implantando los videojuegos en el mbito
escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los
mbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos
en lo que se denomina cultura gamer puesto que los videojuegos invaden ya
los distintos espacios del nio y adolescente, los mbitos familiar, social y
escolar.
El juego es un derecho del nio, los nios y nias necesitan jugar para
desarrollarse de forma integral. Los videojuegos estn modificando su forma de
conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de
encontrar la va para utilizarlos como recurso educativo.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 36

2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la inteligencia


distribuida y la clase invertida conceptos pedaggicos para profundizar e
incluir en las prcticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como
recurso educativo, implican un cambio en la relacin del proceso de enseanzaaprendizaje, especialmente, en la dada profesor-alumno. El profesor deja de
tener el monopolio de la transmisin de la informacin, que est disponible en
distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos). As el docente
debe pasar a tener un papel de gua, de orientador en cuanto a las fuentes de
informacin y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.

3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales


de los videojuegos gamificar la enseanza lo que supone situar el videojuego
al servicio de la enseanza. Esto requiere analizar desde la ptica pedaggica,
los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el
proceso de enseanza-aprendizaje.
Adems con la publicacin del libro Proyecto educativo digital en el centro
educativo supone un importante avance en la inclusin desde el mbito
organizacional y de implicacin de los equipos educativos, la introduccin en la
escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologas. Esta lnea se
enmarca dentro de las cuatro vas fundamentales para digitalizar la escuela: a)
capacitacin del profesorado en nuevas tecnologas, b) implicacin de los
equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educacin digital,
c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa
contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje y d)
implicar a los alumnos digitalmente.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 37

4) La licenciada Zambrano, por ltimo, nos aporta una interesante ponencia en la a


travs de un estudio emprico, concluye que los videojuegos aumentan el
aprendizaje de los nios y adolescentes. Este tipo de estudios empricos para ir
corroborando que los videojuegos en el mbito educativo son fuente de
aprendizaje.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 38

INFORME DE MODERACIN

ESPACIO DE EXPOSITORES
Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER INSPT-UTN)

Lic. lvarez, F.: Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de
lenguajes extranjeros durante la infancia.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de Jos C. Paz -GAMESTER):
Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo.
El docente ha indicado la importancia de la utilizacin de juegos comerciales y
herramientas de desarrollo basadas en mcanicas de programacin. Especficamente ha
narrado situaciones con Kodu y Sandbox. l ha indicado que cuando pensamos en
programar, no debemos pensar en slo un grupo de personas... es una habilidad que
prcticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo
Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de Jos C. Paz):Experiencia pedaggica
innovadora con simuladores virtuales en Tutoras para fortalecer la inclusin de los
mayores de 25 aos.
La licenciada present el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el
rea de tutora, para estudiantes mayores de 25 aos, que se encuentran amparados en el
art.7 de la Ley de Educacin Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias
digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolucin de Problemas.
Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autnoma y
ldica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropindose de
herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 39

Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): Las


Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora.
La licenciada nos ha expuesto sus conclusiones acerca de la importancia de integrar los
videojuegos como recurso educativo formal, resaltando que para que su uso se
transforme en una buena prctica escolar, no es necesario que sea especficamente un
videojuego educativo, pero si debe ser estratgico, para que se ajuste al proyecto ulico
y enmarcado en una propuesta planificada. El planteo desarrollado se centraba en la
experiencia de la inclusin de trivias, simil al famoso juego preguntados en la materia
Anatoma funcional y biomecnica para la Danza.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): La creacin de videojuegos como herramienta
educativa y ldica en la carrera de Automatizacin y Robtica.
La licenciada ha compartido una experiencia realizada en el nivel superior, de la carrera
de Automatizacin y Robtica, en la asignatura de Tcnicas Digitales. Se desprende de
la exposicin, la aplicacin de nuevas estrategias didcticas a partir de la realizacin de
un videojuego a nivel software y su interfaz fsica en hardware, utilizando Scratch y
chatarra tecnolgica como recursos. La licenciada comparti como conclusiones el
entusiasmo visto en los estudiantes durante el desarrollo de la actividad, como la
potenciacin del trabajo colaborativo y pensamiento crtico.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso
responsable Familias que acompaan.
La licenciada Conde parte su exposicin desde la premisa que es importante trabajar
con problemas para la adquisicin de conocimientos nuevos. En su exposicin ha
narrado que en su escuela, teniendo como base el clsico juego Carmen Sandiego, han
elaborado uno similar, desde un trabajo interdisciplinar, programndolo desde Scratch.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 40

Como caracterstica principal, se puede mencionar el trabajo colaborativo, sincrnico y


asincrnico, que se ha visibilizado con esta dinmica de trabajo.
Prof. Fabin Esteban Luna: Plataforma inmersiva: PIPA: Una plataforma en
msica de enfoque inmersivo
El profesor Luna nos ha expuesto caractersticas del sonido en diversos mbitos, en
relacin a la propagacin de este, como tambin en la elaboracin de melodas. Estos
aspectos son importantes al momento de decidir la inclusin de temas musicales o
simples sonidos dentro de los videojuegos.
En conclusin podemos decir, que en las distintas experiencias puede observarse como
el videojuego es plausible de ser aplicado en diferentes mbitos, desde propuestas
educativas planificadas, tendientes a la generacin de buenas prcticas de enseanza
mediados por ellos.
En las experiencias narradas, se ha observado que estos favorecen el pensamiento
crtico, motivan a continuar aprendiendo, desarrollan la imaginacin, conducen a toma
de decisiones y encausan los procesos a partir de la retroalimentacin del aprendizaje.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 41

CAPTULO 1

LNEA TEMTICA
EDUTAINMENT

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 42

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Orientalismo y didctica. Una propuesta para ensear Historia Antigua de Asia
Occidental en la escuela media.
Autor: Matas Alderete

Referencia profesional del autor: Prof. de Historia en la enseanza media y superior


(UBA). Investigador UBACyT.
Pertenencia Institucional: UBA-IHAO (Instituto de Historia Antigua Oriental Dr.
Abraham Rossenvasser)

RESUMEN:
Edward Said llam orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y
reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental;
empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos.
En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a travs de su
utilizacin como herramienta pedaggica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones
culturales que reproducen un discurso hegemnico, cosificador y estetizador sobre el
oriente para la enseanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comnmente
denominada Mesopotamia.
Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad de la masificacin y
simplificacin de mltiples realidades heterogneas en un concepto estanco y con un
gran poder explicativo, que se traduce en representaciones estereotpicas. Estas
representaciones apelan a los sujetos de tal manera que las toman como algo familiar,
cotidiano, producciones culturales como videojuegos y comics son instrumentos de la
pervivencia del discurso orientalista, aggiornados a los nuevos tiempos que presentan a
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 43

los jvenes consumidores representaciones sobre un espacio-tiempo oriental u


orientalizado que son naturalizadas con el tiempo.
La caricaturizacin social que hay alrededor del videojuego y del videojugador, el
gamer lleva a pensar que estos productos no son ms que creaciones fantsticas e
imaginativas de un equipo de desarrollo, cuyo principal objetivo es brindar a los
consumidores una experiencia no memorable. Es decir: un juego es un juego, y nada
ms. Este apriorismo sesga cualquier tipo de aproximacin cientfica al videojuego
como una evidencia de la Historia o de una sociedad o cultura. Sin embargo, el
videojuego construye, representa un mundo: lo hace a partir de la creacin de sentidos
con smbolos e imgenes. En un perodo en el cual los videojuegos se han establecido
como una forma popular de contar historias, visualizar situaciones, crear personajes
memorables, cmo es posible ignorar que funcionan como un elemento ordenador y
sistematizador de la experiencia humana?
La propuesta del siguiente proyecto es utilizar videojuegos y comics que permitan, por
un lado, ayudar a los alumnos a establecer ciertos patrones de historicidad, como el Age
of Empires, conjuntamente con videojuegos que reproducen parmetros orientalistas,
como Mortal Kombat o Prince of Persia. Se propone abordar la enseanza de las
sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, que se
intentar deconstruir en el proceso a partir del abordaje crtico de las mismas.

Palabras Claves: Orientalismo- Industria Cultural- Videojuegos- Historia Antigua

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 44

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Experiencia pedaggica innovadora con simuladores virtuales en Tutoras para
fortalecer la inclusin de los mayores de 25 aos
Autoras: (1) Lic. Eda Artola (2) Lic. Silvia I. Barreiro (3) Lic. Clarisa
Kicillof
Referencias profesionales de los autores:
1-Jefa del rea de Acceso, Trayectoria y Permanencia UNPAZ, Coordinadora de
Tutoras en FIUBA, Integrante del equipo de investigacin Dra. Esnaola UNTREF,
Prof. Ciencias de la Educacin UM. Mail: eartola@unpaz.edu.ar
2-Jefa del Depto de Acompaamiento del Aprendizaje UNPAZ, Ex jefa del SOVE
FIUBA, Psicopedagoga USAL. sbarreiro@unpaz.edu.ar
3-Jefa del rea de Mayores de 25 por art.7 LES UNPAZ, Psicoanalista, Miembro de la
Asociacin Lacaniana. ckicillof@unpaz.edu.ar
RESUMEN:
El Presente trabajo se elabor a partir de una experiencia que se est desarrollando
desde el rea de Tutoras de la Universidad de J.C. Paz para los mayores de 25 aos
que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educacin Superior.
La UNPaz, desde su Secretara Acadmica, ha diseado un trayecto de escucha,
orientacin y formacin para que los aspirantes mayores de 25 aos con certificacin de
primaria completa y que tienen preparacin y/o experiencia laboral acorde con los
estudios que se proponen iniciar, as como aptitudes y conocimientos suficientes para
cursarlos satisfactoriamente, rindan los exmenes que les permitan acceder al CITU
(Ciclo de Inicio a la Trayectoria Universitaria)
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 45

El aspirante debe asistir a tres encuentros grupales donde se trabajan cuestiones


vinculadas con la Orientacin Vocacional, el oficio de ser estudiante universitario y
otras temticas vinculadas con la eleccin de la carrera. Finalizado el primer tramo,
deben cursar tres talleres con una carga horaria de 10 horas cada uno. Los talleres de
Resolucin de Problemas y Prcticas del Lenguaje estn articulados con los talleres del
CITU, mientras que el Taller de TIC tiene como objetivo achicar la brecha digital
observada.
Desde el rea de Tutoras, se acompaa a los aspirantes con tres Tutores Pares, un
docente de cada taller brinda una hora de tutora acadmica semanal. Se cre un blog
con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los
contenidos matemticos necesarios para el examen del Taller de Resolucin de
Problemas. Incorporando recursos digitales del Portal EDUCAR y Simuladores de la
Universidad de Colorado, EEUU. Nuestra propuesta es que los aspirantes de manera
autnoma y ldica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos
apropindose de herramientas virtuales, innovadoras y creativas.
Palabras claves: Tutoras Art. 7 LES Virtualizacin Ludificacin Aprendizajes
Autnomos.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 46

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora
Autora: Brizzolara, Gabriela del Valle

Referencia profesional del autor:


Becaria Estimulo a los Jvenes Investigadores por el Ministerio Nacional de Educacin:
Dra. G. Esnaola y Equipo de Tecnologa, Lic. Gestin Educativa UNTREF. Gamester.
Profesora de Educacin Fsica I.S.E.F Dr. Enrique Romero Brest
gabriela.brizzolara@bue.edu.ar
Pertenencia institucional: Educacin Media Artstica G.C.B.A.
RESUMEN
Integrar los videojuegos como recurso educativo formal, ya inmersos en nuestra cultura,
constituye no solo un desafo tecnolgico (Gamificar/nos) sino tambin pedaggico
(Ludificar). Para que su uso se transforme en una buena prctica escolar, no es necesario
que sea un VJ. Educativo pero si estratgico que se ajuste a nuestro proyecto ulico y
sepamos cul es el propsito de su eleccin, cundo incorporarlo segn los objetivos
planificados, que contenidos transversales nos permitir abordar esta alfabetizacin
digital y cuando jugarComo? No hay recetas! (nunca las hubo aunque nos hicieron
creer que s) tenemos mltiples inteligencias que nuestra formacin docente desestimo
con modelos de escuelas obsoletas. He aqu nuestra experiencia significativa con un
producto nacional de trivias dinmicas en la materia Anatoma funcional y biomecnica
para la Danza.
Palabras Claves: Gamificacion Ludificacin Zona desarrollo prximo-potencial
Inteligencias mltiples.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 47

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Gestin del conocimiento y atencin a la diversidad, experiencia con el
videojuego CAESAR III en el aula de mbito social
Autor: Jos Juan Clemente Snchez.
Referencias Profesionales:
Profesor de Geografa e Historia en Enseanza Secundaria. Doctorando Departamento
de Didctica, Organizacin Escolar y Didcticas Especiales.
Referencia Institucional: Facultad de Educacin. UNED.

RESUMEN:
En la actual sociedad del conocimiento son necesarias metodologas didcticas
innovadoras que motiven e impliquen en su aprendizaje a los estudiantes que no
obtienen el graduado en educacin secundaria obligatoria y pueden encontrarse en
riesgo de exclusin social. Por ello, se realiz una experiencia en el aula de mbito
social con un videojuego de gestin y construccin de ciudades, en la que participaron
dos grupos de PCPI (planes de cualificacin profesional inicial) integrados por un total
de 27 estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 19 aos, durante 21 sesiones a lo
largo de tres meses en un centro de educacin secundaria de Castilla-La Mancha.
Mediante un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013) que integra mtodos
cuantitativos y cualitativos se recogieron datos a partir de la observacin participante,
un test de aprendizaje de contenidos, actividades sobre resolucin de problemas y un
foro de discusin acerca de actitudes y valores. Los resultados muestran un alto grado
de motivacin de los estudiantes, que se implicaron en la actividad logrando el
aprendizaje de contenidos al tiempo que practicaban la habilidad para resolver
problemas. En el foro expresaron actitudes adecuadas a los valores propuestos, y una
valoracin muy positiva de la experiencia, observndose adems una mejora de su
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 48

competencia social y ciudadana. Los videojuegos en contextos formales de aprendizaje


permitiran el aprendizaje integrado de contenidos, habilidades y actitudes con el fin de
favorecer la creacin de conocimiento.

Palabras claves: aprendizaje basado en juegos digitales, resolucin de problemas,


atencin a la diversidad, juegos de simulacin, gestin del conocimiento.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 49

LNEA TEMTICA EDUTAINMENT


Sacra Sandiego Proyectos interdisciplinarios ABPAutor: Marisa Elena Conde
Referencia profesional: Prof de Informtica educativa. Maestranda del Master en
Videojuegos y Educacin (Universidad de Valencia)
Referencia institucional: Gamester

RESUMEN
Barrows (1986) define al ABP como un mtodo de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisicin e integracin de los
nuevos conocimientos. En esta metodologa los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber
leer, escribir y realizar las operaciones bsicas para considerarse alfabetizado. En
necesario desarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse
plenamente en un mundo donde la tecnologa cada vez se perfecciona ms y
proporciona desafos y soluciones. El uso de la alfabetizacin para intercambiar
conocimientos evoluciona constantemente, a medida que progresa la tecnologai. El
saber cientfico y tecnolgico se entrelazan y se hace ms difcil distinguir cual es ms
importante. Lo cierto es que son elementos claves en el desarrollo de la economa de
una sociedad organizada.
Palabras claves: aprendizaje basado en problemas, videojuegos, scratch

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 50

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT

De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis


Autores: Coronel David - Leonhardt Sebastian - Guaita Florentina
Referencia profesional:
1) Programador y Mentor en Creactivis
2) Profesor de Informtica y Mentor en Creactivis
3) Profesora y Licenciada en Letras

RESUMEN:
En este trabajo presentaremos la experiencia llevada a cabo en el marco de Creactivis, una
ONG que tiene por objetivo nutrir el tejido social, generando nuevos entornos de
aprendizaje vinculados a la innovacin, ciencia, tecnologa y emprendedorismo. El espacio,
dirigido a chicas, chicos y adolescentes, se propone aprovechar y a la vez potenciar los
conocimientos y el inters de los ms jvenes por la tecnologa. Si bien en un principio se
constituyeron como espacios de educacin no formal, en los ltimos tiempos, algunos
talleres fueron incorporados a escuelas como cursos extracurriculares.
La modalidad del taller se apoya en la metodologa de aprendizaje basado en proyectos.
Los proyectos a trabajar no son propuestos por los mentores, sino que parten de preguntas
iniciales que disparan ideas de los chicos para hacer aplicaciones, pginas web,
videojuegos, circuitos electrnicos y robots, de manera que el aprendizaje surja de una
bsqueda personal. A partir de esas ideas, aprendices

y mentores trabajan

colaborativamente en la construccin del conocimiento, buscando las herramientas


necesarias para llevar a cabo los proyectos. La adquisicin de herramientas para lograr
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 51

autonoma es fundamental en el camino que deben atravesar los aprendices para pasar del
rol de meros usuarios a uno ms activo como creadores de tecnologa.
En la presente ponencia relataremos la experiencia dentro de Creactivis, explicando las
pautas de trabajo y describiendo el proceso de desarrollo que atravesaron algunos de los
proyectos realizados. De este modo, nos planteamos el objetivo de hacer un aporte a la
reflexin acerca de cmo debe ser la relacin entre educacin y tecnologa.
Particularmente, dentro de esa relacin, nos parece fundamental el rol de los videojuegos
como hecho cultural, artstico, y tambin didctico y pedaggico. Esperamos que este relato
pueda servir como inspiracin para otras experiencias educativas, dentro o fuera del mbito
formal.
http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/

Palabras claves: tecnologa - aprendizaje basado en proyectos - programacin videojuegos

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 52

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Aprender a ensear con videojuegos
Autora: de Ans, Mara Beatriz
Referencias profesionales: Lic. en Gestin Educativa. UNTREF.

