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Qu es la brjula? .................................................................................................................... 9
Por qu la brjula apunta al Norte? Qu es el magnetismo? ............................................... 9
Partes de la brjula. ................................................................................................................ 10
Usos de la brjula. ................................................................................................................... 11
Cuidados y correcta utilizacin de la brjula. ......................................................................... 12
ESCALAS ...................................................................................................................................................... 14
Qu es un rumbo? ................................................................................................................. 30
Cmo calcular un rumbo? Rumbos a mano alzada y sobre el mapa. .................................. 30
Sacar un rumbo sin usar la brjula .......................................................................................... 31
Los tres Nortes ........................................................................................................................ 33
Como se lee y se interpreta un rumbo.................................................................................... 34
CROQUIS ..................................................................................................................................................... 35
MATERIAL DE CARTOGRAFIA
Antes de empezar con las explicaciones de las pruebas de la especialidad de cartografa es
mejor dar un repaso al material que debe tener disponible un cartgrafo para poder cumplir
correctamente con su funcin.
La carpeta de cartografa es parte del material de actividades y lo normal es que acompae
siempre a la patrulla. La carpeta debe contener:
Folios
Hojas de papel cebolla o hojas de papel vegetal
Papel milimetrado
Regla
Escuadra y cartabn
Transportador de ngulos
Algn mapa de ejemplo
Fundas de plstico para folios
Carretera
Ancho de la
carretera
Senda
Apeadero
Estacin de
ferrocarril
FFCC de va
estrecha
Camino
carretero
Autova
Pista forestal
Autopista
FFCC de va ancha
Carretera de
firme ligero
Apartadero
ferroviario
FFCC de alta
velocidad
Puerto de
montaa
Puerto de
montaa con
nieve
Peaje
N de autova /
autopista
N carretera
nacional
Salida autova
Puente
Helipuerto
Carretera de un
nico sentido
Tnel (Carretera o
FF.CC)
Bosque de
conferas
Marisma
Arrozal
Regado
Frutales
Huertas
Olivar
Dehesa
arbolada
Matorral o
monte bajo
Viedo
Erial
Casa aislada
Ayuntamiento
Castillo
Cementerio
Edificio en
ruinas
Depuradora
Edificio religioso
Aerofaro
Antena
Edificio religioso
en ruinas
Poste elctrico
Central
elctrica
Silo
Lnea elc.
alta tensin
Instalacin
deportiva
Zona de
acampada
Refugio
Tapia, Muro
Mirador
Molino de
viento
Mina
abandonada
Estacin de
servicio
Cantera
abandonada
Cercado /
Alambrada
Lnea elc.
baja tensin
Mina
Faro
Cantera al aire
libre
Baliza para
aviones
Pozo
Balsa, depsito de
agua
Piscina
Laguna
Fuente
Manantial
Molino de agua
Lmite provincial
Limite nacional
Cortafuegos /
Limite Parque Nac.
Roca
Cuevas
Qu es un plano callejero?
En este apartado vamos a profundizar en un tipo de plano concreto: los callejeros. Los
callejeros o planos urbanos son mapas que representan una poblacin y nos sirven para
orientarnos en ella.
Los callejeros tienen unas cuantas peculiaridades:
Es fundamental que se escriban los nombres de las calles, avenidas, parques
A veces el Norte no est en la parte superior del plano, sino que se organiza el plano para que
las vas principales de la poblacin tengan una orientacin preferente en el dibujo.
Un callejero puede tener varias escalas en un mismo mapa. Se suele
representar el centro de la ciudad con ms detalle, y las afueras con una
escala menos detallada. En cualquier caso es costumbre acompaar cada zona con el detalle
de su escala.
Los signos cartogrficos dependern del propsito del callejero. Un callejero distribuido por
un servicio mdico destacar los hospitales, las farmacias, los centros de salud y las clnicas
dentales; mientras que un callejero de las agencias tursticas indicar los monumentos a
visitar, los transportes pblicos, hoteles, restaurantes.
Los puntos cardinales bsicos son el Norte (N), Sur (S), Este (E) y Oeste (O / W). El Norte es el
eje de referencia y se sita a 0. Enfrentado al Norte est el Sur, a 180. Perpendicularmente
aparecen el Este a 90 y el Oeste a 270.
Entre el cada uno de los puntos cardinales principales, hay un punto cardinal secundario. Por
ejemplo entre el Norte y el Este aparece el Noreste (NE) a 45. Los otros puntos cardinales
secundarios son el Sureste (SE, 135), el Suroeste (SO SW, 225) y el Noroeste (NO NW,
315).
Existen tambin puntos cardinales terciarios, situados entre los principales y los secundarios,
por ejemplo entre el Sur y el Sureste est el Sur-Sureste (SSE).
Para terminar este apartado, conviene que un cartgrafo se acostumbre a no decir que el
Norte est arriba, el Sur est abajo. Las direcciones cardinales son planas. Arriba est el cielo,
y abajo el suelo, pero no el Norte ni el Sur.
