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ROBÓTICA EDUCATIVA.

Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las
1 tecnologías, a estudiantes y PP.FF” Pág.
ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

LAS RANITAS ATLETAS


Varias ranitas se retan a correr en una pista atlética desconocida – siendo 2 las ranitas más veloces y resistentes
y que aprovechando esta carrera definirían cual es la mejor – la pista era un camino largo por el desierto. Al
llegar a la mitad del camino, iban adelante las dos ranitas que eran favoritas a ganar la carrera, de pronto sin
darse cuenta caen a un pozo con agua – que era bien hondo - al llegar las demás ranitas atletas que competían
se solidarizaron e hicieron hasta lo imposible por rescatarlos pero no lograron nada, y renunciando a auxiliarlos;
con palabras y ayudado de gestos señalaban repetidas veces: hemos intentado de todo y no podemos
rescatarles, ya no sufran más, déjense morir, déjense morir … repetían una y otra vez.

Una de las ranitas oyendo desde el pozo - repetidamente tales palabras – obedientemente se hunde y se deja
morir. A esto las demás ranitas repetían una y otra vez – a la ranita que sobrevivía todavía- déjate morir como
ella, déjate morir… Sin embargo la otra ranita motivada; demuestra su mejor esfuerzo, la máxima concentración
de esperanza, sacrificio y del SI SE PUEDE, YO PUEDO SALVARME; dando un inmenso e inexplicable salto,
logrando salir exhausta al borde del pozo, pero salir.

Las demás ranitas se acercaron admiradas y le preguntaron ¿Cómo hiciste?, si nosotras te dijimos que no se les
podía rescatar, que para que no sufran más se dejen morir. Bueno les agradezco dijo la ranita; porque soy una
ranita sorda y no les escuché; sin embargo en sus gestos que me hacían e interpretado las siguientes palabras:
No se den por vencidas, no deben morir, salten y sálvense, salten y sálvense, vamos Uds. pueden; y luego - al
dejarse morir mi compañera - relacione que me decían: no te dejes morir como ella, no te des por vencida, tu
puedes, da tu mejor salto y sale, sale. Y eso me motivo

Recuerda siempre: A palabras necias o mal intencionadas hagamos oídos


sordos. Y que eso nos motive para demostrar lo contrario.
Pero si las palabras son de elogio, que eso nos motive para
trascender y lograr mejores cosas aún, con humildad y
principios morales.

Rana verde comestible


Las ranas se diferencian de los sapos por la piel, casi siempre lisa y sin verrugas, y por las patas
posteriores, más largas y mejor adaptadas al salto.

Ranas europeas
La mayor parte de las ranitas, como la pequeña ranita de san Antonio, Hyla arborea, son arborícolas; los dedos terminan en
ventosas adaptadas a este modo de vida.

Sapos y Ranas. Aunque ambos son anfibios, hay diferencias anatómicas


entre ellos. La piel lisa y húmeda de las ranas cubre las patas, especializadas
en el salto y la natación (izquierda). La piel del sapo, como la del sapo verde
(derecha), es seca y está cubierta de proyecciones glandulares llamadas
verrugas. Los sapos tienen el cuerpo algo grueso y compacto. Carecen de la
capacidad saltadora de las ranas y son sobre todo terrestres y de hábitos nocturnos.

CREATIVIDAD EN ROBÓTICA EDUCATIVA


Estas creaciones se originan en la observación y la interacción
del estudiante con su entorno.
CONSTRUCCIONISMO - Seymour Papert
 Destaca la importancia del proceder activo en
el proceso de aprendizaje.
 El aprendizaje se produce si el
conocimiento es construido (o
reconstruido) por el estudiante.
 El conocimiento no puede
Según Piaget: No existe aprendizaje si no hay intervención simplemente transmitirse.
del estudiante

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MAXIMO PREMIO DEL SABER - AL DOCENTE DE HOY


SEÑOR
Autor: Mahatma Gandhi

...Ayúdame a decir la verdad delante de los fuertes y a


no decir mentiras para ganarme el aplauso de los
débiles.

Si me das fortuna, no me quites la razón.


Si me das éxito, no me quites la humildad. Si me das
humildad, no me quites la dignidad.

Ayúdame siempre a ver la otra cara de la medalla,


no me dejes inculpar de traición a los demás por no
pensar igual que yo.

Enséñame a querer a la gente como a mí mismo y a no


juzgarme como a los demás. No me dejes caer en el
orgullo si triunfo, ni en la desesperación si fracaso.

Más bien recuérdame que el fracaso es la experiencia


que precede al triunfo.
Enséñame que perdonar es un signo de grandeza y que
la venganza es una señal de bajeza.

Si me quitas el éxito, déjame fuerzas para aprender


del fracaso. Si yo ofendiera a la gente, dame valor para
disculparme y si la gente me ofende, dame valor para
perdonar.

¡Señor...si yo me olvido de tí, nunca te olvides de mí!

NUNCA TE DETENGAS
(Autora: Madre Teresa de Calcuta)

Siempre ten presente que la piel se arruga, el pelo se vuelve


blanco, los días se convierten en años… pero lo importante; no
cambia tu fuerza, y tu convicción no tiene edad.
EL DOCENTE DITE TPACK
Tu espíritu es el Plumero para cualquier telaraña,
detrás de cada logro, hay un desafío, Modelo TPACK
después de cada línea de llegada hay una línea de partida, Conocimiento Tecnológico
mientras estés vivo siéntete vivo, Pedagógico y del Contenido
si extrañas lo que hacías vuelve a hacerlo, (Technological Pedagogical And Content Knowledge)
No vivas de fotos amarillas… Knowledge (nDlidz). Conocimiento (que sabe mucho
de algo) y Know how. Saber hacer algo – Por algo
bueno me recordaran
Sigue aunque todos esperen que abandones, El docente debe ser capaz de dominar
no dejes que se oxide el hierro que hay en Ti, conocimientos primarios e intersecciones:
has que en vez de lástima te respeten, 1) El contenido (CK) 4) --- TPK
cuando por los años no puedas correr, trota 2) El pedagógico (PK) 5) --- TCK
cuando por los años no puedas trotar, camina 3) El tecnológico (TK) 6) --- PCK y
7) ---TPACK
cuando por los años no puedas caminar, usa el bastón; Pero
¡Nunca … nunca te detengas! DITE. Dirección de Innovación
Tecnológica en Educación.
Área Estrategias TIC en el Aula

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DAME SERENIDAD ORACIÓN DEL ÉXITO


(Autor Anónimo) DR. Christian Barnard. FORMA 1

Señor, si entre la sombra va mi vida Si piensas que estas vencido… lo estas


sin vislumbrar hermosa claridad Si piensas que no te atreves… no lo harás.
si mi estrella polar está perdida Si piensas que te gustaría ganar,
y la paz de mi alma está escondida
DAME SERENIDAD Pero que no puedes… no lo lograrás.

Señor, si me abandona la paciencia Si piensas que perderás, ya has perdido.


en las horas de intensa soledad Porque en el mundo encontrarás que el éxito
y se entrega mi ser a la violencia comienza con la voluntad del hombre.
conforme, mi Señor a tu clemencia
DAME SERENIDAD Todo esta en el estado mental;
Si al ir por entre sendas escabrosas porque muchas carreras se han perdido,
me siento como un niño en la orfandad, antes de haberse corrido
si encuentro mis rosales sin sus rosas, y muchos cobardes han fracasado
si a mi huerto no vienen mariposas antes de haber empezado su trabajo.
DAME SERENIDAD
Si en la lucha titánica y pujante Piensa en grande y tus hechos crecerán;
contra huestes de vicio y de maldad piensa en pequeño y te quedarás atrás,
mi alma llega a tu trono suplicante piensa que puedes y podrás;
anhelando salir siempre triunfante todo esta en el estado mental.
DAME SERENIDAD
Si piensas que estas aventajado, lo estás.
Señor cuando la vida me sonría;
cuando tenga en mi ser felicidad; Tienes que pensar bien para elevarte
cuando salte mi pecho de alegría, tienes que estar seguro de ti mismo
cuando sea todo yo una sinfonía antes de intentar ganar un premio.
DAME SERENIDAD
La batalla de la vida no siempre la gana
Dame tu santa paz a todas horas,
el hombre más fuerte o el más ligero;
ayúdame a crecer en santidad
y en las tardes tranquilas que coloras porque tarde o temprano, el hombre que gana
y en las noches de estrellas fulgurantes es aquel que cree poder hacerlo.
que coronan el cielo de diamantes
DAME SERENIDAD

QUÉ SON LOS MUERTOS?


