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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

FACULTAD DE HUMANIDADES

CARRERA: P.E.M. EN PEDAGOGA Y TCNICO EN ADMINISTRACIN


EDUCATIVA

CTEDRA: DIDACTICA II
CATEDRTICO: OSCAR DOMINGO LPEZ RAFAEL

TEMA
DINMICAS Y TCNICAS INDIVIDUALES Y GRUPALES

ESTUDIANTES:

CARN:

SINDY ROSIBEL MATAS CASTILLO

201508778

LUCA VICTORIA RIVERA DE LEN


CANDELARIA BEATRIZ FERNANDEZ LPEZ
MARA ELENA DE LEN JESS
LESLY ARACELY SALVADOR SILVESTRE

SAN PEDRO SOLOMA, 17 DE FEBRERO DE 2016.

201508798
201508780
200750276
201508784

INTRODUCCIN
El presente trabajo corresponde al curso de Didctica II de la carrera de
Profesorado de Enseanza Media en Pedagoga y Tcnico en Administracin
Educativa de la Facultad de Humanidades de la Universidad de San Carlos de
Guatemala, seccin San Pedro Soloma. Este documento contiene la investigacin
sobre: Dinmicas grupales: Consiste en el estudio de las fuerzas que afectan la
conducta de los grupos, comenzando por analizar la situacin grupal como un todo
con forma propia. Tcnicas Grupales: Son una serie de procedimientos o medios
sistematizados para organizar y desarrollar la actividad de grupo, teniendo como
fundamento los conocimientos aportados por la teora de la dinmica de grupo. As
tambin se describe la clasificacin y desarrollo de las mismas.

Los estudios

sobre los temas ya mencionados dan a conocer la importancia de implementar de


forma adecuada diversas dinmicas y tcnicas dentro del proceso educativo con el
objeto de lograr la socializacin entre estudiantes, siendo esto la base para
propiciar la movilizacin de saberes, la interaccin entre los mismos, el desarrollo
de un aprendizaje significativo y el xito del proceso enseanza- aprendizaje. Para
su elaboracin ha sido necesario utilizar pginas de internet.

DINMICAS DE GRUPO
La Dinmica de grupo como disciplina, estudia las fuerzas que afectan la conducta
de los grupos, comenzando por analizar la situacin grupal como un todo con
forma propia. Del conocimiento y comprensin de ese todo y de su estructura,
surge el conocimiento y la comprensin de cada uno de los aspectos particulares
de la vida de un grupo y de sus componentes.
Caractersticas del grupo:
Las caractersticas del grupo, tal como la concibe la Dinmica de Grupo, son las
siguientes:
1.

Una asociacin de dos o ms personas identificables por nombre o tipo

2.

Los miembros se consideran como grupo, tienen una "percepcin colectiva


de unidad", una identificacin consciente de unos con otros.

3.

Existe un sentido de propsitos compartidos. Los miembros tienen el mismo


objetivo, inters o ideal.

4.

Existe un sentido de dependencia recproca en la satisfaccin de


necesidades. Los miembros necesitan ayudarse mutuamente para lograr los
propsitos para cuyo cumplimiento se reunieron en grupo.

5.

Los miembros se pueden comunican unos con otros.

Las investigaciones realizadas en el campo de la Dinmica de grupo han permitido


establecer un cuerpo normal de prcticas o "conocimientos aplicados", tiles para
facilitar y perfeccionar la accin de los grupos. Algunos llaman a esta tecnologa
"Dinmica de grupo aplicada".