Profesora en

Ciencias de la Educacin. U.N.Comahue. Postgrado de Especializacin en Entornos


Virtuales de Aprendizaje
Familia,

de OEI. Directora del Colegio Secundario La Sagrada

Billinghurst. Bs As Doctoranda por la Universidad de Extremadura.

mariabeatrizdeanso@gmail.com
Referencia Institucional: UNTREF. Equipo Tecnologa educativa
RESUMEN:
La aceleracin de los cambios en el actual escenario cientfico y tecnolgico global
cuestiona la capacidad de la escuela para establecer nexos eficientes entre los saberes
que transmite y las demandas sociales.
Vas mltiples facilitan el acceso y la circulacin de la informacin. Y se incrementa en
los sistemas educativos tradicionales el bagaje de datos diversos con que nios y
jvenes habitan las aulas hoy.
Los videojuegos son objetos que vehiculizan en su propuesta ldica, en su narrativa y
esttica, las miradas, valores, fortalezas y aspectos crticos y contradictorios de la
cultura contempornea. Por ello, es importante la incorporacin a la currcula escolar de
estos objetos culturales de alto impacto y significatividad.
La implementacin de actividades videoldicas en el aula requiere un conocimiento
relevante de sus componentes pedaggicos (Esnaola, G. 2004) para el diseo de un
modelo ludificado que favorezca la mejora de procesos de enseanza y aprendizaje.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 53

Cmo se aprende a ensear con videojuegos? El videojugar genera una experiencia de


percepcin-accin que compromete al jugador en respuestas cognitivas y emocionales
complejas, capaces de favorecer aprendizajes significativos. Facilitar estas experiencias
ldicas en el aula requiere comprender las lgicas de estos objetos hipermediales y
relacionarlos con el relato pedaggico. El enseante entrega, muestra, ensea, pero
para que el aprendiente pueda apropiarse debe recrear el objeto de conocimiento en su
experiencia que podr ser de alegra, si es facilitada, o de frustracin inhibitoria si es
perturbada. (Esnaola, G. 2004)
Este trabajo describe las caractersticas de un curso de formacin docente, articulado en
la modalidad de Aula-Taller, bajo el ttulo de Videojuegos la dimensin ldica de
los aprendizajes. Es una propuesta de la Universidad Nacional de Tres de Febrero,
desarrollada en el mbito del Programa Nacional de Formacin Permanente Nuestra
Escuela, auspiciado por el Ministerio de Educacin y el Consejo Federal de Educacin.
Palabras claves: Videojuegos, buenas prcticas de enseanza, capacitacin

Referencia bibliogrfica:
Esnaola Horacek, Graciela A. (2004) La construccin de la identidad social a travs de
los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.
Universitat de Valencia Servei de Publicacions

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 54

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Inclusin de videojuegos en las clases de Lgica Computacional
Autor: Gustavo del Dago
Referencias profesionales: Escuela Tcnica N3 Mara Snchez de Thompson.
gdeldago@gmail.com

RESUMEN
La tarea docente se presenta como la constante bsqueda de estrategias para facilitar el
desarrollo de determinados temas curriculares especficos, operando habitualmente bajo
esquemas de transposicin didctica. Quienes no somos pedagogos, y tal vez debido a
esta circunstancia, lo hacemos de manera predominantemente intuitiva. Este proceso
tiene dos variantes principales: la repeticin de frmulas que han funcionado
exitosamente en experiencias anteriores y la puesta en prctica de experiencias
innovadoras con las que se pretende descubrir nuevas posibilidades. Nos ocuparemos
aqu a esta segunda variante, frecuentemente se trata de un trabajo exploratorio,
desarrollado casi exclusivamente en espacio de la prctica. Normalmente ocurre donde
existen una amplia libertad de accin y la posibilidad de ensayar ajustes, dos
caractersticas necesarias cuando se pretende aplicar determinados modelos o ideas a las
situaciones de enseanza y aprendizaje concretas. La inclusin de videojuegos en la
enseanza se reconoce actualmente como un tipo de prctica innovadora. Debemos
considerar que an es una prctica novel y con dispar grado de aceptacin por parte de
los distintos actores de la comunidad educativa, sin embargo se presenta como un
terreno sumamente frtil para quienes emprenden la bsqueda de mejores estrategias.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 55

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias
especficas de educacin
Autora: Durn Caneo, Lorena

Referencias profesionales: Licenciada en Psicologa, Magster en Educacin Superior,


Mster en Terapia Familiar y de Parejas
Referencia

institucional:

UNIVERSIDAD

CASA

GRANDE,

GUAYAQUIL,

ECUADOR

RESUMEN
El presente estudio es una investigacin cuantitativa sobre el impacto generado por una
innovacin pedaggica diseada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego
para incrementar el desarrollo de dos competencias especficas de educacin propuestas
por el Proyecto Tunning. La experiencia se desarroll durante el curso Tcnicas y
Modelos de Intervencin Familiar de la carrera de Educacin Inicial de la Universidad
Casa Grande, que cont con la participacin de 21 estudiantes.
Bajo un marco terico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje
Basado en Juegos y la Enseanza para la Comprensin, esta investigacin tuvo como
objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de
la intervencin realizada a travs de un diseo pre-experimental. Los resultados,
validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedaggicos permiten
incrementar de manera significativa los niveles de desempeo de las estudiantes,
desarrollar competencias especficas segn el objetivo del juego y, en mayor magnitud,
su satisfaccin.
Palabras Claves: Juego Pedaggico Desempeo- Comprensin TIC
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 56

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 57

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Aprendizaje, pedagogas ldicas y cognicin distribuida. Anlisis de formatos
pedaggicos
Autora: Dra Graciela A. Esnaola Horacek
Referencia Profesional: Doctora en Pedagoga (Universidad de Valencia) Magister en
Investigacin educativa y calidad de la enseanza (Valencia) Especialista en Educacin
On line (Universidad del Venetto) Docente investigadora en edutainment. Miembro
fundadora del GRUPO ALFAS
Referencia institucional: Docente titular de UNTREF
RESUMEN:
La mirada sobre el aprendizaje considerando los aportes de la psicologa cognitiva
brinda la posibilidad de ampliar las justificaciones pedaggicas. Focalizando en los
procesos de aprendizaje en entornos ludificados consideramos modelos pedaggicos en
los cuales es viable aprovechar los beneficios de los entornos ldicos. Una pedagoga
innovadora, constructiva, coherente con un paradigma del aprendizaje social distribuido
que provoca sinergia positiva entre los aprendientes y motoriza el inters y la
motivacin: el deseo por aprender de manera autnoma. Analizamos desde esta ptica
diversos dispositivos de aprendizaje en los cuales el formato pedaggico facilita la
emergencia de la creatividad y la motivacin por aprender a aprender. Nuestro anlisis
se enmarca en la tradicin de la Psicologa Histrico Cultural, que sostiene el carcter
situado del aprendizaje, el carcter distribuido de la cognicin humana y la comprensin
del aprendizaje como transformaciones en la participacin de los sujetos (Cole y
Engestrm, 2001; Salomon, 2001, 2008; entre otros). Los formatos estudiados proponen
espacios ligados al aprendizaje colectivo y contextualizado. Habida cuenta de sus
continuidades y discontinuidades con la lgica escolar tradicional, resultan vas factibles
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 58

para instituir otras miradas y prcticas posibles, favorecedoras de aprendizajes


significativos. A partir del anlisis de diversos casos concluimos en caractersticas
posibles y enriquecidas de un modelo ldico de aprendizaje.
Palabras Claves: Aprendizaje situado Juego Edutainment.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 59

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


El juego digital como herramienta didctica en el nivel superior: uso y
programacin de videojuegos
Autores: (1) Lic. Mara Gabriela Galli, (2) Mg. Diego Pablo Corsi

Referencias profesionales:
(1) Jefa del laboratorio de Informtica y docente en la Tecnicatura Superior en
Informtica Aplicada en el INSPT-UTN. Equipo de coordinadores de la formacin de
supervisores del Programa Nacional de Formacin Permanente, Ministerio de
Educacin de la Nacin. Docente y coordinadora de informtica en escuela secundaria.
Miembro externo del equipo de investigacin en tecnologa educativa dirigido por la
Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.
(2) Docente en la Tecnicatura Superior en Informtica Aplicada en el INSPT-UTN y en
las carreras de Ingeniera en Informtica y Licenciatura en Anlisis de Sistemas de la
UBA. Miembro externo del equipo de investigacin en tecnologa educativa dirigido
por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.

Referencia institucional: UTN - Instituto Nacional Superior del Profesorado Tcnico

RESUMEN
En pleno siglo XXI, es casi imposible imaginar mbitos educativos exitosos en los que
no se utilicen recursos digitales. Sin embargo, la alfabetizacin digital va ms all del
simple uso de una computadora y hace alusin a saber cmo se produce, circula y
consume la informacin, analizando su aplicacin genuina en el contexto donde se la
est utilizando. Por ello, dentro del paradigma educativo que centra el aprendizaje en el
estudiante, proponemos trabajar en el nivel superior con juegos digitales como una
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 60

herramienta para acercar la tecnologa a los alumnos, utilizando su potencial para la


construccin de nuevas formas de aprendizaje.
En la ponencia, se expondr una experiencia llevada a cabo en el Instituto Nacional
Superior del Profesorado Tcnico - Universidad Tecnolgica Nacional (Argentina), en
donde los futuros Tcnicos Superiores en Informtica, desde dos espacios curriculares,
fortalecen sus capacidades, habilidades y destrezas, usando y programando juegos
digitales relacionados con los contenidos que estn aprendiendo.
Para ello, primeramente se presentar el diagnstico inicial realizado sobre la
percepcin que los estudiantes de nivel superior tienen de los juegos y sobre el uso que
les dan a stos, luego se explicar la experiencia realizada y, finalmente, se compartirn
los resultados documentados, referidos al aumento observado en las capacidades y
habilidades adquiridas en clase por los estudiantes que programaron un videojuego, en
relacin con los estudiantes que solamente usaron juegos digitales.

Palabras claves: programacin, edutainment, juegos digitales

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 61

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Evolucin de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores
cognitivos
Autor: Lic. Eduardo Ernesto Garca
Referencia profesional. Lic en Relaciones Pblicas y Humanas (UM) Psicopedagogo.
Postgrado de Especializacin en Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI) Miembro del
equipo de Docencia: Tecnologas de la informacin y la comunicacin en educacin y
el equipo de Investigacin que coordina Dra Graciela Esnaola (UNTREF). Doctorando
de la UNEX sobre temtica de edutainment.
Referencia institucional: Equipo de docencia e investigacin TIC en educacin.
UNTREF. Grupo de investigacin internacional ALFAS

RESUMEN:
Es aconsejable promover el juego desde edades muy temprana en los nios porque de
esta manera se fomentan los primeros aprendizajes (Polkkinen, 2003). Los reflejos
neonatales que poseen los bebes en el momento de nacimiento sern la base para el
logro de aprendizajes que le permitirn desarrollar habilidades y destrezas tiles, estas
acciones aprendidas empricamente, auspician la adquisicin de nuevos conocimientos.
El juego es el mediador entre las reacciones automticas y los hechos y acciones
inteligentes.
Tomando los estudios de Gelhen (1997) quien expresa que el desarrollo de las
posibilidades de aprendizaje de un sujeto se relaciona directamente con los estmulos
que recibe; su capacidad personal para percibirlos, ordenarlos y procesarlos, su
curiosidad y su preferencia, estudiaremos los juegos en el proceso del aprendizaje por
considerarlos mediadores entre el placer y la adquisicin de habilidades
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 62

Las situaciones ldicas se manifiestan en todo el transcurso de la vida (Huizinga, 2004)


En la actualidad, con la aparicin de las nuevas tecnologas, los videojuegos agregan
potencialidades al juego tradicional que inferimos facilitaran y ampliaran las
posibilidades de adquisicin de conocimiento y que desarrollaran nuevas capacidades
cognitivas (Sedeo Valdells, 2010) debido a la representacin dinmica del espacio.
Segn la autora, los videojuegos desarrollan capacidades como: la reflexin, el
pensamiento tctico y la agilidad mental. Tambin incluiremos el anlisis de la teora de
la inteligencia distribuida y el trabajo colaborativo planteado por Salomn & Gardner
(1986)
Analizaremos el relato de un grupo de profesores y maestros que fueron capacitados
para incluir videojuegos en mbitos escolares, a travs de la tcnica del focus group.
Experiencia que se llev a cabo dentro del Programa Nacional de Formacin Docente
(PNFP) que organiz el equipo de tecnologa educativa que coordina la Dra Graciela
Esnaola en UNTREF en Julio de 2015.

Palabras Claves: Aprendizaje situado Juego Edutainment -Inteligencia distribuida.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 63

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT

Juegos on line para el desarrollo de habilidades psicomotrices y de


asimilacin de informacin en la educacin infantil
Autores: (1) Gonzlez Prez, Alicia; (2) Pedrera Rodrguez, M. Inmaculada
Referencias Profesionales:
(1) Profesora Ayudante Doctora. Universidad de Extremadura. aliciagp@unex.es
(2) Profesora Universidad de Extremadura. inmapedrera@unex.es

Referencia institucional: Universidad de Extremadura

RESUMEN
Los procesos de innovacin educativa posibilitan la reflexin sobre el uso de los
videojuegos y juegos online como nuevas estrategias educativa. La proliferacin de
estas herramientas, sin fines educativos, propiamente dicho, hace que consideremos su
posible uso en contextos formales. De ah que, en la propia prctica de aula, los futuros
docentes han visto la oportunidad de convertir a los juegos online en los protagonistas
de innovadoras prcticas al servicio de la enseanza y el aprendizaje. Es por ello que, en
esta comunicacin, se plantea apoyar el uso de los juegos online, como una estrategia
educativa, y presentar el anlisis realizado por futuros docentes, sobre el potencial de
desarrollo que presentan los juegos online de las capacidades psicomotrices y para la
elaboracin de la informacin en el alumnado de la etapa de Educacin Infantil,
atendiendo a sus caractersticas psicoevolutivas.
Palabras claves: Capacidades; Educacin Infantil; Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC); Juegos online.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 64

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT

Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria


a travs de juegos digitales.
Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domnguez y M
Inmaculada Pedrera Rodrguez

Referencias institucionales: Facultad de Formacin del Profesorado, Universidad de


Extremadura. Mail: guerra.fird.inmapedrera@unex.es

RESUMEN:
La propuesta de uso de videojuegos en el contexto educativo no solo como elemento
formativo tambin como apoyo emocional se debe a la capacidad de los videojuegos
para promocionar la motivacin y la adquisicin de logro de las personas que
interactan con ellos. En el caso de esta investigacin se pens en el estado emocional
de los nios y nias hospitalizados y las emociones que experimentan durante ese
proceso de convalecencia. Por ello, se pretendi vincular una herramienta ldica como
los videojuegos al contexto hospitalario. Para llevar a cabo esta propuesta se propuso
una metodologa de actuacin que recogiese informacin sobre el paciente y sus
necesidades emocionales y acadmicas para poder inferir estados beneficiosos de nimo
desde el juego a la vez que se trabajaban los contenidos acadmicos para no desligar al
nio hospitalizado de su rutina escolar.

Palabras claves: Videojuegos, pedagoga, salud, aulas hospitalarias, TIC, tecnologa


educativa

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 65

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo
Autor: Licenciado Jos Guerra Prado

Referencias profesionales: Lic en Comunicacin audiovisual. Ramos Meja 3071.


Los Polvorines Pcia: Buenos Aires, ARGENTINA. joseguerraprado@gmail.com
Referencias institucionales: UNPAZ- GAMESTER

RESUMEN:
El aprendizaje basado en juegos digitales ya lleva unos cuantos aos con experiencias
exitosas alrededor del mundo. En Argentina, esta tendencia est empezando a ser
protagonista en varios procesos educativos. Este informe refleja experiencias personales
de trabajo en el aula durante el periodo 2012 2015, trabajando en con alumnos de
diferentes edades, tanto en Nivel Primario como en Secundario, utilizando diferentes
videojuegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mecnicas de
programacin. Estas conceptualizaciones se encuadran en la Investigacin del Equipo
de Tecnologa Educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina).2

Dra. Graciela Esnaola Directora del Proyecto de Investigacin (Acreditado 2012-2013): La Gestin
Colaborativa como Innovacin para la apropiacin del Conocimiento; Videojuegos en Redes Sociales como
Recurso en el Modelo 1 a 1 Equipo de Investigadores: Lic. Eduardo Garca, Lic. Mara Beatriz de Ans, Lic.
Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara
2

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 66

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Tablero smart: IOCARI3 con celulares
Autores: Magallanes, Sergio; Casado Nicols, Chiramberro, Ma soledad

Referencias Profesionales: Lic. Sergio Magallanes: docente-investigador de la


Facultad de Ciencias Sociales, Director del MT&CD (Mediaciones Tecnolgicas y
Comunicacin Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias
Sociales. Profesor Adjunto de la Licenciatura en Comunicacin Social, Antropologa y
del Profesorado de ambas carreras de la Facultad de Ciencias Sociales de la
U.N.C.P.B.A, Director del Departamento de TIC en la Escuela Nacional Adolfo Prez
Esquivel -U.N.C.P.B.A- .
Lic. Nicols Casado: docente-investigador de la Facultad de Ciencias Sociales,
Investigador del MT&CD (Mediaciones Tecnolgicas y Comunicacin Digital)
perteneciente al NAC ECCO. Auxiliar Diplomado de la Licenciatura y el Profesorado
en Comunicacin Social de la Facultad de Ciencias Sociales de la U.N.C.P.B.A.;
Coordinador Acadmico del Programa UPAMI.

Auxiliar de Apoyo Tcnico-

Pedaggico en la Escuela Nacional Adolfo Prez Esquivel -U.N.C.P.B.A.- Docente de


NTICx en el Nivel Secundario.
Lic. Ma. Soledad Chiramberro. Integrante del MT&CD (Mediaciones Tecnolgicas y
Comunicacin Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias
Sociales. Docente del Programa UPAMI (Universidad para Adultos Mayores
Integrados) de la Facultad de Ciencias Sociales de Olavarra.

En latn iocari: hacer algo con alegra

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 67

RESUMEN:

Sin duda la telefona celular ha comenzado a proyectarse como una de las herramientas
pedaggicas-didcticas que mejor se adaptan a las dietas socioculturales de los nativos
digitales (Prensky, 2004), los cuales poco a poco han comenzado a adoptar conductas
asociadas a un nomadismo tecnolgico que condice con la ubicuidad de acceso que
proponen las compaas telefnicas a travs de los planes de paquetes de datos,
sumndose a este escenario la proliferacin de las tecnologas WIFI (Comscore, 2014),
en donde emerge un perfil de usuario de las TDCG (Tecnologas Digitales de la
Comunicacin Global) hiper-conectado.
En este trabajo se propone una estrategia pedaggica-didctica en la que se conjuga la
potencialidad de los smartphone con la simpleza estructural de un tablero de juego de
mesa, configurando en funcin de este mush-up tecnolgico4 un videojuego muy fcil
de personalizar, a partir de lo cual se pueden plantear de forma sencilla los objetivos
pedaggicos, como as tambin generar en la nube de forma automtica un cuaderno
de apuntes digital multimedia, en donde las habilidades tecnolgicas, la creatividad y
las inteligencias colectivas de los estudiantes se constituyen como los motores
principales para el desarrollo del videojuego .

