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PONENCIA

UNA PROPUESTA NOVEDOSA PARA LA ENSEANZA DE


LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL EN LA UNIVERSIDAD

Por:
Edwin Tarapuez Chamorro, PhD (c)
eitarapuez@uniquindio.edu.co
Martha Carolina Lima Rivera, MBA
mclima@uniquindio.edu.co
Hugo Osorio Ceballos, MSc
hosorioceballos@gmail.com
Docentes Universidad del Quindo (Colombia)
Eje temtico: Pedagoga y didctica

Direccin Postal:
Facultad de Ciencias Econmicas y Administrativas
Programa de Contadura Pblica
Campus Universidad del Quindo
www.uniquindio.edu.co
Carrera 15 Calle 12 Norte
Telfono + 57 (6) 7359383
Armenia, Colombia, Suramrica
1

RESUMEN
El presente trabajo, como experiencia de aula de los autores, pretende compartir una
propuesta diferente para que los docentes de los espacios acadmicos de Creatividad
Empresarial puedan tomar en cuenta otra perspectiva que permita enriquecer su
metodologa con el fin de desarrollar efectivamente la competencia creativa entre sus
educandos.
Lo novedoso de la propuesta est en que su objetivo inicial consiste en flexibilizar la manera
de pensar de los estudiantes a travs de diferentes estrategias, situaciones y ejercicios, y no
en pretender que el estudiante realice proyectos o propuestas de Creatividad Empresarial
sin antes haber pasado por el proceso mencionado.
La metodologa y el material que aqu se presentan fueron diseados para estudiantes de
cualquier programa acadmico y nivel de formacin.
PALABRAS CLAVE
creatividad, creatividad empresarial, didctica.
PRESENTACIN
En los ltimos aos, a raz del cambio de modelo econmico, los gobiernos de los pases
latinoamericanos han enfatizado en la implementacin de estrategias que le permitan a una
parte de la poblacin generar opciones de desarrollo personal y profesional distintas a la de
conseguir un empleo.
Una de dichas estrategias ha sido la de incluir, en los currculos de muchas carreras
profesionales y programas de postgrado, espacios acadmicos o crditos relacionados con
el Espritu Empresarial, la Creacin de Empresas y la Creatividad Empresarial.
Tradicionalmente se ha pensado que son los estudiantes y profesionales de las ciencias
econmicas y administrativas quienes deben liderar los procesos de creacin de empresas,
pero la realidad ha demostrado que un elevado porcentaje de empresarios tienen formacin
en otras reas del conocimiento, e inclusive muchos de ellos nunca han asistido a una
universidad.
En el campo acadmico, un importante nmero de nuestras universidades en Latinoamrica
se ha dedicado a la enseanza de la parte tcnica de cada profesin y ha dejado de lado
una inmensa gama de opciones adicionales que podra permitir al estudiante desarrollar
otras competencias para proyectarse como un ser soador y rebelde, capaz de ver varias
2

opciones para detectar, solucionar y responder ante los mltiples retos y problemas que se
presentan en la vida diaria.
Ser creativo no implica solamente ser distinto sino interpretar la realidad de manera
diferente, ver nuevas y variadas oportunidades donde los dems han visto solamente una
forma tradicional de hacer las cosas o donde los dems solamente han sido capaces de
detectar problemas y quedarse a la espera de que una mgica solucin llegue desde el
cielo.
Finalmente todas las personas tienen cualidades creativas en mayor o menor medida, pero
lastimosamente esas cualidades pueden permanecer inertes durante la mayor parte de la
vida de un elevado nmero de personas.
Muchos de los textos que hablan sobre Creatividad se centran en el desarrollo de una
temtica enfocada a tratar este tema desde una perspectiva terica, lo que a menudo no es
una herramienta til para desarrollar la Creatividad en las empresas. Al parecer, gran
cantidad de docentes y facilitadores de ctedras o crditos de Creatividad Empresarial
podran carecen propiamente de Creatividad. Adicionalmente, los procesos pedaggicos
para la enseanza de la Creatividad Empresarial en muchas universidades
latinoamericanas han sido guiados por docentes con escaso conocimiento del tema y
generalmente poca o nula experiencia en procesos de creacin y diseo de nuevos
productos y servicios o solucin de problemas al interior de las organizaciones.
Por ello es conveniente aclarar desde el inicio que no existen empresas creativas sino
personas creativas, que la Creatividad en ellas no se da por decreto sino como un proceso
para solucionar problemas, mejorar productos e, inclusive, para crear problemas,
detectarlos con anticipacin o para descubrir deficiencias y situaciones que otras personas
no han visto.
Durante aos se entendi la educacin como un proceso pasivo, en donde los alumnos
ingresan a clase a consumir lo que el maestro ha preparado. En este esquema el alumno
no cuestiona la calidad ni la cantidad de lo que se le da y slo asume un relativo liderazgo
en pocas de exmenes o trabajos finales.
Por ello, es necesario fomentar una educacin creativa y activa, donde el estudiante (no el
alumno) construya, cree, aplique, comprenda, critique y busque el conocimiento. La idea
es promover una educacin centrada en el proceso de aprendizaje significativo. Desde este
esquema se reconoce que el conocimiento es un proceso de desarrollo y no nicamente un
resultado.

