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1- LA IMAGEN
Las imgenes son superficies significantes. En la mayora de los casos, stas significan
algo exterior, y tienen la finalidad de hacer que ese algo se vuelva imaginable para
nosotros, al abstraerlos, reduciendo sus cuatro dimensiones de espacio y tiempo a las
dos dimensiones de un plano. A la capacidad especfica de abstraer formas planas del
espacio-tiempo exterior, y de re-proyectar esta abstraccin del exterior, se le puede
llamar imaginacin. sta es la capacidad de producir y descifrar imgenes, de codificar
fenmenos en smbolos bidimensionales y decodificarlos posteriormente.
traducciones de hechos a situaciones: stas sustituyen con escenas los hechos. Su poder
mgico se debe a su estructura superficial, y su dialctica inherente, sus contradicciones
intrnsecas, deben considerarse teniendo en cuenta su carcter mgico.
Las imgenes son mediaciones entre el hombre y el mundo. El hombre ek-siste: esto
significa que no tiene acceso inmediato al mundo. Las imgenes tienen la finalidad de
hacer que el mundo sea accesible e imaginable para el hombre. Pero, aunque as sucede,
ellas mismas se interponen entre el hombre y el mundo; pretenden ser mapas, y se
convierten en pantallas. En vez de presentar el mundo al hombre, lo re-presentan: se
colocan en lugar del mundo a tal grado que el hombre vive en funcin de las imgenes
que l mismo ha producido. ste ya no las descifra ms, sino que las proyecta hacia el
mundo exterior sin haberlas descifrado. El mundo llega a ser como una imagen, un
contexto de escenas y situaciones. A dicha inversin del papel de las imgenes se le
puede llamar idolatra., y ordinariamente podemos observar cmo sucede esto: las
imgenes tcnicas omnipresentes han empezado a reestructurar mgicamente la
realidad en un escenario semejante a la imagen. Lo que esto implica en una especie de
olvido. El hombre se olvida de que produce imgenes a fin de encontrar su camino en el
mundo: ahora trata de encontrarlo en stas. Ya no descifra sus propias imgenes, sino
que vive en funcin de ellas; la imaginacin se ha vuelto alucinacin.
Esta no es la primera vez que la dialctica intrnseca de la mediacin de imgenes
adquiere dimensiones crticas. Durante el segundo milenio, a. de C., el hombre lleg a
estar igualmente alienado respecto de sus imgenes. Entonces, algunos hombres trataron
de restituir la intencin original de las imgenes. Con este propsito, intentaron destruir
la pantalla a fin de abrir nuevamente el camino hacia el mundo; su mtodo consisti en
romper los elementos de la imagen de la superficie y alinearlos. As, inventaron la
escritura lineal. Al hacerlo, transcodificaron el tiempo cclico de la magia en el tiempo
lineal de la historia, creando as la conciencia histrica y la historia en el sentido propio
del trmino. Desde entonces, la conciencia histrica lucha contra la conciencia mgica:
esta lucha abierta contra las imgenes se puede advertir en los profetas judos y en
algunos filsofos griegos, especialmente en Platn.
La lucha entre la escritura y las imgenes, entre la conciencia histrica y la magia, ha
caracterizado toda la historia. Con la escritura naci una nueva capacidad: la
descifrar sus textos ni reconstruir las ideas que ellos significan. Los textos se vuelven
inimaginables, y el hombre vive en funcin de sus textos, es decir, ocurre una
textolatra, la cual es tan alucinante como la idolatra. El cristianismo ortodoxo y el
marxismo son ejemplos de textolatra: textos proyectados, sin descifrar, en el mundo
exterior; el hombre experimenta, conoce y evala al mundo en funcin de sus textos.
Un ejemplo imponente de la inimaginabilidad de los textos lo proporciona el discurso
cientfico: el universo cientfico (la suma del significado de los textos cientficos) ni
siquiera se supone imaginable. Cuando imaginamos algo en el universo cientfico,
somos vctimas de una decodificacin impropia: quien desee imaginar el significado de
las ecuaciones de la teora de la relatividad ignora del todo lo que ellas tratan. Puesto
que en el ltimo anlisis todos los conceptos significan ideas (de cualquier forma que el
anlisis lgico defina idea), el universo de la ciencia es un universo vaco.