Palabras claves: Mush-up tecnolgico, tablero, smartphone, videojuego

El trmino implica integracin/reutilizacin fcil y rpida, a menudo usando varias aplicaciones abiertas
y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamente el motivo
original de la produccin inicial.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 68

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Juego, juguetes y ahora videojuegos: preocupaciones de la pedagoga
Autor: Fernando Martnez Waltos

Referencia profesional del autor: Licenciado en Ciencias de la Educacin.


Psicopedagogo. Universidad Nacional de Tres de Febrero
Referencia institucional: UNTREF
RESUMEN:
El trabajo tiene como propsito recuperar algunas referencias terico-conceptuales
construidas por la pedagoga en torno al juego para que a partir de ellas volver a
plantear aportes, preocupaciones e interrogantes alrededor de los videojuegos. Para la
pedagoga el juego revisti especial inters y preocupacin brindando en diversos
momentos diferentes posicionamientos que dan cuenta de una tensin entre dejar entrar
o no el juego en las aulas. Si bien no es pretensin de este trabajo hacer un recorrido
histrico exhaustivo por el lugar del juego en los distintos modelos pedaggicos refiere
a algunos de ellos para hacer visible diversos fundamentos que permitieron considerar
el juego como parte del dispositivo escolar. El fenmeno de ludificacin (gamification)
de la enseanza y los aprendizajes a travs de los videojuegos da cuenta de un
fenmeno en expansin que, si bien encuentra importantes fundamentos vinculados
particularmente a las habilidades cognitivas que involucra, su alta capacidad
motivacional y el desarrollo de habilidades y destrezas vinculadas al uso de las TIC,
algunas de las mecnicas y dinamismos que promueven los videojuegos (premios,
vidas, recompensas, niveles y status, avatares) requieren la reconstruccin de un marco
que no signifique un retroceso en los avances que la pedagoga supo conseguir. Al
problematizar pedaggicamente los videojuegos se los reconoce como dignos de
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 69

atencin por parte de los docentes constituyndose en un campo de interrogaciones,


inquietudes y reflexiones.
Palabras claves: ludificacin videojuegos y pedagoga dispositivo escolar
fundamentos pedaggicos de los videojuegos

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 70

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Uso de un video juego en el aprendizaje de Biologa
Vivian Medina Vallejos y Mara Graciela Badilla Quintana

Referencias profesionales:
Vivian Andrea Medina Vallejos, chilena, Magister en Informtica Educativa y
Gestin del Conocimiento. Universidad Catlica de la Santsima Concepcin.
Estudiante

de

Doctorado

en

Educacin

en

Consorcio.

Correo:

vmedina@doctoradoedu.ucsc.cl ; vamedinav@gmail.com
Mara Graciela Badilla Quintana, chilena, Doctora en Educacin. Docente, Jefe de la
Unidad de Informtica Educativa. Universidad Catlica de la Santsima Concepcin.
Correo: mgbadilla@ucsc.cl

RESUMEN:
Debido al auge de las tecnologas, hoy se dispone de herramientas que permiten impartir
contenidos educativos de manera ms innovadora. De stas los videojuegos resultan ser
especialmente interesantes, porque tienen una gran aceptacin entre nios, jvenes y no
tan jvenes; y facilitan la adquisicin de destrezas motoras, intelectuales, verbales y el
desarrollo de actitudes y estrategias cognitivas (Mainer, 2006). Pero adems, permiten
el aprendizaje en forma ldica de un contenido especfico (Fernndez, 2005) y
favorecen otros aprendizajes y competencias que facilitan la interrelacin entre
contenidos (Mainer, 2006). En este contexto se presenta el videojuego Corre por la
vida, Run forlife que es una iniciativa desde la Universidad Catlica de la Santsima
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 71

Concepcin (UCSC) en el mbito de una tesis doctoral, que tiene por objetivo
incrementar el desarrollo de habilidades cognitivas para el aprendizaje del proceso de
Fecundacin humana en la asignatura de Biologa. Se orienta a ser trabajado con
estudiantes de sptimo ao de enseanza bsica y segundo ao de enseanza media en
el marco curricular de Biologa. Como resultados preliminares, el prototipo 1 del
videojuego se encuentra en fase de evaluacin y pilotaje, sometido a evaluacin por
expertos y usuarios respecto de su diseo y adecuacin, para lo que se utiliza encuesta
autoaplicada a travs de cuestionario en lnea resultando en su optimizacin. A
continuacin, ser validado por juicio de expertos de profesores y estudiantes,
optimizado, para obtener un prototipo 2 que ser aplicado a los grupos participantes en
el estudio.
Palabras claves: Videojuegos Habilidades Cognitivas Contenidos curriculares Fecundacin Humana.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 72

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Modelo gestin-inclusin. Hacia una inclusin genuina de Videojuegos en el
sistema educativo.
Autores: Melania Ottaviano, Nicols Chiari, Mallaina Bernardo

Referencia institucional: Gamester

RESUMEN:
En esta presentacin se abordara sobre algunos de los ejes fundamentales a considerar
para la inclusin de VJ en el sistema educativo sobre todo de nivel primaria conociendo
que ya no es novedad la necesidad casi imperativa de innovar en clase, de acercarse a
los modelos de aprendizajes acorde a los intereses y motivaciones de los alumnos y del
mundo digital actual.
La escuela, como engranaje, asimila a destiempo los cambios y actualizaciones del
entorno. En algunos casos es debido a la falta de conocimiento de implementacin de
TIC pero ms especficamente, y a eso me referir especialmente, en el cmo incluir
Videojuegos sin perder los objetivos fundamentales de aprendizaje en el ecosistema
educativo.
As como vino a esclarecer a los directivos y educadores el modelo TPACK de
integracin de TIC consideramos necesario reflexionar, conocer la implementacin de
casos de xito de Videojuego en clase para as poder construir y validar un modelo de
integracin- gestin de Videojuego en educacin.

Palabras claves: Innovacin, videojuegos, educacin, gestin

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 73

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Barajar y dar de nuevo: la gamificacin se ocupa de las competencias digitales
docentes
Ozollo, Mara Fernanda. Gmez, Mara Cristina

Referencias profesionales:
Ozollo, Mara Fernanda: doctora en Gestin y Planificacin para la Calidad
Educativa en la Sociedad del siglo XXI, Magster en educacin psico informtica,
Especialista en TIC y Licenciada y profesora en Ciencias de la Educacin.
Investigadora categorizada. Docente titular efectiva de la Facultad de Educacin de la
Universidad Nacional de Cuyo. Se ha desarrollado en diferentes cargos de gestin
universitaria como por ejemplo Directora de Educacin a Distancia e Innovacin
Educativa de la Universidad (2002 - 2014). fozollo@uncu.edu.ar
Gmez, Mara Cristina: licenciada en Tecnologa Educativa y especialista en
educacin y nuevas tecnologas. Docente de TIC en la Facultad de Educacin de la
Universidad Nacional de Cuyo. Coordinadora de Produccin de Materiales en la
Direccin de Educacin a Distancia de UNCUYO (2006-2011) y Coordinadora de EaD
en Instituto Tecnolgico Universitario (2011-2015). Mail: mcgomez@uncu.edu.ar

Pertenencia institucional: Departamento de Tecnologa de la Facultad de Educacin


Elemental y Especial (FEEyE) de la Universidad Nacional de Cuyo (UNCUYO)

RESUMEN:
La complejidad creciente de las competencias digitales que los docentes necesitan
desarrollar para desempear su labor en el aula crece da a da y se organizan en un
abanico que abarca desde lo instrumental pasando por lo metodolgico hasta didctico y
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 74

de elaboracin de materiales. En el mismo sentido las dinmicas institucionales muchas


veces no les permiten a los docentes la creacin de espacios y tiempos distendidos y
atractivos para afrontar los procesos de actualizacin en estos temas.
El diseo gamificado de una propuesta totalmente virtual de capacitacin para el
desarrollo de las competencias digitales instrumentales, didcticas y de produccin de
materiales necesarias en el desenvolvimiento eficiente y autnomo de la labor docente
se presenta como una invitacin innovadora a sumergirse en actividades que permitan
vivenciar los aprendizajes muchas veces resistidos por su complejidad y a fortalecer a
travs de las diferentes mecnicas ldicas la trama social de la institucin.
A travs de la aplicacin de estrategias gamificadas se busca flexibilizar el abordaje
sistemtico de los contenidos dndole una efectiva personalizacin tanto en el ritmo,
como en la frecuencia y la intensidad del aprendizaje orientado sustancialmente a la
prctica docente en el aula y para satisfacer los requerimientos caractersticos de la
comunidad educativa.
De esta manera, comprometiendo a los docentes destinatarios en actividades que los
desetiquetan como aprendices y que ms bien los empujan a formar parte de una
empresa pica, se busca desmitificar la inaccesibilidad o por lo menos la dificultad para
incorporar las tecnologas digitales que haban tenido hasta el momento muchos de ellos
y comprometerlos en un proceso enriquecedor tanto en lo profesional como en lo social.

Palabras claves: Capacitacin docente- Gamificacin- Competencias Digitales Aprendizaje Significativo

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 75

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Revisin del concepto EDUTAINMENT
Autor: Dr Francisco Ignacio Revuelta Domnguez

Referencias profesionales: Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domnguez


Facultad de Formacin del Profesorado Universidad de Extremadura. fird@unex.es
Referencia Institucional: Universidad de Extremadura

RESUMEN
Han pasado ms de cuatro dcadas desde los inicios del concepto de edutainment, junto
con sus aproximaciones, y la relacin directa con la integracin de juegos digitales en
los procesos educativos instruccionales. Llega el momento de hacer una revisin del
estado del arte del concepto, recoger las ideas primigenias y reflexionar, tras el
desarrollo exponencial del desarrollo tecnolgico del videojuego y la narrativa
transmedia presente en el mismo, sobre este proceso de integracin en el contexto
educativo formal tan concreto y delimitado.
El estudio del videojuego, o juego digital, ha pasado por muchas etapas, fases y
momentos crticos durante estos aos. Se han incorporado muchas perspectivas que
engrandecen las posibilidades formativas y de entretenimiento de esta tecnologa.
Parece que es el momento de detenernos en sus implicaciones y establecer las
direcciones por las que transitan las ltimas investigaciones en la interseccin entre la
herramienta y las metodologas didcticas formales.
La ponencia tiene como objetivo principal hacer un recorrido histrico de la evolucin
del concepto de edutainment. Pretende recoger las principales aportaciones de las
ltimas investigaciones que han trabajado el concepto y la perspectiva de uso en el aula
de educacin formal.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 76

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para que todos ganemos
Autores: Lic. Mariana Rossi- Lic. Stella Maris Romero

Referencias profesionales:
Lic. Mariana Rossi: Maestranda en Tecnologa Educativa UBA. Lic. y Prof. en
Ciencias de la Educacin, FILO UBA. Especialista en Direccin de Centros Educativos,
Universidad de Barcelona y en Enseanza para la comprensin Harvard University
Graduate School of Education. Es Coordinadora General de la Universidad Virtual de
Tres de Febrero. Asesora institucional. Consultora en diversos organismos.
Lic. Stella Maris Romero: Maestranda en Tecnologa Educativa UBA. Diplomada en
Curriculum y Prcticas en Contexto, FLACSO. Especialista en Educacin a Distancia.
Licenciada y profesora en Ciencias de la Educacin, Facultad de Filosofa y Letras
UBA. Coordinadora docente en Untrefvirtual. Asesora institucional. Consultora en
diversos organismos. Es autora de cursos para la modalidad a distancia y de materiales
didcticos.
Pertenencia institucional: Universidad Nacional de Tres de Febrero.

RESUMEN:
En realidad, el uso del videojuego en la escuela supone un cambio metodolgico y, en
consecuencia, un cambio tambin en el foco de aprendizaje. Estos cambios implican el
rol del docente frente los videos juegos quien adems de reconocer su valor en torno a la
promocin de competencias y habilidades. No se trata slo de aprender competencias
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 77

relativas al uso de la tecnologa y a unos contenidos concretos, sino que el juego


tambin permite el trabajo de competencias relacionadas con la negociacin, la toma de
decisiones, la comunicacin y la reflexin (Gros - Grup F9, 2005)
El aprovechamiento pedaggico de los videojuegos no solo supone incorporar el juego
en el aula a travs del acompaamiento y la gua docente. Tal como Burbules (2014)
seala: se puede aprender de todo y de todos, el aprendizaje se hace ubicuo, afectando
diferentes espacios de aprendizaje Es en este sentido que se plantea un rol docente
vinculado a la tarea de curadura para la seleccin de videojuegos, la presentacin
creativa y original a los alumnos.
El rol del docente tiene una incidencia fundamental a la vez en la transformacin de la
experiencia de juego en una experiencia reflexiva. Los nios tienen mayor experiencia y
conocimientos instrumentales, pero carecen de la reflexin y los elementos crticos que
el profesor debe aportar. Es por eso que en este trabajo se reflexiona acerca del valor de
la planificacin del uso de videojuegos en le mbito educativo y la adopcin del docente
de un rol de curador/alfabetizador.
Palabras claves: Videojuego, alfabetizacin digital, docente curador.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 78

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatoma y fisiologa en
estudiantes de enseanza bsica
Autores: Pablo Rosenblatt MFA, Valeria Oppliger Ph.D, Victoria Velarde
PhD, Isabel Rosemblatt MFA

Pertenencia institucional: Fundacin Ciencia para la Vida & Pontificia Universidad


Catlica de Chile

RESUMEN
OUCH! (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseanza primaria en el que se relaciona de forma integrada la anatoma y la fisiologa
del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A travs del
videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cmo los procesos fisiolgicos
se sustentan en una arquitectura anatmica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxgeno, la digestin de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.
La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 aos, sufre un accidente.
Glub, un pequeo glbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje har nuevos amigos entre
distintas clulas del organismo con los cuales recorrer los principales rganos del
cuerpo con misiones especficas destinadas a restablecer la homeostasis interna de
Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se
encontrar con situaciones que le llevarn a conectar los diferentes rganos con su
funcin y que expondrn al jugador a tomar decisiones basadas en la indagacin, y a
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 79

adquirir con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatoma y fisiologa. El


videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,
cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un
set de herramientas pedaggicas para aplicar en el aula.
Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatoma y fisiologa dado que la viviseccin de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos pases.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 80

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Experiencias con videojuegos en salas de educacin inicial
Autora: Lic. Mara Rosa Salvia

Referencias de autor: Licenciada en Gestin Educativa UNTREF. Diplomada en


Educacin y Nuevas Tecnologas - Facultad Latinoamericana de Cs. Sociales
FLACSO. Capacitadora de Primaria Digital - Pcia de Buenos Aires. Becaria del equipo
de Educacin y Tecnologa de UNTreF. Prof. para la Enseanza Preescolar y Primaria
Pertenencia: UNTREF

RESUMEN
El presente trabajo surge de la necesidad de un grupo de docentes de Nivel Inicial, de
buscar alternativas educativas novedosas frente a nuevas formas de expresin y
comunicacin de nuestros nios, en la era de lo digital y tecnolgico. Frente a las
infancias Digitales referidas por Buckingham (2007) el Nivel Inicial se halla
interpelado a encontrar formas alternativas de enseanza y juego que se hallen en
sintona con las prcticas actuales de la vida cotidiana de sus propios alumnos.
Sin negar la necesidad utilizar el juego tradicional en el Nivel, -el cual le ha compelido
una impronta distintiva frente a otros Niveles educativas como mtodo de enseanza
prioritario en las Salas de Jardn de Infantes- creemos que el uso de videojuegos
antiguos y actuales como un innovador recurso para la

de enseanza puede dar

respuesta a la inquietud de como cohesionar aprendizaje y juego en la Nueva Era


Digital.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 81

Este trabajo presenta tres ejemplos concretos de prcticas ulicas mediadas por el uso de
consolas y videojuegos, realizadas por docentes que comprenden y hacen efectiva la
necesidad de preparar en competencias mediticas (como refiere Ferres Prats) a las
nuevas generaciones, basando su accionar en la pedagoga ldico incidental que
presenta la Dra. Esnaola Horacek (2011).

Palabras claves: Buenas prcticas con videojuegos - Nivel Inicial videojuegos en la


sala - infancias digitales y tecnolgicas

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 82

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Nuevas formas de ensear y aprender: los videojuegos como medio de
comunicacin didctica en la educacin sexual de adolescentes
Autores: Tamayo Acevedo, L., Chvez Mndez, G.; Tamayo Acevedo, M.

Referencias de autor:
Dra. Luca Stella Tamayo Acevedo. Doctora en Ciencias Mdicas. Universidad de
Antioquia. Medelln-Colombia;
Dra. Ma. Guadalupe Chvez Mndez. Doctora en Ciencias Sociales. Universidad de
Colima. Colima-Mxico;
Mtra. Mnica Isabel Tamayo Acevedo. Magister en Historia del Arte. Universidad de
Medelln. Medelln-Colombia.

RESUMEN:
El bajo impacto de los medios de comunicacin tradicionales en la educacin sexual de
adolescentes y jvenes se reflejan en las diversas problemticas de salud. Las polticas
nacionales e internacionales reconocen en la educacin un eje central, con estrategias
innovadoras, entre ellas las TIC. Los videojuegos, como productos culturales de gran
impacto por el uso, apropiacin y en ocasiones co-autora de los jugadores, y por la
aplicacin en diversos entornos se constituye en una alternativa audiovisual para la
educacin en salud sexual. Esta ponencia pretende mostrar cmo los videojuegos
comerciales dirigidos a pblico juvenil poseen alto contenido sexual, que refuerza
comportamientos de riesgo para asumir la sexualidad y pasan desapercibidos en la
educacin sexual.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 83

La ponencia ser conducida a travs de la siguiente ruta: En primer lugar se presentan


los objetivos de la investigacin, posteriormente se expone el marco terico que da
sustento a sta, particularmente en temticas relacionadas con educacin, salud sexual,
problemticas de salud sexual en Colombia, y videojuegos. Despus se describe la
metodologa, la cual tiene un componente cualitativo para el anlisis de las narrativas de
treinta videojuegos comerciales de gnero accin y aventura; y un estudio descriptivo
transversal, en 1124 escolares de secundaria, para el anlisis sobre uso y apropiacin de
videojuegos comerciales por parte de los jvenes. Al final se muestran los hallazgos y
las conclusiones, y finalmente la bibliografa general.

