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Planificacin de procesos

El planificador se encarga de decidir qu proceso ``listo'' se elige para pasar a ``corriendo''.


Criterios posibles:

Justicia (fairness): Cada proceso consigue su ``justa'' parte de CPU.


Eficiencia: Maximizacin del tiempo de ocupacin de la CPU.
Tiempo de respuesta: Minimizacin del tiempo de respuesta para usuarios interactivos.

Planificacin de procesos
Criterios posibles (cont.):
Tiempo de estancia (turnaround): Minimizacin del tiempo de espera de los usuarios ``por lotes''.
Rendimiento (throughput): Maximizacin del nmero de trabajos procesados por unidad de tiempo.
En general, estos criterios son contradictorios...
Planificacin de procesos
Se expulsan los procesos de la CPU?

Planificacin expulsiva (con requisa, ``preemptive scheduling''): ``Cuando un proceso comienza a correr, se
inicia un plazo. Al terminar el plazo, se le quita la CPU al proceso''.
Planificacin no expulsiva (sin requisa, ``non-preemptive''): ``Un proceso puede disponer de la CPU todo el
tiempo que quiera''.

Sistemas de propsito general:

Planificacin expulsiva.
Varias posibilidades segn objetivos.

Planificacin de procesos
Tipos de planificadores:

A corto plazo (dispatcher): Slo considera los procesos en memoria. Ha de ser rpido y eficiente (se ejecuta
muy a menudo).
A largo plazo (scheduler): Decide qu procesos pasan de disco a memoria y viceversa.

Planificacin de procesos
Mtodos habituales
FCFS (First Coming First Served):

Primero en llegar, primero que recibe servicio.


Minimiza el tiempo de estancia en el sistema (bueno para proceso por lotes).

SJF (Shortest Job First):

Primero el ms corto.
Minimiza el tiempo medio de espera.
Cul es el ms corto?.

Planificacin de procesos
Mtodos habituales
SRJF (Shortest Remaining Job First):

Deja que vayan avanzando trabajos ya casi terminados.


Tiene en cuenta que no todos los trabajos llegan a la vez al sistema.

Planificacin por prioridades:

Se asigna una prioridad a cada trabajo.


Las prioridades pueden representar importancia, pero tambin otras cosas.
En cada momento se cede la CPU al trabajo ms prioritario.

Planificacin de procesos
Mtodos habituales
Round Robin

Cola circular.
Planificacin cclica.
Ejecucin en el mismo orden.
Algoritmo ``justo'' y sencillo.
En todo caso hay que prevenir la inanicin (starvation): procesos que nunca llegan a ejecutarse.

Planificacin de procesos
Round Robin
Caractersticas:

Cada proceso recibe un intervalo de tiempo de CPU (cuanto).


El proceso puede dejar la CPU voluntariamente.
O puede ser expulsado cuando acaba su intervalo.

Planificacin de procesos
Round Robin
Realizacin:

Lista de procesos ``listos''.


Cuando un proceso abandona la CPU, es puesto al final de la lista.
Eleccin del tamao del cuanto: compromiso entre no gastar demasiado en cambios de contexto y buena
respuesta a los usuarios.

Planificacin de procesos
Prioridades
Dinmicas o estticas.
Prioridades estticas:

Se asigna una prioridad al proceso para toda su ``vida''.


Por ejemplo, puede reflejar distintos ``status'' de los usuarios.

Planificacin de procesos
Prioridades
Prioridades dinmicas:

La prioridad de un proceso cambia durante su vida.


El cambio de prioridad puede reflejar informacin nueva que se tiene sobre el comportamiento de un
proceso.
Ejemplo: favorecimiento de procesos con mucha entrada/salida.
Pueden usarse clases de prioridad, cada clase ordenada mediante una cola. Para gestionar cada cola, puede
usarse round-robin.

Planificacin de procesos
Planificacin garantizada
Sistemas de tiempo real:

``La respuesta a un suceso ha de ser correcta y garantizada dentro de un plazo temporal''.