Pues la aguja de la brjula es ese otro imn. El polo positivo de la brjula va a querer estar tan
prximo del polo negativo terrestre como le sea posible. Recuerdas donde estaba el polo
negativo de la Tierra? En el Polo Norte! Por eso cuando la aguja de la brjula tiene poco
rozamiento como para que el dbil campo magntico la atraiga, su polo positivo (punta
pintada de verde, rojo o algn color llamativo) gira hasta situarse SIEMPRE indicando hacia el
Norte.
Partes de la brjula.
La brjula es despus del mapa el instrumento ms importante para el cartgrafo. Hay muchos
tipos de brjula. Principalmente nosotros usamos dos tipos: la brjula trasparente (tambin
llamada brjula deportiva) y la brjula con alidada. Ningn tipo es mejor que el otro,
simplemente cada uno hace mejor una cosa.
Brjula deportiva:
Consta de una plataforma base,
hecha de material plstico
transparente. Lleva en sus
bordes pequeas reglas o
escalillas y en su interior la
flecha de Direccin, la lupa y las
lneas de referencia o auxiliares
de direccin
El limbo es una circunferencia
graduada de 0 a 360, en este
tipo de brjula est fijado a la plataforma base, en el limbo suele haber un nmero o letra
marcado en rojo, llamado Norte fijo. Colocada en el interior del limbo graduado se encuentra
la aguja imantada o brjula. La aguja flota en una cubeta de lquido, normalmente aceite o
alcohol, este lquido se pone porque, como hemos dicho antes, la Tierra es un imn dbil y
conviene facilitar el movimiento de la aguja eliminando cualquier rozamiento con el fondo de
la cubeta. En el fondo de la cubeta est la flecha Norte-Sur. La punta de la flecha Norte-Sur
siempre marca el Norte fijo del limbo.
direccin coincide con el Norte fijo de la brjula. La alidada es til para sacar rumbos y
orientar planos.
Pero la principal diferencia con respecto a las brjulas deportivas no es la alidada, sino que en
este tipo de brjula el limbo no es fijo y la aguja no tiene forma de aguja. El limbo y la aguja
estn unidos formando una circunferencia graduada e imantada que flota dentro de la cubeta.
Brjulas digitales:
Adems de los tipos clsicos de brjula, existen aplicaciones para smartphones que hacen la
funcin de una brjula. Estos programas funcionan mediante posicionamiento va satlite
(GPS) y son una alternativa sencilla y precisas, e inmune a las lneas de alta tensin. Sin
embargo estas aplicaciones solo funcionan cuando hay cobertura telefnica, y por ello no son
todava fiables en la montaa.
Usos de la brjula.
Vamos a empezar a llevar esto a la prctica explicando dos usos de la brjula. Conviene aclarar
que la brjula no es indispensable para estos dos usos, es decir que estas dos tareas se pueden
hacer tambin sin brjula, pero con ella podemos ser ms precisos y estar seguros de hacerlo
bien.
Orientarse
La brjula nos puede servir para orientarnos de forma que seamos capaces
de situar cualquier punto cardinal. Esto es muy sencillo basta con observar
hacia donde indica el Norte la aguja imantada.
Si nos situamos mirando en la misma direccin de la aguja imantada tenemos el Norte hacia
el frente, a nuestra espalda estar el Sur, a nuestra derecha estar situado el Este y a
nuestra izquierda el Oeste. De esta forma si, por ejemplo, queremos seguir una direccin
hacia el Sureste sabemos que este se encuentra entre nuestra espalda y nuestra derecha.
Una forma ms precisa de orientarse es orientar la brjula. Para esto hay que hacer coincidir
la punta coloreada de la aguja con el norte fijo del limbo o la flecha Norte-Sur, si no lo tienes
claro puedes repasar las partes de la brjula. Una vez que hayas conseguido hacer coincidir
las dos seales basta con leer la graduacin del limbo para ver en direccin debes continuar. Es
importante en caso de que la rueda graduada del limbo tenga varias numeraciones, utilizar la
que va de 0 a 359 (sobre esta se suele indicar con letras el Norte, Este, Sur y Oeste).
Orientar el mapa
La brjula se puede utilizar tambin para orientar un mapa. Es una operacin muy sencilla y
que en muchas ocasiones nos puede ayudar a conocer nuestra posicin y tambin sacarnos de
algn aprieto a la hora de elegir qu camino tomar.
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Otros usos.
Existen muchos ms usos de la brjula, como por ejemplo sacar rumbos o hacer Dufours y
similares, pero ya las veremos en su momento. De todas formas la brjula no es ningn
elemento mgico. Solo es til si sabemos aproximadamente dnde estamos y hacia donde
queremos ir.
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ESCALAS
Qu es una escala?
El mapa como ya se ha dicho antes es una representacin plana de la realidad. Pero los objetos
y distancias no se muestran siempre en su tamao real. Imaginemos un mapa de Valencia con
los objetos representados tal y como son, el mapa sera tan grande como lo es Valencia en la
realidad.