Palabras claves: Videojuegos, TIC, Salud Sexual, Educacin Sexual, Adolescentes.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 84

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Proyecto Aulas interactivas
Autores: Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro

Referencia Institucional: Universidad de San Andrs

RESUMEN:
El Proyecto Aulas Interactivas se propuso implementar un modelo de integracin en
instituciones educativas alternativo al 1:1. El aula interactiva refiere a aulas que cuentan
con internet de banda ancha con Plataformas de enseanza, y proyectores, tabletas o
celulares. La metodologa de integracin se basa en una estrategia de estabilizacin del
ensamblaje entre prcticas docentes, tecnologas de enseanza y la gestin escolar.
El proyecto presenta cuatro componentes que se integran, interactan y apalancan con
los dems dando unidad al conjunto: El diseo del aula interactiva, la propuesta de
capacitacin docente para habilitarlos a planificar y ensear en entornos interactivos,
una propuesta de cambio institucional y un proyecto de investigacin de
implementacin, que no slo permite construir conocimiento a partir de las
experiencias, sino que alimenta la mejora de los modelos de intervencin en las
instituciones educativas.
Una creciente evidencia prueba los efectos positivos de utilizar videojuegos en la
escuela, entre los que se distingue Minecraft. La conviccin de su potencial cognitivo
llev al equipo de Aulas Interactivas a incorporarlo como una herramienta de
aprendizaje y explorar sus potencialidades educativas en el Museo de Ciencias
Naturales de La Plata. Se realiz la reconstruccin virtual (escala 1:1) del Museo y se
desarrollaron una serie de actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 85

Museum of Natural History que comenzaron a implementarse en las visitas guiadas,


entre ellas la recreacin de construcciones de los pueblos originarios vistas previamente
en las salas del Museo. La utilizacin del videojuego permite incorporar una dimensin
interactiva a la experiencia del visitante, pudiendo realizar reproducciones a escala
sobre la forma de vida de poblaciones milenarias, sus construcciones, cultivos y ms. La
forma de trabajo reproduce la del cientfico que se plantea hiptesis, investiga (en las
salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 86

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Uso de la gamificacin mediante Insignias Digitales Abiertas (Digital Open
Badges) en un posgrado universitario online.
Autores: Valverde Berrocoso, J; Fernndez Snchez, MR; Revuelta
Domnguez, F.

Referencias de autor:
Valverde Berrocoso, Jess. Doctor en Pedagoga. Profesor Titular de Universidad en
la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de Extremadura (Espaa).
Director del Campus Virtual del Grupo 9 Universidades espaolas.
Fernndez Snchez, Mara Rosa. Doctora en Pedagoga. Profesora Ayudante Doctor
de la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de Extremadura
(Espaa).
Revuelta Domnguez; Francisco Ignacio. Doctor en Psicopedagoga. Profesor
Contratado Doctor de la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de
Extremadura (Espaa).

RESUMEN:
Un badge o insignia es un smbolo o indicador de un logro, habilidad, saber cualidad o
inters. Las insignias digitales (digital badges) consisten en un registro on-line de
logros, con un seguimiento de la organizacin que emiti esa insignia y de la tarea que
se complet para obtenerla. Las insignias digitales pueden servir de apoyo en entornos
de enseanza-aprendizaje on-line para incentivar a los/as estudiantes, identificar sus
progresos en el aprendizaje y dar significado al compromiso de los propios estudiantes
en esos logros relacionados con su aprendizaje. Es un tema emergente que evoluciona
de forma rpida en este mbito con la utilizacin de marcadores de actividades online,
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 87

registros de logros en los aprendizajes y en portafolios basados en evidencias de


aprendizaje. Las Insignias Digitales Abiertas (Digital Open Badges) son libres,
transferibles, acumulables y estn basadas en evidencias. Con ellas se puede obtener
reconocimiento de lo que aprende; otorgar reconocimiento de lo que ensea; verificar
saberes, habilidades y mostrar sus insignias verificadas en toda la web.
En esta comunicacin presentamos una experiencia de gamificacin educativa con
insignias digitales abiertas en el Mster de Educacin Digital de la Universidad de
Extremadura fundamentado en la propuesta de Gibson et al. (2013) sobre tres reas
clave: la motivacin, para incentivar la participacin continuada con los materiales y
actividades online que se disean para ayudar a alcanzar los resultados de aprendizaje;
el reconocimiento, como sistema de identificacin (credencial) de conocimientos y de
niveles de dominio de habilidades en cada asignatura; y, por ltimo, la evaluacin
mediante evidencias, para mostrar los itinerarios de aprendizaje realizados y como
prueba de los logros alcanzados por cada estudiante.

Palabras claves: insignias digitales abiertas (digital open badges), gamificacin,


motivacin, reconocimiento, resultados de aprendizaje, evaluacin.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 88

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programacin en
el mbito universitario
Autores: Pablo Martn Vera, Edgardo Javier Moreno, Roco Andrea
Rodrguez

Pertenencia institucional: Universidad Nacional de La Matanza. Departamento de


Ingeniera e Investigaciones Tecnolgicas. GIDFIS Grupo de Investigacin,
Formacin e Innovacin de Software

Referencias de autor:
Pablo Martn Vera. Es Ingeniero en Informtica UNLaM (Universidad Nacional de La
Matanza). Doctorando en Ciencias Informticas en la UNLP (Universidad Nacional de
La Plata) Profesor en el Departamento de Ingeniera e Investigaciones Tecnolgicas de
UNLaM y en el departamento de Ingeniera Electrnica de la UTN (Universidad
Tecnolgica Nacional). Docente de posgrado en UNLaM y en la UAI (Universidad
Abierta Interamericana). En UNLaM y UAI realiza tareas de Investigacin y Desarrollo
(proyecto de gamificacin orientado a estudiantes de nivel universitario). Es supervisor
de PPS (Prcticas Profesionales Supervisadas) de Alumnos de Ingeniera en UNLaM,
Director de Becarios en UAI y UNLaM. Es revisor de proyectos y publicaciones
acadmicas.
Lic. Edgardo Javier Moreno. Licenciado en la Administracin de la Educacin
Superior en la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM). Maestra en Informtica
en UNLaM. Profesor Adjunto de la Universidad Nacional de La Matanza (Jefe de
Ctedra de la materia Elementos de Programacin). Es el Representante Legal y
Director del Instituto Superior del Colegio de Gestores de La Provincia de Buenos Aires
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 89

(La Matanza). Investigador en UNLaM, Director de un proyecto de investigacin


basado en gamificacin.
Roco Andrea Rodrguez. Doctora en Ciencias Informticas UNLP (Universidad
Nacional de La Plata) e Ingeniera en Informtica UNLaM (Docente de Grado en
UNLaM y UTN (Universidad Tecnolgica Nacional); docente de postgrado en la UAI
(Universidad Abierta Interamericana) y UNLaM. Directora Acadmica del GIDFIS
(Grupo de Investigacin y Desarrollo en Innovacin de Software) en UNLaM lneas de
Investigacin y Desarrollo, entre ellas Gamificacin y Aprendizaje basado en juegos. Es
directora de proyectos de investigacin en la UAI y UNLaM.

RESUMEN.
Este artculo plantea la importancia del uso de gamificacion y aprendizaje basado en
juegos, para la enseanza universitaria. Se propone la creacin de distintos mini-juegos
los cuales responden a los contenidos de la materia Elementos de Programacin, que
forma parte de las materias del primer ao de Ingeniera. Estos mini-juegos se
encuentran clasificados por unidad y cuentan con distintos niveles de dificultad. Por
cada pregunta contestada el alumno recibe una devolucin sabiendo si es correcto o no
lo realizado y adems en caso de ser incorrecto se le ofrece una pequea explicacin. De
esta forma podrn tener conciencia de sus errores, obteniendo la resolucin de los
problemas planteados y esto constituir un recurso adicional de apoyo para el
aprendizaje de la materia, complementario a los ya existentes.
El objetivo principal es estimular a los alumnos y que el responder a diversas preguntas
bien asumir los desafos propuestos por estos mini-juegos, sirva como mtodo de
auto-evaluacin; reforzando as diversos conceptos.
Luego de analizar diversos framework y comparar sus caractersticas; se ha elegido
entre ellos a Phaser (el cual est desarrollado en HTML 5) lo que brinda un soporte
multiplataforma tanto en computadoras de escritorio como en dispositivos mviles. La
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 90

ventaja de la utilizacin de HTM5 radica en la construccin de una plataforma unificada


que no requerir instalacin de aplicaciones particulares en los dispositivos mviles.
Los mini-juegos son accesibles desde una plataforma web desarrollada en .NET MVC 5
mediante la cual se podr ingresar a los distintos juegos y desafos, realizar el
seguimiento de los alumnos y permitir la interaccin entre los distintos participantes. Se
cuenta con un servidor en la universidad en el cual se encuentra disponible la plataforma
de acceso y los mini-juegos desarrollados. Las caractersticas deseables para esta
plataforma son: que los alumnos se logeen en la plataforma poder realizar un
seguimiento de los mismos, guardar los mejores records por persona y por curso,
permitir que un alumno desafe a otros por medio de un mini-juego, etc.

Palabras Claves: Gamification, Aprendizaje Basado en Juegos, HTM 5, Mini-juegos

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 91

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Enseanza basada en la Jugabilidad
Pablo Vilaboa, Federico Tomas Arrieta

Referencias profesionales:
Pablo Vilaboa: Director de la carrera Tecnicatura En Desarrollo De Videojuegos.
pablo.vilaboa@uai.edu.ar
Federico Tomas Arrieta: Estudiante de Ingeniera en Sistemas Informticos, asistente
de investigador en el Centro de Altos Estudios en Tecnologa Informtica (CAETI).
federico.arrieta@uai.edu.ar
Referencia institucional: CAETI, Facultad de Tecnologa Informtica, UAI

RESUMEN:
El trabajo de investigacin rene datos obtenidos de la experiencia en la
implementacin de mecnicas de videojuegos en los procesos actuales de educacin de
edad inicial.
El presente trabajo pretende identificar las mecnicas utilizadas en el diseo de
videojuegos para complementar los procesos de aprendizaje del estudiante. La
implementacin de herramientas digitales que puedan potenciar la motivacin y
atencin en el estudio son por el momento una zona no explorada. Las actividades
propuestas por la plataforma de aprendizaje basado en mecnicas ldicas permitir al
docente el seguimiento de los parmetros de comportamiento del alumno pudiendo
reconstruir las actividades personalizadas segn las habilidades del alumno.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 92

El seguimiento de lo aprendido se registrar en un grupo de actividades, creando mapas


conceptuales y semnticos que nutran de nuevas actividades evolutivas a las
herramientas del docente. La plataforma afianza los conocimientos previos y promueve
el aprendizaje por niveles enfocado en la adecuacin de ejercicios que aseguren el
crecimiento individual y grupal.
Este mtodo representa un salto de calidad de la enseanza dado que permitir englobar
las experiencias sensoriales que el alumno adquiere en el aula mediante el trabajo con el
docente.
De lo relevado en las actividades convencionales hemos comprobado que los alumnos
en periodo escolar necesitan de un tiempo de madurez para asimilar los contenidos. De
dicha informacin podemos determinar que el promedio por cada clase para comprender
contenidos mnimos es de: 10 minutos para chicos entre 3 y 5 aos, de 20 minutos para
nios de 4 Aos de edad y 30 minutos para los alumnos del ltimo ao del periodo
inicial.
Considerando lo anterior el objetivo del proyecto de investigacin es utilizar las
mecnicas de videojuegos para mejorar el tiempo de concentracin de los alumnos y el
fortalecimiento de las actividades ulicas del docente de modo ms eficiente y con
mayor efectividad.

Palabras Claves: ludo aprendizaje, mapas conceptuales,

mapas semnticos,

herramientas, tecnologa educativa, gamification.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 93

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una
perspectiva ldica
Autoras: Dra. Lourdes Villalustre Martnez, Dra. M Esther del Moral Prez
Pertenencia institucional: Facultad de Formacin del Profesorado y Educacin.
Universidad de Oviedo (Espaa) GRUPO ALFAS

RESUMEN:
Los serious games han alcanzado una amplia difusin a nivel internacional como
alternativa a los videojuegos educativos ofreciendo a los jugadores experiencias ldicas
que potencian la adquisicin de determinadas competencias, tales como la lingstica, la
matemtica, la digital, etc. Se pueden englobar bajo determinadas categoras: Education
Game, Memory & BrainGames, Business Games, Health Games, Political & Social
Games, y DocuGames (Sawyer & Smith, 2008). En esta ltima lnea, existen iniciativas
ldicas orientadas a favorecer la adquisicin de conocimientos histricos (hechos
relevantes, conflictos blicos, etc.), as como expresiones culturales, recreando sucesos
reales junto con elementos ficticios. As, por un lado, se analiza Timesh, plataforma de
juegos grficos online, cooperativos y sociales, ofrece la oportunidad de acercarnos y
sumergirnos en el juego a travs de tres momentos histricos destacados en la
construccin de Europa: La segunda Guerra Mundial, Los descubrimientos
martimos, y La revolucin industrial, orientados al logro de diferentes objetivos y
retos. Y por otro, Race Against Time, un juego para dispositivos mviles cuyo objetivo
es dar a conocer las principales obras artsticas de diferentes momentos histricos,
situando al jugador en el papel de hroe camalen cuya misin es evitar que la mquina
creada por Greyscale, malvado cientfico, succione el color de las principales obras de
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 94

arte. Finalmente, tomando como punto de partida los serious games mencionados se
lleva a cabo un anlisis descriptivo de sus principales caractersticas y sus
potencialidades para favorecer la adquisicin de determinados conocimientos,
habilidades y destrezas de una manera ldica y entretenida para incrementar el
aprendizaje entre estudiantes de Educacin Secundaria.

Palabras claves: serious games, competencias bsicas, competencia social y cvica,


comunicacin y expresiones culturales, juegos digitales.

Referencias bibliogrficas
Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. In Serious Game Summit.
San Francisco.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 95

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el
videojuego Humanos Recursos
Autora: Yael Hasbani Alejandra

Referencia profesional de la autora:


Yael Hasbani profesora en ingls, I.E.S.L.V "Juan Ramn Fernndez, carrera del
traductorado en ingls. Ctedra Literatura Inglesa II del

I.E.S.L.V "Juan Ramn

Fernndez. Investig sobre Literature of Third Places. Especialista de Nivel Superior en


Educacin y TIC por parte del Ministerio Nacional de Educacin de la Argentina.
Docente en el nivel secundario y capacitadora para ESSARP Centre desde hace 4 aos.
Docente de Literatura Inglesa II del I.E.S.L.V "Juan Ramn Fernndez.
Pertenencia institucional: Universidad Nacional del Litoral- I.E.S. en Lenguas Vivas
Juan R. Fernndez- Yeshurun Tora High School

RESUMEN
La literatura es un juego combinatorio. (Aarseth, 1997)
El propsito de la presente ponencia consiste en articular el videojuego Humanos
Recursos, desarrollado por Tiza, Papel, Byte con el personaje Caliban de la obra La
Tempestad de William Shakespeare, mediante una secuencia didctica pensada para la
escuela secundaria para la clase de lengua extranjera. Se intentar demostrar como este
videojuego brinda la posibilidad de jugar el mensaje, encapsulando experiencias
(Frasca, 2008): la de la esclavitud, la trata y el abuso a semejantes. Esta concepcin
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 96

sobre el videojuego como texto propio de la cultura tecnopopular (Facer et.al, 2003,
en Buckingham, 2007) que se enmarca dentro la de escuela como lugar de negociacin
entre conocimientos y valor cultural (Segal, 2012), entrar en dilogo con los
preconceptos que los alumnos fueron generando en la lectura de La Tempestad.
Siguiendo a Anala Segal (2012), se puede proponer experiencias con videojuegos que
aporten a la construccin de conceptos por parte de los alumnos que enriquezcan las
ideas y representaciones que tienen en relacin con un contenido dado y que pueden
generar y potenciar debates en relacin con temticas que la escuela trata. De esta
forma, se intentar demostrar que la incorporacin de Humanos Recursos servir para
fomentar una experiencia democratizadora (Op.cit.), en la que los alumnos podrn
(de)construir a Caliban, el esclavo de Prspero, y a su vez, (re) pensar si la esclavitud es
cosa slo de cuento o del pasado, o si la realidad supera a la ficcin. Por ltimo, se
plasmar como el videojuego Humanos Recursos es un objeto para pensar y discutir
con (Frasca, 2001, en Segal, 2012).

Palabras claves: Deconstruccin- -Humanos Recursos- Caliban- La Tempestadcultura tecnopopular- jugar el mensaje- esclavitud

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 97

LNEA TEMTICA: EDUTAINMENT


El uso de juegos serios en la formacin de formadores
Autora: Dolores Zambrano Miranda
Referencia Profesional: Docente Investigadora
Pertenencia institucional: Universidad Casa Grande. Colombia

RESUMEN:
La investigacin se realiz en el contexto de un curso sobre Herramientas Web 2.0
basado en estrategias constructivistas para mejorar las competencias digitales de los
docentes. El objetivo de esta investigacin fue determinar si el uso de los juegos serios
utilizados como apoyo al aprendizaje mejora las competencias digitales de los
participantes y por ende su desempeo pedaggico en el aula. Para apoyar el
aprendizaje se incorpor un juego serio basado en los juegos de mesa como la ruleta y
otros, elaborado de acuerdo a las tres primeras categoras de la Taxonoma de Bloom.

