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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADEMICO
COORDINACION GENERAL DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA: INGENERIA INDUSTRIAL
UNIDAD CURRICULAR: COMPUTACION I
Seccin:01

Estructuras de datos

Prof.
Luis extrao

Realizado por:
Gnesis pea
CI:27186803

Estructuras de Datos (pilas)


Una pila es una lista ordenada o estructura de datos en la que el modo de acceso a sus
elementos es de tipo LIFO (del ingls Last In First Out, ltimo en entrar, primero en salir)

que permite almacenar y recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de


ocasiones en el rea de informtica debido a su simplicidad y ordenacin implcita de la
propia estructura

Tipos de Pilas:
Pilas Hardware: Un uso muy comn de las pilas a nivel de arquitectura hardware es la
asignacin de memoria.
Pila acostada: es una estructura de datos de tipo lifo (el ltimo elemento en entrar, es el
primero en salir) cuyo tamao mximo queda limitado en su especificacin
Funcin
En cada momento slo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al ltimo
objeto apilado (denominado TOS, Top of Stack en ingls). La operacin retirar permite la
obtencin de este elemento, que es retirado de la pila permitiendo el acceso al siguiente
(apilado con anterioridad), que pasa a ser el nuevo TOS.
Por analoga con objetos cotidianos, una operacin apilar equivaldra a colocar un plato
sobre una pila de platos, y una operacin retirar a retirarlo.

Caractersticas
Las pilas llevan datos que son colocados uno encima de otro como dice su propio
concepto como si fuera una pila de datos.
Solo se pueden obtener o ingresar datos desde uno de sus extremos, igualmente como
si fuera una pila de platos.
Cuando se empieza a crear una pila su tamao es cero (pila vaca) y generalmente va
creciendo de acuerdo a la cantidad de datos que se van apilando en ella

Estructuras de Datos (colas)


Una cola (tambin llamada fila) es una estructura de datos, caracterizada por ser una
secuencia de elementos en la que la operacin de insercin push se realiza por un

extremo y la operacin de extraccin pop por el otro. Tambin se le llama estructura FIFO
debido a que el primer elemento en entrar ser tambin el primero en salir.

Tipos de colas

Colas circulares (anillos): en las que el ltimo elemento y el primero estn


unidos

Colas de prioridad: En ellas, los elementos se atienden en el orden indicado por


una prioridad asociada a cada uno. Si varios elementos tienen la misma prioridad,
se atendern de modo convencional segn la posicin que ocupen. Hay dos
formas de implementacin:

1. Aadir un campo a cada nodo con su prioridad. Resulta conveniente mantener la


cola ordenada por orden de prioridad.
2. Crear tantas colas como prioridades haya, y almacenar cada elemento en su cola.

Bicolas: son colas en donde los nodos se pueden aadir y quitar por ambos
extremos; se les llama DEQUE (Doubl Ende QUEue). Para representar las
bicolas lo podemos hacer con un array circular con Inicio y Fin que apunten a cada
uno de los extremos. Hay variantes:
Bicolas de entrada restringida: Son aquellas donde la insercin slo se hace por
el final, aunque podemos eliminar al inicio al final.
Bicolas de salida restringida: Son aquellas donde slo se elimina por el final,
aunque se puede insertar al inicio y al final.

Caractersticas:
Es de estructura o forma lineal y circular.
Acceso de insercin por un extremo y de eliminacin por el otro extremo.

Estructuras de Datos ( rbol de funcin)


El rbol de decisin es una de las herramientas ms tiles y utilizada para la toma de
decisiones adecuadas teniendo varias alternativas posible de accin. El rbol de

decisin es buen ayuda para elegir entre varios cursos de accin el nombre del rbol de
decisin proviene de la forma que adopta el modelo, semejante a un rbol est formado
por mltiples modo cuadrados que representan los puntos de decisin, y de los cuales
surgen ramas que presentan las distintas alternativas

Tipos de arboles
Arboles de juego: es una ampliacin de un rbol de decisin, puesto que se genera el
rbol de acuerdo al nivel de previsin y cada jugador va decidiendo que jugada le
conviene ms de acuerdo a la evaluacin de una determinada posicin
rboles decisin utilizados en sistemas expertos: los arboles de decisin se usan en los
sistemas expertos porque son ms preciso que el hombre para poder desarrollar un
diagnostico con respecto a algo.
Como funciona
Los arboles de decisin se pueden usar para generar sistema expertos, bsquedas
binarias y rboles de juegos, los cuales sern explicados posteriormente. Adems de
esto reduce el nmero de variables independientes. los arboles de decisin se utilizan
en cualquier proceso que implique toma decisiones y facilitar la interpretacin de la
decisin adoptada
Caractersticas
El rbol se caracteriza por tener arcos a ramas, nudos o vrtices adems logra :

Identificar un problema
Establece una estrategia inicial
Establece las distintas alternativas y sucesos a lo largo del horizonte del
proyecto
Presenta deferente alternativas y estrategia

Bibliografa

https://es.wikipedia.org/wiki/Pila_(inform%C3%A1tica)
https://es.wikipedia.org/wiki/Cola_(informtica
http://es.slideshare.net/diego_aacc/colas-presentation-779122
http://ciberconta.unizar.es/Biblioteca/0007/arboles.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_
%C3%A1rboles_de_decisi%C3%B3n