Poesía.
Autor: Manuel Gonzales Prada

No son muertos los que en dulce calma


de la paz disfrutan en la tumba fría
muertos son los que tienen muerta el alma
pero viven todavía.

No son muertos, no, los que reciben


rayos de luz en sus despojos yertos
los que viven sin honra son los muertos
y los que mueren con honra son los vivos

La vida no es la vida que vivimos


la vida es el amor, es el recuerdo
por eso hay muertos que en el mundo viven
Frank Crane literalmente nos indica:
y hombres que viven en el mundo muertos.
“Cada hombre es:
Recuerda: Tan joven como su fé
“Nunca jamás hagas el fracaso el y tan viejo como su duda,
dueño de la desgracia, porque tan joven como su confianza
y tan viejo como su miedo,
aquel que no ha fracasado es tan joven como su esperanza
porque nunca ha intentado”. y tan viejo como su desesperación”.

DOCENTES: practiquemos HÁBITOS DE ESTUDIO y facilitemos CONSTRUCCIONISMO como influencia al estudiante


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TECNOLOGÍA Y JUEGO

La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje multidisciplinario, que utiliza, tantos


recursos concretos (palancas, poleas, engranajes y otros) como digitales (software de
programación). Mediante su confluencia, niños y jóvenes recrean máquinas diversas que logran
automatizar e impregnar con su inventiva, en un trabajo cooperativo donde la práctica de valores
muestra su utilidad en los resultados nacionales que obtiene cada equipo. En este contexto el
aspecto LÚDICO prima, permitiendo que los niños se involucren de una manera auténtica. Las
funciones y beneficios del juego son diversas, pero en el terreno educativo se llegó:

 La Utilización de los GIFT de FROEBEL, para impregnar su filosofía precursora – al crear los
“KINDERGARTEN, la educación para todas las edades”. (que a sugerencia de RESNICK ––
Discípulo de Papert y conductor del MIT MediaLab, Lifelong Kindergarten – se debe
KINDERGANETIZAR toda la educación y vale recordar sus palabras a los docentes: en la era
digital actual es importante “aprender a aprender, desaprender y volver aprender” .)
 Una versión ya refinada de la tortuga LOGO de Papert en el MIT con capacidades de Gráficos
 La Utilización de los elementos tecnológicos básicos LEGO y finalmente
 LOGO + LEGO enlazó el mundo virtual con el mundo real creando la ROBÓTICA EDUCATIVA.

Resnick, sucesor de Paper, en diciembre del 2011 en el colegio Alfonso Ugarte de


Lima, informándose de la Robótica WeDo en el Perú. Recordemos sus palabras a los
docentes: en la era digital actual es importante “aprender a aprender, desaprender y volver aprender”.

APROPIACIÓN DE LA ROBÓTICA EN EL ESCENARIO EDUCATIVO


PROYECTO INFOESCUELA
En el año 1996 el MED en la búsqueda de medios didácticos tecnológicos que acompañen al
desarrollo curricular en forma articulada utilizando materiales didácticos no convencionales, se da
origen al proyecto INFOESCUELA en el contexto de una política de mejoramiento de la calidad
educativa; posteriormente se fueron incorporando Instituciones Educativas de Primaria de 17
departamentos o regiones, incluyendo a Lima metropolitana.

A partir del año 1996, se desarrollan distintas investigaciones que citamos a continuación:

 Primera Evaluación del proyecto Infoescuela; ejecutada por el MIT-PUCP (1996).


 Seymour Papert: 1996 Tele conferencia auditorio Petro Perú
 Segunda Evaluación del proyecto Infoescuela (Mayo 1998)
 Tercera Evaluación del proyecto Infoescuela (Abril 1999).- Esta evaluación fue realizada por las
siguientes instituciones:
 Massachusetts Institute Technology (MIT) con la participación de Seymour Papert y Aron Fabel.
 Centro de Investigaciones de Servicios Educativos (CISE) de la Pontificia Universidad Católica
del Perú y Centro de Innovación y Desarrollo de la misma universidad.
 Instituto Pedagógico de Monterrico.
 Ministerio de Educación, Dirección Nacional de Educación Básica Regular representada por el
Sr. Daniel Aristegui. El Ministerio de Educación participó verificando y supervisando dicha
evaluación, a través del representante de la Dirección de Educación inicial y Primaria.
 Consultor coordinador Institucional Sr. Ivan Motes Iturrizaga – Grade.

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 Marilyn Schaffer de la Universidad de Harfort (Setiembre 1999)
El Ministerio de educación, contrató los servicios de la consultora internacional de Calidad
educativa, Dr. Marilyn Schaffer del Centro Internacional para la Educación y la Tecnología de la
universidad de Hartford, para evaluar el proyecto Infoescuela en el nivel primario y el proyecto
EduRed en secundaria. En ambos niveles educativos se empleaban materiales de Lego
Education. Sus conclusiones fueron:
 Permiten que el estudiante sea el hacedor activo que se encuentra dentro del proceso de
aprendizaje y no que sea relegado a solo responder el trabajo de otro.
 Permiten un Enfoque de Aprendizaje no lineal, donde los estudiantes construyen sus
propias jerarquías conceptuales e interconexiones conceptuales, que se basan en sus propios
esfuerzos por resolver problemas que ellos están enfrentando a medida que cumplen sus
tareas.
 Ofrecen un Entorno de Exploración, donde los estudiantes pueden progresar
independientemente y en grupos pequeños, y no encerrado a un mismo ritmo dispuesto para
el grupo como un todo, que muchas veces no encaja bien con las necesidades de muchos de
los alumnos.
 Estimula el Procesamiento Cognitivo de más Alto Nivel, a medida que los estudiantes
intentan resolver qué datos, cuántos deben incluir en sus proyectos tecnológicos, y cómo ellos
se deben organizar, visualizar y condensarlo, para que vaya de acuerdo a sus pensamientos.
 Ubicar el esfuerzo de los estudiantes en el pensamiento y en la solución de problemas y
no en solo la memorización.

 Inicio del proyecto OLPC “Una laptop por Niño” (2007); por el MED; que luego replantea la
estrategia de asignación de una laptop por estudiante y crea los Centros de recursos Tecnológicos
(CRT).

Línea de tiempo TIC:

Leyenda:
CPED: Centros Pilotos de Educación a Distancia
DIGETE: Dirección General de Tecnologías Educativas. Actualmente,
DITE: Dirección de Innovación Tecnológica en Educación. ÁREA ESTRATEGIAS TIC EN EL AULA

El modelo TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological PedAgogical


Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un
modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita
dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.
Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesores Punya
Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan. En España
es un modelo que desde Fundación Telefónica se ha divulgado en jornadas y
espacios de debate para la formación del profesorado de la mano de Judi Harris y
Narcís Vives.
El modelo TPACK resulta de la intersección compleja de los tres tipos primarios de conocimiento:
Contenido (CK), Pedagógico (PK) y Tecnológico (TK). Estos conocimientos no se tratan solamente de
forma aislada sino que se abordan también en los 4 espacios de intersección que generan sus
interrelaciones: Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK), Conocimiento Tecnológico del
Contenido (TCK), Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK) y Conocimiento Técnio Pedagógico del
Contenido (TPCK). FUENTE: Link http://canaltic.com/blog/?p=1677

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ENFOQUE PEDAGÓGICO PARA LA INTEGRACIÓN DE LA


ROBÓTICA EDUCATIVA

 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABPr) y

Una realidad que no se puede obviar es que una persona aprende:


El 20 % de lo que ve
El 20% de lo que oye
El 40 % de lo que ve y oye
El 80 % de lo que vivencia o descubre por sí mismo

(Fuente: National Training Laboratories, 1977)

Los principales beneficios del ABP “aprendizaje basado en proyectos” incluyen:


 Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen a una gran
variedad de habilidades y de competencias tales como colaboración, planeación de proyectos,
toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
 Aumentar la motivación. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la
escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizarlas tareas (Bottoms &
Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
 Hacer la conexión entreel aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen
mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos
estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de
orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexión con cuándo y
dónde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
 Ofrecer oportunidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo
permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas
de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias
en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).
 Aumentar las habilidades sociales y de comunicación.
 Acrecentar las habilidades para la solución de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood,
1997).