Se desarroll una investigacin de tipo emprico-confirmatorio con un enfoque


positivista y un diseo pre-experimental de pre-test y post-test con una muestra de
treinta y ocho participantes. Los resultados obtenidos indican que los participantes
mejoraron sus competencias digitales a partir del uso de los juegos serios. En base de
los resultados se puede concluir que los participantes se sintieron motivados por jugar y
lograron una mejor comprensin y manejo de las herramientas Web 2.0.Se recomienda
para futuros estudios incorporar las tres categoras restantes de la Taxonoma de Bloom
y medir el impacto de la motivacin por el uso de los juegos serios.
Palabras Claves: Juegos Serios, Taxonoma de Bloom, Aprendizaje Basado en
Competencias.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 98

CAPTULO 2
LNEA TEMTICA
CULTURA GAMER

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 99

LNEA TEMTICA: CULTURA GAMER


Los videojuegos como estimulacin cognitiva para el aprendizaje de lenguajes
extranjeros durante la infancia.
Autora: Florencia V. Alvarez

Referencia profesional del autor: Profesora de Ingls, Diseadora Grfica,


actualmente desempeando su labor profesional en la industria del Diseo de
Videojuegos.
Pertenencia institucional: Estudiante Image Campus

RESUMEN:
Hiptesis: Los elementos en idioma extranjero presentes en herramientas digitales
como videojuegos o internet en general, son parte crucial en la formacin y desarrollo
de la educacin del lenguaje en las etapas de aprendizaje en la infancia y juventud.
Marco terico: El sustento terico del presente estudio est conformado mediante
aspectos pedaggicos, psicolgicos y contemplacin de estadsticas en individuos de 6 a
14 aos, haciendo hincapi en los elementos esenciales del aprendizaje y enseanza de
idiomas alternativos. La misma es favorecida desde la estimulacin y exposicin
temprana, ejercicio vital para el rea cerebral dedicada al habla y, en particular, a la
asimilacin y utilizacin de lenguajes alternativos.
Objetivo: Contestar por medio de las conclusiones obtenidas desde el marco terico las
preguntas que surgen a raz de aceptar las nuevas tecnologas y, especficamente los
videojuegos, como herramientas previamente adoptadas, y no como un proceso de
transformacin de la formacin formal a un contexto ms ldico.

Palabras claves: Aprendizaje, Lenguaje, Ingls, Juego, Cognitivo, Enseanza,


Ludoaprendizaje, Digital, Estimulacin.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 100

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 101

LNEA TEMTICA: CULTURA GAMER


Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares espaoles de 3 a 14 aos a travs
de la percepcin parenteral
Autora: Dra. M CARMEN BELLVER MORENO

Referencia profesional: Dra en Pedagogia. Profesora contratado doctor.


Universidad de Valencia
Pertenencia Institucional: Universidad de Valencia
RESUMEN
El tiempo dedicado al ocio en las sociedades ms desarrolladas ha ido aumentando su
importancia en los ltimos aos. Relacionamos la vivencia del ocio con situaciones
placenteras y satisfactorias. En este contexto el ocio familiar funcional, debe ser una
oportunidad de encuentro, de reconocimiento, de autorrealizacin, considerndolo
disfuncional al convertirlo en un ocio pasivo que no va a contribuir a desarrollar las
capacidades y talentos, valores y virtudes de cada uno de sus miembros.
En el desarrollo educativo y social, la etapa de 3 a 14 aos es una etapa en gran parte
desconocida, pero que los especialistas en educacin, consideran fundamental para
sentar las bases fundamentales de personalidad y comportamiento futuro, as de cmo se
disfruta el ocio y tiempo libre.
La presente investigacin, es un estudio realizado por el Instituto de Creatividad e
Innovaciones Educativas con padres/madres con hijos/as entre 3 y 14 aos con una
muestra representativa de la poblacin espaola.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 102

Los juegos electrnicos (videojuegos) se imponen de forma significativa frente a todos


los dems tipos de juegos a partir de los 12 aos. La edad de 6 a 8 aos, la consideramos
clave, puesto que hemos advertido que es el punto de inflexin en el que uniendo las
preferencias de ver la televisin con el uso de consolas, supera con creces la opcin de
jugar con otros nios . Estos resultados necesariamente nos conducen a reclamar desde
edades tempranas, un uso responsable del uso de las nuevas tecnologas, mediante
formacin a padres e hijos, con la finalidad de conseguir un ocio funcional.

Palabras claves: videojuegos, ocio familiar, escolares, educacin.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 103

LNEA TEMTICA: CULTURA GAMER


Los juegos de rol online: la identidad en juego
Autor: German Beneditto

Referencia profesional: Psiclogo clnico del Instituto de Salud Mental ISMAR,


especialista en tecnoadicciones e investigador externo de la Universidad Tres de
Febrero sobre gamificacin educativa. Ha dado conferencias y exposiciones sobre el uso
y abuso de los videojuegos, recursos humanos y liderazgo. Brinda capacitaciones sobre
estas temticas y tambin es autor de publicaciones sobre los aspectos positivos y las
adicciones en los videojuegos, y la identidad en los juegos de rol online.
Referencia institucional: GAMESTER

RESUMEN:

Los juegos de rol online son una forma especfica de videojuegos de computadora. Se
trata de juegos cooperativos, donde no hay vencedores ni perdedores, sino que se juega
en colaboracin y conjuntamente.
Hoy en da son cada vez ms los jugadores de un rango etreo de mayor amplitud que se
ven inmersos en el mundo virtual, adoptando un personaje o representacin virtual con
el cual poder experimentar y jugar. Dicho mundo virtual puede considerarse de mayor
importancia que un simple juego o pasatiempo, con implicancias psicolgicas muy
importantes.

El presente trabajo tiene por objeto mostrar la relacin que existe entre la eleccin de un
avatar o una figura representativa en un mundo virtual y la identidad de los jugadores.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 104

Las elecciones que realizamos en trminos de apariencia, relaciones sociales y forma de


mostrarnos tienen una relacin directa con quienes somos. Los jugadores pueden
establecer diferentes tipos de vnculos entre el videojuego y la realidad, desde una
actividad recreativa hasta casos extremos de abuso y adiccin, cobrando diferente
significacin su participacin y su identificacin con el avatar que lo representa.

De acuerdo a nuestro anlisis de la temtica y la importancia del vnculo entre el


jugador y el avatar, expondremos nuestras observaciones acerca de este fenmeno, con
el propsito de esclarecer y plantear una nueva perspectiva acerca de este tema
novedoso y complejo.

Palabras claves: videojuegos, identidad, mmorpg, avatar

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 105

LNEA TEMTICA: CULTURA GAMER

Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicacin Visual de


Educacin Secundaria
Autora: Elisa Calle

Referencias profesionales: Profesora de Dibujo (IPA), Licenciada en Ciencias de la


Comunicacin (Universidad de la Repblica), Magister en Entornos Virtuales de
Aprendizaje (Universidad de Panam)
Referencia institucional: Instituto IAVA, Portal Uruguay Educa

RESUMEN
Cmo acompasar el ritmo de las actividades que los estudiantes desarrollan fuera del
horario curricular con las actividades que se realizan dentro del saln de clases es uno
de los desafos para los docentes de Comunicacin Visual de Educacin Secundaria en
Uruguay. Motivacin, ritmo y dinmicas de aprendizaje parecen ser los principales
aspectos a considerar.
Una de las opciones para acompasar estos dos ritmos es el empleo de Minecraft en
cursos curriculares, uno de ellos con estudiantes sordos y otro con oyentes. El
videojuego es usado en la Sala de Informtica del Instituto IAVA, se comparten las 13
computadoras disponibles y se lo vincula con los contenidos programticos, que tienen
sus sustentos tericos en Gardner, Eisner y Vigotsky.
La dinmica consiste en un trabajo en equipo, donde el juego acta como disparador de
procesos creativos: imaginar, construir y representar vinculando pantallas y formatos, y
haciendo uso de

todas las destrezas y herramientas adquiridas en los diferentes

ejercicios del ao que trabajan la capacidad de manejarse espacialmente, tanto en los


III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 106

realizados en formato digital como en los realizados en formato tradicional (lpiz y


papel).
Uno de los objetivos/resultados a destacar es que el estudiante es quien formula sus
propios ejercicios, trabaja colaborativamente y adems de desarrollar aprendizajes
plsticos ejercita otras acciones como negociar, escuchar, resolver conflictos, buscar
consensos, trabajar en equipo y comunicarse con los dems. Tanto a la interna de su
grupo como en la interaccin entre el grupo de estudiantes oyentes con el de sordos.

Palabras claves: arte, representacin espacial, aprendizaje, videojuegos, sordos

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 107

LNEA TEMTICA: CULTURA GAMER


Ensina os alunos a criarem jogos
Autores: Farias Coelho Patrcia (1), Galdino Santana, Mariana (2), Layane
Firmino, Silva

Referencias profesionales:
(1)Professora Titular do Mestrado Interdisciplinar em Cincias Humanas da
Universidade de Santo Amaro (UNISA). Email. patriciafariascoelho@gmail.com.
(2)Graduandas em de Letras-Portugus da UFAL-Campus do Serto. Bolsistas CAPES
de Iniciao Docncia do subprojeto de Letras -UFAL/Campus do Serto. [UNISA]
Mariana Galdino Santana[UFAL Campus Serto] Layane Firmino Silva [UFAL
Campus Serto]

RESUMEN
A escola dentro dos modelos tradicionais no atende mais ao novo perfil de nossos
alunos da gerao Y: os nativos digitais (Prensky, 2001). Aps o desenvolvimento da
internet os professores tiveram que se atentar para as novas habilidades digitais de seus
alunos (Coelho, 2013a). A web 2.0 permitiu que distintas formas de informao
chegassem aos nossos alunos e isso fez com que esses desenvolvessem distintas
habilidades e competncias tecnolgicas, tornando-os mais interativos e exigentes.
Assim sendo, a educao tem e teve que adequar tanto o contedo quanto a forma de
ensinar de forma a acolher nossos alunos nativos digitais. Dentro desse novo panorama,
temos no Brasil, a ferramenta Fazgame, que permite ao professor criar com seus alunos
games educativos on-line, de forma rpida e gratuita, para distintas disciplinas. Por isso,
selecionamos para fazer parte do corpus plataforma Fazgame. Este artigo apresenta os
resultados de um curso, ministrado para onze alunos do curso de Letras da UFAL
Serto. A metodologia utilizada neste estudo ser descritiva. O objetivo do curso foi, a
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 108

saber: (i) apresentar aos alunos a importncia dos jogos educativos e (ii) levar os futuros
professores de lngua e literatura brasileira a criarem jogos educativos, para, assim,
compreenderem sobre a importncia e facilidade de utilizar os games digitais, em sala
de aula, como uma ferramenta pedaggica que auxilia o docente. Como arcabouo
terico utilizaremos as pesquisas: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho
(2014, 2013, 2012), Domnguez; Rodrguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Os
resultados apontam que uso da ferramenta Fazgame fez com que os graduandos
percebessem a facilidade de desenvolver games em sala de aula e como os jogos podem
auxiliar o professor a desenvolver diferentes contedos em sala de aula.

Palavras-chave: Jogos Digitais. Educao. Aprendizagem.

RESUMEN:
La escuela dentro de los modelos tradicionales ya no cumple con el nuevo perfil de
nuestros estudiantes de la Generacin Y: los nativos digitales (Prensky, 2001). Despus
del desarrollo de la Internet lo maestro tuvo que alertase a las nuevas competencias
digitales de sus estudiantes (Coelho, 2013a). La web 2.0 ha permitido que diversas
formas de informacin llegaron a nuestros estudiantes y esto ha hecho que stos
desarrollen diferentes habilidades y capacidades tecnolgicas, hacindolos ms
interactivos y exigentes. Por lo tanto, la educacin ha tenido que adaptarse tanto en lo
contenido como em la forma de ensear a fin de recibir a los estudiantes nativos
digitales. Dentro de este nuevo entorno, que tenemos en Brasil, la herramienta Fazgame,
que permite a los profesores crear com sus estudiantes videojuegos educativos en em
lnea, de forma rpida y gratuita para diferentes disciplinas. Hemos seleccionado como
corpus la plataforma Fazgame. Este artculo presenta los resultados de un curso,
impartido por once estudiantes de filologia de la UFAL -Serto. La metodologa
utilizada en este estudio es descriptivo. El objetivo del curso fue el siguiente: (i)
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 109

presentar a los estudiantes la importancia de los videojuegos educativos y (ii) llevar a


los futuros profesores de lengua y literatura brasilea ha crear videojuegos educativos,
para entender as la importancia y facilidad del uso de los videojuegos digitales en el
aula, como una herramienta educativa para ayudar a los maestros. Como marco terico
utilizar la investigacin de: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho
(2014, 2013, 2012), Domnguez; Rodrguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Los
resultados muestran que el uso de la herramienta Fazgame hizo que los graduados se
comprendam la facilidad de desarrollar videojuegos en el clase y cmo los videojuegos
pueden ayudar al profesor para desarrollar diferentes contenidos en el aula.

Palabras claves: videojuegos digitales. Educacin. Aprendizaje.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 110

LNEA TEMATICA: CULTURA GAMER


Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde
contextos universitarios.
Autores: Dra Fernndez Snchez, M. Rosa; Lic. Sierra Daza, M. Caridad

Referencias profesionales:
Fernndez Snchez, Mara Rosa. Doctora en Pedagoga. Profesora Ayudante Doctor
de la Facultad de Formacin del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Sierra Daza, Mara Caridad. Estudiante del Mster Universitario en Investigacin en
Ciencias Sociales y Jurdicas de la Facultad de Formacin del Profesorado de la
Universidad de Extremadura.

RESUMEN
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y en especial los
videojuegos, pueden constituir una herramienta de apoyo para el profesional de la
Educacin Social en el desarrollo de la intervencin socioeducativa. Segn Levis (2013)
los videojuegos pueden facilitar el aprendizaje de determinadas habilidades y
conocimientos. La postura anterior es compartida por autores como Revuelta y Pedrera
(2013) que sealan que los videojuegos en red fomentan el aprendizaje informal, que
surge de la interaccin y emerge fuera del contexto acadmico. En el mbito de la
Educacin Social, la educacin informal constituye un mbito de trabajo esencial.
Existen experiencias con videojuegos en los mbitos de Educacin Infantil, Educacin
Primaria, Educacin Secundaria, e incluso, tienen sus inicios investigaciones en la
universidad y en la etapa adulta (Bourgonjon, Valcke, Soetaert y Schellens, 2010; Imaz,
2011; Snchez, Alfageme y Serrano, 2011; ADESE, 2012; Revuelta y Guerra, 2012;
Muros, Aragn y Bustos, 2013; Marn y Martn-Prraga, 2014; Snchez, 2014; Alonso
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 111

y Yuste, 2014). Si bien son escasas las experiencias realizadas en el mbito universitario
y en concreto, en el Grado de Educacin Social.
La siguiente comunicacin presenta una experiencia de trabajo con videojuegos en 1 de
Grado de Educacin Social de la Universidad de Extremadura (Espaa) en el contexto
de la asignatura TIC aplicadas a Educacin Social y las diferentes propuestas que
realizan los estudiantes sobre la posible aplicacin de esos videojuegos en
intervenciones socioeducativas.

Palabras claves: videojuegos, universidad, educacin social, educacin informal,


intervencin socioeducativa, cambio social.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 112

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER


Anlisis de las estructuras ldicas en los videojuegos activos y los juegos motores
Autores: Carina Gonzlez Gonzlez a y Vicente Navarro Adelantadob

Referencias institucionales de autores:


(a )

Departamento de Ingeniera Informtica y de Sistemas (Universidad de La Laguna.

Espaa)
(b)

Departamento de Didcticas Especficas (Universidad de La Laguna. Espaa).

RESUMEN
El videojuego activo (VJA) toma la forma del juego motor (JM) y se asemeja a las
prcticas activas en las que la actividad fsica es la mediadora del objetivo que el
jugador pretende conseguir, siendo la actividad fsica una mediadora virtual y prctica
de esa forma ldica. En este trabajo, se analizan conjuntamente estos dos tipos de juego,
con el objetivo de encontrar criterios categoriales estructurales compartidos por ambos
tipos de juegos. Se asume un reconocimiento comn y se acomete de manera
comparada. Para ello se realiza un anlisis comparativo (descripcin del contenido
compartido, anlisis de las estructuras ldicas, descripcin del requerimiento motor, y
anlisis de unos criterios de categorizacin con valor transversal). Finalmente, este
trabajo significa una reflexin y una aportacin previa necesaria ante el procedimiento
de clasificacin de los videojuegos.

Palabras clave: juego motor, videojuego activo, habilidad motriz, exergames.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 113

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER


Dormir no da experiencia Un estudio sobre las categoras de adiccin y vicio a
partir de la visin de jugadores de MMORPG
Autor: Julin I. Kopp
Referencia profesional del autor: Licenciado en Ciencias Antropolgicas - UBA
Email: laquintacuenta@gmail.com
Pertenencia Institucional: CBC-UBA

RESUMEN:
El objetivo de este trabajo es presentar una reflexin sobre los conceptos de adiccin y
vicio en relacin con la tecnologa y los juegos. Son analizadas las diferentes
perspectivas respecto de estos fenmenos, sus ejes tericos principales, sus diferencias y
su vinculacin con los videojuegos y juegos en general. Asimismo, a partir de la
investigacin etnogrfica realizada en juegos de rol multijugador masivos online
(MMORPG) se ofrecer la perspectiva de los propios jugadores respecto de sus
prcticas.
En los MMOPRG, los jugadores crean un personaje que los representa compartiendo el
mundo del juego con otros jugadores. A travs de su personaje puede explorar el
entorno, combatir monstruos, realizar misiones e interactuar con otros jugadores en
tiempo real mejorando las habilidades del personaje a medida que lo hacen. Son juegos
que poseen en el mundo millones de jugadores quienes dedican numerosas horas de su
tiempo a participar del juego. A partir de la investigacin realizada tanto en el juego
como en las entrevistas a jugadores, se retomarn las concepciones de los jugadores
respecto del juego, el ocio, la categora de tiempo y su vinculacin con sus ideas de
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 114

vicio y adiccin. Se compararn dos visiones: los diferentes enfoques sobre patologas
de juego y la perspectiva de los actores respecto del mismo fenmeno.

Palabras Claves: videojuegos, adiccin, vicio, MMORPG, etnografa

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 115

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER


Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el
estudiante
Autores: Stella Maris Massa, Adolfo Toms Spinelli, Oscar Antonio
Morcela
smassa4@gmail.com, spinelliadolf@gmail.com, omorcela2000@gmail.com

Referencia profesional de los autores:


Stella Maris Massa: Doctora en Ciencias Informticas. Profesor Asociado, dedicacin
exclusiva. Responsable de la Ctedra Computacin. Actualmente codirige el Proyecto:
Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestin, diseo e Implementacin.
Sus reas de investigacin son Ingeniera de Software y Tecnologa Educativa.
Adolfo Spinelli: Ingeniero de

Sistemas. Ayudante Graduado, dedicacin Parcial.

