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INSTITUTO NUESTRA SEORA MARA BSTRICA

Nuevas Tecnologas de la
Informacin y la Conectividad
NTICx - 4 Ao
Agustn Gonzlez
2016

Alumno/a:

.............

Apunte de ctedra de NTICx (Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Conectividad),


correspondiente al 4 ao (educacin secundaria), ciclo lectivo 2016.

NTICx - 4 Ao

INSMB - 2016

Agustn Gonzlez

CONTENIDO

Introduccin
Criterios de evaluacin ........................................................................................................................ 5
Expectativas de logro .......................................................................................................................... 5
Actividades .......................................................................................................................................... 6
Recursos a utilizar ............................................................................................................................... 6

Unidad 1: Alfabetizacin Informtica - Computacional


Contenidos de unidad 1 ...................................................................................................................... 7
Tcnica, Tecnologa e Innovacin ....................................................................................................... 8
Comunicaciones mviles: Ejemplo retrospectivo de innovacin ..................................................... 8
Dato, Informacin, Computacin e Informtica ................................................................................. 9
TIC, NTIC, NTIT y NTICx ........................................................................................................................ 9
Conectividad y Comunicacin........................................................................................................ 10
Caractersticas generales de un computador.................................................................................... 10
La PC .............................................................................................................................................. 10
Hardware: Componentes fsicos ....................................................................................................... 11
Hardware segn su funcionalidad ................................................................................................. 12
Hardware segn su ubicacin ....................................................................................................... 12
Hardware segn su flujo de informacin ...................................................................................... 12
Hardware bsico................................................................................................................................ 12
Hardware complementario ............................................................................................................... 15
Interaccin entre componentes internos ......................................................................................... 16
Perifricos ......................................................................................................................................... 17
Perifricos de entrada ................................................................................................................... 17
Perifricos de salida....................................................................................................................... 18
Perifricos de entrada/salida ........................................................................................................ 19
De almacenamiento masivo .......................................................................................................... 19
Perifricos de conectividad............................................................................................................ 20
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Software: Componentes lgicos ....................................................................................................... 20


Software segn su utilidad ............................................................................................................ 21
Software segn su licencia y distribucin ...................................................................................... 21
Sistema Operativo ............................................................................................................................. 22
S.O. segn administracin de tareas ............................................................................................. 22
S.O. segn administracin de usuarios ......................................................................................... 22
S.O. segn manejo de recursos ..................................................................................................... 23
S.O. segn su distribucin ............................................................................................................. 23
Interfaz de usuario de Sistema Operativo......................................................................................... 23
Administracin de Sistema Operativo............................................................................................... 23
Programa ........................................................................................................................................... 24
Digitalizacin ..................................................................................................................................... 24
Sistema Binario.................................................................................................................................. 25
Conversin decimal a binario y viceversa...................................................................................... 26
Cdigo ASCII ...................................................................................................................................... 28
Unidades de medida ......................................................................................................................... 29

Unidad 2: Alfabetizacin en Redes Digitales de Informacin


Contenidos de unidad 2 .................................................................................................................... 31
Qu es una red? ............................................................................................................................ 32
Informacin analgica y digital ......................................................................................................... 32
Ancho de banda y Tasa de transferencia .......................................................................................... 32
Arquitectura de las redes .................................................................................................................. 33
PAN (Personal Area Network) ....................................................................................................... 33
LAN (Local Area Network) ............................................................................................................. 33
MAN (Metropolitan Area Network) .............................................................................................. 34
WAN (Wide Area Network) ........................................................................................................... 34
Formas de conexin (Medios) ........................................................................................................... 34
Medios guiados ............................................................................................................................. 34
Medios no guiados ........................................................................................................................ 35
Protocolo TCP/IP: El protocolo de Internet....................................................................................... 35

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Qu es un protocolo?................................................................................................................... 35
Direcciones IP ................................................................................................................................ 36
DNS y HTTP .................................................................................................................................... 36
Modelo Cliente - Servidor ................................................................................................................. 37
Solicitud de una Web (cliente/servidor) ........................................................................................ 37
Navegadores de Internet .................................................................................................................. 38
Peer-to-peer (Punto a Punto)............................................................................................................ 38
Cloud Computing y Webstoring ........................................................................................................ 38
Qu es Cloud Computing? ........................................................................................................... 38
Webstoring .................................................................................................................................... 39
Correo electrnico............................................................................................................................. 39
Formato de una direccin electrnica Web .................................................................................. 39
Webmail ........................................................................................................................................ 39

Unidad 3: Alfabetizacin en el Manejo de la Informacin


Contenidos de unidad 3 .................................................................................................................... 41
Digitalizacin de la informacin ........................................................................................................ 42
Texto e hipertexto: El estallido de la linealidad ................................................................................ 42
Hipermedia .................................................................................................................................... 43
Hipertexto...................................................................................................................................... 43
Hipervnculo................................................................................................................................... 43
Buscadores de informacin en Internet............................................................................................ 44
Tipos de Web..................................................................................................................................... 44
Web 1.0 (Red pasiva)..................................................................................................................... 44
Web 2.0 (Red participativa - colaborativa) ................................................................................... 44
Prosumidor ........................................................................................................................................ 45
Sociedad de la informacin y el conocimiento ................................................................................. 45
Sociedad del aprendizaje .................................................................................................................. 46
Analfabetismo digital ........................................................................................................................ 46
Brechas digitales ........................................................................................................................... 46

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Unidad 4: Alfabetizacin en Manejo de Componentes de Imagen Visual


Contenidos de unidad 4 .................................................................................................................... 47
La imagen como mensaje .................................................................................................................. 48
Denotacin y connotacin de imgenes ........................................................................................... 48
conos ................................................................................................................................................ 49
Gramtica y lenguaje .................................................................................................................... 49
Publicidad .......................................................................................................................................... 49
El color en la Publicidad................................................................................................................. 49
Lemas publicitarios........................................................................................................................ 50
Logotipo, Isotipo e Isologo ................................................................................................................ 50
Herramientas para la transmisin de mensajes................................................................................ 51
Presentaciones .............................................................................................................................. 51
Mapas conceptuales virtuales ....................................................................................................... 52
Editores de video e imgenes ........................................................................................................ 52

Unidad 5: Alfabetizacin en Programacin y Algoritmos


Contenidos de unidad 5 .................................................................................................................... 53
Programacin .................................................................................................................................... 54
Algoritmo....................................................................................................................................... 54
Variable ......................................................................................................................................... 54
Flujogramas ....................................................................................................................................... 54
Verificacin de programa .............................................................................................................. 55
Salidas ........................................................................................................................................... 56
Sentencias de decisin ...................................................................................................................... 56
Operadores de conjuncin............................................................................................................. 57
Sentencias de decisin anidadas ................................................................................................... 58
Ciclo exacto: For ................................................................................................................................ 58
Funciones y procedimientos ............................................................................................................. 59
Operadores........................................................................................................................................ 60

Bibliografa ............................................................................................................................. 63

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CRITERIOS DE EVALUACIN

Participacin positiva, espontnea y ordenada en clase.


Trato respetuoso con los compaeros y el docente.
Cumplimiento de actividades propuestas en el mbito ulico (trabajo en clase).
Asociacin de temas cotidianos con los conceptos analizados en clase.
Adecuada expresin oral y escrita, y eficiente uso del lenguaje.
Carpeta completa, prolija y ordenada.
Disponibilidad del material bibliogrfico durante la clase.
Prolijidad y puntualidad en la entrega de trabajos.
Evaluaciones escritas o en mquina y lecciones orales.
Responsabilidad ante ausencias a clase, las cuales no justificarn el desconocimiento de
actividades, temas propuestos, fechas de exmenes o entrega de trabajos prcticos.

EXPECTATIVAS DE LOGRO
Que los alumnos:

Logren una correcta alfabetizacin de los conceptos que conciernen a la materia,


adoptando y utilizando correctamente el vocabulario tcnico especfico, desarrollando
habilidades operativas ante las nuevas tecnologas.
Desarrollen habilidades de reconocimiento de los componentes de un computador, sus
funcionalidades, y relaciones.
Reconozcan la importancia del Software, el sistema operativo y las licencias.
Conozcan la metodologa de almacenamiento de informacin en un computador.
Conozcan el funcionamiento de Internet y los protocolos intervinientes.
Reconozcan a las NTICx como herramientas para la bsqueda, organizacin, sntesis y
comunicacin de informacin, de manera creativa, productiva y reflexiva.
Reconozcan las imgenes como mtodo de transmisin de mensajes.
Reconozcan a la sociedad de la informacin y del conocimiento como un nuevo paradigma
que est produciendo profundos cambios en el comienzo de este nuevo milenio.
Logren adquirir la capacidad de representar problemas mediante la diagramacin de
algoritmos.

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ACTIVIDADES

Lectura en clase con el docente como gua, debates sobre temas relevantes de la materia,
trabajo en grupo y de a pares, anlisis de textos electrnicos, presentaciones en afiches,
trabajos prcticos de investigacin y lectura, descarga de apuntes desde plataforma
virtual.
Se desarrollarn, en la medida que sea posible, las siguientes prcticas de Laboratorio:
Produccin de presentaciones en Power Point, instalacin y configuracin inicial de
Sistema Operativo, creacin y configuracin de red LAN e implementacin de algoritmos
en Matlab o Python.

RECURSOS A UTILIZAR

El recurso ms importante lo constituye el material bibliogrfico, el cual ser administrado


por el docente mediante un apunte de ctedra y textos parciales. Sobre estos se
elaborarn trabajos de investigacin bibliogrfica y guas prcticas y de lectura, junto con
la plataforma virtual Edmodo, til para consultas, fuera de la franja horaria de la materia
(www.edmodo.com).
En ciertos casos, Internet tambin constituir una herramienta de trabajo, al igual que la
PC y el can de proyeccin. Se incluir, en la medida que los temas lo permitan, recursos
electrnicos, revistas, proyeccin de presentaciones y vdeo, etc.

.........

..

Firma del alumno/a

Firma del Padre, Madre o Tutor

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UNIDAD 1: ALFABETIZACIN INFORMTICA Y


COMPUTACIONAL
CONTENIDOS DE UNIDAD 1
La presente unidad abarca toda la serie de conocimientos sobre el funcionamiento de las
computadoras u ordenadores, unidades computacionales digitales, dispositivos electrnicos y
Software. Se destacan, en esta alfabetizacin, conceptos relacionados con el funcionamiento de
las distintas partes fsicas y lgicas que componen a un computador, los perifricos y la
terminologa que permite la comprensin de esta tecnologa.
Contenidos de la Unidad 1, segn el cronograma correspondiente al actual ciclo lectivo 2016:
Conceptos de Tcnica, Tecnologa e Innovacin. Conceptos de Dato e Informacin. Conceptos de
Computacin e Informtica. Definicin de NTICx. La PC (de escritorio y porttil). Definicin de
Hardware (Clasificacin). Componentes del computador: CPU (y velocidad reloj), Memorias (RAM
ROM), Placa Madre (Motherboard). Interaccin entre componentes internos. Perifricos: de
entrada, de salida, de almacenamiento masivo y de conectividad. Definicin de Software
(Clasificacin). Concepto de Programa (ejecutables y libreras). Sistema Operativo (Definicin y
clasificacin segn tareas, usuarios, recursos y distribucin). Administracin de SO. Digitalizacin.
Sistema Binario (Conversin decimal a binario y viceversa). Cdigo ASCII. Unidades de Medida.

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TCNICA, TECNOLOGA E INNOVACIN


La tcnica es el conjunto de saberes prcticos o procedimientos que deben llevarse a cabo para
obtener un resultado. Surge de la necesidad humana de modificar su medio, y se lleva a cabo de
forma emprica (mediante la experiencia). Caractersticas de la tcnica:

Nace en la imaginacin y luego se pone en prctica. Puede originarse en la prueba y error.


Se suele transmitir entre las personas y se mejora con la prctica y el tiempo.
Cada persona le imprime su sello personal.

La tecnologa es el conjunto de tcnicas, conocimientos y procesos que sirven para el diseo y


construccin (o modificacin) de objetos que permiten satisfacer necesidades humanas. Surge de
forma cientfica, reflexiva y con ayuda de la tcnica (desde el punto de vista histrico).
Caractersticas de la tecnologa:

Se basa en aportes cientficos.