Durante el siglo XIX, la textolatra alcanz un grado crtico. En el sentido ms estricto,
este fue el fin de la historia, la cual, en este sentido estricto, es la transcodificacin
progresiva de las imgenes en conceptos, la explicacin progresiva de las imgenes, el
progresivo desencantamiento, la conceptualizacin progresiva. Donde los textos ya no
son imaginables, no hay nada que explicar, y la historia cesa.
Precisamente en esta etapa crtica, en el siglo XIX, se inventaron las imgenes tcnicas
a fin de hacer los textos nuevamente imaginables, para colmarlos de magia y, as,
superar la crisis de la historia.
2- LA IMAGEN TECNICA
La imagen tcnica es aquella producida por un aparato. A su vez, los aparatos son
producto de los textos cientficos aplicados: por tanto, las imgenes tcnicas son
producto indirecto de los textos cientficos. La posicin histrica y ontolgica de las
imgenes tcnicas es diferente de la que ocuparon las imgenes tradicionales
precisamente porque aquellas son resultado indirecto de los textos cientficos aplicados.
Histricamente, las imgenes tradicionales fueron anteriores a los textos por decenas de
miles de aos, y las imgenes tcnicas sucedieron a los textos avanzados.
Ontolgicamente, las imgenes tradicionales son abstracciones de primer grado, ya que
fueron abstradas del mundo concreto. Las imgenes tcnicas, por su parte, son
abstracciones de tercer grado, pues se abstraen de los textos, los cuales se abstraen de
las imgenes, y estas a su vez son abstradas del mundo concreto. De nuevo
histricamente, y en el sentido ya indicado, a las imgenes tradicionales se les puede
llamar pre histricas, y a las imgenes tcnicas, pos histricas. Ontolgicamente, las
imgenes tradicionales significan fenmenos; las imgenes tcnicas significan
conceptos. Descifrar las imgenes tcnicas implica la lectura de su posicin.
Con todo, es difcil descifrar las imgenes tcnicas, pues aparentemente no necesitan
ser descifradas. Su significado parece grabarse automticamente sobre sus superficies
como en las huellas digitales donde lo significado (el dedo) es la causa, y la imagen (la
huella) es el efecto. Parece como si el mundo significado en las imgenes tcnicas fuera
la causa de ellas, y como si stas fueran el ultimo eslabn de una cadena causal que las
vincula sin interrupcin a su significado: el mundo refleja la luz solar y otras ondas
luminosas que son capturadas por superficies sensitivas por medio de procesos
pticos, qumicos y mecnicos y el resultado es una imagen tcnica. De ah que
parezca como si existieran en el mismo nivel de realidad que su significado. Parece que
aquello que vemos al contemplar las imgenes tcnicas no son smbolos que necesiten
descifrarse, sino indicios del mundo al que significan, y que podemos percibir este
significado a travs de ellas, aunque sea indirectamente.
Este carcter aparentemente no simblico, objetivo, de las imgenes tcnicas hace
que el observador las mire como si no fueran realmente imgenes, sino una especie de
ventana al mundo. El observador confa en ellas como en sus ojos. Si las critica, no lo
hace como una crtica de la imagen, sino de la visin; sus crticas no se refieren a la
produccin de imgenes sino al mundo en cuanto visto a travs de ellas. Tal actitud
acrtica hacia las imgenes tcnicas es peligrosa en una situacin donde dichas imgenes
estn a punto de desplazar los textos.
La actitud acrtica es peligrosa porque la objetividad de la imagen tcnica es una
ilusin. Las imgenes tcnicas son, en verdad, imgenes, y como tales, son simblicas.
De hecho, son un complejo simblico an ms abstracto que las imgenes tradicionales.
