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Sobre os Componentes
Cartas
O Jogo Base de AGdT contm 220 cartas divididas em 4 baralhos distintos, prontos para jogar:
um baralho da Casa Stark, um da Casa Lannister, um da Casa Baratheon e um da Casa Targaryen. Cartas de Casa para as outras Grandes
Casas tambm esto inclusas (Greyjoy e Martell), assim como 6 cartas de referncia para os
Ttulos.
Tabuleiro
Componentes
Sua cpia de A Guerra dos Tronos Jogo Base
deve incluir os seguintes componentes:
Este livro de regras
220 cartas, divididas em 4 baralhos (Stark,
Lannister, Baratheon e Targaryen)
1 Tabuleiro
60 Marcadores de Poder
44 Moedas de Drago de Ouro
6 Peas Plsticas de Ttulos
Marcadores de Poder
Os jogadores colocam os
marcadores de poder sobre
sua carta da Casa, cartas
de personagens e cartas
de territrios quando eles
conquistam poder durante o
decorrer da partida. Geralmente, o primeiro jogador a
conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.
Casa Baratheon
Casa Lannister
Casa Stark
Casa Targaryen
Casa Greyjoy
Ttulos
Cada uma das miniaturas representa um Ttulo
(ou papel) no mundo de Westeros que os jogadores podero assumir. Um Ttulo selecionado
diretamente do Salo do Pequeno Conselho e
colocado prximo carta da Casa, para indicar
que o jogador possui tal Ttulo.
Casa Martell
Tipos de Carta
Personagens
Acessrios
3
4
6
12
5
7
3
8
12
Territrios
Quando em jogo, territrios produzem benefcios
para sua Casa como indicado em sua habilidade. Alguns territrios vo produzir uma renda
extra (indicada por uma grande moeda de ouro),
alguns vo reduzir o custo para colocar cartas
em jogo, outros vo lhe dar a opo de acionar
habilidades especiais, etc... Territrios normalmente formam a base de sua rea de jogo e no
participam de conflitos. Territrios tem uma
ilustrao de mapa ou pergaminho, envolvendo o
ttulo da carta.
3
6
7
Eventos
Cartas de evento so jogadas diretamente de sua
mo para ativar sua habilidade. Aps uma carta
de evento ter sido resolvida, ela imediatamente
colocada em sua pilha de descartes. Apesar de
o texto de muitos eventos se referir a uma Casa
especfica, eventos so sempre considerados neutros (podem ser usados por qualquer Casa). As
cartas de evento so identificadas pela ilustrao
de pssaros na lateral esquerda do texto principal
da carta.
3
12
7
7
12
Cartas de Plano
Agendas
Essas cartas so mantidas em uma pilha diferente (sua pilha de planos) e representam sua
estratgia de curto prazo. No incio de cada
turno, cada jogador escolhe somente uma carta
de plano de sua pilha de planos para usar durante
aquele turno.
10
11
7
12
cones Especiais
Bnus e Descontos de Renda
Algumas cartas (em sua maioria territrios) tem
uma imagem de uma grande moeda de ouro
marcada com um valor de +X ou X, na rea de
habilidade. Essas cartas modificam o valor de
renda em sua carta de plano revelada, mesmo
quando ajoelhadas.
+1
Bnus de Iniciativa
Algumas cartas tem um grande losango de
cobre marcado com um valor de +X, na rea de
habilidade. Essas cartas aumentam o valor de
iniciativa em sua carta de plano revelada, mesmo
quando ajoelhadas. Sua iniciativa total a soma
da iniciativa indicada em sua carta de plano e
todos os bnus de iniciativa produzidos pelas
cartas que voc controla.
+1
Influncia
Influncia um recurso produzido por muitos
territrios e personagens. A quantidade de influncia produzida por uma carta representada
por um nmero dentro de um pergaminho, que
encontrado na rea de habilidade de algumas
cartas. Por exemplo, um personagem que produz 2 influncias, ter o nmero 2 dentro do
pergaminho.
