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MANUAL DE

EDUCAO FSICA
E RECREAO
(Esportes, Dinmicas, Brincadeiras e Gincanas para todas as idades)

...::: A IMPORTNCIA DE BRINCAR :::...


Vivemos atualmente em uma sociedade capitalista e violenta em que as crianas, em sua maioria, j no vivenciam mais brincadeiras de outras pocas,
devido a trs "avanos": o avano da tecnologia, o avano da violncia e o avano da ignorncia. triste saber que mais de 9 5% dos brasileiros no sabem
que brincar tem a mesma importncia que estudar, na formao de um carter. E mais revoltante ainda saber que algumas escolas banem do seu
currculo acadmico aulas de Educao Fsica, simplesmente por acharem que esse tipo de ensinamento descartvel.
Brincar tem uma importncia absurda nos processos de desenvolvimento humano. Muitos no conseguem entender, ou at mesmo acham idiotice, mas as
brincadeiras de infncia so o reflexo dos desafios da vida adulta. E necessrio que as instituies de ensino tenham essa conscincia e invistam mais em
brincadeiras e dinmicas para as suas crianas, pois estas, em sua totalidade, preparam-nas para o futuro.
Para ser ter uma idia, est cientificamente comprovado que brincar desenvolve: a coordenao motora, a integrao com o grupo, a locomoo, o
raciocnio, o esprito esportivo, a elasticidade corporal, a resistncia fsica, a resistncia psicolgica, o reconhecimento de erros e a disposio para
corrig-los, a criao de estratgias, a motivao, a criatividade, a comunicao, o esprito de liderana, a aptido, a velocidade de corrida, a noo de
espao, a noo de tempo, o reconhecimento de habilidades e dificuldades, a facilidade de aderir a mudanas, a compreenso do s limites dos outros, a
auto-compreenso, a interpretao de situaes, o entendimento da natureza e de suas fases, a curiosidade, o esprito de proteo, a ousadia, a
motricidade, a socializao, a coragem, a desinibio, a ampliao da mente, a valorizao da amizade, o desapego aos bens ma teriais, a competio
sadia, a busca por diverso, o riso fcil, a prtica de novas descobertas, a convivncia, a explorao de objetos, o auto -conhecimento, o saber perder, o
respeito ao prximo, a atitude, o desenvolvimento do sistema cardio-respiratrio, a ampliao de conhecimentos, a organizao de pensamentos, a
aceitao de limites e o reconhecimento de que eles so necessrios, a facilidade de tomar decises corretas, a liberdade de expresso, a satisfao com
o que se tem, a interao, a influncia, a criao e compreenso de gestos, a expanso da cultura, a fcil adaptao a rotinas, a investigao, a
flexibilidade, a busca por alternativas, a afeio, a arte de sonhar, o saber esperar, a eliminao da arrogncia, a maturida de, a conexo entre o
imaginrio e o real, a facilidade de aprendizado, o aprimoramento de relaes, a facilidade de fazer amigos, a inteligncia, a fertilidade da imaginao, a
confiana, a esperteza, a segurana, a identidade prpria, a autonomia, a ateno, a imitao do que certo e o afastamento do que errado, a
memria, o esprito voluntrio, a cooperao, a concentrao, o despertar, a descoberta de mundo e, claro, a felicidade. E o melhor de tudo que todos
esses aprendizados so adquiridos pelas crianas de forma natural, gradativa e prazerosa! Brincar um ato to divino que, mesmo gerando grandes e
significantes resultados, ela gera divertimento e satisfao, tanto para crianas, como para adultos.
Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que est ao
seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens, organizam seus
pensamentos, descobrem regras, tomam decises.
necessrio entender o quanto saudvel cair, se ralar, tropear, errar, perder, levar uma bolada, pular, saltar, rir toa, correr... Enfim, ser feliz! Isso
ser criana. E tudo isso prepara as crianas para o futuro, onde tero que enfrentar desafios semelhantes s brincadeiras. Basta analisar as regras de
qualquer brincadeira e compar-las com o mundo aqui fora. Assuma o compromisso de fazer isto e descubra porque tenho razo.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experincias das
crianas. Ao participar junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da interao, constroem significados apropriando-se dos diversos
bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando crianas ou no, entre novas brincadeiras
relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criana, elas so de todos aqueles que ousaram torn ar-se criana tambm.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituies de ensino. uma
pena que esse enorme conhecimento no seja aproveitado como contedo escolar. Nem a Educao Fsica, enquanto disciplina do currculo, que deveria
ser especialista em atividades ldicas e em cultura infantil, leva isso em conta.
As instituies de ensino precisam levar em considerao essa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras e dinmicas no currculo das crianas e dos
adolescentes, desde o pr-escolar at o ensino mdio. E isso no um pedido, uma obrigao. A Declarao Universal dos Direitos da Criana (aprovada
pela ONU em 1959), no artigo 7, ao lado do direito educao, enfatiza o direito ao brincar: Toda criana ter direito a brincar e a divertir-se,
cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o exerccio pleno desse direito .
A tradio das brincadeiras tem ultrapassado geraes e geraes, espalhando-se por diferentes culturas e pases. Sem sobra de dvidas necessria uma
verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles esto em extino. E esse resgate pode ser feito de duas formas: nas
aulas de educao fsica, que precisam urgentemente desse contedo; e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais freqentes nas escolas de
hoje.
Neste manual voc tet sua disposio e disposio da Instituio que voc defende, 350 brincadeiras, dinmicas e esportes que podem ser praticadas
por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras podero se transformar em tarefas de
gincana, desde que a comisso organizadora se rena e faa algumas mudanas nas regras, para que mais pessoas possam brincar. As brincadeiras so
primrias, portanto, seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base. E se voc ainda duvida da relao
que estas brincadeiras tm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que voc no extraia, pelo menos, trs
lies de vida de cada uma.
Bem, espero que as brincadeiras sejam teis e conto com a ajuda da sua instituio para dar uma infncia mais feliz s nossas crianas. E tambm no
podemos esquecer do quo importante que os adolescentes e adultos tambm brinquem, afinal, todos ns temos uma criana dentro da gente e est
mais do que comprovado que rir faz bem sade e estende a longevidade humana. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!
Autor Annimo

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...


1) ALONGAMENTO
Antes de qualquer brincadeira necessrio alongar-se. Por isso, reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento com a sua equipe.
2) DESAFIOS
O mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm, com um p s.
Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os
representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. H um lder por time. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando balear algum. Imediatamente, o
outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Os jogadores vo sendo eliminados at
sobrar apenas os lderes. Ganha o lder que balear o outro, dando a vitria para a sua equipe.
5) GARRAFAL
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, de vero proteger a sua
garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do adversrio.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam 2 grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
comea quando algum diz "bandeirinha arreou" ou "arreou, viu". O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. O jogador
que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio time. Ganha o
time que capturar a bandeira adversria mais vezes.
7) RESGATE
Idntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocado uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salvla. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais jogadores.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Quem acabar de
esconder diz: "Chicotinho queimou". Depois, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se
mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais. E
ela que ir escond-lo da prxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proxim idade dos participantes. As
demais regras so as mesmas.
10) PETECA
Determina-se um espao. Dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a
peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h
penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato.
11) CARRINHO DE MO
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos
contam at trs e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar linha de
chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum
que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direo.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA
Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa que lhe
pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com que o pegador
se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro pela
dcima vez.
15) ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das
mos dos companheiros.
16) CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao grupo de
corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. Se achar, diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo
pode dizer "1,2,3 salve todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro quem conta.
18) POLCIA E LADRO
Parecido com o pega-pega. H dois grupos: o da polcia e o dos ladres. O papel da polcia pegar os ladres e prend-los. O papel dos ladres salvar os
companheiros e se proteger da polcia. Se a polcia prender todos, invertem-se os papis.
19) MACACO
Amarelinha
20) 7 CACOS
Dois times em dois campos separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos
deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se
a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no cho, a outra
equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado. Porm,
quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo.
22) DANA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o nmero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma msica animada. Quando a
msica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem no conseguir sentar, eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ltima
cadeira.
23) CAVALO DE GUERRA
Jogam vrias duplas. Os jogadores montam no pescoo dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas s pode bater quem
estiver em cima do pescoo. Quem cai, eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
24) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de
costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
25) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apiam
um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro,
vence a prova.
26) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas
os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.
27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja,
no pode virar. Ganha quem chegar primeiro.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em sentido
horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas.
29) CORRIDA DE CADAOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode

virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.