Lo que se hace al dibujar un plano es aplicar una escala. La escala es la proporcin entre el
tamao del objeto real y el tamao de ese mismo objeto en su representacin.
En este manual vamos a explicar dos formas de indicar la escala de un mapa: las escalas
numricas y las escalas grficas.
Escalas numricas
Indican mediante nmeros la relacin de proporcin entre un mapa y la realidad. De forma
terica, la escala numrica 1:X significa que una unidad de medida en el mapa son X unidades
en la realidad. La parte delantera siempre es 1, y la parte X indica la proporcin de la realidad
en el plano. Cuando X es un nmero es mayor que 1 el plano es una reduccin, cuando X es un
nmero est entre 0 y 1 el plano es una ampliacin, y cuando X es 1 se dice que el plano est
a tamao natural.
El siguiente ejemplo visual sirve
para entender mejor las escalas
numricas. Tenemos la imagen
original de un tigre blanco.
Vamos a mostrar esta imagen a
4 escalas diferentes. Haremos
una ampliacin a 1:0,5 y tres
reducciones a escalas 1:10, 1:4 y
1:2.
Imagen original
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Reduccin 1:2
1:4
1:10
Observa que cuanto mayor es el segundo nmero, mayor es la reduccin de la imagen y por
tanto la imagen escalada es ms pequea.
Ejemplo 1: En un mapa a escala 1:25.000 aparecen dos pueblos, Villarriba y Villabajo. Al medir
en el mapa con una regla, se ve que Villarriba est a 14 cm de Villabajo. A qu distancia estn
en la realidad los dos pueblos?
En la realidad los pueblos estn a 350.000 cm, o lo que es lo mismo a 3.500 m, o 3,5 Km.
Ejemplo 2: Nuestra patrulla se va de acampada a una fuente. En el mapa a escala 1:50.000, la
fuente est a 8,5 cm de donde nos ha dejado el autobs. Cunto tendremos que andar para
llegar al sitio de acampada?
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Escalas grficas
Son otro tipo de escalas, representadas por una recta situada al lado del plano y graduada en
segmentos que simbolizan distancias reales. Su uso es muy simple, basta con medir sobre el
plano una distancia y despus aplicarla sobre la recta. En cualquier caso estas escalas suelen
utilizarse muy poco ya que no sirven para distancias grandes, pues ofrecen menor precisin.
Por el contrario son muy tiles cuando se usan reproducciones impresas de mapas, ampliadas
o reducidas; o cuando son mapas obtenidos por ordenador, ya que no todas las impresiones
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sern del mismo tamao (depende de la impresora, del tipo de hoja, el programa de imgenes
utilizado,). En estos casos la escala numrica no sirve. A continuacin tienes un ejemplo que
te permitir entender por qu.
Qu distancia hay entre Girona y Figueres en estos mapas?
Evidentemente la distancia entre Girona y
Figueres no cambia en la realidad. Solo
faltara eso! Pero si observas la ampliacin del
mapa, vers que segn la escala, Girona
estar en ese mapa ms lejos de Figueres.
Ahora hacemos una ampliacin de un mapa de la provincia de Teruel con escala geomtrica,
observa que Mora de Rubielos y Manzanera estn siempre a la misma distancia, segn el
mapa, aunque ampliemos la imagen.
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Para sacar el ngulo complementario a un ngulo, hay que restar el valor del ngulo a 360.
Por ejemplo el complementario de un ngulo de 118 es un ngulo de 242 (360 - 118).
Conceptos bsicos lineales
Paralelas: Dos rectas son paralelas cuando tienen la misma direccin y podran
prolongarse hasta el infinito sin tocarse la una a la otra.
Perpendiculares: Dos rectas son perpendiculares cuando se cruzan formando cuatro
ngulos rectos.
El transportador
Una herramienta bsica del cartgrafo es el transportador
de ngulos. Un transportador es una semicircunferencia
graduada de 0 a 180, en la que adems est marcado el
centro de la circunferencia.
Para medir el ancho de un ngulo, se apoyan el centro en
lugar donde se cruzan las dos rectas que forman el ngulo,
colocando los 0 sobre una de las rectas. Para conocer el
ancho del ngulo se mira el valor de la otra recta sobre la escala graduada. Para ngulos de
ms de 180 se mide su ngulo complementario, y a continuacin se hace la resta (360 ngulo medido)
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Un consejo para facilitar el clculo es que la distancia BC sea un mltiplo de CD, o incluso la
misma. Adems conviene recordar que las distancias se miden todas en la misma unidad. Si
usamos metros, el resultado lo obtendremos en metros, y si usamos pasos, en pasos.
Ejemplo 2: Para medir la anchura de este otro ro usamos el mtodo de los tringulos, pero
ahora la distancia BC es el doble que CD.
Intenta que los giros de nuestro recorrido (en el punto B y en el punto D) sean lo ms
prximos posibles a los 90. Puedes usar la brjula como ayuda.
Intenta que los puntos B, C y D estn en lnea recta. Para ello puedes mirar al llegar a D
y comprobar que desde tu ubicacin ves a los otros dos patrulleros (C y B) alineados.
