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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAO TECNOLGICA PAULA

SOUZA ETEC DE PRAIA GRANDE

Estudo de Cenrio do TCC

Nome: Gibran Davila

N: 08

Nome: Guilherme Chagas

N: 10

Nome: Guilherme Oliveira

N: 11

Nome: Pedro Augusto

N: 26

Nome: Ricardo Rodrigues

N: 28

Srie: 3IFEM Turno: Integral.


Professores: Rafael Moura e Marcelo Viana

Histrico do desenvolvimento amador de jogos (jogos indie)


As imensas possibilidades que se tm hoje para a criao de games independentes
(ou, em ingls, indie games) so recentes, mas nem tanto. Remontamos a criao
independe de jogos dcada de 1990, que foi a fase urea dos desenvolvedores
amadores. Estudando a fundo, encontramos alguns motivos para a expanso dessa
rea acompanhando o contexto da dcada de 80 at o incio da dcada de 90 com a
evoluo dos jogos digitais.
Em 1982, o mercado de games norte-americano possua uma indstria que valia
cerca de 3,2 bilhes de dlares. Os jogos eram nessa poca monopolizados pelas
grandes empresas de consoles, como a Atari e a Coleco. Esse cenrio mudou, no
entanto, com a grande quebra da indstria em 1983. A saturao do mercado atingiu
seu auge, e em todos os aspectos: os jogos eram numerosos, mas eram de baixa
qualidade. Alm disso, a quantidade de consoles competindo entre si era grande o
suficiente para trazer problemas ao pblico a escolha dos consoles, por no
possurem caractersticas totalmente semelhantes, limitava o acesso aos jogos.
Dessa forma, em 1983, os 3,2 bilhes se tornam 100 milhes uma queda de 97%.
E como essa quebra auxilia os desenvolvedores dos jogos indie? No pela
desvalorizao dos consoles, mas sim de uma grande consequncia desse
acontecimento: a ascenso dos computadores pessoais.
Demoraram alguns anos para que, do incio da popularizao at o momento de
total compreenso das capacidades e utilidades dos computadores que at ento
eram ferramentas de negcios ou de organizao, os desenvolvedores amadores de
jogos comeassem a aparecer.
A internet trouxe consigo a primeira forma de compartilhamento dos jogos indie,
agora sendo os sharewares. Os programas eram disponibilizados primeiramente de
amigo para amigo, mas agora permitia uma proliferao mundial dos jogos feitos em
sua casa.
Os avanos tecnolgico na rea da informtica, como sempre, so muito rpidos. E
isso que trouxe o incio da era indie tambm trouxe seu prematuro fim. Os avanos
nas placas grficas, melhorias e aprimoramentos nos softwares tornaram o
desenvolvimento mais caro e mais difcil. J no era mais um trabalho que pudesse
ser feito manualmente, muito menos dentro de casa. E assim, at meados dos anos
2000, os jogos indie sumiram.

Com a vinda de ferramentas para o auxlio e para a criao de jogos (engines),


como o Game Maker de Mark Overmars (e posteriormente outras ferramentas mais
aprimoradas como o Unity 3D) e o estabelecimento das plataformas online de
distribuio de jogos (Steam, posteriormente outras como a GOG e a Origin)
permitiram uma nova expanso, agora muito mais informatizada e aprimorada, dos
jogos independentes.
necessrio, no entanto, separarmos agora dois lados. Os jogos de computadores
tiveram uma histria um tanto turbulenta, mas com bastante margem para o
desenvolvimento amador o que no foi o caso dos jogos de dispositivos mveis.

Introduo indstria mobile


Os jogos mobile em sua forma mais grosseira, porm ainda caracterizvel
comearam provavelmente em 1997, com o celular Nokia 6610 e seu mais famoso
jogo (e provavelmente um dos mais conhecidos jogos mobile at os dias de hoje):
Snake.
Antes de iniciar a viagem pelos caminhos da indstria mobile e de seus jogos
preciso caracterizar o jogo mobile sendo aqui estudado. Os jogos sero tratados
aqui em sua essncia inicial que perdura at hoje: o entretenimento fcil e como
fator secundrio dentro das funcionalidades dos dispositivos mveis ( poca,
apenas os celulares). Apesar de esse cenrio no ser necessariamente uma
verdade absoluta hoje, ainda o mais comum.
Assim, tnhamos os celulares que comeavam a se popularizar da metade da
dcada de 90 para os anos 2000. Deve se denotado que o primeiro jogo notvel
para celulares, Snake, comeou apenas como pixels brutos com pouca animao.
Mas essa no a principal caracterstica que o torna diferente dos mais atuais, e
sim, a falta de acesso internet dos celulares at ento.
Essa realidade muda em 1999 com o primeiro celular a utilizar a tecnologia WAP em
um navegador o Nokia 7110. Alm disso, vinha consigo o emblemtico Snake 2.
WAP (acrnimo para Wireless Application Protocol, literalmente Protocolo de
Aplicao Sem Fio) foi a tecnologia desenvolvida para permitir o acesso internet
por dispositivos mveis. As grandes empresas de telefonia celular (Sony Ericsson,
Nokia e Motorola) apoiaram o projeto cuja principal produtora foi a Unwired Planet.