Para lograr este objetivo es necesario, antes de involucrar al estudiante en la generacin de


proyectos de Creatividad Empresarial propiamente dichos, lograr que los futuros
profesionales comprendan que la Creatividad es desarrollable y que pueden ser capaces de
ampliar las posibilidades de su pensamiento para afrontar las situaciones que a diario se
presentan, desde una perspectiva flexible en la que puedan identificar varias posibilidades,
mltiples respuestas, diferentes puntos de vista, distintos efectos y consecuencias y,
especialmente, que les permita visualizar el proceso creativo como algo que est totalmente
a su alcance y que puede convertirse en una herramienta fundamental para su xito
personal y profesional.
CMO PROMOVER LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL EN LOS ESTUDIANTES
La Creatividad Empresarial no consiste exclusivamente en disear nuevos servicios,
proponer planes de negocio para constituir empresas que nadie ha creado o elaborar
prototipos de productos innovadores. En realidad la Creatividad Empresarial es un campo
mucho ms amplio en el que podra tener cabida cualquier tipo de propuesta, ya que todos
los talentos, habilidades y competencias de las personas podran convertirse en un insumo
importante para crear una empresa, disear un servicio o crear un nuevo producto.
Para ello, se propone que el docente de la ctedra:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Estimule la formulacin de preguntas.


Sea flexible hasta cierto punto y empodere a sus estudiantes.
Destaque sus respuestas, incluso si le parecen ambiguas.
Estimule la actividad creativa en todos los procesos de enseanza.
Promueva el estudio de los paradigmas.
Estimule las preguntas y respuestas "soadoras.
Realice ejercicios de desarrollo del pensamiento y agilidad mental.
Desafe a los estudiantes para que innoven.
Realice actividades de diverso tipo que estimulen sus diferentes inteligencias.
Promueva la solucin de ejercicios prcticos en temas poco comunes.

Anime a los estudiantes a conocer el sector empresarial y sus productos y servicios.


El conocimiento del sector empresarial, de las historias de los empresarios, de sus
productos y servicios, de sus ancdotas y formas de enfrentar situaciones reales, constituye
un insumo valioso para que los estudiantes sientan ms de cerca el campo de la creacin
de empresas como una opcin de vida viable para ellos y sus familias. El hecho de conocer
a un empresario y saber que es un ser comn y corriente, que tiene defectos y virtudes, que
ha enfrentado situaciones con Creatividad, que ha fracasado en unas y ha tenido xito en
otras, y que finalmente ha persistido en su vocacin empresarial, es un modo de
4

demostrarle al estudiante que l tambin puede ser empresario y que puede solucionar
situaciones cotidianas en forma creativa.

MITOS ACERCA DE LA CREATIVIDAD EMPRESARIAL


Abordar el tema de la Creatividad Empresarial en la forma como se propone en esta
conferencia, implica poner en duda algunos mitos que posiblemente estn muy arraigados
en la mente de estudiantes, profesores, administrativos, padres de familia y comunidad en
general.
Esto mitos posiblemente estn limitando un mejor desarrollo de la Creatividad Empresarial
en muchas universidades de Latinoamrica:

1.
2.
3.
4.
5.