Es necesario garantizar que la tarea o tareas que atienden a un suceso son ejecutadas de forma que
produzcan resultado dentro de un plazo.

Planificacin de procesos
Planificacin garantizada
Criterios de asignacin de prioridades:

Segn el tiempo que le queda a una tarea para fallar su plazo.


Segn el tiempo de cmputo que le queda a una tarea para terminar su trabajo.
En general, es necesario conocer las caractersticas temporales de las tareas.

Procesos en Unix
Creacin (fork):
pid = fork();
if (pid < 0)
{ /* El fork fallo */
error();
}
else if (pid > 0)
{
Codigo_Padre();
}
else
{
Codigo_Hijo();
}
Procesos en Unix

Sustitucin (exec):
Codigo_Hijo()
{
exec("Proceso_Hijo");
}

Procesos en Unix
Planificacin
Prioridades:

Slo estn en las colas los procesos en memoria.


Los procesos en modo usuario tienen prioridades positivas.
Los procesos en modo kernel tienen prioridades negativas (ms prioritarios).

Procesos en Unix
Planificacin
Algoritmo a corto plazo:

Mltiples colas, cada una con su prioridad.


Se busca el primer proceso de la cola ms prioritaria, y se le da un cuanto (100 ms.).
Si agota su cuanto, se le pone al final de la misma cola.
Si se bloquea antes, se le pone en otra cola (de espera, no de planificacin).

Procesos en Unix
Planificacin
Algoritmo a largo plazo:

Cada tick de reloj se anota quin est en la CPU.


Cada segundo se recalculan las prioridades.
Las cantidades de CPU acumuladas se dividen por dos.
Nueva prioridad: antigua ms cantidad de CPU acumulada.

Resumen:

Objetivo: buen tiempo de respuesta para los procesos interactivos.


Se tiene cuidado de que no haya inanicin.

SIMULACION
SIMULACION.- Consiste bsicamente en construir modelos informticos que describen la
parte esencial del comportamiento de un sistema de interesa si como el disear y experimentar
con el modelo y extraer conclusiones.
(Podemos concluir que la simulacin implica experimentar con un modelo de sistema
aplicndole ciertas entradas y observar y estudiar sus salidas.
MODULIZACION Y SIMULACION
MODELIZACION Y SIMULACION.- Se designa al conjunto de actividades asociadas a la
construccin en modelos de sistemas del mundo real y su simulacin en un ordenador.
MODELO.- ser una representacin simplificada de un sistema que contendr un conjunto de
instrucciones para generar datos del comportamiento del sistema.
La MODELIZACION relaciona los sistemas reales y modelos, la forma en que un modelo
representa un sistema real.)
El SISTEMA relaciona modelos y ordenadores, se refiere al proceso de imitacin de aspectos
importantes al comportamiento de los sistemas en tiempo real.)
La SIMULACION es anloga.
ETAPAS DE LA SIMULACION:
Formulacin del problema y plan de estudio.-Hay que planificar el estudio en trminos de
personal, tiempo y costo.
Recoleccin de datos y definicin de modelo.-La informacin y datos deben ser recolectados.
Valido?- La validacin debe efectuarse en todo el proceso.
Construccin del programa y verificacin.- Hay que decidir el lenguaje que hay que usar,
verificar o depurar el programa.
Corridas piloto.- Se hacen para validar el modelo verificado.
Diseo de experimentos.- Decidir que diseos del sistema se simularan y en cada caso hay que
decidir tiempo, condiciones, longitud y numero de replicaciones.
Corridas de produccin.- Son para producir datos para medir el desempeo de los diseos.
Anlisis de salida.- Son utilizadas para analizar las salidas de las corridas de produccin.
Documentacin, presentacin e implementacin de resultados.- Documentar los supuestos
resultados as como el programa.
SISTEMA
SISTEMA.- Es un conjunto de elementos componentes que interrelacionan para alcanzar un
objetivo comn.
Los SISTEMAS pueden ser: NATURALES O ARTIFICIALES, ACTUALES O
PLANIFICADOS para un futuro.
Los SISTEMAS SE CLASIFICAN en:
**Cerrado o Abierto
**Naturales o Artificiales.
**Dinmicos o Estticos
**Estables o Dinmicos
**Estocsticos o Deterministicos
**Adaptativos o No Adaptativos
**Lineales o No lineales.
ESTADOS DE LAS VARIABLES
Algunas de las variables que interviene y describen el comportamiento de un sistema se
denominan NO OBSERVABLES y las que se pueden medir
observables.
VARIABLE DE ESTADO.- Subconjunto mnimo de variables que describen las entidades, los
atributos y las actividades de un sistema en un determinado tiempo que permite predecir su
comportamiento futuro.
El Estado del Sistema puede cambiar como resultado de actividades internas o endogenas o
bien actividades externas o exgenas.
SISTEMA DETERMINISTICO.- Si el comportamiento de los elementos puede predecirse.