Ten tu paso talonado.
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Cuando los ngulos son iguales (Z1 = Z2 y R1 = R2) entonces los lados son proporcionales y se
cumple que
. Para calcular la altura del triangulo mayor despejamos la
frmula, y nos queda que
.
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Curvas de nivel.
Para determinar las alturas, los planos cartogrficos
incorporan unas lneas llamadas curvas de nivel. La
curva de nivel es una lnea imaginaria que une los
puntos que se encuentran a la misma altura. Son
lneas cerradas, que nunca pueden bifurcarse ni
cortarse unas a otras.
Las curvas de nivel se representan habitualmente
con colores marrn o siena para alturas sobre el
nivel del mar, y en azul para profundidades de
mares, lagos o embalses.
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En los mapas cartogrficos existe equidistancia de altura entre dos curvas de nivel contiguas.
Esto significa que la diferencia de altura entre dos curvas de nivel contiguas es la misma en
todo el plano. La equidistancia suele depender de la escala, en un plano 1:50000 la
equidistancia habitual es de 20 m, en los planos 1:25000 suele ser de 10 m. La equidistancia
entre curvas de nivel viene siempre indicada en la leyenda del plano.
Hay dos tipos de curvas de nivel:
Las lneas ms gruesas que se denominan curvas
maestras y que indican la altura en nmero como gua
vlida para todos los puntos de esa curva. Cada cinco
curvas se traza una curva maestra para facilitar la
lectura del mapa.
b) Las dems lneas finas en las que no se lee la altura,
pero que podemos averiguar fcilmente con la
referencia de las curvas maestras teniendo en cuenta
la equidistancia segn la escala del mapa.
Las curvas de nivel indican mucho sobre el tipo de terreno representado en el mapa. Una zona
con las curvas de nivel bastante juntas representa una topografa con una fuerte pendiente,
mientras que zonas con curvas de nivel escasas y separadas unas de otras representan llanuras
sin apenas variacin de la altura. Igualmente leer las cotas de las curvas de nivel maestras nos
ayudan a determinar si subiremos o bajaremos al realizar un recorrido.
Aqu se representan las formas ms comunes de curvas de nivel que un cartgrafo debe
reconocer en un mapa.
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De la loma a 612m de altura a la curva de nivel gruesa solo pasamos por una curva de nivel
fina.
Por tanto hay menos de 20 metros de desnivel y ya solo nos queda la opcin de que la lnea
maestra sea la de los 600 metros.
De la Casa de las Bichas hacia la curva de 600 metros de altura no hay ninguna curva de nivel.
Adems est al otro lado de las lomas, con lo que estamos bajando, y podemos determinar
que la Casa de las Bichas est entre 590 y 600 metros de altura sobre el nivel del mar.
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PERFILES
Esta parte del manual es bastante sencilla si has comprendido la parte de las escalas y la de las
curvas de nivel. Pero en caso de no haberlas comprendido correctamente, te recomiendo que
las repases antes de seguir aprendiendo a hacer un perfil.
Se puede decir que un perfil es un grfico similar a
cortar con un cuchillo la ruta que vamos a seguir y
proyectarla en dos dimensiones.
En el dibujo que est al lado se representa un perfil
en la parte superior, que sera el resultado de cortar
la montaa por la lnea roja y verla desde el lateral.
Para hacer un perfil de un recorrido el proceso es bastante sencillo. Basta con medir la
distancia del recorrido, dividirlo en etapas, y medir la altura de cada punto de fin de etapa.
Ejemplo 1. Trazar un perfil para el recorrido marcado en morado desde Pino de Valencia a La
Acea.
Primero calculamos de forma aproximada la distancia del recorrido. Al hacerlo obtenemos una
distancia aproximada de 6,5 kilmetros. Para obtener un buen nivel de detalle vamos a dividir
el recorrido en etapas de 500 metros.
En la pgina siguiente se muestra el recorrido dividido en etapas, usando barras verdes para
marcar las divisiones de las etapas.
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0,5
650
1
670
1,5
690
2
720
2,5
700
3
730
3,5
690
4
630
4,5
580
5
560
5,5
530
6
520
6,5
510
El perfil no es tan fcil de hacer como un croquis, o como otros planos que se vern adelante,
pero siempre ofrece mucha informacin del recorrido. En este caso se aprecia que vamos a
comenzar haciendo una ascensin, con un pequeo descanso antes de terminar de subir, y
despus 3 kilmetros de bajada.
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RUMBOS Y AZIMUTS
Qu es un rumbo?
Un rumbo es una direccin indicada mediante una direccin geogrfica (concretamente el
ngulo con el Norte Magntico medido en el sentido de las agujas del reloj). Es decir, ir hacia el
Este seria seguir un rumbo, pero ir hacia la derecha no sera un rumbo. Un rumbo debe ir
siempre acompaado de una distancia para que su uso sea vlido, ya que es un poco tonto
caminar en una direccin si no se sabe cunto tiempo o distancia se debe avanzar.
