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DE HIDALGO
LICENCIATURA EN ADMINISTRACION
INVESTIGRACION DE OPERACIONES
CARPETA DE EVIDENCIAS
JUSTIFICACION
El motivo de esta carpeta de
evidencias es exponer y mantener
en orden las lecciones aprendidas y
desarrolladas en la clase de
investigacin
de
operaciones
correspondiente al 6to semestre de
la licenciatura en administracin,
para as usarla a modo de ejemplo
en el futuro en caso de necesitar de
INDICE
Parcial 1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
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Evidencia 2
Programacin Lineal - Mtodo Grfico
1.
2.
3.
4.
Muchas personas clasifican el desarrollo de la Programacin Lineal (PL) entre los avances cientficos ms
importantes de mediados del siglo XX. En la actualidad es una herramienta comn que ha ahorrado miles o
millones de dlares a muchas compaas y negocios, incluyendo industrias medianas en distintos pases del
mundo. Cul es la naturaleza de esta notable herramienta y qu tipo de problemas puede
manejar? Expresado brevemente, el tipo ms comn de aplicacin abarca el problema general de
asignar recursos limitados entre actividades competitivas de la mejor manera posible (es decir, en forma
ptima). Este problema de asignacin puede surgir cuando deba elegirse el nivel de ciertas actividades que
compiten por recursos escasos para realizarlas. La variedad de situaciones a las que se puede aplicar
esta descripcin es sin duda muy grande, y va desde la asignacin de instalaciones productivas a
los productos, hasta la asignacin de los recursos nacionales a las necesidades de un pas; desde
la planeacin agrcola, hasta el diseo de una terapia de radiacin; etc. No obstante, el ingrediente comn de
todas estas situaciones es la necesidad de asignar recursos a las actividades.
Con frecuencia, seleccionar una alternativa incluye satisfacer varios criterios al mismo tiempo. Por ejemplo,
cuando se compra una pieza de pan se tiene el criterio de frescura, tamao, tipo (blanco, integral u
otro), costo y rebanado o sin rebanar. Se puede ir un paso ms adelante y dividir estos criterios en dos
categoras: restricciones y el objetivo. Las restricciones son las condiciones que debe satisfacer una solucin
que est bajo consideracin. Si ms de una alternativa satisfacen todas las restricciones, el objetivo se usa
para seleccionar entre todas las alternativas factibles. Cuando se elige una pieza de pan, pueden quererse
100 gr. de pan blanco rebanado y hecho no antes de ayer. Si varias marcas satisfacen estas restricciones,
puede aplicarse el objetivo de un costo mnimo y escoger las ms barata.
Existen muchos problemas administrativos que se ajustan a este molde de tratar de minimizar o maximizar un
objetivo que est sujeto a una lista de restricciones. un corredor de inversiones, por ejemplo, trata de
maximizar el rendimiento sobre los fondos invertidos pero las posibles inversiones estn restringidas por
las leyes y las polticas bancarias. Un hospital debe planear que las comidas para los pacientes satisfagan
ciertas restricciones sobre sabor, propiedades nutritivas, tipo y variedad, al mismo tiempo que se trata de
minimizar el costo. Un fabricante, al planear la produccin futura, busca un costo mnimo al mismo tiempo
cmo cumplir restricciones sobre la demanda del producto, la capacidad de produccin, los inventarios, el
nivel de empleados y la tecnologa. La PL se ha aplicado con xito a estos y otros problemas.
La PL es una tcnica determinista, no incluye probabilidades y utiliza un modelo matemtico para describir el
problema. El adjetivo lineal significa que todas las funciones matemticas del modelo deben ser funciones
lineales. En este caso, la palabra programacin no se refiere a programacin en computadoras; en esencia es
un sinnimo de planeacin. As, la PL trata la planeacin de las actividades para obtener un resultado ptimo,
esto es, el resultado que mejor alcance la meta especificada (segn el modelo) entre todas las opciones de
solucin. Aunque la asignacin de recursos a las actividades es la aplicacin ms frecuente, la PL tiene
muchas otras posibilidades. De hecho, cualquier problema cuyo modelo matemtico se ajuste al formato
general del modelo de PL es un problema de PL.
Para que sea aceptable para PL, cada restriccin debe ser una suma de variables con exponente 1. Los
cuadrados, las races cuadradas, etc. no son aceptables, ni tampoco los productos de variables. Adems, la
forma estndar para una restriccin pone a todas las variables del lado izquierdo y slo una
constante positiva o cero del lado derecho. Esto puede requerir algn reacomodo de los trminos. Si, por
ejemplo, la restriccin es que A debe ser por los menos el doble de B, esto puede escribirse como:
A ? 2B
A ? 2B ? 0
Ntese que pueden moverse trminos de un lado a otro de las desigualdades como si fuera un signo
de igualdad. Pero al multiplicar una desigualdad por ?1, el sentido de esta desigualdad se invierte. Puede ser
necesario hacer esto para que los coeficientes del lado derecho sean positivos. Por ejemplo, si se quiere
que A sea por lo menos tan grande como B ? 2, entonces:
A
?
A? B
B?2
?2
por ltimo B ? A
Una nota final sobre desigualdades: es sencillo convertir una desigualdad en una ecuacin. Todo lo que se
tiene que hacer es agregar (o restar) una variable extra. Por ejemplo:
B ?A? 2
es lo mismo que
B?A+S=2
en donde S representa la diferencia, o la holgura, entre B ? A y 2. S se llama variable de holgura. Por otro
lado, se restara una variable de supervit en el caso siguiente:
A ? 2B ? 0
es lo mismo que
A ? 2B ?S = 0
Algunos mtodos de solucin (como el Mtodo Smplex) y la mayora de los programas de computadora
(como el MathProg, que viene en el ORCourseware, que acompaa al libro "Introduccin a la Investigacin de
Operaciones" de los autores Hillier y Lieberman) requieren que todas las desigualdades se conviertan en
igualdades.
La metodologa de PL requiere que todas las variables sean positivas o cero, es decir, no negativas. Para la
mayora de los problemas esto es real, no se querra una solucin que diga: prodzcanse menos dos cajas o
contrtense menos cuatro personas.