30) PASTELO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambm. A brincadeira
prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser
curvar na prxima vez.
31) MACAQUINHO CHINS
O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez
metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros
avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir
voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins.
32) FUTEBOL HUMANO
Vrias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravess-lo e chegar at o fim. Porm, as pessoas do campo devem impedir. Quem
conseguir chegar no fim sem ser pego, um heri.
33) ALERTA
Tira 0 ou 1 para saber quem comea. O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "alerta". Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa
que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai.
34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta onde no se pode usar as mos. Cada um deve saltar as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai
de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem chegar primeiro.
35) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada.
36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol do adversrio atravs de uma vassoura.
37) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados.
38) T COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira. A vtima joga uma bola pra trs e algum da fileira deve peg-la e todos devem
colocar suas mos para trs, a fim de confundir a vtima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for
descoberto a nova vtima.
39) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que
tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
40) JOGAR GUA
Um pega-pega com gua. Quem for molhado, molha e assim por diante.
41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que dever fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da
brincadeira.
43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nes se espao por 30 seg.
Aps esses 30 seg, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo
prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.
44) ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os r abos forem arrancados, as
equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
45) FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a correr e a
fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.

46) CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o
chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum da roda. Este
dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo
a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra pessoa.
47) CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando.
48) CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai passando a msica... A msica : "chocolate
ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala
outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando terminar, a pessoa que recebeu o
tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que terminar a msica). Se ela conseguir, a
pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poder pisar em quem quiser. A brincadeira
prossegue at s uma pessoa, o vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam duas pessoas, um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha
se partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua disposio
dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso,
invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.
50) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo
a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio.
No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel a vencedora.
51) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos,
cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir
fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
52) TRS TRS PASSARS
Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte dando as mos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem
ser pra ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as lev antam, formando a
ponte. A, a dupla canta: "Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar". Quando quase todos j
tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da perguntam baixinho sem que os outros ouam: - Voc quer
pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente
atrs, ou seja a fruta mais escolhida.
53) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a msica estiver tocando, passaro a bola de mo em mo. A msica "L vai a bola, passando na roda, quem
ficar com a bola na mo, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", eliminado e a brincadeira prossegue at sobrarem apenas dois, da onde sair
o campeo.
54) ESTTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil,
2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e,
quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.
55) SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas uma atrs da outra e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos
engraados, com certeza ser muito divertido.
56) GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo
de suas pernas trs vezes.
57) GARRAFO
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O resto da turma fica em volta
do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem entrar no
garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.
58) ALTURINHA
um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura.

59) BOCA DE FORNO


Brincam: um mestre e os demais participantes. O dilogo assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno "
MESTRE: "Vo fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se no fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
A, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, ser o novo mestre, os demais, levaro palmadas. E assim por diante...
60) AMARELINHA AO CONTRRIO
como brincar de amarelinha, s que de costas. Na ida, de costas, na volta, tambm.
61) BOBINHO
uma brincadeira de bola. Os jogadores vo jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola
pela ltima vez ser o novo bobinho. OBS.: Pode ser brincado com os ps ou com as mos.
62) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em um pedao de papel). O
mestre comea a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que
est escrito.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at
chegarmos ao campeo.
64) GALINHA GORDA
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para trs. O
mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda ". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre dever jogar
a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola o prximo a jogar.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, levava fulano pro fundo do mar". Quem tiver
seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estiverem dentro, menos o mestre. Depois que todos j
esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda
novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos
gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratgia do mestre e errar, sai da brincadeira. O ltimo que sobreviver s em nenhum erro o
campeo e ser o novo mestre.
67) DENTRO E FORA
Idntico ao morto vivo, mas ao invs de... MORTO > Agachado / VIVO > Em p. assim: DENTRO > Dentro do crculo / FORA > Fora do crculo.
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
69) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas
abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a
mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
70) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores
tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar.
Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
71) PULA-SELA
Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est
embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra saltar sobre todos. Quem no
conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.
72) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas).

Ganha quem chegar primeiro.


73) GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve
fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo RATO e quem era o
rato agora se senta.
74) CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfi m, qualquer
coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado.
75) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do
terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro cantando uma msica animada. Quando a msica parar, todos
devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem pisar na ltima toca.
76) PEGA-ANDANDO
um pega-pega comum, mas no pode correr, s andar rpido.
77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador ter um
pedao de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um
crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir
o ltimo crculo primeiro.
78) BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no
consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.
79) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciar a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador separado pe-se a correr volta da roda, devendo
bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar,
agora vago no crculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado
vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica "Se voc est contente faa isto..." durante a viagem do trem. A funo do
trenzinho fazer o que o mestre mandar conforme a msica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha que m chegar primeiro.
82) PULAR CORDA
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar substituda. Qu ando for vrias pessoas,
quem enganchar na corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e execut-la.
83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o
pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que
chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a
lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que algum saltar por cima dele
trs vezes.
85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns idiotas so escolhidos para fazer palhaadas e imbecilidades. Depois, os demais participantes fazem uma votao para saber quem foi mais besta.
O mais besta ganha um prmio.
86) JOO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro--ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os
olhos, deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de
maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm, devem com as palmas das mos empurrar o "joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo
vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.
87) PENSA RPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele no conseguir pegar a
bola, ele eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dar seqncia brincadeira.

88) ME DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os dois ps,
mas estar longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A
brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e fuzilar
os outros. a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o que fuzilou
faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai da
brincadeira quem j estiver quase todo paralisado.
91) PIQUE-SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O
objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
93) BALANA CAIXO
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas. Ou seja,
os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem
for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode
pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser
o vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o
ltimo que ficar com a bexiga intacta.
96) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe
cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes
tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. Vence o baleador que tiver pega do mais gente.
98) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Pedra corre atrs da tesoura, tesoura corre atrs do papel e papel corre atrs da pedra, ganha o primeiro que cumprir
sua tarefa.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola
e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.
100) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora na que o outro segura. Ganha
quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.
101) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
102) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo fazer o strike, no importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando um erra,
a vez do outro. OBS.: Os participantes jogam de olhos vendados.
103) ARREMESSO DE BAMBOL

Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
bambol na pessoa primeiro
104) PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais participantes
devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo. Quem conseguir tocar
o protegido, o novo protegido.
103) FUT'GUA
um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar outro.
104) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem "deitados", retiram-se
os bancos. Como sair da situao?
105) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se
ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na
cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta.
106) CUZCUZINHO
feito um cuscuz de terra e colocado uma vara nele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogar derrubar a vara com a sua retirada de terra,
os outros devem bater nele at ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CMERA LENTA
Pega-pega comum, s que feito em cmera lenta. fenomenal!
108) PONTA-P
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mos. H dois times e um nico gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.
110) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaos de papel, escreve-se nmeros de 1 a 12. Em outros pedaos de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MO,
P, BUNDA, CABEA). No cho, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR
ou IMPAR pra ver quem comea. feito o sorteio de nmero e de parte do corpo. A misso colocar a parte do corpo sorteada no nmero sorteado. Ex.:
Cabea no 7, P no 11... E por a vai at algum se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversrio.
111) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma
distncia que o outro no conseguiu.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez.
O participante que conseguir colocar a bola no buraco, vence a partida.
113) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar
a linha de chegada primeiro vence.
114) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, mochila, alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de
braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer
mais cestas, vence a partida.
116) SEU LOBO
Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam: "Vamos passear na floresta,
enquanto o seu lobo no vem, t pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser
inventar. Ento os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se
repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
117) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores
escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem perder, fica aonde est. E por a

vai at algum chegar na ltima casa.


