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Introduo

Sobre os Componentes

Bem vindo Guerra dos Tronos, um card game


de conquistas, batalhas, intriga e traio baseado
na srie best-seller de George R.R. Martin
As Crnicas de Gelo e Fogo. Este Jogo Base
fornece uma experincia nica para o card game
A Guerra dos Tronos (AGdT), tanto para novos
jogadores quanto para jogadores experientes.

Cartas

Para um vdeo tutorial mais detalhado que


explica como jogar A Guerra dos Tronos: Card
Game, visite
http://www.galapagosjogos.com.br/.

O Jogo Base de AGdT contm 220 cartas divididas em 4 baralhos distintos, prontos para jogar:
um baralho da Casa Stark, um da Casa Lannister, um da Casa Baratheon e um da Casa Targaryen. Cartas de Casa para as outras Grandes
Casas tambm esto inclusas (Greyjoy e Martell), assim como 6 cartas de referncia para os
Ttulos.

Cada jogador representa uma das seis Grandes


Casas de Westeros, rivalizando pelo controle do
Trono de Ferro e pelo poder sobre o povo dos
Sete Reinos.
Poder obtido atravs da vitria em conflitos
contra uma Casa adversria. Existem trs tipos
de conflito: militar (@), intriga (#) e poder
($).
O primeiro jogador a conquistar 15 marcadores
de poder ganha o jogo.

O Living Card Game

Tabuleiro

O jogo de cartas A Guerra dos Tronos um jogo


para 4 jogadores que pode ser jogado usando os
componentes presentes nesta caixa. Alm disso,
A Guerra dos Tronos tambm um Living Card
Game (LCG) Jogo de Cartas Expansvel e a
diverso e experincia obtidas com o jogo podem
ser personalizadas e potencializadas pela adio
de conjuntos de 40 cartas lanados regularmente,
chamados de Pack de Captulo. Cada Pack de
Captulo lhe permite obter novas estratgias e
novas opes para cada um dos baralhos deste
Jogo Base, assim como novas cartas que lhe permitem construir um deck do seu jeito.

O tabuleiro contm trs diferentes reas: a Sala


do Trono, o Tesouro e o Salo do Pequeno Conselho. Durante o jogo, marcadores de poder so
retirados da Sala do Trono, moedas de Drages
de Ouro so retiradas do Tesouro e os Ttulos
Multi-player so selecionados do Salo do Pequeno Conselho.

Componentes
Sua cpia de A Guerra dos Tronos Jogo Base
deve incluir os seguintes componentes:
Este livro de regras
220 cartas, divididas em 4 baralhos (Stark,
Lannister, Baratheon e Targaryen)
1 Tabuleiro
60 Marcadores de Poder
44 Moedas de Drago de Ouro
6 Peas Plsticas de Ttulos

Marcadores de Poder
Os jogadores colocam os
marcadores de poder sobre
sua carta da Casa, cartas
de personagens e cartas
de territrios quando eles
conquistam poder durante o
decorrer da partida. Geralmente, o primeiro jogador a
conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.

Moedas de Drago de Ouro


Drages de Ouro so usados para marcar a quantidade de ouro que cada jogador tem no decorrer
da partida. Drages de Ouro so usados para
colocar cartas em jogo, para pagar por efeitos
e para potencializar a habilidade de algumas
cartas.

As Seis Grandes Casas


Em AGdT, cada jogador assume o papel de uma
das seis Grandes Casas que fazem parte da srie
As Crnicas de Gelo e Fogo.

Casa Baratheon
Casa Lannister
Casa Stark
Casa Targaryen
Casa Greyjoy

Ttulos
Cada uma das miniaturas representa um Ttulo
(ou papel) no mundo de Westeros que os jogadores podero assumir. Um Ttulo selecionado
diretamente do Salo do Pequeno Conselho e
colocado prximo carta da Casa, para indicar
que o jogador possui tal Ttulo.

Casa Martell

Tipos de Carta

2. Escudo da Casa: Indica a qual Casa esta carta


pertence. Assim como indicado pela cor de
Existem 8 tipos diferentes de cartas em A Guerra fundo da carta tambm. Cartas neutras tem um
dos Tronos. Personagens, Territrios, Acessrios, escudo em branco.
Eventos, Planos, cartas da Casa, Agendas e car3. Ttulo: O nome desta carta. Uma carta com
tas de Ttulo.
um cone de bandeira (*) ao lado de seu ttulo
uma carta nica..
Carta da Casa
Cada jogador escolhe jogar com uma das seis
diferentes Grandes Casas, e essa escolha
indicada pela carta da Casa daquele jogador.
Cada carta da Casa possui o nome da Casa e seu
escudo impressos. Outras cartas afiliadas a esta
Casa tero o mesmo escudo e cor de fundo. Cartas sem escudo e com uma cor plida so cartas
neutras e no pertencem a nenhuma Casa.

4. Fora (FOR): A eficincia de um personagem


durante os conflitos.
5. cones de Conflito: Indica qual tipo de conflito o personagem pode participar como atacante
ou defensor. Eles so:
@ Conflito Militar (machado)
# Conflito de Intriga (olho)
$ Conflito de Poder (coroa)
6. Atributos: Indicadores escritos que, apesar de
no terem nenhum efeito especfico, podem ser
afetados por outras cartas em jogo. Exemplos:
Lorde, Senhora, Cavaleiro, Meistre, Casa Tully.
7. Habilidade: Habilidade especial nica desta
carta em particular.
8. Smbolo: Indicadores visuais que, apesar de
no terem nenhum efeito especfico, podem ser
afetados por outras cartas em jogo. Os 5 Smbolos so:
\ Clero } Instrudo
{ Nobre < Guerra | Sombras
9. Renda: A quantidade de Drages de Ouro que
uma carta de plano produz.
10. Iniciativa: Determina se voc escolhe ou no
quem ser o primeiro jogador do turno.
11. Valor de Conquista: Quanto dano voc faz
quando ganha um conflito como atacante.

Anatomia de uma Carta


1. Custo em Drages de Ouro: Indica a quantidade de Drages de Ouro que voc deve gastar
de sua pilha de ouro para colocar esta carta em
jogo.

12. cone do Set e nmero de identificao:


Toda carta do AGdT tem um cone mostrando
a que conjunto ela pertence, assim como um
nmero identificando essa carta.

Personagens

Acessrios

Quando em jogo, os personagens participam de


conflitos contra outros jogadores, atacando ou
defendendo. Cartas de Personagens so facilmente identificveis, j que elas so as nicas
cartas com Fora (FOR).

Acessrios so jogados abaixo de outras cartas


(suas ou de seu oponente) que j esto em jogo e
as modificam com sua habilidade. A maioria dos
acessrios ligada a personagens, mas alguns
so jogados em outros tipos de carta. Acessrios
so descartados de jogo se a carta a qual esto
ligados sai de jogo por algum motivo (como
morte, descarte ou retorno para a mo ou pilhas
de cartas). Cartas de acessrios so identificadas
por uma ilustrao de malha de ferro envolvendo
o ttulo da carta.

3
4

6
12

5
7

3
8

12

Territrios
Quando em jogo, territrios produzem benefcios
para sua Casa como indicado em sua habilidade. Alguns territrios vo produzir uma renda
extra (indicada por uma grande moeda de ouro),
alguns vo reduzir o custo para colocar cartas
em jogo, outros vo lhe dar a opo de acionar
habilidades especiais, etc... Territrios normalmente formam a base de sua rea de jogo e no
participam de conflitos. Territrios tem uma
ilustrao de mapa ou pergaminho, envolvendo o
ttulo da carta.

3
6

7
Eventos
Cartas de evento so jogadas diretamente de sua
mo para ativar sua habilidade. Aps uma carta
de evento ter sido resolvida, ela imediatamente
colocada em sua pilha de descartes. Apesar de
o texto de muitos eventos se referir a uma Casa
especfica, eventos so sempre considerados neutros (podem ser usados por qualquer Casa). As
cartas de evento so identificadas pela ilustrao
de pssaros na lateral esquerda do texto principal
da carta.

