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Aps um grande perodo de guerras de manuteno de poder e colapsos

econmicos, governos falidos tornaram-se cada vez mais dependentes da


iniciativa privada, para se manterem de p e evitarem a total falncia
social.
Cada vez mais incisivas, as grandes corporaes elegeram seus vassalos a
cargos legislativos, judicirios, executivos e ergueram suas torres de poder
sobre as antigas e definhadas cidades.
A prosperidade das cidades altas guardada a braos fortemente armados
de uma fora policial particular. Mantendo longe da Elite, a imensa
populao desprovida, que trabalha incansavelmente nas engrenagens, que
mantem o sistema funcionando.
Mas a verdadeira luta pelo poder acontece no mundo privado, nas sombras
da economia de mercado, nos backdoors das fortalezas digitais, em uma
queda de brao corporativa sem normas, sem fiscalizao e sem tribunais.
Uma guerra silenciosa que est prestes a se tornar bastante visvel.
[Apresentao dos Jogadores]
O ano 2077, vocs esto sobre Night City que uma metrpole riqussima
que foi erguida sobre a decadncia da velha So Paulo. Acima os arranha
cus espelhados erguem-se por vrias centenas de metros como torres
imponentes do imprio das corporaes. Construes piramidais, arcologias
com grandes parques verdes no topo, protegidos por domos transparentes
que filtram a radiao nociva do sol, que atravessam os buracos na camada
de oznio. Muitos edifcios so interligados por passarelas envidraadas, e
de 300 em 300 metros, nesses grandes arranha cus, vocs podem ver
grandes caladas que envolvem os monlitos, tambm se interligando a
uma rede de plataformas e calades de comrcio, que emulam o solo nos
cus. Por isso, a cidade dividida em nveis, nveis de caladas, amarradas
entre os prdios, as ruas no cho esto esquecidas abaixo do nvel zero da
cidade alta.
No nvel 0, um desavisado capaz de pensar que ele est com os ps no
cho, j que os espaos entre os edifcios, so totalmente ocupados pelas
ruas magnticas. Essas ruas magnticas se estendem na horizontal e
tambm na vertical, levando os carros flutuantes em um bale sincronizado
de trafego ininterrupto, que uma maneira muito mais confortvel de se
locomover e se livrar dos grandes e constantes engarrafamentos, das vias
areas. So apenas alguns pontos que so bastantes policiados.

L do nvel zero que se pode ver a cidade baixa, no entanto ela to


escura e desagradvel que normalmente ignorada, fcil se esquecer que
se voc caminhar nas caladas do nvel zero da cidade alta, significa que
voc est a 300 metros acima das ruas da antiga So Paulo.
E vocs esto chegando no topo de um arranha cu, o menor, onde vocs
marcaram um encontro. Vocs so um grupo especializado em roubos,
trafico de informaes e objetos valiosos.
Vocs desembarcam de seus carros voadores e se encontram novamente
depois de um tempo que vocs passaram separados.
[Descrio dos Personagens]

Fase 1 O Contrato
A equipe foi contratada para fazer parte de um grande assalto, roubar um
container do depsito da Cyberdine Systems na cidade.
Contratante: John Sonny (ele parece ter vrios contratos com figuras
"tradicionais" do crime). A diviso do roubo ser a seguinte: 40% para ele
10% para subornar para algumas pessoas da Cyberdine Systems que
providenciaro alguma assistncia e os outros 50% para o grupo.
John tem mapas detalhados dos sistemas de segurana eletrnica e fsica
do edifcio, e algumas das senhas menos importantes. Ele tambm adianta
100.000 eurodollares para que o grupo se equipe.
Obs: O cofre onde este container est armazenado possui uma tecnologia
de que apenas uma pessoa especifica, portadora de um token mental
capaz de abri-lo. E no adianta forar a pessoa a abris pois o cofre detecta
os padres neurais do usurio. O grupo ter de copiar o token mental para
um crebro positrnico. Ele no sabe quem esta pessoa mas tem 8
possveis suspeitos que iro estar em uma festa em 3 dias.
O recrutamento ir ocorrer cerca de 1 semana antes do palladium chegar.
Devido ao mau tempo a companhia ir esperar, para ento distribui-lo para
lodos os seus escritrios. Assim, a equipe ter uma janela de cinco dias para
realizar o trabalho.