Mientras que no existe un lmite en el nmero de restricciones que puede tener un problema de PL, slo
puede haber un objetivo. La forma matemtica del objetivo se llama funcin objetivo. Debe llevar consigo el
maximizar o minimizar alguna medida numrica. Podra ser maximizar el rendimiento, la ganancia, la
contribucin marginal o los contactos con los clientes. Podra ser minimizar el costo, el nmero de empleados
o el material de desperdicio. Con frecuencia el objetivo es evidente al observar el problema.
Como el valor de la funcin objetivo no se conoce hasta que se resuelve el problema, se usa la letra Z para
representarlo. La funcin objetivo tendr, entonces, la forma:
Maximizar
Z = 4A + 6B
Minimizar
Z = 2x1 + 5x2
Se analiza una aplicacin para ilustrar el formato de los problemas de Programacin Lineal.
Planeacin de la fuerza de trabajo.
El gerente de personal de "La Tortuga Veloz, S.A. de C.V.", est analizando la necesidad de mano de obra
semi calificada durante los prximos seis meses. Se lleva 1 mes adiestrar a una persona nueva. Durante este
perodo de entrenamiento un trabajador regular, junto con uno en adiestramiento (aprendiz), producen el
equivalente a lo que producen 1.2 trabajadores regulares. Se paga $500.00 mensuales a quien est en
entrenamiento, mientras que los trabajadores regulares ganan $800.00 mensuales. La rotacin de personal
entre los trabajadores regulares es bastante alta, del 10% mensual.
El gerente de personal debe
decidir cuntas personas necesita contratar cada mes para adiestramiento. En seguida se da el nmero de
meses-hombre necesarios. Tambin se desea tener una fuerza de trabajo regular de 110 al principio de julio.
En cuanto al 1 de enero, hay 58 empleados regulares.
Mes
Meses-hombre requeridos
Mes
Meses-hombre requeridos
Enero
60
Abril
80
Febrero
50
Mayo
70
Marzo
60
Junio
100
Este problema tiene un aspecto dinmico, ya que la fuerza de trabajo en cualquier mes depende de la fuerza
de trabajo regular y en adiestramiento del mes anterior. Para cualquier mes, el nmero total de meses-hombre
disponibles se puede expresar como sigue:
Meses-hombre disponibles: Ri + 0.2Ai
en donde:
Ri = nmero de trabajadores regulares al principio del mes
Ai = nmero de aprendices contratados en el mes.
Entonces los requerimientos de cada mes pueden expresarse por las restricciones:
enero
R1 + 0.2A1
60
febrero
R2 + 0.2A2
50
marzo
R3 + 0.2A3
60
abril
R4 + 0.2A4
80
mayo
R5 + 0.2A5
70
junio
R6 + 0.2A6
100
julio (principio)
R7
110
Debido a la rotacin, el 10% de los trabajadores regulares se van cada mes. As, el nmero de trabajadores
regulares disponibles, por ejemplo, al principio de febrero sera:
R2 = 0.9R1 + A1
En la misma forma, pueden escribirse las ecuaciones para el nmero de trabajadores disponibles al principio
de cada mes:
enero
R1
58 (dado)
febrero
R2
0.9R1 + A1
marzo
R3
0.9R2 + A2
abril
R4
0.9R3 + A3
mayo
R5
0.9R4 + A4
junio
R6
0.9R5 + A5
julio
R7
0.9R6 + A6
El objetivo global del gerente de personal es minimizar el costo. La funcin objetivo es:
Minimizar: Z = 800(R1 + R2 + R3 + R4 + R5 + R6) + 500(A1 + A2 + A3 + A4 + A5 + A6)
Ahora se tiene el problema en el formato general de PL con 13 variables y 14 restricciones.
Los tomadores de decisiones en las empresas establecen criterios que debe cumplir una solucin y, despus,
buscan esa solucin. En PL, los criterios se expresan como restricciones. Se exploran las soluciones posibles
y se usa la funcin objetivo para elegir la mejor de entre aquellas que cumplen con los criterios. La PL se
denomina tcnica de optimizacin, pero optimiza slo dentro de los lmitesde las restricciones. En realidad es
un mtodo de satisfaccin de criterios.
Cules son las restricciones o limitaciones del problema? Existen tres restricciones. Primero, el material est
limitado a 96 unidades. Cada mesa se lleva 12 unidades de material y cada silla usa 8 unidades. La primera
restriccin es, entonces:
12x1 + 8x2 ? 96
La segunda restriccin es el total de horas de mano de obra. Una mesa se lleva 6 horas, una silla 12 horas y
se dispone de un total de 72 horas. As:
6x1 + 12x2 ? 72
Existe una limitacin ms. El fabricante prometi producir por lo menos dos mesas. Esto puede expresarse
como:
x1 ? 2
Por ltimo, las restricciones de no negatividad son:
x1 ? 0, x2 ? 0
Poniendo todo junto el modelo se tiene:
Maximizar Z = 5x1 + 5x2
Restricciones: 12x1 + 8x2 ? 96
6x1 + 12x2 ? 72
x1 ? 2
x1 ? 0, x2 ? 0
Paso 2: grfica de las restricciones.
El siguiente paso en el mtodo grfico es dibujar todas las restricciones en una grfica. Esto puede hacerse
en cualquier orden. Por conveniencia se comenzar con las restricciones de no negatividad. stas se
muestran en la siguiente figura:
En esta grfica, una solucin se representara por un punto con coordenadas x1 (mesas) y x2 (sillas). Las
coordenadas representaran las cantidades de cada artculo que se deben producir. El cuadrante superior
derecho se llama Regin Factible puesto que es el nico cuadrante en que pueden estar las soluciones. Los
otros tres cuadrantes no son factibles, ya que requeriran la produccin de cantidades negativas de mesas o
de sillas o de ambas.
La siguiente restriccin es x1 ? 2. La manera ms sencilla de dibujar las restricciones de recursos es en dos
pasos: (1) convertir una desigualdad en una ecuacin y graficar la ecuacin y (2) sombrear el rea apropiada
arriba y abajo de la lnea que resulta en el paso 1. Convertir una igualdad en una ecuacin aqu significa
ignorar la parte de "mayor que" o "menor que" de la restriccin.
