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Nuevas Tecnologas de la
Informacin y la Conectividad
NTICx - 4 Ao
Agustn Gonzlez
2016
Alumno/a:
.............
NTICx - 4 Ao
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Agustn Gonzlez
CONTENIDO
Introduccin
Criterios de evaluacin ........................................................................................................................ 5
Expectativas de logro .......................................................................................................................... 5
Actividades .......................................................................................................................................... 6
Recursos a utilizar ............................................................................................................................... 6
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Qu es un protocolo?................................................................................................................... 35
Direcciones IP ................................................................................................................................ 36
DNS y HTTP .................................................................................................................................... 36
Modelo Cliente - Servidor ................................................................................................................. 37
Solicitud de una Web (cliente/servidor) ........................................................................................ 37
Navegadores de Internet .................................................................................................................. 38
Peer-to-peer (Punto a Punto)............................................................................................................ 38
Cloud Computing y Webstoring ........................................................................................................ 38
Qu es Cloud Computing? ........................................................................................................... 38
Webstoring .................................................................................................................................... 39
Correo electrnico............................................................................................................................. 39
Formato de una direccin electrnica Web .................................................................................. 39
Webmail ........................................................................................................................................ 39
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Bibliografa ............................................................................................................................. 63
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CRITERIOS DE EVALUACIN
EXPECTATIVAS DE LOGRO
Que los alumnos:
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ACTIVIDADES
Lectura en clase con el docente como gua, debates sobre temas relevantes de la materia,
trabajo en grupo y de a pares, anlisis de textos electrnicos, presentaciones en afiches,
trabajos prcticos de investigacin y lectura, descarga de apuntes desde plataforma
virtual.
Se desarrollarn, en la medida que sea posible, las siguientes prcticas de Laboratorio:
Produccin de presentaciones en Power Point, instalacin y configuracin inicial de
Sistema Operativo, creacin y configuracin de red LAN e implementacin de algoritmos
en Matlab o Python.
RECURSOS A UTILIZAR
.........
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Computacin: Puede usarse como sinnimo de informtica, sin embargo cubre un amplio rango
de tpicos tomados de los campos de la Fsica, las Matemticas, la Ingeniera, la Filosofa y la
Lingstica, en adicin a todos los tpicos creados por la propia existencia de los computadores.
Informtica: Estudia el tratamiento automtico de la informacin en dispositivos electrnicos e
informticos. Proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero Phillipe Dreyfus en
1962. Es un acrnimo de las palabras information y automatique (Informacin automtica).
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CONECTIVIDAD Y COMUNICACIN
Conectividad es la forma en que los equipos se conectan, donde puede haber o no comunicacin.
Comunicacin, es el intercambio de datos entre computadoras (o equipos) a travs de
una conexin entre ellas.
LA PC
La PC (Personal Computer) es un microcomputador multipropsito, dirigida a un usuario final y
diseado para cumplir tareas comunes de la informtica moderna, ya sea navegar por
Internet, escribir textos y realizar otros trabajos, como edicin y bsqueda de informacin. Existen
dos tipos bsicos de PC: de escritorio y porttiles.
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Segn su funcionalidad.
Segn su ubicacin.
Segn su flujo de informacin.
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Hardware bsico: Incluye los dispositivos necesarios para iniciar la computadora: placa
madre, fuente de alimentacin, microprocesador y memoria. Como una PC puede
funcionar sin disco rgido, se lo podra excluir de esta clasificacin (en este caso en
particular, en desarrollos posteriores la unidad, se lo incluye).
Hardware complementario: Son aquellos dispositivos que complementan a la
computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento: impresoras,
webcam, placas (sonido y video), etc.
HARDWARE BSICO
Placa Madre o Base (MotherBoard): Es la pieza fundamental, encargada
de intercomunicar los perifricos y componentes internos entre s, siendo
el lugar donde se alojan. Posee los siguientes componentes:
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Cantidad de ncleos: Cada ncleo del procesador podr encargarse de una tarea distinta,
permitiendo as el trabajo multitarea. Un procesador doble ncleo (dual-core), por
ejemplo, equivaldra a dos procesadores, incluidos dentro del mismo chip.
Memoria Cach: Es una memoria ultra-rpida, que emplea el procesador, para tener
alcance a ciertos datos o instrucciones que predeciblemente volvern a ser utilizadas, con
el fin de no tener que volver a ejecutarlas nuevamente. Por esta razn, permite que los
procesos sean ejecutados mucho ms rpido. Respecto al tamao, es muy, pero muy
pequea (expresada en Megabytes o Kilobytes) y dividida en niveles (L1, L2 y L3).
Unidad de Control (UC): Encargada de buscar instrucciones en la memoria principal,
interpretarlas y llevarlas a cabo, conforme se ejecutan los programas.
Unidad Aritmtico Lgica (ALU): Circuito que se encarga de realizar las operaciones
aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y lgicas (si, y, o, no).
Registros: No es ms que una pequea memoria que est integrada en el procesador.
Almacena los datos para ser procesados. Es la memoria ms rpida de todo el sistema,
pero suelen ser muy pequeas
Velocidad: Es el tiempo en el que la CPU, tarda en procesar el ingreso de los datos y
otorgar un resultado de salida. Este tiempo depende de la complejidad del algoritmo. La
velocidad, frecuencia del procesador, o velocidad reloj se mide en ciclos por segundo,
tambin denominados hercios (hz). Sin embargo, el Hertz, es una unidad muy pequea en
lo que respecta a las altas frecuencias de los procesadores, por lo que se agrupan en:
KiloHertz (1 Khz = 1000 hz), MegaHertz (1 Mhz = 1000 Khz) y GigaHertz (1 Ghz = 1000
Mhz). Actualmente, los procesadores ms comunes tienen velocidades de entre 1.2 y 3.2
Ghz. Algunos alcanzan los 5.0 Ghz.