Trabalho esse grande o suficiente pra conseguir criar um navegador para o celular
7110 da Nokia que seria lanado poucos anos depois.
O que na poca eram apenas poucas linhas que podiam ser baixadas de um site na
internet chamou a ateno dos designers e desenvolvedoras de jogos para a
possibilidade que aquilo trazia principalmente na questo dos jogos multiplayer.
Nos anos subsequentes, a evoluo dos jogos mobile acompanhava a evoluo dos
celulares eram diretamente ligados s empresa que os produzia. Grandes
empresas surgiram e tambm sumiram na primeira metade dos anos 2000. Na
europa, a icnica Gameloft surge de uma juno da Ludigames - empresa da famlia
Guillemot, dona da Ubisoft com o portal Gameloft.com. Nos Estados Unidos, a
JAMDAT fundada por antigos funcionrio da Activision sendo ela comprada
posteriormente, em 2005, pela EA Mobile.

Introduo aos jogos idle


Os jogos incrementais - incremental ou idle games (literalmente jogos inativos)
formam uma categoria de jogos muito recentes, mas com popularizao to gil e
espontnea quanto a mecnica que os caracteriza. Mecnica essa alvo de crticas e
elogios por sua simplicidade e dinamismo, mas que, no fim das contas, como
veremos, foi o que possibilitou a sua popularizao.
Sendo caracterizado por um jogo com pouca (ou, considerando os predecessores
mais antigos, literalmente nenhuma) interao e progresso contnua. Este tipo de
jogo se tornou popular por sua praticidade e envolvimento fcil que traz com o
jogador.
Considerando o mais antigo recente jogo que trouxe a onda dos jogos idle, o
Cookie Clicker (lanado em 2013, pelo programador Orteil) traz as caractersticas
mais clssicas desses jogos: repetitiva produo de um produto (cookies), com
ferramentas que aceleram a produo, produo essa gasta para aument-la, e
ento, produzir mais, e ento aument-la mais, e ento, produzir mais...
No difcil perceber que o que atrai a maioria dos jogadores no a jogabilidade
desses jogos, mas as sensaes psicolgicas: rasas e divertidas. A forma mais pura
de entretenimento: sem floreios, mas efetiva e viciante. Por exemplo, a mecnica de
jogos mais recentes com armazenamento em nuvem ou em cache: voc entra no

jogo, utiliza seus recursos, melhorando a produo, sai e retorna aps um tempo
(bem similar aos jogos de simulao popularizados em redes sociais como o Orkut e
o Facebook).
Por fim, temos a possibilidade de reiniciar nosso jogo aps todo o progresso feito,
iniciando uma nova campanha com bonificao, tornando o progresso ainda mais
rpido, podendo tambm te proporcionar pontos que permite o desbloqueio de itens
ou upgrades, que podem ser obtidos s dessa forma. Esse processo chamado na
maioria dos jogos de prestgio.
fcil entender a progresso dinmica do jogo e o processo de prestgio atravs
dos seguintes grficos, apresentados pela empresa Kongregate (site online com
hospedagem de jogos, sendo uma boa parte do seu pblico advinda dos jogos idle).