118) CAD O CHOCALHO?
Os jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho, sem
fazer rudo, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o
chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo.
119) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o
animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direit a e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair de
bunda no cho, causando uma grande risada geral.
120) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por
nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
121) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre
gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA
deve correr atrs da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar,
e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo
para que seu time vena.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor.
Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So
vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer,
que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo
fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola
com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o
nmero de bolas durante o jogo interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a
prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes do as mos e formam uma grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea cantando "1 elefante incomoda muita gente"
E logo aps, quem estiver do seu lado (sentido horrio), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante. Todos que
cantarem a parte par, dever falar "incomodam" o nmero de vezes que for necessrio.
127) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar,
tomar a bola, derrubar... H s um gol.
128) CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Di vide-se a
turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e perco rrer a distncia at o final
do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a
pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se a pessoa s
conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor
ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs

(como um efeito domin) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA
Cada aluno estar com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O caador ficar sem bola. Ao sinal do professor, os alunos tero que fugir
conduzindo a sua bola, no deixando que o caador a pegue. O aluno que perder a bola passar a ser o caador, sendo que este no poder tirar a bola
daquele que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3m mais ou menos uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3
jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta
valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg.
com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE R
Jogam dois grupos (os trs). uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar,
necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a corrida
de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem como
objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele sub stitudo pelo prximo da
fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que
derrubar todos os cones em menor tempo.
135) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro correr imitando coelhos (com a p alma das mos e a ponta
dos ps no cho e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou
seja, o que estiver em cima, estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a du pla que chegar primeiro.
137) FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar
romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima.
138) CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.
139) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. Em pedaos de papel, sero escritas vrias condies fsicas nas quais os corredores devero correr.
Ex.: "Sem o brao esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto sortear como cada corredor dever
correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se estivessem medindo alguma distncia em
metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever deixar a outra perna
no mesmo lugar aonde estava. S depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a
linha de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarr-lo na cintura. uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
142) PASSINHOS
uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p direito,
dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar primeiro.
143) CORRIDA DO PAPELO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois pedaos de papelo, para colocar embaixo dos ps. Primeiro, ele pisa em um
dos papeles e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operao, de tal forma que an de pisando neles o tempo
inteiro. A corrida s de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
144) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, s de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
145) CORRIDA DO AOUGUEIRO

Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores devero correr como a dana do aougueiro, do Pnico na TV.
Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questo
matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a
outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.
147) TNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da fila
passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel, aonde
far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial.
148) CIRANDOBOL
S serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem
formando a roda tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poder sair temporariamente para peg-la (se tiver ido pra
longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca,
recebe carto vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, ma s dever lan-la
normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols, existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o gol. Ganha a
equipe que fizer mais gols.
150) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estaro cada um dentro de seu crculo. Todos os participantes sairo de seus crculos e tiraro seus calados, dendo colocar em
um local pr-determinado. Depois, todos os descalos voltam ao seu respectivo crculo. No J, os jogadores devero correr e achar seus pares de sapatos,
cal-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes (um de cada v ez) ultrapassem e
cheguem at o fim. O barrador poder correr atrs do intruso, o importante toc-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta
a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dir: "barrei!"), este une-se a ele com as mos
e tambm vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas
troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto
isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do seu
lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar apenas um (o
vencedor).
154) TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrs de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal
do mestre, o primeiro de cada equipe correr at o ponto marcado e voltar, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e
retornar, repetindo a ao, at que todos os membros da equipe estejam de mos dadas. Vencer a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto
marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que
cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo. Vencer a
equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que
tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
156) AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm pode-se fazer isso com mais
pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.
157) DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no tem
scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa
de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo correr com um livro na cabea. Se o livro cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a

tarefa corretamente primeiro.


159) GIRATRIA
Algum pega pelas mos ou pelos ps de uma pessoa e comea a gir-la.
160) CAA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde havero vrias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo
que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira incrivelmente divertida.
161) CAI MACACO
Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caadores. Os macaquinhos iro segurar nos galhos das rvores enquanto os caadores (que
esto no cho) tentaro arranc-los de l, puxando-os pelas pernas. Ganha o ltimo macaco a cair.
162) TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se dividem
em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar derrubar a base
oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam.
Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um
rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado pela bolinha, invertem-se os
times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de comear o jogo.
163) CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que desenhada no cho. Quem cair
volta ao incio e recomea a prova. Se depois de muito tempo ningum conseguir, os representantes so trocados. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada primeiro (onde estar o mestre com as duas
mos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada J que o mestre disser, os cangurus devero dar um nico pulo (o mais distante que
conseguem). Como o mestre ir (em algumas vezes) tentar tapiar os cangurus, fingindo que vai falar J e diz s "J...", oi coisas desse tipo, bem capaz
que algum pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do J), o jogador dever voltar ao incio e recomear a prova, que
continua da mesma forma, o mestre falando J e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mo do mestre, que estar na linha de chegada. Ou seja,
quem chegar primeiro (pulando, claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de aprox.: 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada
equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A equipe
que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho, jogando a
bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do bobinho, ser o
novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).
Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) dever tentar romper a corrente
formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea, necessrio pegar novamente na
mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so trocados.
168) BUNDA NO CHO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no cho. Porm, seu adversrio tentar impedir
isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se no conseguir, ponto pro adversrio. Em caso de empate, o tempo de 1 m inuto cai pra 30 segundos,
depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est
estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1 minuto. A
dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla represent ante, que ter um novo tempo para
executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, s que todos os participantes devero correr de costas. Quem correr normalmente est fora.
171) TRILHA DO MACACO
uma corrida onde correm um representante de cada equipe. desenhado no cho duas amarelinhas gigantescas. O objetivo atravessar essa amarelinha

