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; Garca
del Dujo, A.; Cruz Snchez, M. C. Notas para una
interpretacin educativa del espacio-tiempo social
en la Red. Pedagoga Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 13-30.
sips - pedagoga social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2011) 18, 13-30] tercera poca
[ 30 ] Antonio Vctor Martn, Jos Manuel Muoz, ngel Garca del Dujo, M Cruz Snchez
sips - pedagoga social. revista interuniversitaria [1139-1723 (2011) 18, 31-39] tercera poca
Resumen
y agresividad
Videojuegos violentos
1. Floreciente mercado
key words: online videogames, violence, violent games, virtual words, knowledge society.
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Summary
palabras clave: videojuegos online, violencia, juegos violentos, sociedad del conocimiento.
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3. Voces de alarma
2. Videojuegos y violencia
5. Asociaciones de consumidores
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Amnistia Internacional (AI)8 viene elaborando los ltimos aos un informe anual sobre los videojuegos y el respeto a los derechos
humanos, especialmente reflejados en la vulneracin de los mismos para los menores y
las mujeres. En su ltimo informe (2007) denuncia que, a pesar de los controles que se
han establecido internacionalmente y los cdigos que permiten a los usuarios y sus familias discernir la adecuacin de un juego
conforme a la edad, el cdigo llamado PEGI
(Sistema Paneuropeo de Informacin sobre
Juegos) los fabricantes y vendedores siguen
4. Amnista Internacional
La preocupacin sobre los VJV es de tal magnitud que la propia Unin Europea ha considerado necesario la creacin de un sistema
de prevencin ante los posibles riesgos del
uso de los videojuegos inadecuados para los
menores de edad. En 2001 se cre el llamado
cdigo PEGI (Pan European Game Information), un cdigo de conducta de la industria
europea de software interactivo, referente a
la clasificacin por edades, el etiquetado, la
promocin y la publicidad de productos relacionados con los videojuegos. Con este cdigo se quiere dar un paso importante respecto a la autorregulacin del sector del
entretenimiento en Europa y tiene como objetivo el dotar de un instrumento comn a los
consumidores en general y en particular a los
padres y educadores, que permita elegir los
productos ms adaptados a la edad del usuario, limitando la exposicin de los nios a los
contenidos inadecuados.
El cdigo PEGI tiene bsicamente una escala por edades y unos iconos que indican el
tipo de contenido inadecuado que se puede
encontrar en el videojuego: violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas, discriminacin y adiccin al juego
Existe ms recientemente una versin
PEGI on-line mediante la cual se pueden consultar directamente las caractersticas del sistema de prevencin, objetivos e instrumentos y adems se pueden analizar los diferentes
juegos existentes en el mercado11.
La existencia de este sistema de control y
prevencin habla por si sola de la presencia de
la violencia en los juegos y de los riesgos para
los nios y jvenes. Sin embargo, a pesar de
la supuesta prevencin que cubre el sistema
PEGI, lo cierto es que los menores parecen esquivar ese filtro y acceden con facilidad a los
juegos que en teora tienen prohibidos. Los me-
7. El Cdigo PEGI
se encuentran Call of Duty, Grand Theft Auto, Soldier of Fortune y God of War III.
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La alarma ante los VJV ha llevado a instituciones y gobiernos de algunos pases a legislar en el campo de la prevencin, la regulacin y la prohibicin de la venta de
videojuegos a menores y adolescentes.
Es significativo que el Parlamento Europeo haya aprobado en 2009 un informe
(Manders, 2009) que subraya algunos aspectos positivos de los videojuegos (facilita
aprendizajes, familiariza con las nuevas tecnologas, eficaz en ciertas terapias), pero
destaca de una manera mucho ms alarmante los riesgos de los nuevos juegos (peligro de sexismo, violencia, consumo).10
Este informe llama la atencin sobre la necesidad de controlar ms a los nios y nias
por parte de las familias y aumentar la proteccin sobre los menores que utilizan estos
medios. Lamentablemente, los medios de comunicacin se hicieron eco casi exclusivamente de los efectos positivos de los videojuegos, titulando sus informaciones con frases
como Los videojuegos son beneficiosos para
los nios.
