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CAD eackarno Guia do Usuario da HP 48 Série G Informagées Regulatérias Europa Declaragao de Conformidade (de acordo com a ISO/IEC Guide 22 e EN 45014) Nome do Fabricante: Hewlett-Packard Co, Hewlett-Packard Co. Enderego do fabricente: Corvallis Division Singapore (PTE) Ltd. 1000 NE Circle Blvd. 72 Bendemeer Ra. Corvallis, OR 97330 01/01-07/07 Singapore 1233 declara que os produtos a seguir: Nome do produto: Calculadoras HP 48 Série G esto de acordo com as seguintes especificacées de produto: EMC: CISPR 22:1985 / EN 55022 (1988): Classe B, IEG 801-2:1991 / prEN §5024-2 (1992): 3 kV CD, 8 kV AD, IEC 801-3:1984 / prEN 55024-3 (1991): 3 V/m Seguranga: IEC 950 (1986)+A1,A2/EN 60950 (1988)+A1,A2 Departamento de Qualidade Hewlett-Packard Company Corvallis Division E.U.A. AHP 48 gerae utiliza energia de radio freqiiéncia e pode interferir na 1 de radio e televisio. A HP 48 foi verificada para atender aos limites para dispositive de computagao Classe B como especificado na Parte 15 das Regras da FCC, as quais fornecem protecao razosvel contra tais interferéncias em instalagées residenciais. Guia do Usuario da HP 48 Série G CD Packano Numero de Fabricagao 00048-90135 Impresso em Cingapura Nota Este manual ¢ quaisquer exemplos nele contidos, fornecidos “na forma em que se encontram”, esto sujeitos a modificagdes sem aviso prévio. A Hewlett-Packard Company nao oferece nenhum tipo de garantia com relagdo a este manual, incluindo as referentes As garantias implicitas de comercializacio e adequagdo para um préposito particular, mas no se limitando a elas. A Hewlett-Packard Co. ndo se responsabilizaré por quaisquer erros ou danos incidentais ou conseqiienciais relacionados ao suprimento, desempenho ou uso deste manual ou dos exemplos nele contidos. © Copyright Hewlett-Packard Company 1993. Todos os direitos reservados. A reproducio, adaptacio ou tradugo deste manual é proibida sem 0 consentimento prévio por escrito da Hewlett-Packard Company, exceto quando permitido pelas leis de direitos autorais. Os programas que controlam este produto sao protegidos pelas leis de direitos autorais ¢ todos os direitos so reservados. A reprodugio, adaptagio ou tradugdo desses programas sem o consentimento prévio por escrito da Hewlett-Packard Co. é também proibida. © Trustees of Columbia University na Cidade de New York, 1989. A permissao é concedida a qualquer individuo ou instituigao para usar, copiar ou redistribuir o software Kermit desde que ele nao seja vendido para se obter lucro, sendo que os termos desta nota de direito autoral devem ser respeitados. Hewlett-Packard Company Corvallis Division 1000 N.E. Circle Blvd. Corvallis, OR 97330, U.S.A. Agradecimentos ‘A Hewlett-Packard agradece os membros do Education Advisory Committee (Dr. Thomas Dick, Dr. Lynn Garner, Dr. John Kenelly, Dr. Don LaTorre, Dr Jerold Mathews e Dr. Gil Proctor) por sua assisténcia no desenvolvimento deste produto. Agradecimentos especiais também so devidos & Donald R. ‘Asmus, Scott Burke, Bhushan Gupta e seus estudantes do Oregon Institute of Technology ¢ Carla Randalll e seus estudantes de Célculo AP. Histérico de Edigao Edigio 1.00.0... cece seeee eee be ebeeeeeeeeeeeeee Novembro de 1994 Conteido 1. O Teclado e o Visor Organizagao do Visor. ee 1-1 A Area de Estado, os Indicadores e as Mensagens I-l A Pilha Pe 1-3 ALinhade Comandos. ... 2... 0. 1-4 Rotulosde Menu... 2 2 ee ee 1-4 Organizagio do Teclado 2. ee 1-4 Aplicagdes e Menus de Comandos . . we 1-6 Teclas de Movimentagéo do Cursor... ..... 1-8 ATecla CANCEL... 2... .-.5---5 oe 1-9 Menus: Extensio do Teclado. .... 0... - 1-9 Para Trabalharcom Menus... ...-.--- | 1-10 2. Entrada e Edigao de Objetos Digitagio de NGmeros . . . . 1 1. 2 ee ee 2-1 Para Digitar Caracteres (o Teclado Alfabético) . . . . 2-2 Para Digitar Caracteres Especiais .....---- | 2-5 Para Digitar Objetos com Delimitadores .. . . . . 2-6 Utilizagao da Linha de Comandos. . . ...-- 2-8 Para Acumular Dados na Linha de Comandos . . . 2-8 Para Selecionar Modos de Entrada da Linha de Comandos ...- 2. ee ee 2-9 Para Recuperar Linhas de Comandos Anteriores . 2-11 Visualizagéo e Edigado de Objetos . - - 2... - 211 Para Utilizaro Menu EDIT ........-.- 2-13 Conteido-1 3. A Pilha Utilizagao da Pilha para Calculos . 2. 2 2. 2. Para Fazer Caleulos . 2 2 2 1 ee Para Manipulara Pilha . 2.2... 1. Para Recuperar os Ultimos Argumentos ..... . Para Restaurar a Ultima Pilha(UNDO) ..... . A Interactive Stack 2. 2. 2 2 ee Menu de Comandos da Pilha. . ........ 4. Os Modos Utilizagao da Aplicagio MODES ......... Para Definir o Modo do Visor... ...-... Para Definiro Modo de Angulo... ....... Para Definir o Modo de Coordenada. . . . . . - Para Definiro Bipe . . 2... 2. ee Para Definir a Apresentagao do Reldgio . . . . . Para Definir o Marcador de Decimal. . . . . . . . Utilizagao dos Sinalizadores do Sistema ....... Para Usar a Aplicagao Flag Browser... . . . . Para Usar o Submenu de Comandos FLAG... . . Sinalizadores do Usuério.. . 2... 2-7 7 ee Os Submenus MODES... ......-...-- 5. Meméria HOME: Varidveis e Diretérios 2 2... eee Onde Armazenar as Varidveis. . . . 2... 1. Utilizag&o da Aplicagao Variable Browser. . . . . Para Criar Novas Varidveis . . - . ... 2-1 -. Para Selecionar, Editar e Recuperar, Varidveis Para Copiar, Mover e Eliminar Varidveis. . . . Para Determinar o Tamanho das Variaveis . . . . . Utilizagado de Varidveis: O Menu VAR... ~~... Para Definir as Variavei Para Avaliar Varidveis. 2 2 2. ee Nomes de Varidveis e Varidveis Formais Com Aspas . Operagées Especiais de Memoria. 2 2... we Interrupgdo do Sistema 2... 2 ee Reinicializaggéo da Memoria... 1 2... Para Responder & Condigao de Memoria Insuficiente Conteiido-2 5-11 5-13 5-14 5-15 5-16 5-16 5-18 5-19 6. Formularios de Entrada e Listas de Opges Formuldrios de Entrada... 2... ee ee 6-1 Para Selecionar Campos em Formularios de Entrada 6-2 Para Entrar Dados em Formularios de Entrada . - 6-3 Para Selecionar Opgdes em Formuldrios de Entrada 6-4 Outras Operagdes em Formuldrios de Entrada. . 6-5 Ao Terminar de Entrar Dados em um Formulario de Entrada 2... ee 6-7 Comandos do Formulério de Entrada... .. - 6-9 7. A Aplicacao EquationWriter Como a Aplicagéo EquationWriter Esta Organizada . . 7-2 Construgao de Equagdes - 2. we ee 7-3 Para Entrar Equagdes . 2 2. ee : 7-3 Para Controlar Parénteses Implicitos ..... - 7-6 Exemplos da EquationWriter . 2...) es 7-8 Edigdo de Equagdes . . 2 2. 2 7 ee ee 7-10 Para Editar com Subexpressdes . . . . | - : 7-10 Resumo das Operagées da EquationWriter . . . . 7-14 8. A Aplicagéo MatrixWriter Como a HP 48 Apresenta Arranjos . 2.2... . 8-1 Entrada de Arranjos. - 2 2 2 ee ee . 8-2 Edigdo de Arranjos ©. - . ee ee ee : 8-5 Operagées da MatrixWriter 2. 2 2... ee . 8-5 9. Objetos Graficos O Ambiente PICTURE .......-.-2--- 9-2 Utilizagdo do Picture Editor... ....---.- 9-2 Para Ativar e Desativar Pixels ©... 2. 1 1 se 9-3 Para Acrescentar Elementos Usando o Ambiente Graficos 9-3 Para Editar e Apagar umalmagem ....... - 9-4 Gravagao e Visualizagao de Objetos Graficos... . . 9-7 Coordenadas do Objeto Grdfico.. 2. 2. ee 9-7 Comandos do Objeto Grafico. . 2... 1. 9-9 Conteido-3 10. 1. 12. Objetos de Unidade Visao Geral da Aplicagao Units... 2... 7 e Unidades e Objetos de Unidade. . 2. . 2... O Menu UNITS Catalog... 2.2... 0 Para Criar um Objeto de Unidade . . 1... - Prefixos de Unidade. .. -.- 2-2-7. e Conversio de Unidades . 2. 7 7 1 Para Utilizar o Menu UNITS Catalog L Para Usar CONVERT... .. 2... 2... Para Usar UBASE (para Unidades Basicas do SI) . Para Converter Unidades de Angulos ..... . Caleulo com Unidades . . 2... 7 1 we oe Para Fatorar Expressdes de Unidade. . . . . . . Para Usar Objetos de Unidade em Objetos Algébricos Utilizagao de Unidades de Temperatura... .... Para Converter Unidades de Temperatura... . . Para Calcular com Unidades de Temperatura . . . . Criag&o de Unidades Definidas pelo Usuario we Comandos Adicionais para Objetos de Unidade . . . . Utilizagao de Fungées Matematicas Fungdes e Comandos Embutidos .... 1... . Para Expressar Fungoes: Sintaxe Algébrica. . . . . Para Expressar Fungoes: Sintaxe da Pilha . . .. . Expressées e Equagdes. 2 2 2. ee ee Constantes Simbdlicas . =... 1 ee ee ee Para Controlar a Forma Como Constantes Simbdlicas sao Avaliadas 2... ee ee Para Usar Fungdes Matematicas Embutidas Fungoes Definidas pelo Usuario... 2... 1. Para Criar uma Fungao Definida pelo Usuario Para Executar uma Fungio Definida pelo Usuario . Para Aninhar Fungées Definidas pelo Usuario. . . . Fungoes de Nuimeros Reais e Complexos Fungdes Matematicas no Teclado Principal. . . .. . Fungées Aritméticas e Matematicas Genéricas Fungdes Exponenciais e Logaritmicas ...... Fungées Trigonométricas . 6 6 2. 1 ee ee Fungdes Hiperbélicas 2. 2... 2... ee ee Probabilidade e Estatistica de Teste. . 2... 1. Conteiido-4 10-1 10-2 10-3 10-3 10-5 10-6 10-6 10-7 10-7 10-7 10-8 10-10 10-10 10-14 10-11 10-12 10-15 10-16 11-1 11-2 11-3 11-4 11-4 11-5 11-5 11-7 11-7 11-8 11-9 12-1 12-1 12-2 12-2 12-3 12-4 13. 14. Para Calcular Estatisticas de Teste fee Fungdes de Nuimeros Reais... 1.1.7. + 7s | Fungées de Conversées de Angulos ee Fungoes de Porcentagem . oe Outras Fungdes de Numeros Reais | Numeros Complexos. . . -. 1... ee Para Apresentar Numeros Complexos Para Entrar Numeros Complexos soe CAlculos Reais com Resultados Complexos . . . - Outros Comandos de Ntimeros Complexos Vetores e Transformagoes Apresentagao de Vetores 2D e 3D . Entrada de Vetores 2D e 3D Comandos Matematicos de Vetores Exemplos: Para Calcular com Vetores 2D e 3D. ‘Transformagées Répidas de Fourier Matrizes e Algebra Linear Criago e Montagem de Matrizes Para Desmontar Matrizes : Inserg&o de Linhas e Colunas . . . Extragao de Linhas e Colunas Troca de Linhas e Colunas . . - Extragao e Substituigao de Elementos de Matrizes Caracterizagao de Matrizes . . . Transformagao de Matrizes . - - 2 2. 1 ee Calculos com Elementos de Matric be Utilizagdo de Arranjos e Elementos de Arranjos em Expressdes Algébricas . see ‘Transformagdo de Matrizes Complexas . . Solugdes de Matrizes para Sistemas de Equagées ‘Lineares Matrizes Mal Condicionadas e Singulares : : Determinagao da Exatiddo de uma Solugao de Matriz Eliminagio Gaussiana e Operagées Elementares de Linhas .. 2... ce Tépicos Adicionais de Algebra. Linear See 12-4 12-7 12-7 12-9 12-9 12-11 12-11 12-12 12-13 12-13 13-1 13-3 13-4 13-5 13-7 14-1 14-4 14-5 14-6 14-7 14-7 14-8 14-11 14-12 14-13 14-15 14-16 14-17 14-19 14-20 14-22 Conteiido-5 15. 16. 17. 18. 19. Aritmética Bindria e Bases Numeéricas Inteiros Binariose Bases. 2... 2 2. ee eee Utilizago dos Operadores Booleanos sae Manipulagdo de Bitse Bytes... 2... 7 2 Data, Horério e Aritmética Fraciondria Célculo com Datas 2... ee Céloulo com Horétios 2. Caloulo com Fragies. . ee Listas e Seqiiéncias Criagéo de Listas © 2. 2... ee ee Processamento de Lista... 2... 2 ee Comandos de Multiplos Argumentos com Listas Para Aplicar uma Fungao ou um Programa a uma Lista (DOLIST)......--..----5 Para Aplicar uma Fungao Recursivamente a uma Lista Manipulagao de Lista 2 2 2 1 1 ee ee Seqiiéncias 2... ee Resolugao de Equagoes Resolugao de uma Equagao com uma Varidvel Desconhecida .....-..- 2. - 222 eee Para Interpretar Resultados... 2... 1. se Resolugao de Opgdes =. . 2... 2-7. eee SOLVR: Um Ambiente De ResoluC@ao Alternativo . . . Opgées Adicionais de ReolugaoemSOLVR.... .« Localizagao de Todas as Raizes de um Polinémio Resolugado de um Sistema de Equagées Lineares . . . . Utilizagdo da Aplicagao Finance Solver... .... Para Caleular Amortizagdes 2 2. 2 2 1 eee Equagées Diferenciais Resolugao de Equagées Diferenciais .. ...-. ~~ Para Resolver um Problema de Valor Inicial Padrao . Para Resolver um Problema de Valor Inicial Rigido . Para Resolver uma Equagao Diferencial de Valor de Vetor 6 ee ee Plotagem de Solugdes para Equagées Diferenciais . . . Para Plotar uma Equacao Diferencial Rigida . . . . Para Plotar um Plano de Fase para uma Solugao de Valorde Vetor 2 2 2 2 1 2 ee ee Conteiido-6 15-1 15-4 15-4 16-1 16-3 16-5 17-1 17-2 17-3 18-1 18-4 18-6 18-7 18-9 18-11 18-12 18-14 18-21 19-1 19-2 19-4 19-5 19-7 19-10 20. 21. 22. Calculo e Manipulagao Simbélica Integragdo 2 20-1 Integragdo Numérica «2. ee ee 20-1 O Fator de Exatidao e a Incerteza da Integragao Numérica. 2 es 20-6 Integragdo Simbdlica 2 6. 1 ee ee 20-8 Diferenciagio.. 2 2. 2 ee 20-10 Para Criar Derivadas Definidas pelo Usudrio . . . . 20-11 Diferenciagao Implicita ... 2... . 2-05: 20-12 Aproximagao por Polinémio de Taylor. . 2... - 20-13 Para Encontrar Solugées Simbélicas para Equagdes . . 20-14 Para Isolar uma Unica Varidvel 2 2 2 0. es 20-15 Para Resolver Equagées Quadraticas . . . 2. - 20-16 Para Obter Solugdes Gerais e Principais .. . .. . 20-16 Para Mostrar Varidveis Escondidas . ... ~~. ~~ 20-17 Reorganizagao de Expressdes Simbdlicas - . . . - 20-18 Para Manipular Expressdes Inteiras . . . . . - 20-18 Para Manipular Subexpressdes . - . .... - . 20-19 Para Fazer Transformacées Definidas pelo Usuari 20-29 Padrées de Integragdo Simbdlica . . 2... es 20-32 Estatistica e Andlise de Dados Entrada de Dados Estatisticos .. 2... - - - 21-1 Edigao de Dados Estatisticos .. 2... 1 1s 21-5 Céleulo de Estatistica de uma Unica Varidvel . . 21-7 Geragdo de Freqiiéncias . 2 2... - ee. 21-9 Ajuste de um Modelo em um Conjunto de Dados . . . 21-10 Calculo de Estatisticas Sumdrias 2 2... 7 1 - 21-12 Utilizagdo da Varidvel Reservada PAR... . . - » 21-13 Plotagem Utilizagdo da Aplicagdo PLOT... -. 1... . 22-1 Coordenadas do Cursor: Modos Padrao e TRACE - 22-4 Operagées no Teclado no Ambiente PICTURE . . 22-5 Utilizagao das Operagdes de Zoom... 1. - 22-6 Para Definir os Zooms Defaults... .. 2... 22-7 Para Selecionar um Zoom ..-.-------- 22-7 Andlise de Fungdes - . . ee 22-9 Compreensao das Varidveis Reservadas de PLOT . . . 22-12 EQ. 22-12 DAT 2... ee 22-12 Conteiido-7 PPAR... ee ee 22-13 VPAR. 0 0 22-15 PAR 20. ee 22-16 23. Tipos de Grafico Graficos de Fungao (FUNCTION)... . 1. 0 23-1 Graficos Polares (Polar)... 2... ee 23-4 Graficos Paramétricos (Parametric)... 1... 23-7 Graficos de Equagao Diferencial (Diff Eq) ...... 23-11 Graficos Cénicos (Conic). © 2. 2 ee 23-12 Graficos Verdade (Truth)... ..-..-.. 2314 GrAficos Estatisticos (Statistical) . . . . .. ... . 23-18 Graficos de Histograma (Histogram)... .....- - 23-19 Grafico de Barras (Bar). 2 2. ee 23-20 Graficos de Dispersao (Scatter)... 2... 0 ee 23-21 Plotagem de Fungées de Duas Varidveis . .. 1... 23-23 Grade de Amostragem . - 2 2 2 ee ee 23-23, Grade de Salida. 2. 2 ee 23-24 Gr&fico de Campo Inclinado (Slopefield) . .. . . . 23-27 Grafico de Tela de Arame (Wireframe) ...... . 23-29 Grafico de Pseudocontorno (Pseudo-Contour). . . . . 23-32 Graficos de Porgio Y (Y-Slice) . 2... 2 7 ee 23-33 Graficos de Grade (Gridmap). . . 2... ----- 23-35 Graficos de Superficie Paramétrica (Pr-Surface) . . . . 23-37 24. Opgdes Avangadas de Graficos Para Rotular e Localizar os Bixos. . .....-.-- 24-1 Plotagem de Programas e de Fungées Definidas pelo Usuario 2... ee ee 24-2 Faixa de Plotagem versus Faixa de Apresentagado . . . 24-3 Para Salvar e Restaurar Graficos . . . 2... 2 +s 24-6 25. A Aplicagao Equation Library ResoluGdo de um Problema com a Equation Library. 25-1 Para usar a aplicagao Solver... 2... . 25-2 Para Utilizar as Teclasde Menu © 7 2 2 1... 25-3 Pesquisa na Equation Library... 2... 0. 25-4 Para Visualizar Equagdes . . ee ee ee 25-5 Para Visualizar Varidveis e Selecionar Unidades. . . 25-5 Para Visualizaralmagem ....-... 2. 7 ee 25-6 Utilizagdo da Aplicagio Multiple Equation Solver . . . 25-7 Conteiido-8 26. 27. 28. Para Definir um Conjunto de Equagdes_ . . . . - Para Interpretar Resultados a partir da Multiple Equation Solver. 2. 2 2 0 ee ee ee Utilizag&o da Aplicagéo Constants Library... . ~~ O Jogo Cagador de Minas (Minehunt) ........ Unidades Definidas pelo Usuario... -...--- Gerenciamento de Tempo Uso do Relégio (Datae Horatio) ©... 1. +s - Definigéo de Alarmes . 2 2... ee ee eee Respostas a Alarmes .. . 1... 7 / e e ee e Visualizagdo e Edigao de Alarmes . . . 1... 1. - - ‘Transmissao e Impressao de Dados Transferéncia de Dados Entre Duas HP 48... . - Impressio 2 1 6 6 ee Para Configurar aImpressora. . . . . 1. - +: Tarefas de Impressio . . . - 1-1 ee ee Transferéncia de Dados Entre a HP 48 e um Computador 2. 2 ee ee Para Preparar o Computadorea HP 48... . Uso do Kermit . 2. 2. 2 ee ee Para Transferir Varidveis com o Kermit Para Escolher e Usar Nomes de Arquivos... . . Para Fazer Cépia de Seguranga da Meméria da HP 48 Para Enviar Comandos Kermit... ..-.-.-.- Utilizagio doXMODEM.... 1.7.77 0 ees Utilizagdo de Outros Protocolos Seriais . . 1... Bibliotecas, Portas e Cartées Plug-In Meméria de Porta e Slots para Cartdes Plug-In... . PortaO 2... Slot 1 para Cartio 2. ee Slot 2para Cartéo 2 2 ee ee Utilizagdo de Objetos de Copia de Seguranga . . . . - Para Fazer Copia de Seguranga de Toda a Meméria . Utilizagdo de Bibliotecas . 2... ee ee ee Instalagao e Retirada de Cartées Plug-In... . . . Expansao da Meméria de Usuario com Cartées RAM Plug-In. 2... 25-11 25-13 25-17 25-18 26-1 26-2 26-4 26-6 27-1 27-2 27-3 27-3 27-7 27-7 27-9 27-9 27-11 27-12 27-14 27-14 27-16 28-1 28-2 28-2 28-3 28-3 28-6 28-7 28-10 28-16 Conteiido-8 29. 30. c. D. Programacao da HP 48 Compreensao da Programagéo ..........- O Contetido de um Programa... .... 2... CAlculosem um Programa... ......-.-- Programagao Estruturada .- 2... 22. we Entrada e Execugao de Programas ......... Visualizagao, Depuragio e Edigao de Programas : Utilizagao de Estruturas de Programagéo .... . . Estruturas Condicionais . . . . . . Tee Estruturas de Loop . 2... 0 ee ee Estruturas de Interceptagao de Erro. . . . 2... Utilizagdo de Varidveis Locais ... .-.. - an Para Criar Varidveis Locais . . . 1... 11s Para Avaliar Nomes Locais. . . . 2 2... 1. Para Usar Varidveis Locais com Sub-Rotinas . . . . Varidveis Locais e Fungdes Definidas Pelo Usuario . . Explorag&o dos Programas no Diretério EXAMPLES. Utilizagdo dos programas da HP 48S/SX com a HP 48G/GX .... 2.2.0.0... 20000. Onde Encontar Mais Informagdes . . . 2. . . - Personalizagao da HP 48 Personalizagao de Menus... . . 2... -.-4-% Para Aperfeigoar Menus Personalizados . . . . . . Personalizagio do Teclado .. . 2... ..--.. Modo User... 1 2 ee ee ee Para Atribuir e Retirar Atribuigdes de Teclas de Usuario 2. ee Para Desabilitar Teclas de Usuario... . . 2. - Para Recuperar e Editar Atribuigdes de Teclas de Usuario 2. ee ee Menus Sinalizadores do Sistema Conteiido-10 room ps Tabela de Unidades Tabela de Equagées Embutidas Indice de Operacao Diagramas da Pilha para Comandos Selecionados indice Conteiido-11 O Teclado e o Visor Organizag&o do Visor Para a maioria das operagées, o visor é dividido em trés segdes, como mostrado a seguir. Esta configuragao é chamada de visor da pilha. Os tépicos a seguir descrevem cada uma dessas segées. aLG 4 HOME + 7 — Area de 3 estado Pilha ——9 | 2s Linha de thee '¢@ comandes Osa ras Nem MTN MST TTA; — otulos de menu A Area de Estado, os Indicadores e as Mensagens A area de estado apresenta o seguinte: a Indicadores. Indicam o estado da calculadora. = O caminho do diretério atual. Ao ligar a calculadora pela primeira vez, o caminho do diretério atual é £ HOME 3. Os diretérios dividem a memoria em partes, de forma andloga a arquivos em um fichario. Os diretérios sio apresentados no capitulo 5. m Mensagens. Informam-lhe quando ocorre um erro ou fornecem outras informagées para lhe ajudar a usar a calculadora de forma mais eficiente. A tabela a seguir descreve os indicadores. Os seis primeiros aparecem na parte superior do visor e os demais (juntamente com o caminho do diretério) compartilham os seus “territérios” com mensagens. Todas O Teclado e o Visor 1-1 as mensagens substituem os indicadores e o caminho do diretério. Ao limpar a mensagem, o caminho do diretério e os indicadores reaparecem. HEWLETT PACKARD Area de = Oo) indicadores a © kX &> Caminho de ALG Area de diretério atual Mensagem Indicadores Significado Tecla shift esquerda ativada (@) foi pressionada). Tecla shift direita ativada (@) foi pressionada). io] fe a Teclado alfabético ativado (é possivel digitar letras e outros caracteres). @) Alerta—um compromisso vencido ou uma condigao de pilhas fracas foi detectada. Veja a mensagem na area de estado para obter informagdes. Caso nenhuma mensagem aparega, desligue a calculadora e ligue-a novamente. Aparece uma mensagem descrevendo a causa do alerta. x Ocupada—nio estd pronta para processar novas entradas. No entanto, a calculadora pode armazenar em fila uma seqiiéncia de até 15 teclas nessa condigao e processd-las quando estiver livre. > Transmitindo dados para'um dispositivo externo. 