(como na brincadeira, no podendo pisar na linha) e chegar at o fim. Se pisar na linha, volta ao incio. Quem sair da amarel inha e cruzar a linha de
chegada primeiro vence.
172) TNEL CIRCULAR
Dois crculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mos dadas, formando um tnel circular. Algum correr por dentro do
tnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficar no crculo de dentro. Neste momento, a dupla dever se desfazer, e seus componentes devero correr
por fora do crculo da seguinte forma: os dois correro, em direes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem cheg ar primeiro ao seu local de
origem dar as mos ao que est parado, esperando. E quem chegar depois ir correr por dentro do tnel, procurando uma nova dupla.
173) LEVA E TRS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever ficar sozinho em um grande campo
distanciado dos outros campos por um espao. No "J" do mestre, os lderes iniciais sairo do seu campo e devero correr, em direo ao campo da sua
equipe, da onde ir tirar uma pessoa e, segurando ela pelas mos, a levar para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, dever fazer o mesmo. Voltar ao
campo da equipe e buscar mais uma, que far a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
174) CENTOPIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o segundo,
que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o
terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro
afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopia. Ao sinal do mestre, estas centopias tero que correr at
uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a centopia que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra perna
dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos
colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero que correr at
uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo de sacis que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIGUE-ZAGUE
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at
chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova.
OBS: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes.
177) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe devero estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estaro com as pernas esticadas para frente e com os braos para trs, apoiados no cho. Uma bola ser colocada sobre as pernas dos
primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, devero passar a bola, sem o auxlio das mos. A bola tem que ir at o ltimo da coluna e voltar
at quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a pro va.
178) CABRA CEGA
Um grupo d as mos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficar no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a
rodar 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funo da cabra cega pegar uma pessoa da roda, que estar em movimento. Lembrando que em
nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega obrigada a deixar que a cabra cega apalpe
seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, a nova cabra cega.
179) GATO MIA
As mesma regra da Cabra Cega, porm, quem for pego dever miar, ao invs de ser apalpado.
180) TOURO HUMANO
Uma pessoa ser o touro. De cada vez, um participante montar no touro e tentar, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima
dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do vizinho. Os
jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar componentes da equipe
adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente. Se a corrente se romper ou se
os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o
adversrio sem usar as mos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no p
do adversrio.
184) PASSA BAIXO

Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura encaixada em algum lugar e uma msica animada toca. O objetivo passar por debaixo da
vassoura sem cair pra trs, uma vez que a cada passada a vassoura rebaixada. Quem cair pra trs d a vitria ao rival.
185) APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e do 25 voltas em um cabo de vassoura.
Na extremidade do ambiente acesa uma vela. A misso apagar a vela. Como esto de olhos vendados, os jogadores sero guiados por suas equipes. Os
dois participantes s podem ir de uma perna s. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa
pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os
participantes do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo en to fazer parte do mesmo,
juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
187) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de aproximadamente 8m. Marca-se o centro do campo
onde se coloca uma bola. Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido co m os mesmos nmeros. O
mestre gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar a bola, o outro dever persegui-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e
voltar a fileira sem ser tocado.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogaro adedanha para saber com que
letra ser. Cada participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra. Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado, que far o mesmo.
Quem errar e passar a bola para o vizinho, receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar dema is e no responder,
eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o vencedor.
189) RIMA
Idntico ao "Batata-Quente". Porm, ao invs de palavras comeadas com a tal letra, os jogadores devero falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o
seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente,
pe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugar
desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar. Este pega a
bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
191) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo ter dois capites os quais ocuparo os quadrados no campo adversrio. Os demais jogadores guardas ficaro
espalhados no prprio campo. No centro do campo o juiz atirar a bola entre dois guardas adversrios. Estes experimentaro apanh-la, ou no sendo
possvel, toc-la de modo com que um partido consiga faz-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog-la a um capito de seu partido
ou a outro guarda que, em situao favorvel, possa arremess-la com maior probabilidade de xito. Os guardas adversrios tentaram interceptar a bola
para ato contnuo, envi-la a um de seus capites. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capito sair do quadrado, pois a ele s ser
permitido avanar um dos ps. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 Correr tendo a bola na mo), a bola ser entregue a um adversrio, o
qual jogar para o capito sem que o grupo contrrio possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capito apanhar a bola no alto. Vence a equipe
que tiver mais pontos.
192) BOLA RPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semi-crculos, sendo que a unio das equipes formaro uma roda. O mestre tambm ajudar a formar a roda. Do seu
lado esquerdo, o semi-crculo da equipe A. Do seu lado direito, o semi-crculo da equipe B. O mestre dar uma bola a cada vizinho (o da direta e o da
esquerda). No seu J, os participantes devero passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na ltima pessoa da equipe (metade exata da
roda), este dever devolv-la da mesma forma, passando pela mo de todos, at chegar no jogador que est do lado do mestre, que dever entregar a
bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
193) BOLA VELOZ
As mesmas regras da dinmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passar pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que isso
acontecesse pega e continua da onde parou.
194) BARRA BOLA
Traam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrs das linhas ser o campo de cada um dos times. Os times tero um nmero igual
de crianas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violncia para o campo contrrio. Se
a bola no for apanhada no ar, aquela que a pega no cho ter que devolv-la tambm com violncia para o campo contrrio; se a bola for apanhada no
ar, aquele que o fizer passar para o campo oposto, como espio do seu time. O espio deve procurar sempre apanhar a bola do adversrio, para poder
pass-la as mos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no cho, tambm passar para o campo
contrrio como espio. Vencer o time que conseguir o maior nmero de espies no campo oposto.
195) QUEM O LADRO
Os participantes (sentados) formam um crculo. No centro haver um, segurando algum objeto com as mos para trs de olhos fechados. Um do crculo
vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem est o rabinho. Se

acertar, escolhe um substituto, se no, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
196) CAADA
Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de incio,
o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O gu arda dever seguir
exatamente o mesmo caminho do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for
cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido.
197) REVEZAMENTO AO CONTRRIO
Idntico modalidade do atletismo: jogam duas equipes. Cada equipe ter 4 corredores, que devero correr e entregar um basto para o companheiro da
frente. Porm, essa corrida dever ser feita de costas. Quem correr de frente, desclassifica a equipe. Ganha a equipe que completar o revezamento
primeiro.
198) IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o
prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
199) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. So escritos nomes de vrios animais em pedaos de papel. Os animais so sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversrio. Ganha a corrida o vencedor da ltima dupla.
200) CARA OU COROA
Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estaro as equipes Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em
2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois
de fazer suspense, ir anunciar em voz alta e o grupo correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos
jogadores da outra face. Os que forem alcanados sero incorporados equipe adversria, passando a agir juntamente com os novos companheiros.
Novamente os dois times aproximaro do centro e o mestre jogar a moeda. Vence a equipe que tiver maior nmero de jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se no cho duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado
o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a
outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de incio, os
jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual
apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de papel.
203) TODOS CONTRA 1
uma espcie de pega-pega ao contrrio. Ao invs de um pegar os outros, os outros tentaro pegar um, que tentar escapar enquanto puder. Quem for
pego se aliar ao grupo de pegadores e quem pegar ser a nova vtima, que continuar a brincadeira.
204) TNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Haver dois campos, separados por uma linha. Em cada campo sero colocadas um mesmo n mero de cadeiras
enfileiradas. O objetivo , entrar por debaixo do tnel de cadeiras e chegar at o fim. Ganha o corredor que sair do tnel de cadeiras primeiro.
205) DE GALHO EM GALHO
um pega-pega, mas ele feito em cima de uma rvore. Quem for pego, pega. Ningum pode cair da rvore, se cair, est fora.
206) TIRO AO ALVO
um tiro ao alvo tamanho famlia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, ser desenhado um crculo gigante, que ter
mais 3 crculos dentro dele (um crculo dentro do outro). Cada equipe receber uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada
equipe jogar esse papel no crculo. Se cair no crculo ou na linha do crculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o
menor, ganha 30 pontos. Se cair no crculo ou na linha do crculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no crculo ou na linha do crculo
maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do crculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos
207) CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos em fila. No cho, sero riscadas duas linhas paralelas, distantes
uma da outra de 30 a 50m. Uma ser a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "J", o primeiro de cada fila corre at a linha de chegada.
Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do
parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
208) TUCH
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante dever ter uma espada de brinquedo e ir lutar com o adversrio. O Objetivo fazer com que a espada
encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversrio e escolhe outro. E a brincadeira prossegue at a ltima dupla, da onde sair o campeo.
209) BOLA PASSADA
Os jogadores estaro em semi-crculo. Um jogador estar na frente do semi-crculo, de posse da bola. Este jogador atirar a bola ordenadamente aos