As, en el ejemplo, x1 ? 2 se convierte en x1 = 2. Esta ecuacin est trazada en la siguiente figura:
Cualquier punto en la lnea x1 = 2 satisface la ecuacin. Sin embargo, la restriccin es ms amplia, ya que
cualquier punto x1 > 2 tambin la cumplir. Esto incluye todos los puntos que estn a la derecha de la lnea
x1 = 2. Entonces, la regin factible incluye todos los valores de x1 que estn sobre o a la derecha de la
lnea x1 = 2.
La limitacin sobre las horas de mano de obra es la siguiente restriccin. Como antes, primero se convierte en
una ecuacin: 6x1 + 12x2 = 72. Puede graficarse esta lnea si se encuentran dos puntos sobre ella. El par de
puntos ms sencillos de localizar son las intersecciones con los ejes X1 y X2. Para encontrar la interseccin
con el eje X2 se hace x1 = 0. La ecuacin se reduce, entonces, a:
12x2 = 72
x2 = 6
La interseccin con el eje X1 se encuentra haciendo x2 = 0.
As:
6x1 = 72
x1 = 12
Estos dos puntos y la lnea que los une se muestran en la siguiente figura:
Cualquier punto que est sobre o abajo de esta lnea cumplir con la restriccin. Cualquier punto arriba de
esta lnea requerir ms de 72 horas de mano de obra y no es aceptable. En la siguiente figura se combina
esta restriccin con la anterior. En la regin factible, ambas restricciones se cumplen.
Cualquier solucin que est en la frontera o dentro del rea sombreada cumplir con todas las restricciones.
Ahora se utilizar la funcin objetivo para seleccionar la solucin ptima.
Paso 3: obtencin de la solucin ptima: lneas de indiferencia.
Para encontrar la solucin ptima, se grafica la funcin objetivo en la misma grfica de las restricciones. La
funcin objetivo en este problema es Z = 5x1 + 5x2. Como todava no se conoce el mximo valor factible de Z,
no puede trazarse el ptimo de la funcin objetivo. No obstante, es posible suponer algunos valores para Z y
graficar las lneas resultantes. En la siguiente figura se muestran las lneas para Z = 25 yZ = 50:
Las lneas de este tipo se llaman lneas de indiferencia, porque cualquier punto sobre una lnea dada da la
misma ganancia total. Ntese que la distancia perpendicular del origen a la lnea aumenta al aumentar el valor
de Z. Tambin, todas las lneas de indiferencia son paralelas entre s. Estas propiedades grficas pueden
usarse para resolver el problema.
En la siguiente figura, se ilustran todas las restricciones y las dos lneas de indiferencia supuestas. En la
grfica puede observarse que la lnea de indiferencia para Z = 50 est completamente fuera de la regin
factible. Para Z = 25, parte de la lnea cae dentro de la regin factible. Por tanto, existe alguna combinacin
de x1 y x2 que satisface todas las restricciones y da una ganancia total de $25. Por inspeccin, puede
observarse que hay ganancias ms altas que son factibles.
Imaginando que la lnea de indiferencia Z = 25 se mueve hacia la lnea Z = 50, de las propiedades de la
grfica que se hicieron notar antes, el punto ptimo estar sobre la lnea de indiferencia ms lejana al origen
pero que todava toque la regin factible. Esto se muestra en la siguiente figura:
Con el punto ptimo localizado grficamente, la nica tarea que queda es encontrar las coordenadas del
punto. Ntese que el punto ptimo est en la interseccin de las lneas de restriccin para materiales y horas
de mano de obra. Las coordenadas de este punto se pueden encontrar resolviendo el sistema de ecuaciones
que forman estas dos restricciones utilizando cualquiera de los mtodos de solucin (suma y resta, sustitucin
o igualacin). Las coordenadas de este punto resultan ser (6, 3). La sustitucin de este punto en la funcin
objetivo da la ganancia mxima:
Z = 5(6) + 5(3) = $45
Resumen del mtodo grfico.
Para resolver grficamente problemas de programacin lineal:
1. Exprsense los datos del problema como una funcin objetivo y restricciones.
2. Grafquese cada restriccin.
3. Localcese la solucin ptima.
Uso del mtodo grfico para minimizacin.
Consideremos un Problema de PL en el cual el objetivo es minimizar costos. La solucin del problema de
minimizacin sigue el mismo procedimiento que la de problemas de maximizacin. La nica diferencia es que
ahora se quiere el menor valor posible para la funcin objetivo. Supngase que se tiene el siguiente
problema:
Ejemplo: Problema de dieta.
Un comprador est tratando de seleccionar la combinacin ms barata de dos alimentos, que debe cumplir
con ciertas necesidades diarias de vitaminas. Los requerimientos vitamnicos son por lo menos 40 unidades
de vitamina W, 50 unidades de vitamina X y 49 unidades de vitamina Y. Cada onza del alimento A proporciona
4 unidades de vitamina W, 10 unidades de vitamina X y 7 unidades de vitamina Y; cada onza del alimento B
proporciona 10 unidades de W, 5 unidades de X y 7 unidades de Y. El alimento A cuesta 5 pesos/kilogramo y
el alimento B cuesta 8 pesos/kilogramo.
Paso 1: formulacin del problema.
La meta en este problema es encontrar la manera menos costosa para satisfacer las necesidades
vitamnicas. Las dos alternativas disponibles son los alimentos A y B. Matemticamente la funcin objetivo es:
Minimizar Z = 5A + 8B
Las restricciones son los requerimientos mnimos de las tres vitaminas. stas se muestran enseguida:
Restricciones: 4A + 10B ? 40 vitamina W
10A + 5B ? 50 vitamina X
7A + 7B ? 49 vitamina Y
A ? 0, B ? 0 no negatividad
Paso 2: grfica de las restricciones.