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 Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes
disciplinas.
 Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad.
 Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera
del aula de clase (Jobs for the future, n.d.).
 Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus
diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998)
 Posibilitar una forma práctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnología. (Kadel,
1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
Un docente que utilizó en sus clases de matemáticas y ciencias la enseñanza por proyectos,
reportó que muchos de sus estudiantes que con frecuencia tuvieron dificultades en algunos
entornos académicos, encontraron significado y motivación para aprender trabajando en proyectos
(Nadelson, 2000). El maestro anotó también, que al facilitar el aprendizaje de contenidos de
conocimiento además de habilidades de razonamiento y solución de problemas, la enseñanza por
proyectos puede ayudar a los estudiantes a prepararse para las pruebas de estado y a alcanzar
los estándares establecidos.

 APRENDER HACIENDO
El Cono de la Experiencia” fue desarrollado por Edgar Dale (1985), quien fue un pedagogo
estadounidense.

Hay estudios que demuestran que las personas aprenden más si ellas desarrollan actividades de
aprendizajes más activas (aprender haciendo).

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FLUJO DEL APRENDIZAJE


Teoría del “Flujo” de Csikszentmihalyi ó
Modelo de Reto Óptimo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi

Figura 1. “Canal de flujo” entre el nivel de desafío de la tarea y grado de


habilidades del aprendizaje, propuesta por Whalen,1997apud Egbert, 2003, p.503

Un flujo continuo de aprendizaje sólo es conseguido en entornos educativos que se


encuentran exentos de aburrimiento o de ansiedad; cuando las habilidades de los
estudiantes sintonizan con los retos educativos.
Conseguir este flujo, demanda enfrentar la alta heterogeneidad de habilidades y saberes
que tienen los estudiantes, por lo tanto demanda una acción conjunta docente –
estudiante y materiales didácticos tecnológicos y multidisciplinares que acompañen
los distintos niveles de creatividad.

EXPLICACIÓN:
(Ilde1).- "Operaciones elementales con números enteros" –
Estar instalado en el verde y primaveral canal de flujo. Así empezaste tu carrera de
armamentos en matemáticas. Esto se te daba bien.

(Ilde2).- "Los quiméricos quebrados, hechos de dos mitades naturales".


Y entonces saliste del canal de flujo: ese reto te excedía, superaba las habilidades que hasta
ese momento tenías; te entró la ansiedad, la desconfianza hacia tus propios dotes, que de
haberse prolongado mucho en el tiempo, habría acabado en frustración y en la convicción de
que las matemáticas no estaban hechas para ti.

(Ilde3).- "Habilidades numéricas y de razonamiento incrementadas".


El no dar por perdidas las cosas ante las primeras adversidades, es parte esencial para llegar a
ser un buen matemático (la otra parte esencial son, desde luego, las cualidades innatas). Tu
resistencia a la frustración te hizo, con muchas penalidades, volver al canal de flujo - practicando

(Ilde4).- "Resolución de operaciones con quebrados - Números Racionales".


Pronto se aburrió, queriendo ponerse a prueba ante problemas de mayor envergadura

(Ilde5).- "Resolución de problemas de complejidad creciente“


que fuesen capaces de proporcionar cotas de bienestar más elevadas. Para ello, se debe estar,
en suma, más «enganchado» a las matemáticas, más adicto a ellas. Tu estómago intelectual
pide comidas de más difícil digestión que las de los números racionales para recuperar de nuevo
el canal de flujo y volver a disfrutar del secuestro de todas tus energías.

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La Robótica Educativa
La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual la principal motivación es el diseño y
las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera instancia de forma
mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales
y controladas por un sistema computacional.

El Aprendizaje está íntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construcción
de conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.

La robótica educativa, tal como se conoce ahora, surgió en el seno de uno de los mayores centros de
producción mundial del conocimiento: el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y la persona
encargada de hacerlo fue el científico y educador Seymour Papert, creador del primer software de
programación para niños denominado LOGO y colega en Viena del célebre Jean Piaget.

“El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor instruya, sino de
darle al alumno las mejores oportunidades para que construya.”
Cuando los niños se involucran creando, haciendo o construyendo algo, al mismo tiempo están
construyendo conocimiento en sus mentes.
Seymour Papert - Instituto Tecnológico de Massachusetts - MIT

¿QUÉ ES LOGO?
Es el lenguaje de “la geometría de la tortuga”, para trabajo en la escuela más allá del trazado.
Creación de Seymour Papert- matemático, educador y científico computacional sudafricano. Nació
en 1928. En 1952 obtiene un doctorado en matemática; y en 1959 otro en Cambridge. Desde 1959 y
hasta 1963 estudia con Piaget en la Universidad de Ginebra (Suiza).

En 1968, crea el LOGO un lenguaje computacional basado en el constructivismo de PIAGET

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8 grandes ideas detrás del laboratorio de


aprendizaje construccionista
Aprender Haciendo
Aprendemos de la mejor manera cuando usamos
lo que aprendemos para hacer algo que realmente
queremos, que nos parece interesante.

La tecnología como material para construir


Usar la tecnología para crear cosas, permite hacer
cosas mucho más interesantes. Aprendemos
mucho más creándolas.

Diversión difícil
Aprendemos mejor y trabajamos mejor si
disfrutamos lo que estamos haciendo. Pero
diversión y disfrutar no significa fácil: La mejor
diversión es la diversión difícil. Nuestros héroes
deportivos trabajan muy dura para volverse mejores en su deporte.

Aprender a Aprender
Muchos de nosotros adquirimos la idea de que “la única manera de aprender es siendo enseñado”.
Esta es la razón del fracaso.
Nadie puede enseñarle todo lo que necesita saber. Usted tiene que hacerse cargo de su propio
aprendizaje.

Tiempo adecuado para el trabajo


Muchos de nosotros no acostumbramos a que nos digan cada cinco minutos, cada hora; haz esto, haz
aquello, ahora haz lo siguiente, si alguien no nos está diciendo que hacer nos aburrimos. La vida no es
así. Para hacer algo importante tenemos que aprender a manejar nuestro propio tiempo.

No podemos hacer las cosas bien sin equivocarse


Nada importante funciona la primera vez. La única manera de hacer las cosas bien es mirar
cuidadosamente ¿Qué paso? Cuando salieron mal.
Para tener éxito se necesita libertad para equivocarse por el camino.

Haz lo mismo que haces con los estudiantes


Estamos aprendiendo todo el tiempo. Cada dificultad con la que nos encontramos es una
oportunidad para aprender. La mejor lección que podremos dar a nuestros alumnos es dejar que nos
observen en nuestra lucha por aprender.

Conoce acerca de la tecnología digital


Aprende acerca de las computadoras es esencial para nuestros futuros estudiantes, PERO el
propósito más importante es usarlos AHORA para aprender sobre todo lo demás

SEYMOUR PAPERT - MIT MEDIA LAB


MIT - Massachusetts Institute of Technology (Participan Seymour Papert y Aron
Fabel)
El aprendizaje ocurre especialmente cuando los niños están comprometidos en la
construcción de un producto significativo.

Cuando los niños se involucran creando algo haciendo algo o construyendo algo, ellos
al mismo tiempo están construyendo conocimientos en sus mentes.

El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el profesor
instruya si no de darle al alumno la mejores oportunidades para que construya.

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La sociedad de la Creatividad
En los años 80, se habló mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la
Información. Luego, en los años 90 la gente empezó a hablar de la Sociedad del Conocimiento,
haciendo notar que la información solamente es útil cuando es transformada en conocimiento. Pero
tal como yo lo veo, el conocimiento sólo no es suficiente. En este mundo de hoy tan rápidamente
cambiante, la gente necesita continuamente encontrar soluciones creativas a problemas
inesperados. El éxito está basado no solamente en qué es lo que uno sabe o cuánto uno sabe, sino en
la habilidad para pensar y actuar creativamente. O sea, ahora estamos viviendo en la Sociedad de la
Creatividad.

Mitchel Resnick propone este


proceso que pretende enriquecer
las actividades que normalmente
se deben presentar cuando uno se
Involucra en un proceso de
aprendizaje:

Imaginar: se plantea las posibles


soluciones que podemos proponer
frente a un problema o situación
dada. Es así como empezamos a
imaginar todas las posibles
soluciones o alternativas, ya sea
por medio de una lluvia de ideas,
una exploración inicial en los saberes previos, búsquedas en Internet o preconceptos que se tenga
sobre el tema.