companheiros que iro devolv-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupar o ltimo lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele
trocar de lugar com quem arremessou a bola pra ele.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar ou fingir atirar a bola para um
companheiro, que dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando for
enganado, ser eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola o prximo a fazer.
211) PLAY E PAUSE
Jogam vrios participantes, que devero estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficar o mestre. Quando o mestre disser "Play", todos
correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao incio. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro,
se transformando no novo mestre.
212) BARRADA
Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada.
Porm, esse terreno estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro de barreira,
porm, no podem se enfileirar ou estender os braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra
equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAO
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O mestre comear a danar e a fazer movimentos e posies, que devero ser
imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitao. Este o substituir e continuar
com a brincadeira.
214) ADVINHE QUEM
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O objetivo do mestre escolher algum do grupo para imitar. Os participantes
comearo a interagir com o mestre (j incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interao, cada participante
ter direito a um palpite. Se ningum acertar, o mestre revela quem . Este ser o novo mestre. Porm, se algum acertar, este ser o novo mestre.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer
"Pula", todos do um pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at alcanarem a linha de
chegada. Quem pular fora da hora (devido s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para trs. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo
mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada correndo s com o calcanhar no cho.
Ganha quem chega primeiro.
217) IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu
irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos gira m, enquanto os
participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo. Encontrando-o
devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos.
Vence a ltima dupla.
218) INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um
chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura at o
vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito longa, mas todos devem
participar.
219) SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro deve
girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no crculo, o vencedor.
220) REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo completar um revezamento, correndo com um p s por um espao limitado pela linha de chegada e pela
linha de partida. Atrs da linha de partida, ficaro 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficaro atrs da linha de chegada. A corrida
comea. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um p s, at a linha de chegada, onde tocar no primeiro jogador d a linha de chegada. Este,
dever correr como saci at a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que dever correr tambm de um p s at a linha de
chegada e tocar no ltimo participante, que corre como saci at a linha de partida. Tudo isso ser feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a
equipe que completar a tarefa primeiro.
221) REVEZAMENTO DE QUADRPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correro de quatro.

222) SALVE-SE QUEM PUDER


Os jogadores estaro agrupados, a 10 metros da ronda (espao onde ningum poder ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que dever escolher um
nmero de 1 a 30 e guard-lo na memria. Ento, os participantes, um por um, tero a chance de falar o nmero que acham. Quando algum acertar, o
mestre dever gritar: "Salve-se quem puder!". Ento, o jogador que acertou o nmero dever pegar um dos participantes, que neste momento devero
estar correndo em direo ronda. Quem ele conseguir pegar, estar fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, at restar um
campeo.
223) CORRIDA DO FSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espao razovel, contendo cada fila um nmero igual de jogadores. Os primeiros de cada
uma das filas colocaro uma caixa de fsforo sobre o nariz e tentaro passa a caixa sem o auxlio das mos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este,
recebendo a caixa, passar adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comear da onde parou. A fila que terminar primeiro vence.
224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um
crculo no cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de incio o primeiro capito passa o saquinho para trs por cima
da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao
receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O primeiro a regressar
ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha de sada e o saquinho tenha ficado dentro do crculo, sem esbarrar na
circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o
saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so entregues aos agora colocados em
primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos correrem, vencendo o grupo que conseguir
maior nmero de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma ser de prisioneiros, e a outra de guardas. Os prisioneiros permanecero em um grande crculo desenhado no cho (priso). O
objetivo sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e chegar at um outro crculo desenhado h vrios metros dali. Quem no conseguir e for pego,
retorna priso. Porm, quem conseguir chegar ao outro crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso. Todavia, quem j estiver imune, tem
autonomia para ajudar os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levar inverso de papis.
226) SINAL VERMELHO
Os jogadores estaro dispostos em uma fileira lateral, atrs da linha de partida, a uma certa distncia ser marcada a linha de chegada. O mestre
chamar a ateno dos jogadores e dir bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetir as
palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, s que todos os participantes devero brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais regras so as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem conseguir
isso primeiro, vence a prova.
230) TROCA PERIGOSA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas pessoas
troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de Maria. Enquanto
isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego o novo bobo.
231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receber um mesmo nmero de roupas e dever vest-las. Quem vestir todas as roupas
primeiro, ganha a prova.
232) VLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado no vm o do outro, somente ver a bola vendo em direo a
seu campo.
233) VLEI DE LENOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um lenol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lenol (como uma rede), a bola deve ser recebida
no centro do lenol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lenol e a bola vai ser lanada para o outro campo.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. um futebol adaptado todos deitados em decbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no
cho o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235) DANA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma msica ser executada e os pares devero manter o papel sem cair no cho, segurando somente com a suco do

canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio.
236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lder, dever haver uma tigela em cima de uma
mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o lder, que dever pegar e coloc-las na tigela. No vale pegar as
bolinhas quem carem no cho, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o lder que conseguir pegar mais bolinhas, d vitria sua
equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de aproximadamente 8m. Alternadamente, os jogadores
vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e corre
para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e
o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haver um
ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em cima do
respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a ao e assim por diante at estourar todos
os bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de algum, que dever pegar a bola e
balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.
240) DESAMARRAR NS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordo) com um mesmo nmero de ns. Ganha quem desatar todos os ns
primeiro.
241) TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila
ser o bobo. Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs do tato,
adivinhar quem a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se estiver em dvida, poder
pedir que as suas opes dem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez em cada participante,
exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o brao de quem ele acha que a pessoa. Depois, a vez da
outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde ser pendurada uma ma ou bombom, altura da
boca dos participantes. Cada jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as mos para trs, tentar dar uma mordida na ma. O que conseguir d a
vitria para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola, como est o Brasil, acordar cedo...)
Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta.
Ao apitar novamente, ele dever falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a falar bem. No pode
parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio. D certo e super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O ALGODO
Jogam dois times. Todos os componentes devero assoprar um algodo, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deix-lo cair no cho. As faltas
so: deixar o algodo tocar uma parte do corpo e deixar o algodo cair sendo o ltimo a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o
algodo cai no cho, um participante rival ao ltimo a assoprar, dever continuar a brincadeira.
245) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo ser comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.
246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe o de conseguir por o maior nmero de pessoas dentro de um espao limitado. Em 1 minuto, a equipe q ue conseguir por mais
pessoas, vence a prova.
247) VELA MALUCA
Cada equipe ser composta por 6 pessoas. Cinco delas ficaro em uma fila antes da linha de partida e cada um ter uma caixa de fsforos. O outro
componente ficar a aproximadamente 7m de distncia de frente para a fila e servir como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), dever ficar
o mestre, com uma vela apagada na mo. Ao sinal, o primeiro da fila dever correr em direo ao "marco de giro" e dever dar 25 voltas ao redor dele.
Aps as voltas, dever tentar ir em direo vela para acend-la com o fsforo. Depois de acesa, o coordenador apagar rapidamente com um sopro,
permitindo a sada do segundo que dever fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que serviro de gato e cachorro". Dado o sinal de incio, o cachorro
perseguir o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr entre as

fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las. A substituio ser feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
249) REVEZAMENTO DE PESCOOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionaro atrs da linha de partida. Cada dupla formada por um montado
e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado. Ao sinal, as duplas devero correr at a linha de chegada. L, o montador desce e o
montado sobe em seu pescoo, ou seja, os papis se invertem. Depois, as duplas retornam linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a
prova.
250) ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time podero ajudar. Cada jogador ficar a dois metros um do outro e, com os olhos
vendados. O objetivo do jogo um jogador balear o outro. Porm, como esto vendados, precisaro da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo
o "cego" que balear o outro.