El procedimiento para graficar es el mismo que se us antes: (1) graficar cada ecuacin de restriccin; (2)
graficar el rea apropiada. Para la primera restriccin la ecuacin es 4A + 10B = 40. Las dos intersecciones
con los ejes son (0,4) y (10,0). Esta lnea se muestra en la siguiente figura:
La restriccin pide 40 unidades o ms de la vitamina W. Cualquier punto que est arriba de la lnea de
restriccin ser factible y todos los puntos que quedan abajo de esa lnea sern aceptables. En la siguiente
figura se muestra la regin factible:
Despus se grafica la restriccin para la vitamina X. La ecuacin 10A + 5B = 50 tiene intersecciones con los
ejes en (0,10) y (5,0). En la siguiente figura se ilustran las restricciones para las vitaminas W y X. Ntese que
las soluciones que quedan en las reas a o b no son factibles, ya que quedaran abajo de las lneas de
restriccin.
Al agregar la tercera restriccin, este segundo paso queda terminado, como se muestra en la siguiente figura:
Grficamente, el objetivo de minimizar el valor de Z significa ajustar una lnea de indiferencia tan cerca del
origen como sea posible. En la figura anterior puede observarse que existen muchas soluciones posibles para
Z = 60, pero ninguna para Z = 40. Imaginando mover la lnea Z = 60 hacia el origen, el ltimo punto de
contacto con la frontera extrema ser el punto b. Entonces, el punto b es la solucin ptima. En la figura
anterior se observa que el punto b es la interseccin de dos lneas:
(1) 4A + 10B = 40
(2) 7A + 7B = 49
Resolviendo el sistema de ecuaciones:
Multiplquese la ecuacin (1) por 7:
Multiplquese la ecuacin (2) por 4:
(3)
42B = 84
B= 2
Sustityase en la ecuacin (1):
4A + 10(2) = 40
A= 5
La solucin menos costosa es 5 kilogramos de alimento A y 2 kilogramos de alimento B. El costo total de esta
combinacin es:
Z = 5A + 8B = 5(5) + 8(2) = 25 + 16 = 41 pesos
Si se usa el mtodo de prueba y error para localizar la solucin ptima, se deben encontrar las coordenadas
de los puntos a, b, c, y d. Se debe calcular despus el valor de la funcin objetivo para cada punto. A
continuacin se muestran los resultados de este procedimiento:
Resultados de prueba y error
Punto
Coordenadas
Z = 5A + 8B
A = 10, B = 0
50
A = 5, B = 2
41 ? menor
A =3, B = 4
47
A = 0, B = 10
80
Casos especiales.
Mltiples soluciones.
Maximizar
sujeta a
3x1
2x2
x1
3x1
x1 ? 0,
x2
12
2x2
18
x2 ? 0
sujeta a
3x1
2x2
1/40x1 +
1/60x2 ?
1/50x1 +
1/50x2 ?
x1
x2
x1 ? 0,
30
20
x2 ? 0
2x1
x2
x1
x2
2x1
x2
x1 ? 0,
x2 ? 0
EVIDENCIA 6
Mtodo simplex - Maximizacin
1.
Conceptos bsicos
2.
Hiptesis bsicas
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Problemas propuestos
3.- TCNICA
Una tcnica es una combinacin de los distintos factores productivos
4.- PROCESO PRODUCTIVO: (Pj)
Es la transformacin de los factores productivos en bienes o productos,
de acuerdo con una tcnica determinada.
5.- VECTOR PROCESO
Es un vector columna, cuyos componentes indican las cantidades
necesarias de los distintos factores productivos, para la realizacin del
proceso Pj.
Factores (variables)
no
01
02
1,000
03
0,500
0,866
04
0,500
0,289
0,817
05
0,500
0,289
0,204
0,791
06
0,500
0,289
0,204
0,158
0,775
07
0,500
0,289
0,204
0,158
0,129
0,764
08
0,500
0,289
0,204
0,158
0,129
0,109
0,756
Del mismo modo, si la inecuacin tiene una desigualdad del tipo "=",
deberemos aadir una nueva variable, llamada variable de holgura si,
con la restriccin si "=" 0. La nueva variable aparece con coeficiente
cero en la funcin objetivo, y sumando en las inecuaciones.
A modo resumen podemos dejar esta tabla, segn la desigualdad que
aparezca, y con el valor que deben estar las nuevas variables.
Cb
Pi1
Ci1
Pi2
Ci2
...
...
Pim
Cim
Evidencia 16
1. Antecedentes.
Dos son los orgenes del mtodo del camino crtico: el mtodo PERT (Program Evaluation and Review
Technique) desarrollo por la Armada de los Estados Unidos de Amrica, en 1957, para controlar los tiempos
de ejecucin de las diversas actividades integrantes de los proyectos espaciales, por la necesidad de terminar
cada una de ellas dentro de los intervalos de tiempo disponibles. Fue utilizado originalmente por el control de
tiempos del proyecto Polaris y actualmente se utiliza en todo el programa espacial.
El mtodo CPM (Crtical Path Method), el segundo origen del mtodo actual, fue desarrollado tambin en
1957 en los Estados Unidos de Amrica, por un centro de investigacin de operaciones para la firma Dupont y
Remington Rand, buscando el control y la optimizacin de los costos de operacin mediante
la planeacin adecuada de las actividades componentes del proyecto.
Ambos mtodos aportaron los elementos administrativos necesarios para formar el mtodo del camino crtico
actual, utilizando
el control de los tiempos de ejecucin y los costos de operacin, para buscar que el proyecto total sea
ejecutado en el menor tiempo y al menor costo posible.
2. Usos
El campo de accin de este mtodo es muy amplio, dada su gran flexibilidad y adaptabilidad a cualquier
proyecto grande o pequeo. Para obtener los mejores resultados debe aplicarse a los proyectos que posean
las siguientes caractersticas:
a.
Que el proyecto sea nico, no repetitivo, en algunas partes o en su totalidad.
b.
c.
Que se deba ejecutar todo el proyecto o parte de el, en un tiempo mnimo, sin variaciones, es decir,
en tiempo crtico.
Que se desee el costo de operacin ms bajo posible dentro de un tiempo disponible.
Dentro del mbito aplicacin, el mtodo se ha estado usando para la planeacin y control de diversas
actividades, tales como construccin de presas, apertura de caminos, pavimentacin, construccin de casas y
edificios, reparacin de barcos, investigacin de mercados, movimientos de colonizacin, estudios
econmicos regionales, auditorias, planeacin de carreras universitarias, distribucin de tiempos de salas
de operaciones, ampliaciones de fbrica, planeacin de itinerarios para cobranzas, planes de venta, censos
de poblacin, etc.
