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El "efecto mariposa" es un concepto que hace referencia a la nocin del tiempeo a las condiciones

iniciales dentro del marco de la teora del caos. La idea es que, dadas unas condiciones iniciales de un
determinado sistema catico, la ms mnima variacin en ellas puede provocar que el sistema evolucione en
formas completamente diferentes. Sucediendo as que, una pequea perturbacin inicial, mediante un
proceso de amplificacin, podr generar un efecto considerablemente grande a mediano o corto plazo de
tiempo.
La idea es que, dadas unas condiciones iniciales de un determinado sistema natural, la ms mnima variacin
en ellas puede provocar que el sistema evolucione en formas totalmente diferentes.
Se denomina, por tanto, efecto mariposa a la amplificacin de errores que pueden aparecer en el
comportamiento de un sistema complejo (otra consecuencia prctica la podemos encontrar en la bolsa de
valores, las quinielas, etc). En definitiva, el efecto mariposa es una de las caractersticas del comportamiento
de un sistema catico, en el que las variables cambian de forma compleja y errtica, haciendo imposible hacer
predicciones ms all de un determinado punto, que recibe el nombre de horizonte de predicciones.
Despus de leer algunas de esas reseas sobre las teoras de Lorenz, reflexionaba sobre nuestra profesin
de educadores y el comportamiento de nuestro Sistema Educativo. Y asociaba los procesos que, a veces,
ocurren en l con el efecto mariposa expuesto por Lorenz. En efecto, los que profesionalmente hemos
conocido diferentes centros y participado, de alguna manera, en los procesos educativos que en ellos se han
dado, hemos tenido, en ms de una ocasin, la oportunidad de observar cmo pequeas variaciones en datos
iniciales, pueden desencadenar procesos con conclusiones muy diferentes e inesperados, que alguien los
podra calificar de efectos caticos.
Los Sistemas Educativos son, sin duda, sistemas complejos, en los que se producen mltiples y variadas
relaciones que interactan de diferentes formas y, en esos procesos, pequeas variaciones en los datos
iniciales, conducen a situaciones finales que en nada se parecen a lo esperado. Aqu podra estar la
explicacin de por qu resulta tan difcil, en tantas ocasiones, trasladar experiencias educativas que funcionan
bien de unos contextos, a otros que en principio podra parecer anlogos. La prctica muestra que los
resultados no son, ni los mismos, ni tan exitosos como en el lugar de origen. Pequeas diferencias producen
efectos muy distintos.
El Efecto Mariposa hacindose eco de un viejo proverbio chino que aseguraba que: "El aleteo de una
mariposa en una parte del mundo es capaz de provocar un tsunami en la otra punta del mundo".
Yo creo que la escuela debe ser un lugar donde haya un espacio para soar, para crear y sobre todo, para
divertirse. Si aprender no es divertido, si no es un reto, si no se nos respetan nuestros propios ritmos,
entonces
deja
de
ser
un
juego
y
pasa
a
ser
un
tormento.
Si la escuela le da ms importancia a la forma que al fondo tenemos un problema. Si es ms importante la
caligrafa que los conceptos que describe un nio, si es ms importante que los colores sean los "apropiados"
a que se exprese la creatividad, si son ms importantes los uniformes, los ritos, las festividades y la
puntualidad que el compaerismo, la solidaridad y la justicia hay un problema. Si al nio no le dejan entrar por
llegar cinco minutos tarde o por no llevar el suter del uniforme (cuando el responsable de que el nio sea
puntual es el adulto) no le enseamos puntualidad, le enseamos injusticia. Cuando a un nio le regaan por
ayudar con la tarea a un compaero, no le enseamos a esforzarse, le enseamos a ser individualista y poco
solidario.
Por supuesto que aprender a leer, a sumar, a restar, la geografa o la historia de un pas es necesario. Pero
bien que mal lo van a hacer. Lo que hay que ver es qu le van a ensear junto con eso, cmo le van a
ensear las capitales del mundo, o cuntas aburridas planas va a tener que hacer con la Q porque no le sale
en manuscrita, qu visin de la historia le van a ensear (o si le van a ensear a tener la suya propia), si le
van a ensear a pensar aunque no est de acuerdo con el profesor o a memorizar sin cuestionar. Esas
pequeas diferencias sern el tsunami en la vida de nuestros hijos en el futuro. Segn aprendan podrn
aplicarlo, podrn vivirlo, con o sin traumas, con o sin ganas de compartir lo sabido. Claro que ellos sern los
que elijan cmo van a vivir su vida de adultos, pero lo harn en buena medida a partir de esas pequeas
herramientas que les demos hoy.

La solucin a estos problemas exige en primer lugar una alta dosis de creatividad para encontrar
cada vez nuevas soluciones a nuevos problemas que van surgiendo. Adems de ello exige tambin mucha
responsabilidad individual para llegar a una responsabilidad colectiva que permita perfeccionar estilos y
condiciones de vida.
He aqu entonces el gran reto que tiene la Educacin en nuestro pas y por ende el maestro en el
aula porque la enseanza creativa es la manera ms efectiva de desarrollar la capacidad creadora en
nuestros alumnos incentivando su crecimiento personal.
hora bien Qu es la Creatividad? Al respecto existen muchas definiciones, pero bien puede decirse
que es la capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar, organizar y transformar las experiencias vividas o la
informacin recibida en combinaciones nicas que dan lugar a producciones diferentes, nuevas y valiosas.
La creatividad es considerada tambin como una cualidad humana que puede ser vista como aptitud
y como actitud.

