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INDICE

MATERIAL DE CARTOGRAFIA ........................................................................................................................ 3


INTERPRETAR PLANOS Y CALLEJEROS. ......................................................................................................... 4

Antes de empezar Qu es un mapa o plano cartogrfico? ..................................................... 4


Qu son los signos cartogrficos? ........................................................................................... 4
Qu es un plano callejero? ...................................................................................................... 6
Cmo conseguir y utilizar un callejero? .................................................................................. 7
LOS PUNTOS CARDINALES ............................................................................................................................ 8
USO Y CUIDADOS DE LA BRJULA ................................................................................................................ 9

Qu es la brjula? .................................................................................................................... 9
Por qu la brjula apunta al Norte? Qu es el magnetismo? ............................................... 9
Partes de la brjula. ................................................................................................................ 10
Usos de la brjula. ................................................................................................................... 11
Cuidados y correcta utilizacin de la brjula. ......................................................................... 12
ESCALAS ...................................................................................................................................................... 14

Qu es una escala? ................................................................................................................ 14


Escalas numricas ................................................................................................................... 14
Escalas grficas ........................................................................................................................ 16
MEDIDA Y CALCULOS CON NGULOS......................................................................................................... 19
DETERMINAR DISTANCIAS Y ALTURAS. ...................................................................................................... 20

Distancias entre dos puntos inaccesibles................................................................................ 20


Alturas de elementos del terreno accesibles. ......................................................................... 22
Curvas de nivel. ....................................................................................................................... 24
Determinar la altura de un punto en el mapa. ....................................................................... 26
PERFILES ..................................................................................................................................................... 28
RUMBOS Y AZIMUTS .................................................................................................................................. 30

Qu es un rumbo? ................................................................................................................. 30
Cmo calcular un rumbo? Rumbos a mano alzada y sobre el mapa. .................................. 30
Sacar un rumbo sin usar la brjula .......................................................................................... 31
Los tres Nortes ........................................................................................................................ 33
Como se lee y se interpreta un rumbo.................................................................................... 34
CROQUIS ..................................................................................................................................................... 35

Cmo se hace un croquis? ..................................................................................................... 35


DUFOUR ...................................................................................................................................................... 38

Qu es un plano Dufour? ...................................................................................................... 38


Cmo se hace un Dufour? ..................................................................................................... 38
PANORMICO ............................................................................................................................................. 42

Cmo se hace un panormico? ............................................................................................. 42


SISTEMAS DE COORDENADAS .................................................................................................................... 44

Sistema de coordenadas militar - UTM ................................................................................... 45


Sistema de coordenadas de posicin global (GPS) ................................................................. 47
PRCTICAS RECOMENDADAS ..................................................................................................................... 50

MATERIAL DE CARTOGRAFIA
Antes de empezar con las explicaciones de las pruebas de la especialidad de cartografa es
mejor dar un repaso al material que debe tener disponible un cartgrafo para poder cumplir
correctamente con su funcin.
La carpeta de cartografa es parte del material de actividades y lo normal es que acompae
siempre a la patrulla. La carpeta debe contener:

Folios
Hojas de papel cebolla o hojas de papel vegetal
Papel milimetrado
Regla
Escuadra y cartabn
Transportador de ngulos
Algn mapa de ejemplo
Fundas de plstico para folios

Adems de la carpeta la patrulla debe llevar un estuche con:

Bolgrafos de varios colores


Rotuladores, a ser posible de punta fina.
Lpiz.
Lpices de colores o ceras.
Clips
Tijeras
Goma de borrar
Sacapuntas

Y por supuesto un cartgrafo debe llevar su brjula individual.

INTERPRETAR PLANOS Y CALLEJEROS.


Antes de empezar Qu es un mapa o plano cartogrfico?
Un cartgrafo de patrulla debe estar acostumbrado al uso de mapas, ya que esta es la principal
herramienta de que dispone. Todos hemos visto un mapa alguna vez, pero no siempre es fcil
de explicar. Podramos definir brevemente un mapa de la siguiente forma:
Un mapa cartogrfico es una representacin plana de la realidad de la superficie terrestre.

Qu son los signos cartogrficos?


La representacin de la realidad que se plasma en el mapa debe ser precisa pero no
necesariamente realista. Es decir, si existe un pueblo en un determinado lugar, el plano debe
representar claramente dicho pueblo y su ubicacin exacta. Pero esto no significa que en el
mapa deba dibujarse el pueblo, con sus casitas, sus plazas, etc. Dibujarlo de esa forma sera un
trabajo enorme, por eso los cartgrafos se apoyan en unos smbolos a la hora de dibujar los
mapas. Por ello a la hora de representar los objetos no se hace mediante un dibujo de los
mismos, sino que se utilizan unos signos cartogrficos.
Los signos cartogrficos son figuras graficas que se corresponden a un tipo de elementos.
Esto quiere decir que si estamos representando una fuente lo haremos con su signo
cartogrfico, tanto si la fuente es muy grande como si es un pequeo manantial.
Cada mapa tiene un conjunto de smbolos cartogrficos para ubicar los elementos de la zona
representada en el plano. No todos los mapas tienen los mismos signos, y el cartgrafo no
debe conocer todos de memoria. Para ayudar a interpretar los planos estos vienen
acompaados de una leyenda, donde aparecen todos los signos usados y su significado.
No todos los objetos deben estar representados en un mapa. En un mapa solo deben aparecer
aquellos objetos que son fijos, durante el tiempo que se utilizar el mapa. Un mapa suele
tener una vida o tiempo de uso de 10 aos. Por eso solo se representan aquellos objetos o
elementos naturales que no vayan (casi con total seguridad) a cambiar de posicin en este
tiempo. Por ejemplo representaremos una fuente, pero no un coche aparcado, porque es muy
difcil que se vaya a pasar all diez aos.
Una vez explicado esto pasamos a ver un listado de signos cartogrficos utilizados en los
mapas del Ejrcito en el ao 2003. Entre parntesis se explican los colores usados en ese tipo
de signos.

SIGNOS DE VIAS DE COMUNICACIN (Negro o rojo)


Caada

Carretera
Ancho de la
carretera

Senda

Apeadero
Estacin de
ferrocarril
FFCC de va
estrecha

Camino
carretero

Autova

Pista forestal

Autopista

FFCC de va ancha

Carretera de
firme ligero

Apartadero
ferroviario

FFCC de alta
velocidad

Puerto de
montaa

Puerto de
montaa con
nieve

Peaje

N de autova /
autopista

N carretera
nacional

Salida autova

Puente

Helipuerto

Carretera de un
nico sentido

Tnel (Carretera o
FF.CC)

SIGNOS DE USO DEL SUELO (Verde o azul)


Vegetacin (los tonos ms oscuros representan ms espesura)
Bosque joven
o reforestado

Bosque de
conferas

Marisma

Arrozal

Regado

Frutales

Huertas

Olivar

Dehesa
arbolada

Matorral o
monte bajo

Viedo

Erial

SIGNOS DE ELEMENTOS DE CONSTRUCCION (rojo o negro)


Casco
urbano

Casa aislada

Ayuntamiento

Castillo

Cementerio

Edificio en
ruinas

Depuradora

Edificio religioso

Aerofaro

Antena

Edificio religioso
en ruinas

Poste elctrico

Central
elctrica

Silo

Lnea elc.
alta tensin

Instalacin
deportiva

Zona de
acampada

Refugio

Tapia, Muro

Mirador

Molino de
viento
Mina
abandonada

Estacin de
servicio
Cantera
abandonada

Cercado /
Alambrada
Lnea elc.
baja tensin

Mina
Faro

Cantera al aire
libre
Baliza para
aviones

SIGNOS DE AGUA (azul)


Las superficies de color azul representan el mar, lagos o grandes embalses.
Barranco

Ro. Cauce fijo de agua

Pozo

Balsa, depsito de
agua

Piscina

Laguna

Fuente

Manantial

Molino de agua

OTROS SIGNOS (Negro y verde)


Lmite municipal

Lmite provincial

Limite nacional

Cortafuegos /
Limite Parque Nac.

Altura mx. del plano

Roca

Cuevas

Qu es un plano callejero?
En este apartado vamos a profundizar en un tipo de plano concreto: los callejeros. Los
callejeros o planos urbanos son mapas que representan una poblacin y nos sirven para
orientarnos en ella.
Los callejeros tienen unas cuantas peculiaridades:
Es fundamental que se escriban los nombres de las calles, avenidas, parques
A veces el Norte no est en la parte superior del plano, sino que se organiza el plano para que
las vas principales de la poblacin tengan una orientacin preferente en el dibujo.
Un callejero puede tener varias escalas en un mismo mapa. Se suele
representar el centro de la ciudad con ms detalle, y las afueras con una
escala menos detallada. En cualquier caso es costumbre acompaar cada zona con el detalle
de su escala.
Los signos cartogrficos dependern del propsito del callejero. Un callejero distribuido por
un servicio mdico destacar los hospitales, las farmacias, los centros de salud y las clnicas
dentales; mientras que un callejero de las agencias tursticas indicar los monumentos a
visitar, los transportes pblicos, hoteles, restaurantes.

Cmo conseguir y utilizar un callejero?