Crear: luego de haber imaginado todas las posibles soluciones y las socializa con los demás,
recibiendo retroalimentación y orientación por parte de sus pares y mentores, pasaría a crear o
construir su solución, ya sea por medio de una aplicación digital, una maqueta o un prototipo.

Jugar: Es considerada como la experimentación que realiza un pequeño, con sus interrogantes y
aportando imaginación en el proceso, establecido como actividad lúdica pues se permite la
improvisación y evitando crear limitaciones o restricciones en esta actividad.

Compartir: El compartir es el espacio adecuado para que se socialicen, expongan y muestren la


solución que dieron al problema ante una audiencia de pares (presencial o a distancia) la idea es
involucrar a otros para recibir sugerencias y nuevas ideas. Equiparable a la presentación de un
informe cuando se realiza un hallazgo.

Reflexionar: Después de conocer las soluciones propuestas y de haberlas mejorado con los aportes
en el momento de que se compartió, se debe abrir el espacio de reflexión, es decir, el análisis de las
distintas propuestas y modificaciones que puede promover el cierre de todo el proceso de
aprendizaje que se realizó al recorrer una o varias temáticas de clase o la apertura de una nueva
investigación que motivaría otro ciclo en la espiral.

Imaginar: se vuelve a plantear posibles soluciones que podemos proponer frente a otro problema o
situación dada. Es así como nuevamente empezamos a imaginar todas las posibles soluciones o
alternativas, ya sea por medio de una lluvia de ideas, la exploración a nuevos saberes previos,
búsquedas en Internet o preconceptos que se tenga sobre el problema

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“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

ESTILOS DE APRENDIZAJE Y SU RELACIÓN CON EL USO DE


LOS MATERIALES EDUCATIVOS
Hablar de estilos de aprendizaje implica referirse a las diferentes formas en que los sujetos
aprenden, son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que indican como los sujetos perciben,
interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje

Honey y Mumford buscaron la respuesta a por qué si dos personas se encuentran compartiendo el
mismo proceso de enseñanza – aprendizaje, una aprende y la otra no. Concluyeron que se debe a
las diferentes reacciones ante el modo como se exponen al aprendizaje. Los estilos de aprendizaje
originan en las personas diferentes respuestas y diferentes comportamientos ante el mismo.

Los estilos de aprendizaje que definen son:

1) ACTIVOS.- Crecen ante los desafíos. Se aburren con los largos plazos. Son personas que
estrechan relaciones de grupo, que se involucran en los asuntos de los demás y centran a su
alrededor todas las actividades. Los materiales han de ser rápidos, con movimiento, de uso no
muy prolongado y que no signifiquen demasiada teoría. Ejm. Juego de pupinúmeros.

2) REFLEXIVOS.- Su filosofía es ser prudentes, mirar bien antes de actuar; consideran todas las
alternativas antes de realizar un movimiento. Ejm. Analicen modelo de pupinúmeros hecho
por otros.

3) TEÓRICOS.- Tienden a ser perfeccionistas. profundizan en su sistema de pensamiento; piensan


que lo que es lógico es bueno; buscan la racionalidad y la objetividad huyendo de lo subjetivo y
de lo ambiguo. Ejm.: Pupinúmeros no, sería bueno presentarles el material acompañado de
otros ejercicios.

4) PRAGMÁTICOS.- Tienden a ser impacientes con personas que teorizan. Pisan tierra cuando
hay que tomar una decisión o resolver un problema. Ejm., Mostrar un pupinúmeros al que
puedan hacerle variaciones –innovar.

Según esto, existen los aliados para realizar el:

INVENTARIO
A BUEN INVENTARIO – SABEMOS SI SE PUEDE O NO CONSTRUIR PROTOTIPOS

Descripción Técnica
Kit de Robótica
El kit de Robótica Educativa WeDo está compuesto por elementos de construcción, componentes
electrónicos y el software de Control y Automatización.
Elementos de construcción
Están conformados por engranajes, poleas, vigas, ladrillos, entre otros, los cuales permiten construir
diversos prototipos de máquinas y mecanismos de diversa complejidad.
En la ficha de inventario podemos observar los 208 elementos que contiene el kit

Peonza

“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las tecnologías, a estudiantes y PP.FF” Pág. 13
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CONSIGNA DE INVESTIGACIÓN

¿QUÉ TEORÍAS RESPALDAN EL USO DE LA ROBÓTICA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO?

 PROPUESTA DE ROBÓTICA EDUCATIVA por el matemático, educador y científico


computacional sudafricano SEYMOUR PAPERT - MIT MEDIA LAB MIT - Massachusetts Institute
of Technology (Participan Seymour Papert y Aron Fabel), quien sustenta “Cuando los niños se
involucran creando algo haciendo algo o construyendo algo, ellos al mismo tiempo están
construyendo conocimientos en sus mentes”.

Seymour Papert plantea en el MIT lenguaje de “la geometría de la tortuga” LOGO un lenguaje
computacional basado en el constructivismo de PIAGET, para trabajo en la escuela más allá del
trazado, con capacidades de Gráficos. (Desde 1959 y hasta 1963 estudia con Piaget en la
Universidad de Ginebra-Suiza).

Luego Papert Utiliza los elementos tecnológicos básicos LEGO y finalmente

Trabaja LOGO + LEGO enlazando el mundo virtual con el mundo real, creando la ROBÓTICA
EDUCATIVA

Resultando 8 grandes ideas detrás del laboratorio de aprendizaje construccionista

 EL CONO DE LA EXPERIENCIA, desarrollada por el pedagogo estadounidense EDGAR DALE


quien indica que “Las personas aprenden más si ellas desarrollan actividades de aprendizajes
más activas (APRENDER HACIENDO).

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 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABPr)


 FLUJO DEL APRENDIZAJE de la Teoría del “Flujo” de Csikszentmihalyi ó Modelo de Reto
Óptimo del psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi

Mihaly Csíkszentmihalyi nació el 29 de septiembre de 1934. Nacionalidad: Estadounidense y


húngara.

Mihaly Obtuvo su licenciatura en 1960 y su doctorado en 1965, ambos en la Universidad de


Chicago. Uno de sus hijos Christopher Csíkszentmihályi, es profesor asociado del Laboratorio MIT
Media.

Es un psicólogo conocido mundialmente por sus investigaciones sobre la llamada psicología


positiva. Ejerce como profesor en la Universidad de Claremont (California) y fue jefe del
departamento de psicología en la Universidad de Chicago y del departamento de sociología y
antropología en la Universidad Lake Forest.

El centro de interés fundamental de Mihaly Csíkszentmihalyi es el pensamiento positivo y los


aspectos que se derivan del mismo: la creatividad, el optimismo, la motivación intrínseca y la
responsabilidad. Su libro titulado "Fluir" (Flow) descubrió el concepto de "estado de flujo" y se
convirtió en una obra de referencia y consulta para los estudiosos de la psicología positivista.

 MODELO TPACK, “Conocimiento Técnico Pedagógico y del CONTENIDO” (Technological


Pedagogical Content Knowledge). Los docentes deben tener en cuenta las aportaciones de la
tecnología como un medio para hacer más efectivo el aprendizaje y no como el fin de éste.

El Modelo TPACK, no es el único modelo que menciona la importancia de la inclusión tecnológica


en las aulas, existen otras instituciones como la International Society for Technology in Education
(ISTE) que desarrolló una serie de estándares que los docentes deben seguir para implementar
exitosamente la tecnología en las aulas, estos son conocidos como National Educational
Technology Standars for Teachers (NETS).

MODELO SAMR es propuesta por el doctor Ruben Puentedura, en el que se definen los
conocimientos que el Maestro debe adquirir para llegar al grado “Especialización e innovación
en educación con TIC”: Acceso, Adopción, Adaptación, Apropiación e Innovación.