1
Alguns eventos ou habilidades necessitam que
voc ajoelhe uma certa quantidade de influncia,
voc dever ento ajoelhar cartas de personagens
e territrios suficientes para produzir, no mnimo, aquele total de influncia. Qualquer influncia a mais produzida perdida. Isso significa
que voc no pode guardar influncia que sobrou
aps ajoelhar cartas para ativar um efeito.
Exemplo: A carta de personagem Arya Stark
diz: Qualquer Fase: Ajoelhe 1 influncia para
escolher um personagem com Furtividade ou
Fama. At o final dessa fase, aquele personagem
perde essas palavras-chave e Arya Stark ganha
todas as palavras-chave perdidas dessa forma.
Para usar este efeito, voc deve ajoelhar personagens ou territrios que produzam pelo menos
1 influncia. Se voc ajoelhar uma carta que
produz 2 influncias, isso vai ser suficiente para
ativ-la, mas o excedente perdido.
Primeira Partida
Para sua primeira partida de AGdT, voc precisar encontrar 3 oponentes. Cada jogador
dever escolher um baralho, so eles: Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen. Todas as cartas do
baralho Stark tem um S antes de seu nmero
de identificao, todas as cartas do baralho Lannister tem um L antes de seu nmero de identificao, todas as cartas do baralho Baratheon
tem um B antes de seu nmero de identificao
e todas as cartas do baralho Targaryen tem um
T antes de seu nmero de identificao.
Aps voc encontrar seus oponentes, siga as
instrues abaixo:
1) D um dos quatro baralhos para cada jogador.
Voc deve manter esses baralhos separados uma
vez que abrir o jogo.
2) Cada jogador deve encontrar a carta da Casa
correspondente ao seu baralho e coloc-la a sua
frente.
3) Separe as 7 cartas de plano do baralho da sua
Casa. Estas formaro sua pilha de planos para
sua primeira partida.
acessrios) e uma pilha de planos (com exatamente 7 cartas de plano). Voc est pronto para
comear!
Preparao do Jogo
Antes de voc iniciar uma partida de AGdT, siga
estes passos em ordem:
1. Arrume o tabuleiro
Embaralhe sua pilha de compras como embaralharia um baralho convencional, at que suas
cartas fiquem aleatoriamente dispostas nessa
pilha.
5. Compre sua mo de preparao
Preparao do Jogo
2
3
4
4
3
1
2
5
3
4
2
1. Tabuleiro
2. Pilha de Compras
3. Pilha de Planos
4. Carta da Casa
5. Sala do Trono (marcadores de poder)
6. Tesouro (estoque de Drages de Ouro)
7. Ttulos Multi-player
aps a carta entrar em jogo diretamente de sua
mo, ou acionado quando a carta colocada em
jogo no ser acionado nesta preparao.
7. Compre sua mo inicial
2
9
4
10
6
Legenda (rea de jogo sugerida)
1. Sua carta revelada de plano
2. Sua pilha de cartas de planos
3. Seus personagens em jogo
4. Seus territrios
5. Sua carta da Casa
6. Sua pilha de compras
7. Sua pilha de descartes
8. Sua pilha de mortos
9. Seu poder conquistado
10. Seus Drages de Ouro
10
Sequncia do Turno
Uma partida dura diversos turnos, cada um
dividido em sete fases. A maioria das fases
jogada simultaneamente por todos os jogadores,
com exceo das fases de marcha e de conflito.
Durante essas duas fases, os jogadores jogam
separadamente, iniciando pelo jogador inicial e
seguindo em sentido horrio pela mesa.
As sete fases do jogo so, em ordem:
1. Planejamento
2. Compra
3. Marcha
4. Conflitos
5. Supremacia
6. Levantar
7. Impostos
Fase 1: Planejamento
A fase de planejamento dividida em 2 etapas:
11
Fase 2: Compra
Cada jogador compra 2 cartas de sua pilha de
compras e as adiciona sua mo. Se voc no
tem mais cartas em sua pilha de compras, voc
no pode mais comprar cartas.
Fase 3: Marcha
O jogador que est atuando e tomando aes nesta fase de marcha chamado de jogador da vez.