Las imgenes tcnicas son meta cdigos de los textos, y como se mostrar despus en
este ensayo significan textos y slo muy indirectamente significan el mundo
externo. Las imgenes tcnicas deben sus orgenes a un nuevo tipo de imaginacin, la
estratos sociales que hasta entonces haban vivido mgicamente: el campesinado. Los
campesinos empezaron entonces a vivir histricamente y se transformaron en el
proletariado. Esto fue posible en gran medida gracias a lo barato de los textos: libros,
peridicos, libelos y dems. Todo tipo de texto era barato, y produjo una conciencia
histrica barata, junto con un pensamiento conceptual igualmente barato. Esto dio pie a
dos desarrollos divergentes. Por una parte, las imgenes tradicionales empezaron a
refugiarse de la inundacin de textos, desplazndose hacia los museos, salones y
galeras; se volvieron hermticas (es decir, indescifrables para el pblico en general) y
perdieron su influencia en la vida cotidiana. Por otra parte, se produjeron textos
hermticos ante los cuales el pensamiento conceptual barato no fue competente: tales
textos hermticos se dirigan a un grupo selecto de especialistas (como la bibliografa
cientfica, por ejemplo). La civilizacin sigui tres rutas: una hacia las bellas artes,
alentada por las imgenes tradicionales enriquecidas por conceptos; otra hacia la ciencia
y la tecnologa, fomentada por los textos hermticos; y una hacia las masa, alentada por
los textos baratos. Las imgenes tcnicas fueron inventadas a fin de evitar que la
civilizacin se desintegrara a partir de esta divisin, y su propsito fue constituir un
cdigo general vlido para la sociedad como un todo.
En primer lugar, las imgenes tcnicas fueron propuestas para re-introducir las
imgenes en la vida diaria; en segundo lugar, para transformar los textos hermticos en
imaginables; y en tercer lugar, para hacer visible la magia subliminal inherente a los
textos baratos. Las imgenes tcnicas fueron creadas con la intencin de que
constituyeran un denominador comn para las artes, la ciencia y la poltica en el sentido
de valores generalmente aceptados; estaban destinadas a ser simultneamente bellas,
verdaderas y buenas, a ser generalmente vlidas como cdigos capaces de superar
la crisis de la civilizacin, del arte, de la ciencia, de la poltica.
No obstante, las imgenes tcnicas no funcionan de esa manera; no re-introducen las
imgenes tradicionales en la vida cotidiana, sino que las sustituyen con reproducciones,
es decir, se colocan en lugar de ellas. Tampoco hacen imaginables los textos hermticos;
ms bien los falsifican al traducir en situaciones las proposiciones cientficas y las
ecuaciones es decir, los traducen precisamente en imgenes. Por otra parte, las
imgenes tcnicas tampoco hacen visible la magia subliminal inherente a los textos
baratos; sustituyen esta magia con una nueva forma de magia esto es, con una
Las imgenes tcnicas se producen por medio de aparatos. En general, puede suponerse
que las caractersticas de los aparatos son similares a las de la cmara fotogrfica, y que
el carcter de los aparatos puede descubrirse mediante un anlisis de la cmara simple,
como en estado embrionario. En este sentido, la cmara constituye un prototipo de todo
el inmenso aparato que amenaza convertirse en monoltico (como el aparato
administrativo), as como de aquellos aparatos microscpicos que amenazan
escabullirse a nuestra comprensin (como los chips en los aparatos electrnicos) y que
determinan el presente y el futuro inmediato a tan alto nivel.
En otras palabras, el anlisis de la cmara ayuda a entender los aparatos en general.
Este anlisis es imposible sin el consenso general en cuanto al significado de aparato
consenso que no se logra en el presente.
El trmino latino apparatus proviene del verbo apparare, que significa preparar. En
latn tambin existe el verbo praeparare; sin embargo, la diferencia est en los prefijos:
ad y prae. En espaol, la traduccin ms asequible de apparare sera la de alistar. En
este sentido, aparato sera un objeto que se alista para algo, mientras que una
preparacin sera un objeto que espera pacientemente algo. La cmara se alista para
tomar fotografas, procura sorprenderlas, las acecha. El estar al acecho de algo, este
carcter predatorio del aparato, debe ser entendido en nuestro intento por definir
etimolgicamente el aparato.
Por supuesto, la etimologa por s misma es insuficiente para una definicin; tambin
debemos considerar la posicin ontolgica de los aparatos, su nivel de realidad y
existencia. Sin dudas, los aparatos son objetos pro-ducidos, esto es, objetos conducidos hacia fuera de la naturaleza, hacia donde estamos. A la totalidad de este tipo de
objetos puede llamrsele cultura. Los aparatos son parte de la cultura, y reconocemos
la cultura al mirarlos. Por supuesto, el trmino aparato se aplica algunas veces a
fenmenos naturales, por ejemplo, el aparato digestivo de los animales, pero este es
un uso metafrico de la palabra.
En este sentido, si no hubiera aparatos en nuestra cultura, no usaramos el trmino para
referirnos a rganos animales. Aparato significa, entonces, un objeto cultural.