Esta parte es la ms complicada, y solo saldr bien si has colocado la brjula correctamente.
Si no has entendido los pasos anteriores o has tenido algn problema para seguirlos, conviene
que le preguntes a tu scouter o al cartgrafo de tu patrulla.
Sacar un rumbo una vez colocada la brjula deportiva sobre el mapa empieza por orientar el
mapa. Giramos el mapa hasta que la aguja coincida con la lnea Norte- Sur y/o el Norte Fijo
de la brjula. Una vez conseguido esto, el siguiente paso es muy simple: basta con leer los
grados sobre la lnea que has pintado con el lpiz. Ese valor es el rumbo a seguir.
El siguiente paso es trasportar las lneas norte-sur del plano al punto A, lo primero que hay
que hacer es colocar escuadra y cartabn de la siguiente manera
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Como la escuadra no alcanza el punto A, deslizaremos la escuadra sobre el cartabn hasta que
llegue al punto A. Cuando la escuadra se site sobre el punto A trazaremos una lnea
apoyndonos en ese lado de la escuadra. Esta lnea es paralela a las lneas Norte-Sur del
plano.
Una vez que se ha trazado la lnea paralela podemos levantar la escuadra y el cartabn. El
siguiente paso lo haremos con el transportador de ngulos.
Se coloca el centro del transportador en el punto donde se juntan las dos lneas que hemos
dibujado. El ngulo 0 del transportador cae sobre la recta que hemos dibujado usando la
escuadra (lnea Norte-Sur).
Quedar como en el dibujo de la siguiente pgina.
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Ahora si leemos la escala del transportador ya sabemos cul es el azimut desde A hasta B. En el
siguiente punto Los tres Nortes se explica que es un azimut y como convertirlo en un
rumbo.
Para terminar recuerda que los ngulos funcionan de la misma manera que las manecillas de
un reloj de aguja. Esto significa que con un azimut de ms de 180 tendramos que colocar el
transportador con la escala mirando hacia el Oeste. Esto pasara por ejemplo al sacar el
rumbo que va desde B hasta A. El proceso sera el mismo, solo que el resultado NO es el
azimut correcto. Para obtener el azimut correcto se calcula 360 - resultado de leer la escala
del transportador.
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As pues un azimut es un ngulo que indica una direccin respecto al Norte Geogrfico
(medido en el sentido de las agujas del reloj), y el rumbo es lo mismo, pero usando el Norte
Magntico. Para pasar de azimut a rumbo, y viceversa hay que sumarle la declinacin
magntica. La declinacin magntica es la diferencia entre ambos Nortes y viene indicada en
la parte trasera del plano. Preguntar a vuestro scouter si tenis dudas.
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CROQUIS
Croquis. (Del fr. croquis). Diseo ligero de un terreno, paisaje o posicin militar, que se hace a
ojo y sin valerse de instrumentos geomtricos. Diseo hecho sin precisin ni detalles.
Esta definicin es la que se puede encontrar en el diccionario de la RAE. En efecto un croquis
es un mapa simple hecho sin medir con precisin. En un croquis situamos solo los signos
cartogrficos y la informacin que nos interesa.
Un croquis bien realizado es un perfecto sustituto del mapa en cualquier situacin. Por eso es
muy aconsejable llevar un croquis cuando se sale de marcha, ya que pueden pasarle mil cosas
al mapa (perderse, mojarse, ensuciarse, romperse,) y Qu pasara entonces si no tenemos
un croquis?
Vamos a hacer un croquis que nos sirva para dar un paseo en bicicleta de carretera, desde La
Pobla de Vallbona a Benissano. En primer lugar se dobla el mapa para quedarnos solo con la
porcin de terreno que nos interesa. Una vez hecho eso se coloca sobre el mapa una hoja de
papel vegetal y se sujeta con clips para evitar que se mueva. Despus se calca la informacin
que nos interesa.
Como queremos dar un paseo en bici dibujamos las carreteras y los pueblos, pero dejamos
fuera otros signos del mapa como caminos, vegetacin, acequias, casas, curvas de nivel, etc.
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Una vez calcadas las cosas que nos interesan, el croquis queda as.
Fjate que en el croquis hemos indicado tanto la escala del mapa, como la direccin en la que
est el Norte. Fjate tambin en que no hemos puesto el nombre de los pueblos en el mismo
lugar que en el mapa original, porque este cambio no modifica la validez del croquis.
En una marcha de tropa no necesitamos la misma informacin que en un paseo en bici, y por
tanto el croquis ser relativamente diferente. Por eso, el cartgrafo al hacer el croquis copia
solo la informacin que necesita.
Vamos a hacer un croquis de ejemplo de una excursin. Copiaremos en la medida de lo posible
todo lo referido a caminos, carreteras, fuentes, barrancos, ros. Tambin las curvas de nivel
ms importantes.
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Tomando la informacin que se ha indicado como necesaria para hacer la marcha. El croquis
queda como se muestra bajo estas lneas:
Un croquis puede hacerse tambin a mano alzada (es decir, sin plano) y ser muy bsico, pero lo
importante es que:
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DUFOUR
Qu es un plano Dufour?