Fonte: pt.slideshare.net/Kongregate/idle-games-gdc2015final

Fonte: pt.slideshare.net/Kongregate/idle-games-gdc2015final

Os dois grficos elucidam de forma simplista a forma geral da progresso de jogos


idle, e dos jogos mainstream (independente de gnero, possuem progresso
parecida), ambos ligados web. A progresso dos jogos mainstream linear,
necessitando uma barra de progresso simples: de 50 em 50 unidades. Ao mesmo
tempo, a barra de progresso dos jogos idle bem mais expansiva: progride
logaritmicamente na base de 10. Ela mostra-se necessria pela expanso grande e
rpida que se tem aps as primeiras sesses do jogo.
Perceba, agora, a comparao da relao custos-lucros nos jogos idle aps o
primeiro prestgio e os subsequentes:

Fonte: pt.slideshare.net/Kongregate/idle-games-gdc2015final

Assim, com os bnus acumulados a cada prestgio, podemos perceber uma


elevao ainda que linear do lucro. Alm disso, analisando a tendcia do grfico,
visto que os gastos so sempre iguais, percebemos que o lucro em determinado
momento ultrapassar os gastos.

Ciclo de vida do setor e a viso econmica do setor idle


Pra entendermos o funcionamento e ciclo de vida do setor dos jogos idle, preciso
estudarmos o histrico desses jogos, bem como as transies e fases que os
caracterizaram at como os conhecemos hoje.
Em 2002, foi desenvolvido, de forma amadora por Erick Fredricksen, o jogo
Progress Quest. Uma pardia aos jogos MMORPG em um geral: das mecnicas, e
ideias clssicas desses, alm dos RPGs de mesa tradicionais. Neste jogo, voc
pode criar um personagem: seu nome, sua classe e raa (ambos com termos
humorsticos, como Pnei Falante e Monge Rob), e tambm pode rolar
(escolher aleatoriamente, em dados) os status de atributos do personagem.
Da em diante, voc observa o progresso do seu personagem: subindo de nvel,
obtendo itens e completando misses. O jogador no tem mais ao sobre o jogo,
vendo apenas a tela de progresso.

interessante denotar como os primeiros jogos idle (e antes de serem denominados


dessa forma) eram pardias de jogos que existiam poca. O jogo Cow Clicker
(lanado em 2010, por Ian Bogost), por exemplo, era crtica e stira mecnica dos
jogos populares de Facebook de entrar, clicar, ser obrigado a sair por limitaes do
jogo, e ento voltar. Alm disso, consultado a pgina web oficial do jogo, temos
algumas crticas aos recentes jogos idle tambm.
Mas agora tomando os jogos idle como gnero, o primeiro grande exemplo a ter tido
sucesso foi o j citado Cookie Clicker. O jogo incluiu todas as mecnicas principais
citadas e obteve um grande xito. Lanado em agosto de 2013, o jogo viralizou
como um meme. No dia 18 de agosto (oito dias aps seu lanamento), Orteil contou
em seu blogue pessoal que o jogo recebia cerca de 200 mil visitas por dia. O jogo
que foi vital para a popularizao do gnero idle, no entanto, foi s o plano de fundo
para seus sucessores.
Os dois anos seguintes ao lanamento do Cookie Clicker foram vitais para a
consolidao dos jogos idle como os conhecemos hoje. Os jogos alm de manterem
a ideia dos idle originais, incorporaram novas ferramentas e interaes para
tornarem o jogo mais agradvel e aumentar a qualidade da jogabilidade sem
mudar as caractersticas bsicas do jogo se jogar sozinho.
Ento, como podemos ver hoje os jogos idle em seu ciclo de vida? Jogos recentes,
mas consolidados. A verdade que

a consolidao ou desastre de um tipo de

jogo ocorre muito mais rpido do que antigamente. Em dois ou trs anos, os jogos
idle obtiveram estatsticas inicialmente gigantescas, algo que poderia ser
considerado comum, e como apenas mais um jogo que virou febre, mas que
passou disso.
O fato que esse tipo de jogos adquiriu um pblico fixo, realmente consumidor do
gnero, e no de jogos isolados. Nos dados a seguir, veremos como ocorreu o
amadurecimento do segmento. importante porm, percebermos que a recente
consolidao permite ainda vrias implementaes interessantes dentro das
mecnicas.

GRFICO 4 INTERESSE EM JOGOS IDLE NOS LTIMOS ANOS

Fonte: www.google.com.br/trends

GRFICO 5 INTERESSE EM JOGOS IDLE EM 2016

Fonte: www.google.com.br/trends

Os grficos mostram o interesse pelos jogos idle sendo aumentado no fim de 2014,
e se consolidando no ano de 2015, mantendo uma mdia (com altos e baixos, mas
no ficando abaixo de 70 pontos aps o meio de 2015) de 70 a 100 pontos. fato
que a procura pelo gnero j consolidada, e vendo os nmeros relativamente
altos, as pesquisas so em maior parte de consumidores de fato.
Os dados de 2016 mostram que ainda popular, assim, mesmo depois de 2015
que foi o ano com maior popularidade, e com explorao de novos caminhos dentro
do gnero esse gnero ainda tem muito caminho a percorrer.