La actividad tecnolgica suele ser realizada por mquinas (aunque no necesariamente).
La tecnologa suele aplicarse a travs de modelos cientficos.

Qu es la innovacin? Es la aplicacin o combinacin de saberes prcticos, procedimientos o


nuevas ideas para desarrollar nuevas tcnicas, las cuales, a su vez, permiten desarrollar nuevas
tecnologas, con la intencin de ser tiles para el incremento de la productividad. La innovacin
tecnolgica es la ms importante fuente de cambio, en lo que refiere a las tecnologas actuales, ya
que posibilita combinar las capacidades tcnicas, financieras, comerciales y administrativas y
permiten, por ejemplo, el lanzamiento al mercado de nuevos productos.

COMUNICACIONES MVILES: EJEMPLO RETROSPECTIVO DE INNOVACIN

La tecnologa de primera generacin (1G), en las comunicaciones, dio origen a la telefona


mvil y permite, en la actualidad, las llamadas de voz.
La segunda generacin (2G), agreg servicios digitales a la primera, adems de conseguir
mayor eficiencia en las redes y un servicio de mejor calidad.
La tecnologa 3G o de tercera generacin soporta alta velocidad de informacin, gracias a
su ancho de banda para aplicaciones ms all de la voz, como audio (MP3),
videoconferencia y acceso rpido a Internet mvil. Esto facilita la implementacin de
nuevos servicios. Ofrece velocidades de hasta 14.4 Mbps y 84 Mbps en su versin 3G+.
Actualmente, en varios pases, incluyendo Argentina, se est implementando la tecnologa
4G (o 4G LTE), que provee velocidades entre 50 Mbit/s y ms de 100 Mbps.

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DATO, INFORMACIN, COMPUTACIN E INFORMTICA


Un dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, etc.) que no tiene valor semntico
(sentido) por s misma, pero al ser procesado, puede servir para realizar clculos o tomar
decisiones. A partir de estos datos, se construye informacin, ms precisamente, un conjunto de
hechos significativos dentro de un contexto bien definido.
Dato
Informacin
Representacin simblica, sin significado Significacin del dato. Refiere a datos
alguno. Ejemplos: 3, planeta, dulce, agua.
procesados para su entendimiento. Ejemplo:
Slo el 3% de agua en el planeta es dulce.

Computacin: Puede usarse como sinnimo de informtica, sin embargo cubre un amplio rango
de tpicos tomados de los campos de la Fsica, las Matemticas, la Ingeniera, la Filosofa y la
Lingstica, en adicin a todos los tpicos creados por la propia existencia de los computadores.
Informtica: Estudia el tratamiento automtico de la informacin en dispositivos electrnicos e
informticos. Proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero Phillipe Dreyfus en
1962. Es un acrnimo de las palabras information y automatique (Informacin automtica).

La informtica se centra en la automatizacin de informacin. La computacin en la


computabilidad de problemas de diversas reas.

TIC, NTIC, NTIT Y NTICX


Se denominan Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), al conjunto de tecnologas
que permiten el manejo de informacin, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en
seales analgicas de naturaleza acstica, ptica o electromagntica.
Por otra parte, las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (NTIC), refieren al
conjunto de herramientas relacionadas con el manejo digitalizado de informacin y al conjunto de
procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (Hardware y Software), haciendo
hincapi en su utilizacin en la enseanza.
Las NTIT (Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Telecomunicacin), agrupan al conjunto de
tecnologas ligada a las comunicaciones, la informtica y los medios de comunicacin, teniendo en
cuenta el aspecto social de stas (por ejemplo, en lo que refiere al uso herramientas ofimticas).

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NTICx (Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Conectividad), refiere a la tecnologa en funcin


de la satisfaccin de necesidades. Por ejemplo, el lavarropas automtico, satisface la necesidad de
lavar ropa, el celular, la de comunicarnos.

CONECTIVIDAD Y COMUNICACIN
Conectividad es la forma en que los equipos se conectan, donde puede haber o no comunicacin.
Comunicacin, es el intercambio de datos entre computadoras (o equipos) a travs de
una conexin entre ellas.

CARACTERSTICAS GENERALES DE UN COMPUTADOR


En el principio de la era de la computacin, el trmino computar significaba calcular
(numricamente). Actualmente, abarca el tomar datos, y mediante un proceso obtener
informacin como resultado. La naturaleza de las computadoras es hacer clculos y procesar
algoritmos creados por el ser humano, ms precisamente los programadores. Las computadoras
son muy buenas en hacer tareas repetitivas y/o aburridas, en las que las personas son propensas a
cometer errores.

LA PC
La PC (Personal Computer) es un microcomputador multipropsito, dirigida a un usuario final y
diseado para cumplir tareas comunes de la informtica moderna, ya sea navegar por
Internet, escribir textos y realizar otros trabajos, como edicin y bsqueda de informacin. Existen
dos tipos bsicos de PC: de escritorio y porttiles.

PC de Escritorio (Desktop): Diseada para una ubicacin fija, debido a su


tamao y requerimientos de energa. La configuracin ms comn es un
monitor, un teclado, un mouse, parlantes y el gabinete. Variante:

All-In-One: Integra el monitor y los principales perifricos en una sola


unidad. Requiere alimentacin externa. Elimina bastantes cables de
conexin, en comparacin a las PC de escritorio convencionales. A
pesar de esta ventaja, el poder de procesamiento suele ser mucho
menor al de una PC Desktop convencional, y posee costos mayores. La
modularidad de componentes internos es casi nula.

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PC Porttil (Notebook): Ordenador personal y mvil. Gran parte de los


componentes internos, son similares a los de una de escritorio, pero
habitualmente de menor tamao. Una de las ventajas, es que se tienen todos los
perifricos esenciales para el usuario incorporados en el equipo: pantalla,
teclado, parlantes, mouse y placa wi-fi. Una Notebook puede funcionar sin
corriente elctrica, debido a la presencia de una batera. No es tan modular
como la PC de escritorio y tienen un precio superior a una equivalente.
Variantes:

Netbook: Posee dimensiones y costos menores, en comparacin a una


Notebook. La mayora consta de un procesador Intel Atom,
normalmente corriendo a 1.6 Ghz, siendo su punto dbil la baja
frecuencia de ncleo (las notebooks suelen disponer de 2.0 Ghz en
adelante). A pesar de ello, por esta misma razn, la autonoma de la
batera suele ser mayor a la de una Notebook convencional.

Ultrabook: Es un tipo de porttil, extremadamente ligero, delgado y con


mayor autonoma. El trmino Ultrabook, fue solicitado como marca
registrada de Intel, en el ao 2011, sin embargo pas a ser de uso
comn a la hora de hacer referencia a este tipo de ordenadores. Pueden
llegar a tener la misma capacidad de procesamiento que una Notebook,
dependiendo el modelo, pero a costos mayores, debido a sus
caractersticas fsicas. Tambin existen modelos que permiten que su
pantalla sea utilizada como Tablet.

HARDWARE: COMPONENTES FSICOS


Hardware refiere a los dispositivos fsicos y tangibles de un computador. No slo incluye
elementos internos como el disco duro, o la lectora de CD/DVD, sino que tambin hace referencia
al cableado, los circuitos, el gabinete, etc. Abarca tambin abarca a la impresora, el mouse, el
teclado, el monitor y dems perifricos.
Distintas clasificaciones del Hardware

Segn su funcionalidad.
Segn su ubicacin.
Segn su flujo de informacin.

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HARDWARE SEGN SU FUNCIONALIDAD

Hardware bsico: Incluye los dispositivos necesarios para iniciar la computadora: placa
madre, fuente de alimentacin, microprocesador y memoria. Como una PC puede
funcionar sin disco rgido, se lo podra excluir de esta clasificacin (en este caso en
particular, en desarrollos posteriores la unidad, se lo incluye).
Hardware complementario: Son aquellos dispositivos que complementan a la
computadora, pero que no son fundamentales para su funcionamiento: impresoras,
webcam, placas (sonido y video), etc.

HARDWARE SEGN SU UBICACIN

Perifricos: Refiere a la periferia, es decir a los dispositivos externos a la computadora.


Componentes internos: dispositivos que son internos al gabinete.
Puertos: conectan los perifricos con los componentes internos.

HARDWARE SEGN SU FLUJO DE INFORMACIN

Perifricos de salida: Permiten la salida de informacin, procesada previamente por el


CPU. Ej.: monitor, impresora.
Perifricos de entrada: Permiten introducir datos a la computadora. Ej.: teclado, mouse.
Existen ciertos dispositivos que pueden ser considerados tanto de entrada como de salida,
por ejemplo, las impresoras multifuncin o las pantallas de tipo Touch.
Perifricos/dispositivos de almacenamiento: Guardan datos (persistentemente) de los
que hace uso el CPU. Ejemplo: disco duro, memorias, CD, DVD, Blu-Ray etc.
Perifricos de conectividad: Su funcin es la de permitir interaccin entre dos o ms
computadoras u otro perifrico externo. Ej.: mdem, puertos, etc.

HARDWARE BSICO
Placa Madre o Base (MotherBoard): Es la pieza fundamental, encargada
de intercomunicar los perifricos y componentes internos entre s, siendo
el lugar donde se alojan. Posee los siguientes componentes:

Conector/es de alimentacin, donde viaja la corriente elctrica proveniente de la fuente


de alimentacin. Proporciona a la placa madre los diversos voltajes e intensidades
necesarias para su funcionamiento.

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Zcalo de CPU (Socket), un receptculo cuadrado que recibe al Microprocesador, y lo


conecta con el resto de los componentes. Vara, segn la marca y tecnologa del
procesador.
Ranuras de memoria RAM, en un nmero de 2 (en placas bases comunes) a 6.
Chipset: serie de circuitos electrnicos que gestionan la transferencia entre los distintos
componentes internos de un PC.
Slots de expansin: Tienen como finalidad la insercin de tarjetas de expansin (por
ejemplo, placa de video, sonido, USB, etc.).
Memoria ROM: Memoria encargada de almacenar la configuracin bsica de sistema y su
proceso de inicializacin (BIOS).

Procesador o CPU (Microprocesador): Ubicado en el corazn de la placa


madre, es el cerebro de la computadora. Por lgica es llamado CPU
(Central Process Unit), que significa unidad central de procesamiento.
Caractersticas a tener en cuenta:

Cantidad de ncleos: Cada ncleo del procesador podr encargarse de una tarea distinta,
permitiendo as el trabajo multitarea. Un procesador doble ncleo (dual-core), por
ejemplo, equivaldra a dos procesadores, incluidos dentro del mismo chip.
Memoria Cach: Es una memoria ultra-rpida, que emplea el procesador, para tener
alcance a ciertos datos o instrucciones que predeciblemente volvern a ser utilizadas, con
el fin de no tener que volver a ejecutarlas nuevamente. Por esta razn, permite que los
procesos sean ejecutados mucho ms rpido. Respecto al tamao, es muy, pero muy
pequea (expresada en Megabytes o Kilobytes) y dividida en niveles (L1, L2 y L3).
Unidad de Control (UC): Encargada de buscar instrucciones en la memoria principal,
interpretarlas y llevarlas a cabo, conforme se ejecutan los programas.
Unidad Aritmtico Lgica (ALU): Circuito que se encarga de realizar las operaciones
aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y lgicas (si, y, o, no).
Registros: No es ms que una pequea memoria que est integrada en el procesador.
Almacena los datos para ser procesados. Es la memoria ms rpida de todo el sistema,
pero suelen ser muy pequeas
Velocidad: Es el tiempo en el que la CPU, tarda en procesar el ingreso de los datos y
otorgar un resultado de salida. Este tiempo depende de la complejidad del algoritmo. La
velocidad, frecuencia del procesador, o velocidad reloj se mide en ciclos por segundo,
tambin denominados hercios (hz). Sin embargo, el Hertz, es una unidad muy pequea en
lo que respecta a las altas frecuencias de los procesadores, por lo que se agrupan en:
KiloHertz (1 Khz = 1000 hz), MegaHertz (1 Mhz = 1000 Khz) y GigaHertz (1 Ghz = 1000
Mhz). Actualmente, los procesadores ms comunes tienen velocidades de entre 1.2 y 3.2
Ghz. Algunos alcanzan los 5.0 Ghz.