Fase 2 Mercado Negro


Vocs vo descendo e a cada 300 metros vo passando pelas plataformas,
nvel 3,2,1 at o nvel 0, onde aparentemente o cho. Existe como eu
expliquei duas formas de transporte, Carros voadores e atravs das ruas
magnticas, mas no cho tudo simula uma calada no solo mesmo o e
vocs podem ver entre os jardins de algumas praas existem alguns
buracos com grades onde vocs podem enxergar aquela imagem escura
com poucas luzes. Uma cidade que parece estar no subsolo, vocs se
aproximas de uma das poucas entradas para cidade baixa e ela est repleta
de policiais.
Caminho secreto:

Vocs vo pr um dos caminhos escusos que um de vocs conhece para


entrada e sada de veculos. Vocs submergem na escura e antiga cidade de
So Paulo e o dia se torna noite imediatamente. Vocs tem a sensao
ntida de estarem ingressando no subsolo. Entre os antigos arranhas cus
comerciais e prdios baixos residncias de arquitetura holandesa erguemse enormes emaranhados de colunas de ao, ocupando espaos de
quarteires inteiros, com o nico propsito de sustentar o mundo dos ricos
l em cima. As pistas magnticas vistas de baixo, se assemelham ao teto de
um gigantesco galpo do tamanho de uma cidade. E s nos poucos acessos
e vos que se pode observar vestgios da luz do dia. Os antigos edifcios
descascados e manchados de carbono, parecem monumentos ao abandono,
com suas janelas quebradas e espordicos focos de incndio. Essa fumaa,
no entanto, jamais chegar a cidade alta, antes disso ela ser sugada pelos
poderosos e gigantescos exaustores nas bases do nvel 0. Os poucos
veculos voadores que percorrem os corredores da cidade baixa so na
maioria blindados da polcia corporativa, varrendo as ruas com seus
holofotes a procura de vtimas. Eu digo vtimas, pois assim que as pessoas
entendiam isso. Ao longe vocs veem um exemplo, vocs percebem uma
viatura pairando sobre um beco, enquanto oficiais no cho tentavam
resolver uma discusso entre vizinhos. No fim no importava quem estava
errado e quem estava certo, todos terminaram sendo agredidos pelos
cassetetes de densidade varivel. Todos se tornaram vtimas!
Vocs descendem entre os grandes paredes escuros de prdios antigos at
chegarem num lugar que j foi conhecido como bairro da Liberdade l
existe um emaranhado de fios e cabos de todos os tipos o que fora vocs a
pousarem seus veculos no solo.
Entre os neons, entre as centenas de chineses e o cheiro de yakisoba, num
mercado repleto de barulhos e gritarias e pessoas correndo, pessoas
brigando. Pingos que no so de chuva, mas de esgoto da cidade alta. O
Ambiente terrvel, mas ae mesmo que vocs deveriam estar. Uma boate
chamada de Paradise Lost pisca seus neons no meio da praa.
Constantemente vocs veem pessoas andando nas ruas com guarda chuvas
de bastes iluminados simplesmente para se proteger dos pingos de esgoto
da cidade alta.
Vocs entram na Boate/Bar e toca uma msica eletrnica ao fundo bem
alta, e vocs veem todo tipo de escoria da sociedade

Fase 3 A Policia
Aps a obteno do scaner mental o grupo precisar aguardar a festa. Eles
sero visitados pela polcia buscando ainda os terroristas que causaram o
desastre da petroqumica anos atrs.

Fase 4 A Festa
A Festa est acontecendo no ltimo nvel da cidade alta no topo de um dos
maiores edifcios. Uma calada magntica posicionada na entrada do que
seria um belssimo salo com paredes e teto de vidro. Do lado de fora
alguns reprteres ficam tentando conseguir uma exclusiva com os ilustres
convidados. La dentro um Jazz bastante relaxante pode ser ouvido.

Fase 5 O Assauto

O container mantido no cofre no poro do edifcio da Cyberdine System


um elevador grande o suficiente para levar um AV-6 vai do teto ao poro.
Existem cerca de uma dzia de empilhadeiras eltricas no poro e cada
uma pode levantar 500kg. O Container facilmente identificado pela
segurana ao seu redor e tem a logo da Skynet. Todo o restante do galpo
de gavetas blindadas presas nas paredes. necessrio muito tempo para
arrebent-las e provavelmente no merecem o esforo.
Existem 10 guardas armados usando armaduras todo o tempo, e 10
descansando (sem armadura) em um pequeno "canto" do poro. Apenas 2
outros empregados, um executivo da companhia e uma secretria para
atender telefonemas, estaro aqui durante os dois piores dias de chuva. As
ligaes telefnicas de rotina esto sendo transferido para o escritrio
central da companhia, em Baltimore.
Caso o sinal de alarme chegue at a polcia, alguns esquadres (vindos de
carro) chegaro dentro de 5 ou 10 minutos. A Rota demorar cerca de 20
minutos.
PS: Se o Grupo no invadir o edifcio a tempo o container ser levado por
uma nave fortaleza, escoltada por mais 2 naves fortaleza at o Rio de
Janeiro.

Skynet
A Skynet uma Rede de Defesa Automatizada e seu o processamento de dados e
informaes de noventa teraflops por segundo. Ela capaz de processar bilhes de
dados e possui a capacidade de controlar tudo que tiver um processador da Cyberdyne
Systems.