Cuando visites una ciudad, las oficinas de turismo suelen ofrecer callejeros de forma gratuita.
Tambin existen un montn de callejeros en Internet, siendo el ms comn Google Maps.
Estos callejeros on-line nos ofrecen una gran capacidad de interaccin (ver fotos de lugar,
saber la frecuencia de paso de los autobuses, conocer la opinin de otras personas sobre un
lugar), adems podemos disponer de callejeros de muchas ciudades y lugares del mundo.
Utilizar un callejero es relativamente fcil, al menos para movernos por avenidas o zonas
conocidas. En cambio si estas en un lugar desconocido, o callejeas por una zona de calles
pequeas (suelen ser los cascos antiguos de las ciudades) la cosa se complica.
Intenta moverte por calles de las que aparezca el nombre en el callejero. As estars seguro de
donde estas, mirando los letreros de las calles. Utiliza como referencia las plazas, los jardines o
edificios importantes. Si te extravas intenta salir a una calle principal y averigua a qu altura
de la calle ests, comprobando el nombre de las calles adyacentes ms cercanas.

LOS PUNTOS CARDINALES


Antes de empezar a utilizar la brjula y mtodos de orientacin vamos a conocer los puntos
cardinales. Para ello usaremos el siguiente dibujo llamado rosa de los vientos.

Los puntos cardinales bsicos son el Norte (N), Sur (S), Este (E) y Oeste (O / W). El Norte es el
eje de referencia y se sita a 0. Enfrentado al Norte est el Sur, a 180. Perpendicularmente
aparecen el Este a 90 y el Oeste a 270.
Entre el cada uno de los puntos cardinales principales, hay un punto cardinal secundario. Por
ejemplo entre el Norte y el Este aparece el Noreste (NE) a 45. Los otros puntos cardinales
secundarios son el Sureste (SE, 135), el Suroeste (SO SW, 225) y el Noroeste (NO NW,
315).
Existen tambin puntos cardinales terciarios, situados entre los principales y los secundarios,
por ejemplo entre el Sur y el Sureste est el Sur-Sureste (SSE).
Para terminar este apartado, conviene que un cartgrafo se acostumbre a no decir que el
Norte est arriba, el Sur est abajo. Las direcciones cardinales son planas. Arriba est el cielo,
y abajo el suelo, pero no el Norte ni el Sur.

USO Y CUIDADOS DE LA BRJULA


Qu es la brjula?
Antes de empezar a ver cmo usar y cuidar una brjula es
conveniente saber que es una brjula y por qu funciona.
La brjula es sencillamente una aguja imantada que al flotar en un
lquido responde al campo magntico de la Tierra y apunta al
Norte muy antigua. Era conocida y utilizada por los chinos desde
hace ms de mil aos. Su funcin es medir ngulos horizontales
con respecto a la direccin del Polo Norte terrestre.

Por qu la brjula apunta al Norte? Qu es el magnetismo?


El magnetismo es la fuerza que hacen los imanes, estos fenmenos de atraccin y repulsin se
producen dentro de los tomos, y muchas veces estn relacionados con la electricidad. No os
preocupis si no consegus entender completamente esta explicacin, es un poco complicada y
probablemente la estudiis en cursos superiores. Veamos un poco ms de teora sobre lo que
es un campo magntico y luego la simplificaremos un poco.
El campo magntico de un imn es toda la zona sobre la cual el imn acta sobre los otros
objetos, bien acercndolos o bien alejndolos. Quien ha jugado con un imn sabr bien que los
imanes no se pegan a todo. No se pegan a la madera, ni al plstico, por ejemplo. Esto sucede
porque los imanes solo atraen a objetos que conducen la electricidad como por ejemplo los
metales.
Todos los imanes tienen una parte positiva y una parte negativa, cada una de estas partes
recibe el nombre de polo. Incluso si rompes un imn, estas creando dos nuevos imanes cada
uno con su propio polo positivo y su polo negativo. Los polos del mismo signo se repelen e
intentar alejarse todo lo que puedan hasta quedarse en un sitio donde campo magntico del
otro imn no les moleste. Pero los polos del signos diferentes de dos imanes se atraen e
intentan siempre estar lo ms juntos posible.
Pues bien, nosotros vivimos encima de un imn. El planeta Tierra es un inmenso imn
(aunque por suerte no tiene demasiada fuerza). Los polos magnticos casi coinciden con los
geogrficos. Es decir que el Polo Norte de la Tierra est muy cerca del polo negativo de la
Tierra. Y lo mismo pasa con el polo Sur de la Tierra y el polo positivo.
Por lo tanto ya tenemos un imn (la Tierra), si ahora conseguimos otro se cumplir lo que
hemos explicado antes: los polos opuestos de la Tierra y el otro imn van a intentar estar lo
ms cerca posible.

Pues la aguja de la brjula es ese otro imn. El polo positivo de la brjula va a querer estar tan
prximo del polo negativo terrestre como le sea posible. Recuerdas donde estaba el polo
negativo de la Tierra? En el Polo Norte! Por eso cuando la aguja de la brjula tiene poco
rozamiento como para que el dbil campo magntico la atraiga, su polo positivo (punta
pintada de verde, rojo o algn color llamativo) gira hasta situarse SIEMPRE indicando hacia el
Norte.

Partes de la brjula.
La brjula es despus del mapa el instrumento ms importante para el cartgrafo. Hay muchos
tipos de brjula. Principalmente nosotros usamos dos tipos: la brjula trasparente (tambin
llamada brjula deportiva) y la brjula con alidada. Ningn tipo es mejor que el otro,
simplemente cada uno hace mejor una cosa.

Brjula deportiva:
Consta de una plataforma base,
hecha de material plstico
transparente. Lleva en sus
bordes pequeas reglas o
escalillas y en su interior la
flecha de Direccin, la lupa y las
lneas de referencia o auxiliares
de direccin
El limbo es una circunferencia
graduada de 0 a 360, en este
tipo de brjula est fijado a la plataforma base, en el limbo suele haber un nmero o letra
marcado en rojo, llamado Norte fijo. Colocada en el interior del limbo graduado se encuentra
la aguja imantada o brjula. La aguja flota en una cubeta de lquido, normalmente aceite o
alcohol, este lquido se pone porque, como hemos dicho antes, la Tierra es un imn dbil y
conviene facilitar el movimiento de la aguja eliminando cualquier rozamiento con el fondo de
la cubeta. En el fondo de la cubeta est la flecha Norte-Sur. La punta de la flecha Norte-Sur
siempre marca el Norte fijo del limbo.

Brjula con alidada:


Este tipo de brjula tambin es muy
comn. Es ms resistente que la
brjula deportiva pero un poco ms
compleja de utilizar.
El nombre de esta brjula se debe a la
presencia de la alidada (un hilo de
alambre) en la parte superior y cuya
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direccin coincide con el Norte fijo de la brjula. La alidada es til para sacar rumbos y
orientar planos.
Pero la principal diferencia con respecto a las brjulas deportivas no es la alidada, sino que en
este tipo de brjula el limbo no es fijo y la aguja no tiene forma de aguja. El limbo y la aguja
estn unidos formando una circunferencia graduada e imantada que flota dentro de la cubeta.

Brjulas digitales:
Adems de los tipos clsicos de brjula, existen aplicaciones para smartphones que hacen la
funcin de una brjula. Estos programas funcionan mediante posicionamiento va satlite
(GPS) y son una alternativa sencilla y precisas, e inmune a las lneas de alta tensin. Sin
embargo estas aplicaciones solo funcionan cuando hay cobertura telefnica, y por ello no son
todava fiables en la montaa.

Usos de la brjula.
Vamos a empezar a llevar esto a la prctica explicando dos usos de la brjula. Conviene aclarar
que la brjula no es indispensable para estos dos usos, es decir que estas dos tareas se pueden
hacer tambin sin brjula, pero con ella podemos ser ms precisos y estar seguros de hacerlo
bien.

Orientarse
La brjula nos puede servir para orientarnos de forma que seamos capaces
de situar cualquier punto cardinal. Esto es muy sencillo basta con observar
hacia donde indica el Norte la aguja imantada.
Si nos situamos mirando en la misma direccin de la aguja imantada tenemos el Norte hacia
el frente, a nuestra espalda estar el Sur, a nuestra derecha estar situado el Este y a
nuestra izquierda el Oeste. De esta forma si, por ejemplo, queremos seguir una direccin
hacia el Sureste sabemos que este se encuentra entre nuestra espalda y nuestra derecha.
Una forma ms precisa de orientarse es orientar la brjula. Para esto hay que hacer coincidir
la punta coloreada de la aguja con el norte fijo del limbo o la flecha Norte-Sur, si no lo tienes
claro puedes repasar las partes de la brjula. Una vez que hayas conseguido hacer coincidir
las dos seales basta con leer la graduacin del limbo para ver en direccin debes continuar. Es
importante en caso de que la rueda graduada del limbo tenga varias numeraciones, utilizar la
que va de 0 a 359 (sobre esta se suele indicar con letras el Norte, Este, Sur y Oeste).

