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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROGRAMA DE TEORA
1. Tema 1: Descripcin de un sistema informtico.
o Definiciones iniciales.
o Unidades de informacin.
o Estructura de los ordenadores.
o Hardware y software.
o Representacin y organizacin de los datos.
2. Tema 2: Arquitectura de un PC.
o Microprocesadores.
o La memoria del ordenador.
o Perifricos: Monitores, unidades de disco, impresoras, CD ROMs,
tarjetas de video y sonido, modems, etc..
o Cmo comprar un PC?
3. Tema 3: Introduccin a las redes de ordenadores: Internet.
o Nociones bsicas.
o Qu servicios ofrece?
o E-Mail: El correo electrnico.
o FTP: Transferencia de ficheros.
o Exploracin en Internet utilizando World Wide Web (WWW).

PROGRAMA DE PRCTICAS.
Todas las prcticas se desarrollarn en las aulas de prcticas.

MDULO 1 : Introduccin al sistema WINDOWS


MDULO 2 : Edicin de textos con WORD. Elaboracin de informes, cartas,
curriculums, elaboracin y diseo de tesis
MDULO 3 : Edicin hojas de Clculos con Excel, Elaboracin de base de
datos, creacin de facturas, elaboraciones de grficos.
MDULO 4 : Navegacin por Internet. Compras por Internet, bsqueda de
informacin y otros

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tema 1: DESCRIPCIN DE UN SISTEMA INFORMTICO

INTRODUCCION

La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto grado


de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la mayora de
las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el comercio, las
finanzas, la investigacin, etc.
Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio,
por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor
determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel
empresarial como personal.

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Definiciones Generales:
Definicin de Informtica:

Ciencia que se encarga de la automatizacin del manejo de la informacin.


Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio
del computador, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones
especiales buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informtica la
informacin constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla
de la mejor manera.

Ciencia de la informacin automatizada, todo aquello que tiene relacin con el


procesamiento de datos utilizando los ordenadores y/o los equipos de procesos
automticos de informacin.
Conjunto de conocimientos referidos a los ordenadores.

La informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de


la informacin.

Proviene del francs informatique y fue acuado por el Ingeniero Philipe Dreyfus
en 1962. Formo una conjuncin entre las palabras information y
automatique.
La informticas se basa en mltiples ciencias como la matemtica, la fsica la
electrnica, etc.

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Analfabetismo Informtico
Hace referencia a la falta de conocimientos bsicos acerca de nuevas
tecnologas

Analfabetismo Digital, Analfabetismo tecnolgico.


El analfabetismo electrnico hace referencia a la incapacidad de manejar nuevas
tecnologas por falta de conocimientos, ignorancia o exclusin.
Si bien cualquiera puede ser analfabeto tecnolgico suele acentuarse en
aquellos sectores excluidos de la sociedad. Tambin el grado de analfabetismo
electrnico suele variar con respecto a la edad, sexo, religin, costumbres,
pases, etc. Otro factor que aumenta el analfabetismo electrnico es la
tecnologa.
Tambin puede variar a lo largo del tiempo: Alguien que no es analfabeto
electrnico hoy puede serlo en un futuro, por el rpido y constante avance de las
tecnologas.

Tipos De Analfabetos Tecnolgicos:

Pleno o absoluto: Aquel que carece de cualquier tipo de conocimiento en


el manejo de computadoras o dispositivos similares.

Relativo o funcional: Aquel que posee los conocimientos bsicos, o bien,


aquel que ha perdido con el tiempo los conocimientos o no se ha
actualizado convenientemente.

La Exclusin Social: Fuente De Analfabetismo Electrnico

El analfabetismo electrnico muchas veces no constituye un problema


inmediato para la persona, es mas, muchos analfabetos digitales suelen
tener necesidades bsicas insatisfechas y no tienen inters en ningn
tipo de nuevas tecnologas. Muchas veces los analfabetos tampoco tienen

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inters en dejar de serlo, e incluso talvez ignores su estado. Por lo general,
los problemas surgen cuando deben manejar algn tipo de tecnologa
nueva. Un ejemplo claro de esto ltimo es la instauracin del voto
electrnico, que suele ser mas complicado de implementar en pases de
bajo desarrollo econmico y social (y por lo tanto, tecnolgico).

Adaptacin De Los Medios


Tambin, actualmente han comenzado a usarse diversos trminos que mucha
gente confunden directamente no tiene idea de su existencia. En cualquier medio
antiguo como la televisin, la radio, las revistas y diario, se emplean ciertas
palabras y ya no explican su significado: mp3, Internet, navegar, CD, DVD,
celular, e-mail son solo algunos ejemplos de los trminos que se emplean
suponiendo que el lector los entender. La mayora de estos trminos comienzan
a usarse en mbitos profesionales, tcnicos o ingenie riles; luego se masifica,
generalmente asociados a productos comerciales sumamente populares.

La mayora de estos trminos provienen de palabras o siglas en ingles, y


actualmente la real academia espaola comienza a espaolizarlos (por
ejemplo: cederrn, zum, etc.) o a veces, a aceptarlos con su grafa y
pronunciacin inglesa (por ejemplo: software)

Por lo tanto, un analfabeto electrnico no es solo quien no sabe manejar


las nuevas tecnologas, sino quien desconoce la terminologa asociada a
estas.

Formas De Medicin Del Analfabetismo Tecnolgico

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No existe una nica forma de medir el analfabetismo tecnolgico, ni el


grado de analfabetismo de una persona o un grupo social. En general, los
indicadores que se emplean para medir el analfabetismo digital son:

Porcentaje de poblacin que utiliza Internet: lugar y forma de acceso a


Internet, frecuencias, porcentaje de hogares con acceso a Internet,
numero de accesos pblicos, etc.

Costo de acceso a Internet, computadoras y otras tecnologas. Velocidad


de conexin y servicios disponibles.

Porcentaje de usuarios con problemas de seguridad informtica.

Cantidad de computadoras, celulares, cmaras digitales (y cualquier otro


dispositivo moderno) cada mil habitantes.

Porcentaje de estudiantes y graduados en carreras relacionadas a la


informtica y la tecnologa.

Combatir El Analfabetismo Digital

Muchos pases comienzan a entender que el analfabetismo electrnico es un


indicador ms de exclusin social y que debe ser combatido desde la escuela.
Otras formas de cmbate del analfabetismo digital es la inversin en nuevas
tecnologas por parte del estado y empresas privadas, el abaratamiento del
acceso a las tecnologas, y mejoras de otros indicadores sociales como
desempleo, sueldos, etc.
Definiciones
Computadora: maquina compuesta de electos fsicos en su mayora
electrnicos, capaz de desarrollar una gran cantidad de trabajos a gran
velocidad, con precisin y siguiendo unas instrucciones concretas (programas).
Programa: conjunto de rdenes que se dan a una computadora para que realice
un proceso determinado.
Aplicacin Informtica: conjunto de programas que realizan un determinado
trabajo.

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Sistema Informtico: elementos necesarios para la realizacin de las
aplicaciones informticas.
Informacin: elemento a procesar.
Datos: informacin el aborada que una vez procesada nos da un resultado.
El trmino "Analgico" se refiere a las magnitudes o valores que varan
con el tiempo en forma continua como la distancia y la temperatura, la velocidad,
que podran variar muy lento o muy rpido como un sistema de audio. Ver reloj
analgico (lado izquierdo del diagrama)
En la vida cotidiana el tiempo se representa en forma analgica por relojes (de
agujas), y en forma discreta (digital) por displays digitales.
En la tecnologa analgica es muy difcil almacenar, manipular, comparar, calcular
y recuperar informacin con exactitud cuando esta ha sido guardada, en cambio
en la tecnologa digital (computadoras, por ejemplo), se pueden hacer tareas muy
rpidamente, muy exactas, muy precisas y sin detenerse.
Un sistema digital es cualquier dispositivo destinado a la generacin, transmisin,
procesamiento o

almacenamiento de seales digitales. Tambin un sistema

digital es una combinacin de dispositivos diseado para manipular cantidades


fsicas o

informacin que estn representadas en forma digital; es decir, que

slo puedan tomar valores discretos.


La mayora de las veces estos dispositivos son electrnicos, pero tambin pueden
ser mecnicos, magnticos o neumticos.

TRATAMIENTO DE LA INFORMACIN
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El tratamiento de la informacin se divide en tres pasos:

1.- ENTRADA: Recogida de datos, depuracin y almacenamiento.


2.- PROCESO: Aritmtico y Lgico.
3.- SALIDA: Recogida de los datos y distribucin de los mismos

TIPOS DE COMPUTADORAS
Existen varios tipos de computadoras que se pueden dividir en varios tipos
dependiendo de su construccin o de su estructura interna.

Dependiendo de su construccin existen dos tipos de computadoras:

MQUINA CON LGICA CABLEADA: El programa est en memoria y es de


solo lectura: calculadoras que ejecutan un determinado nmero de programas
y calculadoras analgicas que se utilizan para el control de procesos y
simulaciones.

MQUINA CON LGICA PROGRAMADA: Se programan por medio de


lenguajes. Son mquinas de propsito general y se pueden aplicar a cualquier
tipo de proceso. Tienen gran velocidad de clculo y capacidad de
almacenamiento. Efectan tres tipos de operaciones: lgicas, aritmticas y de
almacenamiento y recuperacin de la informacin.

Atendiendo a su estructura interna se pueden dividir en:

COMPUTADORAS ANALGICAS: Manejan seales elctricas analgicas.

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COMPUTADORAS DIGITALES: Manejan seales elctricas digitales y se
programan con lenguajes de programacin. Las computadoras digitales se
dividen a su vez en:

Supercomputadora: Se utilizan para realizar clculos que precisan


velocidad de proceso. Tienen muchos procesadores que trabajan en
paralelo y pueden realizar billones de operaciones por segundo.

Mainframes: Realizan millones de operaciones por segundo y soportan un


gran nmero de estaciones de trabajo (terminales).

Mini computadoras: Son computadoras de tipo medio, con una capacidad


de proceso menor que las anteriores y controlan un nmero menor de
estaciones.

Micro computadoras: Mquina que usa un solo procesador y consigue cubrir


la gama ms baja. Hay dos tipos:
Ordenador personal o PC: Fcil de usar y con grandes prestaciones. Tienen
un puesto de trabajo.
Estacin de trabajo: PC conectado a travs de una red a una computadora
mayor.

COMPUTADORAS HBRIDAS: Tienen caractersticas de las dos anteriores


(analgicas y digitales). Estn constituidas por una computadora digital que
procesa informacin analgico y disponen de convertidores analgico
digitales.

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UNIDADES DE INFORMACIN
El hombre en su vida cotidiana trabaja desde el punto de vista numrico en el
sistema decimal y desde el punto de vista alfabtico con un determinado idioma.
As mismo, la computadora debido a su construccin, lo hace desde ambos
puntos de vista con el sistema binario, utilizando una serie de cdigos que
permiten su perfecto funcionamiento.
Tanto el sistema decimal como el binario estn basados en los mismos
principios. En ambos, la representacin de un nmero se efecta por medio de
cadenas de smbolos, los cuales representan una determinada cantidad
dependiendo del propio smbolo y de la posicin que ocupa dentro de la cadena.

Los sistemas de numeracin que utiliza la computadora son: el sistema Binario,


el Decimal, el Octal, y el Hexadecimal.
Desde hace muchos aos, el hombre ha utilizado para contar el denominado
sistema decimal, que derivo del sistema indo-arbigo; posiblemente se adopto
este mismo por contar con diez dedos en las manos.

El sistema decimal
es uno de los denominados sistemas posicinales utilizando un conjunto de
smbolos cuyo significado depende fundamentalmente de su posicin relativa al
smbolo coma (.), denominado coma decimal, que en caso de ausencia se
supone colocada implcitamente a la derecha.

Utilizada como base el 10, que corresponde al nmero de smbolos que


comprende para la representacin de cantidades; estos smbolos (tambin
denominados dgitos) son:

0123456789

Una determinada cantidad que denominaremos numero decimal se puede


expresar de la siguiente forma:
(digito) i X (base) i

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Donde:
Base: 10
i: posicin respecto a la coma,
d: N de dgitos a la derecha de la coma,
n: N de dgitos a la izquierda de la coma -1,
digito: cada uno de los que componen el nmero.

La representacin de cantidades 1992 y 3,1416 es:

1992= 1 * 10 + 9 * 10 + 9 * 10 + 2 * 10

3.1416= 3* 10 + 1* 10 +10 + 6 * 10

El sistema binario
El sistema numeracin que utiliza internamente el hardware de las computadoras
actuales. Se basa en la representacin de cantidades utilizando los dgitos 1 y
0. Por lo tanto, la base es 2 (numero de dgitos del sistema).
Cada digito de un nmero representado en este sistema se denomina Bit
(contraccin de Binary Digit).

El sistema Octal
Es un sistema de numeracin cuya base es 8, es decir, utiliza smbolos para la
representacin de cantidades, estos smbolos son:
01234567

Este sistema tambin es llamado de los posicinales y la posicin de sus cifras


se mide con la relacin a la coma decimal que en caso de no aparecer se supone
implcitamente a la derecha del numero.