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Se podra hacer una analoga de los Hz, con los km/h (kilmetros por hora) que puede
alcanzar un auto. Sin embargo, no slo la velocidad es importante, sino que tambin lo
son la cantidad de memoria cach y de ncleos. Actualmente existen dos fabricantes
principales: AMD e Intel. Adems, existe una prctica conocida como Overclocking, que
consiste en alcanzar una mayor velocidad reloj, por encima de las especificaciones del
fabricante. La idea es conseguir un rendimiento ms alto, de forma gratuita, aunque esto
pueda suponer prdida de estabilidad o acortamiento de la vida til del componente,
consecuencia del sobrecalentamiento. Overclock, literalmente, significa sobre el reloj.

Memoria RAM (Random Access Memory) o memoria de acceso aleatorio: Es una


memoria voltil y transitoria, que almacena la informacin que est siendo usada en
el momento. Es directamente accedida por el procesador y cargada desde el disco
rgido, conforme se ejecutan los programas: su contenido cambia todo el tiempo. Hoy
da, en las PC ms actuales, se pueden encontrar memorias del tipo DDR2, DDR3, y en
algunos casos DDR4.

Memoria ROM (Read Only Memory) o de solo lectura: Almacena la BIOS y la


configuracin ms bsica de la computadora. Las memorias ROM ms actuales son
reprogramables o actualizables. Est integrada a la placa madre.

Cables de comunicacin: Comunican diferentes componentes entre s. Por ejemplo: El


cable SATA, que conecta la placa madre con el disco.

Dispositivos de Enfriamiento: Retiran el exceso de calor de los componentes. Los ms


comunes son los coolers o ventiladores (dispositivos activos, es decir disponen de
partes mviles) y los disipadores de calor (dispositivos pasivos).

Fuente elctrica o de alimentacin: Provee de energa a la computadora. Convierte la


corriente alterna en continua.

Disco duro o rgido: Son dispositivos de almacenamiento masivo, no voltiles que


almacenan el sistema operativo y los archivos (o datos) del usuario. Los dos tipos de
conexiones ms conocidas son:

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IDE: Integrated Drive Electronics (Dispositivo electrnico integrado), que hasta


aproximadamente el 2004, fue el estndar principal, por su versatilidad y
asequibilidad. Son conectores planos, anchos y alargados.
SATA (Serial ATA, Advanced Technology Attachment): Utilizados actualmente. Se
basan en un bus serie para la transmisin de datos. Es notablemente ms rpido y
eficiente, y fsicamente es mucho ms pequeo y cmodo que los IDE. Adems
permite la conexin en caliente (mientras la PC est prendida).

Puertos de comunicacin: Realizan la conexin con los perifricos externos. En su mayora estn
incorporados a la placa madre, o pueden aadirse mediante placas. Ejemplos son: puerto USB,
puerto serial, puerto VGA, etc.

HARDWARE COMPLEMENTARIO
Unidad de disco ptico: Son las unidades para la lectura/grabacin de CDs, DVDs y
Blu-Rays. Entre los tipos de conexin ms conocidos actualmente se encuentran IDE
y SATA (estndar, hoy da).

Placa de sonido: Es la placa que controla el sonido en una computadora. Muchas


veces, vienen integradas junto con la placa de video, en la placa madre.

Placa de vdeo: Permite aliviar la carga del procesador mediante un GPU (Graphics
Processing Unit), una CPU dedicada exclusivamente, al procesamiento de grficos.
Posee una memoria grfica de acceso aleatorio, similar a la RAM. A la hora de
adquirir una, adems de la velocidad reloj y la memoria, es importante considerar

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el ancho de banda o interfaz de la placa (64, 128, 192, 256 bits, etc.): a mayor ancho de banda,
mayor es la capacidad de procesamiento. Normalmente constan de un disipador y un ventilador,
debido a las cargas de trabajo a las que son sometidas. Ciertas placas requieren alimentacin
extra por parte de la fuente. Hoy da, el mercado se encuentra divido en dos fabricantes de GPU
principales: AMD (ex ATI) y NVIDIA.

INTERACCIN ENTRE COMPONENTES INTERNOS


Cmo interactan los componentes internos?
1. Suponiendo que un usuario est utilizando un programa, la CPU obtiene las instrucciones
desde la memoria principal (RAM), ingresadas, por ejemplo, con un clic del mouse, o
desde el teclado (perifricos de entrada).
2. En base a estas instrucciones, la CPU carga en memoria principal, desde el disco (si es
necesario), los datos tiles para cumplir el objetivo. La comunicacin se realiza a travs de
los dispositivos de conectividad entre componentes, distribuidos en la placa madre.
3. Conforme el usuario utiliza la aplicacin, los resultados de los procesos recientes, son
almacenados en memoria cach, para que, en caso de volver a solicitar una instruccin, ya
anteriormente pedida, no se pierda tiempo resolvindola nuevamente.

Por qu el procesador no toma los datos, directamente desde el disco rgido? Para la CPU, es
bastante lento y costoso, acceder constantemente al disco duro, el cual, adems, contiene el
sistema operativo y los datos de los usuarios. Sin la memoria principal, cada vez que el procesador
recibiera una instruccin, debera buscar en todo el disco (que es de acceso secuencial). Por ello, el
procesador copia en memoria RAM (de acceso aleatorio) lo que necesita en el momento. Para
entender mejor el concepto, imaginemos que el profesor de NTICx, da la primera y segunda hora
de la materia, en un aula del primer piso de la escuela. Si para la clase, necesita un libro ubicado
en la biblioteca de la planta baja, sera conveniente que se lo traiga al escritorio una nica vez
(hasta que terminen las horas), en vez de bajar, buscar el libro entre todos los dems, y volver a
subir, por cada vez que lo necesite.
Se podra prescindir de la memoria cach? S, pero los procesos repetitivos se ejecutaran una y
otra vez, sin necesidad. Volviendo al ejemplo de la biblioteca, imaginemos que, para la clase, el
profesor necesita remitirse cada tanto al captulo 2 del libro. Suponiendo que el ejemplar ya se
encuentra en el escritorio, sera ilgico que cada vez que se necesite acceder a este captulo, se
vuelva a buscar el nmero de pgina en el ndice. Convendra anotarlo, por ejemplo, en una
pequea hoja. Cuando se necesite acceder al captulo, entonces, slo se mirara el nmero de
pgina anotado, ahorrndose el trabajo de volver a buscar el captulo en todo el ndice.

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Sin disco, la PC iniciara igual? S, pero slo se ejecutara el BIOS (Basic Input Output System)
ubicado en la memoria ROM. La PC no tendra utilidad a efectos de lo que un usuario necesita.

PERIFRICOS
PERIFRICOS DE ENTRADA
Estos dispositivos, permiten al usuario, introducir datos, comandos e instrucciones, que luego
deber procesar la CPU. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Finalmente son transformados en informacin para el usuario.

Teclado: Componente fundamental para efectuar manualmente el ingreso de datos e


instrucciones a una computadora. La forma ms extendida de ubicacin de las teclas es
denominada QWERTY.

Mouse o Ratn: Dispositivo electrnico que permite dar instrucciones a la


computadora a travs de un puntero en la pantalla.

Micrfono: Transforma la energa acstica en elctrica, permitiendo el registro,


almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales de audio.

Escner: Permite transferir una imagen desde un papel o superficie y transformarla en


un grfico digital (digitalizacin). Actualmente existen escneres que capturan objetos
en 3D (utilizando un haz de luz o lser para realizar el proceso).

Webcam: Permite la entrada de vdeo, a fin de realizar videoconferencias o para


instalar en lugares fijos para transmitir video por internet.

Joystick, Volante, Gamepad: Palanca de mando. Dispositivo que se conecta a un


ordenador o videoconsola para controlar especialmente juegos o programas de
simulacin.

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PERIFRICOS DE SALIDA
Permiten al usuario, ver los resultados de los clculos o manipulaciones de datos. Los tipos de
dispositivos de salida ms comunes son:
Monitor: Permite la visualizacin de las tareas que se llevan a cabo en la PC.
Anteriormente eran del tipo CRT (tubo de rayos catdicos), y ahora LCD (pantalla de
cristal lquido) y LED (Diodos emisores de luz). Puntos a considerar en un monitor:

Resolucin: Nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en


horizontal x vertical. Por ejemplo, un monitor que soporta la conocida resolucin HD, posee
una resolucin mxima de 1920x1080 (Resolucin 1080p).
Refresco de Pantalla: Se puede comparar con el nmero de fotogramas por segundo de
una pelcula de cine. Se mide en Hz (hertzios) y debe estar, preferentemente, en 60 Hz. A
mayor tasa de refresco, la imagen es ms estable y los parpadeos menos apreciables.
Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen,
midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color. Resulta fundamental a grandes
resoluciones.

Impresora: Utilizada para presentar informacin (texto e imgenes) en papel. Existen


varios tipos:

Matriciales (o matriz de punto): Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
Inyeccin (o a chorro de tinta): Ha alcanzado mayor xito en el uso domstico, gracias a su
relativa velocidad, calidad y precio reducido.
Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que las dems, pero tienen un alto costo.
Imprimen por medio de un haz de lser.
Plotters: Ampliamente utilizados para realizar gigantografas.

Altavoces: Emiten sonidos procedentes de la placa de sonido. Existen modelos que


van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el sistema de Dolby
Digital, con nada menos que seis altavoces.

Can o proyector: Recibe una seal de vdeo y proyecta la imagen correspondiente


en una pantalla de proyeccin, usando un sistema de lentes.

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PERIFRICOS DE ENTRADA/SALIDA
Son un caso particular. Permiten tanto la entrada, como la salida de informacin desde la PC.

Monitor Touch-Screen: Dispositivo empleado para ingresar informacin


utilizando los dedos, como en el caso de los cajeros automticos, los smartphones
o algunos modelos de computadoras porttiles.

Impresora Multifuncin: Se trata de la mayora de impresoras en la actualidad, las


cuales incluyen, adems de la funcin bsica de imprimir, la de escanear.

DE ALMACENAMIENTO MASIVO
Almacenan datos e informacin por bastante tiempo, es decir, de manera permanente. Pueden
ser internos, como un disco duro, o extrables, como un CD, Pendrive o disco externo. La
memoria RAM no puede ser considerada un dispositivo de este tipo, ya que es voltil y temporal.

Dispositivos pticos, como CD-R, CD-RW, DVD-R y DVD-RW y el ms reciente Bluray Disc.

El CD-R posee 650 MB de capacidad. Una vez grabado, no puede ser modificado. Tambin
existen los CD-RW, una variante que puede ser regrabable.
DVD-R: Con capacidad de 4.7 GB de datos (en una cara del disco), representa un aumento
de ms de 7 veces con respecto a los CD-R. Los DVD-RW permiten ser re-grabados.
Disco Blu-Ray: Empleado para video en alta definicin. Tienen una capacidad de 20 a 50
GB (estos ltimos de doble capa).

Memoria Flash: Tarjetas de memoria no voltiles, conservan los datos aun cuando
no estn alimentadas por una fuente elctrica. Los datos pueden ser ledos,
modificados o borrados.

Memoria USB (o Pendrive): es un dispositivo de almacenamiento que utiliza


una memoria tipo flash para guardar informacin.

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La conexin USB (Universal Serial Bus), es un puerto muy utilizado, de gran velocidad para
comunicar computadoras y perifricos. Soporta plug&play y conexin en caliente (hot plugging).
Reemplaz a los puertos serial y paralelos. Las versiones USB ms populares son USB 1.1, USB
2.0 (HiSpeed) y USB 3.0 (SuperSpeed USB).

PERIFRICOS DE CONECTIVIDAD
Los componentes bsicos de conectividad de una red incluyen los cables, los
adaptadores de red y los dispositivos inalmbricos. Estos componentes permiten
que los equipos se comuniquen entre s. Ejemplos son el Modem, Router,
Bluetooth o la placa de red.

SOFTWARE: COMPONENTES LGICOS


Se denomina Software al equipamiento o soporte lgico de un sistema informtico, por lo tanto, a
diferencia del Hardware es intangible. Incluye a todo programa o aplicacin programada para
realizar tareas especficas. Distintas clasificaciones del Software:

Segn su utilidad:
Software de sistema.
Software de programacin.
Software de aplicacin.

Segn su licencia y distribucin:


Software propietario.
Software libre.
Freeware.
Shareware.
Existen otros tipos dentro de esta categora, pero por lo general son variaciones del
Software libre o propietario.