...::: DINMICAS DE GRUPO :::...


1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer movimento recreativo, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de iniciar as atividades, o
mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra qualquer. Imed iatamente aps ouvir a
palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe
escrever corretamente, ganha um ponto. Se a equipe errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe qu e obtiver mais pontos
depois de vrias rodadas.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivo. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO - CANTOR/CANTORA MINHA SOGRA - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - CARRO - TOTAL. Os escrives de cada equipe tiram adedonha para saber com que
letra ser e comea a competio. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivo palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que
preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra equipe a parar. A, faz-se a contagem dos pontos. Respostas nicas = 10 pontos. Respostas iguais =
5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
4) QUAL A MSICA
Toca-se uma msica e, em certo momento, ela pra. O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEDA DE DEDO
Espcie de queda de brao, mas com o dedo. Com o prprio dedo, tenta-se imobilizar o dedo do adversrio. Em uma melhor de 5, ganha quem
imobilizou o dedo do adversrio por mais vezes.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma palavra. O desafio de cada equipe cantar uma msica que tenha essa palavra. Se a palavra no aparecer
em 30 segundos ou se a equipe no souber, ponto pro adversrio. Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOK
O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) ESCONDE DENTRO
Um objeto escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, o prximo a esconder.
9) MEMRIA
Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos diz "Fui na feira comprar
mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar.
10) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as mos unidas. Uma delas escolhida para passar o anel que est entre as mos da criana. Inicia-se o jogo
com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas. Aps ir em todas as crianas,
ela j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas,
menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar, dever pagar uma prenda.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe algum para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, no pode falar: , no, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra.
Quem conseguir, um heri.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem
no responder, sai fora da brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5 perguntas para
o mestre, que s poder responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista apagado do quadro e continua a
brincadeira at alguma equipe descobrir quem o artista.
14) DECLARAO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou mpar, descobre-se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declarador improvisar uma declarao de amor para a
outra pessoa e incluir nessa declarao objetos que sero apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador
que falou mais palavras em sua declarao, que ter 1 minuto.

15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentar em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qual quer para um integrante
da dupla adversria. Quem ouviu a palavra, dever dizer outra palavra que servir de pista. Ento, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que
palavra foi. Quando algum acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horrio, o participante falando uma palavra para o
adversrio e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) PREFERNCIAS
Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas
escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
17) FUTSOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O
Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos (aprox. 5 cm). Cada participante tem o direito de escolher aonde o
rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e substitudo
escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O
grupo ter que identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a
ver com eleies"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa em
menos tempo, vence.
21) BOLA DENTRO
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distncia de mais ou menos tr s metros do grupo. Os
jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, dever arremess-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada jogador que
conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivo. O mestre dar uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes,
que, em 15 minutos, devero descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionrios e pessoas
mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ir recortar letra por letra e
ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada equipe: o envelope com as letras que co mpem a frase + cola + uma
folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da
frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe
errar, a equipe adversria ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada letra
errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado
for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada trao,
coloca-se nmeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo os nmeros, que revelaro as letras.
Quem descobrir a palavra ganha e o prximo a fazer, mas se errar, est fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as pessoas que
esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando algum
bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma msica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

29) 3 SEGUNDOS
um jogo rpido e bastante emocionante. Um participante ter que dar uma resposta em at 3 segundos para as perguntas do mestre. Funciona assim: O
mestre comea perguntando qualquer coisa. Da, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que voc est aqui?
VTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga?
VTIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por a vai... A vtima tem que dar uma resposta com algum sentido em at 3 segundos. Se ultrapassar o tempo e ela no responder, ela perde.
30) DORMINHOCO
Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da sala e os participantes devero tocar, bater, mexer e incomod-lo, at num
ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao de algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o mesmo.
31) TELEFONE SEM FIO
Todos os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ningum
oua. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo at chegar no fim da fila. A ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que
entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
32) EM QUE MO EST
Jogam vrias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo est de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na
palma da mo). Depois, todos estendem as mos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mo de quem escondeu. O bobo bate na mo de
algum e este dever abrir as mos. Quando o bobo erra, quem est com o objeto deve abrir as mos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto
nas mos ser o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.
34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-crculo, uma do lado da outra, com a
boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No cho onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 40 - 50 - 60. Uma bolinha dever ser colocada em determinado local predeterminado frente do semicrculo. Um jogador de cada vez ter que colocar a
bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma nica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente casa. Esse valor ser acrescido ao
placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
35) RAUL GIL
Vrias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua
resposta. Quem no responder em 30 segundos, eliminado, cantando "O Raul perguntou, voc no acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho".
Ganha a dupla que ficar por ltimo.
36) JOGO DA MEMRIA
Escreve-se duplamente vrios nmeros em pedaos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta devero empurrar, para que os do meio saiam. Quem no agentar a presso e sair do
banco, eliminado. Quando o banco no estiver mais apertado, os participantes podero tirar os rivais do banco com as mos ou de outras formas noagressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.
38) JOGO DA VERDADE
Vrias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega
uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comea: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ir fazer
uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que ser obrigada a responder. Depois, o mestre ir sortear dentre os papis se o
que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.
39) ABELHINHA
Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia outra e
Ktia e Beto so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou". Imediatamente,
Maria (par de Joo) dever dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o
nome do seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir responder certo ou a tempo,
eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.
40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. interessante faz um campeonato, onde quem perder eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem
vencesse a ltima rodada.
41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados,
tentaro descobrir quem ou o que . As equipes no podero ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

42) JOGO DO PIM


O mestre promover um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos mltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10,
11, pim"... E por a vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.
43) PIRMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um componente de
cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar primeiro dar vitria equipe rival.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vrios pregos em um pedao de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego
completamente. Quem conseguir, vence.
45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta um nmero e as equipes iro responder. Com base na resposta das equipes, o mestre ir
dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os participantes devero improvisar
absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas no tortura de verdade, ela
simplesmente ficar imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena nos ps. Tambm pode-se lambuzar o p da vtima com leite e botar
para um bezerro lamber. O mestre dever dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar.
48) DESENHO MISTERIOSO
O mestre comea a desenha algo e quem acertar que desenho foi, o prximo a desenhar.
49) DEBATE
Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as suas opinies em um debate onde
ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar.
51) ACENDE A VELA
A vtima d 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela dever abrir a caixa de fsforo, pegar um palito, risc-lo na caixa e acender
a vela. Tudo isso com uma mo s.
52) PRA QUEM VOC TIRA O PAPEL
Pardia do quadro do Raul Gil. O participante ter sua disposio papis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haver o nome de uma
pessoa do grupo. O jogador escolher o nmero e o mestre pegar o papel, mostrando-o para o participante, que dever falar se tira o papel ou no. Se
ele disser sim, o mestre pergunta por qu e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre dever ler o nome que tiver no papel e
dizer o nome da pessoa, que dever se levantar e abraar o jogador. Os papis que o jogador no tirar, ficaro para o final. Depois que todos os papis
tirados sarem, o mestre comea a pegar os papis que ele no tirou (em ordem numrica). A, o mestre pergunta porque o participante no tirou o papel
para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que que ele/ela precisa fazer para que voc tire o papel pra ele/ela?".
A, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer pergunta
que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os participantes,
embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que
ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Ai
comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depen de do monitor
escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na RESPOSTA dela, e assim sucessivamente, a mesma que respondeu a
resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta muito legal e divertindo causando muitos riso s!!!!
54) JRI
Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo. Nesse julgamento haver ru,
advogado de defesa, advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha de causao, promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a
receita para que seja divertido.
55) POLTICA
Superproduo: Criar uma campanha poltica para Presidente do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e havero debates, comcios, arrastes,
passeios ciclsticos... E, claro, votao!