Probablemente se trata del tipo de plano ms complejo de realizar, por ello apenas se puede
encontrar informacin sobre los planos Dufour (pronunciado dfur).
Estos planos no son muy tiles a quien los realiza, pues se hacen sobre el terreno, sino que es
un complemento para personas que vayan a hacer el mismo camino que nosotros o a nosotros
mismos si volvemos a realizar ese itinerario.
El plano Dufour se dibuja suponiendo que nuestro camino es una lnea recta. Podemos poner
como ejemplo de esto un trozo de cuerda que se deja caer en el suelo, el trazo de esa cuerda
seria nuestro camino, que lgicamente ser curvado. Si estiramos desde los extremos de la
cuerda esta queda recta, pues eso es lo que imaginariamente hacemos con el camino al
dibujar un Dufour. En A continuacin se explica con detalle los pasos para hacer un Dufour.
En este manual se va a hacer un ejemplo de Dufour con escala equidistante (todos los
kilmetros miden lo mismo) de 2,5 Km.
Adems de partir y graduar el espacio del plano, se anota en la hoja la hora y el lugar de la
salida, esto se hace en la parte inferior de la hoja, mientras que en la parte superior dejamos
un hueco para anotar la hora y el lugar de llegada.
Empezando a caminar
Cuando se comienza a andar se orienta nuestro camino. Para ello se
indica la posicin relativa del Norte con respecto al camino, lo que se
consigue obteniendo primero rumbo del camino. Una vez que hemos
sacado el rumbo del camino, se averigua el ngulo complementario
del rumbo que toma el camino, haciendo la resta (360 - rumbo del
camino). En este ejemplo el camino sale en direccin Noroeste (315). Al hacer la resta (360 315) se obtiene que la posicin relativa del Norte es de 45. Se representa esto mediante una
flecha sobre el kilmetro cero que el Norte est en un ngulo de 45 (en el sentido de las
agujas del reloj) con nuestro camino, tal y como se muestra en el dibujo.
Como se dijo en la pgina anterior se indica antes de salir la fecha, hora y el lugar desde el que
salimos.
Recorriendo el camino.
Durante el recorrido se dibuja aquello que se observa a los lados del camino o lo que se cruce
en el mismo. El criterio para elegir que se representa y que no es como en cualquier mapa. Se
debe dibujar todo aquello que sea persistente, es decir las cosas que muy probablemente
vayan a permanecer en ese lugar durante bastante tiempo. Por ejemplo, se dibujan las
montaas, los puentes, las pinadas o las casas, pero no se dibuja una vaca que est pastando al
lado del camino, pues probablemente maana no siga en el mismo lugar.
Comenzamos a caminar. Vamos a ir desde el pueblo de Navatena al pantano de Salpresilla, que
est a 2,5 Km. Nuestros primeros 300 metros transcurren por dentro de la poblacin de
Navatena, de donde hemos salido a las 10:00. Cuando salimos del pueblo podemos ver a los
lejos, a nuestra izquierda, el castillo. Casi nada ms salir del pueblo encontramos un bosque de
pinos, que nos acompaara a lo largo de 500m, el bosque es frondoso y ocupa ambos lados
del camino. A la salida del bosque hay una bifurcacin de dos caminos, tomamos el camino de
la derecha, y el camino de la izquierda se aleja de nosotros en direccin Oeste (W). Nuestro
camino se rodea ahora de campos de cereal, con algunos olivos a la derecha del camino. Al
llegar al primer kilmetro vemos que nuestro camino tiene ahora rumbo Noreste (NE).
Transcurrido este primer kilmetro observamos en la lejana (a la derecha) dos pequeas
montaas, entre ellas pasa la va del tren que se va aproximando a nuestro camino conforme
avanzamos. Mientras que a nuestra derecha el camino contina al lado de campos de cereales,
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a nuestra izquierda aparecen unas casas. Tras pasar las casas a nuestra izquierda sale una
carretera. Esta carretera, que se aleja en direccin Suroeste (SW) se dirige hacia una torreta
de vigilancia forestal que est en la cima de una montaa que se ve en la distancia. Llevamos
ya un 1,5 Km. y los cereales desaparecen, dejando paso a una zona de matorral y monte bajo.
Doscientos metros hacia delante pasamos al lado de la estacin de tren (a la derecha), y
despus las vas cruzan nuestro camino. Tras cruzar las vas el camino se rodea de bosque por
la izquierda hasta llegar a los dos kilmetros. Ahora nuestro camino tiene direccin Este (E).
El ltimo medio kilmetro transcurre por entre pinadas poco espesas. A lo lejos se ve el pueblo
de Salpresilla, a la derecha de nuestro camino. Desde el pueblo se acerca a nuestro camino el
ro. Sobre el ro pasamos cuando llevamos andados 2,250 Km.
Tras pasar este puentecillo se comienza a ver el pantano a nuestra izquierda y una zona de
acampada a la derecha.