De modo general, podemos distinguir dos tipos de objetos culturales. Uno es bueno
para el consumo (bienes de consumo), el otro es bueno para la produccin de tales
bienes (herramientas). Ambos tipos de objetos son buenos, porque son lo que se
quiso que fueran, son valiosos. Esta es, por supuesto, la diferencia precisa entre las
ciencias de la naturaleza y las ciencias de la cultura: las ciencias de la cultura buscan la
intencin humana escondida en los objetos. Las ciencias de la cultura no slo preguntan
por qu, como lo hacen las ciencias naturales, sino tambin para qu. Y de acuerdo con
este criterio, la cmara es una herramienta que oculta la intencin de producir
fotografas. Sin embargo, tan pronto como intentamos definir un aparato como un tipo
de herramienta, surgen las dudas. Una fotografa es un bien de consumo del mismo
orden que un zapato o una manzana? La cmara es una herramienta del mismo
orden que una aguja y unas tijeras?
Las herramientas como tales son objetos que extraen de la naturaleza otros objetos para
ponerlos donde estamos, a fin de producirlos. Al hacer esto, cambian la forma original
de esos objetos, les imponen una forma nueva; en otras palabras, las herramientas
informan a los objetos. Por tanto, los objetos extrados adquieren una forma anti-natural,
improbable, y se convierten en objetos culturales. A esta accin productiva e
informativa se le llama trabajar, y a su producto se le denomina trabajo. Algunos
trabajos, como las manzanas, por ejemplo, se producen sin haber sido muy informados.
Otros trabajos, como los zapatos, por ejemplo, han sido altamente informados durante
su produccin: su forma es muy improbable en las pieles de los animales (cuero). As,
las tijeras que cortan las manzanas de los rboles son herramientas que informan muy
poco, pues las manzanas en un plato se ven muy parecidas a las manzanas en los
rboles; por otra parte, las agujas que extraen del cuero de los animales la piel para
zapatos son herramientas que informan mucho. Entonces la cmara fotogrfica es un
tipo de aguja slo porque las fotografas contienen mucha informacin?
Las herramientas, en cuanto tales, son prolongaciones de los rganos humanos:
prolongaciones de dientes, dedos, manos, brazos, piernas, etctera. Ellas penetran ms
en la naturaleza, y le arrancan los objetos con mayor eficacia y rapidez que el cuerpo
humano sin ayuda. Ms an, las herramientas simulan el rgano que prolongan: la
flecha simula el dedo; el martillo simula el puo, el azadn, el dedo del pie, y as
sucesivamente. Las herramientas son, entonces, simulaciones empricas. Con la
cmara. Por supuesto, una cmara puede tomar, casi infinitamente, las mismas
fotografas o similares, una y otra vez pero esto no es muy interesante. Tales
fotografas son redundantes, no traen consigo ninguna informacin nueva: son
superfluas. Para nuestros propsitos, podemos prescindir de estas fotografas
redundantes, restringindonos slo a las fotografas informativas; por tanto no
consideraremos aqu las fotografas instantneas.
Con cada fotografa informativa, el programa de la cmara pierde una de sus
virtualidades, y el universo de la cmara es enriquecido por una realizacin. El
fotgrafo se encarga de agotar el fotoprograma y de realizar todas las virtualidades
contenidas ah. Sin embargo, el programa es rico y casi impenetrable. Entonces, el
fotgrafo se encarga de descubrir las virtualidades escondidas en el programa: maneja la
cmara, la voltea, la examina y mira a travs de ella. Si el fotgrafo examina el mundo a
travs de la cmara, lo hace no porque est interesado en el mundo, sino porque est en
busca de las virtualidades todava no descubiertas en el programa de la cmara que le
permitan producir nueva informacin. Su inters est concentrado en la cmara, y el
mundo exterior es un pretexto para realizar las virtualidades contenidas en el
programa. En sntesis: el fotgrafo no trabaja, no pretende cambiar el mundo; busca
informacin para realizarla en una fotografa.