3. Planeacin y control de proyectos con PERT-CPM
La buna administracin de proyectos a gran escala requiere
planeacin, programacin y coordinacin cuidadosa de muchas actividades interrelacionadas. Al principiar la
dcada de 1950 se desarrollaron procedimientos formales basados en uso de redes y de las tcnicas de
redes para ayudar en estas tareas. Entre los procedimientos mas sobresalientes se encuentran el PERT
(tcnica deevaluacin y revisin de programas) y el CPM (mtodo de la ruta critica).Aunque originalmente
los sistemas tipo PERT se aplicaron para evaluar la programacin de un proyecto de investigacin y
desarrollo, tambin se usan para controlar el avance de otros tipos de proyecto especiales. Como ejemplos se
pueden citar programas de construccin, la programacin de computadoras, la preparacin de propuestas
y presupuestos, la planeacin de l mantenimiento y la instalacin de sistemas de computo, este tipo de
tcnica se ha venido aplicando aun a la produccin de pelculas, a las compaas polticas y a operaciones
quirrgicas complejas.
El objetivo de los sistemas tipo PERT consiste en ayudar en la planeacin y el control, por lo que no implica
mucha optimizacin directa. Algunas veces el objetivo primario es determinar la probabilidad de cumplir con
fechas de entrega especificas. Tambin identifica aquellas actividades que son ms probables que se
conviertan en cuellos de botella y seala, por e4nde, en que puntos debe hacerse el mayor esfuerzo para no
tener retrasos. Un tercer objetivo es evaluar el efecto de los cambios del programa. Por ejemplo, se puede
valorar el efecto de un posible cambio en la asignacin de recursos de las actividades menos criticas a
aquellas que se identificaron con cuellos de botella. Otra aplicacin importante es la evaluacin del efecto de
desviarse de lo programado.
Todos los sistemas tipo PERT emplean una red de proyecto para visualizar grficamente la interrelacin entre
sus elementos. Esta representacin del plan de un proyecto muestra todas las relaciones de procedencia,
respecto al orden en que se deben realizar las actividades. En la Fig. 1 s muestran estas caractersticas para
la red de proyecto inicial para la construccin de una casa. Esta red indica que la excavacin debe hacerse
antes de poner los cimientos y despus los cimientos deben completarse antes de colocar las paredes. Una
vez que se levantan las paredes se pueden realizar tres actividades en paralelo. Al seguirla red hacia delante
se ve el orden de las tareas subsecuentes.
En la terminologa de PERT, cada arco de la red representa una actividad, es decir, una de las tareas que
requiere el proyecto, cada nodo representa un evento que por lo general se define con el momento eque se
terminan todas las actividades que llegan a ese nodo, Las puntas de flecha indican la secuencia en la que3
debe ocurrir cada uno de esos eventos. Lo que es mas, un evento debe preceder a la iniciacin de las
actividades que llegan a ese nodo. Las puntas de flecha indican la secuencia en la que debe ocurrir cada uno
de esos eventos. Lo que es mas, un evento debe preceder a la iniciacin de las actividades que salen de ese
nodo. (En la realidad, con frecuencia se pueden traslapar etapas sucesivas de un proyecto, por lo que la red
puede representar una aproximacin idealizada del plan de un proyecto.)
El nodo hacia el que todas las actividades se dirigen es el evento que corresponde a la terminacin desde su
concepcin, o bien, si el proyecto ya comenz, el plan para su terminacin. En l ultimo caso, cada nodo de la
red sin arcos que llegan representa el evento de continuar una actividad en marcha o el evento de iniciar una
nueva actividad que puede comenzar en cualquier momento.
Cada arco juega un doble papel, el de representar una actividad y el de ayudar a representar las relaciones de
procedencia entre las distintas actividades. En ocasiones, se necesita un arco para definir las relaciones de
procedencia aun cuando no haya una actividad real que representar. En este caso, se introduce una actividad
ficticia que requiere un tiempo cero, en donde el arco que representa esta actividad ficticia se muestra como
una flecha punteada que indica esa relacin de procedencia. Por ejemplo, considrese el arco 5 8 que
representa una actividad ficticia en la Fig. 1; el nico objeto de este arco es indicar que la colocacin de la
tubera debe estar terminada antes de poder comenzar los exteriores.
Una regla comn para construir este tipo de redes es que dos nodos no pueden estar conectados
directamente por mas de un arco. Las actividades ficticias tambin se pueden usar para evitar violar esta regla
cuando se tienen dos o ms actividades concurrentes; en la Fig. 1 se ilustra esto con el arco 11 12. El nico
propsito de este arco es indicar que debe terminarse la colocacin de pisos antes de instalar los acabados
interiores sin tener dos arcos del nodo 9 al nodo 12.
Una vez desarrollada la red la red de un proyecto, el siguiente paso es estimar el tiempo que se requiere para
cada actividad. Estas estimaciones para el ejemplo de la construccin de una casa de la figura 1. se muestran
en la figura 2 con los nmeros mas oscuros (en unidades de das de trabajo) que aparecen junto a los arcos.
Estos tiempos se usan para calcular dos cantidades bsicas para cada evento, a saber, su tiempo ms
prximo y su tiempo ms lejano.
El tiempo ms prximo para un evento es el tiempo (estimado) en el que ocurrir el evento si las actividades
que lo proceden comienzan lo mas pronto posible.
Los tiempos ms prximos se obtienen al efectuar una pasada hacia delante a travs de la red, comenzando
con los eventos iniciales y trabajando hacia delante en el tiempo, hasta los eventos finales, para cada evento
se hace un calculo del tiempo en el que ocurrir cada uno, si cada evento procedente inmediato ocurre en su
tiempo ms prximo y cada actividad que interviene consume exactamente su tiempo estimado. La iniciacin
del proyecto se debe etiquetar con el tiempo 0. este proceso se muestra en la tabla 1. para el ejemplo
considerado en las figuras 1 y 2. los tiempos ms prximos que se obtuvieron estn registrados en la figura 2,
con el primero de los dos nmeros que se dan para cada nodo.
El tiempo ms lejano para un evento es l ultimo momento (estimado) en el que puede ocurrir sin retrasar la
terminacin del proyecto mas all de su tiempo ms prximo.