3
12

7
7

12

Cartas de Plano

Agendas

Essas cartas so mantidas em uma pilha diferente (sua pilha de planos) e representam sua
estratgia de curto prazo. No incio de cada
turno, cada jogador escolhe somente uma carta
de plano de sua pilha de planos para usar durante
aquele turno.

Essas cartas so modificadores permanentes


de sua carta da Casa, te dando acesso a novos
poderes especializados e, claro, limitaes. Antes de iniciar a partida, voc deve escolher uma
nica agenda e coloc-la ao lado de sua carta da
Casa para ganhar seus benefcios (e desvantagens) durante toda a partida. Agendas no podem
ser removidas do jogo pelo efeito de nenhuma
carta e no so consideradas como cartas em
jogo.

10

11

7
12

Cartas Referncia dos Ttulos


Essas cartas podem ser utilizadas como uma
rpida referncia s funes dos seis Ttulos em
jogo. Elas so facilmente identificadas pois estas
cartas tem um fundo vermelho, diferente do
fundo padro (azul escuro) das cartas de AGdT.

cones Especiais
Bnus e Descontos de Renda
Algumas cartas (em sua maioria territrios) tem
uma imagem de uma grande moeda de ouro
marcada com um valor de +X ou X, na rea de
habilidade. Essas cartas modificam o valor de
renda em sua carta de plano revelada, mesmo
quando ajoelhadas.

+1
Bnus de Iniciativa
Algumas cartas tem um grande losango de
cobre marcado com um valor de +X, na rea de
habilidade. Essas cartas aumentam o valor de
iniciativa em sua carta de plano revelada, mesmo
quando ajoelhadas. Sua iniciativa total a soma
da iniciativa indicada em sua carta de plano e
todos os bnus de iniciativa produzidos pelas
cartas que voc controla.

+1

Influncia
Influncia um recurso produzido por muitos
territrios e personagens. A quantidade de influncia produzida por uma carta representada
por um nmero dentro de um pergaminho, que
encontrado na rea de habilidade de algumas
cartas. Por exemplo, um personagem que produz 2 influncias, ter o nmero 2 dentro do
pergaminho.

1
Alguns eventos ou habilidades necessitam que
voc ajoelhe uma certa quantidade de influncia,
voc dever ento ajoelhar cartas de personagens
e territrios suficientes para produzir, no mnimo, aquele total de influncia. Qualquer influncia a mais produzida perdida. Isso significa
que voc no pode guardar influncia que sobrou
aps ajoelhar cartas para ativar um efeito.
Exemplo: A carta de personagem Arya Stark
diz: Qualquer Fase: Ajoelhe 1 influncia para
escolher um personagem com Furtividade ou
Fama. At o final dessa fase, aquele personagem
perde essas palavras-chave e Arya Stark ganha
todas as palavras-chave perdidas dessa forma.
Para usar este efeito, voc deve ajoelhar personagens ou territrios que produzam pelo menos
1 influncia. Se voc ajoelhar uma carta que
produz 2 influncias, isso vai ser suficiente para
ativ-la, mas o excedente perdido.

Primeira Partida
Para sua primeira partida de AGdT, voc precisar encontrar 3 oponentes. Cada jogador
dever escolher um baralho, so eles: Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen. Todas as cartas do
baralho Stark tem um S antes de seu nmero
de identificao, todas as cartas do baralho Lannister tem um L antes de seu nmero de identificao, todas as cartas do baralho Baratheon
tem um B antes de seu nmero de identificao
e todas as cartas do baralho Targaryen tem um
T antes de seu nmero de identificao.
Aps voc encontrar seus oponentes, siga as
instrues abaixo:
1) D um dos quatro baralhos para cada jogador.
Voc deve manter esses baralhos separados uma
vez que abrir o jogo.
2) Cada jogador deve encontrar a carta da Casa
correspondente ao seu baralho e coloc-la a sua
frente.
3) Separe as 7 cartas de plano do baralho da sua
Casa. Estas formaro sua pilha de planos para
sua primeira partida.

acessrios) e uma pilha de planos (com exatamente 7 cartas de plano). Voc est pronto para
comear!

Preparao do Jogo
Antes de voc iniciar uma partida de AGdT, siga
estes passos em ordem:
1. Arrume o tabuleiro

Posicione o tabuleiro no centro da rea de jogo,


de forma que esteja ao alcance de todos os jogadores. Coloque ao menos 15 marcadores de poder
por jogador na Sala do Trono. Estes representam
o poder que ser conquistado por personagens
e por cartas da Casa durante a partida. Ento,
coloque ao menos 10 moedas Drages de Ouro
por jogador no Tesouro. Estes representam o
ouro que cada jogador recebe na fase de marcha
e utiliza para colocar cartas de sua mo em jogo,
para acionar habilidades, e para pagar pelo efeito
de algumas cartas. Se, durante o jogo, a Sala do
Trono ou o Tesouro ficarem sem fichas, basta
adicionar mais. Finalmente, posicione as peas
de Ttulos Multi-player em suas reas correspondentes no Salo do Pequeno Conselho. Estas
peas representam os ttulos que cada jogador vai
escolher em cada turno.

4) Remova cartas de outras Casas, e as cartas de


Ttulos Multi-player de seu baralho. As outras
cartas das Casas (Casa Greyjoy e Casa Martell)
no sero usadas nesta partida. As cartas de Ttulos Multi-player podem ser usadas como uma
referncia rpida s funes dos Ttulos, mas no
fazem parte de seu baralho.

2. Separe sua pilha de planos e de compras

Aps esta rpida separao, voc deve agora


ter uma pilha de compras de sua Casa (cheia
de cartas de eventos, personagens, territrios e

Aleatoriamente, determine quem ser o jogador


inicial. Este jogador ento anuncia sua Casa e a
Agenda (se tiver) que usar nesta partida. Ento,
todos os oponentes, em sentido horrio, fazem
o mesmo. permitido que mais de um jogador possa jogar com a mesma Casa e a mesma
Agenda.

Personagens, territrios, acessrios, e eventos vo em sua pilha de compras. Sua pilha de


planos deve ter exatamente 7 cartas de planos
diferentes.
3. Anuncie qual sua Casa e qual sua Agenda

4. Embaralhe sua pilha de compras

Embaralhe sua pilha de compras como embaralharia um baralho convencional, at que suas
cartas fiquem aleatoriamente dispostas nessa
pilha.
5. Compre sua mo de preparao

Compre 7 cartas de sua pilha de compras para


sua mo.

Preparao do Jogo
2

3
4

4
3
1

2
5
3

4
2

6. Colocando suas cartas iniciais em jogo

Legenda (Preparao do Jogo)

O primeiro jogador coloca suas cartas iniciais em


jogo e depois seguido pelos outros jogadores
em sentido horrio. permitido colocar em jogo
cartas de personagem e territrio que somem
no mximo 5 Drages de Ouro. Estas cartas so
colocadas viradas para baixo, sua frente. Voc
no pode colocar cartas de acessrio durante essa
preparao, exceto quando tais cartas possuem
a palavra Preparao e voc possui cartas
vlidas para serem ligadas ela. Voc s pode
colocar em jogo 1 carta com a palavra Limitado e no permitido colocar cartas duplicatas
de uma carta nica (ver pg. 15). Cartas afiliadas
a uma Casa diferente (da que voc est jogando),
custam 2 Drages de Ouro a mais para serem
colocadas em jogo (isso chamado de multa
de ouro, ver pg. 11). Aps todos os jogadores
colocarem suas cartas iniciais em jogo, todas as
cartas so reveladas simultaneamente.

