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ATOS DE PESQUISA EM EDUCAO - PPGE/ME FURB

ISSN 1809-0354 v. 8, n. 1, p. 287-305, jan./abr., 2013

ENTRE BOLAS, CONES E CONSOLES: DESAFIOS DOS JOGOS DIGITAIS NO


CONTEXTO DA MDIA-EDUCAO (FSICA)

BETWEEN BALLS, CONES AND CONSOLES: CHALLENGES OF DIGITAL


GAMES IN THE CONTEXT OF MEDIA (PHYSICAL) EDUCATION

CRUZ JUNIOR, Gilson


Universidade Federal do Esprito Santo
gilsu05@gmail.com
RESUMO Permeado pelos princpios da mdia-educao, este artigo discute sobre a
temtica dos jogos digitais, com o objetivo de identificar alguns dos pontos de tenso
presentes em sua articulao com a Educao Fsica. Como resultado, infere que os
fatores responsveis pela no utilizao de jogos digitais como instrumentos
didticos, so semelhantes queles que impedem a insero de outras tecnologias,
nos contextos de ensino-aprendizagem. Tambm observa que a abordagem
genrica do objeto, indiferente s especificidades da linguagem dos videogames,
contribui para a cristalizao de formas de compreenso limitadas, que obstam tanto
a decodificao plena das mensagens veiculadas por este meio, quanto o
reconhecimento de seu potencial expressivo.
Palavras-chave: Jogos Digitais. Mdia-educao. Educao Fsica.
ABSTRACT Permeated by the principles of media education, discuss about the
digital games, aiming to identify some tension points present in their articulation with
Physical Education. As a result, infer that factors responsible for non-use of digital
games as teaching tools are similar to those that prevent the inclusion of other
technologies, within the contexts of teaching and learning. It also notes that the
generic approach of the object, regardless of the specific language of video games,
contribute to the crystallization of limited forms of understanding, which hamper both
the full decoding of messages transmitted in this way, the recognition of their
expressive potential.
Key-words: Digital Games. Media Education. Physical Education.

1. INTRODUO

No transcurso das ltimas dcadas, tem-se observado um intenso movimento


de

desenvolvimento

nos

mbitos

cientfico

tecnolgico,

cujo

principal

desdobramento pode ser notado na crescente absoro de novos dispositivos e


recursos miditicos nas prticas cotidianas. As novas tecnologias de informao e
comunicao expresso ligeiramente massificada, mas ainda adequada para fins

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de delimitao esto presentes em circunstncias cada vez mais variadas: no


trabalho, na escola/universidade e tambm, com larga vantagem, nos momentos de
lazer. Sobre estes, importante mencionar que, mesmo abarcando um amplo
espectro de formas culturais, tais ocasies vm consagrando uma manifestao em
particular: os jogos digitais.
Embalados por seu potencial ldico, os jogos digitais vm ganhando terreno
entre os demais afazeres presentes no tempo livre das massas, consolidando-se
como prtica recreativa de apelo significativo entre todos os segmentos socioetrios.
No obstante, este no o nico tipo de papel ao qual os jogos eletrnicos tm
servido. Alm das famigeradas atividades voltadas distrao, os videogames
tambm tm recebido incumbncias mais srias, tais como aquelas que advm do
mundo do trabalho (treinar profissionais), da sade (reabilitar pessoas fsica e/ou
psicologicamente) e da educao (contribuir com a produo e difuso do
conhecimento).
De fato, no novidade que o jogo, em sentido lato, um tema caro ao
campo educacional, em parte, devido importante assistncia que tem oferecido
aos professores em diversos tipos de disciplina e situaes didticas (CRUZ
JUNIOR, 2012). Contudo, na Educao Fsica que essa relevncia extrapola a
esfera instrumental, ou seja, onde jogo deixa de ser concebido unicamente como
uma ferramenta pedaggica, um meio para, assumindo o status de contedo e
objeto de conhecimento fato que acentua o mrito das investigaes a respeito do
assunto.
Ciente disso, este ensaio tem como objetivo debater sobre a problemtica dos
jogos digitais, em dilogo com os princpios da mdia-educao, na tentativa de dar
visibilidade a algumas de suas demandas e implicaes para a pesquisa, para a
formao docente, assim como para as prticas pedaggicas pertinentes ao campo
da Educao Fsica. Antes de dar incio a essa reflexo, importante apresentar
algumas informaes introdutrias, necessrias para tornar mais acessveis os
argumentos do presente texto. Desse modo, a meta do tpico a seguir justamente
fornecer os primeiros esclarecimentos sobre os jogos digitais e a mdia-educao.