La Creatividad es algo relacionado solamente con el trabajo de los artistas.


La Creatividad es algo que slo deben trabajar los nios en sus jardines infantiles.
A la universidad no se va a estudiar Creatividad sino los temas de la carrera.
Los profesores que ensean Creatividad se ganan fcil el sueldo.
La Creatividad slo consiste en jugar y pasarla bien.
6. Las actividades de Creatividad Empresarial son como juegos para nios.
7. La ctedra de Creatividad Empresarial es una costura1.
8. Para ensear Creatividad Empresarial hay que ser empresario.
PROPUESTA METODOLGICA PARA EL DESARROLLO
DEL ESPACIO ACADMICO DE CREATIVIDAD EMPRESARIAL
Una gran cantidad de instituciones educativas y sus docentes de Creatividad Empresarial y
Emprenderismo, ha venido desarrollando una serie de Ferias de la Creatividad
Empresarial con los proyectos que sus estudiantes realizan semestre a semestre, como
parte de la ctedra, sin seguir estrictamente un modelo2 para diseo de nuevos productos,
servicios o empresas.
En general, estas ferias han tratado de mostrar al pblico el esfuerzo que desarrollan las
universidades, los docentes y los estudiantes al disear un nuevo producto o proponer una
idea para la creacin de una nueva empresa.
Si se hace un anlisis de los proyectos o productos que se presentan peridicamente en
estos eventos, muy posiblemente nos demos cuenta que en repetidas ocasiones, en las
ferias de Creatividad Empresarial de las universidades, nos encontramos con ideas muy
similares, con escaso valor agregado, bajo nivel de Creatividad y, especialmente, con una
serie de propuestas que son copiadas de muestras anteriores3.
5

Por ello, creo importante que antes de tratar que el estudiante sea creativo a travs de la
generacin de una idea de negocio, es fundamental realizar un programa que flexibilice su
forma de pensar y que le permita ejercitar su cerebro para poder generar ms y mejores
ideas creativas en torno a diferentes temas, no slo los relacionados directamente con el
sector empresarial.
Hay varios enfoques a la hora de plantear una propuesta didctica para abordar el
desarrollo de la ctedra de Creatividad Empresarial y, de una u otra manera, todas podran
ser vlidas. Algunas enfatizan en el desarrollo de un proyecto productivo o plan de
negocios, otras se centran en el desarrollo de un producto o servicio, otras acentan sus
esfuerzos en la concepcin terica de la Creatividad y otras en el desarrollo de los valores y
habilidades empresariales, por mencionar algunos casos.
La propuesta que aqu se presenta se centra en el diseo de una metodologa para el
desarrollo de la Creatividad Empresarial a travs de diversas estrategias en las que el papel
dinmico y central lo desempea el estudiante y en la cual el docente cumple un papel de
orientador del proceso.
Se asume la Creatividad Empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el
estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan
su agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le
brindan las herramientas bsicas necesarias para convertir una idea en un Plan de
Negocios, inicialmente a nivel de perfil.
Para tal efecto, el autor ha diseado una serie de ejercicios y actividades. En esta
conferencia mostrar a manera de ejemplo una de las actividades principales o lo que he
denominado el PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR, en el que se exige, por parte
del estudiante, un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo
planteado.
Esta propuesta, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de unos
parmetros establecidos en las guas de trabajo. De esta forma se busca que todos los
estudiantes y sus equipos se enfoquen en una misma situacin para solucionar el mismo
problema. Esta orientacin permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y
creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de
diferentes formas por los distintos grupos.
A pesar de los beneficios que puede tener, la experiencia del autor ha demostrado que
dejar totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean ms
conveniente tiene implicaciones como las siguientes:
6

Los estudiantes podran inclinarse por trabajar con proyectos bastante comunes
como elaboracin de dulces, venta de artesanas, proyectos de locales para
fotocopiadoras y asesoras empresariales bsicas, entre otros, que por lo general
tienen escaso valor agregado y bajo nivel de Creatividad.