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El sistema Hexadecimal
Es un sistema posicional de numeracin en el que su base es 16, por tanto,
utilizara 16 smbolos para la representacin de cantidades. Estos smbolos son:
0123456789ABCDEF
Se le asignan los siguientes valores absolutos a los smbolos A, B, C, D, E y F.
La

suma aritmtica es similar a los anteriores.

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LA ESTRUCTURA DEL ORDENADOR O COMPUTADORA


Un ordenador esta compuesto por una serie de elementos que le permiten como
procesador de informacin que es, recibir informacin, procesarla y emitir los resultados

Parte fundamentales del ordenador:


Procesador: es la parte fundamental y es donde se manipula la informacin
La memoria central: es donde se almacena de forma interna los datos y programas
ya sea definitiva y temporalmente

Los perifricos: son dispositivos que controlan la entrada y salida de la


informacin.

Estas partes se articulan en torno a unas vas de comunicacin denominadas


BUSES.

BUS: es una va de comunicaciones en la que la informacin viaja linealmente y


cada uno de los dispositivos conectados tiene acceso a ella en todo momento.
Esta compuesto por un conjunto de lneas elctricas que transportan grupos de
bits de informacin, cada uno en un lapso de tiempo determinado.

Hay tres tipos de buses internos:

Bus de datos: transmite los datos que van hacer transferidos


Bus de direcciones: determina el punto de partida y destino de la informacin
Bus de control: transmite seales que determinan el momento en que se tienen
que realizar los procesos de emisin

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Unidad central de proceso


La unin de la unidad de control de programas junto con la aritmtico-lgica
forman la unidad central de proceso se asemejan en sus cometidos al cerebro
cuando realza los clculos humanos.

Instruccin
Es un conjunto de creaciones que esta unidad es capaz de realizar operaciones
lgicas, aritmticas, numricas o no numricas.

Unidad de entrada y salida


Es el dispositivo que establece la comunicacin entre la maquina y el usuario.
Es una especie de traductor que convierte la informacin del lenguaje de la
maquina al humano.

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Hardware
Hardware es un neologismo proveniente del ingls1 definido por la RAE como el
conjunto de elementos materiales que conforman una computadora

, sin

embargo, es usual que sea utilizado en una forma ms amplia, generalmente


para describir componentes fsicos de una tecnologa, as el hardware puede ser
de un equipo militar importante, un equipo electrnico, un equipo informtico o
un robot. En informtica tambin se aplica a los perifricos de una computadora
tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc... En dicho conjunto
se incluyen los dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables,
armarios o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico
involucrado.
El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar),
en el caso de una computadora personal seran los discos, unidades de disco,
monitor, teclado, la placa base, el microprocesador, tc. En cambio, el software
es intangible, existe como informacin, ideas, conceptos, smbolos, pero no
ocupa un espacio fsico, se podra decir que no tiene sustancia. Una buena
metfora sera un libro: las pginas y la tinta son el hardware, mientras que las
palabras, oraciones, prrafos y el significado del texto (informacin) son el
software. Una computadora sin software sera tan intil como un libro con
pginas en blanco.

Tipos de hardware
Se clasifica generalmente en bsico y complementario, entendiendo por bsico
todo aquel dispositivo necesario para iniciar el funcionamiento de la
computadora, y el complementario, como su nombre indica, sirve para realizar
funciones especficas (ms all de las bsicas) no estrictamente necesarias para
el funcionamiento de la computadora.

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Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones programadas que consisten en operaciones aritmetilgicas y de
entrada/salida; reciben entradas (datos para su procesamiento), producen
salidas (resultados del procesamiento), procesan y almacenan informacin.
Todo sistema informtico tiene componentes hardware dedicados a alguna de
estas funciones:
1.
2.
3.
4.
5.

Perifricos de entrada
Perifricos de salida
Perifricos de entrada/salida
Memoria
Unidad central de procesamiento

Cada dispositivo de entrada es slo otra fuente de seales elctricas; cada


dispositivo de salida no es ms que otro lugar al cual enviar seales (salidas);
los dispositivos de almacenamiento y las memorias son ambas cosas,
dependiendo de lo que requiera el programa (operacin de entrada=lectura,
operacin de salida=escritura).

Perifricos de entrada (E)


Son los que permiten al usuario que ingrese informacin desde el exterior. Entre
ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratn, escner, SAI (Sistema de
Alimentacin Ininterrumpida), micrfono, cmara web , lectores de cdigo de
barras, Joystick, etc.

Perifricos de salida (S)


Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por
el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc.

Perifricos de entrada/salida (E/S)


Son los dispositivos que pueden aportar simultneamente informacin exterior al
PC y al usuario. As encontramos como dispositivos/perifricos/unidades de
Entrada/Salida las tarjetas de red, los mdems, las unidades de almacenamiento
(discos duros, disquetes, floppy, discos ZIP o las memorias, (USB, flash, etc.)

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Unidad Central de Procesamiento


sEs la computadora real, la "inteligencia" de un sistema de computacin. La
CPU, o procesador, es el componente que interpreta instrucciones y procesa
datos. Es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora. Su papel sera
equiparable al de un director de orquesta, cuyo cometido es que el resto de
componentes funcionen correctamente y de manera coordinada. Las unidades
centrales de proceso no slo estn presentes en los ordenadores personales,
sino en todo tipo de dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia"
electrnica como pueden ser: televisores, automviles, calculadores, aviones,
telfonos mviles, juguetes y muchos ms.

Memoria RAM
Artculo principal: Memoria RAM

Del ingls Random Access Memory, que significa memoria de acceso


aleatorio, aludiendo a la capacidad que ofrece este dispositivo para almacenar
y/o extraer informacin de l (Lectura/Escritura) en cualquier punto o direccin
del mismo y en cualquier momento (no secuencial).
Son los dispositivos que permiten el almacenamiento temporal de informacin
para que la Unidad de Procesamiento pueda ser capaz de ejecutar sus
programas.

Hardware Grfico
El hardware grfico lo constituyen las tarjetas grficas. Poseen su propia
Unidad de Proceso (GPU) y memoria.

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SOFTWARE
Se refiere a los programas y datos ordenados en un ordenador.
Los programas dan instrucciones para realizar tareas al hardware o sirve de conexin entre
otros software
Los datos solamente existen para su uso eventual por un programa
Cualquier conjunto de instrucciones que un ordenador es capas de ejecutar y que dirigen
su funcionamiento. Estas instrucciones se organizan en diversas unidades denominadas
programas que realizan una tarea o conjunto de tareas.
De este modo, el concepto de software para un ordenador hace referencia al conjunto o
biblioteca de programas da distinta ndole disponible para este

El software para una maquina esta jerarquizado para una serie de niveles. Cada nivel se
apoya normalmente en el anterior y utiliza parte de los recursos que el anterior pone a su
disposicin. Los niveles mas bajos estn mas cerca de la gestin interna del aparato y mas
distantes de los resultados inmediatos o prcticos para el usuario.

Niveles de software
Primer nivel: el sistema operativo, encargado de resolver todas las
operaciones bsicas del operador. Es el cimiento sobre el cual se edifica
cualquier otro software. Este sistema deja resuelta de antemano todas las
operaciones bsicas de almacenamiento y direccionamiento de entrada /salida.
Ofrece un contacto donde pueden crearse y ponerse en funcionamiento todos
los programas del usuario.

Segundo nivel: los lenguajes de programacin, se trata de programas para


construir programas, herramientas para elaborar instrumentos informticos

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Tercer nivel: esta constituido por los programas de aplicacin o aplicaciones
que normalmente han sido construidas utilizando un lenguaje de programacin.
Una aplicacin es un programa que hace algo til y concreto para un usuario.
proceso de palabras: permite manipulas, expresar y tratar la palabra
(procesadores de texto, editores, generadores de fuente, programas de
aplicacin)
proceso de imgenes: graficos, diseo, imagen esttica, tridimensional e imagen
dinmica abarcando la animacin.
Proceso de sonido: aplicaciones que permiten escribir msica y orla a la vez y
otros que pueden leer en voz alta cualquier texto introducido previamente.
Telecomunicacin: permite la comunicacin entre ordenadores y otras muchas
maquinas.
Bases de datos: se refiere a programas desarrollados para almacenar y gestionar
informacin de cualquier tipo de deforma estructurada. permite realizar
clasificacin, bsquedas, selecciones, sumarios, etc.
Proceso de nmeros: incluye hojas de clculo, contabilidad, estadstica,
matemticas, etc.

Existen otros tipos de aplicaciones que no son fcilmente clasificables


(programas educativos, los dedicados al diagnostico).

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Organizacin de datos

En trminos matemticos un valor puede tomar un nmero arbitrario de bits, pero


las computadoras por el contrario, generalmente trabajan con un nmero especfico
de bits, desde bits sencillos pasando por grupos de cuatro bits (llamados nibbles),
grupos de ocho bits (bytes), grupos de 16 bits (words, palabras) y an ms.
Como veremos mas adelante, existe una buena razn para utilizar ste orden.

Bits
La ms pequea cantidad de informacin en una computadora binaria es el bit,
ste solamente es capaz de representar dos valores diferentes, sin embargo
sto no significa que exista una cantidad muy reducida de elementos
representables por un bit, todo lo contrario, la cantidad de elementos que se
pueden representar con un slo bit es infinito, considere sto, podemos
representar por ejemplo, cero uno, verdadero falso, encendido apagado,
masculino femenino. Ms an, no estamos limitados a representar elementos
antagnicos, un bit sencillo puede representar cualesquiera dos valores, por
ejemplo, blanco 432, perro caliente. Y para ir an ms lejos, dos bits
adyacentes pueden representar cosas completamente independientes entre s,
lo que se debe tener en cuenta es que un bit sencillo slo puede representar
dos cosas a la vez. Esta caracterstica otorga a las computadoras binarias un
campo infinito de aplicaciones.

Nibbles calse del viernes


Un nibble es una coleccin de cuatro bits, sto no representara una estructura
interesante si no fuera por dos razones: El Cdigo Binario Decimal (BCD por sus
siglas en ingls) y los nmeros hexadecimales. Se requieren cuatro bits para
representar un slo dgito BCD hexadecimal. Con un nibble se pueden representar
16 valores diferentes, en el caso de los nmeros hexadecimales, cuyos valores 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, y F son representados con cuatro bits. El BCD
utiliza diez dgitos diferentes (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) e igualmente se requiere
de cuatro bits. De hecho se puede representar 16 elementos diferentes con un slo

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION
nibble pero los dgitos hexadecimales y BCD son los principales representados por
un nibble.

Bytes
Todava se puede decir que el byte es la estructura de datos ms importante
utilizada por los procesadores 80x86. Un byte est compuesto de ocho bits y es el
elemento de dato ms pequeo direccionable por un procesador 80x86, sto
significa que la cantidad de datos ms pequea a la que se puede tener acceso en
un programa es un valor de ocho bits. Los bits en un byte se enumeran del cero al
siete de izquierda a derecha, el bit 0 es el bit de bajo orden el bit menos
significativo mientras que el bit 7 es el bit de alto orden el bit ms significativo.
Nos referimos al resto de los bits por su nmero. Observe que un byte est
compuesto de dos nibbles.
Como un byte contiene ocho bits, es posible representar 28, 256 valores
diferentes. Generalmente utilizamos un byte para representar valores numricos en
el rango de 0 ~ 255, nmeros con signo en el rango de -128 ~ +127, cdigos de
caracter ASCII y otros tipos de datos especiales que no requieran valores diferentes
mayores que 256.

Words (palabras)
Una palabra (word) es un grupo de 16 bits enumerados de cero hasta quince, y al
igual que el byte, el bit 0 es el bit de bajo orden en tanto que el nmero quince es
el bit de alto orden. Una palabra contiene dos bytes, el de bajo orden que est
compuesto por los bits 0 al 7, y el de alto orden en los bits 8 al 15. Naturalmente,
una palabra puede descomponerse en cuatro nibbles. Con 16 bits es posible
representar 216 (65,536) valores diferentes, stos podran ser el rengo comprendido
entre 0 y 65,535, como suele ser el caso, de -32,768 hasta +32,767. Tambin
puede ser cualquier tipo de datos no superior a 65,536 valores diferentes.

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Operaciones aritmticas y lgicas

Existen varias operaciones aritmticas que se pueden ejecutar en nmeros binarios


y hexadecimales, por ejemplo, podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y otras
operaciones aritmticas ms, aunque es aconsejable que Usted sepa ejecutar stas
operaciones a mano, es ms recomendable que haga uso de una calculadora
apropiada, bsicamente para evitar errores ya que nuestro pensamiento est
condicionado por aos al sistema numrico de base 10. Por otra parte, al intentar
ejecutar una operacin aritmtica en formato binario es fcil caer en errores debido
a la verbosidad mencionada, en ste caso es recomendable que primero haga la
conversin a formato hexadecimal, ejecute las operaciones necesarias y finalmente
vuelva a convertir el resultado a formato binario.