2. JOGOS DIGITAIS E MDIA-EDUCAO: CONSIDERAES PRELIMINARES

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Fenmeno de notabilidade crescente na agenda acadmica, lcito afirmar


que os jogos digitais ainda se caracterizam como um conceito marcado pela
ausncia de consensos definitivos. Um dos fatores que concorre para este quadro
o prprio carter emergente do tema, condio que, ao revelar sua relativa
prematuridade terica, inviabiliza a fixao de ideias e noes padro. Alm disso,
tal estado de indefinio tambm se deve composio complexa e multifacetada
do objeto que, mesmo eivado por diversas zonas de indeterminao, tm agregado
cada vez mais disciplinas em torno de seus principais assuntos.
No a toa que estudiosos interessados nas questes ligadas ludus, em
sua acepo clssica, estejam sendo insistentemente resgatados nas atuais
investigaes sobre games. Entre os principais expoentes deste grupo, est Johan
Huizinga (2008), que, ancorado numa abordagem histrica, arrisca-se a sintetizar as
caractersticas fundamentais do jogo:
[...] poderamos consider-lo uma atividade livre, conscientemente tomada
como no sria e exterior a vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de
todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer
lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo
uma certa ordem e certas regras. Promove a formao de grupos sociais
com tendncia a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferena em
relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios
semelhantes (HUIZINGA, 2008, p. 16).

difcil crer que Huizinga (2008), ao propor tal conceito, tenha vislumbrado o

surgimento dos videogames, fato que, no entanto, parece no diminuir a


fecundidade da definio que sugere, ao menos quando se trata de compreender os
jogos nas coordenadas atuais. Ainda assim, cabe pontuar uma das principais
distines dos jogos eletrnicos em relao aos seus antecessores: o alinhamento
cibercultura (LEVY, 1999). Entre as implicaes desta aliana, encontra-se a
presena crescente de mediaes tcnicas sofisticadas, isto , do agenciamento das
novas tecnologias de informao e comunicao, propiciando o gozo de todas as
prerrogativas oferecidas pelo ciberespao.
Sob este prisma, admite-se que a noo de jogo eletrnico1 combina duas
facetas distintas, mas intimamente relacionadas, a saber: a) hardware constituda
por todo o tipo de suporte tcnico, plataforma ou unidade de armazenamento fsica,
1

So entendidos como sinnimos os termos: jogo eletrnico, jogo digital, game e videogame.

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obrigatrio(a) ao desenvolvimento da atividade (ex: consoles, arcades e etc.); b)


software so os jogos, em si, ou seja, o conjunto de informaes especficas
alojadas em cada hardware, que responsvel por criar o universo simblico pelo
qual se envereda o jogador. Tais eixos so imanentes composio dos
videogames, e podem ser traduzidos em termos de definio como
[...]
quaisquer
modalidades
de
software
de
entretenimento
computadorizado, tanto textuais, quanto de imagem, que se utilizam de
alguma plataforma eletrnica, tais como computadores pessoais ou
consoles e envolvendo um ou vrios jogadores em um ambiente fsico ou
em rede2 (FRASCA, 2001, p. 4).

A evoluo tcnica ostensiva dos games corolrio da relevncia econmica


e cultural acumulada por eles ao longo das ltimas dcadas. Em menos de 30 anos
de existncia, a indstria de jogos digitais j conseguiu superar, em termos de
arrecadao anual3, vertentes tradicionais do ramo entretenimento, tais como o
cinema. Naturalmente, tal feito no teria se concretizado, se a integrao dessa
forma de cultura, no bojo das demais de prticas de lazer da atualidade, no
ocorresse de maneira to gil. Entretanto, tal popularizao no transcorreu de
modo pacfico. Devido fora de seu apelo sociocultural, em especial, sobre os
segmentos

infanto-juvenis,

os

jogos

digitais

tm

suscitado

inmeros

questionamentos a respeito de seus supostos impactos na formao das novas


geraes.
A proeminncia da presena cultural do game se fez acompanhar, em um
primeiro momento pelo menosprezo e pela avaliao apocalptica tanto dos
tericos e crticos da cultura quanto dos leigos. Partia-se da convico
que tambm subsidiou, tempos atrs, as crticas aos programas de
televiso de que o videogame vulgar, banal e nocivo, por estimular
comportamentos agressivos e a violncia nas crianas e jovens do sexo
masculino, que compem, certamente, a maioria de seus usurios, embora
o surgimento recente dos jogos para multiusurios em rede venha
demonstrando um aumento acelerado dos usurios do sexo feminino
(SANTAELLA, 2009, p. 10).

[] any forms of computer-based entertainment software, either textual or image-based, using any
electronic platform such as personal computers or consoles and involving one or multiple players in a
physical or networked environment.
3

Mais detalhes em: http://jogos.uol.com.br/xbox360/ultnot/2010/02/23/ult3277u27070.jhtm.