Tal actividad no es dismil de la de jugar ajedrez. El ajedrecista busca tambin nuevas
virtualidades en el programa de ajedrez: busca nuevos movimientos y nuevos
resultados. El ajedrecista juega con las piezas del ajedrez; el fotgrafo, con la cmara.
sta no es una herramienta, sino un juguete: y el fotgrafo no es un trabajador, sino un
jugador; no es homo faber sino homo ludens. Slo que el fotgrafo no juega con su
juguete, sino contra ste. El fotgrafo se desliza hasta el interior de la cmara a fin de
descubrir los trucos all escondidos. El artesano pre-industrial estaba rodeado de
herramientas, y la mquina industrial estaba rodeada de trabajadores, pero el fotgrafo
est dentro de la cmara, intrincado en ella. Este es un tipo nuevo de relacin, donde el
hombre no es ni una constante ni una variable; se trata de una relacin en la que el
hombre y el aparato forman una unidad de funcin singular. Por esta razn, el fotgrafo
debera llamarse el funcionario de un aparato.
El programa de la cmara tiene que ser enriquecido a fin de que el juego no acabe muy
rpido. Las virtualidades contenidas dentro del aparato/ juego deben ser mayores que la
capacidad del funcionario para realizarlas. En otras palabras, la capacidad del aparato
tiene que ser mayor que la aptitud de sus funcionarios. La cmara debe ser capaz de
producir una cantidad de fotografas que ningn fotgrafo jams espere tomar. Una
cmara bien programada nunca podr ser completamente desentraada por ningn
fotgrafo, ni por todos los fotgrafos juntos. Ella es, en el sentido ms amplio, una caja
negra.
Precisamente, la negrura de la caja es lo que reta al fotgrafo. Es cierto que ste se
pierde dentro de ella, pero no es menos cierto que l puede dominarlas. El fotgrafo
sabe cmo alimentar la caja (conoce su entrada), y sabe cmo hacer que origine
fotografas (conoce su salida). La cmara hace lo que el fotgrafo quiere que haga,
aunque el fotgrafo no sabe lo que sucede en el interior de la caja negra. Esta es la
caracterstica central del aparato. El funcionario domina el aparato mediante el control
de su exterior (entrada y salida), y es dominado a su vez por la opacidad de su
interior. En otras palabras, los funcionarios son personas que dominan un juego para el
cual no pueden ser competentes: Kafka.
En este caso, se intenta demostrar que los programas de los aparatos estn compuestos
por smbolos; funcionar significa, entonces, jugar con smbolos, combinarlos. Un
ejemplo anacrnico puede ser ilustrativo: un escritor podra considerarse funcionario de
un aparato llamado lenguaje, porque juega con los smbolos contenidos en su
programa - palabras al combinarlos de una y otra forma. Su propsito es el de agotar
el programa del lenguaje y de enriquecer el universo lingstico, que es la literatura. El
ejemplo es anacrnico porque el lenguaje no es un aparato verdadero; no estimula
ningn rgano, y no se produce con la ayuda de ninguna teora cientfica. Aun as, en la
actualidad el lenguaje puede ser manejado como un aparato: los procesadores de
palabras pueden hacerlo as, reemplazando, por tanto, a los escritores. Al jugar con las
palabras, el escritor informa trozos de papel, imprimiendo formas - letras - sobre ellos.
Los procesadores de palabras hacen lo mismo, pero de manera automtica, por mera
casualidad. Si lo hacen durante el tiempo suficiente, producirn la misma informacin
que los escritores.
Hay aparatos capaces de ejecutar juegos muy diferentes de los que juegan los escritores
y los procesadores de palabras. Estos dos informan de un modo estadstico: los smbolos
que imprimen sobre los trozos de papel significan sonidos convencionales. El otro tipo
de aparatos informa de un modo dinmico: los smbolos que imprimen sobre los objetos
significan movimientos especficos (por ejemplo, el movimiento especfico de trabajar),
y los objetos as informados pueden descifrar esos smbolos y actuar de acuerdo con el
programa. Estos objetos, llamados herramientas inteligentes, sustituyen el trabajo
humano: emancipan al hombre de la necesidad de trabajar y lo liberan para jugar.
La cmara fotogrfica ilustra esta robotizacin del trabajo as como la liberacin del
hombre para jugar. La cmara es una herramienta inteligente, ya que produce
automticamente fotografas. El fotgrafo ya no necesita concentrarse en el pincel como
el pintor, sino que puede dedicarse al juego de la cmara. El trabajo que debe hacerse, la
impresin de la imagen sobre una superficie, ocurre automticamente: de la cmara se
supera el aspecto de herramienta, y el hombre slo trata el aparato en cuanto juguete.