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Se podra hacer una analoga de los Hz, con los km/h (kilmetros por hora) que puede
alcanzar un auto. Sin embargo, no slo la velocidad es importante, sino que tambin lo
son la cantidad de memoria cach y de ncleos. Actualmente existen dos fabricantes
principales: AMD e Intel. Adems, existe una prctica conocida como Overclocking, que
consiste en alcanzar una mayor velocidad reloj, por encima de las especificaciones del
fabricante. La idea es conseguir un rendimiento ms alto, de forma gratuita, aunque esto
pueda suponer prdida de estabilidad o acortamiento de la vida til del componente,
consecuencia del sobrecalentamiento. Overclock, literalmente, significa sobre el reloj.
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Puertos de comunicacin: Realizan la conexin con los perifricos externos. En su mayora estn
incorporados a la placa madre, o pueden aadirse mediante placas. Ejemplos son: puerto USB,
puerto serial, puerto VGA, etc.
HARDWARE COMPLEMENTARIO
Unidad de disco ptico: Son las unidades para la lectura/grabacin de CDs, DVDs y
Blu-Rays. Entre los tipos de conexin ms conocidos actualmente se encuentran IDE
y SATA (estndar, hoy da).
Placa de vdeo: Permite aliviar la carga del procesador mediante un GPU (Graphics
Processing Unit), una CPU dedicada exclusivamente, al procesamiento de grficos.
Posee una memoria grfica de acceso aleatorio, similar a la RAM. A la hora de
adquirir una, adems de la velocidad reloj y la memoria, es importante considerar
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el ancho de banda o interfaz de la placa (64, 128, 192, 256 bits, etc.): a mayor ancho de banda,
mayor es la capacidad de procesamiento. Normalmente constan de un disipador y un ventilador,
debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas. Ciertas placas requieren alimentacin
extra por parte de la fuente. Hoy da, el mercado se encuentra divido en dos fabricantes de GPU
principales: AMD (ex ATI) y NVIDIA.
Por qu el procesador no toma los datos, directamente desde el disco rgido? Para la CPU, es
bastante lento y costoso, acceder constantemente al disco duro, el cual, adems, contiene el
sistema operativo y los datos de los usuarios. Sin la memoria principal, cada vez que el procesador
recibiera una instruccin, debera buscar en todo el disco (que es de acceso secuencial). Por ello, el
procesador copia en memoria RAM (de acceso aleatorio) lo que necesita en el momento. Para
entender mejor el concepto, imaginemos que el profesor de NTICx, da la primera y segunda hora
de la materia, en un aula del primer piso de la escuela. Si para la clase, necesita un libro ubicado
en la biblioteca de la planta baja, sera conveniente que se lo traiga al escritorio una nica vez
(hasta que terminen las horas), en vez de bajar, buscar el libro entre todos los dems, y volver a
subir, por cada vez que lo necesite.
Se podra prescindir de la memoria cach? S, pero los procesos repetitivos se ejecutaran una y
otra vez, sin necesidad. Volviendo al ejemplo de la biblioteca, imaginemos que, para la clase, el
profesor necesita remitirse cada tanto al captulo 2 del libro. Suponiendo que el ejemplar ya se
encuentra en el escritorio, sera ilgico que cada vez que se necesite acceder a este captulo, se
vuelva a buscar el nmero de pgina en el ndice. Convendra anotarlo, por ejemplo, en una
pequea hoja. Cuando se necesite acceder al captulo, entonces, slo se mirara el nmero de
pgina anotado, ahorrndose el trabajo de volver a buscar el captulo en todo el ndice.
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Sin disco, la PC iniciara igual? S, pero slo se ejecutara el BIOS (Basic Input Output System)
ubicado en la memoria ROM. La PC no tendra utilidad a efectos de lo que un usuario necesita.
PERIFRICOS
PERIFRICOS DE ENTRADA
Estos dispositivos, permiten al usuario, introducir datos, comandos e instrucciones, que luego
deber procesar la CPU. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Finalmente son transformados en informacin para el usuario.
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PERIFRICOS DE SALIDA
Permiten al usuario, ver los resultados de los clculos o manipulaciones de datos. Los tipos de
dispositivos de salida ms comunes son:
Monitor: Permite la visualizacin de las tareas que se llevan a cabo en la PC.
Anteriormente eran del tipo CRT (tubo de rayos catdicos), y ahora LCD (pantalla de
cristal lquido) y LED (Diodos emisores de luz). Puntos a considerar en un monitor:
Matriciales (o matriz de punto): Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
Inyeccin (o a chorro de tinta): Ha alcanzado mayor xito en el uso domstico, gracias a su
relativa velocidad, calidad y precio reducido.
Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que las dems, pero tienen un alto costo.
Imprimen por medio de un haz de lser.
Plotters: Ampliamente utilizados para realizar gigantografas.
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PERIFRICOS DE ENTRADA/SALIDA
Son un caso particular. Permiten tanto la entrada, como la salida de informacin desde la PC.
DE ALMACENAMIENTO MASIVO
Almacenan datos e informacin por bastante tiempo, es decir, de manera permanente. Pueden
ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD, Pendrive o disco externo. La
memoria RAM no puede ser considerada un dispositivo de este tipo, ya que es voltil y temporal.