Tabla 1. Calculo de los tiempos ms prximos para el ejemplo de la construccin de una casa.
Evento
Evento inmediato
Anterior
___
4
5
5
6
10
11
12
9
11
13
10
En este caso los tiempos ms lejanos se obtienen sucesivamente para los eventos al efectuar una pasada
hacia atrs a travs de la red, comenzando con los eventos finales y trabajando hacia atrs en el tiempo hasta
los iniciales. Para cada evento l calculo del tiempo final en el que puede ocurrir un evento de manera que los
que le siguen ocurran en su tempo mas lejano, si cada actividad involucrada consume exactamente su tiempo
estimado. Este proceso se ilustra en la tabla 2, en donde 44 das es el tiempo ms prximo y el tiempo ms
lejano para la terminacin del proyecto de construccin de la casa. Los tiempos ms lejanos para la
terminacin del proyecto de construccin de la casa. Los tiempos mas lejanos que se obtuvieron se
encuentran tambin en la figura 2 como el segundo numero que se da para cada nodo.
Sea la actividad ( i , j ) la actividad que va del evento i al evento j en la red del proyecto.
La holgura para un evento es la diferencia entre su tiempo ms lejano y su tiempo ms prximo.
La holgura para una actividad ( i , j ) e3s la diferencia entre [ el tiempo mas lejano del evento] y [el tiempo mas
prximo del evento i mas el tiempo estimado para la actividad].
As, si se supone que todo lo dems marcha a tiempo, la holgura para un evento indica cuanto retraso se
puede tolerar para llegar a ese evento sin retrasar la terminacin del proyecto, y la holgura para una actividad
indica lo mismo respecto a un retraso en la terminacin de esa actividad. En a tabla 3 se ilustran los calculo
de estas holguras para el proyecto de la construccin de una casa.
Una ruta critica de un proyecto es una ruta cuyas actividades tienen la holgura cero. (Todas las actividades y
eventos que tienen holgura cero deben estar sobre una ruta crtica, pero no otras.)
Tabla 2. Calculo de los tiempos ms lejanos para el ejemplo de la construccin de una casa
Evento
Evento inmediato
Anterior
13
__
12
13
11
12
10
13
12
11
10
8
7
7
6
5
Si se verifica en la tabla 3 las actividades que tienen holgura cero, se observa que el ejemplo de la
construccin de una casa tiene una ruta critica, 1 2 3 4 5 6 7 9 12 13, como se muestra
en la figura 2 con las flechas mas oscuras. Esta secuencia de actividades criticas debe mantenerse
estrictamente a tiempo, si se quiere evitar retrasos en la terminacin del proyecto. Otros proyectos pueden
tener mas de una ruta critica; por ejemplo ntese lo que pasara en la figura 2 si el tiempo estimado de la
actividad (4,6) se cambiara de 6 a 19.
Resulta interesante observar en la tabla 3 que mientras que todos los eventos sobre la ruta critica (inclusive el
4 y el 7 ) necesariamente tienen holgura cero, no es as para la actividad (4 , 7), ya que su tiempo estimado es
menor que la suma de los tiempos estimados para las actividades (4 , 5 ) y (5 , 7). En consecuencia, estas
ultimas actividades estn en la ruta crtica, pero la actividad (4 , 7) no lo est.
Esta informacin sobre los tiempos ms cercanas y ms lejanos, las holguras y la ruta crtica, es invaluable
para el administrador del proyecto. Entre otras cosas, le permite investigar el efecto de posible mejoras en la
planeacin para determinar en donde debe hacerse un esfuerzo especial para mantenerse y evaluar el
impacto de los retrasos.
Graficas PERT
La grfica PERT es una grfica original de redes no medidas que contiene los datos de las actividades
representadas por flechas que parten de un evento i y terminan en un evento j.
En la parte superior de la flecha se indica el nmero de identificacin, generalmente los nmeros de los
eventos (i-j). En la parte inferior aparece dentro de un rectngulo la duracin estndar (t) de la actividad. En la
mitad superior del evento se anota el nmero progresivo, en el cuarto inferior izquierdo la ltima lectura del
proyecto y en el cuarto inferior derecho la primera lectura del proyecto.
Esta grfica tiene como ventaja la de informar las fechas ms tempranas y ms tardas de iniciacin y
terminacin de cada actividad, sin tener que recurrir a la matriz de holguras.
Veamos cmo se presenta la ampliacin de la fbrica por medio de una grfica PERT.
4. Red de Actividades
Se llama red la representacin grfica de las actividades que muestran sus eventos, secuencias,
interrelaciones y el camino critico. No solamente se llama camino critico al mtodo sino tambin a la serie de
actividades contadas desde la iniciacin del proyecto hasta su terminacin, que no tienen flexibilidad en su
tiempo de ejecucin, por lo que cualquier retraso que sufriera alguna de las actividades de la serie provocara
un retraso en todo el proyecto.
Desde otro punto de vista, camino critico es la serie de actividades que indica la duracin total del proyecto.
Cada una de las actividades se representa por una flecha que empieza en un evento y termina en otro.
Se llama evento al momento de iniciacin o terminacin de una actividad. Se determina en un tiempo variable
entre el ms temprano y el ms tardo posible, de iniciacin o de terminacin.
A los eventos se les conoce tambin con los nombres de nodos.
Evento Evento
Ij
El evento inicial se llama i y el evento final se denomina j. El evento final de una actividad ser el evento inicial
de la actividad siguiente.
Las flechas no son vectores, escalares ni representan medida alguna. No interesa la forma de las flechas, ya
que se dibujarn d acuerdo con las necesidades y comodidad de presentacin de la red. Pueden ser
horizontales, verticales, ascendentes, descendentes curvas, rectas, quebradas, etc.
En los casos en que haya necesidad de indicar que una actividad tiene una interrelacin o continuacin con
otra se dibujar entre ambas una lnea punteada, llamada liga, que tiene una duracin de cero.
La liga puede representar en algunas ocasiones un tiempo de espera para poder iniciar la actividad siguiente
Varias actividades pueden terminar en un evento o partir de un mismo evento.
1.
2.