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ACCESO.- El docente tiene la oportunidad de convivir con la tecnología y aprender lo básico
(encender, apagar, etcétera).
ADOPCIÓN.- Los docentes utilizan la tecnología para hacer lo mismo que antes hacían sin ella
(control de calificaciones, pasar lista, imágenes estáticas, etcétera).
ADAPTACIÓN.- Se integra la nueva tecnología en prácticas usuales, pero aumentando la
productividad, el ritmo y la cantidad de trabajo.
APROPIACIÓN.- Se experimentan nuevas maneras de trabajar didácticamente abriéndose a
posibilidades inexistentes sin la tecnología.
INNOVACIÓN.- El docente utiliza la tecnología de una manera que nadie lo
hizo antes (diseño de recursos propios).
Todo lo anterior se utiliza para que el maestro tenga la capacidad de
complementar la tecnología con la pedagogía y el contenido de la clase.
Cabe señalar que la pedagogía es el cómo, el contenido es el qué y la
tecnología es la herramienta que facilitará el aprendizaje de los
contenidos.

Como lo muestra el gráfico uniendo los tres aspectos antes mencionados, el docente se convierte
en un “mediador digital”; armoniza las dimensiones didáctica, física y psicosocial para la
construcción de un espacio de aprendizaje total en cada salón de clases.

DIMENSIONES DEL ESPACIO DE APRENDIZAJE TOTAL, se desglosan en:

DIDÁCTICA:
Fundamentos pedagógicos, Fundamentos didácticos, Estrategias didácticas.
FÍSICA:
Materiales y recursos pedagógicos, herramientas tecnológicas, condiciones del aula, tiempo.
PSICOSOCIAL:
Aprendiz digital, Mediador digital, Comunicación efectiva

En el espacio de aprendizaje total se fomentan estrategias de enseñanza creativas,


innovadoras, reflexivas, sustentadas y cooperativas que promueven la crítica y la reflexión, el
planteamiento y resolución de problemas, la inteligencia y la creatividad. Es un entorno mediado
por la tecnología y, por lo tanto es:
ACTIVO: Los alumnos exploran, manipulan y observan los resultados de todas sus actividades;
SIGNIFICATIVO: Permite a los alumnos relacionar los conceptos aprendidos;
CONSTRUCTIVO: Los alumnos articulan lo que saben y lo que han aprendido y reflexionan sobre
su significado y su aplicación en otros contextos;
AUTÉNTICO: Los alumnos se enfrentan a problemas complejos y reales, y
COOPERATIVO: Da la oportunidad a los alumnos de confrontar los significados que han
construido con sus compañeros.
En el modelo SAMR, propuesto por Ruben Puentedura, viene a explicar cuatro gradaciones en el
uso de las nuevas tecnologías, basándose en el tipo de relación entre las actividades que se
realizan con ellas.
Sustitución: la tecnología es utilizada para hacer
los mismo que hacíamos antes, solo que a través de
la tecnología.
Aumento: se hacen algunas mejoras al proceso, la
tecnología es un sustituto con solo algunos cambios
en lo que hacemos.
Modificación: la tecnología es utilizada para crear
asignaciones en las que el uso de las tecnologías es
determinante para poder llevarlas a cabo.
Redefinición: las tareas asignadas solo pueden
lograrse a través del uso de la tecnología.
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En definitiva, el siglo XXI nos ha traído nuevos modos de hacer las cosas y, por tanto, nuevos modos
de enseñar y de aprender. Los niños de hoy en día son nativos digitales, han nacido rodeados de
pantallas y teclados así que, lo queramos o no, son aprendices digitales.
Según algunos estudios que se han realizado, la mitad de los conocimientos que tienen los niños
de hoy en día, son aprendidos fuera del colegio. Impresionante estadística si pensamos la
cantidad de tiempo que pasan los niños en los colegios. John Moreno
BIBLIOGRAFÍA:
 Ávila, Carlos et al., El camino a la excelencia, AMCO. International Educatión Services, LLC, 2012.
 Puentedura, Rubén, Transformation, Technology, and Education, 2006.
 Revista Digital: Educación y Cultura AZ - No 69: El impacto de las TIC en el proceso educativo
www.educacionyculturaaz.com: Artículo “Impacto de las TIC en la Educación”. Por John
Moreno (Coordinador de Tecnología Educativa de AMCO – www.amco.me) pp. 18-21
 Video: El reto de transformar el aula en un Espacio de Aprendizaje Total.
https://www.youtube.com/watch?v=Is84khkAm3k

 ESTILOS DE APRENDIZAJE de Honey y Mumford (Activos, reflexivos, teóricos y pragmáticos) y


su relación con el uso de los materiales educativos; explicando asi, por qué si dos personas se
encuentran compartiendo el mismo proceso de enseñanza–aprendizaje, una aprende y la otra no.

 LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD, porque la


información solamente es útil cuando es
transformada en conocimiento. Pero tal como yo
lo veo, el conocimiento sólo no es suficiente. En
este mundo de hoy tan rápidamente cambiante, la
gente necesita continuamente encontrar
soluciones creativas a problemas inesperados.

 La Utilización de los GIFT de FROEBEL, para


impregnar su filosofía precursora – al crear los
“KINDERGARTEN, la educación para todas las
edades”. (que a sugerencia de RESNICK ––
Discípulo de Papert y conductor del MIT MediaLab, Lifelong Kindergarten – se debe
KINDERGANETIZAR toda la educación y vale recordar sus palabras a los docentes: en la
era digital actual es importante “aprender a aprender, desaprender y volver aprender”.

 TEORIA DEL APRENDIZAJE SOCIAL O por Imitación de Albert Bandura (Canadá, 4 de


diciembre de 1925) es un psicólogo canadiense, que permite darle un matiz de Robótica
Social; que permite reemplazar ciertos roles profesionales, como la de ser docente.

 LA TEORÍA DE LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES, es un modelo de


concepción de la mente propuesto en 1983 por el neuropsicólogo
norteamericano Howard Gardner, revolucionado la pedagogía en el mundo
entero. Para Gardner profesor de la Universidad de Harvard:
la inteligencia no es un conjunto unitario que agrupe diferentes
capacidades específicas, sino como una red de conjuntos autónomos,
interrelacionados. Para Gardner, la inteligencia es un potencial
biopsicológico de procesamiento de información que se puede activar en
uno o más marcos culturales para resolver problemas o crear productos que tienen valor para
dichos marcos.
1. Inteligencia lingüística 6. Inteligencia intrapersonal
2. Inteligencia lógico-matemática 7. Inteligencia interpersonal
3. Inteligencia espacial 8. Inteligencia naturalista
4. Inteligencia musical 9. Posible 9° inteligencia “Existencial” o
5. Inteligencia corporal-cinestésica “Visión”
Gardner y sus colaboradores podrían afirmar que Stephen Hawking no posee una mayor inteligencia que Leo Messi, sino que
cada uno de ellos ha desarrollado un tipo de inteligencia diferente.

Por tanto, los CRITICOS indican que Gardner utiliza la palabra "INTELIGENCIA" donde en realidad quiere referirse a "HABILIDADES" o
"APTITUDES". Ha sido criticado por psicólogos científicos muy importantes como Robert J. Sternberg, Eysenk, y Scarr. White (2006),
señala que el criterio de selección y aplicación que realiza Gardner para elegir cuáles son las inteligencias NO PARTE DE UNA
INVESTIGACIÓN, sino de parte de un criterio SUBJETIVO Y ARBITRARIO.
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NEUROCIENCIA Y LOS ESQUEMAS MENTALES PRIMARIOS