Orientar el mapa
La brjula se puede utilizar tambin para orientar un mapa. Es una operacin muy sencilla y
que en muchas ocasiones nos puede ayudar a conocer nuestra posicin y tambin sacarnos de
algn aprieto a la hora de elegir qu camino tomar.
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La forma de hacerlo empieza por descansar el plano en una


superficie horizontal y lisa. La propia carpeta de cartografa
nos puede servir. Una vez hecho esto debemos hacer coincidir
una de las lneas Norte - Sur de la cuadricula del mapa con las
lneas de direccin Norte-Sur de la brjula. Para esto nos
puede servir tanto la lnea central de las brjulas deportivas
como los laterales (o la alidada) de la brjula de alidada.
A continuacin para orientar el plano debemos girarlo (con la
brjula encima) hasta que la parte coloreada aguja de la
brjula seale el Norte fijo del limbo.
Y de qu sirve orientar el mapa? Pues es til para averiguar
dnde estamos, o mejor dicho, para confirmar nuestra posicin
en el plano. Imagina que has seguido un camino hasta llegar a un ro, en un punto donde
debera haber un vado para cruzarlo. Sin embargo no hay puente, ni vado. Ha crecido el nivel
del ro o tu posicin en el plano no es la que t crees? Al otro lado del ro, hacia tu izquierda, se
ve un castillo en ruinas, sobre una montaa. Orienta el mapa como hemos explicado
anteriormente, una vez orientado imagnate que ests en el vado en el que deberas estar en
ese caso y mirando el mapa tal y como ha quedado orientado, el castillo quedara a tu
izquierda? Si la respuesta es SI, probablemente tu mayor problema sea mojarte las rodillas. Sin
embargo, si la respuesta es NO, has confundido tu camino y no ests en el lugar correcto para
vadear el ro.

Otros usos.
Existen muchos ms usos de la brjula, como por ejemplo sacar rumbos o hacer Dufours y
similares, pero ya las veremos en su momento. De todas formas la brjula no es ningn
elemento mgico. Solo es til si sabemos aproximadamente dnde estamos y hacia donde
queremos ir.

Cuidados y correcta utilizacin de la brjula.


Ya sabemos cmo utilizar la brjula, veamos cmo debemos cuidarla para que nos dure
muchos aos, ya que es una de las piezas ms caras del material individual.
Evitar utilizar la brjula cerca de corrientes elctricas de alta tensin: la brjula funciona
gracias al magnetismo terrestre. El campo magntico de la Tierra es un campo magntico
muy grande pero hace una fuerza dbil. La electricidad tambin genera campos magnticos,
por ello si acercamos la brjula a un campo ms fuerte como el generado por los cables de alta
tensin, o ponindola muy cerca de una corriente elctrica a baja tensin, la brjula
responder a la atraccin ms fuerte apuntando en la lnea que sigue el cable elctrico, no
haciendo caso al Norte terrestre. Y lo que es peor, si la aguja recibe una atraccin muy fuerte,
podra dejar de ser sensible al campo magntico terrestre, eso hara la brjula inservible.
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Utilizar solo brjulas en buen estado: no es


conveniente usar brjulas que no tengan
lquido, ni brjulas de navajas, relojes o
aadidas como accesorios a otros productos. El
precio habitual de una brjula es de unos 15 a
30, dependiendo de la calidad y sobre todo de
su resistencia a los golpes.
La brjula debe usarse siempre en posicin
horizontal: la brjula indica direcciones en el
plano, nunca hacia arriba ni hacia abajo, as que
no tiene sentido poner la brjula en vertical.
No golpear la brjula: podra romperse el cristal y salir el lquido que evita la friccin de la
brjula. Si esto pasa la brjula no funcionar. Si se sale un poco de liquido se nota porque
aparecen burbujas. Cuando aparece esto la brjula funciona ms lentamente.
El Norte no cambia de repente: es un error muy comn que al girar la brjula esta indique
una direccin diferente, es este caso hay que darle un ligero golpecito para que gire la aguja,
ya que evidentemente el Polo Norte no se ha movido del sitio y por tanto el Norte no ha
cambiado de lugar.

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ESCALAS
Qu es una escala?
El mapa como ya se ha dicho antes es una representacin plana de la realidad. Pero los objetos
y distancias no se muestran siempre en su tamao real. Imaginemos un mapa de Valencia con
los objetos representados tal y como son, el mapa sera tan grande como lo es Valencia en la
realidad.
Lo que se hace al dibujar un plano es aplicar una escala. La escala es la proporcin entre el
tamao del objeto real y el tamao de ese mismo objeto en su representacin.
En este manual vamos a explicar dos formas de indicar la escala de un mapa: las escalas
numricas y las escalas grficas.

Escalas numricas
Indican mediante nmeros la relacin de proporcin entre un mapa y la realidad. De forma
terica, la escala numrica 1:X significa que una unidad de medida en el mapa son X unidades
en la realidad. La parte delantera siempre es 1, y la parte X indica la proporcin de la realidad
en el plano. Cuando X es un nmero es mayor que 1 el plano es una reduccin, cuando X es un
nmero est entre 0 y 1 el plano es una ampliacin, y cuando X es 1 se dice que el plano est
a tamao natural.
El siguiente ejemplo visual sirve
para entender mejor las escalas
numricas. Tenemos la imagen
original de un tigre blanco.
Vamos a mostrar esta imagen a
4 escalas diferentes. Haremos
una ampliacin a 1:0,5 y tres
reducciones a escalas 1:10, 1:4 y
1:2.

Imagen original

Imagen a escala 1:0,5 (Ampliacin)

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Reduccin 1:2

1:4

1:10

Observa que cuanto mayor es el segundo nmero, mayor es la reduccin de la imagen y por
tanto la imagen escalada es ms pequea.

Uso de las escalas en la prctica.


Vamos a tratar ya ejemplos de escalas con las que se encuentra un especialista en cartografa
poniendo algn ejemplo ms prctico. La escala 1:50000 significa que 1 centmetro en el
mapa son 50000 centmetros en la realidad. 50000 cm = 500 m. = 0,5 Km. Por tanto en un
mapa 1:50000, un centmetro del mapa representa una distancia de medio kilometro en la
realidad.
Para calcular distancias con cualquier escala numrica es suficiente hacer una regla de tres y
saber manejar con soltura el sistema mtrico. En un mapa 1:X, si queremos saber la distancia
real entre dos puntos del plano la regla a aplicar es la siguiente:

Ejemplo 1: En un mapa a escala 1:25.000 aparecen dos pueblos, Villarriba y Villabajo. Al medir
en el mapa con una regla, se ve que Villarriba est a 14 cm de Villabajo. A qu distancia estn
en la realidad los dos pueblos?

En la realidad los pueblos estn a 350.000 cm, o lo que es lo mismo a 3.500 m, o 3,5 Km.
Ejemplo 2: Nuestra patrulla se va de acampada a una fuente. En el mapa a escala 1:50.000, la
fuente est a 8,5 cm de donde nos ha dejado el autobs. Cunto tendremos que andar para
llegar al sitio de acampada?

Tendremos que caminar 4,5 kilmetros.


Ejemplo 3: La forma de calcular distancias con escalas numricas nos puede servir tambin
para calcular la propia escala del mapa. En un mapa de Espaa, Valencia y Teruel estn a 9 cm
de distancia. Sabemos que la distancia real entre las 2 ciudades es de 126 kilmetros. Cul es
la escala del mapa?

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La escala del plano es 1:1.400.000.


Cules son las escalas numricas ms comunes?
Las escalas no solo se emplean en los mapas
cartogrficos, hay otros ejemplos de objetos o planos
hechos a escala.
Para comenzar todo plano que se haga con la intencin
de dar una idea del autentico tamao y forma de lo que
se representa debe esta a escala. Desde las ms
pequeas, planos de un apartamento (1:100) hasta los
mapamundis (1:80.000.000)
Tambin en el campo de las maquetas son utilizadas las
escalas. Las maquetas de coche suelen estar a 1:24 y los
trenes a 1:120.
Pero no solo se usan escalas para ampliar, tambin son
tiles para agrandar los elementos muy pequeos como
por ejemplo los chips electrnicos. Suele usarse una
escala del orden de 1:0,01

Escalas grficas
Son otro tipo de escalas, representadas por una recta situada al lado del plano y graduada en
segmentos que simbolizan distancias reales. Su uso es muy simple, basta con medir sobre el
plano una distancia y despus aplicarla sobre la recta. En cualquier caso estas escalas suelen
utilizarse muy poco ya que no sirven para distancias grandes, pues ofrecen menor precisin.
Por el contrario son muy tiles cuando se usan reproducciones impresas de mapas, ampliadas
o reducidas; o cuando son mapas obtenidos por ordenador, ya que no todas las impresiones
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sern del mismo tamao (depende de la impresora, del tipo de hoja, el programa de imgenes
utilizado,). En estos casos la escala numrica no sirve. A continuacin tienes un ejemplo que
te permitir entender por qu.
Qu distancia hay entre Girona y Figueres en estos mapas?
Evidentemente la distancia entre Girona y
Figueres no cambia en la realidad. Solo
faltara eso! Pero si observas la ampliacin del
mapa, vers que segn la escala, Girona
estar en ese mapa ms lejos de Figueres.

Hemos hecho una fotocopia


ampliada del mapa y el resultado
ya no nos sirve, porque la escala
no es vlida.

Ahora hacemos una ampliacin de un mapa de la provincia de Teruel con escala geomtrica,
observa que Mora de Rubielos y Manzanera estn siempre a la misma distancia, segn el
mapa, aunque ampliemos la imagen.

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La relacin entre plano y realidad se conserva porque al fotocopiar el plano, hemos


fotocopiado tambin la escala.

Es siempre necesaria la escala?


El contenido de un mapa depende de su utilizacin, as
por ejemplo en los mapas cartogrficos que intentan
representar fielmente la realidad s que es necesaria. Sin
embargo en algunos mapas no lo es. Un ejemplo son los
mapas dibujados para seguir un itinerario. Es estos
podemos destacar las partes del camino que nos interesen
dndole ms detalle, y poniendo menos detalle en trozos
del itinerario que estn ms claros o sean ms sencillos de
seguir.

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MEDIDA Y CALCULOS CON NGULOS


Un cartgrafo debe saber manejar ngulos y conocer algunos conceptos geomtricos, al
menos a nivel bsico.