Dispositivos pticos, como CD-R, CD-RW, DVD-R y DVD-RW y el ms reciente Bluray Disc.
El CD-R posee 650 MB de capacidad. Una vez grabado, no puede ser modificado. Tambin
existen los CD-RW, una variante que puede ser regrabable.
DVD-R: Con capacidad de 4.7 GB de datos (en una cara del disco), representa un aumento
de ms de 7 veces con respecto a los CD-R. Los DVD-RW permiten ser re-grabados.
Disco Blu-Ray: Empleado para video en alta definicin. Tienen una capacidad de 20 a 50
GB (estos ltimos de doble capa).
Memoria Flash: Tarjetas de memoria no voltiles, conservan los datos aun cuando
no estn alimentadas por una fuente elctrica. Los datos pueden ser ledos,
modificados o borrados.
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La conexin USB (Universal Serial Bus), es un puerto muy utilizado, de gran velocidad para
comunicar computadoras y perifricos. Soporta plug&play y conexin en caliente (hot plugging).
Reemplaz a los puertos serial y paralelos. Las versiones USB ms populares son USB 1.1, USB
2.0 (HiSpeed) y USB 3.0 (SuperSpeed USB).
PERIFRICOS DE CONECTIVIDAD
Los componentes bsicos de conectividad de una red incluyen los cables, los
adaptadores de red y los dispositivos inalmbricos. Estos componentes permiten
que los equipos se comuniquen entre s. Ejemplos son el Modem, Router,
Bluetooth o la placa de red.
Segn su utilidad:
Software de sistema.
Software de programacin.
Software de aplicacin.
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SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo (o S.O.) es un tipo de Software (de base) que acta como interfaz entre el
Software de aplicacin y el Hardware, para el correcto funcionamiento de ambos. Controla las
asignaciones de memoria, administra recursos, controla los dispositivos de entrada y salida, facilita
la conexin a redes, maneja el sistema de archivos, entre otras funciones.
Aplicaciones/Programas/Datos de Usuario
Sistema Operativo
Hardware
Monotarea: Puede ejecutar un solo proceso en un momento dado (aparte de los del
propio S.O.).
Multitarea: Ejecuta varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente
asigna los recursos (CPU, memoria, perifricos) en medida en que los procesos lo solicitan,
tan rpido, que el usuario percibe que todo funciona a la vez.
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Instalar el S.O. en una particin del disco, distinta a la de los datos de usuario.
Administrar usuarios y privilegios.
Elegir Software y saber instalarlo: En lo posible no realizar instalaciones Stand-Alone o
instalaciones que agreguen programas innecesarios.
Realizar copias de seguridad peridicamente en Pendrives, discos externos o particiones
distintas a las de la instalacin del sistema operativo.
PROGRAMA
Un programa, a grandes rasgos, es un archivo ejecutable o aplicacin. Por ejemplo, los .exe en el
sistema operativo Windows, son programas directamente ejecutables. Tambin existen programas
que no son directamente ejecutables, sino que necesitan de un intrprete para correr. Estos son
denominados interpretados y un claro ejemplo son aquellos construidos en ambientes web.
Normalmente, los programas constan del ejecutable en s, y varias bibliotecas o ms comnmente
denominadas libreras (.dll, por ejemplo en Windows). El fin de estas libreras es ser utilizada por
los ejecutables.
Las libreras y ejecutables de los programas estn escritos mediante un set de diversas
instrucciones o algoritmos en un lenguaje determinado.
DIGITALIZACIN
En el mundo real los datos deben representarse de manera analgica o mediante ondas. La
digitalizacin consiste en convertir esta informacin analgica (seal de entrada continua) a digital
(serie de valores numricos).
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La informacin digital es la nica informacin que puede procesar una computadora, mediante
unos (1) y ceros (0). Esta forma de representacin es denominada Sistema Binario. Existen
diferentes formas de digitalizar informacin, generalmente dependiendo del tipo de informacin.
Por ejemplo, una fotografa en papel, suele digitalizarse empleando un escner, el sonido suele
digitalizarse empleando un micrfono, el vdeo empleando una cmara digital o placa de vdeo y
los documentos de texto en papel, empleando sistemas OCR (que reconocen los smbolos escritos
y los convierten en caracteres editables en la computadora).
SISTEMA BINARIO
El mundo en el que se maneja el Software o lo intangible y digital, se conforma mediante un
sistema denominado Binario (Bi - de dos estados). El sistema binario, en matemticas e
informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan usando
solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Se utiliza en las computadoras, debido a que estas trabajan
internamente con dos niveles de voltaje: su sistema de numeracin natural es encendido (1) y
apagado (0): As como los seres humanos contamos con 10 dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), por
poseer 10 dedos, las mquinas slo pueden hacerlo con dos. Absolutamente todo, en los
sistemas de informacin, se trabaja con ceros y unos: por ejemplo, un 18 decimal, no ser un 18
como tal, para una PC o computador cualquiera sea.
Es aclaratorio mencionar, que para diferenciar un nmero decimal de un nmero binario, se debe
especificar un pequeo 2 detrs. Por ejemplo: (100)2, se podra leer como uno-cero-cero o cien
binario. Lo mismo aplica al sistema decimal. Por ejemplo (18)10 se podra leer como dieciocho
decimal. Cada dgito binario se denomina bit, lo cual es un acrnimo de Binary Digit (dgito
binario). En el caso de (100)2, se tienen 3 bits (el uno y los dos ceros). Como analoga, se podra
decir que los bits representan los tomos del mundo digital.