1. Tabuleiro

Nota: Cartas no so consideradas como em


jogo quando so reveladas durante a fase de preparao. Portanto, qualquer efeito que acionado

2. Pilha de Compras
3. Pilha de Planos
4. Carta da Casa
5. Sala do Trono (marcadores de poder)
6. Tesouro (estoque de Drages de Ouro)
7. Ttulos Multi-player
aps a carta entrar em jogo diretamente de sua
mo, ou acionado quando a carta colocada em
jogo no ser acionado nesta preparao.
7. Compre sua mo inicial

Todos os jogadores compram cartas de sua pilha


de compras at completarem 7 cartas em sua
mo novamente.
Agora estamos prontos para iniciar a partida.

rea de Jogo Sugerida

2
9
4
10
6
Legenda (rea de jogo sugerida)
1. Sua carta revelada de plano
2. Sua pilha de cartas de planos
3. Seus personagens em jogo
4. Seus territrios
5. Sua carta da Casa
6. Sua pilha de compras
7. Sua pilha de descartes
8. Sua pilha de mortos
9. Seu poder conquistado
10. Seus Drages de Ouro

10

Sequncia do Turno
Uma partida dura diversos turnos, cada um
dividido em sete fases. A maioria das fases
jogada simultaneamente por todos os jogadores,
com exceo das fases de marcha e de conflito.
Durante essas duas fases, os jogadores jogam
separadamente, iniciando pelo jogador inicial e
seguindo em sentido horrio pela mesa.
As sete fases do jogo so, em ordem:
1. Planejamento
2. Compra
3. Marcha
4. Conflitos
5. Supremacia
6. Levantar
7. Impostos

status de revelada. Quando voc revela uma


nova carta de plano, coloque-a no topo de suas
cartas de plano antes reveladas (todas as cartas
de plano abaixo de sua carta atualmente revelada so consideradas usadas). Se esta era sua
ltima carta em sua pilha de plano, retorne todos
os planos usados (exceto o que est revelado)
para formar uma nova pilha de planos.
Aps todas as cartas de plano serem reveladas,
determine qual jogador tem a maior iniciativa. O
jogador com o maior nmero (a soma da iniciativa em sua carta de plano e outros bnus de cartas
sob seu controle) vence a iniciativa. Em caso de
empate, o jogador com a menor quantidade de
poder vence a iniciativa. Persistindo o empate,
decida de forma aleatria.
O jogador que vencer a iniciativa escolhe quem
ser o jogador inicial durante este turno.
A partida sempre comea pelo jogador inicial e
segue em sentido horrio. E, quando vrios efeitos passivos ocorrem simultaneamente, o jogador
inicial determina a ordem na qual estes efeitos
sero resolvidos.
Planos com a frase Quando Revelado so resolvidos nesta fase. Planos sem a frase Quando
Revelado so planos contnuos e tem seu efeito
j valendo de imediato, antes mesmo dos planos
Quando Revelado serem resolvidos.
Planejamento, Etapa 2: Escolher o Ttulo

Fase 1: Planejamento
A fase de planejamento dividida em 2 etapas:

1. Escolha e revele sua carta de plano

2. Escolha seu Ttulo

Planejamento, Etapa 1: Escolher e Revelar

Todos os jogadores, simultaneamente, escolhem


e revelam uma carta de plano de sua pilha de planos. Cartas de plano podem estar em sua pilha de
planos, reveladas ou podem ser cartas j usadas.
Quando voc revela uma carta de plano durante
a fase de plano, esta se torna uma carta com o

O jogador inicial seleciona um dos Ttulos


Multi-player do Salo do Pequeno Conselho,
para usar pelo restante do turno, e coloca a pea
de Ttulo correspondente perto de sua carta da
Casa. Seguindo em sentido horrio, cada jogador
seleciona um dos outros Ttulos disponveis para
este turno. Qualquer Ttulo no escolhido no
ser utilizado neste turno.
Ttulos do a cada jogador uma vantagem nica
e criam relaes entre os jogadores. Eles no
so considerados em jogo e suas funes no
podem ser canceladas. Suas funes esto detalhadas nas prximas pginas.
Os termos e funes associados aos Ttulos,
assim como uma explicao completa de suas
funes na partida so descritas em detalhes nas
pginas 16-18 deste livro de regras.

11

Fase 2: Compra
Cada jogador compra 2 cartas de sua pilha de
compras e as adiciona sua mo. Se voc no
tem mais cartas em sua pilha de compras, voc
no pode mais comprar cartas.

Fase 3: Marcha
O jogador que est atuando e tomando aes nesta fase de marcha chamado de jogador da vez.
O jogador inicial completa sua fase de marcha,
e ento a vez do prximo jogador em sentido
horrio, etc... Somente um jogador pode marchar
cartas (i.e., colocar cartas em jogo, a partir de
sua mo, pagando o custo em Drages de Ouro
indicado na carta) por vez, mas os outros jogadores ainda podem realizar as aes Marcha
ou Qualquer Fase, presentes em suas cartas,
normalmente.
Em seu turno, durante a fase de marcha, voc
deve primeiro determinar sua renda, somando
o valor em sua carta de plano e outros bnus
produzidos por cartas em jogo, que voc controla. Ento, pegue este total de Drages de Ouro
do Tesouro e coloque-os prximo sua carta da
Casa. Esta sua pilha de ouro.
Sua renda calculada no incio de seu turno,
antes de jogar qualquer carta. Portanto, se voc
jogar qualquer carta que produza um bnus de
renda, voc no adicionar este bnus ao seu
total at a contagem de renda do prximo turno.
Complete sua fase de marcha jogando cartas de
sua mo e pagando o custo delas em Drages de
Ouro, de sua pilha de ouro. Quando voc paga

12

um custo, voc retira de sua pilha de ouro a


quantidade determinada e coloca-a no Tesouro.
Voc pode continuar jogando cartas at que voc
decida parar, at que acabe seu ouro ou suas
cartas. Voc pode optar por no gastar todo seu
ouro na fase de marcha, j que ele poder ser
usado nas futuras fases para pagar por efeitos, ou
influenciar aes de outros jogadores. Entretanto,
qualquer carta que voc desejar colocar em jogo
a partir de sua mo pagando seu custo, dever ser
colocada na fase de marcha.
Nesta fase, voc tambm pode adicionar duplicatas s suas cartas nicas, sem custo adicional
(veja Duplicatas, pg 19).
Se, durante a marcha, voc desejar colocar em
jogo um personagem, territrio, ou acessrio,
que afiliado a uma Casa diferente da sua, o
custo para jogar aquela carta aumenta em 2. Esta
a chamada multa de ouro, e este o preo a ser
pago quando se joga personagens que no so
leais sua Casa. Voc no paga a multa de ouro
quando joga cartas neutras.
Aps um jogador completar sua fase de marcha,
a vez de seus oponentes, em sentido horrio
completarem suas fases, um por vez. Aps todos
terem completados a fase de marcha, seguem
para a fase de conflitos.
Nota Importante: Quando uma carta colocada
em jogo atravs de um efeito, ela supera todas
as restries, incluindo pagar a multa de ouro
ou outras penalidades.

Exemplo de marcha: Danilo, que est jogando


com a Casa Stark, o jogador inicial e comea
a fase de marcha. Sua carta de plano revelada
indica uma renda de 4 e ele controla 4 territrios que produzem uma renda combinada de +4.
A renda dele para este turno de 8 Drages de
Ouro, portanto, ele pega 8 moedas do Tesouro e
cria sua pilha de ouro.
Ele escolhe colocar em jogo Eddard Stark (Casa
Stark, custo de 4), e move 4 Drages de Ouro de
sua pilha para o Tesouro. Ento, Danilo coloca
em jogo Jon Snow (neutro, custo de 3), e move
outros 3 Drages de Ouro de sua pilha para o
Tesouro.
Danilo ainda tem 1 Drago de Ouro em sua
pilha de ouro, porm no possui mais cartas com
custo de 1, ento ele encerra sua fase de marcha.
O ouro continua em sua pilha de ouro at que
seja gasto para pagar por um efeito, seja roubado por outro jogador atravs de um efeito ou
retornado ao Tesouro na fase de impostos.

Ajoelhando e Levantando
Quando as cartas entram em jogo, elas so
posicionadas com a face para cima e frente do
jogador que as jogou, esta a posio levantada.
Quando uma carta for utilizada (normalmente
para participar de um conflito), ela rotacionada em 90 graus no sentido horrio, ficando
ajoelhada. Somente cartas levantadas podem
ser utilizadas para aes que exigem que a carta
ajoelhe; voc no pode, por exemplo, participar
de um conflito com um personagem que j est
ajoelhado.