http://blog.tiching.com/neurociencia-y-educacion-como-se-puede-aprender-mejor/
¿Cómo aprendemos? ¿Qué es lo que hace que el aprendizaje sea significativo para nuestro cerebro? A
éstas y otras muchas preguntas puede dar respuesta la neurociencia, un interesante punto de vista para
la forma en que educamos, ya que se encarga de estudiar el funcionamiento de la mente y de qué form a
se crean nuevas conexiones entre neuronas cuando aprendemos cosas nuevas. Interesante, ¿verdad?
¿Te imaginas poder saber a ciencia cierta cuál es el método que debes seguir para que tus alumnos y
alumnas aprendan más en menos tiempo? La neurociencia puede enseñarnos mucho sobre la forma en
que las personas aprendemos y adquirimos nuevos conocimientos, algo que obviamente podría tener una
aplicación directa en el aula.
A pesar de que aún queda muchísimo camino por delante en este campo, la neurociencia ya ha
descubierto algunos elementos que han resultado ser esenciales para favorecer la creación de nuevas
conexiones entre neuronas y, por lo tanto, para el aprendizaje. Te resumimos algunos de los
conocimientos sobre el cerebro que pueden contribuir a revolucionar la práctica pedagógica:
1. Las emociones son las protagonistas: El estado emocional condiciona fuertemente el
funcionamiento del cerebro. El estado de ánimo puede modular las funciones cerebrales superiores
(lenguaje, toma de decisiones, memoria, percepción, atención…), determinando la adquisición de
nuevos conocimientos. ¡Acompaña el aprendizaje de emociones positivas!
2. No hay “buenos” ni “malos” estudiantes: El cerebro ha demostrado tener una increíble capacidad
de aprender y reaprender, y por eso no debemos pronosticar el éxito o fracaso de ningún estudiante.
Los cambios que sufrirá su personalidad a lo largo de su vida hacen que no podamos establecer que
un determinado comportamiento se repetirá durante muchos años sin alteraciones.
3. Evita el estrés: Es importante intentar proporcionar al alumnado un clima positivo y seguro, evitando
palabras y actitudes que provoquen situaciones estresantes en ellos. El estrés, entre otras muchas
consecuencias, disminuye la capacidad cognitiva y su estado emocional.
4. Planifica experiencias multisensoriales: Intenta emplear diferentes recursos para presentar la
información de forma atractiva para favorecer el aprendizaje. Las experiencias que nos permiten
percibir el mundo a través de todos nuestros sentidos permiten que el aprendizaje sea mucho más
significativo.
5. Se aprende con todo el cuerpo: Un error muy común y repetido desde hace décadas es pensar que
el conocimiento y la mente son la misma cosa. Muy lejos de esta teoría, los últimos experimentos nos
enseñan que los ejercicios y el movimiento están íntimamente ligados con el aprendizaje, demostrando
que cuerpo y cerebro aprenden juntos.
Entonces los Esquemas mentales primarios perniciosos tienen causas efectos adversos:
Esquemas Mentales Primarios Efecto en el niño
Causa
Perniciosos o Dañinos.
Padres Ignorantes,… No, no, no,… Personalidad tipo huaco.- Esta rígido al
Docentes momento de participar
Intolerantes,… Yo, yo, yo,… Personalidad tipo mula.- Tienen que jalarlo
Sociedad para que participe
discriminante,… Ja, ja, ja,… Personalidad tipo globo.- Inicia entusiasmado y
se va olvidando, desinflando.
Fuente: En una conferencia lo sustentó Samuel Burgos.

LOS 5 LENGUAJES DE AMOR DE LOS NIÑOS de GARY CHAPMAN

La realidad es que no todos ni en todas las edades nos comunicamos de la misma manera, de ahí que
Chapman enseña como entender a nuestros niños de una manera diferente, como comprenden ellos el
amor, las relaciones con sus mayores y con el resto de niños, para tener una mejor comprensión de su
mundo. Por ejemplo, todos los niños necesitan sentirse amados por sus padres. Cuando los niños se
sienten queridos y apreciados son más obedientes, respetuosos y se esfuerzan en sus responsabilidades
(escuela, tareas y quehaceres). Estos 5 lenguajes son:
 Cuando nuestros hijos son pequeños los abrasamos y besamos todo el tiempo a medida que crecen
reciben menos caricias.
1. Contacto físico  Todos los niños necesitan ser acariciados y abrasados todos los días.
 Deje que sus hijos se sienten en sus piernas para platicar.
 Cada vez que les habla a sus hijos tóquelos (puede tocarles el hombro o acariciar su espalda).
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 Despierte a sus hijos con un beso en la mejilla.
 Despídase de sus hijos con un abraso y un beso todos los días.
 Si sale a caminar déle oportunidad a su hijo de tomarlo de la mano.
 No obligue a su hijo a tener contacto físico empiece usted por darlo y ellos harán lo mismo.
 Las palabras cariñosas ayudan a que su hijo se sienta seguro y tenga valor propio.
 Elogie a sus hijos todos los días: que rápido te cambiaste, que guapo te ves hoy.
 Déjele saber a sus hijos lo que hacen bien: que bien terminaste la tarea, que buena nota sacaste en
tu Examen.
2. Palabras de aprecio  Anime a sus hijos: trata otra vez lo vas a lograr, yo sé que es difícil inténtalo una vez más.
 Use palabras suaves cariñosas para orientar a sus hijos: me preocupa que tus notas están bajando y
quiero ayudarte, he notado que estas triste quieres que hablemos, sé que estas preocupado por tu
amiga que te gustaría que hagamos para apoyarla.
 Haga una comida en familia todos los días para poder platicar con tiempo.
 Haga tiempo con su hijo media hora al día para hacer algo con el o ella: leer, salir a caminar, platicar,
cocinar juntos.
 Ayude a sus hijos con la tarea, revise la tarea y ofrezca guía para hacer correcciones.
3. Tiempo de calidad  Pregúntele a sus hijos como estuvo el día que hicieron y comparta usted algo de su día.
 Haga tiempo con cada uno de sus hijos, mientras otro adulto está a cargo de los otros niños.
 Vea a los ojos a sus hijos cuando habla con ellos.
 Haga parte de la rutina el leerles a sus hijos o contarles historias.
 Dar y recibir regalos es una forma de expresar amor. El mejor regalo es nuestra presencia como
padres.
 Los regalos no pueden ser pagos por favores o recompensas.
 Envuelva los regalos aun si son cosas básicas como ropa o útiles escolares.
4. Regalos pequeños  Los regalos deben de cumplir un propósito positivo.
 Cuando compre un juguete pregúntese: ¿Qué puede aprender mi hijo con este juguete?, ¿Le da un
buen mensaje a mi hijo este juguete?, ¿Va a durar este juguete? ¿Puedo darme el lujo de gastar en
este juguete?
 No todos los regalos vienen de la tienda.
Como padres todo el tiempo hacemos cosas por nuestros hijos. Es importante no echar en cara lo que
hacemos por nuestros hijos. Ser ejemplo de dar servicio en la comunidad y servir a otros con ánimo y
5. Servicio amor.
También es importante dar oportunidad a nuestros hijos de aprender a ser independientes dejándolos
participar con nosotros del trabajo de la casa y el servicio a nuestra comunidad.
Panfleto preparado por Gabriela Diéguez, MSW. Basado en el libro por Chapman, Gary & Campbell Ross. Los 5 Lenguajes del amor
de los niños.
http://www.bienestarmilwaukee.org/uploads/3/9/8/3/39832037/el-lenguaje-de-amor-para-los-nic3b1os1.pdf

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¿CÓMO SE PUEDA INTEGRAR LA ROBÓTICA EDUCATIVA EN LA PLANIFICACIÓN CURRICULAR?

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2016

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PROCESOS DIDÁCTICOS EN EL ÁREA DE CIENCIA Y AMBIENTE


Competencias Indaga, mediante
Diseña y produce
métodos científicos, Explica el mundo físico, Construye una posición
prototipos
situaciones que basado en crítica sobre la ciencia y
tecnológicos para
pueden ser conocimientos la tecnología en
resolver problemas
investigadas por la científicos. sociedad.
de su entorno.
ciencia.

Procesos Planteamiento del Planteamiento del Planteamiento del Planteamiento de la


Didácticos problema problema problema tecnológico cuestión socio científica o
paradigmática
Planteamiento de Planteamiento de Planteamiento de Planteamiento de una
hipótesis hipótesis soluciones postura personal
Elaboración del plan Elaboración del plan de Diseño del prototipo Elaboración del plan de
de acción acción acción

Recojo de datos y Recojo de datos y Construcción y Recojo de datos y análisis


análisis de resultados análisis de resultados validación del prototipo de resultados (fuentes
(fuentes primarias) (fuentes secundarias) primarias, secundarias y
tecnológicas
Estructuración del Estructuración del saber Estructuración del Estructuración del saber
saber construido como construido como saber construido como construido como respuesta
respuesta al problema respuesta al problema respuesta al problema al problema
Evaluación y Evaluación y Evaluación y Evaluación y comunicación
comunicación comunicación comunicación

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Los PROCESOS PEDAGÓGICOS EN LA SESIÓN DE APRENDIZAJE;


Que determinan el Aprendizaje

Problematización: Proceso mediante el cual se plantea una situación retadora a los


estudiantes; que los enfrenten a desafíos, problemas o dificultades a resolver. Estas
situaciones deben provocar conflictos cognitivos.

Propósito y organización: Proceso mediante el cual se comunica el sentido de la


unidad y de las sesiones, comprende dar a conocer: los propósitos de los
aprendizajes, cómo estos serán evaluados, el tipo tareas que realizarán, los roles que
desempeñarán, etc.