Dinmica de grupo aplicada


Las tcnicas de la Dinmica de grupo aplicada son procedimientos o medios
sistematizados de organizar y desarrollar la actividad de grupo, fundamentados en
la teora de la Dinmica de grupo.
Son medios, mtodos o herramientas, empleados al trabajar con grupos para
lograr la accin del grupo. Tienen el poder de activar los impulsos y las
motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica interna como la externa,
de manera que las fuerzas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las
metas del grupo.
Como se le concibe de manera corriente, son tcnicas que pretenden lograr que
los integrantes de un grupo adquieran (gracias a los procesos observados y
experimentados en l) conceptos, conocimientos y en particular, nuevos
comportamientos.
Las experiencias grupales son consideradas como un modelo reducido de la
sociedad y un laboratorio donde los individuos realizan una investigacin sobre
ellos mismos, pero al mismo tiempo sobre los grupos sociales en general. Las
tcnicas grupales no deben ser consideradas como fines en s mismas, sino como
instrumentos o medios para el logro de la verdadera finalidad grupal.
Las diversas Dinmicas para grupos, como tcnicas grupales, poseen
caractersticas variables que las hacen aptas para determinados grupos en
distintas circunstancias, entre las reas ms importantes de aplicacin destacan:
1. Formativa: Todo grupo tiende a mejorar a sus integrantes, es decir, a brindarles
la posibilidad de desarrollar capacidades o potencialidades diferentes al simple
conocimiento, y de superar problemas personales, por el mero hecho de compartir
una situacin con otros, cuando las condiciones del grupo se presentan positivas.
2. Psicoteraputica: Los grupos pueden curar. En esto trabajan los psicoanalistas
de grupo.

3. Educativa: Los grupos pueden ser empleados con el fin expreso de aprender.
4. Sociabilizacin: Los grupos provocan que sus integrantes aprendan a
comunicarse y aprendan a convivir.
5. Trabajo en equipo: Los grupos generan formas de trabajo en conjunto. La
aplicacin concreta de estas tcnicas grupales en el mundo real se realiza
principalmente en: Organizaciones laborales. Educacin Psicoterapia de
Grupo Integracin familiar Organizaciones religiosas Trabajo en Comunidades
Grupos Scouts Grupos Multinivel, etc.

Las tcnicas Dinmicas tienen la gran ventaja, a diferencia de otras tcnicas, que
proporcionan un contexto para que al mismo tiempo se facilite el aprendizaje en
tres terrenos especficos:
Conocimientos y cmo aplicarlos
Habilidades
Valores y actitudes.

CLASIFICACIN DE DINMICAS DE GRUPO

LA TELARAA
Objetivo: Presentacin, integracin
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega
a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia,

tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma
la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe
presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los
participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla
al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez,
hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria, pero
en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay
que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin
de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente
deber repetir los datos del lanzador.

EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 69- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en
lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco, por ejemplo.

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas.
El coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole
Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le
dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca
o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).

LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares,
es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la
persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las
parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especfica, como, por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y
se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se contina bailando y buscando nuevos compaeros que
puedan integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su
grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de la respuesta de sus

tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conform,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animacin
Materiales: Papeles pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra),
ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que
la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo
no se puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada
uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y
el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja
correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentacin, ambientacin.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se
prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular
hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una
tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compaeros.

ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en


voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les
hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego.

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material: Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada
uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna
caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se
mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin
mostrarlo a nadie el nombre que est escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo
que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal
forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es
levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y
cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes,
hacer crticas constructivas, etc.

Este implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das
debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o
algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que
el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn
compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por qu luego se
descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le
toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE!
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:

Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia


inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar,
y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que
la contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo
hace, tambin pierde.

COLA DE VACA
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est
respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se
saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del crculo.
Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen
bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e
queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica
nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

LAS LANCHAS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces,
cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est
hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas.
Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero) ... personas."
El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de
personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se
declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada
lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un
pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA


Objetivo: Presentacin, animacin
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por
parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de
inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus
expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal.
La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo
general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos
personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.

- La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de


forma general, sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
Cuando se utiliza
Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.

EL MUNDO
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el
coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el
nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo
de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la
pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento
indicado.

Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que


le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco
segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por
ejemplo, y as sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el
tiempo.

SE MURIO COCHE
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al
que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos
exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con
gestos de dolor.
Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando
igualmente, y as hasta que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda, pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose,
asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber
asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir
la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.:
uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro,
inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra
determinada.
El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro
y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las
preguntas rpidamente.

LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animacin
Materiales: Un lugar amplio. Nmero ilimitado de participantes. Un radio potente o
algn material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede
ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia
afuera del crculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las
manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se
fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se
les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos
otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn
instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su
izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando
pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo la ltima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El
coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que
salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el
centro, que es la ganadora.

LAS OLAS
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica
que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo
ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta
todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha,
ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de
sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

TCNICAS GRUPALES

Son una serie de procedimientos o medios sistematizados para organizar y


desarrollar la actividad de grupo, teniendo como fundamento los conocimientos
aportados por la teora de la dinmica de grupo.
Una tcnica de grupo tiene el poder de activar los impulsos y las motivaciones
individuales y estimular tanto la dinmica interna como la externa, de manera que

las fuerzas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo en
el proceso de enseanza-aprendizaje.
La educacin actual tiene que utilizar todo el fenmeno de la dinmica de grupos,
en su afn no solo de lograr objetivos cognoscitivos sino de una profunda
comprensin humana, de intensificar las relaciones afectivas, de que las personas
tengan una idea clara de sus propios valores.
Para aplicar dinmicas grupales, debemos tener en cuenta:

En cada caso concreto hay que adaptarlas y recrearlas de acuerdo a las


circunstancias o situacin problema que se confronta y, especialmente, de
acuerdo a las caractersticas del grupo. El saber elegir tcnicas adaptadas

a las circunstancias es la forma ms eficaz de utilizarlas.


Ninguna tcnica puede aplicarse en toda circunstancia, por lo cual es muy
recomendable no aficionarse a una o dos tcnicas que se conocen y se
saben aplicar con eficacia; para cada caso hay que buscar la o las tcnicas

ms adecuadas.
Nunca hay que aplicarlas de manera rutinaria o ritual; el puro formalismo las
vaca de espritu y significado.

Sin embargo, existen algunos criterios o factores que hay que tener en cuenta
para esta eleccin, y que deben utilizarse cada vez que haya que seleccionar una
tcnica entre varias, a saber:

Los objetivos que se persiguen


La madurez y entrenamiento del grupo
El tamao del grupo
Segn el ambiente fsico
Las caractersticas del medio externo
Las caractersticas de los miembros
La capacidad del animador/a

LAS CARACTERSTICAS DEL GRUPO SON LAS SIGUIENTES:


1. Una asociacin de dos o ms personas identificables por nombre o tipo.

2. Los miembros se consideran como grupo, tienen una "percepcin


colectiva de unidad", una identificacin consciente de unos con otros.
3. Existe un sentido de propsitos compartidos. Los miembros tienen el
mismo objetivo, inters o ideal.
4. Existe un sentido de dependencia recproca en la satisfaccin de
necesidades. Los miembros necesitan ayudarse mutuamente para lograr
los propsitos para cuyo cumplimiento se reunieron en grupo.
5. Los miembros se pueden comunican unos con otros.
Las tcnicas grupales no deben ser consideradas como fines en s mismas,
sino como instrumentos o medios para el logro de la verdadera finalidad
grupal.
CLASIFICACIN DE TCNICAS GRUPALES

1. PERODO DE INICIO:
Se pueden implementar tcnicas de presentacin y tcnicas de divisin grupal
para la conformacin de pequeos grupos de trabajo.
Ejemplo de tcnicas de presentacin:

Presentacin por pareja


Baile de presentacin
Los refranes (de presentacin y/o de animacin)
Los nombres escritos
La trama del ovillo
Escudo personal
Mi vida en fotos
Si yo fuera... (nombre de otro integrante del grupo)

Ejemplo de tcnicas de divisin grupal:

Proyectando mi camino
Reunindonos por elementos similares
Reunindonos a partir de la enumeracin

Reunindonos por rompecabezas


Sin saber de qu se trata

2. PERODO DE DESARROLLO
En este perodo se pueden desarrollar tcnicas que favorezcan la comunicacin
entre los integrantes del grupo, tcnicas para la resolucin de conflictos, tcnicas
para estimular la participacin grupal y tcnicas para el procesamiento de la
informacin que se ha de aprender.
Ejemplo de tcnicas de comunicacin:

Primeros auxilios traspapelados


La pantomima
El vendedor de objetos imaginarios
El rumor
Mensaje gestual
Una torre alta, firme y hermosa

Ejemplo de tcnicas de resolucin de conflictos:

Cdigo escolar
En el lugar del otro
Un accidente en la luna
Los derechos de todos

Ejemplo de tcnicas de participacin grupal:

La reconstruccin del mundo


Rompecabezas
Djame pasar

Ejemplo de tcnicas para el procesamiento de la informacin:

Tteres
Phillips 66
El cuadro mural
Produccin cooperativa
Lectura eficiente
La fotonovela
Historieta
Jurado 13

3. PERODO DE CIERRE:
Aqu se pueden realizar tcnicas que permitan evaluar tanto la dinmica grupal
como los aprendizajes alcanzados.
Ejemplo de tcnicas de evaluacin

Exploradores de la imagen
la liga del saber
Lotera
Las preguntas relativas
Puro cuento
Rebobinando la forma de trabajo
La flor

Collage colectivo

-Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas,
papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y
msica apropiada para conectarse internamente.

-Tiempo:
Aproximadamente una hora

-Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y
diarios

desarmados

por

hojas.

Sirve

para

trabajar

temas

diversos.

Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el


acompaamiento del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan
que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema
propuesto.
Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel
afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y
relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de
construir

un

collage

colectivo.

-Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los
zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a
travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el
coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar

contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se


observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un
tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una
serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda.
En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos
sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un
alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el
compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la
coordinacin.

Dramatizaciones

-Tiempo:
Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora.

-Consigna:

Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos


comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos
pequeos.
-Dinmica:
En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van
caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la
historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin.
Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin
trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para
la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar
notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los
participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el
grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo.

Estatuas
- Tiempo:
Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos.
- Consigna:
Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un
tema congelado. Se trabaja en grupos pequeos.
- Dinmica:

Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra

cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso,
conviene que cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir,
que alguien del pblico pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su
reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritarismo las
personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro,
pero resulta que en la presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles
toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen
se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as,
congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema
planteado.

Torbellino de Ideas

- Materiales:
Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador
- Tiempo:
Alrededor de 15 minutos

-Consigna:

Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia,


salud, comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para
ampliar el tema y es posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas,
hospitales,

barrios,etc.

-Dinmica:
Se

escribe

en

el

pizarrn

papel

afiche

la

palabra

generadora.

Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero


lentamente, hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen,
entonces, cantidad de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el
tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la
utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta
ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio
profundizado o no el tema previo y evaluar.

Phillips 66

Es una tcnica que no requiere preparacin previa y puede tratarse en


cualquier grupo y para analizar cualquier tema. Permite la participacin de todos
los miembros y que stos puedan confrontar puntos de vista y lograr un
esclarecimiento mutuo de las ideas. La clave de su nombre radica en el autor que
propone la tcnica que debe desarrollarse en un grupo de seis personas en una
discusin de seis minutos.

El docente plantea un problema o tema, se explica la tcnica: el subgrupo debe


designar un coordinador y un secretario, tiempo de exposicin de cada
participante y registro por parte del secretario. Cada miembro expone y el
secretario realiza la conclusin sobre la base de lo expuesto; la lee para obtener la
aprobacin de los seis participantes. Cada secretario lee al grupo general y el
docente sintetiza en una conclusin final.

Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer
alternativas de solucin (por ejemplo, concepto de administracin, los distintos
roles del administrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de
control para una situacin especfica, etctera).
TCNICAS PARA ENSEAR A LEER Y ESCRIBIR NIOS