1-2 O Teclado e o Visor Indicadores (continuagao) Significado Modo de angulos em Radianos ativado. Modo de angulos em Grados ativado. Modo de coordenadas Polares/Cilindricas ativado. Modo de coordenadas Polares/Esféricas ativado. A execugao do programa foi interrompida. Os sinalizadores do usuario indicados esto definidos. O teclado do usuario esta ativo para uma operagao. O teclado do usuario esté ativo até que ()USER) sejam pressionadas. Modo de entrada Algébrica ativado. Modo de entrada de Programa ativado. A Pilha A pilha é um conjunto de localizagées de armazenamento de memoria para numeros e outros objetos. As localizagdes sio chamadas de niveis 1, 2, 3, etc. O numero de niveis muda de acordo com a quantidade de objetos armazenados na pilha—de nenhum a centenas. A medida que novos ntimeros ou outros objetos sao entrados na pilha, esta aumenta para acomodé-los: os dados novos se movem para o nivel 1 e os mais velhos sio “empurrados” para niveis superiores. Quando esses dados sao usados a partir da pilha, o numero de niveis diminui e os dados se movem para niveis inferiores. O visor da pilha mostra o nivel 1 e até trés niveis adicionais. Todos os niveis adicionais sao mantidos na meméria, embora, geralmente, nao sejam apresentados. Para obter mais informagées sobre a pilha e a linha de comandos, consulte a segio “Utilizagao da Pilha para Célculos”, na pagina 3-1. © Teclado e o Visor 1-3 A Linha de Comandos A linha de comandos aparece sempre que 0 usuario inicia a digitagado ou a edig&o de texto. As linhas da pilha se movem para cima para criar espago. Caso digite mais de 21 caracteres, as informagGes se deslocam para o lado esquerdo do visor e aparecem reticéncias (...) para informar de que existem mais informagdes “para a esquerda”. A linha de comandos esté intimamente ligada 4 pilha. Ela é usada para digitar (ou editar) texto e, em seguida, processé-lo, transferindo os resultados para a pilha. Apés usar a linha de comandos, o visor da pilha se move novamente para baixo para a area da linha de comandos. Para obter mais informacées sobre a pilhae a linha de comandos, consulte a segio “Utilizagao da Linha de Comandos”, na pagina 2-8. Rotulos de Menu Os rétulos de menu localizados na parte inferior do visor mostram as operagées correspondentes as seis teclas de menu brancas localizadas na parte superior do teclado. Esses rétulos mudam de acordo com o menu selecionado. Consulte a segao “Para Trabalhar com Menus”, na pagina 1-10, para obter informagées sobre o uso de menus. Organizacgao do Teclado O teclado da HP 48 possui seis niveis (ou “camadas”) de fungdes, cada um com um conjunto diferente de teclas: = Teclado principal. Representado pelos rétulos nas faces das teclas; por exemplo (ENTER), e (@) sao teclas do teclado principal. = Teclado ativado pela tecla shift esquerda. Ativado quando a tecla (@) roxa é pressionada. As teclas ativadas pela tecla shift esquerda estdo impressas em roxo e localizam-se acima e @ esquerda de suas teclas principais correspondentes. Para executar ASIN, por exemplo, pressione () seguida pela tecla (SIN). 1-4 O Teclado e o Visor m Teclado ativado pela tecla shift direita. Ativado quando a tecla (@) verde é pressionada. As teclas ativadas pela tecla shift direita esto impressas em verde e localizam-se acima e 4 direita de suas teclas principais correspondentes. Para executar LN, por exemplo, pressione (Ge) seguida pela tecla (7x). = Teclado alfabético. Ativado quando a tecla (@) é pressionada. As teclas ativadas pela tecla alfa estao todas impressas em branco, em letras maitsculas, ¢ localizam-se 4 direita de suas teclas principais correspondentes. Para gerar “N”, por exemplo, pressione (@) seguida pela tecla Observe que, quando o teclado alfabético esta ativo, o aparece o indicador w. Observe também que o teclado nimerico continua gerando numeros. Teclado alfabético ativado pela tecla shift esquerda. Ativado quando a tecla @) seguida da tecla (4) é pressionada. Os caracteres alfabéticos ativados pela tecla shift esquerda incluem letras minusculas juntamente com alguns caracteres especiais. Esses caracteres nao sio apresentados no teclado. Para digitar “n”, por exemplo, pressione (a), (4) e, em seguida, = Teclado alfabético ativado pela tecla shift direita. Ativado quando a tecla @) seguida da tecla (>) é pressionada. Os caracteres alfabéticos ativados pela tecla shift direita incluem letras gregas juntamente com outros caracteres especiais. Esses caracteres no s&o apresentados no teclado. Para gerar \, por exemplo, pressione @, @)¢, em seguida, TD. Os teclados alfabéticos, ativados ou nao pelas teclas shift, sao mostrados na pagina 2-3. Observe também que é possivel acessar facilmente todos os caracteres apresentaveis na HP 48 através da aplicagao CHARS (consulte a pagina 2-5). Teclado eo Visor 1-5 OMA) _ (sin) (Cos) (TaN) (9) (9*) |(17xJ}" x) at) (| Ommme Meee Principal Ao pressionar (&) (shift esquerda) ou (G6) (shift direita), aparece 0 indicador El ou (J aparece no visor. Para cancelar um tecla shift: = Para limpar a tecla shift, pressione-a novamente. = Para mudar para a outra tecla shift, pressione a outra tecla shift. Aplicagdes e Menus de Comandos Algumas teclas possuem impressos tanto o rétulo da tecla sheft direita quanto o da esquerda, mas muitas possuem apenas um dos dois. As teclas que possuem apenas rétulos impressos em verde representam aplicagées. Cada uma dessas teclas inicializa uma aplicagao com interfaces de usuario especialmente projetadas que tornam facil a interacéo com essa aplicagao, A HP 48 possui doze teclas de aplicagao: (GEARS) Apresenta um catdlogo de todos os 256 caracteres usados pela HP 48 (consulte o capitulo 2). (@)ERUB) —Fornece acesso a mais de 300 equagées cientificas, acompanhando diagramas de conjuntos e varidveis, 40 1-6 0 Teclado e o Visor Ow OE eam (ones) Orn (@)Gowe) OGD @ Sema @ constantes fisicas e a aplicagao Multiple Equation Solver (consulte o capitulo 25). Facilita a transferéncia de dados entre a HP 48 e impressoras, computadores e outras HP 48 (consulte o capitulo 27). Permite 0 acesso a comandos e programas em cartdes plug-in e meméria de porta (consulte o capitulo 28). Fornece acesso & aplicagdo Variable Browser para organizar e gerenciar varidveis armazenadas (consulte o capitulo 5). Fornece acesso 4 tela Calculator Modes e @ Flag Browser (consulte o capitulo 4). Fornece acesso 4 aplicagao PLOT e seus 15 tipos de graficos (consulte os capétulos 22, 23 e 24). Fornece acesso a aplicagéo SOLVE e seus 5 tipos de fungdes de resolugao de equagao (consulte o capitulo 18). Acessa a aplicagiio Interactive Stack (consulte o capitulo 3). Acessa a aplicacéo STAT (estatistica) e suas operagdes de andlise de dados e de ajuste de curvas (consulte o capitulo 21). Acessa os recursos de algebra simbélica e de cdlculo da HP 48 (consulte o capitulo 20). Acessa os recursos Alarm Browser e de ajuste de relégio da HP 48 (consulte o capitulo 26). Cada uma dessas aplicagdes também possui uma versio ativada pela tecla shzft esquerda que apresenta o menu de comandos correspondente a essa aplicago. Por exemplo, pressionar (4) apresenta um menu de comandos que pertence a andlise estatistica. Os menus de comandos fornecem acesso adequado a comandos para incluso em programas ou quando fungées sao usadas diretamente do visor da pilha, ao invés de serem usados diretamente de uma aplicagao. O Teclado e o Visor 1-7 Teclas de Movimentagao do Cursor As seis teclas de movimentagao do cursor diferem de outras teclas porque o comportamento delas depende do cursor apresentado atualmente. Esse comportamento é resumido a seguir: O Comportamento das Teclas de Movimentagao do Cursor Tecla |Sema Tecla Shift Com a Tecla Shift Direita © _ | Move o cursor para a Move o cursor para o inicio. esquerda. | a Move o cursor para a direita. | Move o cursor pata o final. Move o cursor para a parte inferior (ou final). ® @) | Move o cursor para baixo. @ Move o cursor para cima. Move o cursor para a parte superior (ou inicio). Apaga o caractere atual. Apaga todos os caracteres até o final. @ Apaga o caractere anterior. | Apaga todos os caracteres anteriores até o inicio. Sempre que o cursor nao for apresentado, pressionar qualquer uma dessas seis teclas executa a operag&o indicada pelo rétulo colorido acima delas: = @ (ou (PICTURE) apresenta a imagem atual. = @) (ou troca os objetos dos niveis 1 e 2 da pilha. = @) (ow inicia a aplicagao Interactive Stack. = (¥) (ou }) coloca 0 objeto do nivel 1 da pilha no seu “melhor” modo de visualizagao (consulte a pagina 2-11). . limpa a pilha. Be) (o libera o objeto do nivel 1 da pilha. 1-8 © Teclado e o Visor A Tecla CANCEL Quando a HP 48 esta ligada, torna-se a tecla (CANCEL). Geralmente, interrompe a atividade atual—assim, é possivel iniciar imediatamente a préxima tarefa ou se recuperar de um imprevisto. Para parar a calculadora: m= Para apagar a linha de comandos, pressione (CANCEL). uw Para cancelar um ambiente especial e restaurar o visor da pilha, pressione (CANCEL). m= Para cancelar um programa que esteja rodando, pressione (CANCEL). Menus: Extensdo do Teclado A HP 48 usa extensivamente menus para acomodar suas centenas de fungdes e comandos embutidos. Um menu é um conjunto de operagées definidas para as seis teclas de menu brancas localizadas na parte superior do teclado. As operagées atuais sao descritas pelos seis rdtulos de menu na parte inferior do visor. O Teclado e o Visor 1-9 Rétulos de menu Teclas de menu Alguns menus possuem miiltiplos conjuntos de rétulos, chamados de péginas. Caso um rétulo de menu possua um tab sobre o seu canto esquerdo, como em uma pasta de arquivos, o mesmo seleciona um outro menu chamado de submenu. Para Trabalhar com Menus Para apresentar um menu: 1. Pressione a tecla ou teclas correspondentes ao menu desejado. 2. Os menus com mais de seis entradas sAo estendidos para duas ou mais paginas. Se necess4rio, mude para a pagina do menu desejado: w Para mover para a préxima pagina, pressione = Para mover para a pagina anterior, pressione (4) Observe que, eventualmente, pode acontecer de percorrer as paginas e retornar para a primeira pagina. 1-10 © Teclado e o Visor Quando desejar ir para um outro menu, simplesmente pressione as teclas para o mesmo—nAo é necessario “sair” de um menu para ir para um outro—simplesmente vai-se para 0 novo menu. Para apresentar o menu anterior: Pressione (Ge) (MENU): Existem ocasides em que 0 usuario pode estar trabalhando com um menu em particular, mas precisa usar os comandos de um outro menu. Por exemplo, pode ser necessdrio deixar rapidamente a segunda pagina do menu SYMBOLIC para usar um comando na segunda pagina do menu MTH PROB. Ao alternar de um menu para outro, a HP 48 armazena a identidade eo ntimero da pagina do tiltimo menu onde estava. Pressionar (encontradas acima da tecla o retorna para esse menu. Os menus que listam apenas os menus adicionais (como os menus MTH e PRG) nao sao armazenados como o tiltimo menu. Para selecionar uma fungao a partir de um menu: = Pressione a tecla de menu localizada abaixo do rétulo da operagao. O Teclado e o Visor 1-11 2 Entrada e Edicao de Objetos Os itens basicos de informagio usados pela HP 48 sao chamados de objetos. Por exemplo, um nimero real, uma equagao e um programa s&o objetos. Um objeto ocupa um tnico nivel na pilha e pode ser armazenado em uma varidvel. A HP 48 pode armazenar e manipular muitos tipos de objetos, incluindo nimeros reais e complexos, inteiros bindrios, arranjos, expressoes algébricas, programas, grdficos, cadeias de texto e listas. Muitas das operagdes da HP 48 sao as mesmas para todos os tipos de objetos, enquanto outras se aplicam apenas a tipos particulares de objetos. Digitagao de Nameros Para digitar um nimero simples: 1. Pressione as teclas de ntimeros e () adequadas. 2. Se o numero for negativo, pressione (77 Para corrigir um erro de digitagao: m Pressione (@) (a tecla retrocesso) para apagar 0 erro e, em seguida, redigite corretamente. Para apagar o nimero todo da linha de comandos: m Pressione (CANCEL). Entrada e Edicado de Objetos 2-1 Exemplo: Entre o nimero —123.4 na linha de comandos. Passo 1: Digite os nimeros. 1234 123.4 Passo 2; Torne o mtimero negativo. Bo Pressione (CANCEL) (a tecla (ON)) para apagar a linha de comandos. Para digitar um namero como uma mantissa e um expoente: 1. Digite a mantissa. Se for negativa, pressione @£) para mudar o seu sinal. 2. Pressione EI expoente. 3. Digite o expoente—a poténcia de 10. Se for negativo, pressione CZ). ). A calculadora apresenta um E para representar o Para Digitar Caracteres (0 Teclado Alfabético) A HP 48 apresenta um teclado “alfabético” que permite a digitagao de letras e outros caracteres nos seus dados. Ative o teclado alfabético usando a tecla @). O indicador a fica aceso enquanto o teclado alfabético esta ativado. Ao pressionar a tecla (@), é possivel digitar em letra maitscula. As letras disponiveis estao impressas em branco, no canto inferior direito de cada tecla. Além disso, as teclas shift esquerda e shift direita fornecem caracteres adicionais: m O teclado alfabético ativado pela tecla shift esquerda permite a digitagao de letras mimtsculas. = O teclado alfabético ativado pela tecla shift direita permite a digitagao de letras gregas e simbolos diversos. Para evitar que o teclado da HP 48 parega tao confuso, a maioria das teclas alfabéticas ativadas pelas teclas shift esquerda e shift direita nao 2-2 Entrada e Edigao de Objetos esta impressa no mesmo. Para referéncia, a ilustrago a seguir mostra como as teclas sao interpretadas quando 0 indicador esta ativado. Teclas Alfabéticas SOM tase ~ Para criagao Modo 1% rt de caracteres Insergao acentuados Substituigao Trava mindsculas Para digitar um Gnico caractere: m Pressione (@) e digite o caractere. ou = Mantenha pressionada (q), digite o caractere e, em seguida, solte (@). Entrada e Edigao de Objetos 2-3 tar varios caracteres: m Pressione @)(@), digite os caracteres e, em seguida, pressione @) novamente. ou = Mantenha pressionada (@), digite os caracteres e, em seguida, solte @. Pressionar (@) uma vez ativa o modo de entrada Alfabética para que apenas um caractere. Pressionar (@) duas vezes trava o modo de entrada Alfabética, que permanece ativo até que (@) seja pressionada novamente ou, entdo, (ou (ANCEL)). E possivel também manter pressionada (@) enquanto o usuario digita varios caracteres em uma linha. Se preferir, defina Flag —60 para permitir que a tecla @) seja pressionada apenas uma vez para travar o modo de entrada Alfabética. Para travar ou destravar o teclado de letras minusculas: w Se of estiver ativada, pressione (4)(@) para travar o modo de letras minusculas. w Se o estiver desativada, pressione (@)(@)(@4)@) para travar o modo de letras mintsculas. = Para destravar as letras mintsculas, pressione ()(@). Além disso, ao terminar o processo de entrada—pressionando ou (CANCEZ), ou executando um comando—o modo de letras mintisculas se destrava automaticamente. Enquanto estiver no modo de entrada Alfabética, em letras minusculas, use @&) para obter as letras maitisculas. O modo de letras mintisculas se destrava automaticamente quando ou é pressionada ou quando um comando é executado. 2-4 Entrada e Edicao de Objetos Para Digitar Caracteres Especiais Embora a maioria dos 256 caracteres que podem ser apresentados na HP 48 estejam disponiveis no teclado alfabético, é facil esquecer a seqééncia em particular de teclas necessdria para os caracteres usados com menos freqiiéncia. A aplicagio CHARS foi projetada para evitar esse problema, permitindo a selegao de caracteres diretamente do visor e a insergao dos mesmos na posig&o do cursor. A aplicagio CHARS apresenta 64 caracteres da HP 48 por vez, juntamente com o numero de cada caractere e a seqiiéncia de teclas usada para digitd-lo a partir do teclado alfabético. As Quatro Telas CHARS CHARACTERS 0-63 RE ‘MieaeaaaTE CHARACTERS G4-127 Sa (@ABCDEFGHIJKLMNO PORSTUVWXYZEN1*_ ‘abcdef ghijk1mno parstuvuxyzt | +8 KEY: cpbLENTER} NUM: 64 — eee WORRSS CHARACTERS 128-151 Sees Bxvsebrazszated TrdenBxPotualQea i¢£H¥}$"02«--97 PEED‘ Ms , OOK KE KEY: roCsPC) NUM: 128 i__| a See ‘WERE CHARACTERS 152-255 Roane BAAAAARCEEeE? fri PRDGSHSXSUGGOVEB ASSSaaweseeSsiiii SASdS5579UGGUSPy KEY: chat? NUM: 192 ee ee Para utilizar a aplicagao CHARS para visualizar ou digitar carac- teres: 1. Pressione (@)(CHARS). Aparece uma tela com 64 caracteres. 2. Use -64 e +64. para passar pelas paginas de caracteres. 3. Use as teclas de seta (@), (@), (@) e (Y)) para selecionar um caractere. Observe que o numero do caractere é mostrado no canto inferior direito ¢ a sua seqiiéncia de teclas no canto inferior esquerdo. 4. Para inserir o caractere selecionado na posigao do cursor, pressione ECHO. 5. Repita os passos 2, 3 e 4 para inserir caracteres adicionais. Entrada e Edigao de Objetos 2-5 6. Ao terminar, pressione ou (CANCEL) para sair da aplicagao CHARS. Para Digitar Objetos com Delimitadores Os numeros reais representam um tipo de objeto. A maioria dos outros tipos de objetos exigem delimitadores especiais para indicar que tipo de objeto sao. Uma lista parcial de diferentes tipos de objetos e seus delimitadores correspondentes é apresentada a seguir. [objetos Delimitadores Teclas Exemplos Numero Real nenhum 14.75 Numero ra) @O@ <¢.25512.1) Complexo Cadeia Arranjo ci Unidade "AIS" C4.8-1.32.1 ] 11.5_ft « J DUP NEG * ou teab arb! & 'A-B! £6.85 "FIVE" FIX Programa Algébrico Lista £3 nenhum Comando embutido Nome VOL ou 'YOL' Para digitar um objeto usando delimitadores: = Para digitar dados dentro de delimitadores de abertura fechamento, pressione a tecla do delimitador e, em seguida, digite os dados. A tecla do delimitador digita os dois delimitadores. 2-6 Entrada e Edigao de Objetos = Para inserir um tinico delimitador dentro dos dados, pressione a tecla do delimitador onde exigido e, em seguida, apague aquele que nao deseja. Mesmo os objetos em grande escala, como algébricos e arranjos, podem ser entrados na linha de comandos. Para digitar um objeto algébrico usando a linha de comandos: 1. Pressione (2) para digitar os delimitadores. 2. Digite os numeros, varidveis, operadores e parénteses na expressdo ou equacio, na ordem da esquerda para a direita. Pressione (®) para pular o paréntese direito. Para digitar uma matriz usando a linha de comandos: 1. Pressione (@&)(D) para iniciar o arranjo e @)(@)D) para iniciar a primeira linha. . Digite a primeira linha. Pressione entre cada elemento. . Pressione () para mover o cursor além do delimitador de linha 1. _ Opcional: Pressione (g)(2) (linha nova) para iniciar uma nova linha no visor. 5. Digite o restante da matriz. Nao é necessario acrescentar os delimitadores £ J nas linhas subseqiientes—eles sao acrescentados de forma automatica posteriormente. 6. Pressione (ENTER). Para digitar um vetor usando a linha de comandos: Ren 1. Pressione (4)(@) para iniciar o arranjo. Como um vetor é equivalente a uma matriz de énica coluna, nao ha necessidade de agrupar os elementos em colunas usando delimitadores adicionais, a menos que deseje criar, especificamente, um vetor de linha. 2. Digite os elementos do vetor. Pressione para separar os elementos. 