Operaciones lgicas en bits


Existen cuatro operaciones principales que Usted puede ejecutar en nmeros
binarios y hexadecimales: AND, OR, XOR (OR exclusivo), y NOT. Al contrario de
las operaciones aritmticas, no se requiere calculadora para ejecutar stas
operaciones, por lo general es ms fcil y rpido ejecutarlas a mano que valiendose
de una calculadora. La operacin lgica AND es como sigue:
0 and 0 = 0
0 and 1 = 0
1 and 0 = 0
1 and 1 = 1
Las operaciones lgicas se pueden representar con una tabla llamada tabla de
verdad, es parecida a las tablas aritmticas que sirven para sumar multiplicar, la
columna de la izquierda y el rengln superior representan los valores de entrada de
la operacin especificada, el valor encontrado en la interseccin de la columna y el
rengln para un particular par de valores de entrada es el resultado de adicionar
(ANDing) ambos valores. En palabras comunes, la operacin AND se describe as,
"si el primer valor y (and) el segundo valor son 1, el resultado es 1, caso contrario
el resultado es 0".

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION
AND

Un hecho importante acerca de la operacin lgica AND es que se puede utilizar


para forzar un resultado a cero, si uno de los operandos es cero, el resultado es
siempre cero independientemente del otro operando, esto se puede verificar en la
tabla de verdad de arriba en donde tanto el rengln como la columna que contienen
ceros el resultado es cero, por el contrario, si uno de los operandos contiene 1, el
resultado es exctamente el valor del otro operando. sta caracterstica de la
operacin lgica AND es muy importante, particularmente con cadenas de bits en
donde deseamos forzar algn bit individual de la cadena a cero.
El operador lgico OR se define as:
0 OR 0 = 0
0 OR 1 = 1
1 OR 0 = 1
1 OR 1 = 1
La tabla de verdad tiene la siguiente forma:
OR

En palabras decimos: si el primero de los operandos (OR) el segundo de los


operandos ( ambos) es 1, el resultado es 1, de lo contrario el resultado es 0. A
sta operacin lgica tambin se le conoce como OR inclusivo. Si uno de los
operandos es uno, el resultado es siempre uno independientemente del valor del
segundo operando, si uno de los operandos es cero, el resultado es siempre el valor
del segundo operando. sto es importante como veremos ms adelante.

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El cdigo ASCII
El juego de caracteres ASCII (excluyendo los caracteres extendidos definidos por
IBM) est dividido en cuatro grupos de 32 caracteres. Los primeros 32 caracteres,
del cdigo ASCII 0 hasta el ASCII 1Fh16 (3110) forman un juego especial de
caracteres no imprimibles llamados caracteres de control ya que ejecutan varias
operaciones de despliegue/impresin en lugar de mostrar smbolos, ejemplo de
stos son el retorno de carro que posiciona el llamado cursor al lado izquierdo de la
actual lnea de caracteres, avance de lnea que mueve hacia abajo el llamado cursor
una lnea en el dispositivo de salida. Desafortunadamente, los diferentes caracteres
de control ejecutan diferentes operaciones dependiendo del dispositivo de salida ya
que existe poca estandarizacin al respecto.
El segundo grupo de caracteres comprende varios smbolos de puntuacin,
caracteres especiales y dgitos numricos, los caracteres mas notables de ste
viernes grupo son el caracter de espacio (cdigo ASCII 20h) y los dgitos
numricos (cdigos ASCII 30h al 39h). Observe que los digitos numricos difieren
de sus respectivos valores slo en el nibble de alto orden, restando 30h de un
cdigo numrico ASCII dado se obtiene el equivalente numrico.
El tercer grupo de caracteres ASCII est reservado a las letras maysculas. Los
cdigos ASCII para los caracteres "A" a la "Z" estn en el rango comprendido entre
41h y 5Ah (65 al 90 decimal). Como stos caracteres estn definidos de acuerdo al
alfabeto utilizado en el idioma ingls solo hay 26 diferentes caracteres alfabeticos
utilizando los seis cdigos restantes para varios smbolos especiales.
El cuarto y ltimo grupo de caracteres ASCII est reservado a las letras minsculas,
cinco smbolos especiales adicionales y otro caracter de control (borrar). Los
caracteres ASCII para las letras minsculas utilizan los cdigos 61h al 7Ah. Si Usted
convierte a binario los cdigos correspondientes a las letras maysculas y
minsculas observar que los smbolos para las maysculas difieren de sus
respectivas minsculas en una posicin de bit. Las letras maysculas siempre
contienen un cero en la posicin cinco en tanto que las letras minsculas contienen
un uno en la misma posicin, es posible utilizar ste hecho para convertir de
maysculas a minsculas y viceversa.
De acuerdo con lo ya expuesto podemos afirmar que los bits de posicin seis y
cinco determinan qu caracteres ASCII estamos utilizando de acuerdo a la siguiente
tabla:

24

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Bit

Bit

Caracteres de control

Dgitos y puntuacin

Grupo

Letras maysculas y caracteres


especiales
Letras minsculas y caracteres
especiales

En el cdigo estndar ASCII el bit de posicin siete siempre es cero, esto siginifica
que el juego de caracteres ASCII consume la mitad de la capacidad de representacin
de un byte. IBM utiliza los restantes 128 cdigos de caracter para representar
diferentes smbolos especiales incluyendo caracteres internacionales (con respecto a
EEUU) como letras acentuadas, smbolos matemticos y caracteres para dibujar
lneas. Observe que stos caracteres adicionales no estn estandarizados como una
extensin del cdigo ASCII, sin embargo la firma IBM tiene suficiente peso de tal
manera que prcticamente todas las computadoras personales basadas en
procesadores 80x86 soportan el juego de caracteres extendidos IBM/ASCII. Esto
tambin es vlido para las impresoras.

25

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tema 2: Arquitectura de un PC.

Microprocesadores.

Microprocesador

Uno de los actuales


microprocesadores de doble
ncleo y 64 bits, un AMD
Athlon 64 X2 3600.

El microprocesador, micro o "unidad central de procesamiento", CPU1 , es


un circuito integrado que sirve como cerebro de la computadora. En el interior
de este componente electrnico existen millones de transistores integrados.
Suelen tener forma de prisma chato, y se instalan sobre un elemento llamado
zcalo . Tambin, en modelos antiguos sola soldarse directamente a la placa
madre. Aparecieron algunos modelos donde se adopt el formato de cartucho,
sin embargo no tuvo mucho xito. Actualmente se dispone de un zcalo
especial para alojar el microprocesador y el sistema de enfriamiento, que
comnmente es un ventilador (cooler). El microprocesador est compuesto por:
registros, la Unidad de control, la Unidad aritmtico-lgica, y dependiendo del
procesador, una unidad en coma flotante.

26

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
microprocesador es un circuito electrnico integrado que acta como unidad
central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las
operaciones de clculo.
Estn formados por componentes extremadamente pequeos formados en
una nica pieza plana de poco espesor. Su componente principal son los
semiconductores, principalmente silicio y germanio. Pueden llegar a tener
varias decenas de millones transistores, adems de otros componentes
electrnicos como diodos, resistencias, condensadores... todo ello en varios
milmetros cuadrados!
En un microprocesador se pueden distinguir varias secciones diferentes. La
unidad aritmtico-lgica, llamada "ALU" en ingls, es la responsable del clculo
con nmeros y la de tomar las decisiones lgicas (dentro de ella destaca la
FPU "Floating Point Unit" que se encarga solamente de las operaciones
matemticas). Desde hace unos aos, se estn incluyendo nuevas
instrucciones para que los programas multimedia y de internet se ejecuten de
una manera ms rpida, estas son las MMX, SSE o SSE 2 de intel o las 3D
now! de AMD. Algunos programas no se pueden ejecutar si nuestro procesador
no las tiene, otros solo las utilizan si estn disponibles.
La unidad de control decodifica los programas, los buses transportan la
informacin digital. En los procesadores actuales, la velocidad del bus puede ir
de 100 Mhz a 133 Mhz, aunque tanto intel como AMD utilizan sistemas para
multiplicarlo, as el bus del Pentium 4 equivale a uno de 400 Mhz, pero
realmente es 100 x 4. Otro factor importante es la memoria cach, donde se
almacenan datos e instrucciones, dentro del procesador. Esto afecta en la
velocidad de proceso, ya que cuanta ms informacin almacene menos tiempo
se perder en las esperas mientras la recibe.
Mediante un cristal que oscila con el paso de la corriente elctrica, se
proporciona una seal de sincronizacin que coordina todas las actividades del
microprocesador. Estos son los famosos Mhz de nuestro ordenador. Cuantos
ms Mhz ms ciclos por unidad de tiempo har el procesador, pero esto no

27

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
significa que sea ms potente, porque intervienen otros factores como la
cantidad de operaciones que se hacen por ciclo.
La mayora de los procesadores que utilizan los Pcs son de Intel o AMD
aunque existen otras como Via Technologies o Crusoe.

28

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Cmo se crea un procesador

Oblea de silicio en manos de un trabajador de una fbrica de Intel

Con mucha dificultad. Para traer al mundo micros en cantidades industriales


es necesario levantar factoras que suponen una inversin multimillonaria. Por
ejemplo, una factora que levant hace no mucho Advanced Micro Devices
(AMD) en Dresde, Alemania, cost unos 3.000 millones de euros.
La principal caracterstica de estas fbricas es que son inmaculadamente
limpias, ya que una simple mota de polvo podra echar a perder millares de
microprocesadores. Para evitarlo cuentan con sistemas de filtracin que
renuevan el aire diez veces por minuto. Es decir, son 10.000 veces ms limpias
que un quirfano. Sus trabajadores van completamente forrados con un traje
estril que una persona poco familiarizada tardara ms de media hora en
ponerse.
ELEMENTOS
Unidad aritmtico-lgica (UAL).- Es la zona donde realmente se
ejecutan las operaciones que realiza el microprocesador. Recibe este
nombre porque en ella slo se realizan operaciones aritmticas y
lgicas. Entenderemos por operaciones lgicas: comparaciones,
invesiones de bits, etc.
Unidad de control.- Es quien controla la ejecucin de las distintas
instrucciones que llegan al microprocesador. Establece qu
operacines debe realizar la unidad descrita anteriormente y como en
la mayora de los casos se obtienen resultados temporales, que deben
ser almacenados, se ayuda de unas memorias unitarias llamadas
registros.

29

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Registros.- Almacenan temporalmente
direcciones de instrucciones, datos, etc.

resultados

intermedios,

Funcionamiento
El microprocesador secciona en varias fases de ejecucin (la realizacin de
cada instruccin):

PreFetch, Pre lectura de la instruccin desde la memoria principal,

Fetch, ordenamiento de los datos necesarios para la realizacin de la


operacin,

Decodificacin de la instruccin, es decir, determinar qu instruccin es


y por tanto qu se debe hacer,

Ejecucin,

Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.

Cada una de estas fases se realiza en uno o varios ciclos de CPU,


dependiendo de la estructura del procesador, y concretamente de su grado de
supersegmentacin. La duracin de estos ciclos viene determinada por la
frecuencia de reloj, y nunca podr ser inferior al tiempo requerido para realizar
la tarea individual (realizada en un solo ciclo) de mayor coste temporal. El
microprocesador dispone de un oscilador de cuarzo capaz de generar pulsos a
un ritmo constante, de modo que genera varios ciclos (o pulsos) en un
segundo.

Velocidad
Actualmente se habla de frecuencias de Gigaherzios (GHz.), o de Megaherzios
(MHz.). Lo que supone miles de millones o millones, respectivamente, de ciclos
por segundo. El indicador de la frecuencia de un microprocesador es un buen
referente de la velocidad de proceso del mismo, pero no el nico. La cantidad
de instrucciones necesarias para llevar a cabo una tarea concreta, as como la
cantidad de instrucciones ejecutadas por ciclo ICP, son los otros dos factores
que determinan la velocidad de la CPU. La cantidad de instrucciones
necesarias para realizar una tarea depende directamente del juego de
instrucciones disponible, mientras que ICP depende de varios factores, como el

30

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
grado de supersegmentacin y la cantidad de unidades de proceso o
"pipelines" disponibles, entre otros. La cantidad de instrucciones necesarias
para realizar una tarea depende directamente del juego de instrucciones.

Zcalos
El zcalo o socket es una matriz de pequeos agujeros ubicados en una placa
madre, es la base donde encajan, sin dificultad, los pines de un
microprocesador. Esta matriz permite la conexin entre el microprocesador y el
resto del equipo. En las primeras computadoras personales el microprocesador
vena directamente soldado a la placa base, pero la aparicin de una amplia
gama de microprocesadores llev a la creacin de los zcalos.
En general cada familia de microprocesadores requiere un tipo distinto de
zcalo, ya que existen diferencias en el nmero de pines, su disposicin
geomtrica y la interconexin requerida con los componentes de la placa base.
Por tanto, no es posible conectar un determinado microprocesador a una placa
base diseada para otro.

31

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Puertos de entrada y salida
El microprocesador tiene puertos de entrada/salida en el mismo circuito
integrado. El chipset es un conjunto de circuitos integrados que se encarga de
realizar las funciones que el microprocesador delega en ellos. El conjunto de
circuitos integrados auxiliares necesarios por un sistema para realizar una tarea
suele ser conocido como chipset, cuya traduccin literal del ingls significa
conjunto de circuitos integrados. Se designa circuito integrado auxiliar al
circuito integrado que es perifrico a un sistema pero necesario para el
funcionamiento del mismo. La mayora de los sistemas necesitan ms de un
circuito integrado auxiliar; sin embargo, el trmino chipset se suele emplear en
la actualidad cuando se habla sobre las placas base de los IBM PCs.