O jogador inicial completa sua fase de marcha,
e ento a vez do prximo jogador em sentido
horrio, etc... Somente um jogador pode marchar
cartas (i.e., colocar cartas em jogo, a partir de
sua mo, pagando o custo em Drages de Ouro
indicado na carta) por vez, mas os outros jogadores ainda podem realizar as aes Marcha
ou Qualquer Fase, presentes em suas cartas,
normalmente.
Em seu turno, durante a fase de marcha, voc
deve primeiro determinar sua renda, somando
o valor em sua carta de plano e outros bnus
produzidos por cartas em jogo, que voc controla. Ento, pegue este total de Drages de Ouro
do Tesouro e coloque-os prximo sua carta da
Casa. Esta sua pilha de ouro.
Sua renda calculada no incio de seu turno,
antes de jogar qualquer carta. Portanto, se voc
jogar qualquer carta que produza um bnus de
renda, voc no adicionar este bnus ao seu
total at a contagem de renda do prximo turno.
Complete sua fase de marcha jogando cartas de
sua mo e pagando o custo delas em Drages de
Ouro, de sua pilha de ouro. Quando voc paga
12
Ajoelhando e Levantando
Quando as cartas entram em jogo, elas so
posicionadas com a face para cima e frente do
jogador que as jogou, esta a posio levantada.
Quando uma carta for utilizada (normalmente
para participar de um conflito), ela rotacionada em 90 graus no sentido horrio, ficando
ajoelhada. Somente cartas levantadas podem
ser utilizadas para aes que exigem que a carta
ajoelhe; voc no pode, por exemplo, participar
de um conflito com um personagem que j est
ajoelhado.
Fase 4: Conflitos
Existem 3 tipos de conflito que podem ser iniciados por sua Casa contra a Casa de um oponente.
Cada tipo de conflito segue as mesmas regras
gerais, porm com um resultado diferente.
O objetivo de um conflito militar (@)
matar um personagem do oponente.
O objetivo de um conflito de intriga (#)
reduzir as opes de um oponente.
O objetivo de um conflito de poder ($)
roubar poder de um oponente.
Ao incio da fase de conflitos, o jogador inicial
pode iniciar um conflito de cada um dos tipos militar, intriga, e poder - contra qualquer
oponente.
Conflitos so resolvidos um por vez, na ordem
escolhida pelo jogador da vez. Cada conflito deve
ser completamente resolvido antes de se passar
ao prximo. Resumindo: Durante a fase de conflitos de um jogador, ele pode iniciar um conflito
militar, iniciar um conflito de intriga e iniciar um
conflito de poder, em qualquer ordem.
Aps o jogador inicial ter iniciado e resolvido todos os seus conflitos, a vez do prximo jogador
no sentido horrio iniciar seus conflitos. O jogador que estiver iniciando os conflitos chamado
de jogador da vez.
Resolvendo os Conflitos
Cada conflito deve seguir estes passos:
1. Declarar atacantes
2. Declarar defensores
3. Resolver conflito
Antes e entre cada passo (mas no durante), jogadores podem jogar cartas e usar habilidades que
so referentes a esta fase de jogo.
Passo 1 Declarar Atacantes
Levantada.
Ajoelhada.
13
Exemplo de Conflito
Passo 3 Resoluo
14
Defensor Ganha?
Fase 5: Supremacia
Se voc vencer o conflito como defensor, nenhum efeito de conquista acontece. Voc simplesmente conseguiu impedir um ataque sua
Casa. (Efeitos de cartas que so ativados atravs
de vencendo um conflito ou perdendo um
conflito ainda podem ser acionados).
No incio da fase de supremacia, todos os jogadores somam a FOR total de todos os seus personagens levantados, e adicionam +1 a este total
para cada Drago de Ouro em sua pilha de ouro.
O jogador com o maior total ganha a supremacia
e conquista 1 poder para sua Casa. O poder
concedido pela supremacia antes que qualquer
jogador tenha a oportunidade de realizar aes
(como utilizar um evento que levanta um personagem ajoelhado ou rouba ouro de outro jogador). Nenhum jogador ganha a supremacia se
existir um empate na soma total.