En algunos pases se est reaccionando de
manera ms directa. Es el caso de California,
en donde fue aprobada en 2005 una ley que
prohiba la venta de VJV a menores de 18
aos. Esta ley ha sido recurrida en varias ocasiones, principalmente por parte de productoras y distribuidoras del sector. El Tribunal
Supremo de EE UU est a la espera de una ltima decisin, que ser tomada en estos aos.
El Gobierno de Venezuela (2010) y el Parlamento Suizo (2010) han dictado sendas leyes prohibiendo la venta de VJV a nios y adolescentes. Alemania tambin debate sobre la
prohibicin. Entre los juegos ms discutidos
En un estudio realizado con otros autores (Anderson y otros, 2008) llaman la atencin sobre el hecho de que en el transcurso de los
ltimos 20 aos, en EE UU, el tiempo dedicado al videojuego, especialmente en el caso
de los nios, ha pasado de aproximadamente
4 horas a 16 horas semanales. Los juegos favoritos de los nios contienen violencia, a pesar de las restricciones de la industria.
El impacto de los videojuegos (VJ) supone
un nuevo tema de debate sobre la violencia
y los media, fundamentalmente por dos motivos: en primer lugar, porque los VJ pueden
ser una excelente herramienta para la enseanza, la motivacin y los procesos de aprendizaje. Pero tambin pueden convertirse en
elementos que impulsen la violencia, tanto
o ms que el cine y la televisin.
En segundo lugar, la llegada de una nueva
generacin de VJ ultraviolentos, a principios
de los noventa, hace que haya que replantearse de nuevo la influencia de este medio de
una manera mucho ms fuerte que antes, con
el cine o la tv. Los ltimos VJ animan a los
jugadores a matar a inocentes ciudadanos, policas y prostitutas, usando una gama de armas que incluyen pistolas, cuchillos, lanzallamas, bates de bisbol, coches, y otros
instrumentos. Algunos incluyen pequeas escenas para motivar al jugador. En resumen,
el jugador asume el papel de hroe, aunque
en otros puede ser el criminal.
En este contexto, Anderson ha llevado a
cabo muchos estudios y el ms reciente de
ellos (2010) se basa en el meta-anlisis de diversas investigaciones realizadas en Estados
Unidos y Japn. Las principales caractersticas de este macro estudio son las siguientes:
Variables dependientes: la conducta agresiva fsica, las actitudes y creencias agresivas,
los sentimientos agresivos, la excitacin psicolgica, la conducta prosocial y la empatadesensibilizacin.
Contextos culturales: las investigaciones
se han realizado en Estados Unidos y Japn.
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C. Anderson, profesor de la Iowa State University y catedrtico del Departamento de Psicologa, ha realizado numerosas investigaciones en el terreno de la influencia de los
media sobre la agresividad. Una revisin histrica de sus trabajos revela que existe un factor de riesgo sobre la agresividad y la conducta violenta. Segn sus trabajos, existen
cuatro tipos de estudios sobre violencia en los
media: los experimentos de laboratorio, los
experimentos de campo, los estudios cros-culturales y los estudios longitudinales. (Anderson, C. 2003; Anderson and Bushman, 2001).
nores tienen muy fcil el acceso a los videojuegos inadecuados para su edad, porque existen muchas vas, incluso los comercios convencionales, que permiten conseguir cualquier
juego a cualquier persona. Una conocida empresa que comercializa discos, libros y videojuegos al presentar el VJ St Andreas Grand
Theft Auto IV, un juego ultraviolento, lo califica como El juego que marc un antes y un
despus en el mundo de los videojuegos, exprimiendo al mximo el motor de la PS3
(PlayStation 3). con una inmensa ciudad por
explorar, millones de personas con las que interactuar y un personaje, Niko Bellic, que nos
garantizar horas y horas de juego y accin.
En realidad, el juego consiste en una historia
de gngsters en la que el jugador intenta ser
el peor criminal de la ciudad, utilizando para
ello cualquier mtodo a su alcance, con maltratos, torturas, chantajes a prostitutas, trfico
de drogas y violencia gratuita con todo tipo de
instrumentos imaginables.
