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Y cules juguetes?
En relacin a los juguetes, estos deban ser pequeos y variados permi endo al nio una amplia serie de fantasas
y experiencias, adems es importante que los juguetes no estn predeterminados por ocios permi ndole al
nio representar simultneamente una gran variedad de experiencias y situaciones fants cas y reales. Un
ejemplo de esto son los roles que el nio le otorga al analista y a s mismo en el anlisis esto, propone Klein,
permi ra observar cmo se siente con sus padres, o como l cree deberan ser stos.
En la transferencia el nio repite emociones y conictos anteriores. Sobre todo las fantasas que tuvieron relacin
a los primeros objetos.
Nio y super yo
Klein observa la aparicin de super yo rudos en nios pequeos, y propone que el super yo es algo que el nio
siente operando internamente de una manera concreta, que adems consiste en una variedad de guras
construdas a par r de sus experiencias y fantasas y que se derivan de las etapas en que introyect a sus padres,
sobretodo la introyeccin de la madre atacada y por lo tanto temible.
Ampla el concepto de Reparacin a los dis ntos procesos por los que el yo siente que deshace un dao hecho en
la imaginacin, restaura, preserva y revive objetos.
Describi que la psicosis temprana es debida a un super yo cons tudo cuando los impulsos y fantasas
oral-sdicos estn en su punto culminante.
Las ansiedades derivadas de ataques al cuerpo de la madre y al padre que se supone ella con ene, probaron ser,
en ambos sexos la razn de la claustrofobia .
El reconocimiento de que el temor a la venganza deriva de la propia agresividad individual, la hizo concebir la idea
de que las defensas del yo se contraponen a la ansiedad producidas por las fantasas e impulsos destruc vos
(ncleo psic co?). As las ansiedades psic cas son la razn fundamental de la neurosis infan l, y forman parte
del desarrollo normal.
Simbolismo y juego
En el juego el nio pone en los objetos y personajes un simbolismo ligado a sus fantasas, deseos y experiencias,
lo cual nos brinda acceso al inconsciente del nio, el nio experimenta un gran alivio jugando, por lo que aquellos
donde el juego esta inhibido reeren a una perturbacin muy signica va, caracters cas de la ezq.
Durante los primeros 4 meses de vida, el nio sera aquejado por una ansiedad persecutoria por procesos de
separacin, aqu el objeto es parcial (pecho materno) y se halla escindido como bueno y malo, los procesos
psquicos que predominan son la introyeccin y proyeccin. Estos primeros objetos introyectados cons tuyen el
ncleo del supery. Si esto logra atravesarse le sigue la etapa donde el nio comienza a sinte zar los aspectos
buenos y malos del objeto amado como un todo hacia la mitad del 1 ao de vida (pecho bueno y pecho malo),
las defensas del nio contra esta angus a pueden ser manacas, repar cin e inhibicin de la agresividad, y se
superar cuando el objeto amado es introyectado de forma estable y segura.