Dos actividades que parten de un mismo evento y llegan a un mismo evento. Esto produce confusin
de tiempo y de continuidad. Debe abrirse el evento inicial o el evento final en dos eventos y unirlos con
una liga.
(a) Incorrecto; (b) Correcto.
3.
Partir una actividad de una parte intermedia de otra actividad. Toda actividad debe empezar
invariablemente en un evento y terminar en otro. Cuando se presenta este caso, a la actividad base o
inicial se le divide en eventos basndose en porcentajes y se derivan de ellos las actividades secundadas.
4.
Dejar eventos sueltos al terminar la red. Todos ellos deben relacionarse con el evento inicial o con el
evento final.
es la estimacin deseada de la variancia. El razonamiento para hacer esta suposicin es que se considera
que las colas de muchas distribuciones de probabilidad (como en la distribucin normal) estn mas o menos a
tres desviaciones estndar de la media, de manera que existe una dispersin de alrededor de seis
desviaciones estndar entre las colas, por ejemplo, las cartas de control que se usan normalmente para
el control estadstico de la calidad estn construidas de manera que la dispersin entre los limites de control
se estima en seis desviaciones estndar.
Para obtener la estimacin del valor esperado ( te ), tambin es necesaria una suposicin sobre la forma de la
distribucin de probabilidad, se supone que la distribucin es ( al menos aproximadamente) una distribucin
beta. Este tipo de distribucin tiene la forma que se muestra en la figura 3, que es razonable para este
propsito.
Si se usa el modelo ilustrado en la figura 3 el valor esperado del tiempo de una actividad es
aproximadamente
Ntese que el medio del intervalo (a + b)/ 2 se encuentra entre a y b de manera que te es la media aritmtica
ponderada de la moda y la mitad del intervalo, con un peso de dos tercios para la moda. Aunque la suposicin
de una distribucin beta es arbitraria, sirve para el propsito de localizar el valor esperado a m, a y b de una
manera que parece ser razonable.
Despus de calcular el valor esperado y la variancia estimados para cada una de las actividades, se necesitan
tres suposiciones adicionales (o aproximaciones) para poder calcular la probabilidad de terminar el proyecto a
tiempo. Una es que los tiempos de las actividades son estadsticamente independientes. Una segunda es que
la ruta critica ( en trminos de los tiempos esperado) siempre requiere un tiempo total mayor que cualquier
otra ruta. Esto implica que el valor esperado y la variancia, es sencillo encontrar la probabilidad de que esta
variable aleatoria normal ( tiempo del proyecto) sea menor que el tiempo de terminacin programado.
6. Mtodo CPM para trueques entre tiempo y costo
Las versiones originales de CPM y PERT difieren en dos aspectos importantes. Primero, el CPM supone que
los tiempos de las actividades son deterministicos ( es decir, se pueden predecir de manera confiable sin
incertidumbre significativa), por lo que no necesita las tres estimaciones que se acaban de describir. Segundo,
en lugar de dar una importancia primordial al tiempo (explcitamente), el CPM asigna la misma importancia al
tiempo y al costo y pon esto de relieve al construir un a curva de tiempo-costo para cada actividad, con la que
se muestra en la figura 4. Esta curva representa la relacin entre el costo directo presupuestado para la
actividad y su tiempo de duracin resultante.
Figura 4. Curva tiempo-costo para la actividad (i,j).
Por lo general la grafica se basa en dos puntos: el normal y el intensivo o de quiebre. El punto normal da el
costo y el tiempo necesario cuando la actividad se realiza en la forma normal, sin incurrir en costos
adicionales (horas extras de mano de obra, equipo o materiales especiales para ahorrar tiempo, etc.), Para
acelerar la actividad. Por el contrario, el punto de quiebre proporciona el tiempo y el costo necesario cuando
se realiza la actividad en forma intensiva o de quiebre, esto es se acelera completamente sin reparar en
costos, con el fin de reducir su tiempo de duracin lo mas que se pueda. Como una aproximacin, se supone
entonces que todos los trueques intermedios entre tiempo y costos son posibles y que se encuentran sobre el
segmento de lnea que une a estos dos puntos. (Obsrvese en el segmento de lnea oscuro en la Fig. 4). As,
las nicas estimaciones que tienen que obtener el personal del proyecto son el costo y el tiempo para estos
dos puntos.
El objetivo fundamental del CPM es determinar el trueque entre tiempo y costo que debe emplearse en cada
actividad para cumplir con el tiempo de terminacin del proyecto que se programo a un costo mnimo. Una
forma de determinar la
combinacin optima del tiempo y costo es aplicar programacin lineal. para descubrir esto, es necesario
introducir notacin nueva, parte de la cual se resume en la figura 4. Sea
Dij = tiempo normal para la actividad (i , j)
CDij = costo (directo) normal para la actividad (i , j)
dij = tiempo de quiebre para la actividad (i , j)
Cdij = costo (directo) de quiebre para la actividad (i , j)
Las variables de decisin para el problema son xij donde
xij = tiempo de duracin de la actividad (i , j)
Entonces existe una varible de decisin xij para cada actividad, pero no lo hay par alos valores de i y j que no
tienen una actividad correspondiente.
Para expresar el costo directo de la actividad ( i, j) como una funcin (lineal) de Xjj dentese la pendiente de la
lnea que pasa por los puntos normal y de quiebre para la actividad (i , j) por
tambien definase Kij como la interseccin con el eje del costo directo de esta linea, com se muestra en la fig.
4, por tanto,
costo directo de la actividad (i , j) = Kij + Sij xij,
en consecuencia,
costo directo total del proyecto =
en donde la sumatoria se extiende sobre todas las actividades (i , j). Ahora se puede establecer y formular
matemticamente el problema.
El problema: dado un tiempo T (mximo) de terminacin del proyecto, seleccinese la xjj que minimice el
costo directo total del proyecto.
Formulacin De Programacin Lineal. Para tomar en cuenta el tiempo de terminacin del proyecto en la
formulacin de programacin lineal del problema, se necesita una variable ms para cada evento. Esta
variable adicional es
yk = tiempo ms prximo (desconocido) para el evento k, el cual es una funcin determinstica de Xij.