Evaluar proyectos de distintos campos o sectores es menos objetivo que si se


evalan propuestas de un mismo campo y bajo las mismas condiciones y
restricciones.

Trabajar con propuestas novedosas como la que aqu se presenta, crea un reto en
los estudiantes para generar ideas en torno a temas que muy posiblemente no
haban sido trabajados con anticipacin.

Propuestas como esta obligan a los docentes a innovar constantemente las guas de
trabajo que van a utilizar en el desarrollo de su espacio acadmico.

De todas maneras, es necesario hacer la claridad respectiva que esta propuesta es un


proyecto dinmico, flexible y en construccin, abierto a comentarios, discusiones, crticas
constructivas y sugerencias para mejorarlo.

Propsitos
La presente propuesta trata de desarrollar o fortalecer la capacidad creativa de los
estudiantes, de tal manera que se logre flexibilizar la rgida estructura mental que ha
formado nuestra cultura y el sistema educativo a lo largo de muchos aos.
Se busca que los estudiantes puedan aprovechar su potencial creativo no solamente en el
diseo de nuevos productos y servicios o en la creacin de nuevas empresas. En realidad
lo que se pretende es hacer consciente el nivel creativo de los estudiantes para que puedan
aplicarlo en todas las esferas de su vida diaria, no slo como estudiantes, futuros
profesionales, empresarios o empleados, sino como miembros de una sociedad que an
espera lo mejor de cada uno de sus integrantes.
Se pretende lograr que la Creatividad forme parte de nuestro comportamiento diario, que
sea un hbito que permita descubrir oportunidades infinitas, que provea la capacidad de
detectar problemas en situaciones cotidianas en el hogar, sitio de trabajo o estudio, o en
cualquier otro lugar.
Se busca desarrollar capacidades para solucionar problemas e incluso para crear otros,
asumiendo en este caso que la palabra problema no denota algo negativo sino una
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situacin particular con muchas potencialidades para generar nuevas opciones de


desarrollo.
Se procura que las personas puedan tener la agilidad mental suficiente para generar de
corrido mltiples respuestas, propuestas o soluciones a una situacin particular, ya sea
como ciudadanos, padres de familia, empleados, empresarios, esposos, hijos, etc.
Se busca un acercamiento de los estudiantes con la realidad empresarial que permita que
ellos consideren la opcin de crear su propia empresa como una posibilidad de desarrollo
personal y profesional.

Adaptacin al entorno
El proyecto est diseado para realizarse con estudiantes pertenecientes a diferentes
programas acadmicos de distintos semestres. No se requieren conocimientos ni
experiencias previas especiales, lo verdaderamente importante es la motivacin y
disponibilidad mental de los estudiantes para aprender a flexibilizar su manera de pensar y
de enfocar el mundo de manera diferente, con todas las infinitas situaciones que en l se
presentan.

Competencias
o
o
o
o
o
o
o

El estudiante es capaz de generar variedad de ideas en poco tiempo.


El estudiante plantea soluciones no convencionales ante diferentes problemas y
situaciones de la vida cotidiana y empresarial.
El estudiante es capaz de detectar oportunidades de negocio.
El estudiante soluciona ejercicios que requieren su habilidad creativa.
El estudiante est en capacidad de plantear ms de una respuesta ante diferentes
situaciones, puede analizar un problema desde distintos puntos de vista.
El estudiante es capaz de buscar respuestas lgicas e ilgicas que cumplen con las
restricciones de los problemas.
El estudiante es capaz de desarrollar un Plan de Negocios a nivel de perfil.

Duracin
64 horas de clase presenciales.

Investigacin

La investigacin de la ctedra estar centrada en que los estudiantes realicen actividades,


ejercicios y consultas peridicas relacionadas con la Creatividad, y resuelvan los proyectos
y tareas que se plantean en el desarrollo de la misma.