Conceptos bsicos angulares.


ngulo completo: Es un ngulo que define una circunferencia completa, es decir, un ngulo de
360.
ngulo recto: Es un ngulo cuyo sector es un cuarto de circunferencia, por tanto son ngulos
de 90. Es el ngulo que se forma al cortarse dos rectas perpendiculares.
ngulo llano: Es un ngulo cuyo sector es una semicircunferencia. Son ngulos de 180. Las
dos rectas que se cruzan para formar el ngulo son la misma recta.
ngulo complementario: el ngulo complementario de un ngulo A, ser aquel que sumado a
A, formen un ngulo de 360.

Para sacar el ngulo complementario a un ngulo, hay que restar el valor del ngulo a 360.
Por ejemplo el complementario de un ngulo de 118 es un ngulo de 242 (360 - 118).
Conceptos bsicos lineales
Paralelas: Dos rectas son paralelas cuando tienen la misma direccin y podran
prolongarse hasta el infinito sin tocarse la una a la otra.
Perpendiculares: Dos rectas son perpendiculares cuando se cruzan formando cuatro
ngulos rectos.

El transportador
Una herramienta bsica del cartgrafo es el transportador
de ngulos. Un transportador es una semicircunferencia
graduada de 0 a 180, en la que adems est marcado el
centro de la circunferencia.
Para medir el ancho de un ngulo, se apoyan el centro en
lugar donde se cruzan las dos rectas que forman el ngulo,
colocando los 0 sobre una de las rectas. Para conocer el
ancho del ngulo se mira el valor de la otra recta sobre la escala graduada. Para ngulos de
ms de 180 se mide su ngulo complementario, y a continuacin se hace la resta (360 ngulo medido)
19

DETERMINAR DISTANCIAS Y ALTURAS.


En este apartado del manual veremos parte de la prctica que se comparte con la especialidad
de campismo. De esta parte no se va a explicar lo ms sencillo, que es medir distancias
andadas. Nos centraremos en partes ms complejas.

Distancias entre dos puntos inaccesibles.


Entendemos como distancia entre dos
puntos inaccesibles, la lnea recta que une
dos puntos, siendo estos dos puntos
difciles de alcanzar el uno desde el otro.
Por ejemplo, para medir la anchura de un
ro.
El fundamento del mtodo que vamos a
explicar se basa en uno de los teoremas
del matemtico griego Tales de Mileto,
uno de los mejores filsofos y gemetras
de la antigua Grecia.
Este mtodo suele necesitar al menos de
tres patrulleros para llevarlo a cabo correctamente.
En el dibujo queremos medir la anchura del rio (distancia X). Para medirla elegimos un punto
de referencia (A), en este caso un rbol. Situamos un patrullero frente al rbol (punto B). La
distancia que vamos a medir en la prctica es la distancia entre el patrullero (B) y el rbol (A).
Desde el patrullero B andamos una distancia en paralelo al ro, contando los pasos y en un
determinado momento (punto C) situamos un patrullero. Desde el punto C seguimos
caminando en la misma direccin, y tambin contando los pasos, hasta llegar a un punto D. En
este punto D podemos situar a otro patrullero. Desde el punto D giramos en ngulo recto y
caminamos alejndonos del ro y contando los pasos. Caminaremos hasta llegar a un momento
en que veamos en lnea al patrullero C y el rbol A, en ese momento habremos llegado al
punto E.
Ahora conocemos estos datos.
BC: distancia entre el patrullero B y el patrullero C.
CD: distancia entre el patrullero C y el patrullero D.
DE: distancia desde el patrullero D hasta el momento en que vimos alineados al
patrullero C y el rbol A.
Para calcular el ancho del ro se cumple una proporcin entre los tringulos ABC y CDE. Con
esta proporcin podemos calcular una regla de tres.

20

Ejemplo 1: Si tenemos la situacin del dibujo cunto mide el ro?

El ro mide 15,5 metros de ancho.

Un consejo para facilitar el clculo es que la distancia BC sea un mltiplo de CD, o incluso la
misma. Adems conviene recordar que las distancias se miden todas en la misma unidad. Si
usamos metros, el resultado lo obtendremos en metros, y si usamos pasos, en pasos.
Ejemplo 2: Para medir la anchura de este otro ro usamos el mtodo de los tringulos, pero
ahora la distancia BC es el doble que CD.

El ro mide 18,4 metros de ancho. 18,4 metros es tambin


el doble de 9,2 (la distancia DE que ya conocamos). Por lo
tanto cuando BC es el doble de CD, X tambin ser el
doble de DE.

Precisin del mtodo


Matemticamente el mtodo es 100% preciso, pero al aplicarlo en el campo podemos
encontrarnos con casos que hagan el mtodo impreciso. Estos son algunos consejos para
mejorar la precisin de nuestro resultado lo mximo posible.

Intenta que los giros de nuestro recorrido (en el punto B y en el punto D) sean lo ms
prximos posibles a los 90. Puedes usar la brjula como ayuda.
Intenta que los puntos B, C y D estn en lnea recta. Para ello puedes mirar al llegar a D
y comprobar que desde tu ubicacin ves a los otros dos patrulleros (C y B) alineados.
Ten tu paso talonado.

21

Alturas de elementos del terreno accesibles.


Este teorema de la proporcionalidad de tringulos lo podemos aplicar tambin para medir
alturas. Para este mtodo de medida de alturas basta con un bordn graduado y la ayuda de
un patrullero. El fundamento terico del mtodo de medida es que los lados de dos tringulos
que tienen los tres ngulos iguales son proporcionales entre ambos tringulos.

Cuando los ngulos son iguales (Z1 = Z2 y R1 = R2) entonces los lados son proporcionales y se
cumple que
. Para calcular la altura del triangulo mayor despejamos la
frmula, y nos queda que
.

Mtodo del cuerpo a tierra.


Trasladando a la prctica este tringulo
de la explicacin terica para medir la
altura de un rbol, tendremos ahora un
dibujo como el siguiente.
Ejemplo 1: Vamos a medir la altura de
un campanario. Nos situamos en la base
y caminamos 15 metros. Situamos en
ese punto un patrullero con un bordn
graduado. Nos alejamos 1 metro del
patrullero y echamos el cuerpo a tierra.
Desde nuestra posicin vemos que lo
ms alto del campanario coincide con la
graduacin de 1,30 m en el bordn.
Cunto mide el campanario?
Si consideramos x la medida del campanario tenemos que

22

Ejemplo 2: Vamos a medir el rbol del dibujo usando un


truco para facilitar el clculo. Situamos el bordn a 9 metros
y nos echamos al suelo a un metro del bordn. En el bordn
la altura del rbol coincide con la medida de 1,52 cm. Cul
es la altura del rbol?

Usando estas medidas (9m y 1m) solo hay que multiplicar


por diez lo que vemos en la escala del bordn.

Mtodo de las sombras


Si nuestro bordn no est escalado podemos usar el mtodo de las sombras para medir
alturas. Este mtodo funciona mejor en las horas del da en el que las sombras son largas, es
decir temprano por la maana y a ltima hora de la tarde. Lo bueno de este mtodo es que
siguiendo los siguientes pasos se puede hacer estando solo.
En primer lugar necesitamos que el objeto que vamos a
medir tenga una sombra definida.

Lo siguiente ser medir nuestra propia sombra. Para ello


colocamos una marca en un lugar plano, y nos alejamos de ella
hasta que nuestra sombre llegue justo al lugar donde est esa
marca. Entonces medimos la distancia desde donde estamos
hasta la marca que hemos hecho.

Ahora podemos continuar midiendo la sombra del rbol. Como


el Sol proyecta nuestra sombra y la del rbol con el mismo
ngulo, nos encontramos en el caso de tener dos tringulos
proporcionales y se cumple que:

23

Ejemplo 1. Queremos medir un abeto,


para ello hemos medido la sombra de un
lobato de 1,42 m de altura. Su sombra ha
medido 220 cm. Si la sombra del abeto
mide 21,60 m. Cunto mide de alto el
abeto?
Aplicamos la formula

Sustituyendo por las medidas tomadas.

Detalles a tener en cuenta al aplicar estos mtodos de medida.


Estos dos mtodos se basan en la proporcin de medidas, partiendo siempre de un triangulo
ms pequeo proporcional a un triangulo ms grande. Eso significa que cualquier error de
medida en el triangulo pequeo se trasladara proporcionalmente al tringulo grande.
Por ejemplo, si al medir el rbol usando el mtodo de las sombras, simplificamos la sombra del
lobato a 2 m. (reduciendo 20 cm), se obtiene que el rbol mide 15,33 cm (un error de 139 cm).
Esto implica que para que las medidas sean correctas hay que ser precisos en el clculo de las
distancias que si podemos controlar: sombras, distancia entre el bordn y la cabeza del
observador, posicin de la mano del patrullero en la escala del bordn

Curvas de nivel.
Para determinar las alturas, los planos cartogrficos
incorporan unas lneas llamadas curvas de nivel. La
curva de nivel es una lnea imaginaria que une los
puntos que se encuentran a la misma altura. Son
lneas cerradas, que nunca pueden bifurcarse ni
cortarse unas a otras.
Las curvas de nivel se representan habitualmente
con colores marrn o siena para alturas sobre el
nivel del mar, y en azul para profundidades de
mares, lagos o embalses.