Personagens Participantes
Fase 6: Levantar
Todos os jogadores, simultaneamente, levantam seus personagens, territrios e acessrios
ajoelhados.
Fase 7: Impostos
Todos os jogadores, simultaneamente, descartam qualquer Drago de Ouro no utilizado em
sua pilha de ouro para o Tesouro. Ao final do
turno, todos os Ttulos retornam para o Salo
do Pequeno Conselho no tabuleiro e novos
Ttulos sero escolhidos durante a prxima fase
de planejamento. (Exceto quando se joga uma
partida com 3 jogadores, ver pg 24). Aps todos
os jogadores conclurem a fase de impostos, um
novo turno se inicia e os jogadores voltam para a
Fase 1: Planejamento.
Outros usos para seus Drages de Ouro
15
Para aproveitar sua habilidade, voc deve manter algum ouro em sua pilha de ouro em cada
turno, e, quanto mais voc tiver, mais forte ficar
Mindinho.
Qualquer Drago de Ouro que estiver em sua
pilha tambm contar para a disputa de supremacia, portanto, nenhum ouro ser completamente desperdiado.
Finalmente, existem algumas cartas que permitem que voc guarde Drages de Ouro de um
turno para o outro. Por exemplo, a carta Planejando o Futuro diz: Pule a fase de impostos
neste turno. Cartas como essa permitem que
voc se planeje para as prximas jogadas.
Poder e Vitria
A partida termina imediatamente quando um
jogador conquistar 15 ou mais marcadores de
poder em sua Casa e/ou personagens. Este jogador ganhou o jogo.
Se dois ou mais jogadores alcanarem a vitria
simultaneamente, o jogador inicial escolhe qual
destes jogadores ganhou a partida.
Quando voc conquista X marcadores de poder
para sua Casa, pegue X marcadores de poder
da Sala do Trono (veja Preparao do Jogo) e
coloque-os em sua carta da Casa.
Quando um efeito de uma carta permite que um
personagem conquiste X marcadores de poder,
pegue X marcadores de poder da Sala do Trono
e coloque-os nesta carta de personagem. Este
poder conquistado colocado no personagem
e no na Casa. Este poder conta para seu total
de 15 marcadores de poder para vitria. Se um
personagem sair de jogo por qualquer motivo,
o poder acumulado nele descartado e perdido
(retornando para a Sala do Trono).
16
Os Ttulos Multi-player
Abaixo segue uma detalhada explicao dos
termos, smbolos, restries e funes associadas
com cada um dos seis Ttulos Multi-player.
Apoio
Se o seu Ttulo apoia outro Ttulo, voc no pode
iniciar conflitos contra o jogador dono daquele
Ttulo. Alm disso, se um jogador que voc
apoia atacado por outro jogador, e no declara
defensores, voc pode declarar qualquer um
de seus personagens levantados como defensor
deste conflito. Se seus personagens defendem um
conflito em apoio a outro jogador, voc considerado o vencedor (ou perdedor, dependendo do
resultado) deste conflito, mas o alvo original do
ataque ainda responsvel por satisfazer o resultado do conflito. (Se o atacante vencer, o jogador
para o qual voc declarou defensores ainda ter
que arcar com os resultados da conquista). Furtividade, se aplicvel, dever ser declarada contra
os personagens do jogador que foi o alvo original
do ataque.
Exemplo: Jaime (com o ttulo Mestre da Moeda)
apoia Sara (com o ttulo Mestre das Leis). Isso
significa que Jaime no pode iniciar conflitos
contra Sara, e que ele pode declarar defensores
para qualquer conflito que Sara no declarar
defensores (por escolha dela ou incapacidade).
Gustavo inicia um conflito militar contra Sara, e
declara Furtividade contra o nico personagem
de Sara que poderia defender. Sara no pode
declarar nenhum defensor neste desafio. J que o
ttulo de Jaime, Mestre da Moeda, apoia o ttulo
de Sara, Mestre das Leis, ele tem a opo de
declarar seus personagens como defensores para
este conflito. Como Jaime no quer que Gustavo
ganhe um marcador de poder adicional, Jaime
declara um de seus personagens como defensor.