Motivación / interés / incentivo: Proceso mediante cual se despierta y sostiene el interés


de los estudiantes por el propósito de la actividad y por las tareas e interacciones que
realizarán.

Saberes Previos: Proceso mediante el cual se activa las vivencias, conocimiento,


habilidades previas de los estudiantes con la finalidad de relacionarla con el nuevo
aprendizaje.

Gestión y acompañamiento: Proceso mediante el cual el docente observa y acompaña a


los estudiantes durante el desarrollo de las actividades. Tiene por finalidad identificar sus
dificultades y de brindar apoyo en función de sus de sus necesidades, ritmos y estilos de
aprendizaje

Evaluación: Proceso mediante el cual se comprueba los avances del aprendizaje, su


propósito es la reflexión sobre lo que se va aprendiendo y la búsqueda de estrategias para
alcanzar los aprendizajes esperados.

Revisión de sesiones de aprendizaje

Nro. ASPECTOS Sí No
01 Se evidencia la presentación del título, propósito y los aprendizajes
esperados.
02 El conjunto de actividades tiene una secuencia lógica y apuntan al desarrollo
de los aprendizajes esperados.
03 Se han previsto actividades para afrontar situaciones retadoras o desafiantes.

04 Se han previsto actividades para movilizar los saberes previos.

05 Se han considerado actividades para otorgar sentido al aprendizaje o


encontrar un motivo para aprender.
06 Se han considerado actividades para promover el trabajo colaborativo y el
dialogo.
07 Se han considerado actividades para orientar a los estudiantes cuando
desarrollan las actividades.
08 Se han considerado actividades para formular conclusiones, puntualizar ideas,
reflexionar sobre cómo aprendieron o encontrar soluciones a las situaciones
planteadas.
09 Se han considerado actividades que atienden la diversidad en el aula (estilos y
ritmos de aprendizaje, estudiantes con habilidades diferentes, etc.)
10 Se describe cómo se realizará la evaluación (hacer seguimiento, observar el
trabajo de los estudiantes, etc.) y se especifica el instrumento que se utilizará.

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TÍTULO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE:


“Describimos el prototipo de un caballo construido con el kit de robótica”

1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1 INTITUCIÓN EDUCATIVA : ………….
1.2 GRADOS : 3°, 4°, 5° y 6°
1.3 SECCION : ÚNICA
1.4 DIRECTOR/DOCENTE : UGEL OTUZCO – UGEL PATAZ
1.5 ÁREA : COMUNICACIÓN

2. APRENDIZAJES ESPERADOS.
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
PRODUCE TEXTOS PLANIFICA LA  Propone un plan de escritura para organizar sus ideas
ESCRITOS PRODUCCIÓN DE de acuerdo a su propósito comunicativo al escribir un
TEXTOS texto descriptivo.
ESCRITOS  Reconoce el esquema de un texto descriptivo
 Emplea recursos lingüísticos apropiados al escribir un
texto descriptivo.

3. SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE.

MOMENTOS DESCRIPCIÓN DE LA SECUENCIA


 Observan el prototipo del caballo construido con el kit de robótica, luego responden las
preguntas:
*¿Qué animal creen que es este prototipo?
*¿Cómo se desplaza?
*¿Cuáles son sus características?
* ¿Para qué nos sirve este animal?
 Dialogan en parejas
Inicio  Se les plantea las siguientes interrogantes:
*¿Cómo está formado el cuerpo de este animal?
*¿Qué características tiene este prototipo?
*¿Cómo creen que realizara los movimientos?
*¿Qué parte del prototipo permitirá que realice movimientos?
*¿Qué materiales se han utilizado? ¿Cómo son los materiales que se han empleado?
*¿Todas las partes son iguales? ¿Qué diferencias encuentran en los elementos del prototipo?
 Se da a conocer el propósito de la sesión: “Hoy describiremos el prototipo del caballo
construido con kit de robótica”
 Planificación :
* Dialogamos y retomamos el propósito de la sesión respondiendo las preguntas: ¿Para qué
vamos a escribir?, ¿Para quién vamos a escribir?, ¿Que vamos a escribir?, ¿Cómo lo
presentaré?
Definimos el esquema de escritura del texto descriptivo ¿Cómo se realiza una descripción?,
¿Qué partes presenta el esquema del texto que vamos a escribir?
Definimos los recursos lingüísticos a utilizar
Desarrollo  Textualización:
*Forman grupos de trabajo y elaboran su primer borrador teniendo en cuenta lo planificado
* Se le brinda la asistencia y acompañamiento a los equipos de trabajo: ¿Qué otras
características observan en el prototipo?
 Revisión :
*Identifican sus errores y los corrigen para su edición final.
*Expones sus descripciones.

 Comentan sobre lo aprendido y responden las siguientes preguntas:


*¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Tuvimos alguna dificultad? ¿Para qué nos
Cierre
servirá?
 Reforzamos la idea de la importancia de la planificación antes de escribir.
Tarea o Realiza la descripción de su mascota.
trabajo en
casa
_____________________________
DOCENTE DE AULA

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PROYECTO N°….:“Valoramos los animales de nuestra comunidad que benefician al hombre”

TÍTULO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Construimos un caballo utilizando el kit de robótica”


1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1 INTITUCIÓN EDUCATIVA : ………….
1.2 GRADOS : 3°, 4°, 5° y 6°
1.3 SECCION : ÚNICA
1.4 DIRECTOR/DOCENTE : UGEL OTUZCO – UGEL PATAZ
1.5 ÁREA : CIENCIA Y AMBIENTE
2. APRENDIZAJES ESPERADOS.
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Diseña y produce Evalúa y comunica la  Extrae conclusiones a partir de las relaciones entre sus
prototipos tecnológicos eficiencia la explicaciones iniciales y los resultados de su indagación.
que resuelven confiabilidad y los  Describe cómo va a construir su prototipo y menciona las
problemas de su posibles impactos del herramientas y los materiales que va a usar.
entorno. prototipo.

3. SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE.


Momentos DESCRIPCIÓN DE LA SECUENCIA
 Observan un video https://www.youtube.com/watch?v=YhIoJITkIds , luego responden las preguntas:
*¿Qué animal han observado en el video?
*¿Cuáles son sus características?
*¿En qué lugares viven?
* ¿Para qué nos sirve este animal?
Inicio  Dialogamos en parejas
 Se les plantea las siguientes interrogantes:
*¿Cómo está formado el cuerpo de este animal?
*¿Cómo es su movimiento?
*¿Podremos construir un modelo de caballo con el kit de robótica?
 Se da a conocer el propósito de la sesión: “Hoy construiremos un caballo con el kit de robótica”
 Planteamiento del problema:
*¿Cómo podemos construir un caballo con el kit de Robótica?
 Planteamiento de hipótesis:
* Dan conocer sus respuestas en forma oral.
*Argumentan sus respuestas.
*Priorizamos y anotamos las hipótesis que apuntan a la solución del problema planteado.
 Elaboración del plan de acción:
*¿Qué podríamos hacer para validar nuestras respuestas?
*Se le reparte el kit de robótica para cada grupo
*Nos organizamos en equipo para construir el modelo siguiendo una guía de construcción.
*Establecemos tiempos para la construcción.
 Recojo de datos y análisis de resultados
*Sustentan su trabajo a través de una exposición de sus prototipos construidos en los tiempos
predeterminados.

 Estructuración del saber construido como respuesta al problema:


Desarrollo *Comprueban sus respuestas iniciales, llegando a la siguiente conclusión:
Para la construcción de un prototipo se debe seguir una secuencia según la morfología de modelo que
comienza con el diseño, construcción, programar, probar su funcionamiento, documentar y comunicar.

Morfología externa. En su cuerpo se


pueden distinguir tres partes
principales: cabeza, tronco, extremidades y cola.