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2. Antes de continuar, se deben ubicar las potencias de 2 de mayor a menor con el fin de
visualizar, de mejor manera, los casilleros o bits disponibles. Esto quiere decir:
64
32
16
3. Ahora slo queda representar el nmero (18)10. Para esto se debe verificar qu nmeros,
de los casilleros, suman 18. El nmero inmediatamente ms chico a 18 es el 16, por lo que
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se podra llegar bien al resultado, aunque por el momento falte un 2. La utilizacin del
nmero 16 se representa con un 1, lo cual indica que ese bit est activo:
64
32
1
16
64
32
1
16
1
2
Una vez prendido el bit de valor 2, se tiene que, efectivamente, la suma de 16 y 2 (los
bits activos) da como resultado 18.
5. Para finalizar, se debe rellenar con ceros los casilleros restantes:
0
64
0
32
1
16
0
8
0
4
1
2
0
1
6. Para este paso, ya se ha finalizado la conversin. Cabe aclarar que los 0 (ceros) ubicados a
la izquierda no tienen valor alguno, al igual que en el sistema decimal (es lo mismo decir
0018 que 18 y 0010010 que 10010).
7. Como paso final, se representa la igualdad matemticamente. Esto quiere decir:
(18)10 = (10010)2.
64
32
16
1
4
0
2
0
1
Una vez hecho esto, se debe realizar la suma de los bits en 1. Para el ejemplo dado, como el bit de
valor 4 es el nico activo, no se realiza ninguna suma, ya que se verifica inmediatamente que
(100)2 = (4)10.
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CDIGO ASCII
ASCII (American Standard Code of Information Interchange) es un cdigo estndar para
Intercambio de Informacin de 7 bits, por lo que se poseen 7 casilleros para rellenar con ceros y
unos. Los sistemas informticos utilizan cdigo ASCII, esto a causa de que adems de representar
nmeros, tambin se pueden representar letras mediante ceros y unos.
Cmo realizar esta representacin? Primero se debe observar la tabla ASCII:
En ASCII, el nmero 1, es en realidad el nmero (49)10. Por lo tanto, si esto es representado en Bits,
se obtendra el siguiente resultado:
0
64
1
32
1
16
0
8
0
4
0
2
1
1
Ahora bien, si se quisiera representar una A (Maysculas), se debera buscar la letra en la tabla.
En este caso, la A en decimal, equivale a 65, y a su vez en binario a 1000001:
1
64
0
32
0
16
0
8
0
4
0
2
1
1
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Letra
A
Q
U
I
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Decimal (ASCII)
65
84
85
73
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Binario
0100 0001
0101 0001
0101 0101
0100 1001
UNIDADES DE MEDIDA
Como bien se mencion, Bit, en informtica, es un dgito que adquiere el valor 0 o 1 en el sistema
numrico binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un bit es la unidad de
informacin ms pequea manipulada por el ordenador.
Actualmente, en una PC, se disponen de millones y millones de bits. Como contrapartida, existen
unidades derivadas que pueden hacer ms fcil la medicin en lo que se refiere a grandes
volmenes de datos:
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QU ES UNA RED?
Una red es un conjunto de elementos autnomos que estn conectados
entre s por medios fsicos y/o lgicos. Estos sistemas autnomos pueden
comunicarse para compartir recursos (Hardware y Software). Ms que
varios equipos conectados la constituyen, adems, varias personas que
solicitan, proporcionan e intercambian experiencias e informaciones a travs
de sistemas de comunicacin.
Red: Conjunto de sistemas autnomos interconectados entre s que tienen por objetivo compartir
recursos. Las redes de datos facilitan la transmisin de informacin a travs del intercambio de
datos.
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Una variante de las redes LAN son las WLAN: Redes de rea local inalmbricas: Utilizan un
sistema de comunicaciones de datos que transmite y recibe datos utilizando ondas
electromagnticas, ms conocido como Wi-Fi (Wireless Fidelity), en lugar del par trenzado, coaxial
o fibra ptica utilizado en las LANs convencionales.
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MEDIOS GUIADOS
Utilizan medios fsicos para la transferencia de datos.
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MEDIOS NO GUIADOS
No utilizan ningn medio fsico para la transmisin de datos, sino que se valen del ter (espacio
areo), mediante ondas de radio de alta frecuencia o ases infrarrojos
Identifican los dispositivos que se comunican. En el caso de TCP/IP, cada mquina est
identificada por una direccin IP.
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La pila de protocolos TCP/IP hace posible que diferentes computadoras, de distintas marcas,
distinto Software y diferentes capacidades, puedan comunicarse. Sus dos protocolos bsicos, TCP
e IP cumplen diferentes funciones:
IP (Internet Protocol): Internet es una gran red conformada por LANs, conectadas entre s,
mediante sistemas intermedios (routers). IP realiza el ruteo, es decir busca la mejor ruta,
en base a los sistemas intermedios, para que los paquetes lleguen a destino. IP entrega los
datos lo ms rpido posible, y no garantiza confiabilidad (es decir, que los datos lleguen al
destino). La confiabilidad, es otorgada por TCP.
TCP (Transport Control Protocol): Garantiza confiabilidad en el transporte, entre sistemas
finales (es decir, extremo a extremo). La fiabilidad est dada por la confirmacin de la
llegada de los datos, por parte del sistema final receptor, al emisor. Si no hay confirmacin
(en un cierto perodo de tiempo), TCP indicar al emisor, que debe retransmitir.