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SOFTWARE SEGN SU UTILIDAD


Software de sistema: Ayuda a funcionar el Hardware. Incluye el sistema
operativo, controladores de dispositivos, herramientas de diagnstico, interfaz
y ms. Su propsito es evitar lo ms posible los detalles complejos de la
computacin, especialmente la memoria y el Hardware. Ejemplos: Windows,
Linux o Android.

Software de programacin: Permite desarrollar programas informticos. Provee


herramientas al programador que permiten escribir cdigo fuente. Ejemplos de
Software de programacin son Visual Studio, CodeBlocks o Eclipse.

Software de aplicacin: Permite a los usuarios utilizar la computadora con un fin


especfico. Las aplicaciones se ejecutan sobre el Sistema Operativo (Software de
sistema). Ejemplos: Chrome, Firefox, Word, Excel o Avast Antivirus.

SOFTWARE SEGN SU LICENCIA Y DISTRIBUCIN


Cuando se adquiere un Software, lo que en realidad se adquiere, es una licencia de uso y no el
programa en s. La licencia es el conjunto de permisos otorgados para la distribucin, uso y/o
modificacin del Software. Tambin puede indicar plazos de duracin, territorio donde aplica, etc.

Software propietario: Posee restricciones en su uso, copia o modificacin (se puede


ejecutar bajo ciertas condiciones). El producto no es del usuario, sino que de la empresa o
desarrollador, que especifica el rango de uso permitido a los dems. Su cdigo fuente no
est disponible (es de cdigo cerrado). Ejemplos: Office, Windows, etc.
Software libre: Cualquiera puede usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, con o sin
modificaciones, gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el cdigo
fuente debe estar disponible. Se basa en cuatro premisas con libertad para: usar el
programa con cualquier propsito, estudiar su funcionamiento y adaptarlo a las
necesidades, distribuir copias, lo que permite ayudar a otros y mejorar el programa,
haciendo pblicas las mejoras. Ejemplos: Open Office, Notepad++, etc.
Freeware: No tiene una definicin claramente aceptada, aunque generalmente est
permitida la redistribucin, mas no la modificacin (su cdigo fuente no est disponible).
No es Software libre, por lo tanto es incorrecto usar el trmino freeware para referirse al
Software libre. Ejemplos son Chrome, Windows Media Player, etc.
Shareware: El usuario puede evaluar de forma gratuita el producto, pero con limitaciones
en el tiempo de uso o restricciones en las capacidades finales. Para adquirir una licencia
que permita el uso de manera completa, normalmente se requiere un pago. No es
Software libre, ni semi-libre. El cdigo fuente no est disponible.

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SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo (o S.O.) es un tipo de Software (de base) que acta como interfaz entre el
Software de aplicacin y el Hardware, para el correcto funcionamiento de ambos. Controla las
asignaciones de memoria, administra recursos, controla los dispositivos de entrada y salida, facilita
la conexin a redes, maneja el sistema de archivos, entre otras funciones.

Aplicaciones/Programas/Datos de Usuario
Sistema Operativo
Hardware

Los componentes de un sistema operativo son el ncleo (denominado Kernel) y la interfaz de


usuario (grfica o no, denominada Shell). Familias de sistemas operativos muy conocidas
son Windows, Linux o Mac OS. Existen diversas clasificaciones de S.O. y estas pueden ser segn:

Forma en que se administran tareas (Monotarea/Multitarea)


Forma en que se administran usuarios (Monousuario/Multiusuario)
Forma en que se administran recursos (Centralizado/Distribuido)
Su distribucin (Propietario/Open Source)

S.O. SEGN ADMINISTRACIN DE TAREAS

Monotarea: Puede ejecutar un solo proceso en un momento dado (aparte de los del
propio S.O.).
Multitarea: Ejecuta varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente
asigna los recursos (CPU, memoria, perifricos) en medida en que los procesos lo solicitan,
tan rpido, que el usuario percibe que todo funciona a la vez.

S.O. SEGN ADMINISTRACIN DE USUARIOS

Monousuario: Slo permite un usuario.


Multiusuario: Permite que un sistema operativo se gestione a partir de varios usuarios. Se
utilizan mtodos de proteccin de datos, para que entre usuarios no se puedan cambiar
los datos. Normalmente existen privilegios, que van desde usuarios administradores (o
roots) a estndares. Ejemplo: Windows, Linux.

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S.O. SEGN MANEJO DE RECURSOS

Centralizado: Permite utilizar los recursos de una sola computadora.


Distribuido: Permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, etc.) de ms de una
computadora, al mismo tiempo, como si, en ciertos casos, se tratara de un equipo nico.

S.O. SEGN SU DISTRIBUCIN

Propietario: S.O. privado. Normalmente no es gratuito, y se utiliza bajo los condiciones de


su propietario. Su cdigo fuente no es accesible excepto para la empresa que lo cre. Se
compra una licencia de uso, y no el S.O. en s. Esto claramente se ve en el uso de Seriales
para su activacin. Un ejemplo claro es Windows (propiedad de Microsoft).
Libre - Open Source: De cdigo abierto. S.O. de distribucin gratuita y cdigo totalmente
accesible por cualquier usuario que quiera proponer mejoras o corregir errores. Un
ejemplo de ello es Linux.

INTERFAZ DE USUARIO DE SISTEMA OPERATIVO


Un S.O. con interfaz grfica, brinda un espacio de comunicacin
definido por ventanas, conos, mens, y un puntero que permite elegir
opciones de ejecucin o arrastre de elementos (carpetas, archivos,
etc.). Ese entorno de trabajo, perfectamente definido, se llama interfaz
grfica. Ejemplo: Windows 7, Android.

Un sistema operativo sin interfaz grfica, acta normalmente


mediante lnea de comandos. Por ejemplo: DOS, UNIX.

ADMINISTRACIN DE SISTEMA OPERATIVO


La administracin de un sistema operativo es un punto importante, ya que de esto depende la
ptima utilizacin del Hardware y Software de aplicacin de una PC. Entre los puntos destacados
para administrar un sistema operativo se pueden mencionar el saber:

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Instalar el S.O. en una particin del disco, distinta a la de los datos de usuario.
Administrar usuarios y privilegios.
Elegir Software y saber instalarlo: En lo posible no realizar instalaciones Stand-Alone o
instalaciones que agreguen programas innecesarios.
Realizar copias de seguridad peridicamente en Pendrives, discos externos o particiones
distintas a las de la instalacin del sistema operativo.

PROGRAMA
Un programa, a grandes rasgos, es un archivo ejecutable o aplicacin. Por ejemplo, los .exe en el
sistema operativo Windows, son programas directamente ejecutables. Tambin existen programas
que no son directamente ejecutables, sino que necesitan de un intrprete para correr. Estos son
denominados interpretados y un claro ejemplo son aquellos construidos en ambientes web.
Normalmente, los programas constan del ejecutable en s, y varias bibliotecas o ms comnmente
denominadas libreras (.dll, por ejemplo en Windows). El fin de estas libreras es ser utilizada por
los ejecutables.

Librera/s + Ejecutable/s = Programa

Las libreras y ejecutables de los programas estn escritos mediante un set de diversas
instrucciones o algoritmos en un lenguaje determinado.

DIGITALIZACIN
En el mundo real los datos deben representarse de manera analgica o mediante ondas. La
digitalizacin consiste en convertir esta informacin analgica (seal de entrada continua) a digital
(serie de valores numricos).

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ADC: Analogic to digital Converter.


DAC: Digital to Analogic Converter.

La informacin digital es la nica informacin que puede procesar una computadora, mediante
unos (1) y ceros (0). Esta forma de representacin es denominada Sistema Binario. Existen
diferentes formas de digitalizar informacin, generalmente dependiendo del tipo de informacin.
Por ejemplo, una fotografa en papel, suele digitalizarse empleando un escner, el sonido suele
digitalizarse empleando un micrfono, el vdeo empleando una cmara digital o placa de vdeo y
los documentos de texto en papel, empleando sistemas OCR (que reconocen los smbolos escritos
y los convierten en caracteres editables en la computadora).

SISTEMA BINARIO
El mundo en el que se maneja el Software o lo intangible y digital, se conforma mediante un
sistema denominado Binario (Bi - de dos estados). El sistema binario, en matemticas e
informtica, es un sistema de numeracin en el que los nmeros se representan usando
solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Se utiliza en las computadoras, debido a que estas trabajan
internamente con dos niveles de voltaje: su sistema de numeracin natural es encendido (1) y
apagado (0): As como los seres humanos contamos con 10 dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), por
poseer 10 dedos, las mquinas slo pueden hacerlo con dos. Absolutamente todo, en los
sistemas de informacin, se trabaja con ceros y unos: por ejemplo, un 18 decimal, no ser un 18
como tal, para una PC o computador cualquiera sea.
Es aclaratorio mencionar, que para diferenciar un nmero decimal de un nmero binario, se debe
especificar un pequeo 2 detrs. Por ejemplo: (100)2, se podra leer como uno-cero-cero o cien
binario. Lo mismo aplica al sistema decimal. Por ejemplo (18)10 se podra leer como dieciocho
decimal. Cada dgito binario se denomina bit, lo cual es un acrnimo de Binary Digit (dgito
binario). En el caso de (100)2, se tienen 3 bits (el uno y los dos ceros). Como analoga, se podra
decir que los bits representan los tomos del mundo digital.

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CONVERSIN DECIMAL A BINARIO Y VICEVERSA


Existen diversas formas de convertir nmeros decimales a binarios, y viceversa. En este apunte,
nicamente se desarrollar el denominado Mtodo de Distribucin, que consiste en la utilizacin
de potencias de 2.
Antes de realizar la conversin del nmero (100)2 a decimal (ejemplo del anterior apartado), se
comenzar por representar un nmero del sistema decimal en binario. Esto, luego, facilitar las
cosas para poder transformar a decimal el nmero (100)2.
Se tomar como ejemplo, para la operacin, el nmero (18)10:
1. En primera instancia, para realizar la conversin a binario, es necesario seleccionar una
cantidad de bits adecuada. Para esto, se deben efectuar diferentes potencias de 2, desde
el 0. Normalmente se recomienda comenzar utilizando la cantidad de 7 bits, ms
especficamente:
Primer bit:
20 = 1
Segundo bit:
21 = 2
Tercer bit:
22 = 4
Cuarto bit:
23 = 8
Quinto bit:
24 = 16
Sptimo bit:
25 = 32
Octavo bit:
26 = 64
Tambin sirve, de ayuda nemotcnica, considerar que se empieza del nmero 1 (20) y, que
luego, el siguiente bit es tan solo el doble del anterior. La cantidad de resultados a utilizar
depender del nmero decimal que se quiera representar. Si se suman todos los
resultados anteriores, se obtiene que 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 es igual a 127, lo cual
indica el nmero mximo posible a representar, suficiente y hasta de sobra, para el 18.
Ahora bien, si se quisiera representar el nmero 128, con 7 bits no sera posible (porque ni
sumando todos los valores de las potencias se puede llegar). Entonces, debera agregarse
el 27 (128): Ahora se estaran utilizando 8 bits, y el mximo nmero posible a representar,
estara dado por 1 + 2 + 4 +8 + 16 + 32 + 64 + 128, lo cual es igual a 255. Como 128 es
menor a este nmero, ser posible la representacin binaria con estos valores.

2. Antes de continuar, se deben ubicar las potencias de 2 de mayor a menor con el fin de
visualizar, de mejor manera, los casilleros o bits disponibles. Esto quiere decir:

64

32

16

3. Ahora slo queda representar el nmero (18)10. Para esto se debe verificar qu nmeros,
de los casilleros, suman 18. El nmero inmediatamente ms chico a 18 es el 16, por lo que

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se podra llegar bien al resultado, aunque por el momento falte un 2. La utilizacin del
nmero 16 se representa con un 1, lo cual indica que ese bit est activo:

64

32

1
16

4. Como siguiente paso, an queda ubicar un 2, ya que es el resultado de 18 - 16.

64

32

1
16

1
2

Una vez prendido el bit de valor 2, se tiene que, efectivamente, la suma de 16 y 2 (los
bits activos) da como resultado 18.
5. Para finalizar, se debe rellenar con ceros los casilleros restantes:
0
64

0
32

1
16

0
8

0
4

1
2

0
1

6. Para este paso, ya se ha finalizado la conversin. Cabe aclarar que los 0 (ceros) ubicados a
la izquierda no tienen valor alguno, al igual que en el sistema decimal (es lo mismo decir
0018 que 18 y 0010010 que 10010).
7. Como paso final, se representa la igualdad matemticamente. Esto quiere decir:
(18)10 = (10010)2.