APE POLICE ROBOT (PL 6)


APE Police Robot: CR 5; Large construct; HD 6d10+20; hp 55; Mas ; Init 1; Spd 20 ft.;
Defense 17 (1 size, +8 equipment), BAB +4; Grp +13; Atk +8 melee (1d4+5 nonlethal, 2
hands) or +3 ranged (2d8, OICW assault rifle); or +3 ranged (2d8, laser pistol); or +3 ranged
(4d6 nonlethal, M79 grenade launcher with concussion grenade); or +3 ranged (2d8, OICW
assault rifle or laser pistol) and 2 ranged (4d6 nonlethal, mini-grenade launcher with
concussion grenade); FS 10 ft. by 10 ft.; Reach 10 ft.; SQ construct traits, critical systems,
darkvision 60 ft.; AL police agency; SV Fort +2, Ref +2, Will +3; AP 0; Rep +0; Str 20, Dex 11,
Con , Int 10, Wis 12, Cha 5.
Skills: Climb +9, Hide 4, Listen +11, Search +4, Spot +13
Feats: Exotic Firearms Proficiency (grenade launchers), Personal Firearms Proficiency.
Equipment: OICW assault rifle with 4 30-round magazines, laser pistol (mounted), minigrenade launcher (mounted) with 8 concussion grenades.
The APE police robot has the following systems and accessories:
Frame: Biodroid
Locomotion: Legs (2, speed-enhanced)
Manipulators: Hands (2)
Armor: Duralloy armor
Sensors: Class V sensor system (with ladar)
Skill Software: Climb skill progit (4 ranks), Listen skill progit (8 ranks), Search skill progit (4
ranks), Spot skill progit (8 ranks)
Feat Software: Exotic Firearms Proficiency (grenade launchers) progit, Personal Firearms
Proficiency progit

Ability Upgrade: Dexterity upgrade ( +2 ), Wisdom upgrade (+2).


Accessory: Magnetic feet, weapon mounts (2).

MYRMIDON (PL 6)
The Myrmidon primarily serves as a light infantry support mecha, replacing an armored vehicle
on the battlefield. It has also proven effective in close-combat situations, particular in urban
arenas.

Size: Large (1 size)


Superstructure: Duralloy
Armor: Duralloy
Armor Penalty: -8
Strength Bonus: +8
Speed: 20 ft., fly 90 ft.
(clumsy)

Bonus Hit Points: 100


Hardness: 15
Bonus to Defense: +8
Reach: 10 ft.
Dexterity Penalty: Base Purchase DC: 40

Standard Equipment Package: Pilots cockpit (torso and back), Class II sensor system
(helmet), M-9 Barrage chaingun 5d6 (left arm), 6 50-round ammo belts for M-9 Barrage
chaingun (shoulders), PS-15 Panther claws 2d6 (right arm), jetpack (boots), comm system (no
slots).
CLASS II SENSOR SYSTEM (PL 6)
This sensor system includes an electromagnetic (EM) detector array that localizes
electromagnetic emissions, and an infrared detector that tracks targets by their heat signatures.
It also incorporates a high-resolution video system that differentiates targets by their visual
profile. The hi-res video system incorporates a zoom feature, allowing close inspection of distant
targets. A Class II sensor system grants a +2 equipment bonus on the operators Navigate and
Spot checks.
With a successful Computer Use check (DC 15) and a move action, the operator can use the
sensor system to actively scan a single nonliving target (usually another mecha or vehicle) and
determine all the following information about that target:

The targets size.

The targets locomotive capabilities.

The targets present direction or trajectory.

The number of living creatures aboard, if applicable.

The composition of the targets hull or superstructure, as well as the type of its armor, if any.

The targets weapon systems (functional and nonfunctional).

SCOURGE (PL 6)
The Scourge assault mecha uses heavy weapons to disable enemy mecha and vehicles, and
leaves them to a mop-up crew of traditional infantry. This frees up the assault mecha for more
suitable tasks than disassembling captured ordnance.

Size: Huge (2 size)


Superstructure: Vanadium
Armor: Duralloy
Armor Penalty: -8
Strength Bonus: +16
Speed: 30 ft., fly 90 ft.
(poor)

Bonus Hit Points: 200


Hardness: 20
Bonus to Defense: +8
Reach: 10 ft.
Dexterity Penalty: Base Purchase DC: 48

Standard Equipment Package: Pilots cockpit (torso and back), Class II sensor system
(helmet), Enigma sensor suite (visor), Typhoon 240 laser cannon 10d6 (left arm and left hand),
M-53 Firestar rocket launcher 10d6 (right h and), 6-pack o f M -53 Firestar rockets ( right arm),
jet-assist wings (shoulders), LX-10 antishock array (belt), jetpack (boots), comm. system (no
slots).
ENIGMA SENSOR SUITE (PL 6)
Using a combination of thermal imaging, X-rays, and vibration sensors, the Enigma sensor suite
enables the operator to effectively see through solid objects. Fine details cant be detected, but
a mecha using the Enigma suite could tell, for example, that three Medium-size humanoids
were crouched behind a closed door, or that an escape tunnel runs from one building to another.
A mecha with the Enigma suite reduces the effects of concealment by two grades. Thus, an
object with total concealment (50% miss chance) would have three-quarters concealment (30%
miss chance) instead.

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