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desconfiana

em

relao

novas

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formas

de

comunicao

tecnologicamente mediadas uma tendncia que tem perpassado a histria da


humanidade, e que se intensificou ao longo do ltimo sculo. Como resultado de sua
penetrao em estratos socioeconmicos cada vez mais dspares, os games, na
esteira das demais ramificaes do sistema miditico, tm se tornado alvo de
interesse pblico, seja no mbito acadmico, seja na agenda governamental,
apoiando-se nas demandas de ordem educacional para fazer jus s mobilizaes
em tais esferas.
Sob este pano de fundo, vrias foram as iniciativas que buscaram identificar
e, na medida do possvel, equacionar os desafios provenientes desse cenrio,
destacando-se aquelas que remetem direta ou indiretamente a uma ideia em
particular: a mdia-educao. Mesmo existindo dificuldades de precisar seu exato
perodo de origem, Fantin (2006) explica que o termo mdia-educao agrega um
conjunto de iniciativas que existem antes de serem denominadas como tal. Mais
precisamente, esta expresso pode designar trs elementos distintos, a saber: um
campo de investigao, uma disciplina (acadmica e/ou escolar) e uma prtica
social. A autora tambm apresenta trs contextos de abrangncia que usualmente
norteiam as atividades da mdia-educao, fornecendo pistas acerca de suas
principais frentes de ao, seja no mbito da pesquisa, seja no plano das prticas
pedaggicas:

Contexto instrumental (educao com os meios): pautado numa


perspectiva metodolgica, prope que as mdias passem a intermediar os
processos de ensino e aprendizagem, na qualidade de recursos didticos
disposio dos educadores;

Contexto crtico (educao sobre e para os meios): parte da premissa


de que as mdias so vetores de disseminao de mensagens e
contedos, por meio dos quais so capazes de afetar o imaginrio dos
indivduos com os quais mantm contato. Sob esta justificativa, a mdiaeducao assume o papel de gerir o escopo de formao responsvel por
desenvolver as capacidades de compreenso, interpretao e avaliao,
necessrias para o estabelecimento de uma relao crtica com os meios
e suas mediaes;

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Contexto produtivo (educao atravs dos meios): encarrega-se de


converter as potencialidades lingusticas e expressivas das mdias em
competncias ensinveis, propiciando aos indivduos novas maneiras de
se comunicar com o mundo e de exteriorizar a sua individualidade.

Adiante, tomando como referncia os eixos acima, sero desenvolvidas


algumas ponderaes acerca das relaes entre jogos digitais e Educao Fsica,
buscando evidenciar os principais atritos e tenses existentes entre eles.
3. PULANDO A JANELA DE VIDRO4

No mbito da Educao Fsica, o vis crtico da mdia-educao vem


demonstrando um amadurecimento considervel ao longo das ltimas dcadas,
sobretudo no mbito da pesquisa. Esse movimento foi impelido, em boa medida,
pelo aumento sensvel no consumo mdio de contedos disseminados pelas mdias
eletrnicas, fato que, por consequncia, tambm tem levado o indivduo
contemporneo a consumir mais contedos inscritos no universo da cultura corporal.
Tendo as produes televisivas como seu carro-chefe, tais iniciativas tm
buscado se distanciar da crena de que as mdias representam instncias
imparciais, e como tais, imunes a quaisquer formas de contaminao ideolgica.
Obviamente, provou-se que tal premissa falaciosa, uma vez que, por conta de seu
amplo alcance social e incisivo apelo cultural, meios como a TV tm se afirmado
como depositrio de inmeros anseios e expectativas que, em geral, advm de
diferentes esferas, dentre as quais, destacam-se o estado e o mercado. Com isso,
evidencia-se o carter poltico das mdias, ao revelar que a sua produo, gesto e
difuso de mensagens podem estar a servio de interesses privados.
Em meio intensificao da espetacularizao do esporte, Betti (2003)
defende que a formao de espectadores crticos uma das tarefas centrais da
Educao Fsica. Argumentando acerca da necessidade de traduzir tal demanda em
propostas pedaggicas concretas, o autor sugere que,

O termo alude metfora apresentada por Mauro Betti, em sua tese de doutorado, intitulada A
Janela de Vidro: Esporte, Televiso e Educao Fsica (1997).

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Em um primeiro lugar, trata-se de interpretar o discurso das mdias sobre a


cultura corporal de movimento, buscando decifrar os sentidos nele
presentes, e refletir criticamente sobre suas repercusses na Educao
Fsica Escolar. A seguir, caberia pesquisar e propor metodologias
adequadas para a efetiva incorporao, de modo crtico e criativo, das
produes das mdias ao ensino da Educao Fsica (BETTI, 2003, p. 98).