En base al ejemplo anterior, ya estamos en condiciones de convertir nmeros decimales a


binarios. Pero Cmo se realiza el proceso inverso? En este caso Cmo se convierte el famoso
(100)2 del que se habl al principio, a decimal? La respuesta es, simplemente, ubicando el nmero
binario tal cual, en la tabla de resultados de potencias de 2.

64

32

16

1
4

0
2

0
1

Una vez hecho esto, se debe realizar la suma de los bits en 1. Para el ejemplo dado, como el bit de
valor 4 es el nico activo, no se realiza ninguna suma, ya que se verifica inmediatamente que
(100)2 = (4)10.

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CDIGO ASCII
ASCII (American Standard Code of Information Interchange) es un cdigo estndar para
Intercambio de Informacin de 7 bits, por lo que se poseen 7 casilleros para rellenar con ceros y
unos. Los sistemas informticos utilizan cdigo ASCII, esto a causa de que adems de representar
nmeros, tambin se pueden representar letras mediante ceros y unos.
Cmo realizar esta representacin? Primero se debe observar la tabla ASCII:

En ASCII, el nmero 1, es en realidad el nmero (49)10. Por lo tanto, si esto es representado en Bits,
se obtendra el siguiente resultado:
0
64

1
32

1
16

0
8

0
4

0
2

1
1

Ahora bien, si se quisiera representar una A (Maysculas), se debera buscar la letra en la tabla.
En este caso, la A en decimal, equivale a 65, y a su vez en binario a 1000001:
1
64

0
32

0
16

0
8

0
4

0
2

1
1

Como ejemplo, si un computador debiera representar la palabra AQUI en ASCII, lo hara de la


siguiente manera (Ntese que no se incluyen los acentos, tildes o caracteres especiales):

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Letra
A
Q
U
I

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Decimal (ASCII)
65
84
85
73

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Binario
0100 0001
0101 0001
0101 0101
0100 1001

UNIDADES DE MEDIDA
Como bien se mencion, Bit, en informtica, es un dgito que adquiere el valor 0 o 1 en el sistema
numrico binario. En el procesamiento y almacenamiento informtico un bit es la unidad de
informacin ms pequea manipulada por el ordenador.
Actualmente, en una PC, se disponen de millones y millones de bits. Como contrapartida, existen
unidades derivadas que pueden hacer ms fcil la medicin en lo que se refiere a grandes
volmenes de datos:

Byte: Es unidad de informacin que consta de 8 bits.


Kilobyte (KB): Equivale a 1.024 bytes 210 bytes.
Megabyte (MB): 1024 KB o 220 bytes.
Gigabyte (GB): 1.024 MB o 230 bytes.
Terabyte (TB): 1024 GB o 240 bytes.

Otras unidades de medida:

Petabyte (PB): Equivale a 1024 TB.


Exabyte (EB): Equivale a 1024 PB.
Zettabyte (ZB): Equivale a 1024 EB.
Yottabyte (YB): Equivale a 1024 ZB.

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UNIDAD 2: ALFABETIZACIN EN REDES


DIGITALES DE LA INFORMACIN
CONTENIDOS DE UNIDAD 2
La presente unidad implica que los estudiantes adquieran conocimientos bsicos en conectividad y
redes, para luego comprender el funcionamiento de Internet, regida por la pila de protocolos
TCP/IP. Adems, se destacan los servicios de Cloud-Computing y correo, como herramienta de
utilidad para el mbito acadmico y laboral.
Contenidos de la Unidad 2, segn el cronograma correspondiente al actual ciclo lectivo 2016:
Concepto de Red. Informacin Analgica y Digital. Tasa de transferencia. Arquitectura de las redes:
LAN, MAN, WAN (Internet), PAN. Formas de Conexin. Definicin de Protocolo. Protocolo TCP/IP.
Direcciones IP. DNS y HTTP. Anlisis de Modelo Cliente - Servidor (Solicitud de una Web).
Navegadores de Internet. P2P. Cloud Computing y Webstoring (Software como servicio). Correo
electrnico (Formato de direccin electrnica y Web mail).

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QU ES UNA RED?
Una red es un conjunto de elementos autnomos que estn conectados
entre s por medios fsicos y/o lgicos. Estos sistemas autnomos pueden
comunicarse para compartir recursos (Hardware y Software). Ms que
varios equipos conectados la constituyen, adems, varias personas que
solicitan, proporcionan e intercambian experiencias e informaciones a travs
de sistemas de comunicacin.

Red: Conjunto de sistemas autnomos interconectados entre s que tienen por objetivo compartir
recursos. Las redes de datos facilitan la transmisin de informacin a travs del intercambio de
datos.

INFORMACIN ANALGICA Y DIGITAL


La representacin de la informacin est dada por
seales, por lo que existen seales analgicas y
digitales. Las seales analgicas son generadas
por algn tipo de fenmeno electromagntico.
Son seales continuas, ondas que se propagan por
el espacio y pueden tomar infinitos valores dentro
de un rango. Las seales digitales son seales
discretas y slo pueden tomar un solo valor en el
tiempo (0 o 1).

ANCHO DE BANDA Y TASA DE TRANSFERENCIA


Ancho de banda: Determina el volumen de datos que puede circular por un medio fsico de
comunicacin, es decir, la capacidad de una conexin. A mayor ancho de banda, mayor es la
velocidad (o tasa) de transferencia. Se mide en Hertz (Hz).
Tasa de Transferencia: Determina el volumen de datos, teniendo en cuenta factores como el ruido
(interferencias), limitaciones fsicas, etc., por lo que puede variar en un momento dado.

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A pesar de que en la mayora de casos los trminos Ancho de banda y Tasa de


transferencia son usados de igual manera, en trminos estrictos, no son lo mismo. Sin
embargo, a mayor ancho de banda, mayor es la tasa de transferencia.
Cmo se mide la tasa de transferencia? En bps o bits por segundo. A diferencia de las
unidades de medida convencionales, no existe el concepto de byte: 1000 bps equivalen
a 1 Kbps, 1000 Kbps equivalen a 1 Mbps y 1000 Mbps a 1 Gbps.

ARQUITECTURA DE LAS REDES


Existen varios tipos de redes, las cuales se clasifican de acuerdo a su tamao y distribucin lgica.

PAN (PERSONAL AREA NETWORK)


Redes de rea personal.
Permiten comunicar e intercambiar informacin entre
ordenadores, impresoras, telfonos mviles y otros dispositivos
dentro de un rea limitada, normalmente unos pocos metros.
Las tecnologas PAN ms utilizadas son las conexiones
por infrarrojos y los mdulos de Bluetooth.
Son redes muy pequeas (personales).

LAN (LOCAL AREA NETWORK)

Redes de rea local.


Es un conjunto de equipos que pertenece a la
misma organizacin (empresa, fbrica, escuela,
etc.).
Estn conectados dentro de un rea geogrfica
pequea mediante una red, generalmente con la
misma tecnologa (la ms utilizada es Ethernet).
Dispositivos fsicamente adyacentes.
Gran velocidad de transferencia.

Una variante de las redes LAN son las WLAN: Redes de rea local inalmbricas: Utilizan un
sistema de comunicaciones de datos que transmite y recibe datos utilizando ondas
electromagnticas, ms conocido como Wi-Fi (Wireless Fidelity), en lugar del par trenzado, coaxial
o fibra ptica utilizado en las LANs convencionales.

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MAN (METROPOLITAN AREA NETWORK)

Redes de rea metropolitana (ciudad).


Conectan diversas LAN geogrficamente cercanas entre s, a alta velocidad, en un rea de
alrededor de 50 Km.
En ciertos casos una MAN est compuesta por conmutadores o routers conectados entre
s mediante conexiones de alta velocidad, que utilizan por lo general, cable de fibra ptica.
Ejemplo: Proveedores de Internet (ISP - Internet Service Provider).

WAN (WIDE AREA NETWORK)


Red de rea amplia: Abarca un rea geogrfica
relativamente grande.
Normalmente, una WAN consiste muchas redes
de rea local (LANs) e incluye a las MANs.
Los ordenadores conectados a una red de rea
amplia, normalmente estn conectados a travs de redes
pblicas, como la red de telfono. Tambin pueden estar
conectados a travs de lneas alquiladas o de satlites.
La WAN ms grande que existe es Internet.
Velocidad de transferencia normalmente baja.

FORMAS DE CONEXIN (MEDIOS)


Los medios o formas de conexin datan del soporte (fsico o no), utilizado para el envo de datos a
travs red.

MEDIOS GUIADOS
Utilizan medios fsicos para la transferencia de datos.

Cable Coaxial: Contiene un conductor de cobre en su interior, envuelto en un


aislante para separarlo de un apantallado metlico que evita las interferencias
en las transmisiones. Su instalacin es muy complicada. Posee menor tasa de
transferencia que el cable UTP o la Fibra ptica.

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Cable UTP (Par Trenzado): Es el medio de transmisin ms usado a nivel


empresarial, debido a su gran capacidad de transmisin y economicidad.
Utiliza un conector RJ45 en las dos puntas y tiene gran versatilidad y
facilidad de instalacin. Dentro del plstico protector, los cables se trenzan
de a pares para disminuir interferencias, de ah su nombre. Posee grandes
tasas de transferencias (actualmente 100 Mbps o hasta 1 Gbps), pero es
ms susceptible a interferencias que el coaxial.

Fibra ptica: Consiste en un centro de cristal rodeado de varias capas de


material protector. A diferencia de los anteriores este no transmite
electricidad (no radia energa), sino luz, con lo que se eliminan
totalmente las interferencias. Ofrece mejores ventajas en cuanto a
transmisin ya que tiene mayor tasa de transferencia que UTP, por lo
cual es capaz de enviar y recibir mayor cantidad de datos.

MEDIOS NO GUIADOS
No utilizan ningn medio fsico para la transmisin de datos, sino que se valen del ter (espacio
areo), mediante ondas de radio de alta frecuencia o ases infrarrojos

Wi-Fi: Utiliza ondas omnidireccionales. Est especialmente diseado para


equipos porttiles. Una de las desventajas es su alta susceptibilidad a las
interferencias electromagnticas. La tasa de tasa de transferencia va de 54
Mbps a 300 Mbps.

PROTOCOLO TCP/IP: EL PROTOCOLO DE INTERNET


QU ES UN PROTOCOLO?
Igual que en las comunicaciones humanas, en las comunicaciones entre computadores se siguen
normas para comunicarse. Dichas reglas se denominan Protocolos. Estas convenciones y
procedimientos definen en qu forma se deben comunicar las mquinas dentro de la red, en que
turno, qu ocurre si se corta la comunicacin, etc. Los protocolos de comunicaciones:

Identifican los dispositivos que se comunican. En el caso de TCP/IP, cada mquina est
identificada por una direccin IP.

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Establecen reglas para llamar la atencin de otro dispositivo y para interrumpir la


comunicacin.
Establecen el tamao y caractersticas de los paquetes de datos.

La pila de protocolos TCP/IP hace posible que diferentes computadoras, de distintas marcas,
distinto Software y diferentes capacidades, puedan comunicarse. Sus dos protocolos bsicos, TCP
e IP cumplen diferentes funciones:

IP (Internet Protocol): Internet es una gran red conformada por LANs, conectadas entre s,
mediante sistemas intermedios (routers). IP realiza el ruteo, es decir busca la mejor ruta,
en base a los sistemas intermedios, para que los paquetes lleguen a destino. IP entrega los
datos lo ms rpido posible, y no garantiza confiabilidad (es decir, que los datos lleguen al
destino). La confiabilidad, es otorgada por TCP.
TCP (Transport Control Protocol): Garantiza confiabilidad en el transporte, entre sistemas
finales (es decir, extremo a extremo). La fiabilidad est dada por la confirmacin de la
llegada de los datos, por parte del sistema final receptor, al emisor. Si no hay confirmacin
(en un cierto perodo de tiempo), TCP indicar al emisor, que debe retransmitir.