Fase 4: Conflitos
Existem 3 tipos de conflito que podem ser iniciados por sua Casa contra a Casa de um oponente.
Cada tipo de conflito segue as mesmas regras
gerais, porm com um resultado diferente.
O objetivo de um conflito militar (@)
matar um personagem do oponente.
O objetivo de um conflito de intriga (#)
reduzir as opes de um oponente.
O objetivo de um conflito de poder ($)
roubar poder de um oponente.
Ao incio da fase de conflitos, o jogador inicial
pode iniciar um conflito de cada um dos tipos militar, intriga, e poder - contra qualquer
oponente.
Conflitos so resolvidos um por vez, na ordem
escolhida pelo jogador da vez. Cada conflito deve
ser completamente resolvido antes de se passar
ao prximo. Resumindo: Durante a fase de conflitos de um jogador, ele pode iniciar um conflito
militar, iniciar um conflito de intriga e iniciar um
conflito de poder, em qualquer ordem.
Aps o jogador inicial ter iniciado e resolvido todos os seus conflitos, a vez do prximo jogador
no sentido horrio iniciar seus conflitos. O jogador que estiver iniciando os conflitos chamado
de jogador da vez.

Resolvendo os Conflitos
Cada conflito deve seguir estes passos:

1. Declarar atacantes

2. Declarar defensores

3. Resolver conflito
Antes e entre cada passo (mas no durante), jogadores podem jogar cartas e usar habilidades que
so referentes a esta fase de jogo.
Passo 1 Declarar Atacantes

Levantada.

Ajoelhada.

Primeiro, o jogador deve declarar qual o tipo de


conflito que est sendo iniciado (militar, intriga,
ou poder), e qual oponente est sendo desafiado. Ento, o jogador da vez declara atacantes
ajoelhando qualquer nmero de personagens que
tenham o smbolo de conflito correspondente
(ou possam participar atravs do efeito de uma
carta). Personagens que j esto ajoelhados no

13

podem ser declarados como atacantes. Voc deve


declarar ao menos um personagem para iniciar
um conflito.

indicado na carta de plano revelada do jogador


atacante, e os coloca sobre a carta da Casa do
jogador atacante.

Passo 2 Declarando Defensores

Exemplo de Conflito

O oponente que voc est desafiando tem agora


a oportunidade de ajoelhar um nmero qualquer
de personagens que tenham o smbolo de conflito
correspondente (ou possam participar atravs
do efeito de uma carta), para declar-los como
defensores. Personagens que j esto ajoelhados
no podem ser declarados como defensores. Seu
oponente deve declarar ao menos 1 personagem
como defensor para que seja considerado um
conflito com defesa.

Fabio (Casa Lannister) inicia um conflito militar


contra Breno (Casa Stark), ajoelhando Raff, o
Querido (FOR 2) para atacar.

Passo 3 Resoluo

Some o total de FOR dos personagens atacantes.


Esta a fora total do ataque. Ento, some o total
de FOR dos personagens defensores. Esta a
fora total de defesa.
O jogador que tiver o maior total de FOR vence
o conflito. Se houver empate na FOR total, o
atacante vence, desde que o atacante tenha ao
menos 1 ponto total de FOR em seu lado. (Um
conflito no pode ser vencido por um atacante ou
defensor cujo total de FOR menor que 1, ou que
no tenha personagens participantes quando o
conflito resolvido.)
Se voc ganhar um conflito como atacante,
ento, dependendo do tipo de conflito, voc tem
o resultado abaixo:
Conflito Militar: O oponente defensor deve escolher e matar uma quantidade de seus personagens em jogo igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante
(no precisam ser personagens que participaram
do conflito). Personagens mortos so colocados
na pilha de mortos do jogador que os possua.
Conflito de Intriga: O oponente defensor deve
descartar, aleatoriamente, uma quantidade de
cartas de sua mo igual ao valor de conquista
indicado na carta de plano revelada do jogador
atacante.
Conflito de Poder: O oponente defensor retira
uma quantidade de marcadores de poder de
sua carta da Casa igual ao valor de conquista

14

A carta de plano de Fabio possui um valor de


conquista de 1. Se Fabio ganhar esse conflito,
Breno ter que escolher e matar 1 de seus
prprios personagens em jogo.
Passo 2: declarar defensores. Breno ajoelha
Vento Cinzento (FOR 4) para defender. Neste
momento, a FOR total de Fabio 2 e a FOR total
de Breno 4.
Novamente, ambos os jogadores tem a oportunidade de realizar aes. Fabio decide jogar
a carta de evento Caminhos Traioeiros, uma
carta com o seguinte texto: Escolha um personagem ^ atacante. At o final desta fase, o
perso-nagem ganha +2 FOR. Se voc vencer o
conflito, compre 2 cartas..
Este efeito aumenta a fora de Raff, o Querido
para 4. Nada mal!
Nem Breno nem Fabio tem mais cartas de evento
para jogar ou efeitos para ativar, ento seguem
para o passo 3: Resoluo, onde os jogadores
comparam o total de FOR em cada um dos lados
do conflito.
Fabio tem um total de 4 FOR, e Breno tem um
total de 4 FOR. Lembre-se que empates so
vencidos pelo atacante, ento Fabio venceu este
conflito militar contra Breno.
Fabio no ganha o poder adicional pois no foi
um ataque sem defesa, j que Breno tem um total
de FOR maior que zero.
Por ter perdido um conflito militar como defensor, Breno deve agora escolher 1 de seus
personagens em jogo para morrer... e parece
que a vtima ser a pobre Sansa Stark. Sansa
removida de jogo e colocada na pilha de mortos
de Breno.
Breno no pode mais jogar uma outra cpia
de Sansa Stark at o final da partida (enquanto
Sansa Stark estiver em sua pilha de mortos). Se
Sansa tivesse uma duplicata ligada ela, Breno
poderia ter escolhido descartar a duplicata para
impedir que Sansa fosse morta.

Defensor Ganha?

Fase 5: Supremacia

Se voc vencer o conflito como defensor, nenhum efeito de conquista acontece. Voc simplesmente conseguiu impedir um ataque sua
Casa. (Efeitos de cartas que so ativados atravs
de vencendo um conflito ou perdendo um
conflito ainda podem ser acionados).

No incio da fase de supremacia, todos os jogadores somam a FOR total de todos os seus personagens levantados, e adicionam +1 a este total
para cada Drago de Ouro em sua pilha de ouro.
O jogador com o maior total ganha a supremacia
e conquista 1 poder para sua Casa. O poder
concedido pela supremacia antes que qualquer
jogador tenha a oportunidade de realizar aes
(como utilizar um evento que levanta um personagem ajoelhado ou rouba ouro de outro jogador). Nenhum jogador ganha a supremacia se
existir um empate na soma total.

Personagens Participantes

Personagens que esto atacando ou defendendo


no conflito atual so considerados participantes.
Se, por qualquer motivo, um personagem removido do conflito antes de sua resoluo, aquele
personagem no mais considerado como um
personagem participante.
Conflitos Sem Defesa

Durante o passo Resoluo de qualquer conflito, se o atacante venceu o conflito, e o defensor


obteve um total de 0 FOR (ou nenhum personagem defensor), ento o atacante conquista 1
poder adicional como bnus para sua Casa. Este
bnus de poder conquistado alm dos resultados normais de um conflito e o marcador de
poder extra pego da Sala de Trono.
Aps todos os jogadores terem resolvidos seus
conflitos, seguimos para a fase de supremacia.

Fase 6: Levantar
Todos os jogadores, simultaneamente, levantam seus personagens, territrios e acessrios
ajoelhados.

Fase 7: Impostos
Todos os jogadores, simultaneamente, descartam qualquer Drago de Ouro no utilizado em
sua pilha de ouro para o Tesouro. Ao final do
turno, todos os Ttulos retornam para o Salo
do Pequeno Conselho no tabuleiro e novos
Ttulos sero escolhidos durante a prxima fase
de planejamento. (Exceto quando se joga uma
partida com 3 jogadores, ver pg 24). Aps todos
os jogadores conclurem a fase de impostos, um
novo turno se inicia e os jogadores voltam para a
Fase 1: Planejamento.
Outros usos para seus Drages de Ouro

Alm de usar suas moedas de Drago de Ouro


para pagar o custo das cartas, existem outras
razes para guardar seu ouro durante o turno.
Algumas cartas possuem efeitos que podem ser
acionados pagando Drages de Ouro, fora da
fase de marcha. Por exemplo, a carta Tyrion
Lannister diz: Resposta: Depois de vencer um
conflito de # ou um conflito no qual Tyrion
Lannister tenha participado, pague 1 Drago de
Ouro para comprar uma carta. O ouro deve ser
pago de sua pilha de ouro, a no ser que a carta
diga o contrrio.
Outras cartas podem interagir com seu ouro de
forma mais indireta. Por exemplo, a carta Mindinho diz: Mindinho ganha +1 FOR para cada
Drago de Ouro na sua pilha de ouro.