Contenidos generales
Unidad 1. El cerebro como motor de la Creatividad

Definicin del concepto de Creatividad


El cerebro tridico
Funciones de cada parte del cerebro
Las inteligencias mltiples
Ejercicios

Unidad 2. Sesgos y barreras para el desarrollo de la Creatividad

Mitos sobre la Creatividad


Barreras para el desarrollo de la Creatividad
Caractersticas de una persona creativa
Paradigmas
Historias de Creatividad en la empresa
Ejercicios

Unidad 3. Tcnicas para el desarrollo de la Creatividad Empresarial

Cmo generar nuevas ideas


Creatividad, invencin e innovacin
Diseo de productos
Creatividad en la empresa
Creatividad literaria
Creatividad publicitaria
Creatividad por asociacin
Creatividad oral
Productos raros
Sugerencias para ser ms creativo (a)
Ejercicios

Unidad 4. Creatividad empresarial y nuevos proyectos

Generacin de ideas de negocio


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Caractersticas de las ideas de negocio


Fuentes generales de ideas de negocio
Realizacin Plan de Negocios (perfil)

Evaluacin
Es difcil medir o valorar la Creatividad. De todas maneras, la gran mayora de instituciones
de educacin superior utiliza una valoracin cuantitativa para medir el desempeo de sus
educandos. Por tal motivo se plantea un mecanismo que podra ser un poco ms objetivo a
la hora de calificar el trabajo de los estudiantes, sin que ello se convierta en una camisa de
fuerza (ver Cuadro 1).
Cada docente deber tener en cuenta las caractersticas de la entidad educativa a la que
pertenece y la reglamentacin interna sobre nmero de calificaciones o notas que se deben
obtener durante el semestre o periodo de estudio y el porcentaje que cada una representa
en la valoracin final.
Se propone que la calificacin final se obtenga de cuatro notas parciales, que se presentan
en el Cuadro 1.
En el Cuadro 2 se presenta la Gua de Trabajo Proyecto Especial Huevo Volador y en el
Cuadro 3 la Propuesta para la Evaluacin del Proyecto Especial Huevo Volador.
Los Cuadros 4 a 8 presentan la propuesta para el desarrollo de las seis primeras sesiones
de trabajo.

Metodologa
El docente cumplir la funcin de orientador del proceso creativo que desarrollarn los
estudiantes durante el proyecto, en tanto que ellos desempearn un papel totalmente
activo para el desarrollo de las habilidades propias del pensamiento lateral.
La metodologa, al igual que los instrumentos, medios y condiciones mnimas, se describen
en general en la programacin de los encuentros acadmicos entre los estudiantes y el
docente.4 A manera de ejemplo se muestra la programacin de las primeras seis sesiones
de clase.
Cuadro 1. Propuesta para la evaluacin cuantitativa
del espacio acadmico Creatividad Empresarial

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ACTIVIDAD CREATIVA
PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR (ver
Cuadro 2).
PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL.
Esta actividad reta a los estudiantes a disear un
personaje con base en una gua de trabajo que por
cuestin de espacio no es posible mostrar).
PROYECTO ESPECIAL REALITY. Esta actividad es
orientada con una gua de trabajo mediante la cual
los estudiantes deben realizar el proyecto (a nivel de
perfil) de un reality.
Dems ejercicios realizados en el semestre (que
aparecen en detalle en la programacin de las 32
sesiones presenciales. Por cuestin de espacio, en
esta conferencia slo se presentan algunas
sesiones).
TOTAL

PORCENTAJE
DE LA NOTA
FINAL
15%
30%

40%

15%

100%

Las tres primeras actividades presentadas en el Cuadro 1 son en realidad ejercicios que
ponen a prueba la Creatividad de los estudiantes y que si es posible refinar y realizar un
trabajo continuo y ms elaborado, podran concretarse en algunas propuestas para el
diseo de nuevos productos, nuevas empresas y nuevos derechos de autor, entre otras.
El proyecto del Huevo Volador podra ser el origen para el diseo de un dispositivo que
permita rescatar personas atrapadas en edificios debido a incendios o terremotos, por
ejemplo.
El proyecto del Marciano Infantil podra dar origen a un nuevo personaje de tiras cmicas.
As nacieron varios de los personajes muy famosos como las Tortugas Ninja y Barney, que
precisamente son personajes fruto de la creatividad y la innovacin de sus creadores. A
alguien se le ocurri unir un animal (la tortuga) y un guerrero Ninja y cre las Tortujas Ninja;
y otra persona se imagin un dinosaurio de colores fucsia con verde que habla y ensea
cosas a los ni@s.
Con el proyecto Reality los estudiantes podran explorar nuevas posibilidades de crear
nuevos concursos y posiblemente vender sus derechos de autor a empresas de televisin
dedicadas a realizar este tipo de proyectos.