DIRECCIONES IP
El protocolo TCP/IP est basado en la utilizacin de las denominadas Direcciones IP, similares a las
direcciones de nuestros hogares: Los equipos se identifican de manera univoca.
Las direcciones IP, en formato decimal, se componen de una cudrupla de 3 nmeros cada una.
Cada elemento de la cudrupla tiene un tamao mximo de 8 bits (valor mximo de 255 cada
una). Un ejemplo de direccin, podra ser: 172.16.254.1

DNS Y HTTP
Otro protocolo muy conocido de la pila TCP/IP es DNS (Domain Name Server), que transforma
Nombres de dominio, ms fciles de recordar para los seres humanos, a direcciones IP (Por
ejemplo, www.facebook.com a 31.31.73.97). Por otra parte, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol),
otro protocolo de la pila TCP/IP, es utilizado para la transmisin de pginas web y recursos varios.

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MODELO CLIENTE - SERVIDOR


El Modelo Cliente-Servidor (C/S) es una arquitectura en la
cual el cliente realiza peticiones a un servidor, quien le da
respuesta. El servidor es un proveedor de servicios (otorga
respuestas, es decir recursos), y el cliente un consumidor
(realiza una peticin).

SOLICITUD DE UNA WEB (CLIENTE/SERVIDOR)


Al realizar una solicitud de una pgina web, por detrs, se desencadenan una serie de pasos.
Supongamos que se quiere acceder a www.facebook.com. En este caso, la PC donde se aloja la
web es el servidor, y nuestra PC, quien solicita la pgina, es el cliente.
1) Antes de realizar la consulta, nuestra PC necesita saber cul es la direccin IP de
www.facebook.com, ya que recordemos que este ltimo es tan slo un Nombre e
Internet se maneja con direcciones IP. Para esto se realiza una consulta al Servidor DNS.
2) El servidor DNS devuelve al cliente la IP correspondiente a Facebook. Por ejemplo:
31.13.73.97.
3) Como nuestra PC (el cliente) ya dispone de la direccin IP de Facebook, ahora realiza una
peticin de tipo HTTP al servidor 31.13.73.97. Al ser de tipo HTTP, el servidor ya sabe
que debe devolver un documento va Web, normalmente un HTML.
4) Una vez que se retorna el documento HTML, este es ledo y traducido por un Navegador
(ejemplo Firefox, Chrome, Explorer, etc.).
La transmisin de la pgina Web es posible gracias a la pila de protocolos TCP/IP.

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NAVEGADORES DE INTERNET
Los navegadores son programas que permiten visualizar pginas web
(HTML). Un Navegador se comunica con un servidor a travs del protocolo
HTTP y le pide el archivo solicitado en cdigo HTML, despus lo interpreta y
lo muestra en pantalla para el usuario. Los ms populares son Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari y Google Chrome.

PEER-TO-PEER (PUNTO A PUNTO)


Una red peer-to-peer o punto a punto (P2P, por sus siglas en ingls), es una red de computadoras
sin clientes ni servidores fijos. Est conformada por una serie de nodos que se comportan como
iguales entre s: Pueden actuar simultneamente como clientes y servidores. Estas redes
permiten el intercambio directo de informacin, en cualquier formato, entre los dispositivos
interconectados. Ejemplos de P2P: Ares, Emule, Torrents.

CLOUD COMPUTING Y WEBSTORING


QU ES CLOUD COMPUTING?
Cloud Computing, tambin llamado computacin en la nube, es un paradigma que permite
ofrecer servicios de computacin a travs de Internet. Uno de los ejemplos de esta nube es el
servicio que presta Google, que incorpora almacenamiento de datos en sus servidores. Estos
recursos deben ser accedidos a travs de internet. Una de las caractersticas principales del Cloud
Computing es que no hay necesidad de conocer la infraestructura subyacente: pasa a ser una
nube donde las aplicaciones y servicios pueden escalar (crecer fcilmente), funcionar rpido y
casi nunca fallar.
Entre las ventajas de Cloud Computing se puede mencionar:

Acceso a la informacin y los servicios de manera ubicua (desde cualquier lugar).


Servicios gratuitos y de pago segn las necesidades del usuario.
Empresas con facilidad de escalabilidad.
Capacidad de procesamiento y almacenamiento sin instalar mquinas localmente.

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Entre las desventajas:

Posible acceso de la informacin por parte de terceras empresas.


Dependencia de los servicios en lnea.

WEBSTORING
El Webstoring refiere a sitios de almacenamiento gratuito (o de pago) de diferentes tipos de
archivos: msica, datos, videos, etc. Por ejemplo: SkyDrive, Google Drive, Dropbox. Es un tipo de
servicio derivada de la tecnologa Cloud Computing.

CORREO ELECTRNICO
Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (tambin
denominados mensajes electrnicos o cartas electrnicas) con contenido texto o multimedia.

FORMATO DE UNA DIRECCIN ELECTRNICA WEB


Una direccin de e-mail tiene el formato nombredeusuario@dominio.com, donde el nombre de
usuario es un nombre seleccionado, y el dominio el servidor donde se alojan los mensajes
(anlogo a las oficinas de correo). Se encuentran separados por el smbolo @ (Arroba).

WEBMAIL
El Webmail o correo basado en web, es un servicio que permite acceder a una cuenta de correo
electrnico a travs de una pgina web utilizando un navegador y sin descargar los mensajes al
propio ordenador, permitiendo as, la visualizacin de los mails desde cualquier PC con acceso a
Internet. Esto posibilita, adems, una fcil entrada a cualquier persona con el deseo de crear una
cuenta, sin la necesidad de tener un servidor propio. La privacidad de los usuarios de Webmail se
lleva a cabo mediante la utilizacin de nombres de usuario y contrasea nicos. Algunos
servidores de Webmail son Hotmail, Gmail y Yahoo.

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UNIDAD 3: ALFABETIZACIN EN EL MANEJO


DE INFORMACIN
CONTENIDOS DE UNIDAD 3
La presente unidad propone que los estudiantes comprendan las causas del fenmeno de ruptura
de linealidad textual, y las nuevas formas de administracin de informacin, consecuencia del
avance de la computacin y las redes. Se pretende, adems, que desarrollen un pensamiento
crtico y reflexivo frente a los nuevos paradigmas de sociedad de la informacin y el conocimiento.
Contenidos de la Unidad 3, segn el cronograma correspondiente al actual ciclo lectivo 2016:
Digitalizacin de la Informacin. Texto e Hipertexto y el Estallido de la linealidad. Hipertexto,
Hipermedia, Hipervnculo. Buscadores de informacin en Internet. Tipos de Web: Web 1.0 (Red
Pasiva), Web 2.0 (Red Participativa). Concepto de Prosumidor. Sociedad de la Informacin,
Sociedad del Conocimiento y el Aprendizaje (Alfabetizacin digital). Brechas digitales: Info-ricos e
Info-pobres.

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DIGITALIZACIN DE LA INFORMACIN
La digitalizacin consiste en la transformacin de informacin analgica, propia de la naturaleza,
en informacin digital, apta para ser tratada por un sistema informtico. Existen diferentes formas
de digitalizar, generalmente depende del tipo de informacin. Por ejemplo, una fotografa en
papel suele digitalizarse con un escner. El objetivo de la digitalizacin es mejorar el acceso a los
materiales: una gran cantidad de papeles puede almacenarse (debido a las capacidades
informticas de hoy da), en pocos Megabytes de informacin. Muchos de los materiales
digitalizados (por ejemplo documentos) pueden ser buscados a travs de bases de
datos en Internet.

TEXTO E HIPERTEXTO: EL ESTALLIDO DE LA LINEALIDAD


A diferencia de hace algunos aos, hoy en da la lectura a travs equipos informticos suele ser
no lineal: Esto es consecuencia de que, por ejemplo, en algunas pginas web, es posible toparse
con vnculos a otros documentos diferentes con ms informacin detallada acerca de un tema en
particular. Esto da con una ruptura de las formas convencionales (lineales) de adquirir informacin
y conocimiento, dando lugar a la Hiperlectura.

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HIPERMEDIA
Integra soportes tales como texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de informacin
emergentes, con posibilidad de interaccin con los usuarios. En este sentido, un espacio
hipermedia, es un mbito sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las
actividades de las personas, como sucede en casos como las redes sociales o las plataformas de
colaboracin o enseanza online. Ejemplos de hipermedia son: La World Wide Web (WWW), las
pelculas almacenadas en un DVD o las presentaciones en Power Point.

HIPERTEXTO
Es el nombre que recibe el texto que, en la pantalla de un dispositivo electrnico, permite
conducir a otros textos relacionados, en base a ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma ms
habitual de hipertexto, en informtica, es la de hipervnculos o referencias cruzadas que van a
otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervnculo, el programa muestra el documento
enlazado. Es importante mencionar que el hipertexto no est limitado a datos textuales: es posible
encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vdeo referido al tema. El programa usado
para leer los documentos de hipertexto se denomina navegador o visualizador. El hipertexto es
una de las formas de la hipermedia, enfocada en disear, escribir y redactar texto en un medio.

HIPERVNCULO
Un hipervnculo es un enlace entre dos pginas web, a un recurso interno o externo (ubicado en
otro sitio web). Tambin se conoce como hiperenlace, enlace o link. Es posible usar los
hipervnculos para conducir a los visitantes de nuestro sitio web por donde queramos. Adems, si
se quiere que se pongan en contacto con nosotros, es posible ofrecerles un hipervnculo a un
correo electrnico.

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BUSCADORES DE INFORMACIN EN INTERNET


Debido a la gran cantidad de informacin existente en Internet, un buscador de informacin (o
motor de bsqueda) facilita bastante las cosas a la hora de querer encontrar algn recurso.
Un motor de bsqueda es un sistema informtico que busca archivos almacenados en servidores
web gracias a un spider (tambin llamado araa web). Las bsquedas se hacen con palabras clave
y el resultado de la bsqueda es un listado de direcciones web en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras buscadas. Ejemplos de buscadores web reconocidos actualmente
son Google, Yahoo y Bing.

TIPOS DE WEB
WEB 1.0 (RED PASIVA)
La Web 1.0 (1991-2003) es la forma ms bsica que existe, con navegadores de slo texto bastante
rpidos. Caractersticas:

La Web 1.0 es de slo lectura, el usuario no tiene participacin.


Pginas estticas.
Sin posibilidad de aadir comentarios.
Pginas de forma fija, muy pocas veces actualizable.

WEB 2.0 (RED PARTICIPATIVA - COLABORATIVA)


El trmino Web 2.0 (2004presente) est comnmente asociado con un fenmeno social, basado
en la interaccin que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web. Caractersticas:

Facilitan el compartir informacin.


Web Colaborativa, los usuarios ahora son protagonistas.
Interaccin con otros usuarios.
Informacin dinmica.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, las wikis, blogs, o redes sociales
(Facebook, Twitter, etc.).

Tambin existe la web 3.0 (red global semntica o de conceptos) y la 4.0 (red basada en
inteligencia artificial).

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PROSUMIDOR
A partir del concepto de Web Colaborativa o 2.0, es posible llegar a la conclusin de que hoy en
da, los usuarios consumen, pero tambin producen informacin. La palabra prosumidor (o
prosumer) es un acrnimo formado por la fusin original de las palabras en ingls producer
(productor) y consumer (consumidor). Tambin se le asocian la fusin de las palabras en
ingls professional (profesional) y consumer (consumidor). Se trata de un trmino utilizado en
mbitos muy diferentes, desde la agricultura a la informtica, la industria o el mundo de la aficin.
En las TICs, el trmino se aplica a aquellos usuarios que son consumidores y, a su vez, productores
de contenidos en la WWW. Un prosumer no tiene fines lucrativos, slo participa en el intercambio
de informacin. Es evidente que esta tendencia de producir y consumir se debe al contexto digital
en que vivimos, donde el desarrollo de la tecnologa (basado en las redes de comunicaciones),
permite mayor acceso a cualquier tipo de informacin, sin barreras geogrficas.