Evaluación y Comunicación:
* Identifica los defectos posibles que tiene el diseño y propone procesos de mejora.
*Explica brevemente sobre los procesos que siguió para la construcción de su prototipo

Cierre  Comentan sobre lo aprendido y responden las siguientes preguntas:


*¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Tuvimos alguna dificultad? ¿Para qué nos servirá?
Tarea o Realizan diseños de otros animales, maquinarias, etc. de su entorno.
trabajo en
casa
_____________________________ _____________________________
V° B° DIRECTOR DOCENTE DE AULA
“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las tecnologías, a estudiantes y PP.FF” Pág. 28
ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

TÍTULO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE: “Producimos un texto informativo”


1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1 INTITUCIÓN EDUCATIVA : Otuzco
1.2 GRADOS : 3°, 4°, 5° y 6°
1.3 SECCION : Única
1.4 DIRECTOR/DOCENTE : UGEL Otuzco
1.5 ÁREA : Comunicación
2. APRENDIZAJE ESPERADO: Redactamos una noticia
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
PRODUCE TEXTOS PLANIFICA LA  Propone un plan de escritura para organizar
ESCRITOS PRODUCCIÓN sus ideas de acuerdo a su propósito
DE TEXTOS comunicativo al redactar una noticia.
ESCRITOS  Reconoce el esquema de un texto informativo
en una noticia.
 Emplea recursos lingüísticos apropiados al
redactar un texto una noticia.
3. SECUENCIA DIDÁCTICA DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE.
MOMENTOS DESCRIPCIÓN DE LA SECUENCIA
 Dialogamos sobre la situación problemática de los niños y niñas que caminan grandes
distancias:
*¿A qué hora te despiertas? y ¿A qué hora te levantas?
*¿Cómo te vas a tu escuela?
*¿Cuánto tiempo caminas?
*¿Te sientes cansado?
INICIO  Dan sus aportes a través de una lluvia de ideas
 Se les plantea las siguientes interrogantes:
*¿Cómo podemos apoyar a los niños que caminan grandes distancias?
*¿Qué beneficios nos daría si usáramos una movilidad?
*¿Cómo lo damos a conocer a nuestra comunidad?
*¿De qué manera?
Se da a conocer el propósito de la sesión: “Hoy redactaremos una noticia”

 Planificación :
* Dialogamos y retomamos el propósito de la sesión respondiendo las preguntas: ¿Para qué
vamos a redactar?, ¿Para quién vamos a redactar?, ¿Que vamos a redactar?, ¿Cómo lo
presentaré?
Definimos el esquema de escritura de la noticia ¿Cómo se redacta una noticia?, ¿Qué
características tiene un texto informativo? ¿Qué partes presenta el esquema del texto que vamos
a redactar?
Definimos los recursos lingüísticos a utilizar
DESARROLLO  Textualización:
*Forman grupos de trabajo y elaboran su primer borrador teniendo en cuenta lo planificado
* Se le brinda la asistencia y acompañamiento a los equipos de trabajo: ¿Cuándo sucederá?, ¿A
qué hora?, ¿En dónde sucederá?
 Revisión :
*Identifican sus errores y los corrigen para su edición final haciendo uso de la actividad
escribir en la XO.
*Exponen sus noticias sus noticias haciendo uso del proyector a través de la red ad hoc y la
actividad VNC.
 Comentan sobre lo aprendido y responden las siguientes preguntas:
*¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Tuvimos alguna dificultad? ¿Para
CIERRE qué nos servirá? ¿Cómo te sentiste?
 Reforzamos la idea de la importancia de la planificación antes de redactar.
Trabajo en Redacta otra noticia basándote en hechos familiares.
casa

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ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

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ANEXO N° 1

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ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

FICHA DE INVENTARIO (Anverso y Reverso)


1) Estrategia de Distribuidores. Agruparlo GLOBALMENTE por piezas; y el EQUIPO o EQUIPOS
que construyen robots, solicitan a los distribuidores, solo las piezas que necesitan.
2) Estrategia de Bolsitas. Cada EQUIPO que construye robot, inicia y termina inventariando, con
cierta distribución de piezas y roles. Así se hace más colaborativo y rápido el inventariado y la
construcción de prototipos.

“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las tecnologías, a estudiantes y PP.FF” Pág. 31
Inventario LEGO – BOLSITA 1 / 83 piezas
ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

Piezas Piezas
Minifigura Engranaje de Cremallera
gorra verde 8 dientes
claro
Neumático 30
Seguro / tope de 4x4
Minifigura / cojinete gris Leva
peluca roja
Polea
mediana
Minifigura Conector 24x4
Engranaje de
cabeza negro 24 dientes
amarilla
Correa
23 mm
Minifigura Engranaje amarilla
Conector eje
cabeza corona de 24
beige
amarilla dientes
Caja de
Minifigura engranajes
cuerpo blanco Eje de 3 translucido
Ladrillo 1x1
con surfer con ojo
blanco
Eje de 6
Cuerda con
Minifigura mandos
piernas Tornillo sin fin.
marrón Creador. L. da Eje de 8
Vinci.

Kit LEGO de Robótica Educativa: 208 elementos


“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las tecnologías,
32 a estudiantes y PP.FF” Pág.

(203 elementos de construcción - piezas, 04 Componentes Electrónicos y 01 software WeDo de control y automatización)
ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico

Inventario LEGO – BOLSITA 2 / 83 piezas


Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

Piezas Piezas
Ladrillo teja
Ladrillo de Ladrillo de 2x2 Viga con plancha de 2x3/25°
1x4 rojo rojo de 2 módulos amarillo
Ladrillo de 2x4
Ladrillo 1x6 rojo Plancha Ladrillo teja de
curvado deslizante rojo 2x2/45°
amarillo
Ladrillo de 2x6
Bisagra de rojo Ladrillo teja
Plancha giratoria
1x2 rojo 2x2 invertido
de 2x2 rojo
amarillo
Ladrillo teja
Ladrillo teja
de 1x2 45° Ladrillo teja de Ladrillo de 2x2 1x3 invertido
Ladrillo teja 2x2 rojo redondo amarillo
invertido de
Ladrillo teja Ladrillo teja
1x2 Azulejo 1x4 verde
invertido de 2x2 2x3/25°
Viga de claro invertido
rojo
1x2 amarillo
Plancha de 2x4
Viga de Bisagra 1X2
verde
1x6
Ladrillo teja de
Ladrillo de 1x2 1x3/25°
Viga de con conector
1x8
Ladrillo con Ladrillo de 1x6
agujero en cruz curvado
Viga de amarillo
de 1x2
1x16

Kit LEGO de Robótica Educativa: 208 elementos


“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las tecnologías,
33 a estudiantes y PP.FF” Pág.

(203 elementos de construcción - piezas, 04 Componentes Electrónicos y 01 software WeDo de control y automatización)
Inventario LEGO –
ROBÓTICA EDUCATIVA. Enfoque Pedagógico Capacitador: Roy Omar ALFARO REYES

BOLSITA 3 / 37 piezas, 4 CE y 1 USB


“Si se educa al niño de hoy como se hacía en el pasado, les estamos robando su futuro”. Dewey .

Piezas Componentes Electrónicos - CE


Ladrillo de Plancha de
1x2 amarillo 1x4 El motor se puede programar para que gire
en un sentido u otro, y para que se mueva a
Ladrillo de Plancha de distintas velocidades. La alimentación del motor
1x4 amarillo 1x8 se suministra a través del voltaje del puerto
USB del equipo (5V).
Ladrillo de Plancha
1x6 amarillo El Hub USB controla los sensores y
agujereada,
motores a través del software WeDo. La
de 2x6,
alimentación y los datos se transmiten desde
Ladrillo de blanca
los motores y sensores hacia y desde el
2x2 amarillo equipo informático utilizando 2 puertos del
Plancha de Hub.
2x8
Ladrillo de El sensor de movimiento
2x4 amarillo detecta objetos a una distancia de 15
centímetros (aproximadamente 6 pulgadas),
dependiendo del diseño del objeto.
Ladrillo de
2x6 amarillo El sensor de inclinación detecta la
dirección en la que se inclina. El sensor de inclinación
dispone de seis posiciones diferentes: inclinación en
un sentido, inclinación en el otro sentido, inclinación
hacia arriba, inclinación hacia abajo, ninguna
Ladrillo, 8x16, inclinación y cualquier inclinación.
gris oscuro
Software WeDo se utiliza para crear programas,
arrastrando y soltando bloques, para crear secuencias lógicas
en la pantalla del equipo informático o lienzo. Varios bloques
controlan el motor, el sensor de inclinación, y el sensor de
movimiento del kit de construcción

Kit LEGO de Robótica Educativa: 208 elementos


“Apropiación e integración TIC del docente, para sensibilizar, controlar y orientar, en el buen uso de las tecnologías,
34 a estudiantes y PP.FF” Pág.

(203 elementos de construcción - piezas, 04 Componentes Electrónicos y 01 software WeDo de control y automatización)

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