56) CAD O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?


Toca-se em cada dedo da criana fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cad o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MO)
VTIMA: Gato comeu
MESTRE: Cad o gato? (NO MINDINHO)
VTIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cad o mato? (NO CAA-PIOLHOS)
VTIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cad o fogo? (NO PAI DE TODOS)
VTIMA: gua apagou
MESTRE: Cad a gua? (NO INDICADOR)
VTIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cad o boi? (NO POLEGAR)
VTIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao, at provocar ccegas debaixo do
brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
57) ADVINHO
Vrias pessoas brincam. Do grupo, extrado uma pessoa que ser o adivinho. O adivinho escolhe o que ele quer (P ou MO). Ento, o mestre dever
organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e s a parte que o adivinho escolheu aparea. O adivinho dever escolher um
participante e tocar na mo ou no p dele, tentando, assim descobrir quem . Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes
ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que no reste dvidas. Quem for descoberto o novo adivinho e recomea a
brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um crculo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deix-lo ver. Aps todos
terem escrito, o feitio vira contra o feiticeiro: quem ir realizar a tarefa a prpria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem
uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que esto de
bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) BATALHA ALFABTICA
Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira
identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer
coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
62) DETETIVE
As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscries: um com a letra "A" que
identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O assassino
deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps receberem a piscadela, disfaram e anunciam que morreram
"Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este
"veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O
detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas no era o assassino ganha). O
assassino tambm ganha se matar todas as vtimas"
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um crculo. O mestre chama um voluntrio e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa no pode saber o nome que est
escrito. A um sinal do animador, o voluntrio percorre o interior do crculo fazendo perguntas s demais pessoas, para identificar seu animal. Seus
companheiros podem responder apenas com um sim ou um no. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o crculo e escolhe um novo voluntrio passa a
repetir a experincia, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea.
Cada participante dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, a equipe 2
que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANO
um exerccio divertidssimo. Todos fazem. Tem que sentar no cho e abraar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com a s mos entrelaadas.
Balanar o corpo para frente e para trs, imitando uma cadeira de balano.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de p apoiando-se um no
outro. Quem conseguir primeiro, vence.

67) MMICA
Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...) Quem
avinhar a mmica, o prximo a fazer.
68) CORAL
O mestre dever ensaiar uma msica com sua equipe, que cantar com platia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro sair pel a sala apitando e fugindo dos
"ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir.
70) DE QUEM A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou crticas). Esse depoimento
ser gravado atravs de um celular ou MP4 e ter 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna sala, ouve a gravao e tenta descobrir de quem
a voz. Ele s tem uma chance. Se errar, volta e outra gravao feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoime nto ser o prximo a sair
da sala.
71) BARATA DA VIZINHA
uma samba de roda. Todos cantaro a famosa msica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha t na minha cama. Toda vez que eu chego
em casa, a barata da vizinha t na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: " diga a fulano o que voc vai fazer?" Por sua
vez, ele dever cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ir cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai
dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a msica continua at todos terem dito.
72) NO BAGAO DA LARANJA
um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano t se acabando", a turma cantar: "No bagao da laranja". O objetivo dizer o nome de todos
do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invs de "Fulano t se acabando" falar "Fulano j se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de
manh com Beltrano" E eles sempre diro: "No bagao da laranja". divertidssimo!
73) A BARATA DIZ QUE TEM
uma cantiga de roda que dever ser adaptada com o nome das pessoas do grupo, ou seja, no lugar de "a barata", colocar "Fulano".
A Barata diz que tem sete saias de fil. mentira da barata, ela tem uma s. Ah ra ra, i ro r, ela tem uma s
A Barata diz que tem um sapato de veludo. mentira da barata, o p dela peludo. Ah ra ra, Iu ru ru, o p dela peludo
A Barata diz que tem um sapato de fivela. mentira da barata, o sapato da me dela. Ah r r, oh r r, o sapato da me dela
A Barata diz que tem uma cama de marfim. mentira da barata, ela tem de capim. Ah ra ra, rim rim rim, ela tem de capim
A Barata diz que tem um anel de formatura. mentira da barata, ela tem casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. mentira da barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro r, ela tem coco raspado
DICA: Parodie essa msica para que fique engraada.
74) SEMINRIO
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De acordo com a sua apresentao, ele
vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vtima a qual far 20 perguntas seguidas (extremamente fceis). Para vencer o mestre, o participante dever responder as 20
perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de
cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que conseguirem.
Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTRIA IMPROVISADA
Um dos participantes ir comear a brincadeira, contando uma histria qualquer. Em determinado momento, ele pra e o seu vizinho dever continuar a
contar a histria. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comeou, pois assim ele ser o ltimo a completar a histria e dar um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficar na sua mo. Cada participante poder fazer uma pergunta de cada vez
ao mestre para descobrir que animal ele . Ex.: "Voc nada? Voc voa? Voc viva na terra"... Quando todos j tiverem perguntado, eles voltam a fazer
novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal ser o novo mestre.
79) VOC CONHEE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que est do seu lado direito: "Voc conhece o Juca?"
(fazendo um gesto corporal) Este responde "No" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O
objetivo repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos j tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho. O
vizinho, por sua vez, dever dar outra caracterstica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Xico bonito

JOGADOR 1: - O gato do Xico bondoso JOGADOR 2: - O gato do Xico briguento... E por a vai at algum no conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE O QUE
Pesquisar na internet vrios "O que o que ", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MGICA
Pesquisar na internet vrios truques de mgica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre d um papel com vrias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrives,
guiados pelos colegas de equipe, tero que escrever o maior nmero possvel de palavras formadas atravs das letras impostas. Quem formar mais
palavras em 3 minutos, vence.
84) DICIONRIO
Jogam vrias equipes. Cada equipe receber 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrever no quadro uma palavra que ningum conhece e dar
trs definies: uma correta e duas erradas. No J, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a prova.
85) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivo para cada equipe. O mestre mostrar o mesmo papel desenhado (vrias figuras, animais, objetos...) para cada equipe
durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessrio para que o escrivo de cada equipe escreva
em um papel o maior nmero de coisas que consegui lembrar na paisagem. So vrias rodadas (vrios desenhos). Ganha a rodada a equipe que acertar
mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
86) DANA COMO EU DANO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1 comea.
Cada participante dever danar da sua forma. O rival que estiver na sua frente dever imitar os seus passos de dana. Depois, a equipe 2 que far a
mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer.
87) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um crculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficar no centro da roda. Ele dever sentar na cadeira que est
vaga e os demais participantes devero sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se
repetir at o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador ir escolher um nome de uma comida. Logo aps, receber uma folha de papel ofcio, que ir dobrar quatro vezes. Esta folha que
representa um retngulo, ao ser dobrada, ser dividida em dezesseis novos retngulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes devero procurar 16
colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retngulos da folha. Aps terem preenchido os dezesseis
retngulos, eles recebero um nmero. O mestre far um sorteio, e o jogador sorteado dever falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dir, aps a
explanao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcar um ponto. Ser vencedor quem preencher primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele far. Dentre os participantes, o mestre escolhe o nmero de alunos assim como o nmero de letras que contm a palavra
escolhida. Ele tambm dever escolher outro jogador, que ficar fora da sala. Enquanto esse participante est fora da sala, o mestre escreve uma palavra
no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna sala e vai
para o fundo dela. Ele ir dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ir mandar os alunos sarem da frente
das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue at ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). Assim,
ele passar a ser o novo mestre e escolher outra palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
um pega-pega comum, s que ele feito em local fechado. O objetivo o mesmo, s que ele ser cronometrado. O jogador que for o pegador quando o
tempo acabar (exatos 1 minuto), est eliminado. E a brincadeira continua at o ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao adversrio.
91) MODELAR
Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos
colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro;
estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos.
92) CAA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um papel que contm um quadro com vrias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente ou
verticalmente, formaro as palavras que esto em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles
devero fazer perguntas, como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado ou leve?"... Os jogadores iro procurar esse objeto. Quem acertar,
ser o novo mestre e far o mesmo.
94) H H H
Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa:
H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com
muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence quem ficar por ltimo.