SOCIEDAD DE LA INFORMACIN Y EL CONOCIMIENTO


Los datos son smbolos sin significado, y a la informacin la constituyen los datos procesados. El
conocimiento procede del anlisis de la informacin para darle utilidad y conocer el cmo.
Es interesante ver como los flujos de informacin, comunicaciones y mecanismos de coordinacin
se digitalizan da a da. La Sociedad de la informacin hace referencia a un nuevo paradigma
digital, visualizado en la actualidad, pero llevndolo a otro campo ms extenso, que es el
desarrollo de las TICs. Se habla de una creciente capacidad de almacenar y hacer circular
informacin, con una rapidez que ampliamente supera la de aos anteriores. Se habla de la
informacin como materia prima. Esta sociedad usa medios telemticos (telecomunicacin e
informtica) para acceder a la informacin del lugar y la forma en que se prefiera: sin embargo la
definicin no est limitada a internet.
La Sociedad del conocimiento hace referencia a la apropiacin selectiva de la informacin para
una aplicacin especfica sobre necesidades determinadas. En este caso se toma como materia
prima a la informacin, pero tambin al conocimiento. El conocimiento puede ser utilizado para
crear ms informacin a partir de informacin inicial. La sociedad del conocimiento, muchas
veces, est afectada por la educacin y la financiacin investigativa.

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SOCIEDAD DEL APRENDIZAJE


La Sociedad del Aprendizaje considera al conocimiento como motor del desarrollo econmico de
una nacin (mentefactura). Sostiene que la educacin debe extenderse ms all del aprendizaje
formal (basado en las instituciones educativas tradicionales -colegios, universidades, etc.-) y
dirigirse hacia centros de aprendizaje informales para apoyar una economa del conocimiento.

ANALFABETISMO DIGITAL
El analfabetismo digital refiere a un nivel de desconocimiento de las nuevas tecnologas o a
dificultades de ciertas personas para acceder al conocimiento digital. Normalmente, el
analfabetismo, impide el manejo y aprendizaje de las nuevas tecnologas. Se da en diversos
sectores de la sociedad, y por diversas causas. Por ejemplo, las personas mayores tienden a tener
dificultades para el manejo de celulares inteligentes, o realizan de forma personal, trmites que
podran realizarse desde un ordenador.

BRECHAS DIGITALES
Las brechas digitales hacen referencia a las diferencias existentes entre las comunidades que
tienen acceso a la informacin y saben manejarla y las que tienen nulo o limitado acceso, o no
saben manejarla. Este es uno de los problemas ms agudizados en la sociedad, causado por el
analfabetismo informtico. El fenmeno de brecha digital se da porque, hoy en da, se requiere
una actualizacin constante respecto a las nuevas tecnologas, las cuales avanzan de una manera
muy aguda en comparacin de 15 aos atrs.
El avance de las TICs se ha vuelto exponencial, mientras que el aprendizaje de ciertos sectores de
la sociedad sigue siendo lineal. Algunas causas de brechas digitales son el desconocimiento de las
TICs, la imposibilidad de acceso a los servicios ofrecidos, el desinters por parte de ciertos
sectores de la sociedad, y el hecho de que cada generacin es ms digital que la anterior. Las
brechas digitales tambin se dan entre pases desarrollados y subdesarrollados. Sus efectos, han
producido lo que muchos autores de habla hispana denominan divisin entre "Info-ricos"
(aquellos que tienen acceso a un gran caudal de informacin) e "Info-pobres" (quienes
permanecen marginados de ese acceso). Por ejemplo, el continente africano, as como Medio
Oriente, permanecen marginados de estas nuevas tecnologas. En frica, por ejemplo, un alto
porcentaje de la poblacin adulta jams realiz un llamado telefnico.

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UNIDAD 4: ALFABETIZACIN EN MANEJO DE


COMPONENTES DE IMAGEN VISUAL
CONTENIDOS DE UNIDAD 4
La presente unidad involucra el desarrollo de las capacidades de comprender (leer) y componer
(escribir) imgenes, as como tambin de pensar y aprender con imgenes, destacndolas como
entidades de comunicacin. Su encuadre incorpora, adems, la capacidad de interpretar y de crear
imgenes en varios medios y formatos con el fin de comunicar visualmente con eficacia.
Contenidos de la Unidad 4, segn el cronograma correspondiente al actual ciclo lectivo 2016: La
imagen como mensaje. Conceptos de Denotacin y Connotacin. Iconos: Lenguaje icnico,
Vocabulario y Gramtica. Significante y Significado. Concepto de Publicidad. El color en la
Publicidad. Lemas Publicitarios. Logotipo, Isotipo e Isologo. Presentaciones y Mapas conceptuales
virtuales. Editores de video e imgenes.

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LA IMAGEN COMO MENSAJE


Del trmino latn imago (representacin, retrato o estatua), la imagen es la apariencia visible de
las cosas, es el elemento fundamental del lenguaje visual. Como en todo lenguaje, el objetivo es la
comunicacin. Vemos miles de imgenes al da, en las calles, en el mbito acadmico, en nuestro
trabajo, en los medios de comunicacin, etc. Por ello se hace necesaria su comprensin y estudio
para su posterior anlisis, centrada en el mensaje, intentando que ste sea lo ms claro posible. En
el aeropuerto, por ejemplo, mediante imgenes muy claras y esquemticas es posible encontrar la
cafetera, los baos, los carritos para los equipajes, etc. Las seales de trfico son otro ejemplo de
esta funcin comunicativa de la imagen, al igual que los videos o documentales de carcter
educativo. Las funciones de las imgenes son:

a) Ftica: las imgenes son las que deben captar la atencin del pblico, utilizando
colores, objetos, realce y enfoque de los elementos que se presenta.
b) Apelativa: las imgenes deben influir en los receptores para que compren el
producto anunciado, apelando a imgenes que no representan una literalidad.
c) Referencial: las imgenes representan los productos anunciados (literalmente).

d) Potica: las imgenes no son una mera representacin, sino que van cargadas de
connotacin, inclusive se emplean recursos retricos como la metfora (tus labios de
rub).

DENOTACIN Y CONNOTACIN DE IMGENES


La denotacin es lo que literalmente nos muestra una imagen, su primer nivel de lectura, lo que se
percibe de manera inmediata y objetiva, y es igual para cualquier espectador. La connotacin es
el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente para cada espectador, dependiendo de
factores como su contexto cultural o experiencia visual: refiere a los significados posibles de lo que
se ve.

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CONOS
El lenguaje icnico es un sistema de comunicacin que trata
de representar la realidad visual a travs de las imgenes en
sus elementos ms evidentes: formas, texturas y colores. Un
icono es un signo (visual) que mantiene una semejanza con el
objeto representado (la realidad exterior): por ejemplo, las
seales de trnsito. En una imagen como signo es posible
encontrar dos elementos inseparables: el significante, que es
la imagen concebida para representar una cosa (como el
dibujo de una flecha como seal de trnsito en una curva de
la carretera) y el significado (lo que quiere indicar la flecha:
doblar hacia una determinada direccin).

GRAMTICA Y LENGUAJE
En el lenguaje icnico se utilizan smbolos bsicos y se definen maneras de combinarlos para
producir un "cono" comprensible como expresin. Los smbolos bsicos corresponden al
vocabulario, y la forma de combinarlos a la gramtica del lenguaje. El lenguaje icnico es de lo
ms comn en las aplicaciones de Software (ejemplo, el cono Mi PC o Equipo de Windows).

PUBLICIDAD
La publicidad es un instrumento de promocin y comunicacin que usa el marketing. Se trata de
una transmisin de informacin impersonal y remunerada que se efecta a travs de los medios
de comunicacin, y va dirigida a un pblico objetivo (receptor). En ella se identifica el emisor, es
decir, el anunciante, quin controla el mensaje. La publicidad tiene una finalidad determinada, que
trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinin o comportamiento del
consumidor. El receptor es annimo. No se debe confundir publicidad con propaganda porque la
publicidad es paga y va dirigida a un pblico objetivo. La propaganda, sin embargo, difunde una
ideologa. Para resumir, la publicidad es un medio masivo para motivar al consumo: Su fin
primordial consiste en tratar de persuadir al usuario para que consuma un determinado servicio.

EL COLOR EN LA PUBLICIDAD
El color es el elemento ms complejo y est asociado a las emociones. A los colores se les asignan
los siguientes atributos:

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Rojo: Color excitante, adecuado para expresar fuerza y energa. Puede significar pasin,
emocin, accin, peligro, violencia, etc. Llama la atencin.
Verde: Tiene una sensacin calmante, simboliza la esperanza. Puede expresar naturaleza,
juventud, deseo, equilibrio, etc.
Amarillo: color de la luz, simboliza la simpata, y se vincula con el sol y la alegra de la luz.
Por ejemplo, es comn ver este color en las ofertas de viajes a zonas clidas.
Azul: Simboliza lo fresco y transparente. El azul oscuro tiende a transmitir madurez,
sabidura y liderazgo. Puede expresar confianza, armona, afecto, amistad, amor, etc.
Blanco: Otorga sensacin de sobriedad y luminosidad. Puede expresar inocencia, paz,
infancia, armona, etc.
Negro: Opuesto a la luz. Color de la separacin, de la tristeza. Puede expresar misterio,
muerte, noche, ansiedad, nobleza, etc.

LEMAS PUBLICITARIOS
Un eslogan o lema publicitario se entiende como una frase identificativa en un contexto comercial
o poltico (en el caso de la propaganda), y como una expresin repetitiva de una idea o de un
propsito publicitario para representarlo en un dicho. Debe ser llamativo y debe relacionar el
producto o negocio con alguna caracterstica o beneficio particular que se quiera resaltar y
posicionar en la mente del consumidor. El tener un buen lema publicitario permite posicionar una
caracterstica importante y, a la vez, permite captar a los consumidores que busquen
exclusivamente dicha caracterstica, jugando un papel decisivo ante la competencia. Por ejemplo,
en el lema: precios ms bajos, siempre, se comunica que los precios son bajos comparados con
los de la competencia, y que as permanecern. Otro ejemplo es el lema de Nike, "Just Do it" (slo,
hazlo). A la hora de escoger un lema, debe pensarse en un pblico objetivo y ajustarlo a sus gustos
y expectativas. Adems, la frase elegida, debe concordar con la filosofa de la empresa.

LOGOTIPO, ISOTIPO E ISOLOGO


Logotipo: Proviene del nombre linotype (linotipia), que significa lnea tipogrfica. Es la
composicin tipogrfica, grupo de letras, abreviaturas o terminaciones usuales, que se funden en
un solo bloque para facilitar la rapidez de composicin. Ejemplos son IBM o Google.

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Isotipo: Es un icono (dibujo, esquema, lnea) que identifica la identidad de una marca y NO usa
tipografas. Ejemplos: Nike, Pepsi, Shell, Apple.

Isologo / Isologotipo: Aqu trabajan en conjunto un Isotipo y un Logotipo, no por separado.


Ejemplos: Lacoste Pepsi Shell.

HERRAMIENTAS PARA LA TRANSMISIN DE MENSAJES


PRESENTACIONES
A la hora de realizar presentaciones, es idnea la utilizacin de la herramienta Power Point
(incluida en el paquete Office). En cuanto a la construccin de las mismas, se debe tener en cuenta
una serie de aspectos, a saberse:

Normalmente una presentacin debera reemplazar uno o ms afiches.


Debe tener un objetivo o propsito.
Al principio de la presentacin se debe mostrar el itinerario.
Se debe tratar de conocer al pblico con antelacin.
Se debe usar la menor cantidad de texto: No toda la informacin debe estar en toda la
presentacin. Hay que dosificarla, ya que mucho texto desva la atencin del pblico para
leerlo.
Hay que tratar de recurrir a recursos visuales: Utilizar gran cantidad de imgenes.
Utilizar links y botones (si es necesario).
Y recordar: Las presentaciones son una gua!: Hay que tratar de no leerlas durante una
exposicin.

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MAPAS CONCEPTUALES VIRTUALES


Existen gran cantidad de herramientas en la web para la realizacin de mapas conceptuales
virtuales. Algunas de ellas:

Bubbl.us
Examtime.com
MindMeister

EDITORES DE VIDEO E IMGENES


Para editar vdeos o imgenes pueden utilizarse los siguientes programas:

Video: Windows Movie Maker, Sony Vegas, Adobe After Effects, etc.
Imagen: GIMP, Adobe Photoshop, Photoscape, CorelDraw entre otros. Adems hoy da
existen varios editores reconocidos para telfonos o tabletas tales como Retrica, PicsArt,
Snapseed o TouchRetouch.