Face a essa compreenso, convm explicitar algumas das distines das


mdias digitais, em relao s suas antecessoras, principalmente no que se refere
natureza, composio e ao fluxo dos contedos que circulam. Com o advento de
meios como a internet e a rede mundial de computadores, o eixo de comunicao
unidirecional, consagrado pelos veculos de comunicao de massa, deixa de ser
hegemnico. Como resultado, fica enfraquecido o dualismo clssico entre emissorprofissional e receptor-amador, em virtude da expanso dialgica instigada pela
fundao de espaos virtuais interativos. O indivduo deixa de ser apenas
consumidor de informaes geridas por um polo difusor, munindo-se dos
instrumentos necessrios para a produo de contedos, elevando tambm seu
nvel de agncia em relao s mensagens recebidas.
Surge ento a hiptese de que o perfil do espectador crtico no condensa
todos os atributos (habilidades reflexivas e interpretativas) do arqutipo de formao
demandado pelos novos paradigmas comunicacionais. Em que pese a supremacia
de veculos como a TV e o cinema, as funes por eles delegadas ao seu pblico,
ponto final de uma longa cadeia de mediaes e eventuais manipulaes , ainda
escassa em termos de vias de participao e (re)construo sncronas de seus
contedos, lacuna que, parcialmente, deve-se ao curso unilateral e no-dialtico
tpico a tais textos, sejam eles escritos, imagticos ou sonoros.
Quando situado no cenrio da interconexo e das inteligncias coletivas5, o
espectador, concebido como indivduo que essencialmente observa, testemunha ou
examina um acontecimento, revela-se limitado como modelo preconizado para
enfrentar a complexidade e heterogeneidade das mdias digitais. Nesse caso, dada
a sua composio semiolgica sui generis, as singularidades lingusticas das
experincias proporcionadas pelos jogos digitais no podem ser perdidas de vista,
sob pena de incorrer em leituras frgeis e fragmentadas.

Levy (1999).

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A plena compreenso dos significados diludos na linguagem dos games


depende no somente da aplicao de uma olhar crtico, mas tambm da
mobilizao de aptides sensveis. Os modos de fruio e apropriao dos textos
inscritos nos jogos digitais esto diretamente atrelados s aes do jogador. Tais
iniciativas so perpetradas mediante interfaces tcnicas de manipulao (teclados,
joysticks,

sensores

de

movimento)

sobre

sistemas

simblicos

(narrativas,

personagens, regras, desafios e demais estruturas que compem a trama do jogo


jogado). Enquanto isso, nas mdias massivas eletrnicas, as experincias de leitura
consistem em coincidir, espacial e temporalmente, o direcionamento dos sentidos
com os estmulos audiovisuais emitidos pelo polo transmissor, sem a possibilidade
de redirecionar respostas imediatas atravs do prprio sistema.
Acredita-se que o desconhecimento acerca dessas distines d margem
formulao de interpretaes truncadas acerca (dos contedos) dos games. A titulo
de ilustrao, tomemos como base a seguinte situao: ao perceber que seus filhos
se divertem com um novo videogame, um pai se prope a observar atentamente a
atividade em curso, notando que as cenas na tela da TV apresentam elementos que
julga inadequados para as crianas, e que seriam potenciais incitadores de
comportamentos nocivos tais como a violncia. Em contrapartida, o referido pai
provavelmente examinou o passatempo dos filhos pela tica de espectador, ao invs
de jogador, apoiando seu julgamento, sobremaneira, na camada declarativa do
evento (VEEN; VRAKKING, 2009). Quem observa as imagens em exposio v
apenas barbrie, enquanto aqueles que jogam entendem os atos em execuo no
interior de um universo ficcional, composto por cenrios, narrativas e personagens
singulares, dos quais no se assume s o controle, mas a prpria identidade e
com ela, seus valores, princpios, ideias, vises de mundo e motivaes.
Em contraste com a percepo daquele que somente assiste, o entendimento
que tem o jogador acerca de uma ao supostamente violenta de que ela se
configura como meio necessrio para auxiliar o heri na tarefa de salvar o mundo de
uma ameaa derradeira. Nesse caso, subentende-se que as alardeadas atitudes
infames cometidas no interior dos jogos podem, de modo insuspeito, coexistir com
anseios e significados de natureza homrica. A isso soma-se o fato de os jogos
serem, conforme explica Huizinga (2008), domnios acima da moral, e como tais,

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no podem ser submetidos aos mesmos julgamentos e cdigos de conduta vigentes


na vida cotidiana, dada a sua natureza fantasiosa radicada no faz-de-conta.
Sendo assim, a construo de propostas de formao aliceradas na
compreenso crtica dos games parece exigir, antes de tudo, a superao das
perspectivas que subordinam essa capacidade s lgicas de modelos genricos, tais
como o arqutipo do espectador crtico, buscando afirmar o carter inerentemente
interativo, encarnado e teatral dos jogos eletrnicos6. Afinal, seria possvel
apreender todos os fatores implicados na produo de sentidos atravs dos jogos
digitais, sem sequer assumir a condio primria dessa experincia a de jogador?
Mesmo inclinados a uma resposta negativa, no devemos perder de vista que essa
discusso envolve um fenmeno repleto de pontos de obscuridade, e que por isso
ainda objeto de muitas controvrsias. Seja como for, trata-se de uma questo
emergente, e como tal, digna de maiores reflexes.
4. DO CORPO COMO LNGUA JOGADA