3. Pressione (ENTER). A HP 48 também fornece ambientes de entrada especial para algébricos e arranjos que usam métodos visualmente intuitivos para digitar esses objetos maiores. Consulte o capitulo 7, “A Aplicagao EquationWriter” ¢ o capitulo 8, “A Aplicagao MatrixWriter”, para obter informagées. Entrada e Edigao de Objetos 2-7 Utilizagaéo da Linha de Comandos A linha de comandos é essencialmente um espago de trabalho para digitagdo e edig&o de objetos que sao entrados na HP 48. A linha de comandos aparece sempre que 0 texto é entrado ou editado (exceto quando a aplicagao EquationWriter esta sendo usada). Para Acumular Dados na Linha de Comandos E possivel digitar qualquer quantidade de caracteres na linha de comandos, usando até metade da meméria disponivel. Para entrar mais de um objeto na linha de comandos use espagos, novas linhas (EO) ou delimitadores para separd-los. Por exemplo, é possivel digitar 1 Caso entre um caractere @ fora de uma cadeia na linha de comandos, tanto 0 caractere © quanto o texto adjacente so tratados como um “comentario” e so removidos assim que (ENTER) for pressionada. Ao digitar na linha de comandos, os caracteres sao normalmente inseridos na posig&o do cursor e todos os caracteres 4 direita se movem para a direita. Além do mais, é possivel usar as teclas a seguir para editar dados na linha de comandos: 2-8 Entrada e Edigao de Objetos Operagdes da Linha de Comandos Tecla Descrigao @)__| Movem o cursor para a esquerda e para a direita na linha de comandos. As teclas (@)@) e (@)@) movem © cursor para a extremidade esquerda ou direita. @@ _{Se a linha de comandos possui mais de uma linha, movem o cursor uma linha para cima ou para baixo. As teclas ()(@) e (&)(Y) movem o cursor para a primeira e para a ultima linha. Se a linha de comandos possui apenas uma linha, (@) seleciona a Interactive Stack e (¥) apresenta o menu EDIT. @ Apaga o caractere 4 esquerda do cursor. Apaga o caractere sob o cursor. @& Apresenta o menu EDIT, que contém operagoes adicionais de edigao. (PETRY | Muda o modo de entrada da linha de comandos para 0 modo de entrada de Programas ou modo de entrada de Algébrica/Programa, como descrito a seguir. Processa o texto na linha de comandos—move objetos para a pilha e executa comandos. Descarta toda a linha de comandos. Para Selecionar Modos de Entrada da Linha de Comandos A HP 48 possui quatro modos de entrada da linha de comandos que tornam mais facil a digitagao de objetos. m Modo de Entrada Imediata. Ativado automaticamente e nado apresenta 0 indicador do modo de entrada. No modo de entrada Imediata, o contetido da linha de comandos € entrado e processado to logo uma fungao ou uma tecla de comando seja pressionada (como . O modo de entrada imediata é o modo default. ™ Modo de Entrada Algébrica. Ativado quando (1) é pressionada e apresentado pelo indicador ALG. O modo de entrada Algébrica é usado principalmente para digitar nomes e expressdes algébricas Entrada e Edigdo de Objetos 2-9 para uso imediato. No modo de entrada Algébrica, as teclas de fungao funcionam como auxiliares de digitagao (por exemplo, Gin) digita SIN¢3). Outros comandos séo executados imediatamente (por exemplo, ou (@) PURGE). m Modo de Entrada de Programa. Ativado quando @)@») ou ¥) é pressionada e é apresentado pelo indicador FRG. O modo de entrada de Programa é usado principalmente para entrar programas e listas. E também usado para editar a linha de comandos (4) )). No modo de entrada de Programa, as teclas de fungao e de comandos funcionam como auxiliares de digitagéo (por exemplo, (SIN) digita SIH digita STO). Somente operagdes que nao sao programaveis sao executadas ao se pressionar uma tecla (por exemplo, (ENTER), ou (@)ENTRY)). = Modo de Entrada de Algébrica/Programa. Ativado quando 7) é pressionada enquanto se esta no modo de entrada de Programa e é apresentado pelos indicadores ALG e PRG. O modo de entrada de Algébrica/Programa é usado para digitar objetos algébricos em programas. Para mudar os modos de entrada manualmente: u Pressione (>)(ENTRY)- Pressionar (>) (ENTRY) alterna do modo de entrada Imediata para o modo de entrada de Programa e entre os modos de entrada de Programa e de Algébriéa/Programa. ENTRY ENTRY Entrada & Entrada de & Entrada Imediata. | | Programa | 4—— | _Algébrica/Prograna (>) EN, (ENTRY) permite o actimulo de comandos na linha de comandos para execu¢ao posterior. Por exemplo, é possivel chamar manualmente o modo de entrada de Programa para entrar 4 5 + J na linha de comandos e, em seguida, pressionar para calcular /4+ 5. (ENTRY) também torna mais facil a edigdo de objetos algébricos em programas. 2-10 Entrada e Edigao de Objetos Exemplo: Calcule 12 — log(100) incluindo o comando LOG na linha de comandos. Passo 1: Entre a linha de comandos. BEET | etna at tas Passo 2: Processe a linha de comandos para completar o calculo. GO 18 1: err Para Recuperar Linhas de Comandos Anteriores A HP 48 salva automaticamente uma cépia das quatro ultimas linhas de comandos executadas. Para recuperar uma linha de comandos recente: 1. Pressione (¢>)| (encontrada acima da tecla . 2. Selecione o comando que deseja recuperar, usando as teclas (@) w epressione OK Visualizagdo e Edigado de Objetos Nem sempre é possivel visualizar todos os objetos na pilha—é possivel visualizar apenas 0 inicio de objetos grandes e impossivel visualizar objetos que mudaram de nivel ou se deslocaram para além do visor. Para permitir a visualizagao de qualquer objeto na pilha, a HP 48 Ihe fornece uma opgao de ambientes para visualizagiao e edigao de objetos. Um ambiente define um comportamento particular do visor e do teclado—ele determina como visualizar e mudar o objeto. Para visualizar ou editar um objeto: 1. Dependendo da localizagéo do objeto e do ambiente desejado, pressione as teclas listadas na tabela a seguir. 2. Visualize ou edite o objeto de acordo com as regras do ambiente. 3, Saia do ambiente: ® Para sair apés a visualizacao, pressione (CANCEL). Entrada e Edigao de Objetos 2-11 = Para salvar as mudangas feitas, pressione (ENTER). m Para descartar as mudangas feitas, pressione (CANCEL). Para Visualizar ou Editar um Objeto 4 Localizagao do Objeto Ambiente de Seqiiéncia de teclas Visualizagao/Edicgao Nivel 1 Linha de Comandos Best (veja a seguir) (® Nivel n Interactive Stack @ para nivel n, VIEW Nome da variavel Linha de Comandos (2) nome () Melhor Q rome @) oO A linha de comandos é o ambiente de visualizagao e de edicgao mais simples: m O menu EDIT é apresentado e fornece as operagdes que tornam mais facil a edicio de objetos grandes. Consulte a segio “Para Utilizar o Menu EDIT”, a seguir. a Niimeros reais e complexos sao apresentados com precisao total (formato padrao), independente do modo atual do visor. a Programas, listas, algébricos, unidades, diretérios e matrizes sio formatados em miltiplas linhas. = Todos os digitos de ntimeros bindrios, todos os caracteres em cadeias ¢ expressdes algébricas completas sio apresentados. O “melhor” ambiente de edig&o é aquele determinado pela HP 48, uma vez que é baseado no tipo de objeto: m Objetos algébricos e objetos de unidade sdo copiados para o ambiente EquationWriter no modo de deslocamento. Para editar a equagao, entre o modo de selegao pressionando (@) (consulte o capitulo 7). = As matrizes sio copiadas para o ambiente MatrixWriter (consulte o capitulo 8). 2-12 Entrada e Edicgao de Objetos ® Todos os outros tipos de objetos sao copiados para a linha de comandos. A Interactive Stack é um ambiente para visualizagio, edigaio e manipulagao de todos os objetos na pilha. Consulte a segao “A Interactive Stack”, na pagina 3-6. Para Utilizar o Menu EDIT Sempre que a linha de comandos esta presente, é possivel pressionar para obter o menu EDIT. O menu EDIT também é apresentado sempre que uma operagio de visualizagao ou edig&o é executada, como descrito na segao anterior. Certas operagdes no menu EDIT usam o conceito de uma palavra— uma série de caracteres entre espagos ou novas linhas. Por exemplo, pressionar ¢SKIP pula para o inicio de uma palavra. A tabela a seguir lista as operagdes disponiveis no menu EDIT. Operagdes do Menu EDIT Tecla__| Descricao *SKIP | Move o cursor para o inicio da palavra atual. SKIP+ | Move o cursor para o inicio da proxima palavra. +DEL Apaga todos os caracteres a partir do inicio da palavra até o cursor. DEL+ | Apaga os caracteres a partir do cursor até o final da palavra. (@ ) Se uma linha de comandos esta presente ao selecionar a Interactive Stack, apenas a tecla ECHO aparece no menu, porque tudo o que pode ser feito é copiar um objeto de um nivel superior da pilha para a posigao do cursor na linha de comandos. APilha 3-7 Operagoes da Interactive Stack Tecla Descrigao (@)GIACK) (ou @) quando a linha de comandos nAo estiver presente): ECHO Copia o contetdo do nivel atual para a linha de comandos, na posigao do cursor. Visualiza ou edita o objeto no nivel atual usando o melhor ambiente. Pressione ao terminar de editar (ou para abortar). Visualiza ou edita o objeto especificado pelo nome ou numero do nivel usando o melhor ambiente. Pressione ENTER) ao terminar de editar (ou (CANCEL) para abortar). VIEW @) VIEW Copia 0 contetido do nivel atual para o nivel 1 (equivalente a n PICK). Move o contetdo do nivel atual para o nivel 1 e rola para cima a parte da pilha que esta abaixo do nivel atual (equivalente a n ROLL). Move o contetido do nivel 1 para o nivel atual e rola para baixo a parte da pilha que esta abaixo do nivel atual (equivalente a n ROLLD). Cria uma lista com todos os objetos no nivel 1 até o nivel atual (equivalente a xn LIST). ROLLD eLIST DUPH Duplica do nivel 1 até o nivel atual (equivalente a n DUPN). Por exemplo, se o indicador estiver no nivel 3, os nfveis 1, 2 e 3 sao copiados para os niveis 4, 5 e 6. Apaga do nivel 1 até o nivel atual (equivalente a n DROPN). DRPN 3-8 A Pilha Operagées da Interactive Stack (continuagao) Tecla Descrigao KEEP Limpa todos os niveis acima do nivel atual. LEVEL Entra o numero do nivel atual no nivel 1. Move o indicador da pilha um nivel para cima. Quando precedida por (4), move-o quatro niveis para cima (@é na ilustragao do teclado a seguir); quando precedida por (gp), move o indicador da pilha para a parte superior da pilha ((@)(@) na ilustracao do teclado a seguir). Move o indicador da pilha um nivel para baixo. Quando precedida por (4), move-o quatro niveis para baixo (@&)(PgDn) na ilustrago do teclado a seguir); quando precedida por (¢>), move o indicador para a parte inferior da pilha ((@)(¥) na ilustragao do teclado a seguir). . Copia o objeto no nivel atual para a linha de comandos para edigao. Pressione ao terminar de editar (ou para abortar). Apaga 0 objeto no nivel atual. Seleciona a proxima pagina de operagées da Interactive Stack. Sai da Interactive Stack. Sai da Interactive Stack. A maioria das operagdes no menu da Interactive Stack possuem comandos programaveis equivalentes (consulte a segao“Menu de Comandos da Pilha”, na pagina 3-12). APilha 3-9 3 O teclado redefinido para a Interactive Stack fica assim: Edita nivel atual Sai da Interactive Stack Para copiar um objeto da pilha para a linha de comandos: 1. Coloque 0 cursor na posigdo onde deseja que 0 objeto seja OOOO DODO OoOoOoOC CNDOOC THI OOe lesen lesen ANNI MCOCOCIC a GD posicionado na linha de comandos. 2. Pressione @)(EDIT) *STK 3. Pressione (&) e (¥) para mover o indicador da Interactive Stack para 0 objeto desejado e pressione ECHO . 4. Pressione (ENTER) (ou (CANCEL)) para deixar a Interactive Stack. Exemplo: 3-10 A Pilha Apaga nivel atual Use a Interactive Stack para inserir o niimero 1.2345 na linha de comandos, criando a lista £ A 1.2345 3. Passo 1: Coloque estes ntimeros na pilha. 1.2345 2.3456 3.4567 Passo 2: Comece a entrar a lista. @M4 Passo 3: Selecione a Interactive Stack. (DIT) +8TK 3: 1.2345 @ 2: 5 3456 1b 6 4567 a Passo 4: Movao indicador para o nivel 3, copie o objeto e saia da Interactive Stack. @@® Ecko Passo 5: Coloque a lista na pilha. APilha 3-11 Menu de Comandos da Pilha A tabela a seguir descreve os comandos programdveis que manipulaiu apilha. Esses comandos estao disponiveis a partir do menu de comandos (4) (STACK). Exemplo Comando/Descrigao 7 Entrada Saida DEPTH Retorna o nimero Br 16 de objetos na pilha. 16 | 2: "R1 "HL 1: 2 DROP2 Retira os objetos 2 |S: nos niveis | e 2. 14 | 2: : S ya: 12 DROPN Retira os 43 123 | 4: primeiros x + 1 objetos da : 456 | a: pilha (x esta no nivel 1). a 7e9 | 2t Mostrado no menu como i 2 ]a: 128 DRPH . DUP Duplica o objeto no a ot 232 nivel 1. @ eb2 | 2: S43 1: s43 |1: 548 DUP2 Duplica os objetos ar 4: ‘AY nos niveis 1 e 2. at a (2,3) 2: ‘A’ | at ‘A’ 1: (2,3) 1 2,3) DUPN Duplica n objetos er Sr 123 na pilha, iniciando pelo St St 456 nivel 2 (n est no nivel 1). | 4: 123 | 4: 739 St 456 |S: 123 2 rea |e 456 1s Bde 7389 3-12 A Pilha Exemplo Comando/Descrigéo 7 Entrada Sada OVER Retorna uma cépia at ‘AB! do objeto no nivel 2. et ‘ABS | 2 1234 1: 1234 1: "RB! PICK Retorna uma cépia 4: 123 | 4: 123 do objeto no nivel n + 1 Br 456 | 3: 456 para o nivel 1 (n esté no a 789 | 2: 7389 nivel 1). 1: 3 : 123 ROLL Move o objeto no 5: ss5 | 5: nivel n + 1 para o nivel 1 4: 444) 45 444 (n esta no nivel 1). Bt B22 | 3: 383 et 222 | 2: 222 Lt 4 jas 555 ROLLD Rola para baixo | 6: 12 |e: uma parte da pilha entre St 34 | 5! 12 o nivel 2¢ 0 nivel n + 1 4: 56 : 9a (n esta no nivel 1). Bt 73 : 34 et 38 : S56 1: 4 | 1: 72 ROT Rotaciona os trés at 12 | 3: 34 primeiros objetos na pilha | 2: a4 | 2: 56 (equivalente a 3 ROLL). 1: Sé |i 12 APilha 3-13 Os Modos A HP 48 opera usando muitos modos diferentes, dependendo da natureza da operagao que ela esta executando. Muitos desses modos sao controlados automaticamente por comandos selecionados pelo usuario; outros sio determinados pelas definigdes que 0 usuario controla. A aplicagao MODES e seu menu de comandos correspondente da acesso aos modos controlados pelo usuario. Utilizagao da Aplicagao MODES A aplicagao MODES fornece uma forma adequada de controlar os modos usados pela HP 48. Para usar a aplicagéo MODES: m Pressione (¢>) (MODES). coord s¥sTeM: Rectangular FM. BEEP CLOCK CHOOSE NUMBER DISPLAY FORMAT = A Tela Calculator Modes Esta tela permite a definigao dos seguintes modos da calculadora: = Modo do visor para o formato numérico Modo de angulo Os Modos 4-1 = Modo de coordenada = Modo de bipe = Modo de apresentagao do relogio = Modo de marcador de decimal Para Definir 0 Modo do Visor O modo do visor controla a forma em que a HP 48 apresenta nimeros. Observe que os nimeros podem ser apresentados diferentemente de como sao armazenados. Independente do modo do visor, os ntimeros s4o sempre armazenados como mantissas de 12 digitos com sinal e expoentes de 3 digitos com sinal. A HP 48 possui quatro modos do visor: = Modo Standard ($t.d)—Apresenta niimeros que usam preciso completa. Todos os digitos significativos 4 direita do ponto decimal sao mostrados, até 12 digitos. = Modo Fix (F ix)—Apresenta niimeros arredondados para um numero especifico de casas decimais. Os ntimeros reais na pilha sao apresentados com separadores de digitos (separando os digitos em grupos de trés): virgulas (quando o sinal de decimal é 0 ponto) ou pontos (quando o sinal de decimal é a virgula). = Modo Scientific (Sci)—Apresenta um nimero como uma mantissa (com um digito 4 esquerda do ponto decimal e um ntimero especifico de casas decimais) e um expoente. Modo Engineering (Eria)—Apresenta um niimero como uma. mantissa com um niimero especifico de digitos, seguido por um expoente que é um miiltiplo de 3. Para definir o modo do visor: = Pressione (¢>)(MODES). @ Selecione o campo HUMBER FORMAT: . m Pressione {H((S. Ou, pressione varias vezes para percorrer a lista fixa de opgdes e pare quando a sua opgdo aparecer no campo. 4-2 Os Modos ‘ata cou.cuLaTOR MODES Sea 4 cane Scientific 2#8/Engineering CHOOSE NUMBER DISPLA' oi __|_ianit] of _] © Quadro de Opgao do Formato Numérico @ Selecione um formato numérico e pressione OK @ Se o formato for Fix, Sci ou Ens, pressione (®), digite o numero de digitos do visor e pressione (ENTER). m Pressione OK Para Definir 0 Modo de Angulo O modo de Angulo determina como a calculadora interpreta os argumentos de Angulo e como retorna os resultados de angulo. Modos de Angulo Graus 1/360 de um circulo Radianos| 1/27 de um circulo Grados _|!/400 de um circulo Para definir 0 modo de angulo a partir da aplicagdo MODES: 1. Pressione (G&) (HODES) . Use as teclas de seta para selecionar 0 campo ANGLE MEASURE: . 3. Execute um dos passos a seguir: a Pressione CHO0S para apresentar a lista de opcodes, selecione a sua opgao e pressione OK m Pressione varias vezes até que a sua opgao apareca no campo. 4. Pressione OK para confirmar ou CANCL para cancelar a sua opgao. ~ Os Modos 4-3 Para definir o modo de Angulo diretamente do teclado: m Pressione (4)(RAD) para alternar entre os modos Radianos e Graus. Mas, caso o modo Grados tenha sido selecionado anteriormente na aplicagio MODES, essa seqiiéncia de teclas alterna entre os modos Radianos e Grados. Para Definir o Modo de Coordenada O modo de coordenada afeta a complexidade com que niimeros e vetores sao apresentados. Os nimeros complexos e os vetores bidimensionais podem ser apresentados tanto no modo de coordenada Retangular (¢X3} ou £ ¥ 3) quanto no modo de coordenada Polar ({Ry 2) ou £ RJ). Os vetores tridimensionais podem ser apresentados no modo de coordenada Retangular ([ % '¥ Z 1), no modo de coordenada Cilindrica (€ Fé 2 1) ow no modo de coordenada Esférica (LR ¢ 1). Observe que, independente de como esses objetos sao apresentados, eles so sempre armazenados no modo de coordenada Retangular e os cdlculos sio baseados nessa representagao retangular interna. Modos de Apresentacao Bidimensionais Retangular Polar [ab] {fr <0} Sistemas de Coordenada para Nameros Complexos e Vetores 2D 4-4 Os Modos Modos de Apresentacéo Tridimensionais Retangular Cillndrico Esférico [abc] [xy <6 ¢] | [2029] Sistemas de Coordenada para Vetores 3D Para definir 0 modo de coordenada a partir da aplicagao MODES: 1, 2. 3. Pressione (¢>) (MODES). Use as teclas de seta para selecionar o campo COORD SYSTEM:. Execute um dos passos a seguir: m= Pressione CHCI0S para apresentar a lista de op¢ées, selecione umae pressione OK m Pressione varias vezes até que sua opg&o apareca no campo. Observe que Polar significa “Polar Cilindrica” quando os vetores 3D estado apresentados. . Pressione OK — para confirmar ou CANCL para cancelar a sua opgao. Para mudar o modo de coordenada diretamente a partir do teclado: « Pressione (G)(POLAR) para alternar entre os modos de coordenada Retangular e Polar (Cilindrica). Mas, caso o modo de coordenada Esférica tenha sido selecionado anteriormente na aplicagio MODES, essa seqiléncia de teclas alterna entre os modos de coordenada Retangular e Esférica. Os Modos 4-5 Para Definir 0 Bipe Por default, a HP 48 emite um “bipe” sempre que ocorre um erro. E possivel ativar e desativar esse bipe. Para definir o bipe usando a aplicagao MODES: 1. Pressione (>)(MODES). 2. Selecione o campo BEEF e pressione vCHK (ou )) até que a definicdo desejada aparega (assinalada—o bipe esta ativado; nao-assinalada—o bipe esta desativado). 3. Pressione OK para confirmar ou CANCL para cancelar a sua opgao. Para Definir a Apresentagao do Relégio A HP 48 pode apresentar um reldgio que inclui a data e o horario. Para apresentar o reldgio: 1. Pressione (>) (MODES). 2. Selecione o campo CLOCK e pressione vCHK (ou até que a definicdo desejada aparega (assinalada—o relégio é apresentado; ndo-assinalada—o reldgio nao é apresentado). 8. Pressione OK para confirmar ou CANCL para cancelar a sua opgao. Para Definir o Marcador de Decimal Um marcador de decimal é a pontuagao apresentada que separa as partes inteira e fracional de um numero real (o “ponto decimal”). Como paises diferentes usam marcadores de decimal diferentes, a HP 48 permite dois tipos diferentes: o ponto (.) e a virgula (5). Como indicado na tabela abaixo, o marcador de decimal selecionado muda também a pontuagao usada para separar digitos e argumentos: 4-6 Os Modos Marca de Fragio | Separador de Digito Separador de 4 Argumento « (3.456) (24,300.54) » (63343) 1 (3458) |. (84.300,54) 3 ((3349) Para definir 0 marcador de decimal: 1. Pressione (6) (MODES). 2. Selecione o campo FMe pressione vCHK (ou até que a definigao desejada aparega (assinalada—o marcador de decimal é a virgula; nao-assinalada—a marcador de decimal € 0 ponto). 