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UNIDAD 5: ALFABETIZACIN EN
PROGRAMACIN Y ALGORITMOS
CONTENIDOS DE UNIDAD 5
Tiene por objetivo introducir a los alumnos en los principios bsicos de la resolucin de problemas,
mediante el proceso de adquisicin de conocimientos acerca de la programacin y la construccin
de algoritmos de carcter procedural. Se destaca la alfabetizacin en lo que respecta a
diagramacin a partir de flujogramas, la simbologa implicada, el uso de estructuras de decisin,
de funciones, de ciclos y de operadores relacionales, lgicos y algebraicos.
Contenidos de la Unidad 5, segn el cronograma correspondiente al actual ciclo lectivo 2016:
Conceptos de Programacin, Algoritmo y Variable. Diagramas de flujo (Flujogramas). Smbolos de
diagramacin (Entrada, salida y proceso). Verificacin de programa. Estructuras de decisin: Si y
Sino. Estructuras de decisin anidadas. Estructuras repetitivas exactas: Ciclo For. Funciones y
Procedimientos. Operadores relacionales, lgicos y algebraicos.

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PROGRAMACIN
El propsito de la programacin es la creacin de programas que cumplan un comportamiento
determinado (y deseado). Los programas, normalmente, estn destinados a la resolucin de un
problema o necesidad. Se implementan en un lenguaje determinado, por ejemplo C++, C# o Java,
cada uno de cuales cuenta con un lxico y gramticas determinados, al igual que el lenguaje
humano. Un programa permite procesar determinados datos de entrada, y en base a uno o ms
procesos, ofrecer informacin.

ALGORITMO
Un algoritmo es una secuencia bien definida y ordenada de pasos para resolver un problema.
Existen dos maneras de representarlos: mediante pseudocdigo (forma escrita) y flujogramas
(forma grfica).

VARIABLE
Una variable representa un lugar donde guardar cierta informacin. Su contenido puede ir
variando, segn las necesidades, a lo largo del algoritmo. Tienen un nombre, en el que se utilizan
combinaciones alfanumricas, sin espacios, y sin comenzar con nmeros. Ejemplo vlidos: y, z,
x, numero. Ejemplos invlidos: numero 1, 2x.

FLUJOGRAMAS
Los flujogramas o diagramas de flujo son la representacin grfica de los distintos algoritmos que
se deben llevar a cabo para un fin determinado. La simbologa ms simple para esta
representacin est compuesta por los siguientes elementos:

Rectngulo: Denota un proceso. Aqu es posible realizar asignaciones del estilo A = 10.
Trapecio: Denota una entrada de datos por parte del usuario. Por ejemplo, con este
smbolo, es posible asignar o cambiar el valor de la variable A segn lo ingresado.
Trapecio Invertido: Denota salida. Con este smbolo, es posible mostrar el valor de la
variable A en pantalla.
Rombo: Denota decisin (si/sino). Con este smbolo es posible realizar preguntas para
tomar un camino posible. Ejemplo: La variable A es mayor que 8? Si/No.

El flujo de un algoritmo se representa mediante flechas. Slo puede salir una nica flecha de cada
smbolo, exceptuando a la decisin, de donde pueden salir dos: una a la izquierda (normalmente
el valor verdadero) y otra a la derecha (normalmente el valor falso).
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Entrada de datos

Decisin
Proceso

Proceso

Proceso

Salida de informacin

Por ejemplo, si se requiere un programa o algoritmo que sume dos nmeros ingresados por el
usuario, la representacin del algoritmo debera realizarse de la siguiente manera:

Numero1

1
Numero2
Resultado = Numero1 + Numero2

Resultado

Referencias:
1. Se aguarda el ingreso de contenido a las variables Numero1 y Numero2 por parte del
usuario.
2. La variable Resultado, guarda la suma entre Numero1 y Numero2.
3. Finalmente, se muestra el contenido de la variable Resultado.

VERIFICACIN DE PROGRAMA
Es posible verificar el funcionamiento del programa, mediante diversas pruebas, que consisten en
otorgar valores aleatorios a las variables de entrada, conforme avanza el algoritmo. Si en base a
diversas pruebas realizadas, el programa otorga el resultado deseado, es posible afirmar,
entonces, que funciona correctamente. Teniendo en cuenta el ejemplo de flujograma de la suma
de dos nmeros, una prueba posible podra estar dada por:

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1.
2.
3.
4.

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Asignacin de variable: Numero1 = 2.


Asignacin de variable: Numero2 = 3.
Proceso: Resultado = Numero1 (2) + Numero2 (3), entonces Resultado = 5.
El programa muestra: 5.

Como se puede verificar, el algoritmo realiza la suma de dos nmeros, de forma correcta.

SALIDAS
Las salidas o impresiones en pantalla, son representadas mediante un trapecio invertido. Cuando
se requiere mostrar un mensaje, de forma literal (es decir tal cual), se debe realizar entre
comillas. Si no est especificado de esta forma, el programa buscar una variable que coincida
con ese nombre (por ejemplo, en el algoritmo de la suma, con la variable Resultado). Si se
necesita mostrar variables acompaadas de textos literales, es necesario utilizar la coma (,),
tambin til para separar variables entre s. Ejemplos:
1. resultado: Muestra el valor de la variable resultado (si existe, de otra forma, la sentencia
es errnea).
2. El resultado es, resultado: Suponiendo que el valor de la variable resultado es 5, se
visualizar el mensaje El resultado es 5.
3. El resultado es, resultado: Error, sintaxis incorrecta.
4. El resultado es, resultado: Muestra el texto literal.
5. La suma de, numero1, y, numero2, es, resultado: Suponiendo que numero1 vale 2,
numero2, 3 y resultado 5, se mostrar: La suma de 2 y 3 es 5.
6. a, b, c: Muestra los valores de las variables a, b y c (si estn definidas, de otra forma, la
sentencia es errnea).

SENTENCIAS DE DECISIN
Las sentencias de decisin, son tiles para controlar el flujo del programa. Se expresan como una
suerte de pregunta, que se responde con un s o un no, o ms precisamente, con un verdadero o
falso. Ejemplo: Es la variable Numero1 mayor a Numero2?, o matemticamente Numero1 >
Numero2? Si la condicin es verdadera, se ejecuta la serie de instrucciones dentro de la sentencia.
Por otra parte, tambin existe la posibilidad de utilizar si/sino, donde en caso de ser falsa la
condicin del s, se ejecutan las instrucciones alternativas (las del sino). En los flujogramas, por
omisin, a la derecha, se encuentran las sentencias en caso de condicin verdadera, y a la
izquierda, las falsas. Con una V y una F sobre las flechas de flujo, podra especificarse lo
contrario, lo que tambin es til a modo de referencia (como en el ejemplo a continuacin). Las
sentencias de decisin son los nicos elementos de los flujogramas, de donde pueden salir dos
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flechas. Ejemplo de algoritmo: Se requiere realizar la suma de dos nmeros. Si el resultado es


mayor a 10, mostrar un cartel con la leyenda resultado mayor a 10, de otro modo, mostrar el
resultado.

Numero1, Numero2

R = Numero1 + Numero2
V

R > 10

F
El resultado es, R

Resultado mayor a 10

OPERADORES DE CONJUNCIN
En las sentencias de decisin, es posible utilizar las conjunciones y y o, cuando se requiere
cumplir con ms de una condicin. Si se utiliza y, todas las respuestas a las preguntas debern
ser verdaderas para as ingresar a la sentencia, por el lado verdadero. Ejemplo: Se requiere sumar
dos nmeros. Si el resultado es mayor a 10, pero menor a 20, mostrar un cartel con la leyenda
Mayor a 10, pero menor a 20.
Numero1, Numero2

R = Numero1 + Numero2

R > 10 y R < 20
Mayor a 10, pero menor a 20

Si en el ejemplo, se utilizara el operador o, se ejecutaran las sentencias del lado verdadero, en


caso R > 10 o R < 20, o inclusive en ambos.

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SENTENCIAS DE DECISIN ANIDADAS


A pesar de que en los algoritmos se permite la realizacin de varias preguntas a la vez (en un nico
rombo de decisin), en ciertos casos tambin es til la utilizacin de sentencias de decisin
anidadas, es decir, una dentro de otra. Se puede utilizar para implementar decisiones con varias
alternativas o multi-alternativas. En una sentencia de decisin, la sentencia de la rama verdadera
o la rama falsa es a su vez otra sentencia de decisin.
Ejemplo de algoritmo: Se ingresa una nota correspondiente a la calificacin final del alumno. Si la
nota es mayor o igual a 7, mostrar el cartel Aprobado. Si es mayor o igual a 4, pero menor a 7,
mostrar el cartel Diciembre. Si es menor a 4, mostrar el cartel Febrero.
N

N >= 7
N >= 4

Aprobado
Diciembre

Febrero

CICLO EXACTO: FOR


En ciertos casos, es necesario que una secuencia de instrucciones se repita una cierta cantidad de
veces. Para tal fin son utilizados los ciclos o iteraciones. La sentencia o ciclo For, de carcter
exacto, permitir especificar cuantas veces debe ser repetido un bloque del diagrama. Un ciclo For
funciona de la siguiente manera:

Valor inicial de la variable

Variable utilizada en el ciclo

i
1

<= 10

+1

Condicin de corte de ciclo

Valor de i en la prxima vuelta

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Por ejemplo, la suma de 5 nmeros, utilizando for, se puede especificar mediante el siguiente
diagrama:

Resultado = 0

Numero
i
1

<= 5

+1

Resultado = Resultado + Numero

Resultado

FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS
Una funcin es un grupo de instrucciones que intenta abstraer ciertas tareas que se deben
realizar dentro del programa. Se ejecuta al ser invocada desde otra instruccin o procedimiento.
Las funciones pueden recibir parmetros, deben devolver un resultado y pueden ser invocadas
cuantas veces se desee. Los procedimientos son similares a las funciones, pero no retornan un
resultado. Los nombres de las variables utilizados dentro de una funcin o procedimiento, no
tienen relacin con los utilizados en el programa principal o en otras instrucciones (por ejemplo, si
se tiene una variable x en el programa principal, y otra en una funcin, se trata de dos variables
distintas e independientes). El formato est dado de la siguiente manera:
funcion(x, y)

Para retornar un valor a la funcin, procedimiento o programa invocador, se debe utilizar la


palabra RETURN. Ejemplo de bsqueda del mayor entre dos nmeros (suponiendo que ambos
son distintos):

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mayor(x, y)

x>y
RETURN y

RETURN x

Ejemplo de llamada desde el programa principal:


Numero1, Numero2

M = mayor(Numero1, Numero2)

OPERADORES
Operador

Significado

Ejemplo

>

Mayor que

A>3

<

Menor que

B<2

==

Igual que

4 == 2

<=

Menor o igual que

4 <= 4

>=

Mayor o igual que

2 >= 2

<>

Distinto que

4 <> 5

&& Y

Conjuncin (y)

(A > 5) && (A < 10)

|| O

Disyuncin (o)

(A > 5) || (A < 10)

! NO

Negacin (no)

!(A == 10)

Relacionales

Lgicos

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Algebraicos
+

Suma

A = 2 +2

Resta

A=B3

Multiplicacin

A=3*J

Divisin

A=B/5

Potencia

A = 3^2

% o MOD

Mdulo (Resto de divisin)

A = 18 MOD 12

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BIBLIOGRAFA
Bibliografa y recursos utilizados para el apunte, sugeridos en el Diseo Curricular de NTICx de la
Direccin General de Cultura y Educacin de la provincia de Buenos Aires:

Diccionario de trminos informticos: http://www.alegsa.com.ar/Dic/p.htm


Direccin de cultura y educacin: abc.gov.ar

Otra bibliografa y recursos utilizados:

La construccin del futuro - Francisco Jos Mojica


Comunicaciones y Redes de Computadores (Sexta Edicin) - Williams Stallings.
Proyecto GNU: www.gnu.org
Apuntes por unidad de la materia NTICx. Autor, Rubn Castro: http://www.rubencastro.com/
Apuntes y trabajos de ctedra Programacin I y Laboratorio I. UTN FRGP, Tecnicatura
Superior en Programacin y en Sistemas de Informacin.
Apuntes y trabajos de ctedra Teleinformtica y Redes y Contexto Social de la
Informtica. UNLu, Licenciatura en Sistemas de Informacin.

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