A temtica dos jogos digitais tambm aciona as atividades da Educao


Fsica no tocante aos contextos produtivos da mdia-educao. De antemo, vale
explicitar que, em termos de entendimento acerca da especificidade pedaggica
dessa disciplina, o presente trabalho partilha dos postulados da noo de cultura de
movimento (KUNZ, 2004). Distanciando-se da perspectiva tcnico-esportivizante e
de outros paradigmas (teoricamente) superados, tal abordagem concebe as prticas
corporais para alm da tica biologicista, definindo-as como formas expressivas
responsveis por mediar as relaes entre o sujeito, seus pares e o mundo, atravs
de intencionalidades social e historicamente engendradas.
Seja na qualidade de chave de leitura que permite a decodificao de suas
coordenadas

espao-temporais,

seja

como

linguagem

que

oportuniza

exteriorizao de manifestaes subjetivas, a corporeidade representa uma forma


de comunicao autntica: uma lngua dotada de ortografias e gramticas
6

Salen e Zimmerman (2004) listam quatro diferentes tipos de interatividade presentes nos games: 1)
cognitiva diz respeito ao envolvimento intelectual e afetivo com a atividade; 2) funcional est
ligada manipulao dos controles necessrios para interagir com o jogo; 3) explcita abrange as
escolhas e tomadas de deciso do jogador ligadas aos eventos do game; 4) para-alm-do-objeto
(beyond-the-object) vincula-se s vivncias que ocorrem parte do jogo propriamente dito.

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prprias. Neste ponto, interessante resgatar a contribuio de Betti (2003), sobre a


funo social delegada Educao Fsica, no bojo do projeto poltico-pedaggico
escolar:
A Educao Fsica Escolar [...] entendida como uma disciplina que tem
por finalidade introduzir e integrar o aluno na cultura corporal de movimento,
visando instrumentalizar e formar o cidado que possa usufruir,
compartilhar, produzir, reproduzir e transformar as formas culturais do
exerccio da motricidade humana (BETTI, 2003, p. 97).

Advogar em favor das prticas corporais como dimenses inalienveis do ser


humano exige a explicitao de uma concepo de sujeito compatvel a este
entendimento. Evidentemente, no existem verdades definitivas firmadas a esse
respeito, pois trata-se de um assunto que ainda objeto de acaloradas discusses,
em especial, na arena das cincias humanas. Mesmo assim, parece oportuno aludir
a Silva (2000), quando anuncia a suposta morte do sujeito da modernidade, ou
melhor, da noo de sujeito defendida pelas pedagogias crticas inscritas neste
paradigma.
Pelas lentes do ps-estruturalismo, o autor questiona a validade da noo de
subjetividade como instncia unificada, centrada e homognea, que possui, em
germe, a capacidade de transcender a seus determinantes contextuais, alcanando
uma suposta oniscincia.
Esta rica e querida frmula j no nos parece to tranqila. Poucos
acreditam, hoje, numa viso transparente da sociedade, a qual, para
comear, supe uma concepo da sociedade como nica e unificada.
Alm disso, a soberana posio de uma conscincia crtica baseia-se no
pressuposto da existncia de uma teoria total da sociedade que se torna
insustentvel num contexto no qual as metanarrativas de qualquer gnero
so olhadas com profunda desconfiana. A realizao do sujeito ideal da
pedagogia crtica depende, igualmente, da aceitao de uma epistemologia
realista pela qual se supe a existncia de um referente ltimo e objetivo
a sociedade , acessvel apenas a uma cincia crtica da sociedade e,
espera-se, ao sujeito plenamente realizado da pedagogia crtica (SILVA,
2000, p. 14).

Em que pese a vitalidade dessa controvrsia, interessa-nos destacar aquilo


que Silva (2000) evoca como a confuso das fronteiras do sujeito limiares que at
ento, sob a sua tica, foram entendidos pela tradio humanista como estanques e
universais. No tocante Educao Fsica, percebe-se que, entre as divisas
abaladas, h ao menos uma que interpela aciona diretamente o campo: aquela

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incumbida de promover a clivagem entre o organismo vivo e a mquina.