DIRECCIONES IP
El protocolo TCP/IP est basado en la utilizacin de las denominadas Direcciones IP, similares a las
direcciones de nuestros hogares: Los equipos se identifican de manera univoca.
Las direcciones IP, en formato decimal, se componen de una cudrupla de 3 nmeros cada una.
Cada elemento de la cudrupla tiene un tamao mximo de 8 bits (valor mximo de 255 cada
una). Un ejemplo de direccin, podra ser: 172.16.254.1
DNS Y HTTP
Otro protocolo muy conocido de la pila TCP/IP es DNS (Domain Name Server), que transforma
Nombres de dominio, ms fciles de recordar para los seres humanos, a direcciones IP (Por
ejemplo, www.facebook.com a 31.31.73.97). Por otra parte, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol),
otro protocolo de la pila TCP/IP, es utilizado para la transmisin de pginas web y recursos varios.
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NAVEGADORES DE INTERNET
Los navegadores son programas que permiten visualizar pginas web
(HTML). Un Navegador se comunica con un servidor a travs del protocolo
HTTP y le pide el archivo solicitado en cdigo HTML, despus lo interpreta y
lo muestra en pantalla para el usuario. Los ms populares son Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari y Google Chrome.
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WEBSTORING
El Webstoring refiere a sitios de almacenamiento gratuito (o de pago) de diferentes tipos de
archivos: msica, datos, videos, etc. Por ejemplo: SkyDrive, Google Drive, Dropbox. Es un tipo de
servicio derivada de la tecnologa Cloud Computing.
CORREO ELECTRNICO
Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (tambin
denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) con contenido texto o multimedia.
WEBMAIL
El Webmail o correo basado en web, es un servicio que permite acceder a una cuenta de correo
electrnico a travs de una pgina web utilizando un navegador y sin descargar los mensajes al
propio ordenador, permitiendo as, la visualizacin de los mails desde cualquier PC con acceso a
Internet. Esto posibilita, adems, una fcil entrada a cualquier persona con el deseo de crear una
cuenta, sin la necesidad de tener un servidor propio. La privacidad de los usuarios de Webmail se
lleva a cabo mediante la utilizacin de nombres de usuario y contrasea nicos. Algunos
servidores de Webmail son Hotmail, Gmail y Yahoo.
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DIGITALIZACIN DE LA INFORMACIN
La digitalizacin consiste en la transformacin de informacin analgica, propia de la naturaleza,
en informacin digital, apta para ser tratada por un sistema informtico. Existen diferentes formas
de digitalizar, generalmente depende del tipo de informacin. Por ejemplo, una fotografa en
papel suele digitalizarse con un escner. El objetivo de la digitalizacin es mejorar el acceso a los
materiales: una gran cantidad de papeles puede almacenarse (debido a las capacidades
informticas de hoy da), en pocos Megabytes de informacin. Muchos de los materiales
digitalizados (por ejemplo documentos) pueden ser buscados a travs de bases de
datos en Internet.
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HIPERMEDIA
Integra soportes tales como texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de informacin
emergentes, con posibilidad de interaccin con los usuarios. En este sentido, un espacio
hipermedia, es un mbito sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las
actividades de las personas, como sucede en casos como las redes sociales o las plataformas de
colaboracin o enseanza online. Ejemplos de hipermedia son: La World Wide Web (WWW), las
pelculas almacenadas en un DVD o las presentaciones en Power Point.
HIPERTEXTO
Es el nombre que recibe el texto que, en la pantalla de un dispositivo electrnico, permite
conducir a otros textos relacionados, en base a ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma ms
habitual de hipertexto, en informtica, es la de hipervnculos o referencias cruzadas que van a
otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervnculo, el programa muestra el documento
enlazado. Es importante mencionar que el hipertexto no est limitado a datos textuales: es posible
encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vdeo referido al tema. El programa usado
para leer los documentos de hipertexto se denomina navegador o visualizador. El hipertexto es
una de las formas de la hipermedia, enfocada en disear, escribir y redactar texto en un medio.
HIPERVNCULO
Un hipervnculo es un enlace entre dos pginas web, a un recurso interno o externo (ubicado en
otro sitio web). Tambin se conoce como hiperenlace, enlace o link. Es posible usar los
hipervnculos para conducir a los visitantes de nuestro sitio web por donde queramos. Adems, si
se quiere que se pongan en contacto con nosotros, es posible ofrecerles un hipervnculo a un
correo electrnico.
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TIPOS DE WEB
WEB 1.0 (RED PASIVA)
La Web 1.0 (1991-2003) es la forma ms bsica que existe, con navegadores de slo texto bastante
rpidos. Caractersticas:
Tambin existe la web 3.0 (red global semntica o de conceptos) y la 4.0 (red basada en
inteligencia artificial).
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PROSUMIDOR
A partir del concepto de Web Colaborativa o 2.0, es posible llegar a la conclusin de que hoy en
da, los usuarios consumen, pero tambin producen informacin. La palabra prosumidor (o
prosumer) es un acrnimo formado por la fusin original de las palabras en ingls producer
(productor) y consumer (consumidor). Tambin se le asocian la fusin de las palabras en
ingls professional (profesional) y consumer (consumidor). Se trata de un trmino utilizado en
mbitos muy diferentes, desde la agricultura a la informtica, la industria o el mundo de la aficin.
En las TICs, el trmino se aplica a aquellos usuarios que son consumidores y, a su vez, productores
de contenidos en la WWW. Un prosumer no tiene fines lucrativos, slo participa en el intercambio
de informacin. Es evidente que esta tendencia de producir y consumir se debe al contexto digital
en que vivimos, donde el desarrollo de la tecnologa (basado en las redes de comunicaciones),
permite mayor acceso a cualquier tipo de informacin, sin barreras geogrficas.