15

Para aproveitar sua habilidade, voc deve manter algum ouro em sua pilha de ouro em cada
turno, e, quanto mais voc tiver, mais forte ficar
Mindinho.
Qualquer Drago de Ouro que estiver em sua
pilha tambm contar para a disputa de supremacia, portanto, nenhum ouro ser completamente desperdiado.
Finalmente, existem algumas cartas que permitem que voc guarde Drages de Ouro de um
turno para o outro. Por exemplo, a carta Planejando o Futuro diz: Pule a fase de impostos
neste turno. Cartas como essa permitem que
voc se planeje para as prximas jogadas.

Poder e Vitria
A partida termina imediatamente quando um
jogador conquistar 15 ou mais marcadores de
poder em sua Casa e/ou personagens. Este jogador ganhou o jogo.
Se dois ou mais jogadores alcanarem a vitria
simultaneamente, o jogador inicial escolhe qual
destes jogadores ganhou a partida.
Quando voc conquista X marcadores de poder
para sua Casa, pegue X marcadores de poder
da Sala do Trono (veja Preparao do Jogo) e
coloque-os em sua carta da Casa.
Quando um efeito de uma carta permite que um
personagem conquiste X marcadores de poder,
pegue X marcadores de poder da Sala do Trono
e coloque-os nesta carta de personagem. Este
poder conquistado colocado no personagem
e no na Casa. Este poder conta para seu total
de 15 marcadores de poder para vitria. Se um
personagem sair de jogo por qualquer motivo,
o poder acumulado nele descartado e perdido
(retornando para a Sala do Trono).

16

Os Ttulos Multi-player
Abaixo segue uma detalhada explicao dos
termos, smbolos, restries e funes associadas
com cada um dos seis Ttulos Multi-player.

Apoio
Se o seu Ttulo apoia outro Ttulo, voc no pode
iniciar conflitos contra o jogador dono daquele
Ttulo. Alm disso, se um jogador que voc
apoia atacado por outro jogador, e no declara
defensores, voc pode declarar qualquer um
de seus personagens levantados como defensor
deste conflito. Se seus personagens defendem um
conflito em apoio a outro jogador, voc considerado o vencedor (ou perdedor, dependendo do
resultado) deste conflito, mas o alvo original do
ataque ainda responsvel por satisfazer o resultado do conflito. (Se o atacante vencer, o jogador
para o qual voc declarou defensores ainda ter
que arcar com os resultados da conquista). Furtividade, se aplicvel, dever ser declarada contra
os personagens do jogador que foi o alvo original
do ataque.
Exemplo: Jaime (com o ttulo Mestre da Moeda)
apoia Sara (com o ttulo Mestre das Leis). Isso
significa que Jaime no pode iniciar conflitos
contra Sara, e que ele pode declarar defensores
para qualquer conflito que Sara no declarar
defensores (por escolha dela ou incapacidade).
Gustavo inicia um conflito militar contra Sara, e
declara Furtividade contra o nico personagem
de Sara que poderia defender. Sara no pode
declarar nenhum defensor neste desafio. J que o
ttulo de Jaime, Mestre da Moeda, apoia o ttulo
de Sara, Mestre das Leis, ele tem a opo de
declarar seus personagens como defensores para
este conflito. Como Jaime no quer que Gustavo
ganhe um marcador de poder adicional, Jaime
declara um de seus personagens como defensor.
Se Jaime ganhar o conflito, ele considerado o
vencedor para o uso de repostas, efeitos passivos
e atributos como Fama. Se Jaime perde o desafio, ele considerado perdedor para respostas,
efeitos passivos e atributos. Porm, Sara ainda
ter que satisfazer a conquista do desafio, j que
Jaime no ganhou como defensor.

Quatro dos seis Ttulos apoiam outros Ttulos


como descrito abaixo:
Mestre das Leis apoia Mo do Rei
Mo do Rei apoia Mestre dos Segredos
Mestre dos Segredos apoia Mestre da Moeda
Mestre da Moeda apoia Mestre das Leis.
No tabuleiro, um Ttulo posicionado em sentido
horrio em relao quele que ele apoia. Alm
disso, uma seta curva aponta para aquele que ele
apoia.

Oposio
Se o seu Ttulo se ope a outro Ttulo, voc
recompensado por vencer um conflito contra
o jogador dono daquele Ttulo. Se voc ganhar
um conflito contra um oponente que possui um
Ttulo ao qual voc se ope, voc conquista 1
poder adicional para sua Casa, alm de qualquer
outro poder obtido normalmente pela vitria do
conflito. Voc no pode conquistar mais de 1
poder por turno desta maneira.

Exemplo: Mestre dos Segredos diz: Oposio:


Mestre das Leis, Rei/Rainha Regente. Se voc
escolhe este Ttulo e vence um conflito contra o
jogador que possui o Mestre das Leis, voc conquista 1 poder adicional para sua casa. Durante
o resto do turno, se voc vencer outro conflito
contra o jogador que possui o Mestre das Leis,
ou se voc vencer um conflito contra o jogador
que escolheu o Rei/Rainha Regente, voc no
conquistar pontos adicionais por esta funo.
Os Ttulos se opem um a outro da seguinte
maneira:
Mo do Rei se ope a Mestre da Moeda
Mestre da Moeda se ope a Mo do Rei
Mestre das Leis se ope a Mestre dos Segredos
Mestre dos Segredos se ope a Mestre das Leis e
Rei/Rainha Regente.
No tabuleiro, um Ttulo posicionado de maneira oposta ao Ttulo ao qual se ope no crculo
central. Alm disso, uma flecha escura aponta
para os Ttulos a que ele se ope.
Rei/Rainha Regente no apoia nem
se ope a ningum.
Mestre dos Segredos se ope ao
Mestre das Leis e ao Rei/Rainha
Regente.
Uma seta curvada aponta para o
Ttulo que aquele Ttulo apoia.

Uma seta escura aponta para o


Ttulo que aquele Ttulo se ope.

Senhor Comandante da Guarda


Real no apoia nem se ope a
ningum.

17

Funes dos Ttulos


Rei/Rainha Regente
Escolhendo esse Ttulo, voc
adiciona +3 sua FOR total,
em qualquer conflito $ no
qual voc tem ao menos um
personagem participante.
Este Ttulo possui tambm
uma habilidade especial que
lhe permite redirecionar um
conflito por turno. Aps um
jogador iniciar um conflito,
declarar o oponente e declarar
os atacantes, voc pode usar
esse Ttulo para forar o
jogador a escolher um novo alvo para seu ataque.
Aquele jogador deve escolher um alvo vlido. Se
no existirem alvos passveis de ataque, o ataque
permanece direcionado para o alvo original.
Jogadores nunca podem escolher atacar a si
mesmos.

Mo do Rei
Escolhendo esse Ttulo, voc
pode utiliz-lo somente uma
vez, a qualquer momento
do turno para produzir 2
influncias.

Senhor Comandante
da Guarda Real
Escolhendo esse Ttulo, voc
adiciona +3 sua FOR total,
em qualquer conflito @ no
qual voc tem ao menos um
personagem participante.
Este Ttulo possui tambm uma
habilidade especial que lhe permite redirecionar um conflito
@ sem defesa para voc, por
turno. Quando um oponente
atacado por outro oponente
em um conflito @ e decide
no declarar defensores, voc
pode usar este Ttulo para alterar o alvo deste
ataque. O atacante no pode desistir do conflito,
e quaisquer personagens que ele declarou como
atacantes esto agora atacando voc! Se voc
vencer o conflito, voc move um poder da Casa
do atacante para sua Casa. Porm, tenha cuidado, pois se voc perde o conflito, voc ter que
satisfazer o resultado desta conquista. Se, por
qualquer razo, voc no for um alvo vlido para
o ataque declarado, voc no pode redirecionar o
ataque.