Se Jaime ganhar o conflito, ele considerado o
vencedor para o uso de repostas, efeitos passivos
e atributos como Fama. Se Jaime perde o desafio, ele considerado perdedor para respostas,
efeitos passivos e atributos. Porm, Sara ainda
ter que satisfazer a conquista do desafio, j que
Jaime no ganhou como defensor.
Oposio
Se o seu Ttulo se ope a outro Ttulo, voc
recompensado por vencer um conflito contra
o jogador dono daquele Ttulo. Se voc ganhar
um conflito contra um oponente que possui um
Ttulo ao qual voc se ope, voc conquista 1
poder adicional para sua Casa, alm de qualquer
outro poder obtido normalmente pela vitria do
conflito. Voc no pode conquistar mais de 1
poder por turno desta maneira.
17
Mo do Rei
Escolhendo esse Ttulo, voc
pode utiliz-lo somente uma
vez, a qualquer momento
do turno para produzir 2
influncias.
Senhor Comandante
da Guarda Real
Escolhendo esse Ttulo, voc
adiciona +3 sua FOR total,
em qualquer conflito @ no
qual voc tem ao menos um
personagem participante.
Este Ttulo possui tambm uma
habilidade especial que lhe permite redirecionar um conflito
@ sem defesa para voc, por
turno. Quando um oponente
atacado por outro oponente
em um conflito @ e decide
no declarar defensores, voc
pode usar este Ttulo para alterar o alvo deste
ataque. O atacante no pode desistir do conflito,
e quaisquer personagens que ele declarou como
atacantes esto agora atacando voc! Se voc
vencer o conflito, voc move um poder da Casa
do atacante para sua Casa. Porm, tenha cuidado, pois se voc perde o conflito, voc ter que
satisfazer o resultado desta conquista. Se, por
qualquer razo, voc no for um alvo vlido para
o ataque declarado, voc no pode redirecionar o
ataque.
18
Mestre da Moeda
Escolhendo este Ttulo, durante
a fase de marcha, ao contar sua
renda, voc deve adicionar +2
sua renda total.
Duplicatas
Se voc tem uma duplicata (outra carta com o
mesmo nome) de uma carta nica em sua mo, e
ainda possui uma verso daquela carta em jogo e
sob seu controle, voc pode ligar esta duplicata
carta que est em jogo, durante a fase de marcha,
sem custo nenhum em Drages de Ouro. Simplesmente coloque a duplicata abaixo da carta
que est em jogo. (Voc controla uma carta
que voc colocou em jogo desde que nenhum
oponente tenha ganho o controle dela atravs de
algum efeito. Uma carta que voc o dono
uma carta que iniciou a partida em seu baralho).
Se uma de suas cartas nicas for ser morta,
descartada de jogo, ou retornada para sua mo
ou pilha, voc pode descartar a duplicata ligada
ela para salvar esta carta nica. Esta ao de descarte da duplicata funciona como o acionamento
de um efeito de Resposta.
19
Palavras-Chave
Algumas cartas tem palavras-chave em seu texto.
Estas palavras-chave sempre aparecem no topo
do texto de habilidade da carta, em uma linha exclusiva para elas. Palavras-chave so explicadas
em detalhes abaixo:
Letal
Durante um conflito, se o jogador atacante
controlar mais personagens participantes com a
palavra-chave Letal que o jogador defensor, o
jogador defensor deve escolher e matar um personagem defensor participante, aps o conflito
ser resolvido.
Condenado
Cartas com a palavra-chave Condenado devem
ser colocadas na pilha de mortos ao invs de ser
normalmente colocadas na pilha de descarte.
Cartas de evento com a palavra-chave Condenado so colocadas na pilha de mortos somente
aps terem sido jogadas com sucesso da mo de
seu dono. Se o efeito de uma carta de evento com
a palavras-chave Condenado for cancelado, esta
carta de evento colocada na pilha de descartes
de seu dono.