Chipset
El trmino Chipset fue manipulado frecuentemente entre 1970 y 1990 para
designar los circuitos integrados encargados de las tareas grficas de las
computadoras domsticas de la poca: el Commodore Amiga y el Atari ST.
Ambas computadoras tenan un procesador principal, pero gran cantidad de
sus funciones grficas y de sonido estaban incluidas en coprocesadores
separados que funcionaban en paralelo al procesador principal.
Se ha comparado al Chipset con la "mdula espinal": "una persona puede tener
un buen cerebro, pero si la mdula falla, todo el cuerpo no sirve para nada".
Las computadoras personales actuales tienen chipset formado por 2 circuitos
auxiliares al procesador principal:

El puente norte que se utiliza como puente de enlace entre el


microprocesador y la memoria, controlando los accesos hacia y desde el
microprocesador, la memoria RAM, el puerto grfico y las
comunicaciones con el puente sur.

El puente sur que controla los dispositivos asociados, es decir se


encarga de comunicar el procesador con el resto de los perifricos. (los
controladores de disco, puertos de entrada y salida, como USB, etc.)

32

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

33

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

La memoria del ordenador.

Memoria, tambin llamada memoria de ordenador en Espaa, se refiere a


componentes de un computadora, dispositivos y medios de grabacin que
retienen datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de
computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin
moderna, la retencin de informacin. Es uno de los componentes
fundamentales de todas las computadoras modernos que, acoplados a una
Unidad Central de Proceso (CPU por su acrnimo en ingls), implementa lo
fundamental del modelo de computadora de Von Neumann, usado desde los
aos 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de
estado slido conocido como Memoria RAM (memoria de acceso aleatorio,
RAM por sus siglas en ingls Random Access Memory) y otras veces se refiere
a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De forma similar,
almacenamiento se refiere a formas de almacenamiento masivo como Discos
pticos y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos
de almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza
ms permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son
fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Adems, se refleja una diferencia tcnica importante y significativa entre
memoria y dispositivos de almacenamiento masivo que se ha ido difuminando
por el uso histrico de los trminos "almacenamiento primario" (a veces
"almacenamiento principal"), para memorias de acceso aleatorio, y
"almacenamiento secundario" para dispositivos de almacenamiento masivo.
Esto se explica en las siguientes secciones, en las que el trmino tradicional
"almacenamiento" se usan como subttulo por conveniencia.

34

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tabla de contenidos

1 Propsitos del almacenamiento


o 1.1 Almacenamiento primario
o 1.2 Almacenamiento secundario, terciario y fuera de lnea
o 1.3 Almacenamiento de red
2 Caractersticas de las memorias
o 2.1 Volatilidad de la informacin
o 2.2 Habilidad para acceder a informacin no contigua
o 2.3 Habilidad para cambiar la informacin
o 2.4 Direccionabilidad de la informacin

3 Tecnologas, dispositivos y medios


o 3.1 Memorias Magnticas
o 3.2 Memoria de semiconductor
o 3.3 Memorias de disco ptico
3.3.1 Memorias de discos magneto pticos

35

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Propsitos del almacenamiento

Los componentes fundamentales de las computadoras de propsito general


son la unidad aritmtico-lgica, la unidad de control, espacio de
almacenamiento y los dispositivos de entrada/salida. Si se elimina el
almacenamiento, el aparato sera una simple calculadora en lugar de un
computadora. La habilidad para almacenar las instrucciones que forman un
programa de computadora y la informacin que manipulan las instrucciones es
lo que hace verstiles a las computadoras diseadas segn la arquitectura de
programas almacenados
Una computadora digital representa toda la informacin usando el sistema
binario. Texto, nmeros, imgenes, sonido y casi cualquier otra forma de
informacin puede ser transformada en una sucesin de bits, o dgitos binarios,
cada uno de los cuales tiene un valor de 1 0. la unidad de almacenamiento ms
comn es el byte, igual a 8 bits. Una determinada informacin puede ser
manipulada por cualquier computadora cuyo espacio de almacenamiento es
suficientemente grande como para que quepa el dato correspondiente o la
representacin binaria de la informacin. Por ejemplo, una computadora con un
espacio de almacenamiento de ocho millones de bits, o un megabyte, puede ser
usado para editar una novela pequea.

Se han inventado varias formas de almacenamiento basadas en diversos


fenmenos naturales. No existen ningn medio de almacenamiento de uso
prctico universal y todas las formas de almacenamiento tienen sus desventajas.
Por tanto, un sistema informtico contiene varios tipos de almacenamiento, cada
uno con su propsito individual, como se muestra en el diagrama.

36

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Almacenamiento primario
La memoria primaria est directamente conectado a la unidad central de
proceso de la computadora. Debe estar presente para que la CPU funcione
correctamente. El almacenamiento primario consiste en tres tipos de
almacenamiento:

Los registros del procesador son internos de la unidad central de


proceso. Contienen informacin que las unidades aritmtico-lgicas
necesitan llevar a la instruccin en ejecucin. Tcnicamente, son los
ms rpidos de los almacenamientos de la computadora, siendo
transistores de conmutacin integrados en el chip de silicio de la CPU
que funcionan como "flip-flop" electrnicos.

La memoria cach es un tipo especial de memoria interna usada en


muchas unidades centrales de proceso para mejorar su eficiencia o
rendimiento. Parte de la informacin de la memoria principal se duplica
en la memoria cach. Comparada con los registros, la cach es
ligeramente ms lenta pero de mayor capacidad. Sin embargo, es ms
rpida pero de mucha menor capacidad que la memoria principal.
Tambin es de uso comn la memoria cach multi-nivel - la "cach
primaria" es ms pequea, rpida y cercana al dispositivo de
procesamiento; la "cach secundaria" es ms grande y lenta, pero ms
rpida y mucho ms pequea que la memoria principal.

La memoria principal contiene los programas en ejecucin y los datos


con que operan.

Almacenamiento secundario, terciario y fuera de lnea [editar]


La memoria secundaria requiere que la computadora use sus canales de
entrada/salida para acceder a la informacin y es usada para almacenamiento
a largo plazo de informacin persistente. Sin embargo, la mayora de los
sistemas operativos usan los dispositivos de almacenamiento secundario como
area de intercambio para incrementar artificialmente la cantidad aparente de
memoria principal en la computadora. A la memoria secundaria tambin se le
llama "almacenamiento masivo".

37

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Habitualmente, la memoria secundaria o de almacenamiento masivo es de
mucha mayor capacidad que la memoria primaria, pero tambin es mucho ms
lenta. En las computadoras modernas, los discos duros suelen usarse como
dispositivos de almacenamiento masivo. El tiempo necesario para acceder a un
byte de informacin dado almacenado en un disco duro es de alrededor de
unos pocas milsimas de segundo (milisegundos). En cambio, el tiempo que
lleva acceder lo mismo en una memoria de acceso aleatorio se mide en milmillonsimas de segundo (nanosegundos). Esto ilustra cuan significativa es la
diferencia de velocidad que distingue las memorias de estado slido de los
dispositivos rotantes de almacenamiento magntico: Los discos duros son del
orden de un milln de veces ms lentos que la memoria. Los dispositivos
rotantes de almacenamiento ptico (unidades de CD y DVD) son incluso ms
lentos que los discos duros, aunque es probable que sus velocidades de
acceso mejoren a la par que los avances tecnolgicos. Por lo tanto, el uso de la
memoria virtual, que es cerca de milln de veces ms lenta que memoria
verdadera, enlentece apreciablemente el funcionamiento de cualquier
computadora. Muchos sistemas operativos implementan la memoria virtual
usando trminos como memoria virtual o "fichero de cach". La principal
ventaja histrica de la memoria virtual era que era mucho ms barata que la
memoria real. Esa ventaja es menos relevante hoy en da. Aun as, muchos
sistemas operativos siguen implementndola, a pesar de provocar un
funcionamiento significativamente peor.
La memoria terciaria es un sistema donde un brazo robtico montar
(conectar) o desmontar (desconectar) un medio de almacenamiento masivo
fuera de lnea (ver siguiente punto) segn lo pida el sistema operativo de la
computadora. La memoria terciaria se usa en el rea del almacenamiento
industrial, la computacin cientfica en grandes sistemas informticos y redes
empresariales. Este tipo de memoria es algo que los usuarios de computadoras
personales normales nunca ven de primera mano.
El almacenamiento fuera de lnea es un sistema donde el medio de
almacenamiento puede ser extrado fcilmente del dispositivo de
almacenamiento. Estos medios de almacenamiento suelen usarse para

38

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
transporte y archivo de datos. En computadoras modernas son de uso habitual
para este propsito los disketes, discos pticos y las memorias flash,
incluyendo las unidades USB. Tambin hay discos duros USB que se pueden
conectar en caliente. Los dispositivos de almacenamiento fuera de lnea
usados en el pasado son cintas magnticas en muchos tamaos y formatos
diferentes, y las bateras extrables de discos Winchester.

Almacenamiento de red
El almacenamiento de red es cualquier tipo de almacenamiento de
computadora que incluye el hecho de acceder a una informacin a travs de
una red informtica. Discutiblemente, el almacenamiento de red permite
centralizar el control de informacin en una organizacin y reducir la duplicidad
de la informacin. El almacenamiento en red incluye:

El almacenamiento asociado a red es una memoria secundaria o


terciaria que reside en una computadora a la que otra de stas puede
acceder a travs de una red de rea local, una red de area extensa, una
red privada virtual o, en el caso de almacenamientos de archivos en
lnea, internet

Las redes de computadoras son computadoras que no contienen


dispositivos de almacenamiento secundario. En su lugar, los
documentos y otros datos son almacenados en un dispositivo de la red.

Caractersticas de las memorias


La divisin entre primario, secundario, terciario, fuera de lnea se basa en la
jerarqua de memoria o distancia desde la unidad central de proceso. Hay otras
formas de caracterizar a los distintos tipos de memoria.

39

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Volatilidad de la informacin

La memoria voltil requiere energa constante para mantener la


informacin almacenada. La memoria voltil se suele usar solo en
memorias primarias.

La memoria no voltil retendr la informacin almacenada incluso si no


recibe corriente elctrica constantemente. Se usa para almacenamientos
a largo plazo y, por tanto, se usa en memorias secundarias, terciarias y
fuera de lnea.

Memoria dinmica es una memoria voltil que que adems requiere que
peridicamente se refresque la informacin almacenada, o leda y
reescrita sin modificaciones.

Habilidad para acceder a informacin no contigua

Acceso aleatorio significa que se puede acceder a cualquier localizacin


de la memoria en cualquier momento en el mismo intervalo de tiempo,
normalmente pequeo.

Acceso secuencial significa que acceder a una unidad de informacin


tomar un intervalo de tiempo variable, dependiendo de la unidad de
informacin que fue leda anteriormente. El dispositivo puede necesitar
buscar (posicionar correctamente el cabezal de lectura/escritura de un
disco), o dar vueltas (esperando a que la posicin adecuada aparezca
debajo del cabezal de lectura/escritura en un medio que gira
continuamente).

Habilidad para cambiar la informacin

Las memorias de lectura/escritura o memorias cambiables permiten que


la informacin se reescriba en cualquier momento. Una computadora sin
algo de memoria de lectura/escritura como memoria principal sera intil
para muchas tareas. Las computadora modernas tambin usan
habitualmente memorias de lectura/escritura como memoria secundaria.

La memorias de solo lectura' retiene la informacin almacenada en el


momento de fabricarse y la memoria de escritura nica (WORM) permite

40

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
que la informacin se escriba una sola vez en algn momento tras la
fabricacin. Tambin estn las memorias inmutables, que se utilizan en
memorias terciarias y fuera de lnea. Un ejemplo son los CD-ROMs.

Las memorias de escritura lenta y lectura rpida es una memoria de


lectura/escritura que permite que la informacin se reescriba mltiples
veces pero con una velocidad de escritura mucho menor que la de
lectura. Un ejemplo son los CD-RW.

Direccionabilidad de la informacin

En la memoria de localizacin direccionable, cada unidad de informacin


accesible individualmente en la memoria se selecciona con su direccin
de memoria numrica. En las computadora modernas, la memoria de
localizacin direccionable se suele limitar a memorias primarias, que se
leen internamente por programas de computadora ya que la localizacin
direccionable es muy eficiente, pero difcil de usar para los humanos.

En las memorias de sistema de archivos, la informacin se divide en


Archivos informticos de longitud variable y un fichero concreto se
localiza en directorios y nombres de archivos legibles por humanos. El
dispositivo subyacente sigue siendo de localizacin direccionable, pero
el sistema operativo de la computadora proporciona la abstraccin del
sistema de archivos para que la operacin sea ms entendible. En las
computadora modernas, las memorias secundarias, terciarias y fuera de
lnea usan sistemas de archivos.

En las memorias de contenido direccionable (content-addressable


memory), cada unidad de informacin leble individualmente se
selecciona con una valor hash o un identificador corto sin relacin con la
direccin de memoria en la que se almacena la informacin. La memoria
de contenido direccionable pueden se construida usando software o
hardware, siendo la opcin hardware la opcin ms rpida y cara.