95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formaro um crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que ser o
imperador, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir
quem o imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os outros, estendero as
palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos iro retirar as mos
quando virem o perigo. Quem levar a palmada, ser o prximo a fazer.
97) QUEM EST DIFERENTE
Os jogadores formam um semi-crculo e um participante destacado ficar na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na
mesma posio menos uma que toma posio diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar o que est
diferente. Acertando, escolhe outro para substitu-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomea.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-crculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Par a
comear o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido
at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho depois de j
lhe houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria do partido que
primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FSFORO
Os participantes (sentados) formaro uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e passar para o seu vizinho. Todos devem
repetir a ao at que o fsforo se apague. Quem permitir isso, eliminado. Ganha quem ficar por ltimo.
100) CANTO CERTO
O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao
para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos
sero: A, B e C. O mestre far a pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o canto respectivo resposta certa.
Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o mximo de
pontos.

...::: CANTIGAS DE RODA :::...


Essas msicas podero ser cantadas em brincadeiras de roda. So facilmente encontradas na internet. Para saber o nome da msica, entre no site
[www.letras.mus.br] e digite alguma parte da letra. Depois de saber, v at o site [www.4shared.com/network/search.jsp], digite o nome da msica e
baixe. Voc tambm pode pesquisar por outras palavras-chave como "cantigas de roda", "msicas infantis" "Patat Patat", "Balo Mgico"...

Atirei o pau no gato-t, mas o gato-t, no morreu-reu-reu, dona Xica-ca, admirou-se-se do berr, do berr que o gato deu: miau! No
atire o pau no gato-t, porque isso-s, no se faz-faz-faz. O gatinho-nh nosso amigo-g. No devemos maltratar os animais: miau!

Sabo cr-cr, sabo cr-cr. No deixa os cabelos do sapo enrolar. Sabo cr-cr, sabo cr-cr. No deixa os cabelos do sapo de p. Sabo
cri-cri, sabo cri-cri. No deixa os cabelos do sapo cair. Sabo cr-cr, sabo cr-cr. No deixa os cabelos do sapo dar n. Sabo cru-cru,
sabo cru-cru. No deixa os cabelos do sapo...

Eu sou pobre, pobre, pobre, De marr, marr, marr. Eu sou pobre, pobre, pobre, De marr deci. Eu sou rica, rica, rica, De marr, marr,
marr. Eu sou rica, rica, rica, De marr deci. Eu queria uma de vossas filhas, De marr, marr, marr. Eu queria uma de vossa s filhas, De
marr deci. Escolhei a qual quiser, De marr, marr, marr. Escolhei a qual quiser, De marr deci. Eu queria (nome da pessoa), De marr,
marr, marr, Eu queria (nome da pessoa), De marr deci. Que ofcio dais a ela? De marr, marr, marr. Que ofcio dais a ela? De marr
deci. Dou o ofcio de (nome do ofcio) De marr, marr, marr. Dou o ofcio de (nome do ofcio), De marr deci. Este ofcio me agrada (ou
no) De marr, marr, marr. Este ofcio me agrada (ou no) De marr deci. L se foi a (nome da pessoa), De marr, marr, mar r. L se
foi a (nome da pessoa), De marr deci. Eu de pobre fiquei rica. De marr, marr, marr. Eu de rica fiquei pobre, De marr deci.

Ciranda, cirandinha, vamos todos cirandar, vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar, o anel que tu me destes era vidro e se
quebrou, o amor que tu me tinhas era pouco e se acabou.

Escravos de J, jogavam cachang. Tira, pe, deixa o Zambel ficar. Guerreiros com guerreiros fazem zigueziguez. Guerreiros com
guerreiros fazem zigueziguez (2x).

Pirulito que bate, bate, pirulito que j bateu, quem gosta de mim ela e quem gosta dela sou eu. Pirulito que bate bate. Pirulito que j
bateu. A menina que eu gostava no gostava como eu (2x).

O sapo no lava o p, no lava porque no quer, ela mora l na lagoa, no lava o p porque no quer, mas que chul.

Meu pintinho amarelinho. Cabe aqui na minha mo, na minha mo. Quando quer comer bichinhos, com seus pezinhos ele cisca o cho. Ele
bate as asas. Ele faz piu-piu. Ma tem muito medo. do gavio (bis).

Marcha soldado, cabea de papel, se no marchar direito vai preso no quartel. O quartel pegou fogo. A polcia deu sinal. Acorda acorda
acorda. A bandeira nacional.

A brincar, A brincar. Brincaremos, brincaremos sem parar. A brincar, A brincar. Brincaremos, brincaremos sem parar (6x).

A pipa do vov no sobe mais, a pipa do vov no sobe mais, a pesar de fazer muita fora, o vov foi passado pra trs (6x)

Era uma casa muito engraada. No tinha teto no tinha nada. Ningum podia entrar nela, no. Porque na casa no tinha cho. N ingum
podia dormir na rede porque na casa no tinha parede. Ningum podia fazer pipi, porque penico no tinha ali. Mas era feita com muito
esmero. Na rua dos Bobos. Nmero zero.

Mame eu quero, mame eu quero, mame eu quero mamar. D a chupeta, d a chupeta, d a chupeta pro beb no chorar (2x). Dorme,
filhinho do meu corao. Pega a mamadeira e vem entrar no meu cordo. Eu tenho uma irm que se chama Ana. De tanto piscar os olhos,
j ficou sem a pestana. << REFRO >> (2x).

Que bonita a sua roupa. Que roupinha muito louca. Nela tudo remendado. No vale nenhum centavo. Mas agrada a quem olhar (2X).

Se voc jovem ainda, jovem ainda, jovem ainda. Amanh velho ser, velho ser, velho ser. A menos que o corao, que o cora o
sustente. A juventude, que nunca morrer (2x).

Caranguejo no peixe. Caranguejo peixe . Caranguejo s peixe. Na enchente da mar. Ora, palma, palma, palma! Ora, p, p, p!
Ora, roda, roda, roda. Caranguejo peixe !

Somos amigos. Amigos do peito. Amigos de uma vez. Somos amigos. Amigos do peito. Amigos de voc s... (4x)

T na hora. T na hora. T na hora de brincar. Pula pula, bole bole. Se embolando sem parar. D um pulo vai pra frente. De pe ixinho vai
pra trs. Quem quiser brincar com a gente. Pode vir, nunca demais. I la ri la ri la ri . . I la ri la ri la ri . . I la ri la ri la ri .
. a turma da Xuxa que vai dando o seu al. << REFRO >> (2x).

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