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Cuadro 2
Gua de Trabajo Proyecto Especial Huevo Volador
Descripcin:
Cada equipo de trabajo disea un mecanismo para lanzar un huevo de gallina comn y
corriente, en buen estado, desde aproximadamente 5 metros de altura, de tal manera
que, al caer, la cscara del huevo permanezca intacta.
Objetivo de la actividad:
Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer soluciones prcticas al
problema planteado.
Materiales y condiciones requeridas.
Huevos de gallina con el prototipo para evitar que se quiebre al llegar al suelo.
Edificio o construccin desde donde se pueda lanzar el huevo desde una altura
aproximada de 5 metros.
Debido a que es muy posible que algunos huevos se quiebren al tocar el piso, es
conveniente trabajar con huevos cocidos.
Hojas o cartulina para presentar el plano de lo que hicieron. Se sugiere que el plano
sea al estilo de los planos que realiza El Coyote de las tira cmica El Correcaminos.
Restricciones:
El huevo que se lanzar debe ser un huevo de gallina comn y corriente. No se
puede usar huevos fritos o pericos, ni fotos de huevos, ni huevos de juguete, plstico
o espuma, ni objetos similares.
El huevo debe lanzarse desde la altura acordada. No pueden existir conexiones entre
el edificio y el suelo a travs de cables, piolas, resortes, nylon, telas, resbaladeros o
lisadoras, etc.
El huevo debe lanzarse libremente, ninguno de los integrantes de equipo puede
recibirlo cuando ste caiga o est a punto de caer, ni se vale lanzar el huevo con un
paracadas.
Antes de la presentacin, los equipos pueden realizar cuantos ensayos deseen, pero
el da de la presentacin del prototipo slo est permitido un lanzamiento.
Este proyecto es supersecreto, de tal manera que se sugiere que cada equipo de
estudiantes cuide su mecanismo con el mayor celo posible hasta el da de la
presentacin.
Cada equipo debe presentar:
Prototipo del mecanismo para evitar que el huevo se quiebre cuando toque el piso.
Plano, estilo Coyote (el de las tiras cmicas), de su prototipo.
Pregunta por resolver:
Con base en el prototipo elaborado, qu productos tiles podra disear?.
Cuadro 3. Propuesta para la evaluacin
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del Proyecto Especial Huevo Volador


PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR: 15% de la nota final
Nota
Caractersticas del prototipo
(1 a 5)
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente,
5.0
se presenta una propuesta creativa y el huevo no se quiebra al caer al suelo.
4.0
3.0

2.0
1.0

El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente,


se presenta una propuesta creativa pero el huevo se quiebra al caer al suelo.
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente,
se presenta una propuesta poco creativa (comn y corriente) pero el huevo no
se quiebra al caer al suelo.
El prototipo elaborado cumple con las restricciones planteadas por el docente,
se presenta una propuesta poco creativa (comn y corriente) y el huevo se
quiebra al caer al suelo.
El prototipo elaborado no cumple con las restricciones planteadas por el
docente y se presenta una propuesta poco creativa (comn y corriente).

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Cuadro 4. Propuesta para el desarrollo de la sesin 1