24

En los mapas cartogrficos existe equidistancia de altura entre dos curvas de nivel contiguas.
Esto significa que la diferencia de altura entre dos curvas de nivel contiguas es la misma en
todo el plano. La equidistancia suele depender de la escala, en un plano 1:50000 la
equidistancia habitual es de 20 m, en los planos 1:25000 suele ser de 10 m. La equidistancia
entre curvas de nivel viene siempre indicada en la leyenda del plano.
Hay dos tipos de curvas de nivel:
Las lneas ms gruesas que se denominan curvas
maestras y que indican la altura en nmero como gua
vlida para todos los puntos de esa curva. Cada cinco
curvas se traza una curva maestra para facilitar la
lectura del mapa.
b) Las dems lneas finas en las que no se lee la altura,
pero que podemos averiguar fcilmente con la
referencia de las curvas maestras teniendo en cuenta
la equidistancia segn la escala del mapa.
Las curvas de nivel indican mucho sobre el tipo de terreno representado en el mapa. Una zona
con las curvas de nivel bastante juntas representa una topografa con una fuerte pendiente,
mientras que zonas con curvas de nivel escasas y separadas unas de otras representan llanuras
sin apenas variacin de la altura. Igualmente leer las cotas de las curvas de nivel maestras nos
ayudan a determinar si subiremos o bajaremos al realizar un recorrido.
Aqu se representan las formas ms comunes de curvas de nivel que un cartgrafo debe
reconocer en un mapa.

25

Determinar la altura de un punto en el mapa.


Conociendo la equidistancia de un plano y sabiendo leer las curvas de nivel maestras es
bastante fcil determinar la altura de un punto. El primer paso que se aconseja seguir cuando
se quiere averiguar la altura de un punto en el plano, es encontrar las dos curvas maestras que
lo delimitan y leer sus cotas. Con esto ya podemos situar la altura aproximada del punto.
Lo siguiente es ver cuntas curvas de nivel lo separan de las lneas maestras, y as se determina
la altura del punto, con una precisin igual a la equidistancia entre las curvas de nivel.
Ejemplo 1. Determinar la altura de la balsa marcada (con una circunferencia roja) en el mapa.
El punto queda entre las curvas de nivel
maestras de 600m y 550m de altura.
Como hay 50m de equidistancia entre
curvas maestras, y una curva de cada 5
es maestra, la equidistancia entre curvas
es de 10m de altura.
Desde la curva de 600m hay que cruzar
una curva de nivel ms (hacia abajo).
600 (1*10) =590m
Desde la curva maestra de 550 hay 3
curvas finas (hacia arriba) hasta llegar a
la balsa.
550 + (3*10) = 580.
La balsa esta a 585 5 m sobre el nivel del mar
Ejemplo 2. A veces las lneas maestras no llevan
indicada su altura cuando se puede deducir
mediante la altura de otros puntos. Este es el caso
del plano que se muestra a continuacin. Indica cual
es la altura del punto Casas de las Bichas que
aparece en el plano (con equidistancia de 10 m
entre sus curvas de nivel)
Aqu no disponemos de la informacin de la lnea
maestra. Pero tenemos dos lomas marcadas a 627 y
a 612 metros de altura. Con eso ya podemos
deducir que la lnea gruesa ms prxima es la de
650m o la de 600m.

26

De la loma a 612m de altura a la curva de nivel gruesa solo pasamos por una curva de nivel
fina.
Por tanto hay menos de 20 metros de desnivel y ya solo nos queda la opcin de que la lnea
maestra sea la de los 600 metros.
De la Casa de las Bichas hacia la curva de 600 metros de altura no hay ninguna curva de nivel.
Adems est al otro lado de las lomas, con lo que estamos bajando, y podemos determinar
que la Casa de las Bichas est entre 590 y 600 metros de altura sobre el nivel del mar.

27

PERFILES
Esta parte del manual es bastante sencilla si has comprendido la parte de las escalas y la de las
curvas de nivel. Pero en caso de no haberlas comprendido correctamente, te recomiendo que
las repases antes de seguir aprendiendo a hacer un perfil.
Se puede decir que un perfil es un grfico similar a
cortar con un cuchillo la ruta que vamos a seguir y
proyectarla en dos dimensiones.
En el dibujo que est al lado se representa un perfil
en la parte superior, que sera el resultado de cortar
la montaa por la lnea roja y verla desde el lateral.

Para hacer un perfil de un recorrido el proceso es bastante sencillo. Basta con medir la
distancia del recorrido, dividirlo en etapas, y medir la altura de cada punto de fin de etapa.
Ejemplo 1. Trazar un perfil para el recorrido marcado en morado desde Pino de Valencia a La
Acea.

Primero calculamos de forma aproximada la distancia del recorrido. Al hacerlo obtenemos una
distancia aproximada de 6,5 kilmetros. Para obtener un buen nivel de detalle vamos a dividir
el recorrido en etapas de 500 metros.
En la pgina siguiente se muestra el recorrido dividido en etapas, usando barras verdes para
marcar las divisiones de las etapas.

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Ahora calculamos la altura en cada lnea verde que cruza el camino.


0
620

0,5
650

1
670

1,5
690

2
720

2,5
700

3
730

3,5
690

4
630

4,5
580

5
560

5,5
530

6
520

6,5
510

Y trasladamos estos datos a papel milimetrado.

El perfil no es tan fcil de hacer como un croquis, o como otros planos que se vern adelante,
pero siempre ofrece mucha informacin del recorrido. En este caso se aprecia que vamos a
comenzar haciendo una ascensin, con un pequeo descanso antes de terminar de subir, y
despus 3 kilmetros de bajada.

29

RUMBOS Y AZIMUTS
Qu es un rumbo?
Un rumbo es una direccin indicada mediante una direccin geogrfica (concretamente el
ngulo con el Norte Magntico medido en el sentido de las agujas del reloj). Es decir, ir hacia el
Este seria seguir un rumbo, pero ir hacia la derecha no sera un rumbo. Un rumbo debe ir
siempre acompaado de una distancia para que su uso sea vlido, ya que es un poco tonto
caminar en una direccin si no se sabe cunto tiempo o distancia se debe avanzar.

Cmo calcular un rumbo? Rumbos a mano alzada y sobre el mapa.


Calcular un rumbo es simplemente obtener la direccin que en lnea recta nos en este
apartado nos centraremos solo en la parte del clculo de la direccin, pues la parte sobre
como calcular la distancia ya se incluy en el apartado sobre escalas.

A mano alzada con brjula deportiva.


Para calcular un rumbo a mano alzada debemos obligatoriamente ver el punto al que estamos
sacando el rumbo. Lo primero que hay que hacer es apuntar con la brjula hacia el punto
correspondiente. Una vez que la aguja se haya estabilizado bastar con hacer coincidir el
Norte fijo del limbo con la posicin en que se haya detenido la aguja. A continuacin solo nos
queda leer la graduacin del limbo que queda justo en la lnea del objeto.

A mano alzada con brjula con alidada.


Las brjulas con alidada que usamos en la Tropa son aquellas que tienen un hilo (la alidada).
Para calcular rumbos a mano alzada son ms prcticas que las deportivas. En estas brjulas el
giro no lo realiza solo la aguja sino que gira todo el limbo graduado. En este caso solo hace
falta apuntar con la brjula hacia el objeto (puedes usar el hilo) y esperar a que la brjula deje
de girar para leer la graduacin del limbo que queda bajo el Norte Fijo.

Sobre plano con brjula deportiva.


Es una forma sencilla de hacer un rumbo a un punto que no podemos divisar. En primer lugar
debes trazar una recta a lpiz que una el punto en el que ests y el punto al que quieres ir. Es
mejor que hagas la recta un poco ms larga que la distancia entre los puntos, sobre todo si
estn muy prximos.
El siguiente paso es apoyar la brjula de forma que el eje central de la brjula coincida con un
punto donde se crucen la lnea que hemos dibujado a lpiz y una de las lneas Norte-Sur del
mapa.
Despus se gira el limbo de la brjula para que el Norte fijo que viene pintado en ella coincida
tambin con las lneas impresas en el mapa. Este punto no es obligado pero nos recordar que
la lnea Norte-Sur la usamos como referencia para orientar el mapa.
30

Esta parte es la ms complicada, y solo saldr bien si has colocado la brjula correctamente.
Si no has entendido los pasos anteriores o has tenido algn problema para seguirlos, conviene
que le preguntes a tu scouter o al cartgrafo de tu patrulla.
Sacar un rumbo una vez colocada la brjula deportiva sobre el mapa empieza por orientar el
mapa. Giramos el mapa hasta que la aguja coincida con la lnea Norte- Sur y/o el Norte Fijo
de la brjula. Una vez conseguido esto, el siguiente paso es muy simple: basta con leer los
grados sobre la lnea que has pintado con el lpiz. Ese valor es el rumbo a seguir.

Sacar un rumbo sin usar la brjula


A diferencia de lo que se pueda pensar la brjula no es imprescindible para sacar un rumbo. A
fin de cuentas un rumbo es un ngulo, y como el mapa es un papel no es necesario que este
orientado pues un ngulo de 30 en relacin al Norte (por ejemplo) tendr 30 se mire por
donde se mire.
Lo que s hace falta es una regla, un transportador de ngulos, una escuadra y un cartabn.
Todo esto debe estar dentro de una carpeta de cartografa de patrulla. Vamos a hacerlo
siguiendo los pasos con ayuda del dibujo.
En primer lugar trazamos una lnea que una los puntos A y B (A es el lugar desde el que
queremos sacar el rumbo a B)

El siguiente paso es trasportar las lneas norte-sur del plano al punto A, lo primero que hay
que hacer es colocar escuadra y cartabn de la siguiente manera

31

Como la escuadra no alcanza el punto A, deslizaremos la escuadra sobre el cartabn hasta que
llegue al punto A. Cuando la escuadra se site sobre el punto A trazaremos una lnea
apoyndonos en ese lado de la escuadra. Esta lnea es paralela a las lneas Norte-Sur del
plano.