ressonncia desse tipo de ideia, no mbito de sua produo intelectual, pode ser
observada pela grande difuso de imagens e metforas, tais como a do ciborgue7,
que, no geral, parecem insinuar as relaes simbiticas existentes entre o ser
humano e a tecnologia.
Seguindo essa linha de raciocnio, somos provocados a pensar: de que
maneira(s) as mdias, entendidas como artefatos tcnicos e culturais, associam-se
corporeidade, interferindo na constituio de suas respectivas formas expressivas,
produzindo novas prticas e, por consequncia, inaugurando novas vias de usufruto
do movimento humano? Em vista da multiplicidade de dispositivos e espaos
simblicos pertencentes aos sistemas miditicos, o recorte temtico deste trabalho
abrange apenas o domnio dos jogos digitais.
No horizonte da produo cientfica do campo, ainda que a evidncia dos
games como nicho de pesquisa seja recente, j possvel identificar algumas
iniciativas atentas s suas interfaces com a cultura corporal. De antemo, observase que a nfase, em muitos desses trabalhos, incide sobre a faceta existencial dos
espaos virtuais estruturados pelos games.
No metaverso do Second Life, Pereira (2009) investiga a cultura dos
habitantes de diferentes ilhas unidades territoriais pelas quais circulam os usurios
, buscando identificar as inseres do corpo e do movimento na constituio da
noo de pessoa online. Apoiado pelos conceitos de jogo e imaginao, o autor
discorre sobre o conjunto de relaes estabelecidas por diferentes sujeitos com seus
respectivos avatares, isto , suas representaes grficas no ciberespao,
atentando para as funes cumpridas por eles na produo das histrias e
narrativas vividas no interior do jogo.
A julgar pela lgica de sociabilidade que preside no apenas o Second Life,
mas tambm os demais jogos digitais do gnero, suspeita-se que os ambientes
virtuais ldicos tm cumprido funes de carter notadamente catrtico. Quer dizer,
os games tm atuado como espaos de moratria para onde se projetam aspiraes
pblicas e ntimas, que, no mundo real, costumam enfrentar entraves em seu
processo de concretizao (CRUZ JUNIOR; SILVA, 2010). Em casos como esse,

Haraway (2000).

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observa-se que o corpo figura como via, direta e indireta, para identificao,
produo e fruio de tais anseios do sujeito.
fundamental notar que o desalinhamento instaurado no reino da
subjetividade tambm abala a noo cannica de cidado. Rivoltella (2008)
esclarece que, como resultado da presena cada vez mais elevada de pessoas em
ambientes virtuais, alteram-se as noes de espao pblico e privado, assim como a
natureza do dualismo existente entre eles. Com isso, afirma o autor, a conscincia
civil tambm se altera, passando a reconhecer a legitimidade de sua posio
cambiante, que se desloca entre espaos existenciais dspares, quer sejam eles
reais ou virtuais nenhum mais significativo que o outro. Logo, a cidadania, em
outrora restrita aos contextos fisicamente demarcados, expande seu campo de
abrangncia e exerccio aos espaos e tempos virtuais, para os quais se prolonga a
famigerada dicotomia entre direitos e deveres desta vez, expressos por um rol
parcialmente novo de prescries.
Em termos de implicaes pedaggicas para a Educao Fsica, este quadro
ressalta os seguintes questionamentos: de que maneiras o ser humano, no contexto
da desestabilizao e dissoluo das fronteiras do sujeito, tem engendrado novas
prticas e vias de expresso, que por sua vez, instituem novas maneiras de
vivenciar a corporeidade? At que ponto tais experincias esto imbricadas com as
mdias? Os frutos da aliana entre cultura corporal e jogos digitais podem ser
considerados como novas formas de participao social? Nesse caso, quais seriam
as contribuies da Educao Fsica na formao de sujeitos capazes de usufru-las
de modo autnomo, atendendo aos seus prprios interesses?
5. EDUCAO FSICA E JOGOS DIGITAIS: UM NOVO MEIO ENTRE ANTIGOS
FINS

Chegamos, ento, ao terceiro eixo da mdia-educao: o contexto didticometodolgico. De antemo, nota-se que a interface entre videogames e Educao
Fsica (escolar) j mostra sinais na produo acadmica do campo. o caso de
trabalhos como semelhantes ao de Costa (2006), que, em especfico, discorre sobre
uma proposta pedaggica ambientada no universo narrativo de Harry Potter,
descrevendo o processo de transposio de uma prtica esportiva virtual, o

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Quadribol8, para o que foi denominado como experincia corporal educativa. Aps
terem contato com o videogame pertencente srie, os alunos envolvidos no projeto
puderam participar no processo de redefinio das regras da referida modalidade,
reconstruindo-a, de modo a viabilizar a sua realizao no espao e nas condies
usuais das aulas de Educao Fsica.
No que concerne ao uso de jogos digitais como ferramenta pedaggica, o
referido trabalho pode ser classificado como uma iniciativa ousada, que oferece
alternativas profcuas para professores e educadores. Ainda assim, o mesmo
aparenta no ter se multiplicado sob a forma de aes correlatas vide o vcuo
deixado na produo acadmica desde a sua publicao9. Embora ilustre algumas
das potencialidades educacionais dos games para o ensino da Educao Fsica,
provvel que a consolidao de propostas pedaggicas dessa natureza ainda
enfrente obstculos.
Entre os principais, acredita-se que os mais crnicos sejam os de ordem
infraestrutural. A ttulo de exemplo, notrio que a compra e distribuio de
consoles para as instituies de ensino (ainda) no um objetivo assumido em nvel
institucional, fato que tem lhe deixado margem das polticas pblicas voltadas
incluso digital. No obstante, mesmo no dispondo de plataformas especialmente
concebidas para o consumo de videogames, parte crescente das escolas brasileiras,
inclusive aquelas mantidas pelo estado10, conta com equipamentos compatveis aos
jogos: os computadores com acesso internet. Este movimento reflexo da
progressiva preocupao do poder pblico em promover a ampliao das
oportunidades de acesso formao voltada s novas tecnologias. Sendo assim, a
despeito das controvrsias acerca da legitimidade dos videogames como forma de
cultura, caminha-se para a consolidao de cenrios favorveis sua incorporao
em projetos pedaggicos da educao formal.
8

Mais detalhes em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Quadribol.