3. Pressione OK para confirmar ou CANCL para cancelar a sua opgao. Utilizagdo dos Sinalizadores do Sistema A maioria dos modos s&o controlados por sinalizadores do sistema. A HP 48 possui 64 sinalizadores do sistema, numerados de —1 até —64. Cada sinalizador pode ter dois estados: definido (valor 1) ou limpo (valor 0). Os sinalizadores do sistema e os modos que eles controlam sao descritos no apéndice D. E possivel controlar os modos através da manipulagio direta dos sinalizadores do sistema. E possivel acessar os sinalizadores através da aplicagao Flag Browser, parte da aplicagio MODES, ou através do submenu de comandos FLAG . Para Usar a Apli A HP 48 usa dois tipos de sinalizadores do sistema: sinalizadores que determinam sozinhos um modo e sinalizadores que trabalham em conjunto com outros para determinar um modo. A aplicagao Flag Browser permite a visualizacao e a definigao de sinalizadores que trabalham “sozinhos”. 40 Flag Browser Os Modos 4-7 Para visualizar ou mudar as definigdes dos sinalizadores através da aplicagado Flag Browser: 1. Pressione (G6) (MODES). 2. Pressione FLAG para iniciar a aplicagdo Flag Browser. Constant > symb Function + symb Payment at end V2 > vector 3. Use as teclas de seta para se deslocar através dos sinalizadores. Uma marca de verificagao 4 esquerda do niimero do sinalizador indica que o sinalizador esta definido. O texto descreve como a definig&o do sinalizador afeta a fungao da calculadora. 4. Pressione vCHK para mudar a definig&o do sinalizador. Observe que a descrigéo muda para refletir a nova definigao. 5. Ao terminar, pressione OK para confirmar ou CANCL para cancelar suas alteragoes (se houver). Para Usar o Submenu de Comandos FLAG Os comandos para definir, limpar e testar os sinalizadores estao no menu MODES FLAGS ((4)(MODES) FLAG ). Eles também estdo duplicados no menu PRG TEST. Esses comandos consideram os numeros dos sinalizadores como argumentos. Para usar um comando do sinalizador: 1. Entre o nimero do sinalizador (negativo para um sinalizador do sistema). 2. Execute 0 comando (veja a tabela a seguir). 4-8 Os Modos Comandos do Sinalizador Comando Programével Descrigao Define o sinalizador. Limpa o sinalizador. Retorna verdadeiro (1) se o sinalizador estiver definido e falso (0) se 0 sinalizador estiver limpo. Retorna verdadeiro (1) se o sinalizador estiver limpo e falso (0) se o sinalizador estiver definido. Testa o sinalizador (retorna verdadeiro (1) se estiver definido e falso (0) se estiver limpo) e, em seguida, limpa o sinalizador. Testa o sinalizador (retorna verdadeiro (1) se estiver limpo e falso (0) se estiver definido) e, em seguida, limpa o sinalizador. Exemplo: Defina a Trava Automatica do Teclado Alfabético para que fique ativada quando (@) for pressionada uma tinica vez (ao invés de duas). Para fazer isso, defina o sinalizador do sistema —60, que controla a trava do teclado alfabético: 60 @)(@q)(MODES) FLAG SF Para definir ou limpar varios sinalizadores de uma so vez: 1. A partir da pilha, entre no nivel 1 uma lista dos nimeros dos sinalizadores que deseja definir ou limpar. 2. Execute um dos passos a seguir: m Para definir os sinalizadores, pressione (MODES) FLAG = SF = Para limpar os sinalizadores, pressione WBE) FLAG CF Os Modos 4-9 Para recuperar todas as definigdes dos sinalizadores para a pilha: = Pressione ()(MODES) FLAG Esse comando retorna uma lista que contém dois inteiros bindrios de 64 bits que representam os estados atuais do sistema e dos sinalizadores do usuario. O bit mais 4 direita (o menos significativo) corresponde ao sinalizador do sistema -1 ou ao sinalizador do usudrio 1. RCLF . Para redefinir todos os sinalizadores para os seus defaults: = Pressione (@)(MODES) FLAGS W@W Sinalizadores do Usuario Os sinalizadores do usudrio sao numerados de 1 até 64 e ndo sao usados pelo sistema. Os seus significados dependem de como séo usados por um programa de usuério. E possivel defini-los, limpé-los e test4-los da mesma forma como se faz com os sinalizadores de sistema. Os sinalizadores do usuario de 1 até 5 aparecem como nimeros no visor quando estao definidos, Os Submenus MODES O menu de comandos MODES contém trés submenus, cujos comandos funcionam como atalhos do teclado para mudar os estados de modos particulares e como comandos programAveis. Cada um desses submenus contém rétulos especiais de menu que indicam o estado dos modos representados. Quando um rétulo de menu possui um s, significa que esse modo esta ativado. 4-10 Os Modos Operacgées MODES Tecla Descrigio Modos de Formato Numérico (G)(MODES) FMT) $To Define 0 modo do visor para Standard. FIX Define © modo do visor para Fix usando o ntimero no nivel 1 para o numero de casas decimais. scr Define o modo do visor para Scientific usando o ntimero no nivel 1 para o mimero de casas decimais. ENG | Define o modo do visor para Engineering usando 0 mimero no nivel 1 para o ntimero de digitos da mantissa a ser apresentada apés 0 primeiro digito significativo. FM, — | Alterna o marcador de decimal entre ponto e virgula. ML Alterna entre a apresentago de um nfvel 1 multilinhas como miltiplas linhas (® no rétulo) e como uma tinica linha seguida por reticéncias. Modos de Medida de Angulo (@)(MODES) ANGL ) DEG | Define o modo de angulo para Graus. RAD | Define o modo de angulo para Radianos. GRAD | Define o modo de angulo para Grados. RECT | Define o modo de coordenada para Retangular. CYLIN | Define o modo de coordenada para Cilindrica. SPHER | Define o modo de:coordenada para Bsférica. Modos Diversos (GQ)(MODES) MISC ). BEEP | Alterna entre emitir (m no rétulo) e nao emitir um bipe apés um erro. CLK | Alterna entre apresentar (m no rétulo) nao apresentar um relégio. syn Alterna entre a avaliagéo simbélica (m no rétulo) e numérica das expresses simbdlicas. STK — | Alterna entre salvar (m no rétule) e néo salvar a ultima pilha. Afeta a asio de (Ce)(UNDO). ARG | Alterna entre salvar (# no rétulo) e ndo salvar os tltimos argumentos. Afeta a agao de (G>)(ARG) Alterna entre salvar (no rétulo) ¢ nao sal linha de comandos. Afeta a agdo de (¢>)| Alterna entre apresentar (i no rétulo) € ndo apresentar mensagens de prompt e dados automaticamente. a meméria a Wtima Os Modos 4-11 Memoria A HP 48 possui dois tipos de memdria: = Meméria apenas de leitura (ROM - Read-only Memory). A ROM é a memoria dedicada a operagées especificas e nao pode ser alterada. A HP 48 possui 512 KB (kilobytes) de ROM embutida, que contém seu conjunto de comandos. Exceto para o modelo HP 48G, é possivel expandir a ROM da sua calculadora instalando cartoes de aplicagao plug-in (descritos no capitulo 28). = Meméria de acesso aleatério (RAM - Random-access Memory). A RAM 6 a meméria que pode ser modificada. B possivel armazenar dados na RAM, modificar 0 seu contetido e apagé-la. Exceto para o modelo HP 48G, é possivel aumentar a RAM da sua calculadora adicionando cartées de meméria (deseritos no capitulo 28). A RAM é também chamada de meméria do usudrio porque 6 a meméria & qual o usuario tem acesso. A memoria do usuario é usada ou manipulada ao entrar um objeto na pilha, salvar um objeto em uma varidvel, apagar uma varidvel, criar uma equac4o ou matriz, rodar um programa, etc. Além disso, a HP 48 executa periodicamente uma limpeza do sistema para liberar memoria para uso. A figura na pagina a seguir ilustra como a RAM embutida é organizada na HP 48. Observe que a figura nao esta em escala. Memoria 5-1 Sistema _| Meméria Disponivel Meméria do Usuario ' Home : Porta 0 E F As partigdes se movem dependendo da alocacao de memoria atual Visualizagao Esquematica da RAM Embutida na HP 48 Apés uma reinicializagao de toda a meméria, a memoria da calculadora retorna ao estado em que estava quando saiu da fabrica. Os Unicos itens armazenados na memédria, nessa condigao, sao as varidveis embutidas do sistema (segdo A). O restante é meméria disponivel (C). A medida que o usudrio trabalha com a calculadora, a meméria disponivel é alocada automaticamente as varias regides mostradas na figura acima e descritas a seguir: m Meméria do Sistema: esse espago é reservado pelo sistema RPL. O usuario n&o possui controle direto sobre esse espago. E dividida em segdes ndo-expansiveis e expansiveis: co Armazenamento de Variavel do Sistema (A): é a seco nao-expansivel que contém os valores de todas as varidveis do sistema RPL (como PICT) e as localizagGes atuais dos “limites” entre as segdes expansiveis remanescentes da RAM. co Armazenamento Temporario do Sistema (B): é a segdo expansivel que contém cdépias temporarias de objetos manipulados e a “pilha de retorno” (uma lista de operagdes atualmente pendentes). = Meméria Disponivel (C): € a segao expansivel que contém toda a RAM nao-alocada que permanece apés as Memérias de Sistema e do Usuario terem sido retiradas da meméria total configurada. = Meméria do Usudrio: a meméria disponivel para uso. A meméria do io é posteriormente dividida em cinco segdes expansiveis: 5-2 Memdria © A Pilha (D): contém os objetos que estdo atualmente na pilha. co Armazenamento da Varidvel LAST (E): contém as trés varidveis tempordrias—LAST CMD, LAST STACK e LAST ARG—que salvam cépias dos comandos, da pilha e dos argumentos anteriores para que possam ser restaurados, se necessdrio. Para economizar memoria, é possivel desabilitar essas variaveis (consulte a pagina 4-11). co Armazenamento das Varidveis Locais (F): contém todas as varidveis locais criadas por programas que esto sendo executados atualmente. As varidveis locais existem somente enquanto 0 programa esta sendo executado. co HOME (G): contém todos os objetos nomeados (armazenados). E possivel organizar e controlar a HOME usando a Variable Browser (consulte a pagina 5-5). A maior parte desse capitulo descreve a HOME. © Porta 0 (H): contém objetos e bibliotecas de cépia de seguranga que foram armazenados na Porta 0. HOME: Variaveis e Diretorios A secdo HOME de memoria funciona de forma semelhante a um disco em um computador pessoal. Cada objeto nomeado em HOME, ou varidvel HOME, é andlogo a um arquivo em um disco de computador. Como os arquivos, as varidveis HOME permitem armazenar e recuperar informagdes usando nomes significativos. Por exemplo, é possivel armazenar a aceleracao da gravidade, 9.81 m/s”, em uma varidvel denominada G e, em seguida, usar o nome para se referir ao contetido da varidvel. A menos que especificado de outra forma, todas as varidveis criadas (pelo nome) sao varidveis HOME. Além disso, como os arquivos, as varidveis HOME podem ser dispostas hierarquicamente em diretdrios e organizadas de forma a se adequarem as suas necessidades. Observe que os nomes de diretérios sao armazenados em varidveis. Somente um diretério pode estar ativo por vez (0 diretério atual). O diretério mestre (ou diretério raiz) da HP 48 é chamado de Memoria 5-3 diretério HOME e é, até que seja mudado, O DIRETSRIO ATUAL. o CAMINHO DO DIRETSRIO atual (0 caminho atual) é mostrado na area de estado do visor. Caminho atual WOME PROG MATH > © usuario sempre tem acesso imediato as varidveis armazenadas no diretério atual através do teclado. Pressionar a tecla traz para um nivel superior um menu (o menu VAR) das dltimas seis eis armazenadas no diretério atual. Pressionar usuario através das “paginas” adicionais de varidveis. Uma vez que os nomes dos diretérios sio normalmente armazenados em varidveis, eles também aparecem no menu VAR, com pequenos “tabs” sobre o canto superior esquerdo de seus rétulos de menu para mostrar que sao diretérios. O diretério HOME € 0 tnico diretério existente quando a calculadora € ligada pela primeira vez. Outros diretérios sao criados, se necessdrio, através da aplicagdo Variable Browser. Onde Armazenar as Variaveis Ao avaliar uma varidvel, a HP 48 procura o nome da mesma no diretério atual. Se o nome nao estiver la, a HP 48 procura o caminho até encontrar a varidvel ou a procura no diretério HOME. Observe que a HP 48 avalia a primeira varidvel que encontrar com o nome designado, que pode ou nao ser a desejada. Isso sugere varios métodos para organizar as varidveis: m Coloque as varidveis que deseja acessar a partir de qualquer diretério no diretério HOME. uw Coloque as varidveis que nado deseja acessar a partir de todos os diretérios em um diretério que ndo esteja no caminho atual. 5-4 Memoria m= E possivel usar nomes duplicados de varidveis, desde que eles nao 5 estejam no mesmo diretério. Utilizagao da Aplicagdo Variable Browser A Variable Browser é uma aplicagao projetada para facilitar a forma de visualizar e organizar a segao de meméria HOME e os diretérios, subdiretérios e varidveis nela contidos. Para selecionar a Variable Browser, pressione (@)(MEMORY): U t Cu: ENSTN? ‘E=M*C*2' PPAR? € €-6.5)—3.13w cE Go A Variable Browser—Tela Principal Esta seco descreve as tarefas que podem ser executadas através da Variable Browser: u Criag&o de novas varidveis. w Selecao de varidveis. m Edigdo de variaveis. m Copia e movimentagao de varidveis. @ Eliminagao de variaveis. = Localizagao do tamanho de variaveis. Para Criar Novas Variaveis Os nomes de varidveis podem conter até 127 caracteres. Podem também conter letras, digitos e todos os caracteres, com excegao dos seguintes: = Caracteres que separam objetos: espaco, ponto, virgulae @ m Delimitadores de objeto: #C]"'f3 C3 ee 3 _ m Simbolos de fungdes matemdticas: +- #4“ * Sai >eeeas! Memoria 5-5 Observe que as letras maitsculas e mintisculas nd@o sao equivalentes, embora parecam as mesmas nos rétulos de menu. Os nomes de varidveis usados devem também seguir estas restricdes: = Os nomes nao podem comegar com um digito. = Nao é possivel usar os nomes de comandos (por exemplo, SIN, é ou 7). m Nao é possivel usar 0 nome PICT, que é usado pela HP 48 para armazenar 0 objeto grafico atual. a Certos nomes sao nomes de varidveis validas, mas so usados pela HP 48 para propésitos espectficos. E possivel usar esses nomes, mas lembre-se de que certos comandos os utilizam como argumentos implicitos: se alterar o seu contetido, esses comandos podem nao executar adequadamente. Essas varidveis sao chamadas de varidvets reservadas: oO EQ refere-se 4 equagao usada atualmente pelas aplicagdes SOLVE e PLOT. © CST contém dados para os menus personalizados. co SDAT contém a matriz estatistica atual. a ALRMDAT contém os dados para um alarme construido ou editado, co SPAR contém uma lista de parametros usados pelos comandos STAT. co PPAR contém uma lista de parametros usados pelos comandos PLOT. ca VPAR contém uma lista de parametros usados pelos comandos 3D PLOT. co PRTPAR contém uma lista de parametros usados pelos comandos PRINT. o JOPAR contém uma lista de parametros usados pelos comandos 10. © sf, 52, ... , so criadas por ISOL e QUAD para representarem sinais arbitrdrios obtidos em solugées simbélicas. © nf, n2, ... , séo criadas por ISOL para representarem inteiros arbitrarios obtidos em solugées simbdlicas. © Os nomes que comegam com “der” referem-se a derivadas definidas pelo usuario. 5-6 Memoria Para criar uma nova variavel a partir da Variable Browser: 1. 2. 3. 4. 5. Pressione (>) (MEMORY). Selecione NEW a partir do menu. OBUEC' NAME: — DIRECTORY ‘OGRORABE NEW VARIABLE sitet ENTER NEW OBJECT A tela NEW VARIABLE Entre o novo objeto no campo OBJECT:. Existem varias maneiras de se fazer isso: m Digite 0 objeto na linha de comandos e pressione (ENTER). = Use o ambiente Equation Writer para entrar um objeto algébrico (consulte o capitulo 7). = Use o ambiente Matrix Writer para entrar um objeto de arranjo (consulte o capitulo 8) m Pressione CHOOS e selecione um objeto. m Pressione CALC , coloque o objeto desejado no nivel 1 da pilhae pressione OK (consulte o capitulo 3). Entre um nome no campo NAME: (com ou sem aspas). Pressione OK Observe que se o nome da varidvel ¢ muito longo para um rétulo de menu, apenas 0 inicio do nome aparece no seu rétulo de menu. Para criar um novo subdiretorio no diretorio atual: aeNe . Pressione (¢>)(MEMORY). . Pressione NEW . Pressione (¥) ¢ entre um nome no campo NAME? . . Selecione o campo de verificagéo _DIRECTOR'Y e pressione vCHK . Pressione OK Memoria 5-7 Para Selecionar, Editar e Recuperar Variaveis A Variable Browser torna facil a selegao de uma ou mais varidveis a partir de qualquer diretério e a execugao de operagdes em diversas varidveis por vez. B possivel também editar as varidveis existentes recuperar as varidveis para a pilha. Para selecionar uma unica variavel no diretorio atual: = Pressione (@)(MEMORY). m Use as teclas (A) ¢ (¥) para selecionar a varidvel desejada. Para selecionar um grupo de variaveis no diretorio atual: 1. Pressione (@)(MEMORY). 2. Use as teclas (A) e (¥) para selecionar uma das varidveis ou pressione (@) e uma tecla de letra para selecionar a préxima varidvel no diretério atual que inicia com aquela letra e repita até que a varidvel desejada seja selecionada. 3. Pressione vCHK (ou pressione grupo que esta sendo selecionado). 4. Repita os passos 2 e 3 para cada variavel adicional desejada. para incluir a varidvel no Apés as varidveis desejadas terem sido marcadas, é possivel executar uma operagao em todo o grupo imediatamente. Para selecionar variaveis em um diretorio diferente (mudar o diretorio atual): 1. Pressione (Ge) (MEMORY). 2. Pressione CHOOSE para trazer para um nivel superior a Directory Browser, que mostra os diretérios ¢ subdiretérios na segio de meméria HOME. Ar 2 Lewr jruoos{y cue] New [copy [r Uma Directory Browser Tipica 5-8 Memoria 3. Use as teclas @) e (¥) (ou G)e a primeira letra do subdiretério) para selecionar o subdiretério desejado e pressione OK 4. Selecione a(s) variavel(veis) desejada(s). Para editar uma variavel: 1. Pressione (¢) (MEMORY). 2. Selecione a varidvel que deseja editar. 3. Pressione EGIT EDIT. 4. Edite o objeto usando o ambiente Edit e pressione OK aK ao terminar. Para recuperar uma variavel para a pilha: 1. Pressione (@&) (MEMORY). 2. Selecione a varidvel que deseja recuperar. 3. Pressione : 4. Saia da Browser ao terminar (pressione (CANCEL)) Para Copiar, Mover e Eliminar Variaveis A Variable Browser também torna adequada a organizagio das suas varidveis da forma necessaria. Para copiar variav 1. Pressione (>) (MEMORY). 2. Selecione a varidvel ou varidveis que deseja copiar. 3. Pressione CCIPY . A Tela Copy Variable 4. Entre um dos itens a seguir no campo CUP‘ TO: = Um novo nome de varidvel (para armazenar uma cépia da varidvel selecionada em um novo nome) Memoria 5-9 a= Um nome de uma varidvel existente (para substituir o contetido da variével nomeada pelo objeto selecionado) m Uma lista de caminho de diretério (para armazenar uma copia da varidvel selecionada sob o mesmo nome, mas em um diretério diferente) 5. Pressione OK Para mover uma variavel: 1. Pressione (¢>)(MEMORY). 2. Selecione a varidvel ou as varidveis que deseja mover. 3. Pressione MOYE . RSE MOVE VARIAGL ECS) Bae ENTER YAR NAME DR DIRECTORY PATH Ee A Tela Move Variable 4. Entre um dos itens a seguir no campo MOVE T! = Um novo nome de varidvel (para renomear o objeto selecionado) = Um nome de uma varidvel existente (para substituir o contetdo da varidvel nomeada pelo objeto selecionado e apagar 0 objeto selecionado) w Uma lista de caminho de diretério (para mover a varidvel selecionada para um diretério diferente) 5. Pressione OK Para eliminar variaveis: 1. Pressione (>)(MEMORY). 2. Selecione a varidvel ou as varidveis que deseja eliminar. 3. Pressione PURG . Para Determinar o Tamanho das Variave A Variable Browser permite determinar a quantidade de memédria de armazenamento que uma varidvel usa. 5-10 Memoria Para determinar o tamanho das variaveis: 1. Pressione (¢>)(MEMORY. 2. Selecione a varidvel ou as varidveis que deseja “medir”. 