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ANALFABETISMO DIGITAL
El analfabetismo digital refiere a un nivel de desconocimiento de las nuevas tecnologas o a
dificultades de ciertas personas para acceder al conocimiento digital. Normalmente, el
analfabetismo, impide el manejo y aprendizaje de las nuevas tecnologas. Se da en diversos
sectores de la sociedad, y por diversas causas. Por ejemplo, las personas mayores tienden a tener
dificultades para el manejo de celulares inteligentes, o realizan de forma personal, trmites que
podran realizarse desde un ordenador.
BRECHAS DIGITALES
Las brechas digitales hacen referencia a las diferencias existentes entre las comunidades que
tienen acceso a la informacin y saben manejarla y las que tienen nulo o limitado acceso, o no
saben manejarla. Este es uno de los problemas ms agudizados en la sociedad, causado por el
analfabetismo informtico. El fenmeno de brecha digital se da porque, hoy en da, se requiere
una actualizacin constante respecto a las nuevas tecnologas, las cuales avanzan de una manera
muy aguda en comparacin de 15 aos atrs.
El avance de las TICs se ha vuelto exponencial, mientras que el aprendizaje de ciertos sectores de
la sociedad sigue siendo lineal. Algunas causas de brechas digitales son el desconocimiento de las
TICs, la imposibilidad de acceso a los servicios ofrecidos, el desinters por parte de ciertos
sectores de la sociedad, y el hecho de que cada generacin es ms digital que la anterior. Las
brechas digitales tambin se dan entre pases desarrollados y subdesarrollados. Sus efectos, han
producido lo que muchos autores de habla hispana denominan divisin entre "Info-ricos"
(aquellos que tienen acceso a un gran caudal de informacin) e "Info-pobres" (quienes
permanecen marginados de ese acceso). Por ejemplo, el continente africano, as como Medio
Oriente, permanecen marginados de estas nuevas tecnologas. En frica, por ejemplo, un alto
porcentaje de la poblacin adulta jams realiz un llamado telefnico.
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a) Ftica: las imgenes son las que deben captar la atencin del pblico, utilizando
colores, objetos, realce y enfoque de los elementos que se presenta.
b) Apelativa: las imgenes deben influir en los receptores para que compren el
producto anunciado, apelando a imgenes que no representan una literalidad.
c) Referencial: las imgenes representan los productos anunciados (literalmente).
d) Potica: las imgenes no son una mera representacin, sino que van cargadas de
connotacin, inclusive se emplean recursos retricos como la metfora (tus labios de
rub).
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CONOS
El lenguaje icnico es un sistema de comunicacin que trata
de representar la realidad visual a travs de las imgenes en
sus elementos ms evidentes: formas, texturas y colores. Un
icono es un signo (visual) que mantiene una semejanza con el
objeto representado (la realidad exterior): por ejemplo, las
seales de trnsito. En una imagen como signo es posible
encontrar dos elementos inseparables: el significante, que es
la imagen concebida para representar una cosa (como el
dibujo de una flecha como seal de trnsito en una curva de
la carretera) y el significado (lo que quiere indicar la flecha:
doblar hacia una determinada direccin).
GRAMTICA Y LENGUAJE
En el lenguaje icnico se utilizan smbolos bsicos y se definen maneras de combinarlos para
producir un "cono" comprensible como expresin. Los smbolos bsicos corresponden al
vocabulario, y la forma de combinarlos a la gramtica del lenguaje. El lenguaje icnico es de lo
ms comn en las aplicaciones de Software (ejemplo, el cono Mi PC o Equipo de Windows).
PUBLICIDAD
La publicidad es un instrumento de promocin y comunicacin que usa el marketing. Se trata de
una transmisin de informacin impersonal y remunerada que se efecta a travs de los medios
de comunicacin, y va dirigida a un pblico objetivo (receptor). En ella se identifica el emisor, es
decir, el anunciante, quin controla el mensaje. La publicidad tiene una finalidad determinada, que
trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinin o comportamiento del
consumidor. El receptor es annimo. No se debe confundir publicidad con propaganda porque la
publicidad es paga y va dirigida a un pblico objetivo. La propaganda, sin embargo, difunde una
ideologa. Para resumir, la publicidad es un medio masivo para motivar al consumo: Su fin
primordial consiste en tratar de persuadir al usuario para que consuma un determinado servicio.
EL COLOR EN LA PUBLICIDAD
El color es el elemento ms complejo y est asociado a las emociones. A los colores se les asignan
los siguientes atributos:
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Rojo: Color excitante, adecuado para expresar fuerza y energa. Puede significar pasin,
emocin, accin, peligro, violencia, etc. Llama la atencin.
Verde: Tiene una sensacin calmante, simboliza la esperanza. Puede expresar naturaleza,
juventud, deseo, equilibrio, etc.
Amarillo: color de la luz, simboliza la simpata, y se vincula con el sol y la alegra de la luz.
Por ejemplo, es comn ver este color en las ofertas de viajes a zonas clidas.
Azul: Simboliza lo fresco y transparente. El azul oscuro tiende a transmitir madurez,
sabidura y liderazgo. Puede expresar confianza, armona, afecto, amistad, amor, etc.
Blanco: Otorga sensacin de sobriedad y luminosidad. Puede expresar inocencia, paz,
infancia, armona, etc.