Para este breve mapeamento, foram consultados os anais do Congresso Brasileiro de Cincias do
Esporte, edies on-line da Revista Movimento, Motriz, Pensar a Prtica e Revista Brasileira de
Cincias do Esporte.
10

De acordo com notcia divulgada no dia 31/01/2011, pelo portal o Globo, nos ltimos 7 anos
(2004-2010), o Governo Federal, via Ministrio da Educao (MEC), investiu quase R$ 800 milhes
na aquisio e distribuio de computadores para escolas de todo o pas. Estima-se que o total de
alunos beneficiados por estes esforos gire em torno de 30 milhes. (Fonte:
http://oglobo.globo.com/blogs/educacao/posts/2011/01/31/mec-investimento-bilionario-para-milhoesde-alunos-360024.asp.)

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Por outro lado, parece no haver uma relao direta entre a atual onda de
informatizao que atinge as instituies de ensino e os (almejados) avanos no
mbito dos processos de aprendizagem. Segundo pesquisas recentes11, apesar dos
vultuosos investimentos financeiros despendidos neste projeto, a sina de boa parte
dos equipamentos adquiridos tem sido a subutilizao e o sucateamento. Sobre
isso, sabe-se que a escassez ou mesmo ausncia de polticas de formao docente,
sintonizadas com o movimento de instrumentalizao das escolas ainda uma das
principais causas para esse descompasso.
Alm disso, a tendncia das ferramentas recm-inseridas no arsenal
didtico-metodolgico do professor , conforme Sancho (2006), ter as suas
capacidades conformadas s concepes de ensino j assimiladas por este agente.
Isso significa que, por mais aberturas que ofeream inovao, tais recursos
dificilmente podero suscitar transformaes efetivas no plano das prticas
docentes,

se

estas

ainda

tradicionais/conservadoras.

se

Para

alinharem
minimizar

a
os

perspectivas
efeitos

educacionais

deste

tipo

de

incompatibilidade, a autora enfatiza a importncia de superar a cultura pedaggica


hegemnica das instituies de ensino (escolar), de modo perfurar sua rigidez
administrativa, ideolgica e curricular.
Apesar de fundamental, esta ideia no causa grande impacto quando
estendida ao campo da Educao Fsica, no interior do qual, um dos grandes
desafios tem sido justamente consolidar um novo habitus professoral. Nesse caso,
no se trata apenas de vislumbrar a presena das novas tecnologias de informao
e comunicao nas situaes de ensino, mas principalmente de traduzir as atuais
teorias e abordagens pedaggicas, produzidas dentro e fora campo, em aes
educativas concretas. A persistncia de problemas crnicos, tais como o
desinvestimento pedaggico12, evidencia o estado de fragilidade em que se encontra
11

Em dezembro de 2009, a Agncia Brasil divulgou dados de uma pesquisa realizada em 13 capitais
do pas, que abrangeu um total de 400 escolas. Nela foi constatado que, em geral, as tecnologias
informao e comunicao no tm cumprido as promessas por meio das quais vm sendo
propagandeadas: a melhoria do ensino e da aprendizagem. Isso significa que, mesmo munidas da
infraestrutura necessria, poucas dessas instituies tm encontrado caminhos para promover saltos
qualitativos nos processos educativos mediante a utilizao dos referidos equipamentos. (Fonte:
http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/computadores-sao-subutilizados-em-escolas27122009-6.shl.)
12

Um dos efeitos causados por este fenmeno, sobre o imaginrio social acerca da Educao Fsica
escolar, o de corroborar com a imagem, pela qual suas aulas, paradoxalmente, so entendidas
como espaos de no-aula. Para maiores detalhes, consultar Machado et al. (2010).