Cada yk es una variable auxiliar, es decir, una variable que se introduce al modelo por ser conveniente en la
formulacin y que no representa una decisin. El mtodo simplex trata a las variables auxiliares igual que a
las variables de decisin (xij ) normales.
Para ver cmo se introducen las yk a la formulacin, considrese el evento 7 de la figura 1 Por definicin, su
tiempo ms prximo es:
y7 = mx {y4 + x47, y5 + x57},
En otras palabras y7 es la cantidad ms pequea tal que las dos restricciones siguientes se cumplen:
y4 + x47 < y7
y5 + x45 < y7,
por lo que estas dos restricciones se pueden incorporar directamente a la formulacin de programacin lineal
(despus de pasar y7 al lado izquierdo para obtener la forma apropiada). An ms, adelante se ver por qu
la solucin ptima que se obtiene con el mtodo simples para el modelo completo har de manera automtica
que el valor de y7 sea la cantidad ms pequea que ,satisface estas restricciones, por lo que no se necesitan
ms restricciones para incorporar la definicin de y7 al modelo.
Dentro del proceso e incorporacin de estas restricciones para todos los eventos, se tiene que cada variable
xij aparecer en exactamente una restriccin de este tipo,
que se puede expresar en la forma apropiada como
Para continuar con los preparativos para escribir el modelo completo de programacin lineal, se etiquetan
Evento 1 = inicio del proyecto
Evento n = terminacin del proyecto,
con lo que
=0
= tiempo de terminacin. .
Ntese tambin que
es una constante fija que puede eliminarse de la funcin objetivo, de manera que
(y las
Por tanto, el
Maximizar
Sujeta a:
Desde un punto de vista computacional, este modelo se puede mejorar algo al sustituir todas las
por
mientras que evita los costos adicionales en que se incurre por acortar el
), reforzando as la restriccin
(incluso el de
. Sin embargo,
viole la restriccin
. La nica manera de evitar esto con una
un poco ms grande, es hacer que los
tiempos de duracin de algunas actividades (posteriores al evento i) sean un poco ms pequeas,
aumentando con esto el costo. Por lo tanto, una solucin ptima evitar que las
sean ms grandes de lo
contra t, como se muestra en la figura 6. La suma de estas curvas proporcionar la curva del costo total
mnimo del proyecto para distintos valores de T. El valor ptimo de T ser entonces aqul que minimice esta
curva de costo total.
7. Eleccin entre PERT y CPM
La eleccin entre el enfoque de las tres estimaciones de PERTy el mtodo de trueques entre el tiempo y el
costo del CPM depende fundamentalmente del tipo de proyecto y de los objetivos gerenciales. El PERT es en
particular apropiado cuando se maneja mucha incertidumbre al predecir los tiempos de las actividades y
cuando es importante controlar de una manera efectiva la programacin del proyecto; por ejemplo, la mayor
parte de los proyectos de investigacin y desarrollo caen dentro de esta categora. Por otro lado, el CPM
resulta muy apropiado cuando se pueden predecir bien los tiempos de las actividades
(quiz con base en la experiencia) y cuando estos tiempos se pueden ajustar con facilidad (por ejemplo, si se
cambian tamaos de brigadas), al igual que cuando es importante planear una combinacin apropiada entre
el tiempo y el costo del proyecto. Este ltimo tipo lo representan muchos proyectos de construccin y
mantenimiento.
En la actualidad, las diferencias entre las versiones actuales de PERT y CPM no son tan marcadas como se
han descrito. Muchas versiones de PERT permiten emplear una sola estimacin (la ms probable) para cada
actividad y omiten as la investigacin probabilstica. Una versin llamada PERT/Costo considera tambin
combinaciones de tiempo y costo en forma parecida al CPM.
8. Diferencias Entre PERT y CPM
La diferencia entre PERT y CPM es la manera en que se realizan los estimados de tiempo. E1 PERT supone
que el tiempo para realizar cada una de las actividades es una variable aleatoria descrita por una distribucin
de probabilidad. E1 CPM por otra parte, infiere que los tiempos de las actividades se conocen en forma
determinsticas y se puede variar cambiando el nivel de recursos utilizados.
La distribucin de tiempo que supone el PERT para una actividad es una distribucin beta. La distribucin
para cualquier actividad se define por tres estimados:
1.
el estimado de tiempo ms probable, m;
2.
3.
4.
Con la distribucin definida, la media (esperada) y la desviacin estndar, respectivamente, del tiempo de la
actividad para la actividad Z puede calcularse por medio de las frmulas de aproximacin.
El tiempo esperado de finalizacin de un proyecto es la suma de todos los tiempos esperados de las
actividades sobre la ruta crtica. De modo similar, suponiendo que las distribuciones de los tiempos de las
actividades son independientes (realsticamente, una suposicin fuertemente cuestionable), la varianza del
proyecto es la suma de las varianzas de las actividades en la ruta crtica. Estas propiedades se demostrarn
posteriormente.
En CPM solamente se requiere un estimado de tiempo. Todos los clculos se hacen con la suposicin de que
los tiempos de actividad se conocen. A medida que el proyecto avanza, estos estimados se utilizan para
controlar y monitorear el progreso. Si ocurre algn retardo en el proyecto, se hacen esfuerzos por lograr que
el proyecto quede de nuevo en programa cambiando la asignacin de recursos.
9. Bibliografa
Frederick S. Hillier, Gerald J. Lieberman; Introduccin ala Investigacin de Operaciones,
Quinta edicin, Edit. McGraw Hill, Mxico 1993.
http://www.gestiopolis.com
Comentarios
La clase es entendible y muy bien estructurada a
pesar de ser temas que son complicados se lograron
aprender de forma eficiente para poder usar este
conocimiento en un futuro, agradezco su tiempo y
dedicacin, as como el uso de su conocimiento para
podernos brindar esta herramienta indispensable en
nuestra carrera.
Criticas
Se debe tener un mejor control sobre las firmas para
evitar caer en confusiones al momento de dar las
calificaciones.
Al ser una materia en la cual actualmente se dispone
de software para realizar todas las operaciones, es
innecesario que un examen tenga una gran
ponderacin tan alta en las calificaciones parciales
creo que hay mejores y ms adecuadas formas de
medir el aprendizaje de un alumno y su poder de
aplicacin del conocimiento aprendido en clase.