Como aptitud porque, es la habilidad o capacidad que tiene el ser humano de elaborar un producto
nuevo.

Como actitud porque, es la forma de enfrentar la vida, la persona a partir de sus experiencias vividas
genera sus propias alternativas para la solucin de sus problemas.
Qu entendemos por aprendizaje creativo? El aprendizaje creativo es una forma de captar o ser
sensible a los problemas, de reunir una informacin vlida, de definir las dificultades, de buscar soluciones, de
hacer suposiciones, o formular hiptesis sobre las deficiencias, de examinar y reexaminar estas hiptesis,
modificndolas y volvindolas a comprobar, perfeccionndolas y finalmente comunicar resultados.
Sin duda alguna, este proceso de aprendizaje, creativo implica permanentes motivaciones.
Veamos a continuacin algunos de los factores que favorecen el aprendizaje creativo:

Reconocer alguna capacidad no advertida anteriormente.

Respetar la necesidad que tienen el nio de trabajar slo.

Permitir la flexibilidad del Currculo.

Dar forma concreta a las ideas creativas de los chicos.

Favorecer una participacin intensa y apoyar los proyectos personales.

Aprobar el trabajo del alumno en un rea para estimularlo a que lo intente en otras.

Declarar abiertamente lo que tiene de positivo las diferencias individuales.

Mostrara entusiasmo por las ideas de todos los alumnos.

Poner en relacin a un nio improductivo con un productivo y creativo.

Demostrar al alumno que s esta a favor y no frente o contra l.


OBSTCULOS QUE IMPIDE EL LOGRO DE APRENDIZAJES CREATIVOS

El principal obstculo parecer ser la indiferencia, pues la creatividad necesita un estmulo que libere al
alumno de su temor a expresarse, a comunicarse, a plantear problemas, actuar en determinadas
situaciones para resolver problemas.

Damos mucha importancia al reloj y al presionar para lograra rapidez, creamos ansiedad y tensin
que no favorecen a la creacin.

La crtica a manera de censura bloquea la iniciativa de aprender creando.


CREATIVIDAD EN EL AULA DESDE LAS MATEMTICAS
El aprendizaje de las matemticas supone para la mayora de estudiantes una gran dificultad cuyas causas,
entre otras, estn relacionadas con el estilo didctico que se emplea para ensearlas. La superacin de tal
dificultad slo puede darse dentro de un marco de profundo cambio de enfoque que incorpore la creatividad
en el proceso de E-A, tratando de acercar las matemticas a la realidad e intereses de los alumnos con el
objeto de que aprendan a resolver problemas de su vida cotidiana.
El docente de matemtica creativo, debe pensar permanentemente ms que en trminos de
creatividad en la creacin de manera concreta; pues ms importante que resolver problemas es orientar a los
alumnos a descubrir problemas.
Darle una visin integral la matemtica debe tener como meta: Ayuda al alumno a desarrollar su
pensamiento libre, creativo autnomo y divergente.
En este sentido propongo para la enseanza y aprendizaje de las matemticas la propuesta dada
anteriormente con estrategias ms especficas como:

Dominar y aplicar tcnicas de compra y venta.

Matematizar situaciones de la vida cotidiana

Inventar rompecabezas, numerogramas, ludos matemticos.

Interpretar y elaborar planos.

Hacer traducciones del lenguaje ordinario al lenguaje matemtico.

Formular problemas con ambigedades.


Reproducir a escalas edificios, estatuas, etc.
Programar unidades significativas que integren y correlacionen tpicos matemticos con los de otras
reas.
Empezaremos con la parte anecdtica de la teora del caos, el famoso "efecto mariposa" En principio, las
relaciones entre causas y efectos pueden examinarse desde dos puntos de vista: cualitativo y cuantitativo.
Desde la primera perspectiva, las relaciones causa-efecto pueden ser concebidas de varias maneras: a)
como vnculos unidireccionales: A causa B, B causa C, etc.,
pero los efectos resultantes no vuelven a ejercer influencia sobre sus causas originales; b) como eventos
independientes: segn esta concepcin, no habra ni causas ni efectos: cada acontecimiento ocurrira al azar
e independientemente de los otros; c) como vnculos circulares: A causa B, y B a su vez causa A, es decir, el
efecto influye a su vez sobre la causa, como resultado de los cual ambos acontecimientos son a la vez
causas y efectos Se trata de los llamados circuitos de retroalimentacin, que pueden ser negativos o
positivos.
La teora del caos, en la medida en que considera que existen procesos aleatorios, adopta la postura b, pero
en la medida en que dice que ciertos otros procesos no son caticos sino ordenados, sostiene que s, que
existen vnculos causales.

En resumen el efecto Mariposa es la amplificacin de errores, un error mnimo lleva a uno mximo. Es el
comportamiento errtico de un sistema, haciendo imposible las predicciones mas all de un determinado
punto (horizonte de prediciones).

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