41

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tecnologas, dispositivos y medios

Memorias Magnticas
Las memorias magnticas usan diferentes patrones de magnetizacin sobre
una superficie cubierta con una capa magnetizada para almacenar informacin.
Las memorias magnticas son no voltiles. Se llega a la informacin usando
uno o ms cabezales de lectura/escritura. Como el cabezal de lectura/escritura
solo cubre una parte de la superficie, el almacenamiento magntico es de
acceso secuencial y debe buscar, dar vueltas o las dos cosas. En computadora
modernas, la superficie magntica ser de alguno de estos tipos:

Disco magntico

Disquete, usado para memoria fuera de lnea

Disco duro, usado para memoria secundario

Cinta magntica, usada para memoria terciaria y fuera de lnea.

En las primeras computadoras, el almacenamiento magntico se usaba


tambin como memoria principal en forma de memoria de tambor, memoria de
ncleo, memoria en hilera de ncleo, memoria pelcula delgada, memoria de
Twistor o memoria burbuja. Adems, a diferencia de hoy, las cintas magnticas
se solan usar como memoria secundaria.

42

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Memoria de semiconductor
La memoria de semiconductor usa circuitos integrados basados en
semiconductores para almacenar informacin. Un chip de memoria de
semiconductor puede contener millones de minsculos transistores o
condensadores. Existen memorias de semiconductor de ambos tipos: voltiles
y no voltiles. En las computadoras modernas, la memoria principal consiste
casi exclusivamente en memoria de semiconductor voltil y dinmica, tambin
conocida como memoria dinmica de acceso aleatorio. Con el cambio de siglo,
ha habido un crecimiento constante en el uso de un nuevo tipo de memoria de
semiconductor no voltil llamado memoria flash. Dicho crecimiento se ha dado,
principalmente en el campo de las memorias fuera de lnea en computadoras
domsticas. Las memorias de semiconductor no voltiles se estn usando
tambin como memorias secundarias en varios dispositivos de electrnica
avanzada y computadoras especializadas.

Memorias de disco ptico


Las memorias en disco ptico almacenan informacin usando agujeros
minsculos grabados con un lser en la superficie de un disco circular. La
informacin se lee iluminando la superficie con un diodo laser y observando la
reflexin. Los discos pticos son no voltil y de acceso secuencial. Los
siguientes formatos son de uso comn:

CD, CD-ROM, DVD: Memorias de simplemente solo lectura, usada par


distribucin masiva de informacin digital (msica, vdeo, programas
informticos).

CD-R, DVD-R, DVD+R: Memorias de escritura nica usada como


memoria terciaria y fuera de lnea.

CD-RW, DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM: Memoria de escritura lenta y


lectura rpida usada como memoria terciaria y fuera de lnea.

Blu-ray

HD-DVD

43

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Se han propuesto los siguientes formatos:

HVD

Discos cambio de fase Dual

Memorias de discos magneto pticos


Las Memorias de disco magneto ptico son un disco de memoria ptica
donde la informacin se almacena en el estado magntico de una superficie
ferromagntica. La informacin se lee pticamente y se escribe combinando
mtodos magnticos y pticos. Las memorias de discos magneto pticos son
de tipo no voltil, de acceso secuencial, de escritura lenta y lectura rpida. Se
usa como memoria terciaria y fuera de lnea.

44

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Perifricos:

Monitores, unidades de disco, impresoras, CD ROMs, tarjetas de video y


sonido,

Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,
mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una
computadora.

Es el perifrico ms utilizado en la actualidad para obtener la salida de las


operaciones realizadas por la computadora. Las pantallas de los sistemas
informticos muestran una imagen del resultado de la informacin procesada
por la computadora.
La imagen formada en la pantalla de la computadora tiene una unidad
elemental llamada pxel. Los pxel de la pantalla del sistema informtico forman
una matriz de puntos de luz que dibuja la imagen de cada uno de los caracteres
que aparecen en la pantalla de la computadora.
Cada pxel no es ms que un punto de luz, sin forma definida y sin
diferenciacin entre el color del punto formado en primer plano y el de fondo.
El trmino pxel es una contraccin de la expresin inglesa "picture element" y
la podemos traducir libremente por elemento o punto de imagen.
Los puntos de luz forman una matriz donde se proyecta la imagen de la
informacin de salida de la computadora, tanto si esta informacin de salida es
de tipo carcter o grfico.
Para diferenciar entre el color de un pxel determinado y el del fondo sobre el
que se encuentra, el mtodo es colorear cada uno de los pxel para que el ojo
humano perciba la diferencia por el cambio de colores.
Los colores que pueden aparecer en la pantalla de un sistema informtico estn
determinados por la paleta de colores que puede manejar la tarjeta grfica
conectada a la pantalla de la computadora. Las paletas oscilan entre los cuatro
colores bsicos de la CGA y los 256.000 colores de la SVGA.

45

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tabla de contenidos

1 Parmetros de una pantalla


2 Ventajas y Desventajas
3 Vase tambin
4 Enlaces externos

Parmetros de una pantalla

Pxel: Unidad mnima representable en un monitor.

Tamao de punto o (dot pitch): El tamao de punto es el espacio entre


dos fsforos coloreados de un pixel. Los tamaos de punto ms
pequeos producen imgenes ms uniformes. Un monitor de 14
pulgadas suele tener un tamao de punto de 0,28 mm o menos. en LCD
y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizonontal, mientras
que en los CRT de mascara de sombra, se mide casi en diagonal.

rea til: El tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se


utiliza para representar los datos.

Resolucion maxima: es la resolucion maxima o nativa (y unica) en el


caso de los LCD que es capaz de representar el monitor, esta
relaccionada con el tamao dfe la pantalla y el tamao del punto

Tamao de la pantalla: Es la distancia en diagonal de un vertice de la


pantalla al opuesto, que puede ser distinto del area visible.

Ancho de banda: Frecuencia maxima que es capaz de soportar el


monitor

Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el


monitor es capaz de mostrar imagenes estables en la pantalla.

Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en


sentido horizontal, para dibujar cada una de las lneas de la pantalla.

Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias


electricas externas y ser mas o menos sensible a ellas, por lo que en
caso de estar blindando, o semiblindado por la parte trasera llevara

46

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
cubriendo practicamente la totalidad del tubo una plancha metalica en
contanto con tierra o masa.

Lneas de tensin: Son unas lneas horizontales, que tienen los


monitores de apertura de rejilla para mantener las lneas que permiten
mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual
suelen ser 2, aunque tambin los hay con 3 lneas, algunos monitores
pequeos incluso tienen una sola.

Nota: Dot Pitch: Tambin conocido como Tamao de Punto. Es un parmetro


que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del
mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es
diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio,
dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla,
as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. Lo
mnimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en
general para diseo, lo ideal sera de 0,25mm o menos. 0,21 en mascara de
sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla. Nota: no todos los
monitores estando apagados tienen un color negro si los miramos, algunos
tienen un ligero tono que tiende a uno u otro color, viendo una imagen reflejada
en l se nota el cambio de color.
Limpieza de monitores: los CRT se pueden limpiar con cualquier
limpiacristales, pero los LCD son ms sensibles, ya que son porosos y pueden
atrapar la suciedad y los lquidos que le apliquemos, en los manuales de
instrucciones de los LCD pueden existir notas al respecto. Mtodos para limpiar
monitores de LCD:

Agua destilada y un pao que no suelte pelusas como los de limpiar las
gafas, ligeramente humedecido.

Productor especificos para limpiar pantallas de LCD,

Limpiador antiesttico.

Por internet dicen tambin que las toallitas de limpiar la cola de los nios
pequeos sirven, pero no se recomienda, por no ser un producto
diseado para limpiar una pantalla (ver negrita).

47

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Hay que tener en cuenta que existen 2 tipos de pantallas, mates y
brillantes, en cualquier caso mire en el manual de instrucciones de la
pantalla, como limpiarlo, o en su defecto al fabricante, ya que la limpieza
de un monitor con productos no destinados a tal fin pueden dejar
manchas en la pantalla de forma permanente.

Ventajas y Desventajas

Ventajas de las pantallas LCD:


o

El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portatiles.

Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz.

La geometria es siempre perfecta, lo determina el tamao del


pixel

Desventajas de las pantallas LCD:


o

Solo pueden reproducir fielmente la resolucion nativa, con el


resto, se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder
repruducir medios pixels.

Por si solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtuan


los colores.

El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita


la cantidad de colores representable.

El ADC (Convertidor Digital a Analogico) en la entrada de


video analogica (cantidad de colores a representar).

El DAC (Convertidor Analogico a Digital) dentro de cada


pixel (cantidad de posibles colores representables).

en los CRT es la tarjeta grafica la encargada de realizar


esto, el monitor no influye en la cantidad de colores
representables, salvo en los primeros modelos de
monitores que tenian entradas digitales TTL en lugar de
entradas analogicas.

48

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Ventajas de las pantallas CRT:


o

Permiten reproducir una mayor variadad cromatica.

Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.

El los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.

Desventajas de las pantallas CRT:


o

Ocupan ms espacio, (cuanto mas fondo, mejor geometria).

Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.

Los campos electricos afectan al monitor (la imagen vibra).

Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte


del usuario.

En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar varias


lneas de tensin muy finas y difciles de apreciar que cruzan la
pantalla horizontalmente, se pueden apreciar con fondo blanco.

Datos tecnicos, comparativos entre si:


o

En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta


grafica, en los LCD no siempre es la que se le manda

Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD


tiene otro metodo de representacion.

En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamao,


que se utiliza para la sujeccion del tubo, en los CRT es
practicamente lo que ocupa el LCD.

El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle


estabilidad, pero el monitor en si no pesa practicamente nada.

Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor,


en los CRT toda la electronica va dentro del monitor.

En los LCD el consumo es menor, y la tension de utilizacion por


parte de la electronica tambien.

En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fosforo de


la pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho
tiempo, como la palabra "insert coin" en las recreativas, en los
LCD los problemas pueden ser de pixels defectuosos (siempre
encendido o, siempre apagado), aparte de otros daos.

49

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
o

El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja


frecuencia de refresco, unido a la persistencia del brillo del
fosforo, y a la memoria de cada pixel en un CRT y LCD
respectivamente, que mitigan este defecto.

Con baja velocidad de refresco y un tiempo grande de


persistencia del fosforo, no hay parpadeo, pero si la
persistencia del fosforo es baja y el refresco es bajo, se
produce este problema. Sin emabargo esto puede causar
un efecto de desvanecimiento o vision borrosa, al
permanecer aun encendido un punto, en el siguiente
refresco de la pantalla.

50

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Unidad de disco
Unidad de disco, en informtica, dispositivo electromecnico que lee y/o escribe
en discos. Los principales componentes de una unidad de disco incluyen un eje
sobre el que va montado el disco, un motor que lo hace girar cuando la unidad
est en funcionamiento, uno o ms cabezales de lectura/escritura, un segundo
motor que sita dichos cabezales sobre el disco, y un circuito controlador que
sincroniza las actividades de lectura/escritura y transmite la informacin hacia y
desde el ordenador o computadora. Los tipos de unidad de disco ms comunes
son las disqueteras, o unidades de discos flexibles, los discos duros y los lectores
de disco compacto.

51

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
En Noviembre de 2000 apareci un nuevo standard.
Name

Symbol

Before the standardization After the standardization

bit

1 bit

1 bit

1 bit

1 bit

byte

1 B

8 bit

1 B

8 bit

kilobit

kbit / kb

1 kbit

1024 bit

1 kBit

1000 bit

Kibibit

KiBit

1 KiBit

1024 bit

kilobyte

kB

kibibyte

KiB

megabit

MBit / Mb

mebibit

MiBit / Mib

1 kB
1 MBit

megabyte MB

=
=

1024 B = Byte 1 kB
1024 KBit

1 MB

1024 kB

1 GBit

1024 MBit

Mebibyte MiBit / MiB


gigabit

GBit / Gb

gibibit

GiBit / Gib

gigabyte

GB

gibibyte

GiB

terabyte

TB

tebibyte

TiB

petabyte

PB

pebibyte

PiB

exabyte

EB

exbibyte

EiB

zettabyte ZB
zebibyte

1 TB
1 PB

=
=
=

1024 MB
1024 GB
1024 TB

1 EB

1024 PB

1 ZB

1024 EB

ZiB

yottabyte YB
yobibyte

1 GB

1 YB

1024 ZB

YiB

1000 Byte

1 KiB

1024 Byte

1 MBit

1000 kBit

1 Mib

1024 KiBit

1 MB

1000 kB

1 MiB

1024 KiB

1 GBit

1000 MBit

1 Gib

1024 MiBit

1 GB

1000 MB

1 GiB

1024 MiB

1 TB

1000 GB

1 TiB

1024 GiB

1 PB

1000 TB

1 PiB

1024 TiB

1 EB

1000 PB

1 EiB

1024 PiB

1 ZB

1000 EB

1 ZiB

1024 EiB

1 YB

1000 ZB

1 YiB

1024 ZiB

Conversion: Ratas de Transferencia y ancho de banda


1 byte es igual a 8 bits
Byte = the well-established information measure unity

1 byte = 8 bits and 1 kilobyte (K / Kb) = 210 bytes = 1,024 bytes


1 megabyte (M / MB) = 220 = 1,048,576 bytes and 1 gigabyte (G / GB) = 230 bytes =
1,073,741,824 bytes
1 terabyte (T / TB) = 240 bytes = 1,099,511,627,776 bytes and 1 petabyte (P / PB)
= 250 bytes = 1,125,899,906,842,624 bytes
1 exabyte (E / EB) = 260 bytes = 1,152,921,504,606,846,976 bytes