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PANORMICO
Un plano panormico es una hoja en la que se representa aquello que se ve desde un punto,
podemos compararlo con una fotografa panormica.
Los planos panormicos se utilizan nicamente para demostrar que hemos estado en un lugar,
o para cederlo a otra persona y que puedan comprobar que han llegado al lugar correcto. Si
subimos a un pico y disponemos de un panormico hecho desde el pico del Garb por una
patrulla que hizo una ruta anteriormente, basta con comprobar que lo dibujado en el
panormico coincide con los que se ve desde el pico para averiguar si estamos en el pico del
Garb o no.
Para comenzar se debe orientar el panormico, indicando el rumbo hacia donde estamos
mirando, que ser la direccin del centro de nuestro panormico. En el dibujo de ejemplo
supondremos que estamos mirando hacia 45 (Noreste).
42
Lo siguiente es dibujar lo ms importante que vemos: los contornos de las montaas, las
poblaciones, los caminos, la vegetacin, etc. Es til dibujar con detalle los elementos fijos (al
igual que en el Dufour) que destaquen ms, por ejemplo, la iglesia del pueblo que sale en la
foto.
El resto de elementos no es necesario detallarlos tanto. Resulta muy interesante sacar rumbos
a algunos puntos de referencia, a ser posible lo ms prximos a los extremos del papel.
Para mejorar la calidad del panormico se recomienda usar lpices de colores. Pueden
utilizarse tambin los signos convencionales vistos anteriormente, aunque no conviene abusar
de ellos, ya que el panormico es mejor cuanto ms se parezca a una foto hecha desde el lugar
donde lo dibujamos.
El panormico se debe completar indicando el lugar desde el que se ha realizado. Indicar la
fecha es recomendable.
A continuacin mostramos un ejemplo de un panormico, para el paisaje anterior. Se han
trazado tres lneas a puntos de referencia, adems de la lnea central.
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SISTEMAS DE COORDENADAS
Los sistemas de coordenadas son referencias que sirven para identificar de manera inequvoca
un lugar. Es decir, dos lugares no pueden tener las mismas coordenadas. Normalmente el
sistema de coordenadas en dos dimensiones (que son los que nos interesan para trabajar con
planos) consiste en una cuadricula tejida por unas lneas rectas de llamadas lneas de
coordenadas. Cada lnea tiene asociado un identificador (una letra, un nmero o incluso a
veces un smbolo). Las lneas de coordenadas principales, a partir de las cuales se empieza a
contar se llaman ejes de coordenadas.
Un ejemplo de sistema de coordenadas muy conocido es el juego de hundir la flota. En este
juego se sitan unas figuras que representan barcos sobre un sistema de coordenadas. Las
coordenadas son una cuadricula donde un eje de coordenadas tiene nmeros y el otro letras.
1
2
3
4
5
6
7
8
Para referirnos a una casilla en concreto indicamos el valor de las coordenadas. Por ejemplo la
casilla marcada con una X es la casilla G-3. Tal y como se ha explicado antes, al indicar las
coordenadas G-3 nos referimos inequvocamente al cuadrado marcado con la X, y ningn otro
cuadrado se refiere con esas misma coordenadas.
Los cuadrantes se divide en porciones de 1 km de lado, por tanto cada cuadrante queda
dividido en 100 cuadrados a lo ancho y 100 cuadrados a lo alto. Estos cuadrados se numeran
del 00 al 99.
45
Para dar las coordenadas de un punto en concreto el formato ser UTM-AAXXxZZz, UTM es el
nombre de la zona UTM, AA es el nombre del cuadrante, XX es el nmero de columna (latitud),
x es el desplazamiento dentro de la columna (de 0 a 9), ZZ es el nmero de fila (longitud) y z es
el desplazamiento dentro de la fila.
Vamos a usar un ejemplo para aprender a utilizar las coordenadas militares de los planos.
Ejemplo 1.En un mapa 1:50000, hallar las coordenadas militares de este punto.
Otra opcin es hacer un clculo sencillo. En un mapa 1:50000, un kilometro son 2 centmetros
(20mm) del plano, que equivaldran a las 10 subdivisiones completas. Si nuestro punto est a
3mm del inicio del cuadrado 28, y a 8 mm del inicio del cuadrado 59, podemos aplicar reglas
de 3.
3mm * 10 / 20mm = 1,5 1.
8mm * 10 / 20 mm = 4 4
Finalmente nuestro punto ejemplo est en las coordenadas 30S-XT281594. Si el mapa est
completamente en la regin 30S, podemos denominar el punto como XT281594.
46
47
Continuamos midiendo distancias. Pero ahora las medimos desde la lnea de lmite del mapa
con un valor menor de coordenadas, hasta el punto que hemos sealado en el mapa. Es decir,
si son latitudes Norte, mediremos la distancia desde el Sur del plano hasta el punto sealado
en direccin Norte; como son longitudes W, mediremos desde el Este del plano. Las medidas
quedan como se ve en el siguiente dibujo
48
En este momento ya tenemos todas las medidas, y hay que comenzar los clculos. En primer
lugar tenemos que calcular la anchura y altura del mapa en grados, minutos y segundos. Esto
se hace mediante una resta, pero recuerda que ests trabajando con minutos y segundos, que
solo llegan hasta 60, y no hasta 100.