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a disciplina Educao Fsica em boa parte das instituies, bem como a


instabilidade no que diz respeito sua identidade e legitimidade enquanto
componente curricular.
Alm disso, frente dificuldade expressa por muitos professores de mobilizar,
na prtica, os conhecimentos construdos durante a formao inicial, Caparroz e
Bracht (2007) lanam a hiptese de que os cursos de graduao tm hipervalorizado
a discusso pedaggica (o qu e o porqu ensinar), em detrimento das questes
propriamente didticas (o como ensinar). Esse tipo de impasse tem impelido
muitos educadores a recorrer a prticas distantes das perspectivas educacionais
crticas e que, apesar de superadas no plano do discurso acadmico, permanecem
vivas como rano de antigos paradigmas.
Por outro lado, tambm possvel notar a presena de propostas
subversivas, que seguem no sentido oposto a essa predisposio. Ao examinar
diferentes casos de prticas inovadoras no mbito da Educao Fsica, Faria (2009)
tece consideraes fecundas a respeito desse tipo de iniciativa: a) uma das razes
que encoraja o professor a (re)inventar os saberes e fazeres de suas aulas est
ligada proximidade e simpatia mantidas por ele em relao a determinadas
manifestaes da cultura corporal, que, por sua vez, extrapolam o domnio
contedos hegemnicos nessas ocasies tais como o esporte; b) cumprindo a
funo contrria, encontra-se o excesso rigidez da cultura escolar, apontado como
elemento fortemente implicado no constrangimento das iniciativas de cunho
inovador, responsvel por enquadr-las em vises restritas e funcionalistas acerca
do papel pedaggico da Educao Fsica.
Em linhas gerais, esta a trama na qual esto enredados Educao Fsica,
mdia-educao e jogos digitais. De um lado, encontram-se os obstculos de
natureza tcnica e infraestrutural, dentre os quais, destaca-se a escassez de
equipamentos e espaos fsicos adequados para o desenvolvimento de propostas
de ensino dessa natureza. Do outro, esto os entraves que remetem diretamente
figura do professor: seja a carncia de investimentos na formao inicial e
continuada, seja o ceticismo nutrido por ele em relao s novas possibilidades de
se fazer e conceber a Educao (Fsica), os meios de comunicao e, no interior
desta categoria, os videogames. Diante dessas observaes, acredita-se que os
agentes educativos ainda no esto plenamente preparados para estabelecer

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relaes profcuas com as tecnologias digitais, mesmo que, por ventura, as


condies fsico-estruturais sua volta lhes sejam favorveis.
em meio a esse cenrio (pouco amigvel) que a Educao Fsica, na
tentativa equilibrar-se na tnue linha que separa a inovao do desinvestimento
pedaggico, acena tmida, mas favoravelmente, afirmao de parcerias com a
mdia-educao e, ainda que com menor entusiasmo, com os jogos digitais nesse
caso, concebidos como potenciais molas propulsoras para iniciativas de vanguarda.
6. CONSIDERAES FINAIS

Diante das observaes apresentadas, admite-se que a discusso acerca da


temtica dos jogos digitais ainda est longe de um desfecho mesmo que a
produo de respostas definitivas em nenhum momento tenha figurado entre os
objetivos deste trabalho. A inteno aqui foi to somente estreitar o vnculo entre
Educao Fsica e mdia-educao, por meio da identificao e problematizao de
alguns dos principais obstculos interpostos entre elas, especificamente no domnio
dos games.
Em

termos

de

contribuio,

este

ensaio

destaca

os

seguintes

encaminhamentos:

A despeito das fragilidades infraestruturais que ainda afetam boa parte das
instituies de ensino, e que vm sendo gradualmente minimizadas por
meio de investimentos realizados em nvel nacional, estadual e municipal,
h que formular e implementar estratgias voltadas ampliao das
dimenses culturais da formao docente, visando torn-la mais
permevel s potencialidades didtico-pedaggicas dos games, assim
como das demais tecnologias e linguagens miditicas;

Partindo da premissa de que jogar e espectar so experincias


ontologicamente distintas, isto , ao menos sob o ponto de vista da
apropriao cultural, forosa a identificao dos mtodos e instrumentos
de anlise mais adequados decodificao plena dos contedos e
mensagens presentes nos jogos digitais, atentando para a necessidade de
no incorrer em desrespeitos sua complexidade e singularidade,

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estabilizando os fundamentos hermenuticos mobilizados nesse tipo de


interpretao;

Numa conjuntura altamente influenciada pela indeterminabilidade das


fronteiras do sujeito e sua corporeidade, faz-se indispensvel o
acompanhamento intensivo da emergncia de novas vias de exerccio da
motricidade ancoradas nos videogames, assim como a identificao das
rupturas decorrentes desse movimento, no intuito de reconhecer como
elas vm expandindo a intercambialidade e os hibridismos existentes entre
o ser humano e as mquinas.

No geral, todos estes desafios sinalizam a demanda de maiores subsdios


tericos e metodolgicos capazes de fundamentar a concretizao de propostas
educativas baseadas em videogames seja na condio de contedo, linguagem ou
ferramenta.

GILSON CRUZ JUNIOR:


Licenciado em Educao Fsica (UFES), e Mestre em Educao (UFSC), atualmente
professor-tutor no curso de Licenciatura em Educao Fsica, modalidade a distncia, da
Universidade Federal do Esprito Santo UFES.

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