Una vez que se ha trazado la lnea paralela podemos levantar la escuadra y el cartabn. El
siguiente paso lo haremos con el transportador de ngulos.
Se coloca el centro del transportador en el punto donde se juntan las dos lneas que hemos
dibujado. El ngulo 0 del transportador cae sobre la recta que hemos dibujado usando la
escuadra (lnea Norte-Sur).
Quedar como en el dibujo de la siguiente pgina.

32

Ahora si leemos la escala del transportador ya sabemos cul es el azimut desde A hasta B. En el
siguiente punto Los tres Nortes se explica que es un azimut y como convertirlo en un
rumbo.
Para terminar recuerda que los ngulos funcionan de la misma manera que las manecillas de
un reloj de aguja. Esto significa que con un azimut de ms de 180 tendramos que colocar el
transportador con la escala mirando hacia el Oeste. Esto pasara por ejemplo al sacar el
rumbo que va desde B hasta A. El proceso sera el mismo, solo que el resultado NO es el
azimut correcto. Para obtener el azimut correcto se calcula 360 - resultado de leer la escala
del transportador.

Los tres Nortes


En realidad la brjula no apunta al centro exacto del Polo Norte de la Tierra, sino que apunta
a un punto muy cercano y que no es fijo. El punto al que se dirigen las brjulas se conoce
como Norte Magntico. El Norte Magntico es mvil, no est siempre en el mismo lugar,
aunque tampoco sufre grandes desplazamiento.
El polo Norte real es, decir aquel que es el centro de rotacin de la Tierra, se le llama Norte
Geogrfico. Adems existe un tercer Norte, conocido como Norte Lambert. El Lambert de un
plano es donde se unen todas sus lneas Norte-Sur. De todas formas nos olvidaremos de este
tercer Norte, aunque es interesante saber que existe.
La importancia del Norte Magntico y el Norte Geogrfico es que al usar la brjula se est
haciendo el clculo de una direccin utilizando el Norte Magntico. Esta direccin, como ya
dijimos antes, es lo que se conoce como rumbo. El rumbo suele acompaarse de una
distancia.
Pero al calcular una direccin sobre el plano estamos haciendo el clculo de una direccin
utilizando el Norte Geogrfico. Este ngulo respecto al Norte Geogrfico se conoce como
azimut.

33

As pues un azimut es un ngulo que indica una direccin respecto al Norte Geogrfico
(medido en el sentido de las agujas del reloj), y el rumbo es lo mismo, pero usando el Norte
Magntico. Para pasar de azimut a rumbo, y viceversa hay que sumarle la declinacin
magntica. La declinacin magntica es la diferencia entre ambos Nortes y viene indicada en
la parte trasera del plano. Preguntar a vuestro scouter si tenis dudas.

Como se lee y se interpreta un rumbo.


Para terminar veremos cmo se escribir y leer un recorrido de rumbos. Un rumbo de A hasta B
podra escribirse por ejemplo como:
A B = 110 N, 4600 m.
La persona que interpreta el rumbo debe entender que se le indica un desplazamiento de 4600
metros en direccin 110 Norte. Simplificando, se le est marcando un rumbo de poco ms de
4 kilmetros y medio, en direccin sureste-este.

34

CROQUIS
Croquis. (Del fr. croquis). Diseo ligero de un terreno, paisaje o posicin militar, que se hace a
ojo y sin valerse de instrumentos geomtricos. Diseo hecho sin precisin ni detalles.
Esta definicin es la que se puede encontrar en el diccionario de la RAE. En efecto un croquis
es un mapa simple hecho sin medir con precisin. En un croquis situamos solo los signos
cartogrficos y la informacin que nos interesa.
Un croquis bien realizado es un perfecto sustituto del mapa en cualquier situacin. Por eso es
muy aconsejable llevar un croquis cuando se sale de marcha, ya que pueden pasarle mil cosas
al mapa (perderse, mojarse, ensuciarse, romperse,) y Qu pasara entonces si no tenemos
un croquis?

Cmo se hace un croquis?


Hacer un croquis es bastante sencillo, basta con tener un mapa, una hoja de papel de cebolla o
papel vegetal, unos cuantos clips y rotuladores de colores. Para ejemplificar el diseo de un
croquis utilizaremos el mapa que aparece bajo estas lneas.

Vamos a hacer un croquis que nos sirva para dar un paseo en bicicleta de carretera, desde La
Pobla de Vallbona a Benissano. En primer lugar se dobla el mapa para quedarnos solo con la
porcin de terreno que nos interesa. Una vez hecho eso se coloca sobre el mapa una hoja de
papel vegetal y se sujeta con clips para evitar que se mueva. Despus se calca la informacin
que nos interesa.
Como queremos dar un paseo en bici dibujamos las carreteras y los pueblos, pero dejamos
fuera otros signos del mapa como caminos, vegetacin, acequias, casas, curvas de nivel, etc.
35

Una vez calcadas las cosas que nos interesan, el croquis queda as.

Fjate que en el croquis hemos indicado tanto la escala del mapa, como la direccin en la que
est el Norte. Fjate tambin en que no hemos puesto el nombre de los pueblos en el mismo
lugar que en el mapa original, porque este cambio no modifica la validez del croquis.
En una marcha de tropa no necesitamos la misma informacin que en un paseo en bici, y por
tanto el croquis ser relativamente diferente. Por eso, el cartgrafo al hacer el croquis copia
solo la informacin que necesita.
Vamos a hacer un croquis de ejemplo de una excursin. Copiaremos en la medida de lo posible
todo lo referido a caminos, carreteras, fuentes, barrancos, ros. Tambin las curvas de nivel
ms importantes.

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Tomando la informacin que se ha indicado como necesaria para hacer la marcha. El croquis
queda como se muestra bajo estas lneas:

Un croquis puede hacerse tambin a mano alzada (es decir, sin plano) y ser muy bsico, pero lo
importante es que:

Cumpla la funcin para la que se dibuj.


Sea verdico, sin informacin falsa.
Sea comprensible.

Este es un ejemplo del aspecto que


podra tener un plano a mano alzada
del barrio, hecho con el fin de
encontrar el local.
Hemos marcado el local, el nombre de
las calles, el parque, el ambulatorio
mdico, el instituto de bachillerato y
el supermercado. En las zonas ms
lejanas, hemos puesto menos detalles.
No hemos tenido en cuenta la escala,
es decir, no nos hemos preocupado
del tamao de las manzanas de
edificios, sino de las calles cuadren,
porque lo que nos interesa es que la
gente encuentre el local.

37

DUFOUR
Qu es un plano Dufour?
Probablemente se trata del tipo de plano ms complejo de realizar, por ello apenas se puede
encontrar informacin sobre los planos Dufour (pronunciado dfur).
Estos planos no son muy tiles a quien los realiza, pues se hacen sobre el terreno, sino que es
un complemento para personas que vayan a hacer el mismo camino que nosotros o a nosotros
mismos si volvemos a realizar ese itinerario.
El plano Dufour se dibuja suponiendo que nuestro camino es una lnea recta. Podemos poner
como ejemplo de esto un trozo de cuerda que se deja caer en el suelo, el trazo de esa cuerda
seria nuestro camino, que lgicamente ser curvado. Si estiramos desde los extremos de la
cuerda esta queda recta, pues eso es lo que imaginariamente hacemos con el camino al
dibujar un Dufour. En A continuacin se explica con detalle los pasos para hacer un Dufour.

Cmo se hace un Dufour?


Preparacin de las hojas
Se comienza por preparar la hoja o las hojas de papel milimetrado que vas a emplear en el
dibujo del Dufour. Para preparar las hojas lo primero que debes hacer es averiguar la distancia
aproximada de tu camino a recorrer. Esta informacin te servir para decidir el nmero de
hojas a usar y como graduarla (lo habitual es dedicar cuatro centmetros a cada kilmetro).
Normalmente se intenta utilizarse una hoja
pero para caminos largos es recomendable
utilizar ms de una.
A continuacin se traza sobre las hojas tres
lneas verticales que dividirn el rea de dibujo
en cuatro zonas. La lnea central representar
el camino que se recorre, convertido en una
recta, como ya se ha explicado. Sobre este
camino se indica la escala de distancias. Esta
escala, que normalmente es equidistante,
puede no serlo si queremos ampliar la
informacin de alguna parte del camino que
sea ms relevante.
Las dos zonas de los extremos sirven para
dibujar lo que queda alejado del camino, las
dos zonas del centro de la hoja sirven para
dibujar mientras caminamos los objetos
cercanos.
38

En este manual se va a hacer un ejemplo de Dufour con escala equidistante (todos los
kilmetros miden lo mismo) de 2,5 Km.
Adems de partir y graduar el espacio del plano, se anota en la hoja la hora y el lugar de la
salida, esto se hace en la parte inferior de la hoja, mientras que en la parte superior dejamos
un hueco para anotar la hora y el lugar de llegada.

Empezando a caminar
Cuando se comienza a andar se orienta nuestro camino. Para ello se
indica la posicin relativa del Norte con respecto al camino, lo que se
consigue obteniendo primero rumbo del camino. Una vez que hemos
sacado el rumbo del camino, se averigua el ngulo complementario
del rumbo que toma el camino, haciendo la resta (360 - rumbo del
camino). En este ejemplo el camino sale en direccin Noroeste (315). Al hacer la resta (360 315) se obtiene que la posicin relativa del Norte es de 45. Se representa esto mediante una
flecha sobre el kilmetro cero que el Norte est en un ngulo de 45 (en el sentido de las
agujas del reloj) con nuestro camino, tal y como se muestra en el dibujo.
Como se dijo en la pgina anterior se indica antes de salir la fecha, hora y el lugar desde el que
salimos.