Docente de la Ctedra Taller de Programacin I. Integrante del Proyecto: Recursos


educativos abiertos e intervenciones de gestin, diseo e Implementacin. Actualmente
ha finalizado los cursos de la Maestra en Ingeniera de Software, estando en proceso de
elaboracin de su tesis. Posee amplia experiencia en el desarrollo de software para
empresas.
Oscar Antonio Morcela: Ingeniero Industrial. Ayudante Graduado, dedicacin Parcial.
Docente de la Ctedras: Fsica Experimental, Comunicacin Eficaz y Gestin de la
Innovacin Tecnolgica e Industrial. Integrante del Proyecto: Recursos educativos
abiertos e intervenciones de gestin, diseo e Implementacin. Actualmente est
cursando la Maestra en Ciencia, Tecnologa y Sociedad. Ha presentado varias
publicaciones en reuniones cientficas nacionales e internacionales en temas relativos a
tecnologa educativa.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 116

Pertenencia institucional: Facultad de Ingeniera- Universidad Nacional de Mar del


Plata. Juan B. Justo 4302. Mar del Plata.

RESUMEN
El potencial de los Videojuegos Educativos (VJE) es su componente de entretenimiento
debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivacin de los estudiantes que,
convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.
Asumimos que en este tipo de VJE deben estar presentes las caractersticas de la
mayora de los videojuegos de calidad como: conflicto, metas y reglas; ciclos cortos de
retroalimentacin; inmersin y participacin; desafo; adaptabilidad.
En este artculo describimos el proyecto de desarrollo de un prototipo de software de un
videojuego. El Modelo de Proceso para su creacin sigue los principios del Diseo
Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicacin en todas las
etapas del desarrollo del sistema. Este proceso tiene como meta que el producto final
responda a las necesidades y caractersticas del usuario, que en el caso del desarrollo de
un VJE facilitar a los estudiantes realizar una experiencia de aprendizaje positiva.
La temtica que abordamos corresponde a contenidos de Fsica y Qumica de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energa evaluando y reflexionando crticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnolgicos de la energa y
de los recursos naturales.
Integran el equipo del trabajo

investigadores del proyecto I+D+T: Recursos

educativos abiertos e intervenciones de gestin, diseo e Implementacin de la


Facultad de Ingeniera de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Adems participa
un grupo de estudiantes voluntarios de las carreras de Ingeniera Informtica, Ingeniera

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 117

en Computacin y Diseo Industrial. En este sentido el proyecto resulta adems una


instancia de aprendizaje y de desarrollo de competencias profesionales y sociales.
En sntesis buscamos fomentar la prctica de la educacin creativa a travs del
desarrollo y uso de VJE.

Palabras claves: Videojuego Educativo, Diseo Centrado en el Usuario, Energa,


Educacin creativa, Escuela Secundaria.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 118

LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER


"Modalidades en el uso de herramientas tecnolgicas en los mbitos
educativo y clnico"
Autoras: Milano, Mara Eugenia. Patio, Yanina.

Referencias profesionales:
Milano, M.E: Licenciada en Psicologa, UBA. Doctoranda en Psicologa, UBA.
Patio, Yanina: Licenciada en Psicologa, UBA. Supervisora de la Carrera de
Especializacin en Psicopedagoga Clnica, posgrado UBA.

Pertenencia institucional: Ambas son investigadoras docentes de la Ctedra de


Psicopedagoga Clnica de la Facultad de Psicologa, UBA.

RESUMEN:

El presente trabajo tiene por objeto presentar modalidades en el uso de los videojuegos
y la informtica en las situaciones escolares y en los tratamientos de nios con
problemas de aprendizaje. El Programa de Investigacin de la Ctedra de
Psicopedagoga Clnica de la Facultad de Psicologa de la UBA dirigido por la Dra.
Schlemenson, propone que las modalidades de aprender de un sujeto no se reducen a la
incorporacin de conocimientos o a la adquisicin de un cdigo, sino que se dinamizan
mediante la inclusin de herramientas sociales que facilitan y proponen nuevas maneras
de circulacin del afecto en el investimiento del conocimiento y los objetos sociales
existentes. En este sentido, es interesante interrogarse sobre la oferta tecnolgica tanto
en telecomunicaciones como en videojuegos como oportunidades de dinamizacin de
los conocimientos. Los resultados que se analizarn en el trabajo son producto de la
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 119

investigacin que se concreta al interior del Proyecto de Desarrollo Tecnolgico y


Social: Procesos de simbolizacin y uso de nuevas tecnologas: estrategias de
complejizacin del pensamiento en nios y adolescentes socialmente vulnerables a
cargo de la Dra. Patricia lvarez, subvencionado por la Secretara de Ciencia y Tcnica
de la Universidad de Buenos Aires, que desde el ao 2013 hasta la actualidad, tiene por
objetivos promover procesos de imaginacin, curiosidad, reflexin crtica y generar
estrategias de intervencin para el despliegue de los procesos de simbolizacin con el
uso de herramientas tecnolgicas. El proyecto se lleva a cabo en el Jardn de Infantes
Sueos Bajitos emplazado en la villa 31 Bis: Por otra parte, al interior de los
tratamientos psicopedaggicos los nios con problemas de aprendizaje hablan, juegan,
dibujan, escriben y traen sus computadoras, desplegando modalidades de acceso al
conocimiento que resultan de inters clnico para ponderar el uso que cada uno de los
pacientes hace con las mismas.

Palabras claves: uso-herramientas tecnolgicas-estrategias de intervencin-procesos de


simbolizacin-

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 120

CAPTULO 3
LNEA TEMTICA
DISEO, ARTE Y NARRATIVA

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 121

LINEA TEMATICA: DISEO, ARTE Y NARRATIVA


La inmersin como experiencia esttica: el diseo de la aplicacin Virtual
Pollock.
Autor/es: Lic. Yanina Arraya; Esp. Roldan, Paola; Lic. Bordone Matas
(UNC)

RESUMEN
En el presente trabajo se analiza una intervencin ldica que se inspira en el
movimiento Action Painting Pintura en accin, que refiere a la obra de artistas como
Jackson Pollock, y propone a partir de las tecnologas de inmersin como los sensores
de movimiento corporal, una experiencia esttica. Dicha intervencin se realiz en el
marco de diversas instalaciones que tuvieron como objeto poner en tensin ciertas
percepciones sobre la tecnologa, el arte y la educacin. Entendemos la inmersin como
Accin y efecto de introducir o introducirse en un mbito real o imaginario. Lo
potente de la inmersin radica en la simulacin como estrategia, es decir la creacin de
escenarios que permitiran re- crear, ensayar y probar la realidad para resolver
posibles problemas o conflictos. La experiencia propone al participante crear con su
cuerpo una produccin artstica, nica, espontnea e irrepetible, en formato digital que
luego podr descargar desde una pgina web que sirve para socializar las producciones.
Frente a la pantalla vaca, como si fuera un lienzo infinito, se pueden crear formas y
colores solo con el movimiento del cuerpo.
Para Pollock, (1912-1956) el tema de la obra era consecuencia de la accin del cuerpo.
El cuerpo en movimiento se desplazaba sobre la pintura y contribua a la realizacin de
la obra. Las reglas y normas de una esttica tradicional figurativa, se dejan de lado, en
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 122

tanto la propuesta de creacin plstica contiene otros sentidos: expresar sensaciones


inconscientes y registros corporales que a veces no son fcilmente objetivables por
nuestra conciencia racional. Entendemos por nuestra experiencia corporal, sentimos, nos
expresamos, comunicamos, deseamos, nos reproducimos, creamos y nos recreamos.
Analizar estos ejes ser el objeto de esta presentacin.

Palabras claves: inmersin, lenguaje corporal, experiencia esttica.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 123

LINEA TEMATICA: DISEO, ARTE Y NARRATIVA


Insumos ldicos para la enseanza del mocov
AUTORES: Natalia Bas, Priscila Sandoval, Julieta Fort Villa

Referencias profesionales:
Bas, Natalia: Tcnica en Computacin.
Sandoval Priscila: Prof. en Artes Visuales.
Fort Villa, Julieta: Lic. en Sistemas de Informacin

Pertenencia Institucional: Facultad de Ingeniera y Ciencias Hdricas (UNL); 2


Secretara de Cultura (UNL)

RESUMEN
El diseo de material didctico es una demanda del medio educativo que no siempre es
atendida de manera equitativa en relacin con la poblacin escolar. En este trabajo se
comunican los avances de un proyecto de extensin interdisciplinar que aspira a atender
este problema en un caso especfico: escuela primaria pblica a la que concurren
mayormente nios descendientes de la etnia mocov que tienen a la lengua mocov
como segunda lengua. En esta comunicacin se da cuenta brevemente de las decisiones
lingsticas para profundizar en los aspectos estticos y tcnicos que presentan al
producto como una alternativa ldica de naturaleza hipermedial que tiene como algunos
de sus principales objetivos: multiplicar las posibilidades de acceso a la lengua y
favorecer su aprendizaje mediante la puesta en uso de nuevos dispositivos tecnolgicos
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 124

propios del actual escenario comunicativo. Se indican los problemas a atender


previamente al trabajo de programacin y las potencialidades del producto en proceso.

Palabras claves: insumos didcticos; lenguas minoritarias; educacin.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 125

LNEA TEMTICA: DISEO, ARTE Y NARRATIVA


Dantes Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didctico para el
abordaje de una obra literaria.
Autor: Lic. Damin Emilio Caro

Referencia profesional: Licenciado en Artes Plsticas, especialidad Pintura de la


Universidad Nacional de Tucumn. Docente en la Ctedra Historia de las Artes
Plsticas II de la Licenciatura en Artes Plsticas de la U.N.T. CEO en TMO Games.
Estudio de Desarrollo de Videojuegos. Tucumn.

RESUMEN
Este trabajo surge de una reflexin acerca del potencial educativo de los videojuegos
disponibles en el mercado y la viabilidad de su implementacin en el mbito educativo.
Se parte por un lado de la consideracin de que los videojuegos, en cuanto que
dispositivos interactivos, conllevan una gran potencialidad si se orientan al desarrollo de
habilidades, pero por otro, se pone en cuestin el rol que puedan llegar a cumplir en la
construccin de conocimiento sobre temas especficos como el que se propone en este
caso, una obra literaria. Se indaga en la forma en que los contenidos son transformados,
amoldados a los objetivos de la industria del entretenimiento. Para ello se toma como
caso de estudio el videojuego Dantes Inferno, un videojuego de accin cuya narrativa
est basada en el canto del Infierno de la Divina Comedia de Dante Alighieri. Se
propone un abordaje del videojuego desde el enfoque de la narratologa de Gerrd
Genette aplicada al audiovisual, y el anlisis multimodal segn Kress y Van Leeuwen, a
fin de compararlo con la obra literaria y poner de manifiesto las distancias existentes en
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 126

los recursos semiticos, en las lneas narrativas, en los marcos culturales que los
originaron y a los que van dirigidos, y en la divergencia de sus finalidades, para
determinar en qu grado dichos factores inciden en la fidelidad que el videojuego
guarda en relacin con el original literario y poder as determinar el nivel de relevancia
que el videojuego podra tener de ser usado como material didctico en el estudio del
tema literario en cuestin.

Palabras claves: educacin, videojuegos, literatura, narratologa, multimodal.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 127

LINEA TEMATICA: DISEO, ARTE Y NARRATIVA


Los videojuegos como narraciones pletricas para el aprendizaje
Autor: Silvia Coicaud
Referencia profesional del autor/es: Directora de Posgrados a distancia Profesora
Asociada de Tecnologa Educativa
Pertenencia institucional: Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco
RESUMEN:
La realidad actual exige en los sujetos modalidades de produccin simblica
especficas, para poder abordar la cuantiosa informacin que provee Internet y lograr
apropiarse de conocimientos relevantes. Las imgenes fijas y en movimiento,
protagonistas indiscutibles de esta era, inducen un trabajo cognitivo intenso para
comprender los cambios vertiginosos que suceden todo el tiempo. Pero son varias las
ingenuidades pedaggicas que surgen en su enseanza: limitarlas a su funcin
analgica como captadoras de la realidad; seleccionar slo las documentales, o
atribuirles investiduras fantasmticas. El equilibrio entre los tiempos del placer y la
indagacin de fuentes de informacin, la seleccin de estrategias innovadoras a partir de
buenos juegos, y el empleo de simulaciones para resolver problemas, son algunas
posibilidades para un uso no arbitrario ni descalificador. El aprendizaje debera ser el
momento ldico de la apropiacin de los conocimientos, y la enseanza una prctica
que dialectice creatividad y disciplina. En el caso de los videojuegos, son productos
que se resignifican simblicamente, generando nuevas propuestas de sentido. Se
sustituye una narrativa nica por mltiples lenguajes, que demandan un psiquismo
dctil y abierto. Desde un marco psicolgico, las emociones que despiertan se han
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 128

descripto con la metfora del crculo mgico: un espacio que atrae poderosamente al
jugador, creando universos nuevos que slo son posibles en el mundo del juego. Los
juegos complejos y holsticos posibilitan desarrollar valiosas estrategias cognitivas:
metacognicin, resolucin de problemas, planificacin, imaginacin y creatividad, el
trabajo colaborativo, etc. En las historias transmediticas cada nuevo medio (una
pelcula, una serie de televisin, un video de youtube, una novela, un cmic, un
videojuego) contribuye en forma especfica y valiosa a la totalidad. De este modo, las
narraciones proponen personajes, historias, momentos, escenarios y dilemas que se
relacionan intrnsecamente con el accionar humano, ejerciendo funciones tanto
epistemolgicas como transformadoras.

Palabras claves: Videojuegos complejos-

estrategias cognitivas- narraciones-

abordajes transmediticos

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 129

LINEA TEMATICA: ARTE, DISEO Y NARRATIVA


La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseo Grfico
Autora: Mara Laura Garrido 1 (marialauragarrido@hotmail.com)

Referencias profesionales: Diseadora grfica por la Universidad de Buenos Aires.


Especialista y Maestranda en Diseo Comunicacional. Profesora de Tipografa y Diseo
Editorial Delegada de AtypI para Argentina y miembro del Comit Editorial de la
revista mexicana de investigacin TS24HS. El presente trabajo forma parte del proceso
de elaboracin de la tesis para obtener el grado de Maestra en Diseo Comunicacional
(http://maestriadicom.org/) radicado en FADU, UBA (Facultad de Arquitectura, Diseo
y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires).

RESUMEN

La vinculacin entre Educacin y Videojuegos se ha problematizado desde hace un


largo tiempo, y evidencia la hegemona que adquirieron los nuevos medios de
comunicacin y el protagonismo de la imagen en nuestra sociedad. La Sociologa, las
Ciencias de la Comunicacin, la Pedagoga y la Neurociencia, entre otras prcticas
cientficas, han hecho significativos aportes al tema de la vinculacin productiva que se
establece en la dinmica del aprendizaje con videojuegos. El foco de atencin ha sido
mayoritariamente puesto en torno a: 1) la narrativa audiovisual, 2) el elemento ldico en
la enseanza y 3) la definicin de roles dinmicos en el aprendizaje, definiendo as un
campo de estudio que si bien no es nuevo an se encuentra en formacin. Como el
videojuego se materializa a travs de decisiones grficas que fluyen a travs de un
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 130

cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen, resulta propicio


sealar que el Diseo Grfico es el saber disciplinar que articula estos mecanismos y
opera sobre el espacio visual. Por tanto, el presente trabajo se propone analizar las
categoras visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un
repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo grfico de los videojuegos
destinados para la Educacin.