Negro: Opuesto a la luz. Color de la separacin, de la tristeza. Puede expresar misterio,
muerte, noche, ansiedad, nobleza, etc.
LEMAS PUBLICITARIOS
Un eslogan o lema publicitario se entiende como una frase identificativa en un contexto comercial
o poltico (en el caso de la propaganda), y como una expresin repetitiva de una idea o de un
propsito publicitario para representarlo en un dicho. Debe ser llamativo y debe relacionar el
producto o negocio con alguna caracterstica o beneficio particular que se quiera resaltar y
posicionar en la mente del consumidor. El tener un buen lema publicitario permite posicionar una
caracterstica importante y, a la vez, permite captar a los consumidores que busquen
exclusivamente dicha caracterstica, jugando un papel decisivo ante la competencia. Por ejemplo,
en el lema: precios ms bajos, siempre, se comunica que los precios son bajos comparados con
los de la competencia, y que as permanecern. Otro ejemplo es el lema de Nike, "Just Do it" (slo,
hazlo). A la hora de escoger un lema, debe pensarse en un pblico objetivo y ajustarlo a sus gustos
y expectativas. Adems, la frase elegida, debe concordar con la filosofa de la empresa.
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Isotipo: Es un icono (dibujo, esquema, lnea) que identifica la identidad de una marca y NO usa
tipografas. Ejemplos: Nike, Pepsi, Shell, Apple.
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Bubbl.us
Examtime.com
MindMeister
Video: Windows Movie Maker, Sony Vegas, Adobe After Effects, etc.
Imagen: GIMP, Adobe Photoshop, Photoscape, CorelDraw entre otros. Adems hoy da
existen varios editores reconocidos para telfonos o tabletas tales como Retrica, PicsArt,
Snapseed o TouchRetouch.
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UNIDAD 5: ALFABETIZACIN EN
PROGRAMACIN Y ALGORITMOS
CONTENIDOS DE UNIDAD 5
Tiene por objetivo introducir a los alumnos en los principios bsicos de la resolucin de problemas,
mediante el proceso de adquisicin de conocimientos acerca de la programacin y la construccin
de algoritmos de carcter procedural. Se destaca la alfabetizacin en lo que respecta a
diagramacin a partir de flujogramas, la simbologa implicada, el uso de estructuras de decisin,
de funciones, de ciclos y de operadores relacionales, lgicos y algebraicos.
Contenidos de la Unidad 5, segn el cronograma correspondiente al actual ciclo lectivo 2016:
Conceptos de Programacin, Algoritmo y Variable. Diagramas de flujo (Flujogramas). Smbolos de
diagramacin (Entrada, salida y proceso). Verificacin de programa. Estructuras de decisin: Si y
Sino. Estructuras de decisin anidadas. Estructuras repetitivas exactas: Ciclo For. Funciones y
Procedimientos. Operadores relacionales, lgicos y algebraicos.
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PROGRAMACIN
El propsito de la programacin es la creacin de programas que cumplan un comportamiento
determinado (y deseado). Los programas, normalmente, estn destinados a la resolucin de un
problema o necesidad. Se implementan en un lenguaje determinado, por ejemplo C++, C# o Java,
cada uno de cuales cuenta con un lxico y gramticas determinados, al igual que el lenguaje
humano. Un programa permite procesar determinados datos de entrada, y en base a uno o ms
procesos, ofrecer informacin.
ALGORITMO
Un algoritmo es una secuencia bien definida y ordenada de pasos para resolver un problema.
Existen dos maneras de representarlos: mediante pseudocdigo (forma escrita) y flujogramas
(forma grfica).
VARIABLE
Una variable representa un lugar donde guardar cierta informacin. Su contenido puede ir
variando, segn las necesidades, a lo largo del algoritmo. Tienen un nombre, en el que se utilizan
combinaciones alfanumricas, sin espacios, y sin comenzar con nmeros. Ejemplo vlidos: y, z,
x, numero. Ejemplos invlidos: numero 1, 2x.
FLUJOGRAMAS
Los flujogramas o diagramas de flujo son la representacin grfica de los distintos algoritmos que
se deben llevar a cabo para un fin determinado. La simbologa ms simple para esta
representacin est compuesta por los siguientes elementos:
Rectngulo: Denota un proceso. Aqu es posible realizar asignaciones del estilo A = 10.
Trapecio: Denota una entrada de datos por parte del usuario. Por ejemplo, con este
smbolo, es posible asignar o cambiar el valor de la variable A segn lo ingresado.
Trapecio Invertido: Denota salida. Con este smbolo, es posible mostrar el valor de la
variable A en pantalla.
Rombo: Denota decisin (si/sino). Con este smbolo es posible realizar preguntas para
tomar un camino posible. Ejemplo: La variable A es mayor que 8? Si/No.
El flujo de un algoritmo se representa mediante flechas. Slo puede salir una nica flecha de cada
smbolo, exceptuando a la decisin, de donde pueden salir dos: una a la izquierda (normalmente
el valor verdadero) y otra a la derecha (normalmente el valor falso).
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Entrada de datos
Decisin
Proceso
Proceso
Proceso
Salida de informacin
Por ejemplo, si se requiere un programa o algoritmo que sume dos nmeros ingresados por el
usuario, la representacin del algoritmo debera realizarse de la siguiente manera:
Numero1
1
Numero2
Resultado = Numero1 + Numero2
Resultado
Referencias:
1. Se aguarda el ingreso de contenido a las variables Numero1 y Numero2 por parte del
usuario.