Recorriendo el camino.
Durante el recorrido se dibuja aquello que se observa a los lados del camino o lo que se cruce
en el mismo. El criterio para elegir que se representa y que no es como en cualquier mapa. Se
debe dibujar todo aquello que sea persistente, es decir las cosas que muy probablemente
vayan a permanecer en ese lugar durante bastante tiempo. Por ejemplo, se dibujan las
montaas, los puentes, las pinadas o las casas, pero no se dibuja una vaca que est pastando al
lado del camino, pues probablemente maana no siga en el mismo lugar.
Comenzamos a caminar. Vamos a ir desde el pueblo de Navatena al pantano de Salpresilla, que
est a 2,5 Km. Nuestros primeros 300 metros transcurren por dentro de la poblacin de
Navatena, de donde hemos salido a las 10:00. Cuando salimos del pueblo podemos ver a los
lejos, a nuestra izquierda, el castillo. Casi nada ms salir del pueblo encontramos un bosque de
pinos, que nos acompaara a lo largo de 500m, el bosque es frondoso y ocupa ambos lados
del camino. A la salida del bosque hay una bifurcacin de dos caminos, tomamos el camino de
la derecha, y el camino de la izquierda se aleja de nosotros en direccin Oeste (W). Nuestro
camino se rodea ahora de campos de cereal, con algunos olivos a la derecha del camino. Al
llegar al primer kilmetro vemos que nuestro camino tiene ahora rumbo Noreste (NE).
Transcurrido este primer kilmetro observamos en la lejana (a la derecha) dos pequeas
montaas, entre ellas pasa la va del tren que se va aproximando a nuestro camino conforme
avanzamos. Mientras que a nuestra derecha el camino contina al lado de campos de cereales,
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a nuestra izquierda aparecen unas casas. Tras pasar las casas a nuestra izquierda sale una
carretera. Esta carretera, que se aleja en direccin Suroeste (SW) se dirige hacia una torreta
de vigilancia forestal que est en la cima de una montaa que se ve en la distancia. Llevamos
ya un 1,5 Km. y los cereales desaparecen, dejando paso a una zona de matorral y monte bajo.
Doscientos metros hacia delante pasamos al lado de la estacin de tren (a la derecha), y
despus las vas cruzan nuestro camino. Tras cruzar las vas el camino se rodea de bosque por
la izquierda hasta llegar a los dos kilmetros. Ahora nuestro camino tiene direccin Este (E).
El ltimo medio kilmetro transcurre por entre pinadas poco espesas. A lo lejos se ve el pueblo
de Salpresilla, a la derecha de nuestro camino. Desde el pueblo se acerca a nuestro camino el
ro. Sobre el ro pasamos cuando llevamos andados 2,250 Km.
Tras pasar este puentecillo se comienza a ver el pantano a nuestra izquierda y una zona de
acampada a la derecha.

Llegada al lugar de destino. Fin de la marcha


Al terminar la marcha se anota en la parte superior del Dufour la hora, fecha y lugar de llegada.
Esto sirve para que la persona que sigue el Dufour tenga una referencia del tiempo necesario
para hacer la ruta.
Detrs del Dufour podemos escribir observaciones. Por ejemplo si hizo mal tiempo conviene
indicarlo, pues la marcha es ms lenta y se tiene menos visibilidad; o si hay zonas peligrosas en
el camino. En definitiva es bueno escribir todo aquello que el cartgrafo que dibuj el Dufour
crea importante.
Es interesante hacer una especie de leyenda del Dufour, que explique algunos de los smbolos
dibujados, si es que estos no son fciles de deducir. Tambin se pueden escribir aclaraciones
en la parte delantera.
En la siguiente pagina tenemos el Dufour, tal y como nos ha quedado finalmente. Podramos
entregarlo a otra patrulla o tropa que fuese a hacer la misma marcha y le sera de utilidad.

40

Aspecto final de nuestro Dufour.

41

PANORMICO
Un plano panormico es una hoja en la que se representa aquello que se ve desde un punto,
podemos compararlo con una fotografa panormica.
Los planos panormicos se utilizan nicamente para demostrar que hemos estado en un lugar,
o para cederlo a otra persona y que puedan comprobar que han llegado al lugar correcto. Si
subimos a un pico y disponemos de un panormico hecho desde el pico del Garb por una
patrulla que hizo una ruta anteriormente, basta con comprobar que lo dibujado en el
panormico coincide con los que se ve desde el pico para averiguar si estamos en el pico del
Garb o no.

Cmo se hace un panormico?


Para hacer un plano panormico es imprescindible elegir un buen lugar desde el que hacer
dicho plano. Al igual que el Dufour el panormico se hace obligadamente sobre el terreno (a
diferencia de los croquis y los perfiles, que se preparan antes de salir). Un lugar es ideal para
hacer un panormico si cumple dos condiciones, la condicin principal es que se trate de un
punto con buena visibilidad. La segunda condicin es que dentro de aquello que se observa
haya algn elemento de inters o que nos pueda servir como referencia. Esto hace que lugares
como las cimas de los montes sean ideales para realizar panormicos.
Utilizaremos la siguiente imagen para hacer un panormico.

Para comenzar se debe orientar el panormico, indicando el rumbo hacia donde estamos
mirando, que ser la direccin del centro de nuestro panormico. En el dibujo de ejemplo
supondremos que estamos mirando hacia 45 (Noreste).
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Lo siguiente es dibujar lo ms importante que vemos: los contornos de las montaas, las
poblaciones, los caminos, la vegetacin, etc. Es til dibujar con detalle los elementos fijos (al
igual que en el Dufour) que destaquen ms, por ejemplo, la iglesia del pueblo que sale en la
foto.
El resto de elementos no es necesario detallarlos tanto. Resulta muy interesante sacar rumbos
a algunos puntos de referencia, a ser posible lo ms prximos a los extremos del papel.
Para mejorar la calidad del panormico se recomienda usar lpices de colores. Pueden
utilizarse tambin los signos convencionales vistos anteriormente, aunque no conviene abusar
de ellos, ya que el panormico es mejor cuanto ms se parezca a una foto hecha desde el lugar
donde lo dibujamos.
El panormico se debe completar indicando el lugar desde el que se ha realizado. Indicar la
fecha es recomendable.
A continuacin mostramos un ejemplo de un panormico, para el paisaje anterior. Se han
trazado tres lneas a puntos de referencia, adems de la lnea central.

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SISTEMAS DE COORDENADAS
Los sistemas de coordenadas son referencias que sirven para identificar de manera inequvoca
un lugar. Es decir, dos lugares no pueden tener las mismas coordenadas. Normalmente el
sistema de coordenadas en dos dimensiones (que son los que nos interesan para trabajar con
planos) consiste en una cuadricula tejida por unas lneas rectas de llamadas lneas de
coordenadas. Cada lnea tiene asociado un identificador (una letra, un nmero o incluso a
veces un smbolo). Las lneas de coordenadas principales, a partir de las cuales se empieza a
contar se llaman ejes de coordenadas.
Un ejemplo de sistema de coordenadas muy conocido es el juego de hundir la flota. En este
juego se sitan unas figuras que representan barcos sobre un sistema de coordenadas. Las
coordenadas son una cuadricula donde un eje de coordenadas tiene nmeros y el otro letras.

1
2
3
4
5
6
7
8

Para referirnos a una casilla en concreto indicamos el valor de las coordenadas. Por ejemplo la
casilla marcada con una X es la casilla G-3. Tal y como se ha explicado antes, al indicar las
coordenadas G-3 nos referimos inequvocamente al cuadrado marcado con la X, y ningn otro
cuadrado se refiere con esas misma coordenadas.

Sistemas de coordenadas cartogrficos


Una vez explicado en qu consiste un sistema
de coordenadas y puesto un ejemplo, vamos
a pasar a explicar cules son y cmo se utilizan
los dos sistemas de coordenadas ms
empleados en los mapas cartogrficos
espaoles.
En primer lugar vamos a explicar las bases de
ambos sistemas.
Se trata de sistemas cuadriculados, es decir que
las lneas que determinan las coordenadas se
cruzan siempre en ngulo perpendicular. Las
lneas horizontales van de Oeste a Este, y las
lneas verticales van de Norte a Sur.
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La latitud es la distancia de un punto al eje de referencias vertical, mientras que la distancia al


eje de coordenadas horizontal es la longitud.

Sistema de coordenadas militar - UTM


Histricamente los mapas cartogrficos los han realizado los servicios cartogrficos del Ejrcito
de Tierra de cada pas. En Espaa se pueden encontrar mapas militares de cualquier parte del
territorio nacional, en escalas que van desde el 1:100000 hasta el
1:25000. En estos mapas militares aparecen unas coordenadas llamadas
coordenadas UTM (Universal y Transversa de Mercator). Estas
coordenadas dividen el mundo en regiones cuadrilaterales, nombradas
con un nmero y una letra. En Espaa estn las zonas 29S, 29T, 30S,
30T, 31S, 31T, y las Islas Canarias ocupan la regin 28R.
Posteriormente dentro de cada zona, el Ejercito espaol ha dividido el territorio de Norte a Sur
y Oeste a Este en cuadrados de 100 Km. de lado, estos cuadrados se denominan cuadrantes.
Cada cuadrante tiene dos letras como identificacin.