Mestre dos Segredos


Escolhendo esse Ttulo, voc
adiciona +3 sua FOR total,
em qualquer conflito # no
qual voc tem ao menos um
personagem participante.

Mestre das Leis


Escolhendo esse Ttulo, voc
compra uma carta adicional
quando compra cartas durante
a fase de compra. Esta carta
adicional no conta para O
Limite de Compra de cada
turno.

18

Mestre da Moeda
Escolhendo este Ttulo, durante
a fase de marcha, ao contar sua
renda, voc deve adicionar +2
sua renda total.

Outros Conceitos do Jogo


Cartas nicas
Algumas cartas tem o cone de bandeira (*) ao
lado de seu ttulo. Estas cartas so nicas. Cada
jogador pode ter somente uma cpia de uma
carta nica em jogo. Portanto, voc no pode
colocar em jogo ou tomar controle de uma carta
nica que voc j possui ou controla (exceto
duplicatas, veja abaixo).
Voc tambm no pode colocar em jogo ou
ganhar controle de uma carta nica se existe uma
cpia desta carta em sua pilha de mortos, ou se
um oponente seu ganhou controle de uma cpia
daquela sua carta nica.

Duplicatas
Se voc tem uma duplicata (outra carta com o
mesmo nome) de uma carta nica em sua mo, e
ainda possui uma verso daquela carta em jogo e
sob seu controle, voc pode ligar esta duplicata
carta que est em jogo, durante a fase de marcha,
sem custo nenhum em Drages de Ouro. Simplesmente coloque a duplicata abaixo da carta
que est em jogo. (Voc controla uma carta
que voc colocou em jogo desde que nenhum
oponente tenha ganho o controle dela atravs de
algum efeito. Uma carta que voc o dono
uma carta que iniciou a partida em seu baralho).
Se uma de suas cartas nicas for ser morta,
descartada de jogo, ou retornada para sua mo
ou pilha, voc pode descartar a duplicata ligada
ela para salvar esta carta nica. Esta ao de descarte da duplicata funciona como o acionamento
de um efeito de Resposta.

Duplicatas, uma vez que foram colocadas em


jogo, no so consideradas acessrios. Isto significa que, mesmo que ligadas a um personagem,
elas no so afetadas por efeitos que afetam
acessrios.
Duplicatas no possuem habilidades, ttulos,
atributos ou smbolos. Duplicatas s podem ser
jogadas sob cartas que voc tem o controle e o
dono. Uma carta ligada desta maneira simplesmente considerada uma carta duplicata enquanto estiver em jogo e est ligada a uma outra
verso dela.
Voc pode ter mais de uma duplicata ligada a
uma s carta.

Diferentes Verses de Personagens


Verses diferentes de cartas nicas (i.e., cartas
com o mesmo ttulo, porm diferentes contedos) so consideradas a mesma carta nica (e
portanto, somente uma verso pode estar em
jogo do seu lado de jogo a qualquer momento).
Se voc estiver jogando com mltiplas verses
de uma carta nica, e tem a opo de jogar uma
carta como uma duplicata, somente a habilidade
da primeira carta que voc jogou (i.e., a carta no
topo) possui efeito. Voc no pode trocar uma
carta de lugar com sua duplicata.

Cartas com Mltiplas Casas


Algumas cartas tem dois (ou mais) escudos de
Casa impressos, ao invs de um. Isto indica que
uma carta Multi-Casa. Cartas Multi-Casas esto
afiliadas com duas ou mais casas, como indicado
pelos escudos, para todas as relaes de jogo.

19

Palavras-Chave
Algumas cartas tem palavras-chave em seu texto.
Estas palavras-chave sempre aparecem no topo
do texto de habilidade da carta, em uma linha exclusiva para elas. Palavras-chave so explicadas
em detalhes abaixo:

Letal
Durante um conflito, se o jogador atacante
controlar mais personagens participantes com a
palavra-chave Letal que o jogador defensor, o
jogador defensor deve escolher e matar um personagem defensor participante, aps o conflito
ser resolvido.

Condenado
Cartas com a palavra-chave Condenado devem
ser colocadas na pilha de mortos ao invs de ser
normalmente colocadas na pilha de descarte.
Cartas de evento com a palavra-chave Condenado so colocadas na pilha de mortos somente
aps terem sido jogadas com sucesso da mo de
seu dono. Se o efeito de uma carta de evento com
a palavras-chave Condenado for cancelado, esta
carta de evento colocada na pilha de descartes
de seu dono.

Imunidade
Algumas cartas possuem uma palavra-chave de
imunidade, como: Imune habilidade de personagens, Imune a efeitos, ou Imune a eventos. Um carta com imunidade ignora o efeito

das cartas para as quais imune. Alm disso,


esta carta no pode ser escolhida como alvo de
nenhuma ao qual ela imune.

Limitado
Voc pode jogar somente uma carta com a
palavra-chave Limitado por turno.
Note que algumas cartas tem uma habilidade de
Resposta Limitada, que diferente da palavrachave Limitado. Como descrito nas cartas,
nenhum jogador pode acionar mais de uma Resposta Limitada por turno.

Sem Acessrios
Uma carta com a palavra-chave Sem acessrios no pode ter acessrios ligados a ela. Note
que duplicatas, entretanto, podem ser colocadas
em jogo em cartas com o texto sem acessrios, j que duplicatas no so consideradas
acessrios.

Fama
Se voc vencer um conflito (como atacante ou
defensor), cada um dos seus participantes com a
palavra-chave Fama conquista 1 poder aps o
conflito ser resolvido.

Furtividade
Para cada um dos seus personagem atacantes
com a palavra-chave Furtividade, voc pode
escolher, antes que os defensores sejam declarados, um personagem defensor sem a palavrachave Furtividade. Aquele personagem no
poder defender durante este conflito.

20

Preparao

Resoluto (Casa Stark)

Cartas com a palavra-chave Preparao podem


ser colocadas em jogo durante o passo 5 da Preparao do Jogo.

Palavras-chave da Casa

Quando uma carta com a palavra-chave Resoluto morta ou descartada de jogo, ela colocada no topo da pilha de compras de seu dono,
ao invs de ser colocada na pilha de mortos ou de
descarte.

Emboscada (Casa Targaryen)

Vingativo (Casa Martell)

Voc pode colocar em jogo uma carta com a


palavra-chave Emboscada diretamente de sua
mo como uma ao Qualquer Fase, pagando
com influncia seu custo impresso em ouro.

Depois de perder um conflito como defensor,


voc pode levantar qualquer nmero de cartas com a palavra-chave Vingativo que voc
controlar.

Infmia (Casa Lannister)

Alerta (Casa Baratheon)

Quando voc conquista poder ou move poder


para sua casa, voc pode colocar este poder em
qualquer carta com a palavra-chave Infmia ao
invs de coloc-lo na sua carta da Casa. Marcadores de poder em uma carta com Infmia
tambm contam para vitria em seu total de
poder.

Depois de vencer um desafio como atacante,


voc pode levantar qualquer nmero de cartas
com a palavra-chave Alerta que voc controlar.

Intimidao (Casa Greyjoy)


Enquanto um personagem com a palavra-chave
Intimidao estiver atacando, personagens com
FOR menor que a dele no contam sua FOR para
este conflito.

21

Regras Avanadas

O Limite de Compra

Quando estiver jogando A Guerra dos Tronos,


voc pode encontrar, ocasionalmente, situaes
que necessitam de uma regra mais detalhada.
Abaixo voc encontra a reposta para as mais
diferentes situaes que podem surgir durante
uma partida.

Jogadores no podem comprar, por qualquer


efeito de carta, mais do que 3 cartas alm das
2 cartas compradas durante a fase de compra.
Ento, os jogadores compram 2 cartas na fase de
compra, normalmente, e durante todas as outras
fases deste turno s podero comprar um mximo de 3 cartas. Note que esta regra se aplica somente a efeitos que contm a palavra comprar.