3. Pressione SIZE a partir da segunda pagina do menu (pressione , se necessario). Aparece um quadro de mensagens similar ao mostrado abaixo: 68 butes [Mem Available: 125135 _butes a ee | O Quadro de Mensagens SIZE 4. Pressione UK para apagar o quadro de mensagens. Utilizag&o de Variaveis: O Menu VAR O menu VAR fornece acesso as varidveis globais criadas no diretério atual. Enquanto a Variable Browser é util na organizagdo e manipulagao das varidveis criadas, o menu VAR é util no uso de varidveis em calculos, incorporando-as em equagdes, e como um atalho para diversas tarefas comuns de memédria: = Criagao de uma nova varidvel. Coloque o objeto desejado no nivel 1 da pilha, digite o nome da varidvel e pressione (STO). A nova varidvel € colocada no diretério atual e apresentada no menu VAR. m Avaliagao de uma variavel. Pressione a tecla do menu VAR da varidvel. m= Recuperagio do conteiido de uma varidvel para a pilha. Pressione (@) seguida pela tecla do menu VAR da varidvel. m Recuperagao do nome de uma variavel para a pilha. Pressione () seguida pela tecla de menu da varidvel. Memoria 5-11 w Atualizacao do contetido de uma variavel. Coloque 0 contetido da varidvel editado recentemente no nivel 1 da pilha e pressione (4) seguida pela tecla de menu da variavel. «= Eliminagao de uma varidvel (nome e contetido) da meméria. Recupere o nome da varidvel para a pilha e, em seguida, pression BERD). = Eliminacio de um grupo de varidveis simultaneamente. Coloque uma lista (com delimitadores ¢ +) que contenha os nomes das varidveis sem aspas a serem eliminadas no nivel 1 da pilha e, em seguida, pressione (4)(PURG). Inclusao do nome de uma varidvel em um objeto algébrico ou programa. Assumindo que as aspas adequadas ja foram entradas (marcas de verificagao para objetos algébricos ou guillemots para programas), pressione a tecla do menu VAR, da varidvel. m= Mudanga para o diretério HOME. Pressione (g>)(HOME). = Mudanga para o diretério principal. Pressione ()(UP). Exemplo: Analise o uso do menu VAR usando uma varidvel denominada OPTION que contém 6.05. Passo 1: Crie a varidvel OPTION e apresente o menu VAR. 6.05 CATED) @ @) OPTION (@) Passo 2; Recupere o valor da varidvel. OFTIO 1t 3 a a Passo 3: Recupere o nome da varidvel. © oPpT10 ENTER) 2: 6.85 I: ‘OPTION? i a 5-12 Memoria Passo 4: Mude o valorem OPTION para 6.15. Recupere o contetido novamente para confirmar a mudanga. 6.15 @)OPTIO OPTIO Passo 5: Limpe a pilhae elimine OPTION da meméria. Cyorrio @) ee Para Definir as Variaveis O comando DEFINE da HP 48 pode criar variaveis a partir de equagées (consulte o capitulo 7 para obter informagées sobre a criagdo de equagées). Se o nivel 1 da pilha possui uma equagao com a forma, ‘nome = expressdo', a execugao de DEFINE armazena tal expressao naquele nome. Para criar uma variavel a partir de uma definigao simbolica: 1. Entre uma equagio da forma ‘nome = expressdo'. 2. Pressione (@)(GEF) (o comando DEFINE). Exemplo: Use DEFINE para armazenar M*C? na varidvel E. Passo 1: Pression O@OEQOMOC@OE)? GW. Passo 2: Pressione @)(@EF). Observe que se o sinalizador —3 esta limpo (seu estado default), DEFINE armazena a expresso sem avaliar. Se o sinalizador —3 foi definido, a express&o a ser armazenada é avaliada para um ntimero, se possivel, antes de ser armazenada. Por exemplo, a seqiiéncia de teclas 'A=18+1G' @)(GEF) cria a varidvel A e armazena '10+10' na mesma se 0 sinalizador —3 estiver limpo e armazena 26, se 0 sinalizador —3 estiver definido. Memoria 5-13 Para Avaliar Variaveis Para usar 0 contetido de uma varidvel em um calculo, a varidvel deve ser avaliada. Isso é realizado pressionando a tecla de menu da varidvel no menu VAR. A avaliagdo do nome de uma varidvel chama o objeto armazenado na variével: m= Nome. O nome é avaliado (chamando seu objeto). = Programa. O programa é executado. = Diretério. O diretério se torna o diretério atual. = Outro Objeto. Uma cépia do objeto é retornada & pilha. Exemplo: Suponha que existam quatro varidveis no diretorio atual— A contendo 2, B contendo 5, ALG contendo a expressio "A+B e ADD2 contendo o pequeno programa « + + ». Avalie essas varidveis a partir do menu VAR. Passo 1: A partir da pilha, apresente o menu VAR. e EE Passo 2: Avalie ALG, B e A. Uma vez que nenhuma dessas varidveis contém programas e diretérios, os seus contetidos sdo colocados na pilha. par Passo 3: Avalie ADD2. Observe que o programa é executado e nao simplesmente colocado na pilha. ADDE 2 1: *A+B+?! EE 5-14 Memoria Nomes de Variaveis e Variaveis Formais Com Aspas O delimitador ' é muito importante quando o usuario entra um nome de varidvel: ele determina se o nome é avaliado automaticamente quando é pressionada. Se o delimitador ' estiver presente, 0 nome nao é avaliado. Para entrar um nome de variavel na pilha: mw Se uma varidvel com esse nome existe (ou puder existir), pressione Qe, em seguida, digite o nome ou pressione a sua tecla a partir do menu VAR. Os nomes das varidveis incluidos como uma parte de uma expressio algébrica estao com aspas € nao sao avaliados até que 0 objeto algébrico seja avaliado. = Se nenhuma varidvel com esse nome existe, digite o nome sem aspas e pressione (ENTER). Como a HP 48 nao pode encontrar um objeto correspondente a0 novo nome, o nome é tratado como uma varidvel formal e colocado na pilha com aspas. A avaliagao de uma varidvel formal simplesmente retorna o nome da varidvel formal novamente. Embora eles paregam idénticos na pilha, existem duas diferengas importantes entre os nomes das varidveis formais (que nao possuem objetos associados) e nomes das varidveis com aspas (que possuem objetos associados): = A avaliagao de uma varidvel formal parece nao fazer nada, porque a mesma retorna novamente @ pilha. A avaliag%o do nome de uma varidvel com aspas que contém um objeto avalia tal objeto. w As varidveis formais nunca aparecem no menu VAR. Todas as varidveis que aparecem no menu VAR possuem um objeto correspondente. No entanto, é possivel armazenar 0 nome de uma varidvel formal em uma varidvel VAR com um nome diferente. Exemplo: Entre o nome ALDZ na pilha usando aspas simples. ADD' 5 ' ' Exemplo: Entre o nome da varidvel formal, C, na pilha usando o nome sem aspas. Se uma varidvel real, C, existe em algum lugar no caminho atual, o seu contetido é visto ao invés do nome da variavel. Memoria 5-15 5 5 e-em Exemplo: Armazene a varidvel formal '(' na varidvel C2. Em seguida, avalie C2 usando o menu VAR. Passo 1: Armazene 'C' em C2. G2G@AOummmM I: HEH (@) ENTER) @) C2 Ge 0K Gx) Passo 2: Avalie C2 usando o menu VAR. Confirme se 'C' é uma varidvel formal pressionando VAR) C2 1: EC Operagées Especiais de Memoria Existem ocasides em que a HP 48 pode parecer congelada enquanto executa alguma operacao, além de nao responder & tecla (CANCEL). Isso pode acontecer se a memé6ria se torna corrompida ou se o sistema se torna “confuso” durante a execugio. Se isso acontece, existem duas maneiras para se tentar solucionar o problema: uma interrupgdo do sistema e uma reinicializagdo da meméria. Cuidado Se precisar reinicializar a calculadora, tente sempre uma interrupgao do sistema primeiro. Considere uma e reinicializagio de meméria somente se a interrupgao do sistema falhar. Interrupgao do Sistema Uma interrupgao do sistema faz o seguinte: m Interrompe e cancela todos os programas que estiio sendo executados e as operagées do sistema. 5-16 Memoria = Limpa a pilha, todas as varidveis locais, as trés variéveis LAST, a tela PICTURE e a secao de armazenamento temporario do sistema de meméria. = Desliga o teclado do usuario (limpa o sinalizador -62). m Separa todas as bibliotecas do diretério HOME e as reconfigura em todas as portas disponiveis (consulte “Utilizagao de Bibliotecas”, no capitulo 28, para obter mais detalhes). = Torna o diretério HOME o diretério atual. = Ativa o menu principal MTH. Observe que uma interrupgao do sistema ndo afeta os objetos armazenados em HOME e na Porta 0. Para interromper o sistema a partir do teclado: 1. Mantenha a tecla GW) pressionada. 2. Pressione a tecla de menu (C). 3. Solte as duas teclas. Uma interrupgao do sistema também é executada automaticamente ao ligar a calculadora se o usuario tiver acrescentado, retirado ou mudado a posig&o da chave de protegao contra escrita de qualquer cartao plug-in, desde a ultima vez que ligou a calculadora. Algumas vezes, a HP 48 pode se congelar e ndo responder a porque nao esta aceitando entrada a partir do teclado. Caso isso ocorra, é necessdrio executar a interrupgao do sistema diretamente, sem usar 0 teclado. Para interromper o sistema sem usar 0 teclado: 1. Vire a calculadora e retire o pé de borracha superior direito (a parte traseira da maquina fica de frente para o usuario). Um pequeno orificio deve ser visto com a letra R préximo a ele. Memoria 5-17 — i (0 mmx omy ) (J Orificio de Ce Vk '-— reinicializagao 2. Insira a extremidade de um clipe de metal comum no orificio até onde for possivel. Segure por um segundo e retire-o. 3. Pressione (ON). 4. Se necessario, pressione reinicializagdo da meméria. Se ainda nao funcionar, tente uma Uma reinicializagdo da meméria pode reinicializar a HP 48 para o seu estado default de fabrica, apagando todas as informagées armazenadas. Use essa fungao com muito cuidado. ializagao da Memo Para executar uma reinicializagao da memoria: 1. Mantenha pressionadas estas trés teclas simultaneamente: (N), a tecla de menu (@) € a tecla de menu (F). 2. Solte as duas teclas de menu, mas mantenha a tecla pressionada: m Se quiser continuar com a reinicializagao da memédria, solte = Se quiser cancelar a reinicializagaéo da memédria, pressione a tecla de menu e, em seguida, solte (ON). Uma vez iniciada a reinicializagao da meméria, a calculadora emite um bipe e apresenta a tela a seguir: 5-18 Memoria Try To Recover Memory? Prompt da Reinicializagao da Memoria 3. Pressione ‘YES se desejar tentar e recuperar as varidveis armazenadas em HOME e na Porta 0. Nao ha garantia de que todas as varidveis possam ser recuperadas. Pressione NQ para executar uma reinicializagdo da memoria completa. Isso restaura a HP 48 ao seu estado default de fabrica e limpa toda a meméria do usual Para Responder a Condigao de Memoria Insuficiente As operagées da HP 48 compartilham a meméria com os objetos criados. Isso significa que a calculadora pode operar lentamente, ou até mesmo falhar, se a meméria do usudrio ficar muito cheia. Se isso acontece, a HP 48 retorna um de uma série de avisos de meméria insuficiente. Essas mensagens estao descritas a seguir, em ordem crescente de gravidade. a Ho Room for Last Stack—Se nao existe memoria suficiente para salvar uma copia da pilha atual, esta mensagem aparece na execucao de ENTER. A operacao UNDO é desabilitada quando esta mensagem aparece. Solugao: Apague as varidveis que nao estao sendo usadas ou os objetos desnecessarios da pilha. m Insufficient Memory—Esta mensagem aparece se nao existe meméria suficiente para completar a execugao de uma operacao. Se o comando LASTARG estiver habilitado (0 sinalizador —55 esta limpo), os argumentos originais sao restaurados na pilha. Se LAST ARG estiver desabilitado (0 sinalizador —55 esta definido), os argumentos sao perdidos. Solugao: Apague as varidveis que nao estao sendo usadas ou os objetos desnecessarios da pilha. Memoria 5-19 a No Room To Show Stack—Esta mensagem aparece quando a HP 48 completa todas as operagées pendentes, mas nao possui memiéria livre suficiente para apresentar a pilha. Quando isso ocorre, a pilha apresenta os objetos apenas pelo tipo: Real Number, Algebraic, e assim por diante. A quantidade de meméria exigida para apresentar um objeto da pilha varia de acordo com 0 tipo de objeto. Solugao: Apague as varidveis que nao estado sendo usadas e os objetos desnecessarios da pilha ou armazene os objetos da pilha em varidveis para que eles nao tenham que ser apresentados. = Gut of Memaru—Em casos extremos, a calculadora fica completamente sem memoria, logo, incapaz de fazer qualquer coisa. Nessa situagao, é necessdrio limpar um pouco da memoria antes de continuar. A HP 48 ativa um procedimento especial para fazer isso e mostra a tela a seguir: Out of Memory Purge? 1: Real Array Quando esse procedimento ¢ inicializado, a HP 48 pergunta se deseja eliminar o objeto (descrito pelo tipo) no nivel 1 (um arranjo real na figura acima). Se ele é apagado, a calculadora, entao, pergunta sobre o novo objeto no nivel 1.:Isso continua até que a pilha fique vazia ou até que NO seja pressionada. A calculadora pergunta se deseja descartar o conteido de LAST CMD e, em seguida, pergunta se deseja apagar outros itens, na seguinte ordem: . Nivel 1 da pilha (repetido) . O conteido de LAST CMD . O contetido de LAST STACK (se ativo) . O contetido de LAST ARG (se ativo) . A varidvel PICT (se presente) . Quaisquer atribuigdes de tecla de usudrio - Qualquer alarme . Toda a pilha (a menos que jd esteja vazia) SYNATRONS 5-20 Memoria 9. Cada variavel global pelo nome 10. Cada objeto da Porta 0 pelo nome indexado Para responder aos prompts “Out Of Memory”: = Para apagar 0 objeto indicado, pressione YES m Para manter o objeto indicado, pressione NO = Para parar o procedimento e ver se a condigao esta solucionada, pressione (CANCEL). Nota A seqiiéncia de eliminagdo pode comegar pela linha de comandos e entéo percorrer a pilha, o contetido de C) LAST CMD, etc. Se responder NG ao prompt de eliminagao da linha de comandos, o usuario retorna a ela ao terminar o procedimento Out of Memory. Os prompts das varidveis globais iniciam com 0 objeto mais novo no diretério HOME e prosseguem com os objetos mais antigos, sucessivamente, Se a varidvel a ser eliminada é um diretério vazio, YES aelimina. Se o diretério nao esta vazio, YES faz com que a seqiléncia de eliminagao de varidveis percorra as varidveis (da mais nova para a mais antiga) naquele diretério. Sempre que quiser, é possivel terminar o procedimento Gut of Memory pressionando (CANCEL). Se j4 existe memaéria suficiente disponivel, a calculadora retorna ao visor normal; caso contrario, a calculadora emite um bipe e continua com a seqiiéncia de eliminagao. Apos percorrer uma vez as opgdes, a HP 48 tenta retornar a operagao normal. Se ainda nao existe memédria livre suficiente, o procedimento é iniciado novamente. Memoria 5-21 6 Formularios de Entrada e Listas de Opcgoes Embora a tela da HP 48 seja pequena comparada a uma tela de computador padrao, ela tem aproximadamente o tamanho do “quadro de didlogo” normal. Os formuldrios de entrada da HP 48 sao equivalentes a esses quadros de didlogo. A maioria das aplicagdes da HP 48 possuem formulérios de entrada associados, que tornam facil lembrar as informagdes que o usuario precisa entrar e definir as opcdes desejadas. Formularios de Entrada Todos os formulérios de entrada possuem uma aparéncia similar. A figura a seguir usa o formuldrio de entrada principal da aplicagio PLOT para ilustrar os componentes principais. Uma Amostra de Formulario de Entrada: PLOT Cada formulario de entrada possui um é¢tulo, um conjunto de campos (alguns com rétulos), uma linka de prompt (bem acima do menu) e um menu que apresenta op¢ées relativas ao campo selecionado atualmente (a linha de prompi também apresenta uma mensagem que pertence ao campo atual). A medida que o usuario muda de campos, Formularios de Entrada e Listas de Opgées 6-1 © prompt eo menu se alteram para refletir o campo selecionado Tecentemente. Os formularios de entrada usam quatro tipos basicos de campo: = Campos de dados. Aceitam dados de um tipo em particular diretamente do teclado. Os campos rotulados como INPEP: , H-IEH e Y-YIEH no formulario PLOT sao exemplos de campos de dados. m Campos estendidos de dados. Estes campos estendem a capacidade dos campos de dados permitindo a entrada de um objeto armazenado anteriormente (desde que seja um tipo permitido para aquele campo). QO campo Efi no formulario PLOT é um exemplo de um campo estendido de dados. = Campos de lista. Estes campos possuem um conjunto de valores possiveis limitados e predeterminados, dos quais o usuario deve escolher um. Os campos TYPE: e < no formuldrio PLOT sao exemplos de campos de lista. = Campos de verificagao. Estes campos controlam varias opgdes nas aplicagdes (uma marca de verificagao no campo ativa a op¢io). O campo AUTOSCALE no formulério PLOT é um exemplo de um campo de verificagao. Para Selecionar Campos em Formularios de Entrada As teclas do cursor ficam ativas em formulérios de entrada e séo 0 principal meio para a selegdo de campos: ® Seleciona o préximo campo, movendo da esquerda para @ direita e da parte superior para a inferior. A partir do ultimo campo no formulério, (&) “retorna” e seleciona o primeiro campo na parte superior do formuldrio. @ Seleciona o campo anterior. A partir do primeiro campo no formulitio, (@) “retorna” e seleciona o tiltimo campo na parte inferior do formulério. @ Seleciona o campo correspondente na linha anterior. A partir de um campo na linha superior do formulério, @) “retorna” e seleciona o campo correspondente na linha inferior do formuldrio. @ Seleciona o campo correspondente na proxima linha. A partir de um campo na linha inferior do formulario, 6-2 Formularios de Entrada e Listas de Op¢oes (® “retorna” e seleciona o campo correspondente na linha superior do formulério. (®)G@ Seleciona o primeiro campo no formulério. (@)@) Seleciona o primeiro campo no formulario. @O) Seleciona o iiltimo campo no formulario. (@Q@) _Seleciona o tiltimo campo no formulario. Ao pressionar (ENTER) ou GK para entrar dados que foram digitados na linha de comandos, o préximo campo é selecionado automaticamente. Caso contrdrio, é necessdrio mover a barra de selegao usando as teclas do cursor. Para Entrar Dados em Formularios de Entrada A HP 48 fornece varias maneiras de se entrar dados em formularios de entrada. Para entrar informagées em um campo de dados: 1, Selecione o campo de dados (ou campo estendido de dados). 2. Digite o objeto. A linha de comandos esta disponivel para todos os tipos de objetos (no entanto, lembre-se de usar os delimitadores adequados). E possivel também usar a aplicagdo Equation Writer para objetos algébricos (consulte o capitulo 7) ou a aplicagao MatrixWriter para arranjos (consulte o capitulo 8). Para mudar para a aplicagdo Equation ou a Matrix Writer, consulte a segao “Para fazer um deslocamento paralelo para um segundo formuldrio de entrada”, na pagina 6-6. 3. Pressione ou Ok Para entrar um objeto armazenado anteriormente em um campo estendido de dados: 1. Selecione o campo estendido de dados. 2. Pressione CHOOS. Aparece uma versdo em miniatura da aplicagao Variable Browser, contendo todas as varidveis no diretério atual que podem ser usadas pelo campo selecionado. 3. Use as setas (@) e (¥) para selecionar 0 objeto desejado. 4, Pressione ou OK Formularios de Entrada e Listas de Opgoes 6-3 Alguns campos estendidos de dados também permitem a entrada de multiplos objetos, agrupados em uma lista. Para entrar uma lista de objetos em um campo estentido de dados: 1. Selecione o campo estendido de dados que aceita objetos de lista. 2. Pressione ®HOOS. Aparece uma versao em miniatura da aplicagdo Variable Browser, contendo todas as varidveis no diretério atual que podem ser usadas pelo campo selecionado. 3. Use as setas (@) e (¥) para selecionar um objeto que pertence & lista. 4. Pressione vCHK para apresentar uma marca de verificagao proéxima ao objeto. 5. Repita os passos 3 e 4 para os outros objetos na lista. 6. Assim que todos os objetos na lista possufrem marca de verificacao, pressione ou OK Para Selecionar Opgées em Formularios de Entrada Para selecionar uma opgao a partir de um campo de lista: 1. Selecione o campo de lista. 2. Selecione uma opgao para aquele campo usando um dos métodos a seguir: m Use uma lista de sobreposicdo. a. Pressione CHOOS para trazer para um nivel superior uma lista de sobreposigao das opcées disponiveis. Uma Amostra de Lista de Sobreposi¢ao: PLOT Types b. Use as teclas de seta (@) e (¥) para selecionar uma op¢ao. c. Pressione (ENTER) ou OK m Pressione varias vezes para percorrer as opgées. Pare quando aparecer a opgio desejada. 6-4 Formularios de Entrada e Listas de Opgoes = Pressione (@) seguida pela primeira letra da opgao desejada. Aparece a préxima opg4o que comega com aquela letra. Caso mais de uma opgdo comece com a mesma letra, é necessario repetir o procedimento uma ou duas vezes até que a opgao desejada apareca. Para selecionar uma opgao em um campo de verificagao: 6 1. Selecione o campo de verificagao. 