Hay, entonces, dos programas entrelazados dentro de la cmara; uno mueve la cmara
para producir automticamente las imgenes, y el otro le permite al fotgrafo jugar. Sin
embargo, hay otros programas escondidos debajo de estos dos: uno compuesto por la
industria fotogrfica (que ha programado la cmara); otro, compuesto por el complejo
industrial (que ha programado la industria fotogrfica); otro, compuesto por el complejo
socioeconmico, y as sucesivamente. Es obvio que no puede haber algo semejante a un
programa final para un aparato final, puesto que cada programa debe tener un
metaprograma superior. La jerarqua de los programas est abierta hacia la cspide.
Cada programa funciona tomando en consideracin un metaprograma ms elevado, y
los programadores de un programa particular son funcionarios de ese metaprograma. De
ah se deduce, entonces, que tampoco puede haber algo similar a un dueo del aparato
en el sentido de que alguien lo programe para sus fines propios o privados. Los aparatos
no son mquinas. Las cmaras funcionan en razn de la industria fotogrfica, la cual
funciona en razn del complejo industrial; ste, a su vez, funciona en razn del
complejo socioeconmico, y as sucesivamente. Es incorrecto preguntar quin es el
dueo de un aparato; no debe preguntarse quin es el dueo de un programa, sino
quien programa un aparato y quien agota este programa. Hay, sin embargo, una razn
an ms obvia de por qu es falsa la pregunta respecto de la propiedad de un aparato.
Por supuesto, en la mayora de los casos los aparatos son objetos duros que pueden ser
posedos como uno posee estos objetos en el sentido normal. La cmara est hecha de
material, de metal, vidrio, plstico, etc. No es esta dureza fsica lo que la convierte en un
juguete, como tampoco es la madera con que estn hechas las piezas y el tablero lo que
hace del ajedrez un juego. Son las reglas, el programa, los que hacen un juego. Lo que
uno paga al comprar una cmara no es tanto el material fsico con que est hecha, sino
el programa que le permite producir fotografas. Con facilidad observamos cmo el
hardware de los aparatos se vuelve cada vez ms barato, mientras que el software es
cada vez ms caro. En cuanto al ms suave (soft) de todos los aparatos, el aparato
poltico, por ejemplo, observamos fcilmente la caracterstica de toda sociedad
posindustrial: no es el que posee los objetos duros (hard); sino el que controla el
software quien al final retiene el valor. Es el smbolo suave, no el objeto duro, lo que
contiene el valor: la transvaloracin de todos los valores.
El poder ha pasado de los poseedores de los objetos a los programadores y operadores.
El jugar con smbolos se ha convertido en un juego de poder, y es un juego jerrquico.
El fotgrafo tiene poder sobre aquellos que miran sus fotografas: l programa la
conducta de los observadores. El aparato tiene poder sobre el fotgrafo: programa sus
ademanes. Este cambio de poder del objeto al smbolo es el indicio verdadero de la
sociedad de la informacin y de un imperialismo de la informacin. Japn puede
servir como ejemplo: este pas no posee grandes recursos de materias primas o de
energa; su poder est basado en la programacin, en el procesamiento de datos, en la
informacin y en los smbolos.
Estas reflexiones permiten un intento por definir aparato: es realmente un juguete
complejo; tan complejo que quienes juegan con l no pueden ver a travs de l. Su
juego consiste en combinar los smbolos en su programa. Este programa particular ha
sido alimentado por medio de un metaprograma. Su juego produce programas ms
remotos. Los aparatos totalmente automticos no requieren la intervencin humana para
desempaar su funcin-juego. Sin embargo, la mayora de los aparatos todava
necesitan a los hombres, como funcionarios y como jugadores. Los aparatos fueron
inventados para simular el proceso del cerebro (despus veremos que los inventores de
estos aparatos utilizaron un modelo cartesiano de conocimiento) En la produccin de los
aparatos se han aplicado varias teoras cientficas. En sntesis, los aparatos son cajas
negras que simulan el pensamiento humano en cuanto juego que combina smbolos; los
aparatos son cajas negras cientficas que juegan a pensar.
La cmara es un aparato relativamente simple y transparente, y el fotgrafo es un
funcionario relativamente simple. Pero no menos simples son todas las caractersticas
posindustriales implicadas aqu in nuce. As, la consideracin del acto de fotografiar,
este movimiento del complejo aparato/ fotgrafo es un buen punto de partida para un
examen ms amplio de la existencia posindustrial.