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1 ESO
Contenidos
Criterios de evaluacin
Estndares de aprendizaje evaluables
Bloque 1. El proceso creativo en tecnologa
x
Tcnicas y estrategias que
1. Proponer ideas creativas que
1.1. Aporta ideas creativas y adecuadas
fomentan la creatividad: investigacin de solucionen problemas tcnicos planteados. desde un punto de vista tcnico para
soluciones que se han adoptado a
solucionar problemas tecnolgicos.
problemas similares, lluvia de ideas,
2. Analizar objetos tcnicos de uso
2.1. Analiza objetos y elabora un
planteamiento de problemas de mltiples
habitual desde un punto de vista formal, documento estructurado y con formato
soluciones, planteamiento de problemas
funcional, esttico, econmico y
interpretando adecuadamente los
con unas condiciones determinadas.
medioambiental.
diferentes tipos de anlisis.
x Soluciones creativas a problemas
tcnicos.x Anlisis tcnico de objetos:
formal, funcional,esttico, econmico,
medioambiental,
soluciones, diseo de
objetos y
sistemas, realizacin y construccin de
un prototipo siguiendo un plan de trabajo,
x
Inventos e inventores
1. Conocer y valorar la importancia de 1.1. Analiza cronolgicamente en una
destacados de la Historia. Evolucin de los principales inventos que han
lnea del tiempo la evolucin de la
la tecnologa: hitos histricos.
marcado los hitos de la evolucin
tecnologa a lo largo de la historia o
tecnolgica.
en una poca concreta, marcando los
o
Tecnologa en la
principales hitos,
Antigedad: Arqumedes y su escuela. Las
mquinas de Leonardo da Vinci.
inventos e inventores.
o La mquina de vapor y la Revolucin
Industrial.
o
La Tecnologa moderna: Nikola
Tesla y Thomas Alva Edison.
o La
revolucin
electrnica:
la
x
Elementos y sistemas que forman
parte de las mquinas: sistema estructural,
mecnico y elctrico.
x
Lenguajes de
programacin de interfaz grfica:
entorno y herramientas.
x
Fundamentos de
2. Emplear recursos bsicos de
programacin: movimiento, sonido, dibujo programacin de forma efectiva y rigurosa
de objetos, bucles de iteracin y
para elaborar un programa informtico.
estructuras condicionales, interaccin del
usuario con el programa.
x
Flujo de un programa.
2.3. Elabora un programa ordenado que
incluya algn recurso de programacin
cuya ejecucin permita contar una historia,
jugar a un videojuego o desarrollar
una presentacin interactivos.
3. Aprovechar las ventajas que
ofrece una comunidad de aprendizaje en
internet para aportar sus programas, as
como para aprender y encontrar
soluciones creativas de programacin.
Conceptos
40%
40%
Procedimientos:
40%
20%
- Prcticas de Informtica
20%
Actitudes:
20%
- Actitud
- Ejercicios
- Cuaderno
En las pruebas escritas de las materias impartidas en castellano, se tendr en cuenta la ortografa, siguiendo el criterio
establecido por todos los departamentos didcticos:
Primer ciclo de la ESO: Se descontar 0.1 punto por cada dos faltas de acentuacin y 0.1 punto por cada una de las dems
faltas ortogrficas. En 1 y 2 ESO se contar a partir de la 5 falta, en 3 ESO a partir de la 3 falta, y en 4 ESO a partir de
la 2 falta.
En ambos se descotar hasta un mximo de 1 punto.
Si alguna de las notas medias de contenidos, bien conceptos, procedimientos o actitudes, no supera la calificacin mnima de 3,5
no se podr hacer media y se considerar toda la evaluacin suspensa.
La calificacin global del curso se obtendr de la media aritmtica de cada una de las evaluaciones, para lo cual, la nota mnima
de la evaluacin ser mayor o igual a 4.
Un alumno ser calificado positivamente, y por tanto aprobar la materia, si la media aritmtica de las tres evaluaciones es igual a
5 o superior.
Es condicin necesaria, pero no suficiente, para aprobar la materia de Tecnologa Creativa, entregar el cuaderno de clase
completo, actualizado, ordenado, limpio y con las actividades realizadas o los trabajos equivalentes realizados en el ordenador. Si
el cuaderno no se entregara o no se realizaran los trabajos en el ordenador, se considerar que el alumno/a no supera la
evaluacin correspondiente an en el caso que la media ponderada de los distintos apartados fuera igual o superior a 5 sobre 10.