Colocando Cartas em Jogo


S permitido colocar cartas de personagem,
territrio e acessrios em jogo, de sua mo,
pagando-se o custo impresso em Drages de
Ouro, durante a fase de marcha.
Cartas de evento podem ser jogadas e suas
habilidades podem ser usadas a qualquer momento dentro das fases descritas. Se a habilidade
de uma carta diz: Qualquer Fase:, ento essa
habilidade pode ser utilizada em qualquer fase
do jogo.

Em jogo
Todas as cartas esto em jogo, exceto: a) cartas
em sua pilha de compras, b) cartas em sua pilha
de descartes e de mortos, c) sua carta de agenda
(se existir), d) quaisquer cartas que tenham sido
removidas da partida, e) cartas que esto em
sua mo, f) cartas de plano e g) cartas referncia
dos ttulos.

Removidas da Partida
Alguns efeitos removem cartas de jogo. Estas
cartas so completamente removidas da rea de
jogo e no tero mais interao com esta partida.

Conquista em Conflito Militar


Se, durante um conflito militar, o defensor
derrotado e o jogador atacante tem um valor de
conquista de 2 ou mais, o defensor tem que matar
o nmero equivalente de personagens de uma s
vez. Ou seja, o defensor no pode escolher matar
o mesmo personagem diversas vezes, mesmo que
a morte deste personagem possa ser impedida.

Habilidades Passivas e Aes


Uma ao definida como jogar uma carta
(incluindo jogar cartas durante a fase de marcha,
quando estas tem um custo em ouro a ser pago)
ou usar a habilidade de uma carta que est em
jogo (Respostas no contam como ao).
O efeito de cada ao resolvido imediatamente
aps este ser anunciado. Uma vez que uma ao
foi completamente resolvida, outra ao pode ser
realizada. Note que voc pode realizar aes durante a jogada de qualquer outro jogador, desde
que suas cartas permitam que sejam utilizadas
no determinado momento.
O primeiro jogador sempre tem a opo de realizar a primeira ao em cada fase. Aps resolver
suas aes, o mesmo deve permitir que todos os
oponentes (em sentido horrio) realizem aes
ou passem. Um jogador no pode realizar outra
ao at que todos os jogadores tenham decidido
realizar uma ao ou decidido passar.
Uma habilidade passiva um efeito de carta que
acontece automaticamente, sem ao de nenhum
jogador. Algumas habilidades passivas so automaticamente resolvidas em um certo momento,
enquanto outras podem ser efeitos duradouros
(veja adiante). Aes e habilidades passivas no
so relacionadas: Se uma carta tem uma habilidade passiva, resolver esta habilidade no
considerado realizar uma ao. Habilidades passivas so sempre resolvidas antes que qualquer

22

jogador possa realizar aes. (Se duas ou mais


habilidades passivas so iniciadas no mesmo momento, elas so resolvidas na ordem determinada
pelo jogador inicial).

Respostas
Algumas habilidades de cartas, ao invs de
indicar em qual fase podem ser utilizadas, tem a
palavra Resposta:. Estas habilidades s podem
ser utilizadas quando a carta diz que podem e
so opcionais, ou seja, o jogador que as controla
decide se sero executadas ou no. Repostas so
resolvidas antes que algum possa realizar uma
ao.
As Repostas sempre se iniciam com o jogador
esquerda do jogador que realizou a ao (que
gerou repostas) e continuam em sentido horrio a
partir daquele jogador.

Respostas do tipo Impedir/Cancelar


Normalmente, quando um jogador realiza aes,
seja jogando cartas ou acionando habilidades das
cartas que esto em jogo, estas aes so completamente resolvidas antes que outra ao seja
realizada. A exceo a isto a ao de resposta
que contm a palavra impedir ou cancelar.
Respostas canceladas so efeitos especiais que
interrompem uma ao e impedem que seu efeito
seja realizado. Entretanto, qualquer custo da ao
cancelada ainda deve ser pago.
Exemplo: David ajoelha 3 influncias para jogar
a carta de evento Lordes do Mar Estreito, mas
Mario responde jogando Planos Antecipados,
um evento que cancela o efeito de Lordes do
Mar Estreito. O efeito de Lordes do Mar Estreito
no realizado, mas o evento foi jogado mesmo
assim e as 3 influncias utilizadas por David
foram desperdiadas.

para a mo de seu dono. Neste caso, o jogador


que controla Viserys pode escolher impedir a
morte de Viserys retornando-o para sua mo.

Efeitos Duradouros
A maioria dos efeitos dura exatamente o tempo
de durao de uma ao (imediatamente aps
essa ter sido iniciada), mas alguns efeitos duram por um certo perodo de tempo ou mesmo
indefinidamente. Efeitos que duram mais que
o tempo de uma ao so considerados efeitos
duradouros.
Vrios efeitos duradouros podem afetar a mesma
carta ao mesmo tempo. A ordem na qual estes
efeitos so resolvidos indiferente, j que a soma
total dos efeitos ser aplicada ao personagem.
Exemplo: Tyron Lannister simultaneamente
afetado por Caminhos Traioeiros, que lhe d
+2 FOR e por Vinho Envenenado, que lhe d
-2 FOR. A soma dos efeitos aplicados em Tyron
Lannister 0 FOR (2 - 2 = 0). Ele ento, permanece com o valor inicial de 3 FOR.
Se a FOR de um personagem, em qualquer
momento, cair abaixo de 0 aps todos os efeitos
serem aplicados, a FOR arredondada para 0.
Se um novo modificador for aplicado ao personagem, some novamente todas as FOR envolvidas para um novo total.

Para sua Referncia


Regras avanadas da relao aes/tempo,
fluxogramas, perguntas mais frequentes, detalhes
de cartas, esclarecimentos e erratas podem ser
encontrados em nosso site:

www.GalapagosJogos.com.br

Respostas que impedem algo so efeitos especiais que interrompem e previnem a morte, descarte ou retorno para mo de alguma carta em
jogo. Entretanto, qualquer custo associado ao
de morte/descarte ou retorno, deve ser pago.
Exemplo: A carta de Viserys Targaryen diz:
Resposta: Impea Viserys Targaryen de ser
morto ou descartado de jogo, ento, o retorne

23

Regras para Campeonato e


Construo de Baralhos
Boa parte da emoo de jogar A Guerra dos
Tronos - Card Game est na customizao de seu
prprio baralho. Quando construir seu baralho,
voc pode seguir as regras abaixo para que possa
aproveitar o jogo da melhor maneira possvel e,
tambm, para que o baralho montado possa fazer
parte de campeonatos oficiais. Tambm possvel jogar AGdT de maneira descompromissada,
com baralhos de outros tamanhos e outras especificaes, desde que todos os jogadores sigam
regras iguais de montagem de baralho.
Sua pilha de planos deve conter exatamente 7
cartas, e no pode conter nenhuma carta de plano
repetida.
Sua pilha de compras deve conter ao menos
60 cartas, e no pode conter mais de 3 cpias de
uma mesma carta.
Sua pilha de planos e sua pilha de compras no
podem conter cartas com a frase Somente Casa
X, a menos que voc esteja jogando com esta
Casa (i.e., a Casa indicada em sua carta da Casa).

Variantes do Jogo
Trs Jogadores
Em partidas de trs jogadores, os Ttulos Multiplayer no retornam para o Salo do Pequeno
Conselho at que esse esteja vazio. Isso significa
que, no primeiro turno de jogo, cada jogador seleciona um dos seis Ttulos disponveis, deixando
trs Ttulos no escolhidos no Salo do Pequeno
Conselho. Os Ttulos no retornam ao final do
primeiro turno, e no segundo turno, os jogadores
escolhero um Ttulo dentre os trs Ttulos que
no foram escolhidos durante o primeiro turno.
(Estes Ttulos substituem os Ttulos que eles possuam previamente.) Ento, ao final do segundo
turno, todos os seis Ttulos retornam ao Salo do
Pequeno Conselho.

Dois Jogadores
A partida de dois jogadores jogada da mesma
maneira que uma partida de quatro jogadores,
porm sem o uso dos Ttulos Multi-player.
Quando se joga contra um nico oponente, pule
o segundo passo (seleo dos Ttulos) da fase de
planejamento, e avance para a fase de compra
aps as cartas de planos serem resolvidas.