Anchura del mapa: Para calcular la anchura restaremos la longitud menor a la longitud mayor.
Para facilitar los clculos, como los segundos de la longitud mayor son ms pequeos que los
de la longitud menor, convertimos unos de los minutos de la longitud mayor, en 60 segundos.
En lugar de operar con 1 57 2 vamos a hacerlo con 1 56 62. Llevamos a cabo la resta.
1 56 62
1 56 41
21
Altura del mapa: Hacemos la resta de la latitud mayor menos la latitud menor.
42 13 56
42 13 33
23
Por fin tenemos todos los datos necesarios para hacer la regla de tres que nos llevar a la
solucin final.
Longitud:
1 56 41 W + 15,75 W = 1 56 56,75 W
Latitud:
42 13 33 N + 4,6 N = 42 13 37,6 N
Como has podido observar ests coordenadas son ms difciles de calcular que las anteriores,
pero presentan dos ventajas. La primera es que son de aplicacin en cualquier lugar del mundo
y la segunda es que introduciendo estas coordenadas son las que utilizan los aparatos de
localizacin GPS.
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PRCTICAS RECOMENDADAS
Interpretar mapas
1. Encuentra en el mapa al menos 2 signos convencionales de cada tipo.
2. Qu diferencia hay entre los tipos de carreteras y caminos?
3. Los distintos tonos de color verde en un mapa que indican? Qu signos encontraras
en un mapa de la Albufera?
4. Comprueba que conoces el significado de todos los signos que aparecen en el manual.
Qu es una baliza? Y un erial? Los barrancos llevan agua siempre, a veces o nunca?
5. Organiza una ruta de barrio con tu patrulla. Haced un juego que consista en realizar un
recorrido de 45 minutos marcado en un callejero por vuestros scouters o gua de
patrulla.
Uso de la brjula
1. Intenta identificar todas las partes de la brjula, en la brjula que utilizas a menudo,
entendiendo para que sirve cada una de las mismas.
2. Sita los puntos cardinales bsicos con ayuda de la brjula.
3. Sita los 130, 245, 310 y 10.
4. Orienta un plano.
Escalas
1. En un mapa a escala 1:20.000 la estacin de tren y nuestra casa estn separadas 8 cm.
A qu distancia en la realidad?
2. En un mapa a escala 1:50000 hay 8 cm desde nuestra casa al ro. A qu distancia
vivimos del ro?
3. Pide a los scouters un mapa cartogrfico que tenga escala numrica y grfica. Calcula
la distancia entre dos puntos, usando ambas escalas. El resultado es el mismo?
4. Haz un mapa a escala de tu habitacin. Qu escala has utilizado?
5. Eres capaz de dibujar una escala grfica para un mapa de 1:25.000?
6. En un mapa 1:25.000 A cuantos centmetros estarn dos montaas que estn a 12 Km
en la realidad?
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Perfiles
1. Con la ayuda de un mapa cartogrfico, elige dos poblaciones. Traza dos recorridos
entre ellas: un recorrido recto campo a travs, y otro siguiendo caminos. Dibuja sus
perfiles. Qu camino te conviene ms?
2. Elige un recorrido de 6 kilmetros aproximadamente, en un terreno no demasiado
llano. Divide el recorrido en etapas de 2 km, 1 km, 500 m, y si te es posible, de 250m y
traza los perfiles. Aumenta mucho el detalle de la ruta?
Rumbos y azimuts
1. Calcula el rumbo a algn punto que veas en el horizonte, usando los dos tipos de
brjula y comprueba que coinciden las medidas.
2. Intenta coger habilidad en el manejo de escuadra y cartabn trazando 5 lneas
paralelas.
3. Usando un mapa, elige tres puntos y traza el azimut desde el primero al segundo y del
segundo al tercero
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4. Escribe el rumbo (direccin y distancia) desde el tercer punto del ejercicio anterior al
primero. Cmo has empleado la declinacin magntica?
Croquis
1.
2.
3.
Dibuja un croquis a mano alzada de cmo ir desde el local del grupo scout hasta tu
colegio.
Coordenadas.
4.
Consigue un mapa y prueba a calcular las coordenadas UTM de algn punto del
mismo marcado por tu scouter.
5.
Pdele a tu scouter que te indique unas coordenadas UTM de algn punto del plano y
consigue encontrar el punto.
6.
En la hoja indicada bajo estas lneas, identifica las coordenadas GPS de los puntos A,
B, C y D.
Soluciones:
A = 41 02 23,4N; 0 15 16,33 E
B = 40 58 55,8N; 0 15 38,66 E
C = 41 00 41,3N; 0 15 49,86 E
D = 41 00 24,9N; 0 16 12,16 E
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