2. Execute um dos passos a seguir: = Pressione wCHK uma ou duas vezes para marcar ou desmarcar © campo. @ Pressione campo. uma ou duas vezes para marcar ou desmarcar 0 Outras Operacées em Formularios de Entrada Para editar um campo de dados: 1. Selecione o campo de dados (ou campo estendido de dados). 2. Pressione EDIT (ou (4) )) para copiar o objeto na linha de comandos. 3. Edite o objeto usando a linha de comandos padrao que edita procedimentos. 4. Pressione ou OK Para fazer um calculo “paralelo” enquanto estiver no formulario de entrada: 1, Selecione o campo de dados (ou campo estendido de dados). 2. Pressione CALC . Aparece uma versao da pilha (observe que tanto o titulo do formuldrio quanto o prompt do campo ainda esto visiveis) e todos os objetos que estavam no campo selecionado est&o agora no nivel 1. Se desejar, pressione STS para mostrar ‘ou esconder a linha de estado. 3. Execute o cdlculo da pilha necessdrio, entrando objetos adicionais ou selecionando comandos a partir de outros menus. O resultado que deseja entrar no campo de dados deve estar no nivel 1 quando terminar. 4. Se OK nao estiver visivel no menu (pelo fato de ter usado outros menus), pressione (@)(CONT) para torné-lo visivel novamente. Formutarios de Entrada e Listas de Opgdes 6-5 5. Pressione OK para entrar o resultado calculado no campo de dados selecionado ou CANCL para retornar sem entrar o resultado. Para fazer um deslocamento paralelo para um segundo formulario de entrada: 1. Selecione w 2. campo de dados (ou campo estendido de dados). CALC . Aparece uma versao da pilha (observe que tanto 0 titulo do formuldrio quanto o prompt do campo ainda esto visiveis) e todos os objetos que estavam no campo selecionado esto agora no nivel 1. 3. Abra o segundo formuldrio de entrada. 4. Complete sua(s) tarefas(s) no segundo formulario de entrada e saia dele pressionando OK ou CANCL ou executando uma tarefa que saia deste formuldrio em particular. 5. Se OK nao estiver visivel no menu (pelo fato de ter usado outros menus de comandos), pressione (4) para tornd-lo visivel novamente. 6. Certifique-se de que o objeto no nivel 1 da pilha é aquele que deseja que seja armazenado no campo de dados selecionado do formulario original (pode ser que tenha mudado, dependendo do que foi feito no segundo formulério de entrada). 7. Pressione OK para retornar ao formulario de entrada original e entrar o objeto do nivel 1 no campo de dados selecionado no formuldrio de entrada ou CANCL para retornar sem entrar 0 objeto do nivel 1. Para redefinir o valor de um campo para seu default: 1. Selecione o campo. 2. Execute um dos passos a seguir: u Pressione m Pressione 3. Selecione Delete value (ou Reset Value) a partir da lista de sobreposigao. 4. Pressione (ENTER) ou OK Para redefinir os valores de todos os campos para seus defaults: 1. Selecione um campo. 2. Execute um dos passos a seguir: = Pressione = Pressione 6-6 Formularios de Entrada e Listas de Opgdes 3. Selecione Reset 311 a partir da lista de sobreposigéo. Em algumas aplicagdes (PLOT € uma delas), as palavras se diferem um pouco, porque um ou mais campos devem ser redefinidos individualmente (como precaug’o contra perda acidental de dados). 4. Pressione (ENTERJou OK Para determinar quais tipos de objetos sao validos paraumcampo_ 6 de dados: 1. Selecione o campo de dados (ou campo estendido de dados). 2. Pressione TYPES. Uma janela de sobreposigao apresenta os tipos de objetos que podem ser usados naquele campo. Uma Amostra da Lista de Sobreposigao TYPES 3. Execute um dos passos a seguir: a Para comegar a entrar um tipo de dado em particular, selecione © tipo na lista de sobreposigao e pressione NEW . Os delimitadores adequados aparecem na linha de comandos. m Se nao desejar entrar dados, pressione OK Ao Terminar de Entrar Dados em um Formulario de Entrada Os formuldrios de entrada sao projetados para ajudd-lo a entrar dados e a preparar a execugdo de tarefas maiores. Os dados entrados e as opgdes selecionadas podem ser usados apenas dentro do contexto do formulario de entrada em particular e suas tarefas ou podem causar alteragdes globais em todas as aplicagées. As alteragdes nas varidveis reservadas (como EQ) e nos sinalizadores do sistema sao exemplos de alteragdes globais. Dependendo do modo como se sai do formulario de entrada, as alteragdes globais séo ou nao salvas. Os procedimentos a seguir ilustram suas opgées: Formularios de Entrada e Listas de Opgoes 6-7 Para executar a agao principal de um formulario de entrada: 1. Certifique-se de que os dados necessarios estejam entrados e de que as opgdes adequadas estejam marcadas. 2. Pressione a tecla de ag&o adequada (particular para cada formuldrio). As alteragdes globais so salvas e a agao é executada, apresentando a tela adequada. Geralmente, nao é preciso sair do formulério de entrada. Para sair do formulario de entrada apés salvar todas as alteragdes globais: = Pressione OK a partir do menu. Algumas vezes, ele é mostrado apenas na segunda pagina (pressione , se necessario). Para sair do formulario de entrada e descartar todas as alteragoes globais: m= Pressione ou CANCL. Algumas vezes, CANCL é mostrado apenas na segunda pagina (pressione , se necessario). 6-8 Formularios de Entrada e Listas de Opgoes. Para sair do formulario de entrada SOLVE e abrir o formulario de entrada PLOT (e vice-versa): m Abra a novo formulério de entrada. As alteragdes globais sao salvas e todos os dados que nao sao globais so descartados antes de sair do formulério de entrada atual e antes de abrir 0 novo formulario de entrada. Comandos do Formulario de Entrada A HP 48 possui diversos comandos programaveis que podem ser usados para criar seus préprios formuldrios de entrada personalizados. Estes comandos, localizados no menu de comandos PRG IN, sdo discutidos rapidamente no apéndice G e, em detalhes, no HP 48G Series Advanced User’s Reference. Para criar um formulario de entrada: 1. Entre uma cadeia de caracteres de titulo para o formuldrio de entrada (use (@)C")). 2. Entre uma lista de especificagdes de campo. Se mais de um campo precisa ser especificado, coloque cada especificagao de campo entre chaves. 3. Entre uma lista de opgdes de formato. 4. Entre uma lista de valores de reinicializagao (valores que aparecem quando RESET é pressionada). 5. Entre uma lista de valores defaults. 6. Execute o comando INFORM. Exemplo: Crie um formuldrio de entrada. Entre um titulo, uma especificagao de campo, opgées de formato, uma lista em branco para valores de reinicializagao eum valor default. IN INFOR Formularios de Entrada e Listas de Opgdes 6-9 7 A Aplicagao EquationWriter A HP 48 possui a aplicagéo Equation Writer, que torna facil a entrada e a revisdo de expressdes algébricas e equagées na forma que lhe é mais familiar—a forma como sao vistas na impressdo e a forma como sao escritas com lapis e papel. Por exemplo, este é um exemplo de uma equagao de fisica: ta vam f adt ty A equacao aparece na pilha da seguinte forma: ‘WEVA tl stosasto! ‘Agora, a mesma equagao digitada usando a aplicagio Equation Writer: t2 evo adtO tl Cantino A Aplicagdo EquationWriter 7-1 Como a Aplicagdo EquationWriter Esta Organizada Na aplicagao EquationWriter, as teclas correspondentes a fungdes algébricas entram o nome da fungao ou o simbolo da fungao grafica na equagao. Por exemplo, pressionar desenha um sinal de raiz quadrada. E possivel apresentar qualquer menu de comandos—no entanto, apenas aquelas teclas que correspondem a fungées algébricas esto ativas. Como as teclas de fungo no teclado, as teclas de menu nao executam a fungo correspondente—elas simplesmente entram 0 nome da fungdo na equagao. A aplicagao EquationWriter consiste em trés modos, cada um com um propésito especial: = Modo de Entrada—para entrar e editar equagdes = Modo de Deslocamento—para visualizar equag6es grandes = Modo de Selegéo—para editar expressdes dentro de equagdes By B Are Fite tat ii oe Modo de Entrada Modo de Deslocamento Modo de Selecao 7-2 A Aplicagao EquationWriter Construcg&o de Equacées Para inicializar a aplicagao EquationWriter: = Pressione (4) (EQUATION). A EquationWriter é acessivel a partir da pilha ou de qualquer campo em um formulério de entrada que possa aceitar objetos algébricos. 7 Apés inicializar a aplicagdo Equation Writer, é possivel entrar uma equacao ou expresso (ou objeto de unidade, mimero ou nome) usando as operacées disponiveis neste ambiente. Consulte a seco “Para Entrar Equagées”, a seguir. Para sair da aplicagao EquationWriter: @ Para colocar a equacao na pilha e sair, pressione (ENTER). m Para descartar a equagao atual e sair, pressione (CANCEL). Para Entrar Equacées Existem ocasides em que a EquationWriter pode no ser capaz de apresentar a equagao na velocidade em que a mesma é digitada. No entanto, continue digitando, pois a HP 48 armazena em fila uma seqiiéncia de até 15 teclas e as apresenta conforme vai processando. Para entrar numeros e nomes: = Digite numeros e nomes exatamente como faria na linha de comandos. Também é possivel usar as teclas de menu no menu VAR como auxiliares na digitagao de nomes de variaveis. Para incluir adigao, subtragao e multiplicagao: m Para entrar +, ~ e *, pressione Oe. = Para fazer multiplicagio implicita, no pressione (&). E possivel fazer multiplicagdo implicita (sem pressionar (%)) em algumas situagdes—um sinal de multiplicagio (+) é inserido automaticamente entre o seguinte: co Um niimero seguido por um caractere alfabético, um paréntese ou uma fungao prefixada (uma fungo cujo(s) argumento(s) aparece(m) apés seu nome)—por exemplo, pressione 6 co Um caractere alfabético e uma fungao prefixada—por exemplo, A@@). A Aplicagao EquationWriter 7-3 co Um paréntese direito seguido por um paréntese esquerdo. co Um nimero ou caractere alfabético e a barra de divisao, o simbolo de raiz quadrada ou o z-ésimo termo da raiz—por exemplo, B (@). Nota Toda multiplicagao (mesmo a multiplicagao 1 implicita) deve apresentar um operador de a multiplicagao (# ou «). Em particular, uma expressao como ¥¢¥+Z) néo contém multiplicagao. A forma, %¢ 3, é uma fungdo definida pelo usuario (consulte a pagina 11-7), cujos parénteses contém seu argumeto. Por contraste, express6es como X#¢'/+Z) ou + CY+Z) incluem multiplicagées validas. Para incluir divisdo e fragées: 1. Pressione (@) para iniciar o numerador. 2. Pressione (®) para finalizar o numerador e iniciar o denominador ((Y tem o mesmo efeito). 3. Pressione (&) para finalizar o denominador. A seguir, uma outra forma de digitar fragdes cujo numerador consiste tanto em um termo quanto em uma seqiiéncia de termos com operadores de precedéncia maior ou igual aquela divisado: 1. Digite o numerador (sem pressionar (@)). 2. Pressione () para iniciar o denominador. 3. Pressione (&) para finalizar o denominador ((¥) tem o mesmo efeito). Para incluir expoentes: 1. Pressione (9%) para iniciar o expoente 2. Pressione (®) para finalizar o expoente ((¥) tem o mesmo efeito). Para incluir raizes: a Para incluir uma raiz quadrada, pressione simbolo J e inicializar o termo e, em seguida, pressione (6) para finalizd-lo. @ Para incluir uma raiz z-ésima, pressione (¢>)(¥) para iniciar 0 termo z (fora do simbolo J), pressione (6) para desenhar o simbolo 7-4 A Aplicagao EquationWriter { e iniciar o termo y dentro do simbolo Se, em seguida, pressione @®) para finalizar o z-ésimo termo da raiz. Para incluir fungées com argumentos entre parénteses: 1. Pressione a tecla de fungio ou digite o nome e pressione @)(@)- 2. Pressione (&) para finalizar o argumento e apresentar o paréntese direito. Para incluir termos entre parénteses: 1. Pressione ()(Q) para apresentar o paréntese esquerdo. 2. Pressione (b) para finalizar o termo e apresentar paréntese direito. Para incluir poténcias de 10: 1. Pressione para apresentar E. 2. Se a poténcia for negativa, pressione 3. Digite os ntimeros da poténcia. 4. Pressione qualquer tecla de fungao para finalizar a poténcia. para apresentar ~. Para incluir derivadas: 1. Pressione (@)(@) para apresentar 3. 2. Digite a varidvel de diferenciagao e, em seguida, pressione ®) para finalizar o termo de diferenciagdo e apresentar o paréntese esquerdo. 3. Digite a expressao. 4. Pressione (Bb) para finalizar a expressdo e apresentar o paréntese direito. Para incluir integrais: 1. Pressione (@)(Q) para apresentar o simbolo de integral S com o cursor posicionado no limite inferior. . Digite o limite inferior e pressione (®). . Digite o limite superior e pressione (>). . Digite o integrando e pressione (b) para apresentar d. . Digite a varidvel de integragao. . Pressione (6) para completar a integral. Oapon Para incluir somatorios: 1. Pressione (G>)(E) para apresentar o simbolo de somatério Z com o cursor posicionado na parte de baixo. A Aplicacao EquationWriter 7-5 . Digite o indice do somatsério. . Pressione (&) (ou (4)G)) para digitar o sinal de igual. . Digite o valor inicial do indice e pressione (&). . Digite o valor final do indice e pressione @). . Digite o somando. . Pressione (&) para finalizar o somatério. Nonhen Para incluir unidades: 1. Digite a parte numérica. 2. Pressione (¢>)() para iniciar a expressao de unidade. 3. Digite a expressao de unidade. 4. Pressione (b) para finalizar a expressio. Também é possivel construir objetos de unidade (descritos no capitulo 10) na aplicagéo EquationWriter. Para unidades compostas, pressione (4) ou (@) para separar cada unidade individual na expresso de unidade. E possivel digitar nomes de unidades em uma seqiiéncia de teclas, pressionando a tecla de menu correspondente no menu UNITS Catalog. Para incluir as fungées | (onde): 1. Digite uma expressao entre parénteses com argumentos simbédlicos. 2. Pressione @)(SYMBOLIC) | para apresentar |. O cursor é posicionado na parte inferior direita do simbolo. 3. Digite a equagao de definicéo para cada argumento, pressione (&) ou (@)() para digitar = para digitar o separador entre cada equagao. 4. Pressione (®) para finalizar a fungao. A fungao | (onde) substitui os valores por nomes em expressGes e é descrita na segao “Para Mostrar Varidveis Escondidas”, na pagina 20-18. Para Controlar Parénteses Implicitos Os parénteses implicitos so ativados sempre que o usuério inicializa a aplicagio EquationWriter. Isto significa que os argumentos para (2), e (%) sdo normalmente colocados entre parénteses “invisiveis”, para que apenas (B) (ou (¥)) finalize o argumento. Se os parénteses implicitos sao desativados, o argumento finaliza quando a proxima fungao é entrada—ou quando (b) é pressionada. 7-6 A Aplicagdo EquationWriter Para ativar ou desativar parénteses implicitos: m Pressione (4)(@). Uma mensagem apresenta rapidamente o estado atual. Desativar parénteses implicitos é conveniente para entrada de polinémios, por exemplo, onde os exponentes estado completos ao entrar a funcdo que inicia o préximo termo. 7 Deixar e, em seguida, reinicializar a aplicagio EquationWriter ativa os parénteses implicitos. Se o usudrio desativa os parénteses implicitos apés digitar (), uu (7), mas antes de fornecer o argumento, os parénteses implicitos ndo sao aplicados aqueles argumentos. Exemplo: Digite a expressio X° + 2X? — 4, primeiro com os 8) PI x parénteses implicitos e, depois, sem eles. Passo 1: Digite a expresso com os parénteses implicitos desativados (a situagio default). AEE ax 38 2@xX O20) Ciara ina ae A Aplicagao EquationWriter 7-7 Passo 9: Digite a expressio novamente. @x O)302@xH)20 1@@x Pressione (4)@) para ativar os parénteses implicitos novamente. Exemplos da EquationWriter No final de cada um dos exemplos a seguir, é possivel pressionar tanto para colocar a-equagao na pilha, quanto pressionar (4) CLEAR) para limpar o visor para o préximo exemplo. Se usar a Ultima alternativa, ignore a instrugdo ()(EQUATION) no inicio de cada novo exemplo. ressione («) para e inicie novamente. Se cometer um erro ao digitar uma equ: retroceder até o erro ou pressione (¢>) Exemplo: Digite esta equacao: xXe4y3a as Passo 1: Digite a equagao. ema) Exemplo: Digite esta expressao: QnN vo 2 x 2XYooss a + ¥ 7-8 A Aplicagao EquationWriter @x EHO dee 2a) 2 2(@)x FY (COS) # -2-%-Y-COS ONeL +70 ‘Bone e Sie BOrW70) Exemplo: Digite esta expressao: yo 4g 2 VY Fy Peos (7X) an S(ecostwx))o Can iri tsa roe Exemplo: Digite esta expressao: 1 — xXP-1 XOMaT — AeM +i dx 0 eroieg ||iant—oer x a c ot Exemplo: Digite esta expressio: 1.65 x 10-128? ; = A Aplicacao EquationWriter 7-9 Edigao de Equacgées A aplicagéo EquationWriter fornece varias opgdes para edigado de equagées: = Edigao com retrocesso a Edicgao de uma expressao completa na linha de comandos m Edigao de uma subexpressao na linha de comandos u Insergao de um objeto (subexpressao) a partir da pilha na equagao a Substituigao de uma subexpressao por um objeto algébrico da pilha Para editar com retrocesso: 1. Pressione () até apagar o erro. 2. Complete a expressao corretamente. Para editar a equacao completa: 1. Se a equacgao termina em uma subexpressao incompleta, complete-a. 2. Pressione 4) 3. Edite a equacdo na linha de comandos. 4. Pressione para salvar as alteragdes (ou pressione para descarta-las) e retornar & aplicagéo EquationWriter. Para visualizar uma equagao grande ou um objeto de unidade: 1. Pressione @)(PICTURE) para ativar o modo de deslocamento. 2. Pressione (<4) (®) (4) (¥) para mover a “janela” de visualizagao. 3. Pressione (@)(PICTURE) para retornar ao modo anterior. Para Editar com Subexpressées O ambiente de Selegéo é uma parte especial da aplicagao EquationWriter usada para especificar uma subexpresséo na equagao. Uma subezpressdo consiste em uma fungdo e seus argumentos. A fung&o que define uma subexpressao é chamada de fungao de nivel superior daquela subexpressao. A fungao de nivel superior é essencialmente a ditime fungdo a ser avaliada seguindo as regras usuais de precedéncia de objetos algébricos. Por exemplo, na expresso 'A+B¥C/D', a fungao de nivel superior para a subexpressao 'B*C' é #, a fungao de nivel superior para 7-10 A Aplicagao EquationWriter ‘Bac’! é€ / e a fungao de nivel superior para ‘A+B*C“D' é +. E possivel especificar um objeto individual (um nome, por exemplo) como a subexpressao. E possivel também usar 0 ambiente de Seleg&o para especificar uma subexpressao para reorganizar o uso das transformacées da aplicagao Rules—consulte a segdo “Para Manipular Subexpressdes”, na pagina 20-19. Para editar uma subexpressao de uma equacao: 1. Se a equagio termina em uma subexpressao incompleta, complete-a. 2. Pressione () para ativar o ambiente de Selegao. 3. Pressione (&) (¥) () @) para mover o cursor de selegdo para a fungdo de nivel superior para a subexpressao que deseja editar. 4. Opcional: Pressione EXPR a qualquer momento para selecionar a subexpressao atual. Pressione-a novamente para remover a barra de destaque. 5. Pressione EDIT para colocar a subexpressao atual na linha de comandos. 6. Edite a subexpressao na linha de comandos. 7. Pressione (ENTER) para entrar a subexpressao revisada na equagao (ou pressione (CANCEL) para descarta-la). 8. Pressione EXIT para deixar o ambiente de Selegao. Se EXIT n&o for apresentado, pressione (C) para retornar ao menu Selection. Para inserir um objeto do nivel 1 em uma equagao: 1. Crie 0 objeto a ser inserido e coloque-o no nivel 1. O objeto pode ser um nome, um niimero real, um mimero complexo, um objeto algébrico ou uma cadeia. 2. Abra a EquationWriter e comece a criar a equacao. 3. Pressione (¢>)| para inserir o objeto que esta no nivel 1 no cursor da expressao da Equation Writer. Exemplo: Entre esta expresso: 10 | ve —ydrt+ 0 A Aplicagao EquationWriter 7-11 Passo 1; Entre a expressao '"2-'/' no nivel 1 ¢ duplique-a. O@*X H)? OY EER) Passo 2: Selecione a aplicagao EquationWriter e digite o sinal de integral e os limites da integragao. Equation) @O°H0e Passo 3: Insira o integrando na expressao. Oro Passo 4: Complete a subexpressao e, em seguida, digite o restante da express&o, inserindo 0 segundo termo da pilha. O@x® Para substituir uma subexpress4o por um objeto algébrico no nivel a 1. Se a equagao termina em uma subexpressao incompleta, complete-a. 2. Pressione (@) para ativar o ambiente de Selegao. 3. Pressione (&) (¥) @ () para mover o cursor de selegdo até a fungao de nivel superior da expressao que deseja substituir. Consulte a se¢ao “Para Editar com Subexpressdes”, na pagina 7-10. 