Variante Dois contra Dois


Dois contra Dois jogado em 2 times de 2
jogadores cada, com seu parceiro sentado de
frente para voc. O primeiro time a atingir 30
marcadores de poder, em qualquer combinao
vence o jogo. Em outras palavras, se um jogador conquistar 28 marcadores de poder, e seu
parceiro conquistar 2 marcadores de poder, este
time ganhou a partida.
Esclarecendo as nomenclaturas nas cartas, o
outro jogador em seu time considerado seu
parceiro e no seu oponente. Qualquer carta que
se refira a voc, afeta somente voc, qualquer
carta que afeta um oponente, ou todos os
oponentes afeta somente os jogadores do outro
time, e cartas que afetam todos os jogadores
afetam voc, seu parceiro e seus oponentes.
Voc no pode, por qualquer motivo, iniciar um
conflito contra seu parceiro.
Partidas de Dois contra Dois no utilizam os
Ttulos Mutli-player.

24

Variante Mindinho
Na variante Mindinho, os jogadores tambm
podem usar seu ouro para influenciar (alguns
podem dizer subornar) as aes dos outros
jogadores no decorrer da partida. Isto acontece
porque, nesta variante, Drages de Ouro podem
ser oferecidos e trocados entre os jogadores, por
qualquer motivo, durante qualquer fase, exceto
na fase de marcha. (Esta restrio existe para
impedir que os jogadores acumulem ouro antes
de marchar).
O nico detalhe que o dinheiro tem que ser
pago adiantado em relao ao (ou no-ao)
desejada. Jogadores podem negociar valores a
qualquer momento, mas isso no deve ser usado
como ttica para desacelerar ou parar a partida,
muito menos para intencionalmente irritar outro
jogador.

Crditos
Lder de Criao do Jogo: Nate French
Criao Original do Jogo: Eric M. Lang e
Christian T. Petersen
Edio: Michael Hurley
Design Grfico: Andrew Navaro
Direo de Arte: Zo Robinson
Arte da Capa: Tomasz Jedruszek
Coordenador de Linha: Morgan C. Stana
Gerente de Produo: Gabriel Laulunen
Editor: Christian T. Petersen
Traduo: Fernando Cabuto e Renato Sasdelli

E lembre-se que esta A Guerra dos Tronos, e


os jogadores podem (e vo!) desistir de acordos,
mesmo aps o dinheiro ter mudado de mos.
Ento, negocie com cautela!

Reviso: Yuri Fang e Caio Iwasaki.

Negociaes podem ser uma ferramenta bem


poderosa, desde que voc se lembre que cada
acordo que voc honra (ou desonra) vai carregar
suas prprias consequncias. Se voc e um outro
jogador esto constantemente fazendo acordos
e trocando Drages de Ouro, voc pode eventualmente forar o resto da mesa a formar uma
aliana contra vocs!

Agradecimento Especial:

Ttulos Multi-player so utilizados normalmente


na variante Mindinho.

Galpagos Jogos: Thiago Brito, Yuri Fang,


David Preti e Renato Sasdelli.
A George R.R. Martin. Como sempre, voc
nossa inspirao. A Rob Curtis, Jason Grall,
Joe Becker, Geoff Daniel e Fernando Cabuto
(verso em portugus) pela fantstica busca aos
trechos do livro que deram uma apimentada no
jogo para nossos destemidos jogadores. Cada
ano tem um pouco mais de vocs, em cada um
dos sets nos quais vocs trabalham com tanto
empenho. Obrigado, obrigado, obrigado.

25

As Expanses Deluxe so tematizadas ao redor das seis Grandes


Casas de Westeros. As 180 cartas (3 cpias de cada uma das
novas 60 cartas) contm, em sua grande maioria, cartas especficas de uma s Casa. Elas tambm incluem listas de montagem
de baralho, que voc pode utilizar como ponto de partida para
analisar as diversas vantagens e estratgias de cada Casa. Estes
decks customizveis podem ser montados utilizando-se apenas
1 cpia do Jogo Base de A Guerra dos Tronos: Card Game e
uma cpia da Expanso Deluxe. Estes decks so uma excelente
maneira de comear a explorar a arte de montar seu deck
(deck-building).
Voc quer mais intriga, estratgia e guerra? Enquanto o Jogo
Base de A Guerra dos Tronos: Card Game j lhe permite uma
experincia de jogo fantstica, seu formato de Living Card
Game (Jogo de Cartas Expansvel) permite que todos aproveitem muito mais. Suas expanses aumentaro as opes de estratgia para sua Casa favorita e deixaro voc evoluir para um jogo
deck-building (construo de seu baralho) com todas as Casas de
Westeros!
Para um vdeo tutorial mais aprofundado que explica como se
joga A Guerra dos Tronos: Card Game, visite:
www.galapagosjogos.com.br

Como Comear
As expanses de A Guerra dos Tronos: Card Game so muitas e
sero publicadas constantemente. Voc poder comear aumentando seu Jogo Base com uma de nossas Expanses Deluxe;
cada uma delas lhe dr a oportunidade de customizar seu deck,
melhorar sua estratgia e desenvolver sua Casa favorita.

Duas das Expanses Deluxe trazem Casas no includas no Jogo


Base: Casa Martell e Casa Greyjoy. Prncipes do Sol e Reis dos
Mares lhe fornecem um set completo de jogo para estas Casas, e
uma forma de iniciar a montagem de deck para as Casas Martell
e Greyjoy.
No deixe de acompanhar os lanamentos da Galpagos Jogos,
pois, aps as expanses para as Casas, entraro em jogo as Expanses de Captulo, para imergir completamente no universo de
As Crnicas de Gelo e Fogo.
As Expanses de Captulo adicionam novas cartas ao jogo, novas
abordagens e incluem ainda mais personagens dos picos livros
de George R. R. Martin.
Cada Expanso de Captulo contm 60 cartas (3 cpias de 20
cartas nicas).
Com estas opes, fica fcil escolher e acrescentar novas cartas a
seu deck e ganhar ainda mais fora na disputa do Trono de Ferro!

Campeonatos
Quando voc estiver pronto para testar sua fora contra oponentes experientes, a comunidade de A Guerra dos Tronos: Card
Game estar te esperando.
Para mais informaes sobre campeonatos, regras e quando eles
sero realizados, visite www.galapagosjogos.com.br

2008 George R.R. Martin. 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados. Usado sob
licena de George R.R. Martin. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem prvia permisso.
A Guerra dos Tronos: Card Game, Living Card Game, LCG, o logotipo Living Card Game, Fantasy Flight
Games, e o logotipo Fantasy Flight Games so TM e de Fantasy Flight Publishing, Inc. Made in Brazil.

Rei dos Mares adiciona as foras da casa Greyjoy ao jogo A Guerra dos
Tronos: Card Game, trazendo sua coragem e determinao ao baralho. Com
fortes Territrios na forma de Navios de Guerra, uma tropa de personagens
furtivos e a habilidade de fazer incurses ao baralho dos oponentes, Reis
dos Mares, traduz o desao das Ilhas de Ferro em estratgias e combinaes
convincentes. Traga a fria da Casa Greyjoy para a guerra!

As desaadoras e traioeiras serpentes de Dorne, A Casa Martell entra em


A Guerra dos Tronos: Card Game com uma vingana. Comece a construir
o baralho da Casa Martell com Prncipes do Sol, e expanda seu jogo com a
variao Guerra Civil, inclusa nessa expanso. Busque sua vingana no
campo de batalha com personagens infames, como o Prncipe Doran, Sor
Arys Oakheart e a prpria Vbora Vermelha. Insubmissos, No Curvados,
No Quebrados. ... e inesquecveis.

TM

UM LANNISTER

SEMPRE PAGA SUAS DVIDAS.

Os Lees do Rochedo Casterly tem honrado as cores vermelho e


dourado de seu estandarte, atravs de sangue derramado e fortunas
acumuladas. Lees do Rochedo focada na ambiciosa casa
Lannister, seus vastos recursos, e seu talento para intriga. Contm
novas cartas que incluem os Homens dos Cls, Tywin Lannister,
Bronn e devastadores eventos especcos para os Lannisters. Seja
cuidadoso para no ofender o orgulho do leo!

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2008 George R.R. Martin. 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados.
Usado sob licena de George R.R. Martin. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida
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