Escribir letras en la espalda: esta actividad para ensear a leer y escribir


requiere dividir el grupo de nios por parejas. El compaero de la espalda escribe
en el de en frente una letra o una palabra corta. El nio de delante debe adivinar la
letra o palabra que escribe.
Ir a la compra: en esta dinmica para nios que aplicar en el aula o en casa se
debe montar un mercado, con su puesto de comida y algunos juguetes que
representen alimentos. Es mucho ms divertido si se pueden hacer varios
puestos. El adulto debe dictar una lista de alimentos a los nios (por lo tanto,
deben anotar-en los blocs de hojas) que deben escribir. No pueden salir a la
compra si no tienen la lista correctamente escrita. Gana el que consiga todos los
alimentos dictados antes.
La enciclopedia de animales: esta es una actividad para ensear a leer y escribir
y que, a ms, refuerza conocimientos. Cada nio debe hacer una ficha en la que
dibuja un animal que conozca, escribir su nombre y alguna caracterstica que l
sepa. Por ejemplo, si dibuja un elefante puede poner que son de color gris, comen

plantas y viven en familia; conceptos sencillos que puedan haber escuchado en


clase o puedan conocer.
Tren de slabas: en una primera parte de la dinmica para ensear a leer y
escribir los alumnos debern escribir ellos mismas fichas con la combinacin de
consonante (P, T, N, M, R, S, D) ms vocal. Una vez hecho, el profesor deber
pedir que los nios construyan con slabas palabras que empiecen por una
determinada letra.
Las primeras clases en primaria acostumbran a ser el momento perfecto para que
los nios se conozcan o se reencuentren con sus amigos. Los profesores deben
fomentar una serie de valores y aptitudes entre sus alumnos como el
compaerismo, la comunicacin y el respeto; para que el trabajo en equipo y la
convivencia en el aula sean armoniosos.

Dinmicas para nios de primaria sin material


Clase de matemticas: Cola de multiplicaciones. Los nios forman una fila
delante de la pizarra. La maestra, que ya les habr enseado todas o algunas de
las tablas de multiplicar le dir a cada nio una operacin que debe realizar
mentalmente. Si son demasiado pequeos, puede hacerse con sumas o restas. Si
el pequeo acierta, se coloca al final de la fila, si se equivoca se sienta en su
pupitre. El nio que responda correctamente hasta el final es el rey de las

matemticas y el segundo el prncipe. De este modo, los nios repasan las


matemticas y se fijan unos compaeros en otros.

Clase de sociales: Un, dos, tres responda otra vez! Emulando al divertido
programa de televisin, la maestra formar equipos de 3-4 alumnos. Se elige por
sorteo a tres grupos que sern los primeros en participar en el concurso de
televisin y se colocarn, delante de la pizarra mirando los compaeros. La
maestra-presentadora debe hacer que los concursantes se presenten y usar la
siguiente frmula para empezar: Palabras que empiecen por la letra Los
alumnos deben responder todas las palabras sobre ciencias sociales que se les
ocurran. El grupo que diga menos queda eliminado y otro grupo ocupa el lugar.
Historia popular: el objetivo del juego es crear una historia entre todos los
miembros del grupo de nios, de este modo, se fomenta la creatividad y la
imaginacin. Uno de los nios o un adulto empieza formulando una frase y, a
continuacin, cada nio debe hacer una frase que contine con el cuento y que
tenga sentido. Una variante para grupos numerosos consiste en decir palabras y
no frases.

CONCLUSIONES

La Dinmica de grupo como disciplina, estudia las fuerzas que afectan la


conducta de los grupos, comenzando por analizar la situacin grupal como
un todo con forma propia.

Una tcnica de grupo tiene el poder de activar los impulsos y las


motivaciones individuales y estimular tanto la dinmica interna como la
externa, de manera que las fuerzas puedan estar mejor integradas y

dirigidas hacia las metas del grupo en el proceso de enseanzaaprendizaje.

La educacin actual tiene que utilizar todo el fenmeno de la dinmica de


grupos, en su afn no solo de lograr objetivos cognoscitivos sino de una
profunda comprensin humana, de intensificar las relaciones afectivas, de
que las personas tengan una idea clara de sus propios valores.

EGRAFA

http://www.webselah.com/dinamicas-divertidas
http://tecnicasgrupalesdelaprendizaje.blogspot.com/
http://elcasopablo.com/2011/11/16/tecnicas-grupales-caracteristicaspara-que-sirven-y-limitaciones/

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