7-12 A Aplicacao EquationWriter 4. Opcional: Pressione EXPR a qualquer momento para selecionar a subexpress&o correspondente (pressione EXPR novamente para remover a barra de destaque). 5. Pressione REPL . 6. Pressione EXIT para deixar o ambiente de Selegao. O objeto algébrico é apagado da pilha. Resumo das Operacgées da EquationWriter Operagées na Aplicagao EquationWriter Tecla Descrigao ] @ Inicia um numerador. Finaliza uma subexpressao. ()() ou ()(¥) finaliza todas as subexpressdes pendentes. Chama o modo de selegdo no qual o ambiente de Seleg&o estd ativo. Inicia um termo entre parénteses. (6) ou (¥) finaliza o termo. Entra o separador atual (; ou }) para argumentos de fungdes com miltiplos parénteses e para os termos de niimeros complexos. Sai da aplicagio EquationWriter e avalia a equagao. ENTER Retorna a equagao para a pilha e sai da aplicagao Equation Writer. Sai da aplicagdo EquationWriter sem salvar a equagio. A Aplicagao EquationWriter 7-13 Operacées na Aplicagao EquationWriter (continuagao) Tecla Descrigao (&) PICTURE) | Alterna o modo de deslocamento. No modo de deslocamento, as teclas de menu sdo apagadas; se a equagao for maior que o suportado pelo visor, (A) (¥) G @&) deslocam a janela do visor através da equacao na diregao indicada. Pressione ()(PICTURE) novamente (ou (CANCEL)) para retornar para o modo anterior. Excegao: pressionar (¥) com um objeto algébrico na pilha inicia a EquationWriter no modo de deslocamento e ao sair—com ou (QPICTURE)—0 modo de selegdo é chamado. No modo de entrada, retorna a equagao 4 linha de comandos para edigao. STO Retorna a equagao para a pilha como um objeto grdfico. Consulte o capitulo 9 para obter mais detalhes sobre objetos graficos. (&)GEEAR) | Apaga o visor sem deixar a aplicago Equation Writer. (ERD _| Insere o objeto do nivel 1 na equagio na posicao do cursor. Consulte a segao “Edigdo de Equagées”, na pagina 7-10. Desliga o modo de parénteses implicitos. Pressione novamente para desativar o modo parénteses implicitos. Consulte a segao “Para Controlar Parénteses Implicitos”, na pagina 7-6. Retorna a equagao para a pilha como uma cadeia. 7-14 A Aplicagao EquationWriter 8 A Aplicagao MatrixWriter A aplicacio MatrixWriter da HP 48 fornece capacidades extensas para entrada e manipulagao de arranjos (tanto matrizes unidimensionais quanto bidimensionais). Como a HP 48 Apresenta Arranjos A pilha apresenta arranjos como nttmeros dentro de delimitadores [ J aninhados. Um par de delimitadores [ J envolve todo o arranjo e pares adicionais envolvem cada linha dentro da matriz. Por exemplo, a seguir 6 apresentada uma matriz 3 x 3 como apareceria na pilha: (lCizead cCe4¢5 1] C7893 1) Os vetores (também chamados de vetores de coluna ou matrizes de uma coluna) aparecem na pilha como nimeros dentro de um tnico nivel de delimitadores [ 1: C2463] Os vetores de linha (matrizes de uma linha) aparecem na pilha como numeros dentro de dois pares de delimitadores [ 1: Crissr3i]1] Além disso, o modo de coordenada e 0 modo de Angulo atuais afetam a maneira como os vetores bi e tridimensionais sao apresentados. Consulte a segao “Apresentagdo de Vetores 2D e 3D”, na pagina 13-1, para obter mais detalhes. A Aplicagao MatrixWriter 8-1 Entrada de Arranjos A aplicagdo MatrixWriter fornece um ambiente especial para entrada, visualizagao e edigdo de arranjos. E possivel acessar a Matrix Writer selecionando-a a partir da pilha ou de qualquer campo em um formuldrio de entrada que aceite objetos de arranjo. A tela MatrixWriter mostra os elementos de arranjo em células individuais dispostas em linhas e colunas. Colunas Tamanho ———— fh da matriz Linhas oo Coordenada oe de célula e célula re a | Para entrar uma matriz usando a aplicagao MatrixWriter: 1. Pressione (@)(MATRIX). 2. Digite os ndmeros na primeira linha e pression apés cada um deles. 3. Pressione (¥) para marcar o final da primeira linha. 4. Digite os ntimeros no restante da matriz e pressione apés cada um deles. Observe que ao entrar o ultimo numero na linha, o cursor se move automaticamente para o inicio da préxima linha. 5. Apos entrar todos os ntimeros na matriz, pressione para colocar a matriz na pilha. Exemplo: Entre esta matriz: 2 -2 0 1 03 -3 5 1 8-2 A Aplicagao MatrixWriter Passo 1: Selecione a aplicagao MatrixWriter e digite o primeiro elemento (célula 1-1): (GARY) 2 aE? =4: iar Passo 4: Entre a matriz na pilha. Durante a entrada de um numero, a coordenada de célula é substituida pela linha de comandos. Ao pressionar para armazenar o valor na célula, o cursor de célula geralmente avanga para a préxima célula. Quando (¥) ¢ pressionada no final da primeira linha, ela define o numero de colunas na matriz e move o cursor para o inicio da proxima A Aplicagao MatrixWriter 8. linha. Nao é preciso pressionar (¥) novamente—o cursor da célula retorna automaticamente para cada linha nova. Se o nimero apresentado for maior que a largura da célula, reticéncias indicam “mais para a direita” (como em 1.2..). A largura default da célula é de quatro caracteres. Observe os dois usos de (ENTER): durante o uso da linha de comandos para entrada de dados, entra dados em uma célula. Quando uma coordenada de célula é apresentada, entra toda a matriz na pilha. Para entrar um vetor usando a aplicagao MatrixWriter: 1, Pressione (G>)(MATRIX) para apresentar a tela e o menu MatrixWriter. 2. Digite os mimeros no vetor e pressione apés cada um deles. 3. Apés entrar todos os nimeros no vetor, pressione para colocar 0 vetor na pilha. Os vetores geralmente usam apenas uma linha de dados, o que torna desnecessario pressionar (¥). Para entrar nameros em mais de uma célula por vez: 1. Entre o conjunto de mimeros na linha de comandos, pressionando entre cada numero. 2. Pressione (ENTER) para entrar os numeros. Para calcular elementos na linha de comandos a medida que os mesmos sao entrados: 1. Entre os argumentos e pressione as teclas de comandos, como exigido, para executar o cdlculo (pressione para separar os argumentos). 2. Pressione para terminar o célculo e entre o resultado na célula atual. Exemplo: Entre 2.24 em uma célula. 8-4 A Aplicagao MatrixWriter Mesa) ati33) Edigdo de Arranjos A MatrixWriter fornece fungdes que simplificam a edig&o de arranjos ja entrados. Para editar um arranjo visualizado com a aplicagdo MatrixWriter: 1. Pressione as teclas G4) (&) (@) (¥) para mover o cursor de célula. Use-as com (¢) para mover o cursor até a extremidade final. 2. Use as operagées da MatrixWriter listadas a seguir para adicionar ou editar células. 3. Pressione (ENTER) para salvar as alteragdes (ou pressione para descarté-las) e retorne para a pilha. Operagées da MatrixWriter Para editar 0 conteddo de uma célula: 1. Mova o cursor para a célula a ser editada. 2. Pressione EDIT . 3. Opcional: Pressione ()| para usar o menu EDIT normal (consulte a pagina 2-13). Pressione ()(MATRIX) para restaurar 0 menu MatrixWriter. 4, Faga as alteragdes desejadas e pressione para salva-las (ou para descarta-las). Para tornar as células apresentadas mais estreitas ou mais largas: m Pressione ¢WID. para tornar as células mais estreitas e para apresentar uma coluna adicional. u Pressione WIP-+- para tornar as células mais largas e para apresentar uma coluna a menos. A Aplicagdo MatrixWriter 8-5 Para controlar a maneira como.o cursor avanga apos uma entrada: w Para fazer o cursor se mover para a préxima coluna apés a entrada, pressione GO para que = fique visivel. = Para fazer o cursor se mover para a préxima linha apds a entrada, pressione GO+ para que = fique visivel. = Para evitar que o cursor avance apés a entrada, pressione GO+ e€ GGs até que nenhum deles mostre um =. Para inserir uma coluna: 1. Mova o cursor para a coluna onde deseja que a nova coluna seja inserida. 2. Pressione +COL . Uma coluna de zeros é inserida. Exemplo: Mude a matriz no primeiro exemplo deste capitulo 2-2 0 2-240 de 1 03 para 1 0 1 31 -3 5 1 -3 5 3 1 Passo 1: Se a matriz estiver na pilha, traga-a para o nivel 1—caso contrario, entre a matriz no nivel 1. Em seguida, visualize a matriz no ambiente MatrixWriter (este exemplo assume que GO+m esta ativo). (¥) (ou entre a matriz) Passo 2: Edite o elemento 2-3: Oo8 EDIT (&).1 (ENTER) 8-6 A Aplicagao MatrixWriter Passo 3: Insira uma nova coluna a frente da coluna 3 e mova o cursor de célula para a parte superior da nova coluna. OOe®D +a @O@ Passo 4: Defina o modo de entrada de cima para baixo. Preencha a nova coluna. GO Passo 5: Restaure o modo de entrada da esquerda para a direita e, em seguida, entre a matriz editada. GOs Para apagar uma coluna: 1. Mova o cursor para a coluna que deseja apagar. 2. Pressione COL . Para acrescentar uma coluna a direita da ultima coluna: 1. Mova o cursor para a direita da Ultima coluna. 2. Entre um valor. O restante da coluna é preenchida com zeros. Para inserir uma linha: 1. Mova o cursor para a linha onde deseja que a nova linha seja inserida. 2. Pressione +ROGW . Uma linha de zeros é inserida. A Aplicagao MatrixWriter 8-7 Para apagar uma linha: 1. Mova o cursor para a linha que deseja apagar. 2. Pressione -ROM . Para acrescentar uma linha abaixo da linha da parte inferior: 1. Movao cursor abaixo da linha da parte inferior. 2. Entre um valor. O restante da linha é preenchida com zeros. 8-8 A Aplicagao MatrixWriter Resumo das Operagées da MatrixWriter Descrigao Gov +ROW “ROW +C0L ~COL +STK *STK @eaRD Coloca o contetido da célula atual na linha de entrada de dados para edig&o. Pressione ()(EDIT) para obter o menu EDIT. Pressione para salvar as alteragdes ou para descarta-las. Para arranjos de uma linha, alterna entre entrada de vetor e entrada de matriz. Se esta tecla esta “ligada” ( ¥ECw ), arranjos de uma linha sao entrados na linha de comandos como vetores (exemplo: [ 1 2 2 J); se estiver “desligada” ( YEC ), arranjos de uma linha sao entrados como matrizes (exemplo: [C 1 2 3 11). Reduz a largura de todas as células para que mais uma coluna aparega. Aumenta a largura de todas as células eliminando uma coluna do visor. Define o modo de entrada da esquerda para a direita. O cursor de célula se move para a préxima coluna apés a entrada de dados. Define o modo de entrada de cima para baixo.O cursor de célula se move para a préxima linha apés a entrada de dados. Insere uma linha de zeros na posigao atual do cursor. Apaga a linha atual. Insere uma coluna de zeros na posig&o atual do cursor. Apaga a coluna atual. Copia a célula atual para o nivel 1 da pilha. Ativa a aplicagao Interactive Stack, que pode copiar objetos da pilha para a linha de comandos. Restaura o menu MatrixWriter se outro menu estiver sendo apresentado. A Aplicagao MatrixWriter 8-9 9 Objetos Graficos 9 Os objetos gréficos (ou grobs) codificam os dados para “imagens” da HP 48, incluindo graficos de dados matematicos, imagens graficas personalizadas e representagdes do préprio visor da pilha. A HP 48 fornece um ambiente PICTURE para visualizagao e edigdo de objetos grdficos. Como todos os objetos na HP 48, os objetos graficos podem ser colocados na pilha e armazenados em varidveis. Na pilha, um grob é apresentado como Graphic nx m onde n e m sao a largura e a altura em pizels (um pizel é um elemento de imagem, ou “ponto”, no visor). A HP 48 usa dois tipos de objetos graficos: m Graficos. Sao representagdes graficas de fungdes, equacdes e conjuntos de dados gerados automaticamente pela aplicagéo PLOT. A HP 48 pode aplicar um zoom em grdficos usando qualquer uma das 15 maneiras possiveis e pode analisar numericamente graficos de fungao. m= Imagens. Sao grobs de forma livre criados “pizel por pizel”—tanto automaticamente, usando comandos de “captura instanténea” quanto manualmente, usando o Picture Editor. Objetos Graficos 9-1 O Ambiente PICTURE Para entrar no ambiente PICTURE diretamente: «= A partir da pilha, pressione @)(PICTURE). ot ITRMCE] PON | ELIT A Tela PICTURE Default Para sair do ambiente PICTURE: = Pressione (CANCEL). Observe que isto ndo descarta os objetos graficos apresentados, mas apenas retorna 0 visor para o que estava sendo visualizado antes de entrar no ambiente PICTURE. Utilizago do Picture Editor O Picture Editor permite a criagao e a modificagdo de graficos usando elementos definidos (linhas, quadros e circulos) ou pizel por pizel. Também permite a cdpia ou eliminagao de uma parte ou de toda a imagem e permite também a sobreposigao de uma imagem a outra. Para inicializar o Picture Editor: a A partir da pilha, pressione @)(PICTURE) EDIT . Para retornar ao ambiente PICTURE principal a partir do Editor: m Pressione PICT na terceira pagina do Picture Editor ou pressione (MEN). Para retornar para a pilha a partir do Picture Editor: @ Pressione (CANCEL). 9-2 Objetos Graficos Para Ativar e Desativar Pixels Duas operagdes, DOT+ e DOT- , permitem ao usudrio ativar e desativar pizels seletivamente. Se uma dessas teclas estiver ativa, um “bullet” (™) é apresentado em seu rétulo. m Se houver um # no rétulo DOT+ , os pizels sob 0 cursor séo ativados. @ Se houver um # no rétulo DOT- , os pizels sob cursor sio desativados. Para Acrescentar Elementos Usando o Ambiente Gratico © Picture Editor permite o acréscimo de trés elementos geométricos— segmentos de linha, quadros e circulos—em seu grob: Cada um desses elementos exige duas posigées do cursor. Isso significa que é necessario dizer ao Editor que se lembre da primeira posigao do cursor enquanto o usuario se move para a segunda. Isso é feito marcando a primeira posicao. Para marcar a posicao atual do cursor: = Pressione MARK a partir da segunda pagina do menu Picture Editor ou @). Pressione MARK ou (x) novamente para remover a marca. Além disso, qualquer operagao que exige uma marca cria a mesma quando sua tecla é pressionada pela primeira vez e, em seguida, executa a operagdo quando sua tecla é pressionada pela segunda vez. Para desenhar um segmento de linha no grob atual: 1. De dentro do Picture Editor, mova o cursor para onde deseja um ponto final do segmento. 2. Pressione @ (ou ainda, MARK ou LINE ). 3. Mova o cursor para o outro ponto final ¢ pressione LINE . Para desenhar um quadro no grob atual: 1. De dentro do Picture Editor, mova o cursor para onde deseja um canto do quadro. 2. Pressione (®) (ou ainda, MARK ou BOX ). Objetos Graficos 9-3 3. Mova o cursor para o canto oposto do quadro desejado e pressione BOX Para desenhar um circulo no grob atual: 1. De dentro do Picture Editor, mova o cursor para onde deseja 0 centro do circulo. 2. Pressione (x) (ou ainda, MARK ou CIRCL). 3. Mova o cursor para qualquer ponto no perimetro do circulo desejado e pressione CIRCL. Para alternar um segmento de linha no grob atual: 1. De dentro do Picture Editor, mova o cursor para um ponto final do segmento. 2. Pressione (x) (ou ainda, MARK ou TLINE). 3. Mova o cursor para 0 outro ponto final e pressione TLINE. Todos os pizels entre a marca e o cursor sao alternados—aqueles que estavam ativados esto agora desativados e vice-versa. Para Editar e Apagar uma Imagem Para apagar uma imagem inteira: w Enquanto visualiza a imagem, pressione (&) GEAR) como um atalho). Para apagar uma area retangular da imagem: 1. Mova o cursor para um canto da drea retangular a ser apagada e pressione (x) (ou DEL ) para marcé-lo. 2. Mova o cursor para o canto oposto da 4rea retangular. 3. Pressione (W como um atalho). Para copiar uma area retangular da imagem para a pilha: 1. Mova o cursor para um canto da area retangular que deseja copiar e pressione (x) (ou $UB ) para marcé-lo. 2. Mova o cursor para o canto oposto da regiao. 3. Pressione SUB . A drea é copiada para o nivel le a imagem permanece no visor. 9-4 Objetos Graficos Para sobrepor um segundo grob na parte superior do atual: 1. Coloque o segundo grob no nivel 1 da pilha. 2. Abra o Picture Editor (@)(PICTURE) EDIT ) e mova o cursor para o canto superior esquerdo da regido retangular onde deseja sobrepor 0 grob. 3. Pressione REPL . Para copiar a imagem inteira (0 contetido de P/CT) para a pilha: w= Enquanto visualiza a imagem, pressione (ou PICT+). Uma cépia de PICT 6 entrada no nivel 1 e a imagem permanece no visor. Exemplo: Crie e edite uma pequena imagem. Isso vai ilustrar algumas das operagées do Picture Editor discutidas acima. Passo 1: Inicialize o Picture Editor e apague PICT. Em seguida, use DOT+ para desenhar uma linha horizontal a partir do centro em diregio & margem esquerda, até a metade do caminho. G@icture) oS DOT + @ (mantenha-a pressionada) Core Passo 2: Desative o desenho de linha e, em seguida, use LINE para desenhar uma linha vertical a partir da posig&o atual do cursor em diregdo & margem superior, até a metade do caminho. DOT+. ©) (para marcar) (4) (mantenha-a pressionada) LINE He Oe Objetos Graficos 9-5 Passo 3: Movao cursor para a extremidade inferior da linha e alterne para linha desligada. (¥) (mantenha-a pressionada) TLINE x _—— A ST Passo 4: Desenhe um circulo usando a marca existente e a posigao atual do cursor. cIRCL G@ (move para a esquerda do circulo) @ (imove em diregdo & parte superior do circulo) @) (para marcar) (¥) (move em diregdo a parte inferior do circulo) © (move para a direita do circulo) 9-6 Objetos Graficos Gravag4o e Visualizagdo de Objetos Graficos O ambiente PICTURE apresenta e usa um grob por vez. O grob atual é sempre armazenado na varidvel reservada PICT. Imagine a PICT como o “quadro-negro” embutido da HP 48, onde fung6es sao plotadas e imagens sao desenhadas. Os grobs (graficos e imagens) podem ser armazenados usando qualquer nome valido de sua escolha, mas para 9 ser visualizado, 0 nome avaliado deve ser copiado em PICT. Para salvar o grob apresentado atualmente: 1. Enquanto visualiza o grob no ambiente PICTURE, pressione para copia-lo para o nivel 1 da pilha. 2. Pressione uma ou mais vezes para sair do ambiente PICTURE e retornar 4 pilha. . Ao usar os delimitadores ', digite um nome. 4. Pressione |. O grob é armazenado no diretério atual. o Para visualizar um grob que nao esta sendo apresentado atual- mente: 1. Salve o grob apresentado atualmente (veja anteriormente) se desejar manté-lo. 2. Recupere o grob desejado (nao use os delimitadores ') para o nivel 1. 3. Digite PICT na linha de comandos (nao use os delimitadores '). . Pressione . Pressione (#) (PICTURE). on Coordenadas do Objeto Grafico Os pizels em um grob podem ser especificados tanto com coordenadas em piel quanto com coordenadas em unidade do usudrio. Objetos Graficos 9-7 Coordenadas em unidades do usuario Coordenadas em pixels (-6.5, 3.2) (6.5, 3.2) (#0, #0} {#130, #0} (-6.5, -3.1) (6.5, -3.1) (#0, #63} {#130, #63) Coordenadas em Unidade do Usuario vs. Coordenadas em Pixel As coordenadas em pizel (o default) em um grob PICT de tamanho padrao sao numeradas de ¢ #9 #6 3, no canto superior esquerdo, a { #136 #63 3, no canto inferior direito. Observe que as coordenadas em pizel sao determinadas como uma lista que contém dois inteiros bindrios—o primeiro designando a coluna e o segundo, a linha. As coordenadas em pizel sdo as mais adequadas pata serem usadas durante a manipulagdo de imagens. As coordenadas em unidade do usuario dependem das definigdes atuais em PPAR (consulte o capitulo 22), mas os seus valores defaults variam de (-6.5, 3.2%, no canto superior esquerdo, a (6.55 -3.1), no canto inferior direito. As coordenadas em unidade do usuario sao determinadas como um ntimero complexo (par ordenado), com a parte real representando a coordenada horizontal e a parte imagindria representando a coordenada vertical. As coordenadas em unidade do usudrio séo as mais adequadas para serem usadas durante a plotagem. 