SISTEMA ESTOCASTICICO.- Si no es posible una prediccin exacta.


Un sistema se encuentra en EQUILIBRIO o ESTACIONARIO si la probabilidad de
encontrarse en alguno de los estados no cambia con el tiempo sus probabilidades no se mueven.
En un Sistema EVOLUTIVO O DINAMICO las probabilidades cambian con el tiempo.
FRONTERAS DE UN SISTEMA
El MEDIO DEL SISTEMA es un subconjunto del medio global formado por aquellos
elementos conceptos o fsicos que estn fuera del sistema.
La FRONTERA del sistema encierra las entidades y relaciones que lo describen.
MODELOS DEFINICION Y CLASIFICACION
Un MODELO CIENTIFICO es una representacin simplificada del sistema real.
Hay 3 clases de modelos:
MODELOS FISICOS: Son representaciones de sistemas fsicos y estn descritos por variables
medibles.
MODELOS MENTALES: Son modelos euristicos o intuitivos que solo existen en nuestras
mentes son impresivos, difusos y difciles de comunicar.
MODELOS SIMBOLICOS: Son aquellos que incluyen operaciones lgicas o matemticas
que pueden utilizarse para formular una solucin de un problema. (Se clasifican en matemticos
y no matemticos y a su vez estos se dividen en lingsticos, grficos y esquemticos).
METODOLOGIA DE LA MODELIZACION
La METODOLOGIA DE LA MODELIZACION.-Se refiere a un conjunto de procedimientos
sistemticos basados en conocimientos acumulado cuyo objetivo es abordar y resolver
problemas.
La MODELIZACION es un proceso por el cual se establecen relaciones entre entidades de un
sistema que se expresan en trminos de metas.
METODOS DE NUMEROS PSEUDOALEATORIOS
Se le llaman nmeros pseudoaleatorios a una sucesin deterministica de nmeros, representan a
una cierta distribucin de probabilidad durante el experimento de simulacin. Formas de
obtener nmeros aleatorios:
La tabla de Rand.- Estos nmeros se tratan como entradas para el problema que se este
simulando.
Segundo mtodo.- Implica utilizar algn adictamiento especial en la computadora
capaz de registrar los resultados de un proceso aleatorio y que reduzca estos resultados.
Tercer mtodo.- (El mas aceptable) Implica la generacin de estos nmeros
rectangulares a travs de una relacin de recurrencia.
Algunas caractersticas que deben de poseer los nmeros rectangulares:
1.-Uniformemente distribuidas
2.-Estadsticamente independientes
3.-Reproducibles
4.-Periodo largo
5.-Generados a travs de un mtodo rpido
6.-Generados a travs de un mtodo que no ocupe mucha capacidad de almacenamiento
en la PC.
Para los nmeros aleatorios o triangulares existen algunos mtodos: TEORIA DEL
CUADRADO MEDIO (periodos cortos) Y TECNICA DEL PRODUCTO MEDIO
(periodos largos).

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