PALABRAS CLAVES: imagen

- diseo grfico - educacin videojuego

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 131

LINEA TEMATICA: ARTE, DISEO Y NARRATIVA


La audicin voyeur en la narracin audiovisual
Autor: Fabin Esteban Luna

Pertenencia institucional: Universidad Nacional Tres de Febrero. Mail:


fluna@untref.edu.ar

RESUMEN
La presentacin aborda las modalidades de aplicacin en los audiovisuales de los
sonidos llamados On the air (Chion, 1993). Es decir, aquellos sonidos que simulan su
transmisin a travs de algn medio electrnico, como radios, telfonos o alguna otra
modalidad de amplificacin. Estos sonidos inducen en el espectador la particularidad de
poder separar el Punto de vista con respecto al Punto de escucha, siendo de estos modos
vulnerados las correspondencias de los emisores sonoros, que bajo otras circunstancias,
prximas al realismo acstico, se encontraran atadas a la relacin de los parmetros
visuales

auditivos

entre

distancia/intensidad,

ubicacin/espacialidad,

mbito/reverberacin-timbre, etctera.
Tambin ser observada la incorporacin de estos sonidos dentro del gnero de los
videojuegos, donde el carcter inmersivo juega un rol determinante imponiendo un uso
particular de los sonido On the air. Se plantear adems la hiptesis que estos sonidos
nos interpelan como pblico al escuchar estas comunicaciones desde una postura
voyeur, ya que estaremos interceptando cada una de estas transmisiones al momento de
audiovisualizar estas producciones. Sern analizados diferentes ejemplos audiovisuales,
y se argumentar en relacin a sus modos de articulacin con la imagen y la incidencia
que los hechos all narrados poseen para colaborar en la integracin entre las asimetras
realistas entre imagen y sonido que los sonidos On the air proponen.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 132

LINEA TEMTICA: DISEO, ARTE Y NARRATIVAS


El diseador de sonido para videojuegos
Autores: Eric Lehmann (1) y Fabin Esteban Luna (2)

Referencias institucionales:
Lehmann: WWise at School of Videogame Audio UK
Luna: Universidad Nacional Tres de Febrero

RESUMEN:
Durante la exposicin se presentaran diferentes estrategias que un diseador de sonido
para video juegos aplica en las diferentes producciones.
Sern expuestas tanto las diferentes herramientas en software y sus estrategias.
As mismo sern comentadas las diferentes etapas que implica involucrarse en el
recorrido acadmico que recibe un diseador de videojuegos, su contexto laboral
vinculado a esta disciplina, y los pasos esenciales a tener en cuenta para encarar una
produccin de sonido para Videojuegos.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 133

LINEA TEMATICA: ARTE, DISEO Y NARRATIVA


PIPA. Una plataforma de reproduccin de msica envolvente y su vinculacin
inmersiva
Autor: Fabin Esteban Luna
Pertenencia institucional: Universidad Nacional Tres de Febrero
Contacto: fluna@untref.edu.ar

Resumen
Llamamos a esta propuesta Plataforma Inmersiva de Producciones Acusmticas.
En su conjunto el proyecto combina los campos del control en tiempo real de difusin
envolvente, tanto de sonido (surround), como de proyeccin de luces (lightrround). A
lo antedicho se le aade la propagacin de modos fsico/vibratorios (sensurround)
dirigidos tambin a la audiencia.
Mediante la sincrona entre las luces y el audio se persigue remarcar y dar nfasis visual
a las trayectorias espaciales del sonido distribuidas entre los altavoces, y a las
variaciones de dinmica. Ambas variables se vern reflejadas por los emisores de luz
conectados a cada altavoz.
Mediante los modos fsico/vibratorios procuramos incrementar estados de inmersin
propuestos tambin por la plataforma. El conjunto ser controlado en tiempo real por el
performer.
Respecto a las vibraciones fsicas, se han hecho experiencias de producciones realizadas
con imagen y sonido, en combinacin con sistemas de vibracin fsica que se pueden
encontrar tanto en la industria del cine, los videos juegos, la realidad virtual, las
instalaciones interactivas en arte, e incluso en los dispositivos mviles.
En el campo de la industria del entretenimiento encontramos a los controladores de
videojuegos, donde tambin las vibraciones son parte de los mecanismos de feedback,
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 134

como los joystick, chalecos resonantes de baja frecuencia, entre otros recursos de
estmulos tctiles.
Es mediante estos campos que el proyecto de esta plataforma se propone combinar y
explorar, poniendo nfasis en su aspecto inmersivo, prximo a otros territorios donde se
vincula al entretenimiento, la tecnologa y el arte.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 135

LINEA TEMATICA: ARTE, DISEO Y NARRATIVA


"Videojuego: Norma y desvo en la representacin de la muerte y sus
efectos"
Autor: Mat, Diego
Referencias de autor: Docente, investigador, crtico de cine. Universidad Nacional de
las Artes (UNA)

RESUMEN
El videojuego, en tanto lenguaje ldico, desde sus inicios tendi a asociar el fracaso con
la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en
forma indirecta. Con el paso de los aos y el avance en el estado de la tecnologa
disponible, empez a hacerse evidente otra tendencia: la muerte comenz a ser
plasmada en la pantalla cada vez con mayor nivel de detalle. Esa tendencia hace
eclosin en el primer Mortal Kombat, donde la muerte ya no es meramente la
consecuencia del fracaso sino una instancia ritual que concentra la atencin del juego.
La muerte se transforma en un ritual hiperblico que muchos juegos posteriores, hasta
nuestros das, habrn de explotar e hiperbolizar todava ms. En ambos casos, tanto en
la muerte abstracta como en la espectacular, el costo de la representacin puede medirse
a travs de todo aquello que queda por fuera. En el primero, lo que se elude es la muerte
misma: el videojuego sugiere el acto de morir pero no muestra sus signos, remite a ella
a partir de algunos recursos que se volvern convencin rpidamente (como el titilar y
posterior desaparecer del avatar). En el segundo caso, la muerte es representada
directamente, ya sin elisiones, al tiempo que es integrada en un dispositivo de
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 136

espectacularizacin que solo sabe deleitarse en la destruccin del cuerpo del otro sin
preguntarse nunca por su dolor. Lo que escapa a la representacin es cualquier resto de
dimensin humana que permita empatizar con la vctima sacrificial.
Las dos tendencias conviven y sealan luces y oscuridades del espectro representativo
del medio, pero hay alternativas? Este trabajo se propone analizar algunos casos de
desvo de esa norma en los que la muerte es abordada desde lugares inditos que
incluyen, por ejemplo, el retratar el dolor de los otros ante la muerte de un semejante,
los efectos de su ausencia, o la manera en que un asesinato puede llevar a la culpa,
arrepentimiento e incluso hasta el suicidio. El efecto inmediato de esos desvos es la
posibilidad de imaginar nuevos verosmiles estticos que expandan las capacidades
expresivas del videojuego y de algunos de sus gneros ms recurrentes.

Palabras claves: videojuego, muerte, verosmil, representacin, violencia

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 137

LINEA TEMATICA: ARTE, DISEO Y NARRATIVA


Videojuegos para aprender: Para quin diseamos?
Jaime Piracn5-Tiza Papel Byte
RESUMEN
A partir del anlisis de caso del videojuego Humanos Recursos, el trabajo presenta los
supuestos y problemas que el equipo de produccin e investigacin Tiza Papel Byte ha
abordado en dicho caso. Tericamente se parte de las nociones de prctica cultural e
interfaz para pensar el diseo de videojuegos y se analizan algunas de las
especificidades del diseo de videojuegos educativos. Finalmente, se exponen algunas
de las impresiones que han tenido docentes argentinos de nivel secundario a propsito
del videojuego analizado. A partir de este recorrido se abren preguntas a propsito de
las nuevas relaciones con el saber y el poder en la escena cotidiana del aula, el peso de
la experticia con los videojuegos o el rol institucional a la hora de jugar en la escuela y
el ejercicio de diseo y su pregunta constante por el destinatario.

Psiclogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSOArgentina

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 138

LNEA TEMATICA: DISEO, ARTE Y NARRATIVA


Prcticas ldicas en Museos Virtuales
Autora: Vernica Weber

Referencia profesional: Especialista en tecnologa educativa. Investigacin,


docencia y gestin en el rea. vweber@undav.edu.ar
Pertenencia institucional: UNDAV-FLACSO- UBA

RESUMEN

El trabajo busca reflexionar sobre prcticas ldicas en museos virtuales. Para ello se
toman en consideracin algunos casos de referencia, en tanto buenas prcticas que
potencian, enriquecen y transforman la experiencia fsica y virtual de los visitantes. Se
aborda la nocin de museo virtual y se considera el estado de avance en la
incorporacin de tecnologas para el diseo de propuestas que favorecen la expansin y
el acercamiento de pblicos potenciales a diferentes tipos de museos.

Palabras claves: Propuestas ldicas, museos virtuales, pblicos potenciales,


aprendizaje informal

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 139

CAPTULO 4
LINEA DESARROLLADORES

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 140

LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES


Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros aos de escuela,Una
forma de integrar docencia, extensin e investigacin en la Facultad de
Informtica.
Autores: Lic. Banchoff, Claudia CC Harari, Viviana APU Sofa Martin

Pertenencia institucional: Laboratorio de Investigacin en Nuevas Tecnologas


Informticas (LINTI), Facultad de Informtica, Universidad Nacional de La Plata, Calle
50 y 120, La Plata, Argentina Mail: (cbanchoff, vharari, smartin)@linti.info.unlp.edu.ar

RESUMEN
La Facultad de Informtica de la Universidad Nacional de la Plata (UNLP) viene
impulsando, desde hace varios aos, la integracin de actividades de extensin en
prcticas docentes. En lnea con ese objetivo, gran parte de las ctedras, formulan
trabajos finales basados en necesidades detectadas en mbitos donde se realizan las
actividades de extensin.
Seminario de Lenguajes, es una ctedra de segundo ao de las carreras dictadas en la
facultad, donde los alumnos implementan, utilizando un lenguaje de programacin
especfico, un desarrollo propuesto. Esta asignatura tiene varias opciones que abordan
distintos lenguajes de programacin. En nuestro caso, el lenguaje utilizado es Python, y,
desde sus comienzos en el ao 2009, se plante el desarrollo de juegos educativos
sencillos, definidos en funcin de las necesidades planteadas por docentes de escuelas
de nivel primario que incorporan las TIC en sus currculas.
El objetivo de este trabajo es describir las distintas experiencias llevadas a cabo a los
largo de estos aos, las herramientas utilizadas, los resultados alcanzados con las
mismas, y el impacto de este tipo de propuestas pedaggicas en los alumnos, tanto en

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 141

los alumnos universitario que desarrollan estas propuestas, como en los alumnos de
nivel inicial y primario que las utilizan.
Cabe destacar, que en esta propuesta, siempre se usan herramientas libres y aquellos
desarrollos que son puestos en produccin, tambin son publicados como software libre,
al igual que la documentacin asociada. Si bien hasta ahora, los desarrollos que se
plantearon fueron en base a los recursos con los que cuentan gran parte de las
instituciones educativas: netbooks entregadas a travs de planes gubernamentales,
actualmente se est trabajando con miras al ao 2016, en la preparacin de materiales y
de capacitacin docente para utilizar la herramienta Kivy, que permite desarrollar este
mismo tipo de aplicaciones tanto para PC como para dispositivos mviles.

Palabras Claves: videojuegos educativos - software libre - python - dispositivos


mviles

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 142

LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES


Museo de Ingeniera Desde la Antigedad
Autores: Borromeo Nicolas, Matsushita Martin - Abayay - Rafael

Referencia profesional:
1) Profesor de Programacin - DaVinci, USAL, UTN
2) Level Designer Pixowl
3) Artista 3D Miembros de CI2S Labs.

RESUMEN:

MIDA es un museo interactivo educativo donde los chicos de 8 a 10 aos aprenden


recorrindolo, viendo inventos, y llevando piezas de los mismos para resolver desafos
creando sus propios dispositivos. El mismo est es desarrollado en CI2S Labs, un
laboratorio de investigacin cientfica dedicado a la aplicacin de inteligencia
computacional.
Para resolver puzzles, el juego cuenta con un editor de inventos, donde el usuario podr
liberar su creatividad para resolver problemas con las piezas tomadas anteriormente. A
su vez, el juego cuenta con un modo libre, en el cual el usuario tiene todo el poder de
los inventos del museo para crear inventos propios y poder compartirlos.

El objetivo es promover la ingeniera, debido al alarmante decremento en la matrcula


anual de inscriptos, y analizar las mtricas del usuario para evaluar diferentes tcnicas
de educacin a travs de los elementos del videojuego. Lo ltimo se hace a travs de un
sistema inteligente con seguimiento de acciones, llamado proyecto LEARNITRON,
llevado a cabo dentro del mismo laboratorio, usando tcnicas de minera de datos e

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 143

inferencia estadstica para determinar el perfil y evolucin educativa de los usuarios en


el juego.
Este es solo el inicio, de una serie de mejoras en salas, mdulos inteligentes, y
diversificando actividades con juegos de qumica, electrnica, etc. Las ideas no tienen
fin.

Palabras claves: Videojuego, Ingeniera, Museo, Sistema inteligente.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 144

LINEA TEMTICA: DESARROLLADORES


Playmaker: una metodologa ldica para abstraer conceptos de experiencias con
piezas fsicas
Autor: Cassol Ignacio

Referencia profesional del autor: Ingeniero en Sistemas de Informacin (UTN).


Magister en Ingeniera del Software (ITBA), Phd (c) en Matemtica Computacional e
Industrial (UNICEN).
Pertenencia institucional: LudLab (Universidad Austral).

RESUMEN
Las nuevas tecnologas y los hbitos de comportamiento de las actuales generaciones,
presentan el desafo de adecuar las tcnicas de aprendizaje actuales a nuevos modos que
integren con ms eficacia las fortalezas psicolgicas e interpersonales de quienes
necesitan aprender. Los conceptos vinculados a la gamificacin han mostrado un
resultado muy prometedor en materia pedaggica.
El artculo propone una metodologa que plantea una dinmica de trabajo en equipo en
donde los participantes reciben desafos ldicos utilizando piezas fsicas. Las
experiencias tienen la finalidad de inducir conceptualizaciones en cada equipo de
trabajo. Playmaker tiene dos fases: diseo y aplicacin. En la primera fase, se relevan
las necesidades de conceptualizacin/aprendizaje y se planifican los desafos. La fase de
aplicacin se realiza con los participantes y, para cada desafo, cuenta con tres pasos:
enunciado de la consigna, experiencia/ejecucin, puesta en comn/conceptualizacin.
La metodologa incluye un kit con piezas fsicas de distinto tipo (mecnicas o
electrnicas).

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 145

Se incluye un caso de aplicacin a adolescentes de los ltimos aos de la enseanza


media. Se disearon consignas para mostrar escenarios hipotticos vinculados al
ejercicio profesional del mbito de la ingeniera de modo que los participantes puedan
conocer qu hace o qu tipo de desafos tiene un ingeniero. Este caso es el resultado de
dos aos de aplicacin.
La metodologa es una alternativa al modelo magistral de enseanza y une a travs de la
experiencia ldica la teora y la prctica. Playmaker es una propuesta educativa que
trabaja algunas amenazas de los entornos virtuales: la falta de destreza
espacial/mecnica para la solucin de problemas, la sociabilidad, la interaccin fsica
eficaz entre personas, la proactividad e involucramiento integral (cuerpo e interioridad)
en la bsqueda de un objetivo.

Palabras claves: Gamificacin, aprendizaje implcito, experiencia ldica, educacin no


formal.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 146

LINEA: DESARROLLADORES
La creacin de videojuegos como herramienta educativa y ldica en la carrera de
Automatizacin y Robtica
Autora: Lic. Colla, Mara de la Paz
Pertenencia institucional: Instituto Superior Octubre (ISO) mpazcolla@gmail.com
Resumen:
El objetivo de este trabajo es compartir la experiencia realizada en el terciario de
Automatizacin y Robtica del Instituto Superior Octubre, en la asignatura de Tcnicas
Digitales de segundo ao. Las actividades realizadas dan una muestra de una nueva pedagoga
educativa a travs de la realizacin de un videojuego a nivel software y su interfaz fsica en
hardware. Se evidencia el entusiasmo de los alumnos cuando la metodologa de clase se
combina incorporando las tecnologas como medio para el aprendizaje significativo. A su vez el
trabajo de creacin del videojuego fomenta la imaginacin, la colaboracin con los pares y el
desarrollo del pensamiento crtico para la resolucin de situaciones problemticas en la
automatizacin y robtica.
La utilizacin de software libre en programacin Scratch y la reutilizacin de chatarra
tecnologa fueron algunos de los componentes del proyecto que generaron conciencia del
cuidado del medio ambiente, creatividad y una gran motivacin en los jvenes. Es importante
que los educadores tomen nuevos desafos y realicen prcticas con aplicaciones digitales y
exploren junto a sus alumnos este nuevo camino con las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TIC) en situaciones problemticas y fomentar el cuidado ambiental en su
recorrido.

Palabras Claves: juego, scratch, videojuego, reciclado, teclado, programacin, aprendizaje


ldico, innovacin educativa, chatarra tecnolgica, automatizacin, robtica.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 147

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 148

LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES


Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven
Autoras: Lion Carina y Perosi Vernica

Pertenencia institucional: Facultad de Filosofa y Letras, UBA

RESUMEN

Uno de los objetos ms ponderados en los anlisis de la tecnologa en relacin con la


niez y la juventud de los ltimos aos son los videojuegos. En gran parte de los casos
podramos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias para la
resolucin de problemas, el diseo de planes de accin, la puesta en marcha y su
evaluacin. Cuando pensamos en la fuerza cognitiva por desplegar nos preguntamos por
los encuadres y los marcos de la enseanza y de la tecnologa educativa que contribuyan
a generarla y sostenerla. Esta ponencia presenta un videojuego en desarrollo (en su
etapa final) diseado desde la perspectiva de los juegos serios denominado: "Emerging
leaders. Liderazgo sustentable y creativo en sociedades emergentes" realizado para
mobile, con el anlisis para su discusin acadmica. En esta propuesta se crean desafos
que permitan la toma de decisiones frente a problemas de la comunidad. A medida que
se resuelven las misiones y se adquiere reconocimiento comunitario a travs de un
sistema de seguidores, se va escalando en la escala de liderazgo que se compone de
varios factores: reclutamiento de seguidores, de fondos, y resolucin de misiones que
dan cuenta de compromiso con la comunidad. La escala en el liderazgo lo habilita para
funciones cada vez ms complejas y de relevancia social.
El desafo en la lnea del edutainment es generar propuestas que resulten atractivas
desde el punto de vista ldico y que generen construcciones colectivas que resulten
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 149

pertinentes desde el punto de vista educativo. Los videojuegos requieren que el jugador
tome frecuentes e importantes decisiones. En este caso, las decisiones y la bsqueda de
soluciones creativas y efectivas son vitales para crecer en liderazgo que es la meta del
videojuego junto con el reconocimiento de la comunidad en las redes, componente
necesario en los videojuegos actuales.

Palabras claves: juegos serios - edutainment - liderazgo creativo - fortalecimiento de


toma de decisiones - redes sociales - inteligencia colectiva

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 150

LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES


La Importancia de la Enseanza de Programacin para el Desarrollo del
Pensamiento Lgico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark
Autora: Lucchini Graciela Carolina

Referencia institucional:
Universidad Catlica de Salta, 2004 Profesora de Ingls. Instituto Franklin de Ingls.
Profesora de Ingls 2005 2015, Instituto Franklin de Ingls | Profesora de Ingls en el
Programa de Formacin Docente del Profesorado. Ctedra Information and
Communication Technology.

Resumen
Este trabajo resalta la importancia de la enseanza de programacin para desarrollar el
pensamiento lgico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas
de programacin visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y
Project Spark. Estas son eficaces para ensear los primeros pasos en programacin, ya
que ilustran y ejemplifican este trabajo con adolescentes y adultos. Se analizarn los
avances logrados y testimonios de los alumnos que trabajaron con dichas herramientas
as como distintas corrientes de pensamiento utilizadas.

Palabras claves: Programacin, Pensamiento Lgico, Pensamiento Creativo, Kodu,


Project Spark, Microsoft

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 151

LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES


Stencyl Educators KIT
Autor/es: Scovotti Matas y Brussolo Nora

La presentacin estar a cargo de los docentes que ejecutaron el proyecto. Los mismos
son Anala Richeri, Cynthia Randetath, Magdalena Gonzalo y Fernando Vergara.

Referencia profesional del autor/es:


Matas Scovotti: Dinamizador tecnolgico en el Colegio San Agustn de Buenos Aires.
Nora Brussolo: Coordinadora y Profesora de Ingls en el Colegio San Agustn de
Buenos Aires.