9-8 Objetos Graficos Comandos do Objeto Grafico Os menus de comandos PRG contém dois submenus, GROB e PICT , que contém comandos programaveis titeis para manipulagdo de imagens e de elementos de imagem. Comandos do Objeto Grafico 9 Tecla Comando Descrigao Programavel PICT: Coloca o nome PICT na pilha para que © usuario possa acessar os objetos graficos PICT como se estivessem armazenados em uma varidvel. Redimensiona PICT para as dimensdes determinadas nos niveis 2 e 1. As dimensées sao tanto em relagdo a largura e 4 altura (determinadas em pizels) quanto em relagao as coordenadas minima e maxima (determinadas em unidades do usuario). Desenha uma linha em PICT entre as coordenadas nos niveis 2 e 1. O mesmo que LINE, exceto que os pizels ao longo da linha sao alternados entre ativados ou desativados, ao invés de desativados. Desenha um quadro em PICT usando dois argumentos de coordenadas como cantos opostos. Desenha um arco em PICT centralizado em uma coordenada (no nivel 4) com um determinado raio (no nivel 3), no sentido anti-hordrio a partir de 6; (no nivel 2) até 62 (no nivel 1). A coordenada e o raio devem usar unidades do usuario ou pizels. Objetos Graficos 9-9 Comandos do Objeto Grafico (continuagao) Tecla Comando Descrigao Programével PIaoGn PIXON Ativa o pizel em PICT especificado no 9 PIMOF PIXOFF PIA? PIX? PYTEW PVIEW PREC PX+C CHPA CPX 9-10 Objetos Graficos nivel 1. Desativa o pixel em PICT especificado no nivel 1. Retorna 1 se o piel especificado pela coordenada no nivel 1 esta ativado ou 6 se esta desativado. Apresenta PICT com a coordenada especificada no canto superior esquerdo da apresentacao grafica. Converte uma coordenada em pizel i fin, #ny 3 para uma coordenada em unidade do usuario (rz; y3. Converte uma coordenada em unidade do usudrio ¢z,y) para uma coordenada em pizel { Hn #ny 2. Para objeto grafico. Converte um objeto (nivel 2) em um objeto grafico usando ntimero real n (de 0 a 3 a partir do nivel 1) para especificar o tamanho do caractere. O objeto grafico resultante é uma cadeia de caracteres pequena (n=1), média (n=2) ou grande (n=3). Para n=0, o tamanho do caractere é o mesmo para n=3, exceto que, para objetos algébricos e objetos de unidade, o objeto grafico resultante é a imagem EquationWriter. Cria um objeto grafico em branco na pilha, de tamanho #n, (no nivel 2) por #tny (no nivel 1). Comandos do Objeto Gratico (continuagao) Tecla Comando Descrigao Programavel Gor GOR OR do objeto grafico. Sobrepde o objeto grafico do nivel 1 ao objeto grafico do nivel 3. O canto superior esquerdo do objeto grafico do nivel 1 esta posicionado nas coordenadas especificadas no nivel 2. GAOR GXOR XOR, do objeto grafico. O mesmo que GOR, exceto que o objeto grafico do nivel 1 aparece normal em um fundo claro e inverso em um fundo escuro. SUB SUB Subconjunto. Extrai e retorna para a pilha uma parte de um objeto grafico (nivel 3), definido por duas coordenadas (niveis 2 e 1) que marcam os cantos diagonais do retangulo a ser extraido. REPL REPL Substituigao. O mesmo que GOR, exceto que o objeto grafico do nivel 1 sobrepée 0 objeto grafico do nivel 3 onde 0 objeto grafico do nivel 1 estd localizado. eLCD —LCD Pilha para LCD. Apresenta o objeto grafico do nivel 1 no visor da pilha, com seu pizel superior esquerdo no canto superior esquerdo do visor. Sobrepde todo o visor, exceto os rétulos de menu. Lobe LCD LCD para pilha. Retorna um objeto grafico para o nivel 1 representando o visor atual da pilha. SIZE SIZE Para o objeto grafico no nivel 1, retorna a largura (nivel 2) e a altura (nivel 1) em pizels. Objetos Graficos 9-11 Comandos do Objeto Grafico (continuagao) Tecla AAEM Comando Deserigao Programavel ANIMATE Tira dos niveis de 2 até n+ 1 uma seqiiéncia de grobs e do nivel 1 tanto: a) o ntimero de grobs (n) quanto b) uma lista contendo quatro itens: o ntimero de grobs (n), uma lista contendo as coordenadas em pizel ({ #nx #ny 3) do canto superior esquerdo da regiao onde a animagao deve estar localizada, o tempo de atraso (em segundos) entre cada “estrutura” de animagdo e o numero de repetigdes da seqiiéncia de animagio (0 = repete indefinidamente até ser interrompida através de uma seqiiéncia de teclas pressionadas). Em seguida, apresenta cada grob em seqiiéncia na localizacao especifica para o ntimero especifico de segundos. 9-12 Objetos Graficos 10 Objetos de Unidade A aplicagdo Units contém um catdlogo de 147 unidades que podem ser combinadas com ntimeros reais para criar objetos de unidade. A aplicago Units possibilita: 10 = Conversao de unidades. Por exemplo, é possivel converter 0 objeto de unidade 14_ft para 12H_in ou 3,443_m. m Fatoragio de unidades. Por exemplo, é possivel fatorar 24_W em relagdo a 1_H e retornar 2H_N#ri“s. m CAlculo com unidades. Por exemplo, é possivel somar 14_ft“s a 18_mph e retornar 24.67_ft“s. Visdo Geral da Aplicaga&o Units A aplicagio Units consiste em dois menus: = O menu UNITS Catalog (@)GHITS)), que contém as unidades da HP 48 organizadas por tdpicos. Esse menu permite a criago de objetos de unidade e a conversao entre unidades relacionadas no catdlogo. = O menu UNITS Command (@)(GNITS)), que contém comandos pata conversio de unidades e para gerenciamento de objetos de unidade. Objetos de Unidade 10-1 10 Unidades e Objetos de Unidade A aplicagao Units é baseada no Sistema Internacional de Unidades (SI). O Sistema Internacional especifica sete unidades bdsicas: tm (metro), ks (Kilograma), = (segundo), A (ampére), K (Kelvins), cd (candela) e mol (mol). A HP 48 faz uso de duas unidades basicas adicionais: (radiano) e sr (esteroradiano). O menu UNITS Catalog contém essas nove unidades basicas e 141 unidades compostes derivadas das basicas. Por exemplo, im (polegada) é definida como 0254 m e Fdy (Faraday) é definida como 96487 A#s. Consulte o apéndice E para obter uma relagdo completa das unidades embutidas e seus valores no SI. Um objeto de unidade possui duas partes: um némero (um numero real) e uma ezpressdo de unidades (uma unidade simples ou uma combinagao de multiplicagio de unidades). As duas partes sao ligadas pelo caractere _ (sublinhado). Por exemplo, 2_in (2 polegadas) e 8. 38_941/h (8.303 galdes americanos por hora) sao objetos de unidade. Como outros tipos de objeto, um objeto de unidade pode ser colocado na pilha, armazenado em uma varidvel e usado em expressdes algébricas e programas. Ao executar uma conversdo de unidade, a HP 48 substitui a expressao de unidade antiga por uma nova especificada pelo usuario e multiplica automaticamente o numero pelo fator de conversaéo adequado. Os operadores nos objetos de unidade seguem esta ordem de precedéncia: 1. ¢ > (precedéncia mais alta) 2% 3. #e7 Por exemplo, 7_m/s“2 significa 7 metros por segundo ao quadrado e 7_(m/s}°2 significa 7 metros quadrados por segundo ao quadrado. 10-2 Objetos de Unidade O Menu UNITS Catalog O menu UNITS Catalog ((@)(@NITS)) apresenta um menu de trés paginas de teclas de “tépicos” e cada uma delas, quando pressionada, apresenta um submenu de unidades relacionadas. Por exemplo, (@)GNTS) XT) PRESS apresenta um menu de duas paginas de unidades de pressao. As teclas individuais em cada submenu comportam-se diferentemente das teclas de menu padrao, como descrito neste capitulo. No modo de entrada Imediata, as teclas shift podem ser usadas em conjunto com as teclas de menu, da seguinte maneira: . : 10 = Uma tecla de menu que nao é ativada pela tecla shift cria um objeto de unidade combinando o niimero real no nivel 1 com a expressao de unidade que corresponde aquela tecla. No modo de entrada Algébrica ou de Programa, as teclas que nao sao ativadas pela tecla shift atuam como auxiliares na digitagao, copiando o nome correspondente na linha de comandos. m Uma tecla de menu ativada pela tecla shift esquerda converte 0 objeto de unidade na linha de comandos ou no nivel 1 para a unidade correspondente. Uma tecla de menu ativada pela tecla shift direita divide pela unidade correspondente, ajudando na criagao de expressdes de unidade com unidades no denominador. Para Criar um Objeto de Unidade © menu UNITS Catalog fornece um método simples para a criagao de um objeto de unidade. Para criar um objeto de unidade na pilha: 1. Digite a parte numérica do objeto de unidade. 2. Pressione (@) e selecione o menu do tépico adequado. 3. Pressione a tecla de menu para a unidade desejada. Se desejat o inverso da unidade, pressione (g) e a tecla de menu. 4. Para unidades compostas, repita os passos 2 e 3 para cada unidade individual na expressao de unidade. Ao pressionar uma tecla de menu no menu UNITS Catalog, a HP 48 entra primeiro um objeto de unidade correspondente na pilha com o Objetos de Unidade 10-3 10 valor numérico 1. Em seguida, para uma tecla que nao é ativada pela tecla shift, ele executa + (multiplicagdo) ou, para uma tecla que é ativada pela tecla shift direita, ele executa ~ (divisao). Para criar um objeto de unidade na linha de comandos: 1. Digite o mimero. 2. Digite o caractere _ (pressione (g>)()) para ativar o modo de entrada Algébrica. 3. Digite a expressao de unidade como faria com uma expressao algébrica: m Para digitar um nome de unidade, pressione a tecla de menu correspondente ou escreva o nome da unidade. = Para criar unidades compostas, pressione (), @), @)e QO); como exigido. Observe que os nomes de unidade distinguem letras maitisculas e mintisculas. Por exemplo, Hz (hertz) deve ser digitado com o H maitisculo e o z mintisculo. Todas as letras nas teclas de menu sao maitisculas para facilitar a leitura. Nao confunda a representagdo da unidade na tecla de menu com seu nome préprio. Escrevendo nomes de unidades é possivel criar um objeto de unidade sem alternar entre submenus no menu UNITS Catalog. No entanto, as teclas de menu eliminam erros resultantes de ortografia incorreta ¢ uso incorreto de letras maitisculas e minusculas. Exemplo: Crie o objeto de unidade 8_Btu/¢#t*Z#h#*F> na linha de comandos. Passo 1: Digite o ntimero e o caractere _. Em seguida, digite a expressdo de unidade usando caracteres alfabéticos e entre o objeto de unidade. 8_Btu. B Oo ehe"F) cami [ence] BETA) OOO) F@QT@e)2 GIWOH) ser ENTER. a 10-4 Objetos de Unidade Para criar um objeto de unidade usando a aplicagao EquationWriter: 1, Pressione ()(EQUATION). 2. Entre o ntimero, pressione (@)(Z) e entre a expresso de unidade usando a notagdo EquationWriter padrao. 3. Pressione (ENTER). A aplicagao EquationWriter permite a construgao de objetos algébricos que contenham objetos de unidade que mostram a expressao de unidade como se estivesse escrita no papel. Unidades inversas sio apresentadas em forma de fragdo e expoentes so apresentados como sobrescritos. Prefixos de Unidade * E possivel também inserir um prefixo de unidade em frente a uma unidade para indicar uma poténcia de dez. A tabela a seguir lista os prefixos disponiveis. Para digitar u, pressione @) @) N. Prefixos de Unidade [ Prefixo | Nome | Expoente || Prefixo | Nome | Expoente ” iota +24 deci -1 2 zeta +21 cent, -2 E exe, +18 mili -3 Pp peta +15 micro —-6 T tera +12 nano -9 G giga +9 pico -12 "1 mega +6 femto -15 k ouk quilo +3 atto -18 how H hecto +2 zepto -21 BD deca yocto 24 ‘A maioria dos prefixos usados pela HP 48 corresponde & notacao padrao do SI, com uma excegio: “deca” é “D” na notaco da HP 48 e “da” na notagao do SI. Objetos de Unidade 10-5 10 Nota Nao é possivel usar um prefixo com uma unidade 1 embutida se a unidade resultante coincide com uma @ outra unidade embutida. Por exemplo, nao é possivel usar min para indicar milésimo de polegada, porque min é uma unidade embutida que indica “minutos”. Outras combinagées que coincidem com unidades embutidas sao Pa, da, cd, ph, flam, nmi, mph, kph, ct, pt, ft, au, cu, ude yr. Conversdo de Unidades A HP 48 fornece varias formas de conversao de objetos de unidade em diferentes unidades: ws O menu UNITS Catalog—converte apenas em unidades embutidas. = O comando CONVERT—converte em todas as unidades. = O comando UBASE (unidades basicas)—converte apenas nas unidades basicas do SI. Se estiver trabalhando com unidades de temperatura, consulte a segao “Utilizagdo de Unidades de Temperatura”, na pagina 10-11. Para Utilizar o Menu UNITS Catalog O menu UNITS Catalog permite a conversao do objeto de unidade no nivel 1 da pilha em qualquer unidade dimensionalmente consistente no menu. Para converter unidades para uma unidade embutida: 1. Entre o objeto de unidade com as unidades originais. 2. Pressione (@)(UNITS) e selecione o menu do tépico que contém a unidade desejada. 3. Pressione (9) e a tecla de menu para a unidade desejada. 10-6 Objetos de Unidade Para Usar CONVERT E possivel usar 0 comando CONVERT para converter objetos de unidade entre quaisquer expressdes de unidade dimensionalmente consistentes. Para converter em qualquer unidade: 1. Entre 0 objeto de unidade com as unidades originais. 2. Entre qualquer nimero (como 1) e atribua as unidades que deseja converter. 3. Pressione (4) O comando CONVERT converte o objeto de unidade no nivel 2 usando as unidades do objeto no nivel 1. Ele ignora a parte numérica do objeto de unidade no nivel 1. CONY . 10 Para Usar UBASE (para Unidades Basicas do Sl) O comando UBASE converte uma unidade composta em suas unidades basicas equivalentes do SI. Para converter unidades em unidades basicas do SI: 1. Entre o objeto de unidade com as unidades originais. 2. Pressione (4)(UNITS) UBASE Para Converter Unidades de Angulos Angulos planos e sélidos so associados a unidades reais. No entanto, embora isso os distingua de escalares (ntimeros adimensionais), a HP 48 permite a conversao entre unidades de angulos e escalares. A conversao interpreta 0 escalar de acordo com a definigao do modo de Angulo atual (Graus, Radianos ou Grados). Objetos de Unidade 10-7 10 Unidade Simbolo Definigao Valor Minuto de arcmin|!/21600 do circulo | 2.90888208666 x 104 r arco da unidade Segundo de arcs 1/1296000 do circulo | 4.8481368111 x 10° r arco da unidade Grau . 1/369 do circulo da | 1.74532925199 x 10°? r unidade Grado grad |1/400 do circulo da | 1.57079632679 x 10°? r unidade Radiano r lym do circulo da |1r unidade Esteroradiano | st ‘an daesferada |1sr unidade Calculo com Unidades A HP 48 permite a execugao de varias operacées aritméticas com objetos de unidade, da mesma forma que é feita com ntimeros reais: u Adic&o e subtragao (apenas para unidades dimensionalmente consistentes) = Multiplicacao e divisio = Inversao u Elevag&o a uma poténcia a Calculos de porcentagem (apenas para unidades dimensionalmente consistentes) = Comparagao de valores (apenas para unidades dimensionalmente consistentes) m Operagées trigonométricas (apenas para unidades de angulos planos) Diversas operagées matematicas esto disponiveis, mas agem apenas sobre a parte numérica do objeto de unidade. Para calcular com objetos de unidade: 1. Entre os objetos de unidade. 2. Execute os comandos. 10-8 Objetos de Unidade As unidades sao convertidas e combinadas automaticamente durante o calculo, embora certas operagdes exijam unidades dimensionalmente consistentes. Tais operacgdes convertem resultados com unidades nas unidades a partir do objeto no nivel 1. Unidades de temperatura exigem uma observagio especial: Consulte a se¢ao “Utilizagio de Unidades de Temperatura”, na pagina 10-11. As operagées trigonométricas SIN, COS e TAN operam apenas em objetos de unidade-com unidades de dngulo plano: radianos (r), graus (*), grados (grad), minutos de arco (arcmin) ou segundos de arco (arcs). O resultado é um numero real adimensional. Exemplo: Subtragdo. Subtraia 39_im de 4_#t. 10 (ONITS) LENG Le 3_in ours) Pos Tics Lees [ive [et Lin 39° IN 9 Exemple: Multiplicagio e Diviséo de Unidades. Multiplique Saft por 45_ft e, em seguida, divida por 3. 2_d (dias). Passo 1: Primeiro, multiplique os dois objetos de unidade. @GHD tens 50° FT 45 FT @ Passo 2: Entre o terceiro objeto de unidade e divida. TIME : . 125_Ft~ pn himaieiSabied 8 Exemplo: Poténcias. Bleve 2_ft.’s A sexta poténcia. Ache a raiz quadrada do resultado. Em seguida, ache a raiz cibica desse resultado. Passo 1: Entre o objeto de unidade e eleve-o 4 sexta poténcia. 1: : oa ft ergs 2 (@)GNTS) SPEED FTVS 6) Objetos de Unidade 10-9 10 Passo 2: Agora ache a raiz quadrada do resultado. 1: 8_ft*3/5*3 De Passo $: Ache a raiz ctibica do resultado. it 3) Exemplo: Porcentagem. 4.2_cm*3 representa quantos porcento de t_in*3? @ YOL 1 IN*3 1: 25.6299725198 42 UE REAL = %T Para Fatorar ExpressGes de Unidade O comando UFACT fatora uma unidade dentro de uma expressao de unidade, retornando um objeto de unidade cuja expressao de unidade consiste na unidade fatorada e nas unidades basicas do SI restantes. Para fatorar unidades dentro de uma expressao de unidade: 1. Entre 0 objeto de unidade com as unidades originais. 2. Entre qualquer numero (como 1) e atribua as unidades que deseja fatorar. 3. Pressione (@)(UMITS) UFACT. UFACT fatora as unidades do objeto no nivel 1 a partir do objeto de unidade no nivel 2. Para Usar Objetos de Unidade em Objetos Algébricos Objetos de unidade so permitidos em objetos algébricos—entre-os da mesma forma que o faria na linha de comandos. Além disso, a linha de comandos permite numeros simbdlicos ao invés de numeros reais, convertendo ''v_ft', por exemplo, em ‘’#1_f+ quando entrado na pilha. Os sinais + e — sao permitidos no numero. No entanto, o caractere _ tem precedéncia sobre +e -. Assim, '¢4+5)_#t' EVAL retorna S_ft, mas '44+5_f¢' EvAL retorna + Error? Inconsistent Units, 10-10 Objetos de Unidade Utilizagao de Unidades de Temperatura A HP 48 permite ao usuario trabalhar com unidades de temperatura da mesma forma que trabalha com outras unidades—ezceto que é necessdrio reconhecer e antecipar a diferenga entre nivel de temperatura e diferenga de temperatura. Por exemplo, um nivel de temperatura de 0 °C significa “congelamento”, mas uma diferenga de temperatura de 0 °C significa “sem alteragao”. Quando °C ou °F representa um nivel de temperatura, a temperatura é uma unidade com uma constante aditiva: 0 °C = 273.15 Ke 0 °F = 459.67 °R. Mas quando °C ou °F representa uma diferenga de temperatura, a temperatura é uma unidade sem constante aditiva: 10 1°C=1Kel°F=1°R. Para Converter Unidades de Temperatura ‘As conversées entre as quatro escalas de temperatura (K, °C, °F e °R) envolvem constantes aditivas, assim como fatores de multiplicagao. As constantes aditivas sao incluédas em uma convers&o quando as unidades de temperatura refletem niveis de temperatura real e sao ignoradas quando as unidades de temperatura refletem diferencas de temperatura: = Unidades de temperatura pura (niveis). Se ambas as expressdes de unidades consistem em uma unidade de temperatura simples e sem prefixo, sem nenhum expoente, o menu UNITS Catalog ou o comando CONVERT executa uma conversao de escala de temperatura absoluta, que inclui as constantes aditivas. Unidades de temperatura combinada (diferengas). Se cada expressdo de unidade inclui um prefixo, um expoente ou qualquer unidade que nao seja uma unidade de temperatura, o comando CONVERT executa uma conversao de unidade de temperatura relativa, que ignora as constantes aditivas. Exemplo: Converta 25_"C em °F. TEMP 1: 77 Par ee oF Peper tT? 1d Objetos de Unidade 10-11 10 Exemplo: Converta 25_"C/minem ®F/min. Passo 1: Primeiro, crie o objeto de unidade 25_°C“min. OGD &D tenr 25 c @GH tine @ mn Passo 2: Entre um objeto de unidade que contenha as novas unidades. (enw) 1 °F (MENU) () MIN Passo 3: Execute a conversao. GH) conv Para Calcular com Unidades de Temperatura Unidades de temperatura so convertidas e combinadas automaticamente durante os calculos. a Unidades de temperatura pura (niveis ou diferencas). Os operadores relacionais (<, >, <, >, == e #) interpretam temperaturas puras como niveis de temperatura relativos a zero absoluto para todas as escalas de temperatura. Antes de fazer o cdlculo, a HP 48 converte qualquer temperatura de graus Celsius ou Fahrenheit em temperaturas absolutas. Os operadores + e — e as fungdes %CH e %T exigem que os argumentos de temperatura pura estejam ambos representados em temperaturas absolutas (K ou °R), ambos em °C ou ambos em °F. Isto assegura que tais operagdes mantenham suas propriedades algébricas corretas. Para todas as outras fungdes, unidades de temperatura pura sao interpretadas como diferencas de temperatura—elas nao sao convertidas antes do cdlculo. = Unidades de temperatura combinada (diferengas). Unidades de temperatura com prefixos, expoentes ou outras unidades sao interpretadas como diferengas de temperatura—elas nao sao convertidas antes do calculo. 10-12 Objetos de Unidade

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