2. La variable Resultado, guarda la suma entre Numero1 y Numero2.
3. Finalmente, se muestra el contenido de la variable Resultado.
VERIFICACIN DE PROGRAMA
Es posible verificar el funcionamiento del programa, mediante diversas pruebas, que consisten en
otorgar valores aleatorios a las variables de entrada, conforme avanza el algoritmo. Si en base a
diversas pruebas realizadas, el programa otorga el resultado deseado, es posible afirmar,
entonces, que funciona correctamente. Teniendo en cuenta el ejemplo de flujograma de la suma
de dos nmeros, una prueba posible podra estar dada por:
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Como se puede verificar, el algoritmo realiza la suma de dos nmeros, de forma correcta.
SALIDAS
Las salidas o impresiones en pantalla, son representadas mediante un trapecio invertido. Cuando
se requiere mostrar un mensaje, de forma literal (es decir tal cual), se debe realizar entre
comillas. Si no est especificado de esta forma, el programa buscar una variable que coincida
con ese nombre (por ejemplo, en el algoritmo de la suma, con la variable Resultado). Si se
necesita mostrar variables acompaadas de textos literales, es necesario utilizar la coma (,),
tambin til para separar variables entre s. Ejemplos:
1. resultado: Muestra el valor de la variable resultado (si existe, de otra forma, la sentencia
es errnea).
2. El resultado es, resultado: Suponiendo que el valor de la variable resultado es 5, se
visualizar el mensaje El resultado es 5.
3. El resultado es, resultado: Error, sintaxis incorrecta.
4. El resultado es, resultado: Muestra el texto literal.
5. La suma de, numero1, y, numero2, es, resultado: Suponiendo que numero1 vale 2,
numero2, 3 y resultado 5, se mostrar: La suma de 2 y 3 es 5.
6. a, b, c: Muestra los valores de las variables a, b y c (si estn definidas, de otra forma, la
sentencia es errnea).
SENTENCIAS DE DECISIN
Las sentencias de decisin, son tiles para controlar el flujo del programa. Se expresan como una
suerte de pregunta, que se responde con un s o un no, o ms precisamente, con un verdadero o
falso. Ejemplo: Es la variable Numero1 mayor a Numero2?, o matemticamente Numero1 >
Numero2? Si la condicin es verdadera, se ejecuta la serie de instrucciones dentro de la sentencia.
Por otra parte, tambin existe la posibilidad de utilizar si/sino, donde en caso de ser falsa la
condicin del s, se ejecutan las instrucciones alternativas (las del sino). En los flujogramas, por
omisin, a la derecha, se encuentran las sentencias en caso de condicin verdadera, y a la
izquierda, las falsas. Con una V y una F sobre las flechas de flujo, podra especificarse lo
contrario, lo que tambin es til a modo de referencia (como en el ejemplo a continuacin). Las
sentencias de decisin son los nicos elementos de los flujogramas, de donde pueden salir dos
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Numero1, Numero2
R = Numero1 + Numero2
V
R > 10
F
El resultado es, R
Resultado mayor a 10
OPERADORES DE CONJUNCIN
En las sentencias de decisin, es posible utilizar las conjunciones y y o, cuando se requiere
cumplir con ms de una condicin. Si se utiliza y, todas las respuestas a las preguntas debern
ser verdaderas para as ingresar a la sentencia, por el lado verdadero. Ejemplo: Se requiere sumar
dos nmeros. Si el resultado es mayor a 10, pero menor a 20, mostrar un cartel con la leyenda
Mayor a 10, pero menor a 20.
Numero1, Numero2
R = Numero1 + Numero2
R > 10 y R < 20
Mayor a 10, pero menor a 20
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N >= 7
N >= 4
Aprobado
Diciembre
Febrero
i
1
<= 10
+1
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Por ejemplo, la suma de 5 nmeros, utilizando for, se puede especificar mediante el siguiente
diagrama:
Resultado = 0
Numero
i
1
<= 5
+1
Resultado
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
Una funcin es un grupo de instrucciones que intenta abstraer ciertas tareas que se deben
realizar dentro del programa. Se ejecuta al ser invocada desde otra instruccin o procedimiento.
Las funciones pueden recibir parmetros, deben devolver un resultado y pueden ser invocadas
cuantas veces se desee. Los procedimientos son similares a las funciones, pero no retornan un
resultado. Los nombres de las variables utilizados dentro de una funcin o procedimiento, no
tienen relacin con los utilizados en el programa principal o en otras instrucciones (por ejemplo, si
se tiene una variable x en el programa principal, y otra en una funcin, se trata de dos variables
distintas e independientes). El formato est dado de la siguiente manera:
funcion(x, y)
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mayor(x, y)
x>y
RETURN y
RETURN x
M = mayor(Numero1, Numero2)
OPERADORES
Operador
Significado
Ejemplo
>
Mayor que
A>3
<
Menor que
B<2
==
Igual que
4 == 2
<=
4 <= 4
>=
2 >= 2
<>
Distinto que
4 <> 5
&& Y
Conjuncin (y)
|| O
Disyuncin (o)
! NO
Negacin (no)
!(A == 10)
Relacionales
Lgicos
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Algebraicos
+
Suma
A = 2 +2
Resta
A=B3
Multiplicacin
A=3*J
Divisin
A=B/5
Potencia
A = 3^2
% o MOD
A = 18 MOD 12
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BIBLIOGRAFA
Bibliografa y recursos utilizados para el apunte, sugeridos en el Diseo Curricular de NTICx de la
Direccin General de Cultura y Educacin de la provincia de Buenos Aires:
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