52

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
El nuevo Standard IEC
bit

bit

0 or 1

byte

8 bits

kibibit

Kibit

1024 bits

kilobit

kbit

1000 bits

kibibyte (binary)

KiB

1024 bytes

kilobyte (decimal)

kB

1000 bytes

megabit

Mbit

1000 kilobits

mebibyte (binary)

MiB

1024 kibibytes

megabyte (decimal)

MB

1000 kilobytes

gigabit

Gbit

1000 megabits

gibibyte (binary)

GiB

1024 mebibytes

gigabyte (decimal)

GB

1000 megabytes

terabit

Tbit

1000 gigabits

tebibyte (binary)

TiB

1024 gibibytes

terabyte (decimal)

TB

1000 gigabytes

petabit

Pbit

1000 terabits

pebibyte (binary)

PiB

1024 tebibytes

petabyte (decimal)

PB

1000 terabytes

exabit

Ebit

1000 petabits

exbibyte (binary)

EiB

1024 pebibytes

exabyte (decimal)

EB

1000 petabytes

Capacidad de Almacenamiento de Archivos por Bits y Bytes


bit

byte

Kilobyte

Megabyte

Gigabyte

bit

0.125

0.000122070312

1.192092895
10-7

1.1641532187
5 10-10

byte

0.00097656
25

9.5367431
6 10-7

9.3132257
5 10-10

Kilobyt
e

8 192

1 024

0.0009765
625

9.5367431
6 10-7

Megab
yte

8 388 608

1 048 576

1 024

0,0009765
625

Gigaby
te

8,589,934,592

1,073,741,824

1,048,576

1,024

Teraby
te

8,796,093,022,208

1,099,511,627,776

1,073,741,824

1,048,576

1,024

Petaby
te

9,007,199,254,740,9
90

1,125,899,906,842,6
24

1,099,511,627,77
1,073,741,824
6

1,048,576

Exabyt
e

9,223,372,036,854,7
80,000

1,152,921,504,606,8
46,976

1,125,899,906,84 1,099,511,627,
2,624
776

1,073,741,824

53

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

54

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Tamao
1 Byte
10 Bytes
100 Bytes
1 kB
10 kB
100 kB
1 MB
10 MB
100 MB
1 GB
1 TB
10 TB

Capacidad de almacenamiento aproximada


Una letra
Una o dos palabras
Una o dos frases
Una historia muy corta
Una pgina de enciclopedia (tal vez con un dibujo simple)
Una fotografa de resolucin mediana
Una novela
Dos copias de la obra completa de Shakespeare
1 metro de libros shelved archivados
Un pickup lleno de pginas con texto
50.000 rboles de papel
La coleccin impresa de la biblioteca del congreso de EEUU

55

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Perifricos de entrada

PERIFRICO

CARACTERSTICAS

Cinco reas: teclado alfanumrico, teclado numrico,


teclas de funcin, teclas del cursor y teclas especiales.
RATN
Sus movimientos se reflejan en la pantalla (cursor).
Simplifica la seleccin de funciones
PALANCAS DE
Joystick y similares. Principalmente para juegos (3D). De
JUEGOS
diversos tipos.
ESCNER
Digitaliza imgenes y textos (mediante reconocimiento
ptico de caracteres u OCR). De diversos tipos: de mesa,
de rodillo y de mano.
PANTALLAS
Son pantallas que sirven para detectar pulsaciones por
TCTILES
cambio de temperatura. Se suelen utilizar en centros para
uso pblico.
DIGIT. DE IMAGEN Y Son tarjetas que detectan estas seales analgicas y las
SONIDO
convierten en digitales. Junto con la tarjeta de sonido
suele incluirse un micrfono
TECLADO

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

PERIFRICO

TABLETAS
DIGITALIZADORAS
Y LPICES PTIC.
CMARAS
FOTOGRFICAS
DIGITALES
MINICMARAS DE
VDEO (WEBCAM)
LECTORES DE
CDIGOS DE
BARRAS
OTROS

CARACTERSTICAS
Utilizados para dibujo y artes grficas. Se trata de un
tableta plstica donde se realiza el dibujo con un lpiz
ptico. El Lpiz puede utilizarse independientemente
como una pantalla tctil.
Digitalizan imgenes estticas. Realizan a la vez los
procesos de fotografa y escaneado
Se utilizan desde el auge de Internet. Pueden utilizarse
simultneamente con micrfono y auriculares
Detectan el ancho y la separacin de las bandas. Cuando
lee la seal acceda a la base de datos donde est la
informacin del producto
Dispositivos para nios, personas con discapacidad, de
reconocimiento de voz, etc

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Perifricos de salida

PERIFRICO
MONITOR

IMPRESORA

PLOTTERS

ALTAVOCES
SINTETIZADOR
VOZ

CARACTERSTICAS
Adems de un dispositivo de salida permite comprobar
las entradas de datos. Las imgenes se forman a partir de
pequeos puntos luminosos (pixels). Cuanto mayor es su
nmero, mayor calidad de imagen.
Plasma en papel la informacin procedente del
ordenador. Tipos: matriciales, trmicas, de chorro de
tinta o lser.
Imprimen grficos de gran calidad. Funcionan con
plumillas que se desplazan sobre el papel
Proporcionan la salida de audio. De diversas potencias y
tipos.
DE Dan los resultados de un programa emitiendo sonidos
similares al habla humana.

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Perifricos de Almacenamiento (Memoria Auxiliar)


PERIFRICO

CARACTERSTICAS

Son reutilizables pero no direccionables, por lo que son de


acceso lento. No son usuales en la actualidad.
DISCOS
FLEXIBLES Reutilizable, direccionable y portable. Disco de plstico
recubierto de superficie magnetizable. Dividido en
MAGNTICOS
sectores. Poca capacidad. Varios tipos: 3,5 (1,44 MB) o 5,25
pulgadas (de 350 KB a 1,2 MB).
Reutilizable y direccionable. Suele estar dentro de la
DUROS
carcasa. Formado por varias capas de discos. Desde 20 MB
hasta 80 GB
Discos de Cartucho, Winchester, etc. como los ZIP o los
TROS
JAZ
Direccionables y portables. La lectura se realiza por medios
DISCOS
CD-ROM
pticos. Alta capacidad de almacenamiento (650 MB) ,
PTICOS
baratos y sin prdida de informacin. Son los ms
utilizados actualmente. Varios tipos: CD-R, CD-RW, etc.

CINTAS MAGNTICAS

DVD

Parecidos a los CD pero con ms capacidad porque


utilizan marcas ms pequeas y con menor distancia
entre ellas. Hasta 17 GB

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

COMO FUNCIONA UNA COMPUTADORA?

1.

Cuando encendemos el ordenador se activa la fuente de alimentacin


de corriente que da energa a los componenetes. El ordenador ejecuta
la secuencia de operaciones de la Memoria ROM (BIOS) y chequea los
componenetes instalados. Posteriormente, ejecuta instrucciones del SO
trasladndolas a la RAM y aparece la primera pantalla (en Windows la
denominada escritorio)

2.

Podemos activar cualquier programa (lo llevamos a la memoria RAM) e


introducir datos mediante perifricos de entrada. La CPU est mientras
esto ocurre procesando las instrucciones y los datos, que estn
almacenados de forma temporal en la RAM.

3.

Finalmente podemos dirigir los datos hacia un dispositivo de salida (p.


ej.: impresora) o almacenarlos en un perifrico de almacenamiento.
Posteriormente podemos volver al paso 2 (abandonando antes o no de
la Memoria RAM los programas y datos con los que hemos trabajado o
no).

4.

Cuando hemos finalizado, y una vez guardada la informacin introducida


si as lo queremos, desactivamos todos los programas de la RAM y
apagamos el ordenador.

60

INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Cmo comprar un PC?


Los compradores de computadores personales encuentran en estos das una amplia
gama de alternativas para escoger en el mercado Hondureo, desde equipos muy
econmicos hasta poderosas mquinas ideales para jugadores o profesionales

Lo difcil, entonces, es definir cul es el tipo de PC ideal para usted. No debe


basarse exclusivamente en precio, pues lo ms econmico podra ser inferior a
lo que necesita, y lo ms costoso no necesariamente es lo mejor para sus
requerimientos puntuales.
Tampoco se debe apoyar solo en las caractersticas tcnicas, pues algunas
pueden exceder sus requerimientos y, por lo tanto, estara haciendo una
inversin innecesaria.
Es importante destacar que, a menos que reemplacemos nuestra computadora
cada seis meses (como es necesario en ciertos trabajos), siempre
encontraremos que la computadora nueva es muchsimo ms veloz que la
antigua. De hecho, una de las leyes de la ingeniera electrnica (la ley de Moore,
para ser ms especficos) dice que la complejidad de los microprocesadores
debe doblarse en perodos de 18 a 24 meses. Esto implica que nuestro
procesador tope de lnea de hoy en da ser de gama media, cuanto mucho, en
un ao y medio
Si su nuevo equipo est destinado solamente a las tradicionales labores de un
computador, como crear y editar textos y hojas de clculo, navegar por Internet
y manejar el correo electrnico, la eleccin puede ser sencilla: un PC econmico
sera suficiente.
Por el contrario, si va a tener funciones ms especializadas, como practicar
juegos avanzados, editar video o emplear programas de diseo grfico, deber
buscar un equipo ms poderoso, costoso y con caractersticas especiales.
Los siguientes son algunos de los tipos de computadores que conseguir, con
una descripcin del perfil de usuario para el cual son ms adecuados:
Econmico
Es un equipo sencillo, destinado a las tareas bsicas. Sus caractersticas
tcnicas son las menores de toda la gama de computadores: discos duros de
capacidad modesta, memoria escasa, monitor convencional con pantalla
pequea.
Un clon tambin es una alternativa, pues se puede armar un equipo decente
por poco ms de un milln de pesos (aunque deber buscar un proveedor
confiable).

61

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Caractersticas
- Procesador: Intel Celeron, Celeron D, AMD Sempron.
- Disco duro de 40 o 80 GB.
- Memoria de 256 MB a 512 MB.
- Monitor convencional (CRT) de 15 o 17 pulgadas.
- Unidad lectora de CD-ROM o CD-RW (quemador de CD).
- Algunas opciones: Computador para Todos, Dell Dimension 1100, Qbex
Kronos 5610, Compaq Presario SR1602LS.
Intermedio
Est destinado a actividades generales, pero puede ejecutar de manera
decente algunas tareas exigentes. Ofrece un buen balance entre precio y
caractersticas tcnicas. Un fotgrafo profesional, o un editor de video
aficionado, por ejemplo, podran defenderse con un PC de estos, aunque ellos
siempre anhelarn tener equipos ms poderosos.
Aunque los equipos de este nivel pueden satisfacer necesidades puntuales, se
recomienda que est bien balanceado para que no se desperdicien algunas
caractersticas; por ejemplo, un PC con un procesador muy rpido pero con
poca memoria va a rendir menos que uno que tiene un procesador intermedio y
una buena dosis de memoria.
Caractersticas
- Procesador: Intel Pentium 4, Pentium D, AMD Athlon 64. En Mac, PowerPC
G5.
- Disco duro de 40 a 160 GB.
- Memoria de 512 MB.
- Monitor CRT de 17 pulgadas.
- Unidad de CD-RW (quemador de CD) o unidad combo, que incluye lector de
DVD y CD-RW.
- Algunas opciones: Dell Dimension 950, HP Pavilion w5230la.