Los centros comerciales, los amigos y
compaeros, Internet, los juegos on-line y la
piratera son vas de acceso a los videojuegos
inadecuados. Segn aDese (2010) el 44,6%
de los juegos que se usan en Espaa han sido
adquiridos ilcitamente mediante descargas
piratas o a travs del top-manta.
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12. Conclusiones
cativa en los resultados cuando son controlados estos factores. Lo cual indica que
la influencia de los VJV a corto plazo en
la agresividad es fundamentalmente debida al resultado de procesos primarios.
El hecho de que el sexo no tenga influencia significativa y que la edad del jugador tenga una influencia marginal hace
pensar que una gran parte de la poblacin
analizada es susceptible de recibir los efectos perjudiciales de los VJV.
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Como consecuencia del meta-anlisis realizado por Anderson y su equipo se han encontrado numerosas conclusiones relativas a
los efectos de los VJV a largo y corto plazo,
aunque solamente se van a destacar algunas
de ellas:
Como se sospechaba, la exposicin a los
VJV se relaciona positivamente con la
conducta agresiva, cognicin agresiva y
actitudes agresivas. Estos efectos fueron
estadsticamente significativos en los estudios experimentales, los estudios crosculturales y los estudios longitudinales.
Tal y como era de esperar, la exposicin
a los VJV est relacionada con la desensibilizacin, la falta de empata y falta de
conductas prosociales.
En segundo lugar, los efectos de los VJV
fueron significativos tanto en la cultura
occidental como en la oriental, EE UU y
Japn.
En tercer lugar, los estudios longitudinales prueban que los VJV son un factor
de causalidad de riesgo a largo plazo. Esto
es especialmente claro para las conductas
fsicas agresivas, agresividad cognitiva y
empata-desensibilizacin, pero tambin
son significativos los resultados en las actitudes agresivas y las conductas prosociales.
La falta de influencia relacionada con los
moderadores especficos es tambin importante. Ni la perspectiva del jugador
(primera o tercera persona), ni el rol del
jugador (hroe o criminal), ni el tiempo
de juego y el objetivo (humano, no-humano) parecen tener influencia signifi-
11. Resultados
http://www.guiavideojuegos.es/index.htm
www.pegionline.eu
Etxeberria Balerdi, F. Videojuegos violentos y agresividad. Pedagoga Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 31-39
11
10
http://www.europarl.europa.eu/sides/getDoc.do?p
ubRef=-//EP//NONSGML+REPORT+A6-20090051+0+DOC+WORD+V0//ES
http://www.es.amnesty.org/paises/espana/menores
-y-videojuegos/
8
http://www.sindicdegreuges.gva.es/Informes/La_E
scuela/Violencia_videojuegos.pdf
http://www.cps.ca/english/statements/pp/pp0301.htm
www.aph.gov.au/House/committee/fchy/youthviol
ence/subs/sub031.pdf
http://www.surgeongeneral.gov/library/youthviole
nce/chapter4/appendix4bsec2.html
http://aappolicy.aappublications.org/cgi/content/fu
ll/pediatrics;108/5/1222
3
http://videogames.procon.org/sourcefiles/apare
solution.pdf
http://videogames.procon.org/view.resource.php
?resourceID=003610
1
Notas
Subrahmanyan, K. y otros (2003): New Forms of Electronic Media. En Singer, D. y Singer J.: Handbook of
Children and the Media. Sage Publications. Londres.
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Freitas, Sara de (2008): Emerging trends in serious games and virtual words. En Emerging Technologies for
learning. Vol. 3
Etxeberria, Felix (2006): Coordinador del nmero especial de la Revista Comunicacin y Pedagoga, monogrfico sobre Utilizacin didctica de los videojuegos. Barcelona. (www.comunicacionypedagoga.com)
Defensor del Menor (2005): Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio realizado por PROTEGELES, CIVERTICE y el Defensor del Menor. Madrid.
Anderson y otros (2008): Longitudinal Effects of Violent Video Games on Aggression in Japan and the
United States. In PEDIATRICS, Oficial Journal of the
American Academy of Pediatrics.
Anderson, C. A. y Bushman, B.J. (2001): Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive
cognition, aggressive affect, phiysiological arousal, and
prosocial behavior. Pschycological Science, 12 353359.
Referencias bibliogrficas