Los cuadrantes se divide en porciones de 1 km de lado, por tanto cada cuadrante queda
dividido en 100 cuadrados a lo ancho y 100 cuadrados a lo alto. Estos cuadrados se numeran
del 00 al 99.

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Para dar las coordenadas de un punto en concreto el formato ser UTM-AAXXxZZz, UTM es el
nombre de la zona UTM, AA es el nombre del cuadrante, XX es el nmero de columna (latitud),
x es el desplazamiento dentro de la columna (de 0 a 9), ZZ es el nmero de fila (longitud) y z es
el desplazamiento dentro de la fila.
Vamos a usar un ejemplo para aprender a utilizar las coordenadas militares de los planos.
Ejemplo 1.En un mapa 1:50000, hallar las coordenadas militares de este punto.

Con la cuadrcula que tenemos


dibujada vamos a dar las
coordenadas del punto marcado.
En primer lugar tenemos que el
cuadrante es el XT, de la regin
UTM 30S. La columna en la que se
ha marcado el punto es 28, y la
fila es la 59. El cuadrado donde
est el punto es el XT2859.

Calcular desplazamientos en el interior del cuadrado no es muy difcil.


Grficamente se puede dividir el cuadrado en diez columnas y 10 filas, que se numeran del 0 al
9. De esta divisin sale el valor del desplazamiento.

Otra opcin es hacer un clculo sencillo. En un mapa 1:50000, un kilometro son 2 centmetros
(20mm) del plano, que equivaldran a las 10 subdivisiones completas. Si nuestro punto est a
3mm del inicio del cuadrado 28, y a 8 mm del inicio del cuadrado 59, podemos aplicar reglas
de 3.
3mm * 10 / 20mm = 1,5 1.
8mm * 10 / 20 mm = 4 4
Finalmente nuestro punto ejemplo est en las coordenadas 30S-XT281594. Si el mapa est
completamente en la regin 30S, podemos denominar el punto como XT281594.
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Sistema de coordenadas de posicin global (GPS)


La Tierra se encuentra dividida por meridianos y paralelos. Los
paralelos dividen la tierra en lonchas y sirven para determinar
la latitud, el paralelo ms importante es el Ecuador, que es el
eje del sistema de coordenadas y divide la tierra en dos
hemisferios.
Los meridianos tienen sus extremos en el Polo Norte y el Polo Sur y
cortan la Tierra en gajos de naranja indicando la longitud de un
lugar. El meridiano principal es el meridiano de Greenwich,
que divide la zona de longitudes Este y Oeste. Este meridiano pasa
por Castelln de la Plana
Cada meridiano est a un grado (1) de distancia del siguiente, y lo mismo ocurre con los
paralelos.
Para dar las coordenadas de un lugar con ms precisin existen divisiones entre paralelos y
meridianos. El espacio entre dos paralelos (y meridianos) est dividido en 60 (minutos). A su
vez, cada minuto est a 60 (segundos) del siguiente. Las coordenadas globales para
considerarse correctas deben estar dadas en grados, minutos y segundos. Una coordenada
global adems debe aclarar su latitud respecto al Ecuador (Norte o Sur) y en su longitud su
ubicacin respecto al meridiano de Greenwich (Este u Oeste).
Para trabajar con estas coordenadas debemos utilizar reglas de tres. Los mapas nos informan
nicamente (al menos en la mayora de los casos) de las latitudes y longitudes de los
extremos.
Ejemplo 1. Calcular las coordenadas de posicin global del siguiente punto.

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El primer paso es medir la anchura y altura del mapa.

Continuamos midiendo distancias. Pero ahora las medimos desde la lnea de lmite del mapa
con un valor menor de coordenadas, hasta el punto que hemos sealado en el mapa. Es decir,
si son latitudes Norte, mediremos la distancia desde el Sur del plano hasta el punto sealado
en direccin Norte; como son longitudes W, mediremos desde el Este del plano. Las medidas
quedan como se ve en el siguiente dibujo

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En este momento ya tenemos todas las medidas, y hay que comenzar los clculos. En primer
lugar tenemos que calcular la anchura y altura del mapa en grados, minutos y segundos. Esto
se hace mediante una resta, pero recuerda que ests trabajando con minutos y segundos, que
solo llegan hasta 60, y no hasta 100.
Anchura del mapa: Para calcular la anchura restaremos la longitud menor a la longitud mayor.
Para facilitar los clculos, como los segundos de la longitud mayor son ms pequeos que los
de la longitud menor, convertimos unos de los minutos de la longitud mayor, en 60 segundos.
En lugar de operar con 1 57 2 vamos a hacerlo con 1 56 62. Llevamos a cabo la resta.

1 56 62
1 56 41
21

Altura del mapa: Hacemos la resta de la latitud mayor menos la latitud menor.

42 13 56
42 13 33
23

Por fin tenemos todos los datos necesarios para hacer la regla de tres que nos llevar a la
solucin final.
Longitud:

1 56 41 W + 15,75 W = 1 56 56,75 W
Latitud:

42 13 33 N + 4,6 N = 42 13 37,6 N
Como has podido observar ests coordenadas son ms difciles de calcular que las anteriores,
pero presentan dos ventajas. La primera es que son de aplicacin en cualquier lugar del mundo
y la segunda es que introduciendo estas coordenadas son las que utilizan los aparatos de
localizacin GPS.

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PRCTICAS RECOMENDADAS
Interpretar mapas
1. Encuentra en el mapa al menos 2 signos convencionales de cada tipo.
2. Qu diferencia hay entre los tipos de carreteras y caminos?
3. Los distintos tonos de color verde en un mapa que indican? Qu signos encontraras
en un mapa de la Albufera?
4. Comprueba que conoces el significado de todos los signos que aparecen en el manual.
Qu es una baliza? Y un erial? Los barrancos llevan agua siempre, a veces o nunca?
5. Organiza una ruta de barrio con tu patrulla. Haced un juego que consista en realizar un
recorrido de 45 minutos marcado en un callejero por vuestros scouters o gua de
patrulla.

Uso de la brjula
1. Intenta identificar todas las partes de la brjula, en la brjula que utilizas a menudo,
entendiendo para que sirve cada una de las mismas.
2. Sita los puntos cardinales bsicos con ayuda de la brjula.
3. Sita los 130, 245, 310 y 10.
4. Orienta un plano.

Escalas
1. En un mapa a escala 1:20.000 la estacin de tren y nuestra casa estn separadas 8 cm.
A qu distancia en la realidad?
2. En un mapa a escala 1:50000 hay 8 cm desde nuestra casa al ro. A qu distancia
vivimos del ro?
3. Pide a los scouters un mapa cartogrfico que tenga escala numrica y grfica. Calcula
la distancia entre dos puntos, usando ambas escalas. El resultado es el mismo?
4. Haz un mapa a escala de tu habitacin. Qu escala has utilizado?
5. Eres capaz de dibujar una escala grfica para un mapa de 1:25.000?
6. En un mapa 1:25.000 A cuantos centmetros estarn dos montaas que estn a 12 Km
en la realidad?

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Clculo de alturas y anchuras


1. Con la ayuda de tu patrulla mide el ancho de una avenida de tu barrio.
2. Calcula la altura de un edificio de tu ciudad usando el mtodo de las sombras.
3. Calcula la altura de un rbol con el mtodo del cuerpo a tierra.
4. A qu altura sobre el nivel del mar est la Casa de las Cabanillas? Equidistancia: 10m

Perfiles
1. Con la ayuda de un mapa cartogrfico, elige dos poblaciones. Traza dos recorridos
entre ellas: un recorrido recto campo a travs, y otro siguiendo caminos. Dibuja sus
perfiles. Qu camino te conviene ms?
2. Elige un recorrido de 6 kilmetros aproximadamente, en un terreno no demasiado
llano. Divide el recorrido en etapas de 2 km, 1 km, 500 m, y si te es posible, de 250m y
traza los perfiles. Aumenta mucho el detalle de la ruta?

Rumbos y azimuts
1. Calcula el rumbo a algn punto que veas en el horizonte, usando los dos tipos de
brjula y comprueba que coinciden las medidas.
2. Intenta coger habilidad en el manejo de escuadra y cartabn trazando 5 lneas
paralelas.
3. Usando un mapa, elige tres puntos y traza el azimut desde el primero al segundo y del
segundo al tercero
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4. Escribe el rumbo (direccin y distancia) desde el tercer punto del ejercicio anterior al
primero. Cmo has empleado la declinacin magntica?

Croquis
1.

Coge un mapa cartogrfico y uno de carreteras de la misma zona, es uno un croquis


del otro?, Qu informacin han elegido para hacerlo?

2.

Dibuja un croquis de una zona de montaa, de al menos 3 km. de lado.

3.

Dibuja un croquis a mano alzada de cmo ir desde el local del grupo scout hasta tu
colegio.

Coordenadas.
4.

Consigue un mapa y prueba a calcular las coordenadas UTM de algn punto del
mismo marcado por tu scouter.

5.

Pdele a tu scouter que te indique unas coordenadas UTM de algn punto del plano y
consigue encontrar el punto.

6.

En la hoja indicada bajo estas lneas, identifica las coordenadas GPS de los puntos A,
B, C y D.

Soluciones:
A = 41 02 23,4N; 0 15 16,33 E
B = 40 58 55,8N; 0 15 38,66 E
C = 41 00 41,3N; 0 15 49,86 E
D = 41 00 24,9N; 0 16 12,16 E

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