Avanzado

62

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Este tipo de computadores est destinado a usos profesionales, tales como
edicin de fotografa, diseo grfico, diseo web, produccin de msica y
video, gestin de bases de datos y aplicaciones cientficas.
Sus componentes son de los ms poderosos y costosos, como procesadores
de 64 bits (los ms potentes), discos duros de 120 gigabytes (GB) como
mnimo, y unidades pticas que leen y escriben en CD y DVD.
Algunos fabricantes tambin los denominan estaciones de trabajo.
Caractersticas
- Procesador: Intel Pentium D, Pentium D de doble ncleo, Pentium Extreme
Edition, AMD Athlon 64, Athlon 64 FX, Athlon 64 X2.
- Disco duro desde 120 GB hasta 1 TB (un TB es igual a 1.000 GB).
- Memoria de 1 a 2 GB.
- Monitor CRT de 19 pulgadas o ms, o pantalla plana (TFT) de 17 pulgadas
como mnimo.
- Unidad DVD-RW, que graba y reproduce en CD y DVD.
- Algunas opciones: Dell XPS 600, Dell Precision 470, iMac, PowerMac G5.
Sistema de juegos
Aunque los juegos no estn cerca de representar el uso ms productivo de un
computador, s son algunos de los programas ms exigentes con el
procesador, la memoria y otros componentes del PC. Adems, deben tener un
monitor de gran tamao.
Los juegos exigen caractersticas especiales, como tarjetas de grficos
avanzadas, que mejoran el desempeo de las animaciones en 3D, como la
Nvidia GeForce 7800 GTX, la ATI Radeon X600 Pro o la ATI Radeon XT. Estas
tarjetas incluyen su propia memoria para video, desde 128 MB, lo que significa
que la memoria principal del computador queda libre para las dems tareas.
Tambin incluyen parlantes de alta calidad ideales para sonido envolvente, de
forma que el jugador disfrute al mximo de los sonidos de los juegos, as
como perifricos adicionales, como timones y pedales, barras de cambios
(joysticks) o controles similares a los de las consolas de juegos.
En este campo las opciones de los fabricantes establecidos son limitadas, por
lo que los jugadores ms afiebrados normalmente arman clones a su propio
gusto.
Caractersticas

63

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
- Procesador: Intel Pentium Extreme Edition, AMD Athlon 64 FX (los ms
poderosos en la actualidad).
- Disco duro de 80 a 500 GB.
- Memoria de 1 GB como mnimo.
- Monitor CRT o TFT de 19 pulgadas como mnimo.
- Unidad DVD-RW, que graba y reproduce en CD y DVD.
- Algunas opciones: Dell XPS 600 y clones.
Sistema de entretenimiento
Estos computadores son expertos en manejar contenidos digitales como
msica, imgenes, juegos y video, y en distribuirlos a televisores, equipos de
sonido, reproductores musicales como el iPod y otros aparatos. Incluyen
control remoto y sistemas especiales de reproduccin multimedia.
Entre las caractersticas de estos PC se destacan discos duros de enorme
capacidad: algunos modelos pueden incluir hasta 1 terabyte (TB), es decir,
1.000 GB de capacidad.
Caractersticas
- Procesador: Intel Pentium D, Pentium D de doble ncleo, Pentium Extreme
Edition, AMD Athlon 64, Athlon 64 FX, Athlon 64 X2. En Mac, PowerPC G5.
- Disco duro desde 160 GB hasta 1 TB (1.000 GB).
- Memoria de 768 MB como mnimo.
- Monitor CRT de 19 pulgadas o pantalla plana (TFT) de 17 pulgadas como
mnimo.
- Unidad DVD-RW, que graba y reproduce en CD y DVD.
- Algunas opciones: HP Pavilion w5040LA, iMac.
- Precio: desde 3000.000 pesos.
Pautas para escoger los componentes
- Procesador: su rendimiento se mide gigahertz (GHz). En procesadores del
mismo tipo (por ejemplo, Pentium D), a ms GHz, mayor rendimiento; pero en
diferentes tipos de procesadores (por ejemplo, un Pentium D vs. un Athlon 64),
los GHz no siempre indican qu procesador es ms veloz.

64

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Para tareas comunes, hasta el procesador actual ms lento es suficiente; pero
si necesita un equipo avanzado o para juegos, busque el computador con el
procesador ms poderoso que su bolsillo pueda pagar.
Actualmente, los procesadores ms avanzados son los de 64 bits (como el
Athlon 64 de AMD y el Pentium D de Intel), y los menos poderosos son de 32
bits (como el Celeron de Intel y el Sempron de AMD).
La diferencia se puede explicar con el ejemplo de una avenida: un procesador
de 32 bits equivale a una carretera de cuatro carriles, mientras que uno de 64
bits es una va de ocho carriles. Eso significa que los carros pueden andar, en
ambos casos, a velocidades similares, pero que en la va de ocho carriles
puede transitar hasta el doble de carros al mismo tiempo. Es decir, un
procesador de 64 bits puede manejar el doble de informacin que uno de 32
bits.
- Disco duro: es el componente interno en el que se almacenan los archivos y
los programas. Su capacidad se mide en gigabytes (GB). Si piensa trabajar con
documentos de oficina, un disco duro de 40 GB es ms que suficiente, pero si
planea manejar video, msica y fotografas, entre otros contenidos digitales,
prefiera uno de mayor capacidad. Tambin puede aadirle a su PC un disco
duro externo, que ofrece la ventaja de permitirle transportar los archivos
grandes de un lugar a otro.
- Memoria RAM: determina el nmero de programas que pueden ejecutarse al
mismo tiempo y la velocidad a la que trabajan (cuanta ms memoria, mayor
rendimiento). Su capacidad se mide en megabytes (MB) o GB (1.000 MB
equivalen a 1 GB).
- Puertos: sirven para conectar al computador otros dispositivos, como
cmaras, memorias USB, discos duros o impresoras. Los ms utilizados
actualmente son los USB 2.0; entre ms puertos de esos tenga el PC, mejor, y
ojal tenga algunos en la parte frontal para que sea ms fcil conectar
dispositivos. Otro tipo de puertos, los FireWire, son menos comunes.
- Unidad ptica: la unidad ms bsica y antigua es el lector de CD-ROM, que
solo lee ese tipo de discos y no permite grabar informacin, y por ello poco se
usa ya. Como mnimo, lleve una unidad CD-RW (quemadora de CD), que
graba en esos discos, aunque sera preferible una unidad combo, que lee
discos DVD y graba informacin en CD. Y si tiene dinero extra, una unidad
quemadora de DVD es todava mejor (a un DVD le cabe lo mismo que a siete
CD).
Consejos adicionales
- No compre un equipo que tenga solo lo justo: prefiera uno un poco superior a
sus necesidades actuales, para que no necesite actualizarlo o remplazarlo en
el corto plazo.

65

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
- D importancia a la garanta. Si el proveedor no es capaz de ofrecerle al
menos un ao, evite esa compra.
- Tenga en cuenta los dispositivos que usar con el computador, para que este
tenga los puertos necesarios. Por ejemplo, si usted tiene una cmara de video
digital que se conecta por puerto FireWire, necesita un PC que est dotado de
esos puertos (generalmente los computadores traen solo puertos USB 2.0).
- Para usos normales, prcticamente cualquier procesador actual es suficiente.
Pero si va a trabajar con aplicaciones muy exigentes, como las de edicin de
video digital, le conviene un cerebro de 64 bits (como el Athlon 64 o el
Pentium D), que es mucho ms potente. Adems, los procesadores ms
poderosos vienen ahora con doble ncleo, lo que significa que pueden ejecutar
ms tareas al mismo tiempo.
- Siempre incluya tanta memoria RAM como le sea posible, pues esta incide
bastante en el rendimiento del equipo. Lo mnimo que debera aceptar es 512
MB de memoria.
Clon o PC de marca: el viejo dilema
Los famosos clones, computadores que son armados por personas o pequeos
negocios, suelen verse solo como la alternativa econmica.
Esto es parcialmente cierto: si bien se consiguen clones muy econmicos se
puede armar uno con caractersticas muy bsicas por menos de un milln de
pesos, estos tambin son una buena opcin para personas que tienen
necesidades muy especficas que no son fciles de satisfacer con
computadores de marca; por ejemplo, los fanticos de los juegos en red o los
profesionales de la edicin de video suelen usar clones.
En estos casos, un clonero puede armar equipos con discos duros de altsima
capacidad, tarjetas de video ms avanzadas y componentes no tan comunes,
como sintonizadores de televisin.
Sin embargo, no todo son ventajas: en algunos casos quien le vende el clon no
le ofrece las mismas condiciones de soporte, servicio y garanta, y
generalmente el software que incluye es pirata. As que, salvo si usted tiene un
clonero de absoluta confianza, la mejor alternativa ser un computador de
marca (ya sea internacional, como Dell y HP, o de compaas nacionales
reconocidas, como Qbex, Coin o Sure). Estos fabricantes le ofrecen respaldo,
una red de servicio, garanta y software legal.

los perifricos?
Si el PC que est comprando es su primer equipo, incluya en su presupuesto el
dinero que necesita para la compra de dispositivos complementarios, como una
impresora, un multifuncional (impresora, fotocopiadora y escner en un solo

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION
equipo), una cmara web o una UPS (unidad de proteccin elctrica). Todos
esos aparatos externos se conocen como perifricos.
En caso de que tenga un presupuesto limitado, pero necesite alguno de estos
dispositivos, reduzca algunas caractersticas del PC que elevan su costo y que
tal vez no sean imprescindibles; por ejemplo, podra cambiar una pantalla plana
TFT por un monitor tradicional (CRT), o remplazar una unidad grabadora de
DVD por una que solo lea DVD y queme CD.

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

CONSEJOS ANTES DE COMPRAR UNA PC

Le recomendamos que tome en cuenta los 5 puntos que detallaremos a


continuacin antes de comprar una PC ya que le puede ayudar a evitar futuros
problemas:

1. COMPATIBILIDAD: Debe ser una PC compatible, para que si en caso se


malogre una pieza, no depender de una sola empresa/marca proveedora, ya
que esto subira nuestros costos.
2. PLACA PURA: Las placa no debe ser incorporada porque "robara" recursos
al sistema y porque en caso de falla puede comprometer a toda la la Placa. Por
ejemplo un ordenador con "Video de 128 MB" incorporado, "robara" estos 128
MB a la memoria principal (RAM), siendo que si su PC tiene 512 MB de
memoria, en realidad solo trabajara con 384 MB (resultado de 512-180).
Por ejemplo tambin si se malogra algn dispositivo incorporado, puede cruzar
a la Placa Madre, ya que el dispositivo y la placa forman parte de una sola
estructura, por lo tanto su PC prcticamente quedara inservible. Recuerde una
"Placa Pura". (Ntese en la siguiente imagen para que lo pueda reconocer)

Ampliar Placa incorporada

3. SOFTWARE LEGAL: Para evitar problemas legales evite que la PC venga


con sistema operativo (Windows) y/o programas preinstalados, o en todo caso

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION
que le den la constancia de que se trata software legal (certificados de
garanta, constancia de adquisicin, etc).

4. VENTILACIN: Los dispositivos de la PC trabajan a una velocidad increble,


por ejemplo actualmente los discos tienen una velocidad de 7 200 revoluciones
por minuto (RPM), llegando incluso algunos a los 10 000 RPM, y como todo
sabemos que el disco duro esta compuesto por platos metlicos que giran a
gran velocidad, imaginemos el calor y la energa que generara al trabajar al
mximo. De igual manera sucede con los circuitos del Microprocesador, Placa,
etc. Es por eso que para ayudar a la PC y evitar que se malogren sus
dispositivos se recomienda ventilarlo bien, en especial: El Microprocesador, La
Placa Madre y el disco duro. Algunas tarjeta de video viene con su propio
ventilador
Ventilador del disco duro

Cooler de un Micro

5. GARANTA: Debe pedirle a su proveedor la garanta correspondiente. En


equipos nuevos: 1 ao, en equipos usados (3 - 6 meses). Esta garanta debe
estar escrita en la Factura/Boleta de compra o en un documento con la firma y
sello de la empresa (o persona que le vende la PC).
En conclusin su PC debe tener las siguientes caractersticas:
"Compatible"
"Con placa pura"
"Con garanta"
"Con software legal"
"Con buena ventilacin"

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tema 3: Introduccin a las redes de ordenadores: Internet.

Cuando se pretende unir entre s un gran nmero de usuarios, resulta difcil por
cuestiones fundamentalmente econmicas la unin de todos con todos de
forma directa. Por tanto, para conseguir un nmero importante de usuarios se
establece una red de comunicacin que permita compartir los correspondientes
recursos y as, el coste y su utilizacin tendrn un mayor avance.

Una red de computadoras (tambin llamada red de ordenadores o red


informtica) es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos)
conectados, que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM,
impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
Para simplificar la comunicacin entre programas (aplicaciones) de distintos
equipos, se defini el Modelo OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas
capas de abstraccin. Con ello, cada capa desarrolla una funcin especfica
con un alcance definido
Otro sistema es el de los mainframes (sistemas grandes): un ordenador central
(llamado host) y terminales ("tontos") formados por teclado y pantalla de texto
que transmite al host caracteres ASCII. Hoy en da es una computadora a la
que se le conecta un equipo de comunicacin de datos que es el que
proporciona una conexin de ida y vuelta a una red de comunicacin.

Una red debe ser:

Confiable. Estar disponible cuando se le requiera, poseer velocidad de


respuesta adecuada.

Confidencial. Proteger los datos sobre los usuarios de ladrones de


informacin.

Integra. En su manejo de informacin.

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Intranet

Una Intranet es una red privada que la tecnologa Internet us como


arquitectura elemental. Una red interna se construye usando los protocolos
TCP/IP para comunicacin de Internet, que pueden ejecutarse en muchas de
las plataformas de hardware y en proyectos por cable. El hardware
fundamental no es lo que construye una Intranet, lo que importa son los
protocolos del software. Las Intranets pueden coexistir con otra tecnologa de
red de rea local. En muchas compaas, los "sistemas patrimoniales"
existentes que incluyen sistemas centrales, redes Novell, mini - computadoras
y varias bases de datos, estn integrandos en un Intranet. Una amplia variedad
de herramientas permite que esto ocurra. El guin de la Interfaz Comn de
Pasarela (CGI) se usa a menudo para acceder a bases de datos patrimoniales
desde una Intranet. El lenguaje de programacin Java tambin puede usarse
para acceder a bases de datos patrimoniales.
Una Intranet o una Red Interna se limita en alcance a una sola organizacin o
entidad. Generalmente ofrecen servicios como HTTP, FTP, SMTP, POP3 y
otros de uso general.

Clasificacin de Redes

Por alcance:
o Red de rea personal (PAN)
o Red de rea local (LAN)
o Red de rea de campus (CAN)
o Red de rea metropolitana (MAN)
o Red de rea amplia (WAN)

Por mtodo de la conexin:


o Medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra
ptica y otros tipos de cables.
o Medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, lser y otras
redes inalmbricas.