Imunidade
Algumas cartas possuem uma palavra-chave de
imunidade, como: Imune habilidade de personagens, Imune a efeitos, ou Imune a eventos. Um carta com imunidade ignora o efeito
Limitado
Voc pode jogar somente uma carta com a
palavra-chave Limitado por turno.
Note que algumas cartas tem uma habilidade de
Resposta Limitada, que diferente da palavrachave Limitado. Como descrito nas cartas,
nenhum jogador pode acionar mais de uma Resposta Limitada por turno.
Sem Acessrios
Uma carta com a palavra-chave Sem acessrios no pode ter acessrios ligados a ela. Note
que duplicatas, entretanto, podem ser colocadas
em jogo em cartas com o texto sem acessrios, j que duplicatas no so consideradas
acessrios.
Fama
Se voc vencer um conflito (como atacante ou
defensor), cada um dos seus participantes com a
palavra-chave Fama conquista 1 poder aps o
conflito ser resolvido.
Furtividade
Para cada um dos seus personagem atacantes
com a palavra-chave Furtividade, voc pode
escolher, antes que os defensores sejam declarados, um personagem defensor sem a palavrachave Furtividade. Aquele personagem no
poder defender durante este conflito.
20
Preparao
Palavras-chave da Casa
Quando uma carta com a palavra-chave Resoluto morta ou descartada de jogo, ela colocada no topo da pilha de compras de seu dono,
ao invs de ser colocada na pilha de mortos ou de
descarte.
21
Regras Avanadas
O Limite de Compra
Em jogo
Todas as cartas esto em jogo, exceto: a) cartas
em sua pilha de compras, b) cartas em sua pilha
de descartes e de mortos, c) sua carta de agenda
(se existir), d) quaisquer cartas que tenham sido
removidas da partida, e) cartas que esto em
sua mo, f) cartas de plano e g) cartas referncia
dos ttulos.
Removidas da Partida
Alguns efeitos removem cartas de jogo. Estas
cartas so completamente removidas da rea de
jogo e no tero mais interao com esta partida.
22
Respostas
Algumas habilidades de cartas, ao invs de
indicar em qual fase podem ser utilizadas, tem a
palavra Resposta:. Estas habilidades s podem
ser utilizadas quando a carta diz que podem e
so opcionais, ou seja, o jogador que as controla
decide se sero executadas ou no. Repostas so
resolvidas antes que algum possa realizar uma
ao.
As Repostas sempre se iniciam com o jogador
esquerda do jogador que realizou a ao (que
gerou repostas) e continuam em sentido horrio a
partir daquele jogador.
Efeitos Duradouros
A maioria dos efeitos dura exatamente o tempo
de durao de uma ao (imediatamente aps
essa ter sido iniciada), mas alguns efeitos duram por um certo perodo de tempo ou mesmo
indefinidamente. Efeitos que duram mais que
o tempo de uma ao so considerados efeitos
duradouros.
Vrios efeitos duradouros podem afetar a mesma
carta ao mesmo tempo. A ordem na qual estes
efeitos so resolvidos indiferente, j que a soma
total dos efeitos ser aplicada ao personagem.
Exemplo: Tyron Lannister simultaneamente
afetado por Caminhos Traioeiros, que lhe d
+2 FOR e por Vinho Envenenado, que lhe d
-2 FOR. A soma dos efeitos aplicados em Tyron
Lannister 0 FOR (2 - 2 = 0). Ele ento, permanece com o valor inicial de 3 FOR.
Se a FOR de um personagem, em qualquer
momento, cair abaixo de 0 aps todos os efeitos
serem aplicados, a FOR arredondada para 0.
Se um novo modificador for aplicado ao personagem, some novamente todas as FOR envolvidas para um novo total.
www.GalapagosJogos.com.br
Respostas que impedem algo so efeitos especiais que interrompem e previnem a morte, descarte ou retorno para mo de alguma carta em
jogo. Entretanto, qualquer custo associado ao
de morte/descarte ou retorno, deve ser pago.