Segundo a Kongregate, a tendncia do gnero idle se tornar tipo de jogo em


pouco tempo, havendo provavelmente interaes como idle-RPG, idle-adventure,
entre outros.
Vamos, ento, a o fator final a ser estudado: a capacidade de monetizao que os
jogos idle trouxeram. Como explor-los como forma de ganhar dinheiro?
importante perceber que os jogos idle no so, de forma geral, para jogadores
casuais. Diferem dos jogos de facebook nesse sentido. Por sua mecnica muito
mais aproveitvel por jogadores que compreendam e gostam de sua simplicidade, o
gnero idle atrai o novo pblico gamer. Tendo nascido como jogos gratuitos, e
tambm pela proposta j mostrada nos tpicos anteriores, criar um jogo idle para
torn-lo pay-to-play (pago-para-jogar) invivel ou tem probabilidade bem pouca de
se tornar popular. Alm disso, a tendncia de hoje para jogos web que no so de
grande produo realmente de jogos gratuitos.
As primeira maneiras que os desenvolvedores de jogos idle conseguiram para
monetizar o seu produto foi a compra de ferramentas no-exclusivas dentro do
jogo, mas que facilitariam muito, ou agilizariam processos dentro dele. O jogo
Adventure Capitalist (feito em 2014, pela HypperHippoGames), por exemplo, foi um
dos primeiros a utilizar um amplificador (multiplicador) de produo atravs da
moeda comprvel com dinheiro real (cash).
A temtica do jogo tambm permite melhor explorao da questo monetria. O jogo
Clicker Heroes (feito em 2014, pela Playsaurus), por exemplo, aproveita a temtica
de RPG do jogo para melhorar atributos caractersticos desse gnero possibilita a
compra de escudos e melhorias para seus heris, prevenindo eventos negativos,
bem como aperfeioando a jogabilidade.
importante lembrar que deve-se limitar ao mnimo o jogador casual que no paga
pelo jogo, porque ele pode potencialmente se tornar um jogador pago se tiver o
interesse no jogo. Sem contar, claro, que muitos jogadores fogem de jogos pagos
e perder pblico no interessante dentro de um mercado que hoje tem tantas
opes.

Referncias
1. Kongregate:

play

free

games

online.

Disponvel

em

www.kongregate.com acesso em 12 de Abril de 2016.


2. Idle Games: the mechanics and monetization of self-playing games.
Disponvel

em

pt.slideshare.net/Kongregate/idle-games-gdc2015final

acesso em 12 de Abril de 2016.


3. Numbers getting bigger: what are incremental games, and why are they
fun? Disponvel em www.gamedevelopment.tutsplus.com/articles/numbersgetting-bigger-what-are-incremental-games-and-why-are-they-fun--cms-23925
- acesso em 13 de Abril de 2016.
4. The most addictive new game on the Internet is actually a joke.
Disponvel

em

www.dailydot.com/gaming/cookie-clicker-julien-thiennot-

incremental-games acesso em 13 de Abril de 2016.


5. Progress Quest. Disponvel em www.progressquest.com acesso em
13 de Abril de 2016.
6. Orteil (tumblr). Disponvel em www.orteil42.tumblr.com acesso em 13
de Abril de 2016.
7. Cow Clicker. Disponvel em www.cowclicker.com acesso em 13 de
Abril de 2016.
8. Google Trends. Disponvel em www.google.com.br/trends/ - acesso em
13 de Abril de 2016.
9. Mobile

Games

Market.

Disponvel

https://www.superdataresearch.com/market-data/mobile-games-market/

em
-

acesso em 27 de Junho de 2016.


10. What was the Great North American Crash of 1983? Disponvel em
http://www.bugsplat.com/great-video-game-crash-1983/ - acesso em 27 de
Junho de 2016.
11. The

history

of

online

gaming.

Disponvel

em

http://www.digisecrets.com/web/the-history-of-online-gaming/ - acesso em 27
de Junho de 2016

12.

brief

history

of

mobile

games.

Disponvel

http://www.pocketgamer.biz/feature/10626/a-brief-history-of-mobile-games2000-a-brave-new-world/ - acesso em 27 de Junho de 2016.

em

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