Por relacin funcional:


o Cliente-servidor
o Igual-a-Igual (p2p)

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Arquitecturas de red

Por Topologa de red:


o Red de bus
o Red de estrella
o Red de anillo (o doble anillo)
o Red en malla (o totalmente conexa)
o Red en rbol
o Red Mixta (cualquier combinacin de las anteriores)

Protocolos de redes ]
El Protocolo de red o tambin Protocolo de Comunicacin es el conjunto de
reglas que especifican el intercambio de datos u rdenes durante la
comunicacin entre las entidades que forman parte de una red.

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Vase tambin

Bridges
Router
Switch
Hub

Algunas Tecnologas Relacionadas

Para la disciplina cientfica y de la ingeniera que estudia las redes de


ordenadores, ver el establecimiento de una red de la computadora. Una red de
ordenadores son computadoras mltiples conectadas, junto con un sistema de
telecomunicacin con el fin de comunicarse y de compartir recursos.
Expertos en la materia de discusin del establecimiento de una red si dos
computadoras que estn conectadas juntas con una cierta forma de medio de
comunicaciones constituyen una red. Por lo tanto, algo trabaja el estado que
una red requiere tres computadoras conectadas. por ejemplo,
telecomunicaciones: El glosario de la telecomunicacin llama estados que
una red de ordenadores es una red de los nodos de proceso de datos que se
interconectan con el fin de la comunicacin de datos, del trmino red que es
definida en el mismo documento que una interconexin de tres o ms
entidades que se comunican. Una computadora conectada con un dispositivo
(e.g., networked a una impresora va un acoplamiento de Ethernet) puede
tambin representar una red de ordenadores, aunque este artculo no trata esta
configuracin.
Este artculo utiliza la definicin que requiere dos o ms computadoras que se
conectarn juntas con la forma una red. Las mismas funciones bsicas estn
generalmente presentes en este caso como son nmeros ms grandes de
computadoras conectadas.

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tipos de servidores
En las siguientes listas, hay algunos tipos comunes de servidores y de su
propsito.

Servidor de archivo: almacena varios tipos de archivos y los distribuye


a otros clientes en la red.

Servidor de impresiones: controla y maneja una o ms impresoras y


acepta trabajos de impresin de otros clientes de la red, poniendo en
cola los trabajos de impresin (Aunque tambin puede cambiar la
prioridad de las diferentes impresiones), y realizando la mayora o todas
las otras funciones que un sitio de trabajo se realizara para lograr una
tarea de impresin si la impresora fue conectada directamente con el
puerto de impresora del sitio de trabajo.

Mail servidor*: almacenan, envan, reciben, enrutan, y realizan otras


operaciones relacionadas con email para otros clientes en la red.

Servidor del fax: los almacenan, envan, reciben, enrutan, y realizan


otras funciones necesarias para la transmisin, la recepcin, y la
distribucin apropiadas de los fax.

Servidor de la telefona: realiza funciones relacionadas con la telefonia,


tales como contestador automatico, realizando las funciones de un
sistema interactivo de la respuesta de la voz, almacenando los mensajes
de voz, encaminando las llamadas, tambin controla la red o el Internet
(e.j., entrada excesiva del IP de la voz (VoIP),), etc.

Proxy server: realiza un cierto tipo de funcin a nombre de otros


clientes en la red para aumentar el funcionamiento de ciertas
operaciones (e.j., prefetching y depositar documentos u otros datos que
se soliciten muy frecuentemente), tambin sirve seguridad, esto es, tiene
un Firewall. Permite administrar el acceso a internet en una Red de
computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes web sites

Servidor del acceso alejado (RAS): controla las lneas de mdem de


los monitores u otros canales de comunicacin de la red para que las
peticiones conecten con la red de una posicin remota, respuestas la
llamada telefnica entrante o reconocen la peticin de la red, y realizan
los chequeos necesarios de la seguridad y otros procedimientos
necesarios para registrar a un usuario sobre la red.

Servidor del uso: realiza la parte de la lgica de la informtica o del


negocio de un uso del cliente, aceptando las instrucciones para que las
operaciones se realicen de un sitio de trabajo y sirviendo los resultados
de nuevo al sitio de trabajo, mientras que el sitio de trabajo realiza el
interfaz operador o la porcin del GUI del proceso (es decir, la lgica de
la presentacin) que se requiere para trabajar correctamente.

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Web server: almacena documentos HTML, imgenes, archivos de texto,


escrituras, y demas material Web compuesto por datos (conocidos
colectivamente como contenido), y distribuye este contenido a clientes
que la piden en la red.

Servidor de reserva: tiene el software de reserva de la red instalado y


tiene cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros
u otras formas del almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se
utilice con el fin de asegurarse de que la prdida de un servidor principal
no afecte a la red. Esta tecnica tambin es denominada clustering.

Impresoras: muchas impresoras son capaces de actuar como parte de


una red de ordenadores sin ningn otro dispositivo, tal como un "print
server", a actuar como intermediario entre la impresora y el dispositivo
que est solicitando un trabajo de impresin de ser terminado.

Clientes finos: muchas redes utilizan a clientes finos en vez de sitios de


trabajo o para la entrada de datos y exhiben propsitos o en algunos
casos donde el uso funciona enteramente en el servidor.

Otros dispositivos: hay muchos otros tipos de dispositivos que se


puedan utilizar para construir una red, muchos de los cuales requieren
una comprensin de conceptos ms avanzados del establecimiento de
una red de la computadora antes de que puedan ser entendidos
fcilmente (e.g., los cubos, las rebajadoras, los puentes, los
interruptores, los cortafuegos del hardware, etc.). En las redes caseras y
mviles, que conecta la electrnica de consumidor los dispositivos tales
como consolas vdeo del juego est llegando a ser cada vez ms
comunes.

Construccin de una red de ordenadores


Una red simple
Una red de computadoras simple se puede construir a partir de dos
computadoras agregando un adaptador de la red (controlador de interfaz de red
(NIC)) a cada computadora y conectndolas luego mediante un cable especial
llamado "cable cruzado" (el cual es un cable de red con algunos cables
invertidos, para evitar el uso de un router o switch). Este tipo de red es til para
transferir informacin entre dos computadoras que normalmente no estn
conectadas entre s por una conexin de red permanente o para usos caseros
bsicos del establecimiento de una red. Alternativamente, una red entre dos
computadoras se puede establecer sin hardware dedicado adicional usando
una conexin estndar tal como el puerto serial RS-232 en ambas
computadoras, conectndolas entre s va un cable especial cruzado nulo del
mdem.

75

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Redes prcticas
redes prcticas constan generalmente de ms de dos computadoras interconectadas y
generalmente requieren dispositivos especiales adems del controlador de interfaz de red con
el cual cada computadora necesita estar equipada. Ejemplos de algunos de estos dispositivos
especiales son los concentradores (hubs), multiplexores (switches) y enrutadores (routers).

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION

Tipos de redes
Abajo est una lista de los tipos ms comunes de redes de ordenadores

Red pblica: una red publica se define como una red que puede usar
cualquier persona y no como las redes que estn configuradas con clave
de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados,
capaz de compartir informacin y que permite comunicar a usuarios sin
importar su ubicacin geogrfica.

Red privada: una red privada se definira como una red que puede
usarla una sola persona y que estan configuradas con clave de acceso
personal.

Red personal del rea (PAN): es una red de ordenadores usada para la
comunicacin entre los dispositivos de la computadora (telfonos
incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de una persona.
Los dispositivos pueden o no pueden pertenecer a la persona en
cuestin. El alcance de una PAN es tpicamente algunos metros. Las
PAN se pueden utilizar para la comunicacin entre los dispositivos
personales de ellos mismos (comunicacin del intrapersonal), o para
conectar con una red de alto nivel y el Internet (un up link). Las redes
personales del rea se pueden conectar con cables con los buses de la
computadora tales como USB y FireWire. Una red personal sin hilos del
rea (WPAN) se puede tambin hacer posible con tecnologas de red
tales como IrDA y Bluetooth.

Red de rea local (LAN): una red que se limita a un rea especial
relativamente pequea tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o
un avin. Las redes de rea local a veces se llaman una sola red de la
localizacin. Nota: Para los propsitos administrativos, LANs grande se
divide generalmente en segmentos lgicos ms pequeos llamados los
Workgroups. Un Workgroups es un grupo de las computadoras que
comparten un sistema comn de recursos dentro de un LAN.

Red del rea del campus (CAN): Se deriva a una red que conecta dos
o ms LANs los cuales deben estar conectados en un rea geogrfica
especfica tal como un campus de universidad, un complejo industrial o
una base militar.
Red de rea metropolitana (MAN): una red que conecta las redes de
un rea dos o ms locales juntos pero no extiende ms all de los
lmites de la ciudad inmediata, o del rea metropolitana. Las rebajadoras
mltiples, los interruptores y los cubos estn conectados para crear a
una MAN.

Red de rea amplia (WAN): es una red de comunicaciones de datos


que cubre un rea geogrfica relativamente amplia y que utiliza a
menudo las instalaciones de transmisin proporcionadas por los
portadores comunes, tales como compaas del telfono. Las
tecnologas WAN funcionan generalmente en las tres capas ms bajas

77

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
del Modelo de referencia OSI: la capa fsica, la capa de transmisin de
datos, y la capa de red.

Tipos de WAN

Centralizado: Un WAN centralizado consiste en una computadora


central que est conectada con las terminales nodos y/u otros tipos de
dispositivos del Terminal.
Distribuido: Un WAN distribuido consiste en dos o ms computadoras
en diversas localizaciones y puede tambin incluir conexiones a los
terminales nodos y a otros tipos de dispositivos del Terminal.

Red interna
Dos o ms redes o segmentos de la red conectados con los dispositivos que
funcionan en la capa 3 (la capa de la red) del modelo de la referencia bsica
de la OSI, tal como un router. Nota: Cualquier interconexin entre las redes del
pblico, privadas, comerciales, industriales, o gubernamentales se puede
tambin definir como red interna.
Estas redes pueden comunicarse al exterior utilizando NAT.

Internet
Una red interna especfica, consiste en una interconexin mundial de las redes
gubernamentales, acadmicas, pblicas, y privadas basadas sobre el
Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) desarrollado por
ARPA del departamento de los EE.UU. de la defensa tambin a casa al World
Wide Web (WWW) y designado el Internet con un capital I para distinguirlo
de otros internetworks genricos

Intranet
Una red o una red interna que se limitan en alcance a una sola organizacin o
entidad y que utilicen el TCP/IP Protocol Suite, el HTTP, el FTP, y los otros
protocolos y software de red de uso general en el Internet. Nota: Intranets se
puede tambin categorizar como el LAN, CAN, MAN, WAN, o el otro tipo de
red.

Extranet
Una red interna que se limitan en alcance a una sola organizacin o entidad
pero que tambin han limitado conexiones a las redes de una o ms
generalmente, pero no necesariamente, organizaciones confiadas o entidades .
Nota: Tcnico, un extranet se puede tambin categorizar como CAN, MAN,
WAN, u otro tipo de red, aunque, por la definicin, un extranet no puede
consistir en un solo LAN, porque un extranet debe tener por lo menos una
conexin con una red exterior. Intranets y los extranets pueden o no pueden

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION
tener conexiones al Internet. Si est conectado con el Internet, el Intranet o el
extranet se protege normalmente contra ser alcanzado del Internet sin la
autorizacin apropiada. El Internet en s mismo no se considera ser una parte
del Intranet o del extranet, aunque el Internet puede servir como portal para el
acceso a las porciones de un extranet.

Clasificacin de las redes de ordenadores


Por capa de red
Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn la capa de red en la cual
funcionan segn algunos modelos de la referencia bsica que se consideren
ser estndares en la industria tal como el modelo OSI de siete capas y el
modelo del TCP/IP de cinco capas.

Por la escala
Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn la escala o el grado del
alcance de la red, por ejemplo como red personal del rea (PAN), la red de
rea local (LAN), red del rea del campus (CAN), red de rea metropolitana
(MAN), o la red de rea amplia (WAN).

Por mtodo de la conexin


Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn la tecnologa que se
utiliza para conectar los dispositivos individuales en la red tal como HomePNA,
lnea comunicacin, Ethernet, o LAN sin hilos de energa.

Por la relacin funcional


Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn las relaciones
funcionales que existen entre los elementos de la red, servidor activo por
ejemplo del establecimiento de una red, de cliente y arquitecturas del Par-a-par
(workgroup). Tambin, las redes de ordenadores son utilizadas para enviar
datos a partir del uno a otro por el hardrive.

Por topologa de la red


Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn la topologa de la red
sobre la cual la red se basa, por ejemplo red de bus, red de estrella, red del
anillo, red del acoplamiento, red del Estrella-bus, rbol o red jerrquica de la
topologa, etc. La topologa se puede arreglar en un Argumento geomtrico.

Por los servicios proporcionados


Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn los servicios que
proporcionan, por ejemplo redes del almacn, granjas del servidor, redes del
control de proceso, red de valor aadido, red sin hilos de la comunidad, etc.

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INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Por protocolo
Las redes de ordenadores se pueden clasificar segn el protocolo de
comunicaciones que se est utilizando en la red. Ver los artculos sobre la lista
de los apilados del protocolo de red y la lista de los protocolos de red para ms
informacin

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