Exemplo: A carta de Viserys Targaryen diz:
Resposta: Impea Viserys Targaryen de ser
morto ou descartado de jogo, ento, o retorne
23
Variantes do Jogo
Trs Jogadores
Em partidas de trs jogadores, os Ttulos Multiplayer no retornam para o Salo do Pequeno
Conselho at que esse esteja vazio. Isso significa
que, no primeiro turno de jogo, cada jogador seleciona um dos seis Ttulos disponveis, deixando
trs Ttulos no escolhidos no Salo do Pequeno
Conselho. Os Ttulos no retornam ao final do
primeiro turno, e no segundo turno, os jogadores
escolhero um Ttulo dentre os trs Ttulos que
no foram escolhidos durante o primeiro turno.
(Estes Ttulos substituem os Ttulos que eles possuam previamente.) Ento, ao final do segundo
turno, todos os seis Ttulos retornam ao Salo do
Pequeno Conselho.
Dois Jogadores
A partida de dois jogadores jogada da mesma
maneira que uma partida de quatro jogadores,
porm sem o uso dos Ttulos Multi-player.
Quando se joga contra um nico oponente, pule
o segundo passo (seleo dos Ttulos) da fase de
planejamento, e avance para a fase de compra
aps as cartas de planos serem resolvidas.
24
Variante Mindinho
Na variante Mindinho, os jogadores tambm
podem usar seu ouro para influenciar (alguns
podem dizer subornar) as aes dos outros
jogadores no decorrer da partida. Isto acontece
porque, nesta variante, Drages de Ouro podem
ser oferecidos e trocados entre os jogadores, por
qualquer motivo, durante qualquer fase, exceto
na fase de marcha. (Esta restrio existe para
impedir que os jogadores acumulem ouro antes
de marchar).
O nico detalhe que o dinheiro tem que ser
pago adiantado em relao ao (ou no-ao)
desejada. Jogadores podem negociar valores a
qualquer momento, mas isso no deve ser usado
como ttica para desacelerar ou parar a partida,
muito menos para intencionalmente irritar outro
jogador.
Crditos
Lder de Criao do Jogo: Nate French
Criao Original do Jogo: Eric M. Lang e
Christian T. Petersen
Edio: Michael Hurley
Design Grfico: Andrew Navaro
Direo de Arte: Zo Robinson
Arte da Capa: Tomasz Jedruszek
Coordenador de Linha: Morgan C. Stana
Gerente de Produo: Gabriel Laulunen
Editor: Christian T. Petersen
Traduo: Fernando Cabuto e Renato Sasdelli
Agradecimento Especial:
25
Como Comear
As expanses de A Guerra dos Tronos: Card Game so muitas e
sero publicadas constantemente. Voc poder comear aumentando seu Jogo Base com uma de nossas Expanses Deluxe;
cada uma delas lhe dr a oportunidade de customizar seu deck,
melhorar sua estratgia e desenvolver sua Casa favorita.
Campeonatos
Quando voc estiver pronto para testar sua fora contra oponentes experientes, a comunidade de A Guerra dos Tronos: Card
Game estar te esperando.
Para mais informaes sobre campeonatos, regras e quando eles
sero realizados, visite www.galapagosjogos.com.br
2008 George R.R. Martin. 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados. Usado sob
licena de George R.R. Martin. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem prvia permisso.
A Guerra dos Tronos: Card Game, Living Card Game, LCG, o logotipo Living Card Game, Fantasy Flight
Games, e o logotipo Fantasy Flight Games so TM e de Fantasy Flight Publishing, Inc. Made in Brazil.
Rei dos Mares adiciona as foras da casa Greyjoy ao jogo A Guerra dos
Tronos: Card Game, trazendo sua coragem e determinao ao baralho. Com
fortes Territrios na forma de Navios de Guerra, uma tropa de personagens
furtivos e a habilidade de fazer incurses ao baralho dos oponentes, Reis
dos Mares, traduz o desao das Ilhas de Ferro em estratgias e combinaes
convincentes. Traga a fria da Casa Greyjoy para a guerra!
TM
UM LANNISTER
WWW.GALAPAGOSJOGOS.COM.BR
2008 George R.R. Martin. 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados.
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