Pertenencia institucional:
Colegio San Agustn, Buenos Aires, Argentina

RESUMEN:
En el Colegio San Agustn estamos llevando adelante el enorme desafo de introducir la
programacin en nuestros alumnos. En el nivel medio esto tiene un espacio curricular
propio, el cual permite abordar dichos contenidos pero en ingls debido a la orientacin
bilinge elegida por la escuela.
Para comenzar a preparar a nuestros alumnos desde los grados inferiores, decidimos
abordar el aprendizaje de terminologa especfica en la hora de ingls. Como prueba
piloto, durante el segundo cuatrimestre del 2015 estamos implementado el proyecto
Stencyl Educators KIT con alumnos de quinto grado del nivel primario. El mismo
fue pensado y desarrollado por los creadores del sitio y contiene guas tanto para
docentes como para los alumnos.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 152

El objetivo de dicho trabajo es guiar a los chicos en la creacin de sus propios


videojuegos. No solamente desde lo tcnico sino desde todo lo que representan los
mismos, su historia, los personajes, escenarios, etc.
Creemos que aprender conceptos bsicos de la programacin ayuda a los chicos a
desarrollar habilidades como la capacidad de abstraccin, la creatividad y, adems, los
prepara para enfrentar problemas de la vida cotidiana. Adems sabemos que dichos
conceptos son muchas veces difciles de comprender ya que son muy abstractos. Sin
embargo, la motivacin por la creacin de un videojuego y el gran material brindado
por STENCYL ha permitido llevar adelante un proyecto que a primera vista era un
desafo enorme tanto para los docentes como para los alumnos.

Palabras claves: Programacin, ingls, videojuegos, stencyl, primaria, educacin,


creacin y diseo.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 153

CAPTULO 5
LINEA TEMATICA
VIDEOJUEGOS Y SALUD

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 154

LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD


Experiencias en Educacin Mdica: Un abordaje ldico
Autores: Giunti G1; Soto M1; Baum A2

Pertenencia institucional:
1

Facultad de Medicina, Universidad de Buenos Aires

Hospital Italiano de Buenos Aires

RESUMEN

Las nuevas generaciones son grandes usuarios de las Tecnologas de Comunicacin e


Informacin (TIC) (Rideout 2001) y su familiaridad con estas herramientas es tal que
algunos autores los designan nativos digitales (Prensky 2001). Para ellos, estas TIC
siempre han existido y forman parte integral de sus vidas (Johnson 2011). Estas
generaciones de estudiantes estn llegando a las escuelas de medicina y hay tres
cuestiones importantes a considerar: Qu tipo de alumnos sern estos "nativos
digitales"? Qu cambios van a precipitar en la forma en la que la educacin est
estructurada? Y cmo harn los educadores para satisfacer las expectativas de estos
estudiantes? (Robin, B. R., McNeil, S. G., Cook, D. A., Agarwal, K. L., & Singhal, G.
R., 2011).

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 155

Los elementos de juego generan participacin y compromiso, en forma consistente con


varias teoras sobre la motivacin (Ryan and Deci, 2000), psicologa positiva
(Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi, 1975; Csikszentmihalyi, 1990) y proveen
feedback instantneo a las acciones realizadas. El trmino Gamification describe el uso
de elementos de juego en contextos no ldicos para mejorar la experiencia del usuario
(Kapp, 2012).

Este trabajo relata las experiencias realizadas con el fin de examinar la respuesta del uso
de elementos de juego y pensamiento ldico en temas de Educacin Mdica tanto en
pregrado como enseanza media.

Palabras claves: Videojuego Educativo, Educacin Mdica, Juegos Serios, Escuela


Secundaria, Educacin Universitaria

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 156

LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD


La influencia de los exergames en el sedentarismo de nios y adolescentes en edad
escolar. Un meta-anlisis sistemtico
.
Autores: Francisco Ignacio Revuelta Domnguez y Pedro Manuel Sintes
Rodrigo

Pertenencia institucional: Facultad de Formacin del Profesorado, Universidad de


Extremadura, Cceres .Contactos: fird@unex.es; psintesr@alumnos.unex.es

RESUMEN

Esta comunicacin se fundamenta en la revisin sistemtica de 4 estudios que hacen


referencia a las actividades con exergames en las aulas educativas con alumnos y
alumnas de edades comprendidas entre los 7 y los 14 aos de edad. Con esto,
pretendemos llegar a la premisa de que los videojuegos son un pilar bsico en las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) y deben ser tratados como un
mtodo de aprendizaje por parte de los profesores, los alumnos y las instituciones
educativas.

Las variables que trabajamos en este artculo se basan en la medicin corporal, ya sea el
IMC, la altura, la circunferencia de la cintura, la energa gastada en las actividades
propuestas, la presin sangunea, el ritmo cardaco, entre otras. Hay que hacer referencia
a los tipos de poblacin, ya que son poblaciones distintas entre s, tanto a nivel
etnogrfico como territorial, pero con los exergames como premisa para cada una de las
investigaciones.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 157

Palabras claves: Exergames, Physical Education, Sedentary lifestyle, Children, TIC

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 158

LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD


Videojuegos para la vida
Autores: Dr Sanchez i Peris, Francesc; Dra Ros Ros Concepcin

Referencia institucional:
Dr. D. Francesc J. Snchez i Peris, Profesor Titular de Teora de la Educacin.
Universidad de Valencia
Dra. Da. Concepcin Ros Ros, Profesora Agregada, Universidad Catlica de
Valencia San Vicente Mrtir

RESUMEN
Desde la adaptacin al juego de las tecnologas, los videojuegos han traspasado todas
las barreras, han ido superando dificultades y abriendo puertas y nuevos campos,
introducindose en todos los mbitos de la vida, incluso en los ms reacios a su
incorporacin, gracias a los avances en inteligencia artificial.
De todos modos an est muy latente la dicotoma entre si son perjudiciales o
beneficiosos para la salud, sin embargo existen en el mercado videojuegos que ayudan
al control de ciertas enfermedades. La intervencin con videojuegos, han mejorado
significativamente los tratamientos y los indicadores de evolucin de enfermedades.
Son los llamados videojuegos para la salud pero que en esta ponencia llamaremos:
Videojuegos para la Vida pues desde esta perspectiva resulta ms comprensiva la
inclusin de todos aquellos que se refieren a la misma red nomolgica (Videojuegos
para: terapias de rehabilitacin, inhibicin del dolor, terapias contra el estrs y la
ansiedad, consejos y prcticas para una alimentacin y ejercicio fsico saludables, salud
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 159

mental, aumento de la autoestima, simulacin y entrenamiento para la formacin de


cuidados de enfermera, rehabilitacin cognitiva, etc.).
El presente trabajo pretende abrir el campo hacia el conocimiento de las posibilidades
de los videojuegos, mediante un anlisis de contenidos, como punto de partida para la
creacin de una base de datos en la que se puedan localizar para su utilizacin en
diversos aspectos de la vida.

Palabras claves: Videojuegos y salud.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 160

CAPITULO 6
LINEA TEMATICA
VIDEOJUEGOS,
SOCIALIZACION Y ETICA

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 161

LINEA TEMATICA: ETICA Y SOCIALIZACION


Las tecnologas sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones
Autores: Guzmn Duque Alba Patricia; Mendoza Paredes Javier Mauricio

Referencias profesionales:
Alba Patricia Guzmn Duque, Ph.D., Administradora de Empresas de la Universidad
Nacional de Colombia, Mster en Ingeniera de Anlisis de Datos, Mejora de Proceso y
Toma de Decisiones, Doctora en Gestin de las TIC en las Organizaciones por la
Universitat Politcnica de Valencia, Espaa.
Javier Mauricio Mendoza Paredes, Administrador de Empresas de la Universidad
Autnoma de Bucaramanga, Colombia, Maestra en Administracin UNAB-ITESM.

Pertenencia institucional: Docentes Unidades Tecnolgicas de Santander. Programa


de Administracin de Empresas. Colombia.

RESUMEN:
La competitividad de las regiones y de los pases se sustenta en los eslabones
productivos del sector primario a travs de un horizonte trazado en el uso intensivo de
los recursos naturales de manera sostenible, el cual en la actualidad se est
subutilizando, si se considera que el agro es fuente de riqueza para las naciones. El
aprovechamiento de los recursos implica la bsqueda de la asociatividad e innovacin
para que el tejido agro-productivo se cimiente en criterios de tecnificacin y de
apropiacin social de la tecnologa, que se presenta a travs del uso de herramientas de
internet que faciliten de manera ldica el aprendizaje. Sin embargo, esta tecnologa no

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 162

es utilizada de manera eficaz porque las redes de internet en ocasiones no llegan hasta
los sectores rurales, por ser un elemento costoso para los gobiernos.
En este artculo se muestra cmo a partir de la utilizacin de TIC se puede llegar a la
poblacin vulnerable que se encuentra en los sectores rurales, a travs de las tecnologas
sociales que ofrece el gobierno como un mecanismo para hacer extensivo su uso en
Colombia. Se presenta cmo las naciones pueden llegar hasta estas comunidades de
manera estratgica proporcionando experiencias basadas en sus ambientes culturales y
productivos, contextualizando el aprendizaje, segn la regin, considerando las buenas
prcticas y la tecnificacin como mecanismo para generar competitividad para la regin.
Los resultados se derivan de una investigacin aplicada en el sector rural del
departamento de Santander, Colombia, como un mecanismo para llevar el conocimiento
hacia las comunidades rurales a travs de las TIC.

Palabras claves: tecnologas sociales, competitividad, TIC, agro-industria

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 163

LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS, ETICA Y SOCIALIZACION

Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en


estudiantes de una universidad privada del Per.
Autores: Ricardo Navarro, Vanessa Vega y Daniel Falcn

Referencia profesional de los autores:


Ricardo Navarro: Licenciado en psicologa educacional por la Pontificia Universidad Catlica
del Per. Diplomado en Monitoreo y Evaluacin de Programas Sociales de la Pontificia
Universidad Catlica del Per. Asistente de docencia en la especialidad de Psicologa de la
facultad de Letras y Ciencias Humanas de la Pontificia Universidad Catlica del Per y es
consultor externo en proyectos de investigacin para el Grupo AVATAR PUCP. Tiene
experiencia con el diseo y desarrollo de investigaciones con el uso de nuevas tecnologas y
actualmente trabaja diseando materiales educativos virtuales, as como cursos de e-learning.
Vanessa Vega: Bachiller en psicologa educacional por la Pontificia Universidad Catlica del
Per. Experiencia en el diseo, desarrollo y evaluacin de proyectos educativos con uso de
tecnologas interactivas, especialmente videojuegos para mejorar el aprendizaje y motivacin en
estudiantes. Ha participado en el diseo de videojuegos para el aprendizaje de historia y
comprensin de lectura en educacin bsica regular. Asistente de investigacin en el Grupo
AVATAR PUCP en estudios orientados al desarrollo, aplicacin y evaluacin de tecnologas
interactivas en la educacin y desarrollo en general.

Daniel Falcn: Estudiante de Psicologa Social de la PUCP; ha ganado el concurso


grupal de investigacin PAIN PUCP, lo que le permiti realizar un estudio experimental
que examinaba la satisfaccin de las necesidades psicolgicas bsicas en los
MMORPGs y los Casual Games. Ponente en el XXI Coloquio de Estudiantes de
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 164

Psicologa en la PUCP, con la investigacin cualitativa: Experiencias subjetivas de


juego en jugadores de World of Warcraft. Ha completado un curso online sobre
Gamification, obteniendo un certificado emitido por la Wharton School of the
University of Pennsylvania. Es miembro del grupo AVATAR y se encuentra
participando en un proyecto de Creacin de videojuegos y cuentos infantiles.
Pertenencia institucional: Pontificia Universidad Catlica del Per (PUCP) Grupo
AVATAR PUCP
Resumen:
Las decisiones pueden ser tomadas debido a distintas razones, ya sea por cierto
beneficio personal o subjetividades propias de la personalidad. Este fenmeno puede
verse de manera ms controlada al usar videojuegos cuya mecnica de juego se basa en
tomar decisiones, donde cada decisin posee una consecuencia distinta. Esto conlleva a
la pregunta de investigacin Qu criterio utilizan los jugadores al tomar una decisin
importante dentro de un ambiente controlado (videojuego)? El objetivo es identificar la
experiencia de los participantes al tomar decisiones importantes, con consecuencias
inmediatas, dentro de un videojuego. La importancia de esta investigacin radica en
identificar el proceso de toma de decisiones en un videojuego y conocer si estas se
pueden extrapolar a un contexto real, con el fin de ser utilizados en un contexto
educativo para ensear tica. Mtodo: Los participantes fueron 7 jvenes, entre 17 y 25
aos de edad, pertenecientes a una universidad privada de Lima. Se realizaron
entrevistas semi-estructuradas, diseada por los investigadores a partir de una revisin
terica previa del tema. La categorizacin de los contenidos implic la participacin de
todos los investigadores, organizndose los resultados luego con la ayuda del programa
ATLAS.ti. Resultados y discusin: Se encontraron 6 reas en el anlisis de las
entrevistas: (1) Percepcin del videojuego; (2) Percepcin de las decisiones tomadas;
(3) Evaluaciones para tomar decisiones; (4) Decisiones en el juego y en la vida real; (5)
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 165

Identificacin con el personaje; (6) Relacin con los personajes del juego (O
percepcin). Conclusiones: Los anlisis realizados al discurso de los entrevistados
demuestran que existen distintas razones por las que deciden tomar una decisin. Estas
suelen estar guiadas debido a la utilidad que encuentran al realizarla (beneficio para
ellos) y las subjetividades relacionadas a su personalidad (actuar por bondad y normas
sociales).
Palabras claves
Video juegos, educacin, toma de decisiones.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 166

LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIN y TICA


Videojuegos y tica
Autor: Prof. Dr. Luis Fernando Vlchez Martn, UCM
Referencia institucional: Universidad Complutense de Madrid. Espaa

RESUMEN
La aportacin se articula en torno a los siguientes ejes o descriptores relativos a los
videojuegos: socializacin-educacin-tica y representa un avance reflexivo e
investigador en continuidad con las consideraciones que hicimos presentes en el
encuentro-congreso celebrado en Mar del Plata en Mayo 2014.
Tras unas breves consideraciones generales sobre el panorama del videojuego, en el que
ya ponemos de relieve algunos de los problemas y retos que relacionan videojuego,
educacin y tica, as como interrogantes de hondo calado que se ofrecen al respecto,
pasamos a referirnos a aspectos educativos relevantes sobre la cuestin planteada: el
videojuego como oportunidad de aprendizaje y desarrollo socioemocional de los
sujetos, as como su calificacin de realidad ambivalente, dependiendo de factores como
contenidos, tiempo dedicado, adecuacin a las edades de los sujetos, etc. Insistencia
especial haremos sobre el papel de la familia al respecto, propugnando lo que
entendemos un uso razonable y crtico de los videojuegos, en paralelo a lo que
defendemos en relacin con el uso de toda clase de tecnologas hoy a disposicin de los
educandos.
En segundo lugar y siguiendo un extenso trabajo que estamos llevando a cabo y cuya
publicacin saldr a finales de ao, nos detenemos en la defensa de que existe una
inteligencia especfica que podemos llamar inteligencia moral, entendida como
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 167

capacidad de discernimiento tico, de elaborar juicios morales adecuados. Es una


prolongacin del modelo elaborado por H. Gardner, entrando en dilogo con sus
postulados. Propugnamos la necesidad de una fundamentacin tica y una moral de
mnimos en la educacin y en su aplicacin a temticas como las que encierra el caso de
los videojuegos, defendiendo la necesidad de consenso respecto a convicciones
humanamente integradoras. Se impone un anlisis axiolgico, necesariamente crtico, de
los contenidos de los videojuegos, pero el enfoque tico tiene que ver con otros aspectos
de estos, no solo con la educacin. Proponemos el enfoque de una responsabilidad
socialmente compartida en torno a este tema, donde el papel del educador es
fundamental, pero sin que esto solucione todos los problemas. De ah la necesidad de
transferencia de conocimientos entre los creadores, los educadores y los investigadores
sobre el tema objeto del congreso.
En tercer lugar, planteamos la siguiente cuestin: La tica encuentra en las tecnologas
(el videojuego quedara aqu englobado) un gran desafo para reflexionar sobre el
sentido de la vida, las relaciones interpersonales y, en ltimo trmino, sobre la
naturaleza humana. Y nos haremos preguntas como esta: Se produce un choque entre
el imperativo tico y lo que podramos llamar un imperativo tecnolgico? La
preocupacin humanista que muchos tecnlogos poseen, puede resultar fructfera para
elaborar una propuesta comn sobre el sentido de las diversas prcticas sociales
tecnolgicas. El sentido (moral) y la legitimidad (sociopoltica) son los pilares que
sostienen la pertinencia de cualquier propuesta humanista. Proyectividad, formacin
humanstica y sociedad avanzada, como resortes del imperativo tico. Una sociedad
tecnolgicamente avanzada es la que encarna, en trminos de tensin, el momento
teleolgico de la produccin de bienes junto con el momento deontolgico de la
consideracin general de esos bienes que tienen ya, como de suyo, una virtualidad
humanizadora. En relacin con cualquier tecnologa, hay que aclararse sobre el para
qu tipo de persona y de sociedad estamos trabajando, o queremos trabajar.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 168

En cuarto lugar y apoyndonos en las aportaciones de A. Bandura sobre la desconexin


moral, defendemos la relevancia de esta perspectiva en relacin con la dialctica
videojuegos-tica. Es ste un aspecto en el que nos detendremos especialmente en la
reflexin que proponemos. Hablaremos de los mecanismos que operan en la
desconexin moral y su aplicacin concreta al caso de los videojuegos. Creemos que
esta perspectiva reviste gran inters en el tema que nos ocupa. Nuestro punto de vista se
resume as: La amoralidad desmoraliza socialmente, la inmoralidad destruye, la tica
construye.
Finalmente, exponemos una serie de conclusiones, hablando de responsabilidad social
compartida y de responsabilidad de padres y educadores en este tema. Es ms fcil,
cmodo y simplista, culpar a un objeto, o a toda una industria, que hacer autocrtica y
reflexionar sobre lo que deben o no deben consumir los nios y adolescentes.

Palabras claves: Video juegos, educacin, toma de decisiones.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

2015

Pgina 169

Оценить