Temas:
-Presentacin del docente, los estudiantes y la ctedra (30).
-Lectura La Mente de Principiante (20)
-Construccin y definicin del concepto de Creatividad (65).
Estrategia metodolgica:
Magistral para la presentacin del docente y la ctedra. Cada estudiante se presenta y
manifiesta lo que espera lograr en el transcurso de ella (30).
Participativa:
-El docente pide la colaboracin de tres personas para leer la lectura La Mente de
Principiante. Cada uno de los tres estudiantes lee una parte de la misma (10).
-Se hace una reflexin final sobre la lectura y el docente, con la ayuda de los estudiantes,
obtiene al menos 5 conclusiones de la lectura (10).
-Trabajo en grupos de 5 personas para construir y definir el concepto de Creatividad
(20).
-Posteriormente cada grupo expone ante los dems la definicin que ha construido, pero
lo hace en forma creativa, es decir, sin expresarlo en forma convencional. Podra ser a
travs de un dibujo (ojal que no sea un bombillo!), un acrstico, una figura con papel,
una figura humana u otro mecanismo (20).
-El docente toma y analiza las diferentes definiciones y finalmente concluye con una
definicin que, en lo posible, recopile las principales ideas expresadas por los estudiantes
(15).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
Para la siguiente clase, cada estudiante
-Busca una frase clebre que hable sobre Creatividad.
-Busca un caso o historia de una persona (preferiblemente conocida) que haya hecho
algo creativo o en forma creativa.
-Presenta su trabajo por escrito (el docente puede definir que el trabajo lo presenten en
una forma no convencional o creativa, por ejemplo, escrito a mano, en hojas recicladas,
con escritura de derecha a izquierda, con crayolas, con dibujos, etc.).
Otros:
El docente comenta a los estudiantes que para el siguiente encuentro cada uno debe
contar con el formato de Cuociente Mental Tridico para ser diligenciado en clase.

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Cuadro 5. Propuesta para el desarrollo de la sesin 2


Temas:
-Control (15), -El cerebro tridico (60), -Ejercicios (40)
Estrategia metodolgica:
Control. Se recibe la consulta de la clase anterior. Al azar se seleccionan tres personas
que comenten la frase clebre que consultaron y cuatro que den a conocer el caso de
personas que han realizado algo creativo (15).
Exposicin Magistral.
-El docente explica el funcionamiento del cerebro, de acuerdo con su divisin, en cerebro
central, derecho e izquierdo y enfatiza qu funciones maneja cada seccin (30).
-Explica a los estudiantes cmo diligenciar el formato Revelador del Cuociente Mental
Tridico (5). Cada estudiante toma su formato, lo diligencia, tabula sus resultados y
recuerda muy bien cul fue su puntaje ms alto (15). Se hace una plenaria y se pide a
algunos estudiantes que comenten los resultados (10).
Para comprobar el conflicto existente entre cerebro derecho e izquierdo, se pueden
realizar los siguientes ejercicios:
-Proyectar una presentacin en la que aparecen escritos los nombres de varios colores
pero con un color distinto (por ejemplo, aparece la palabra ROJO pero pintada de color
verde). Cada estudiante debe ejercitarse para decir de corrido el color de cada palabra (si
la palabra ROJO aparece pintada de verde, debe leer VERDE). Cada uno se ejercita
durante 10 y luego en plenaria se pide la participacin voluntaria de 5 personas (tiempo
total: 20).
-Se deja un espacio para que los estudiantes manifiesten sus comentarios (10).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
-Cada estudiante puede realizar, entre otros, estos ejercicios: manejar el mouse de su
computador con la mano no dominante; escribir y dibujar con su mano no dominante;
escribir por separado, pero al mismo tiempo, con las dos manos; practicar el ejercicio del
malabarista que mantiene simultneamente tres bolas en movimiento.
-Para la prxima clase los estudiantes consultan el tema de inteligencias mltiples y
buscan a una persona conocida que haya desarrollado una de dichas inteligencias.
Otros:
-Puede que sea necesario contar con video beam para proyectar las palabras
coloreadas.
-Para la prxima clase, el docente debe desarrollar la habilidad del malabarista (es muy
sencillo, slo requiere un poco de prctica y concentracin).
-Para el prximo encuentro, los estudiantes deben contar con el formato de inteligencias
mltiples.

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Cuadro 6. Propuesta para el desarrollo de la sesin 3

Temas:
-Inteligencias mltiples (50).
-Ejercicios (55).
Estrategia metodolgica:
Participativa.
-Control de la consulta de la clase anterior. El docente recibe el trabajo pendiente y
solicita la participacin aleatoria de 5 estudiantes que comenten sobre su consulta y
hablen sobre el tipo de inteligencia que creen tienen ms desarrollada las personas
consultadas (20).
-El docente expone el tema en mencin con el apoyo de los estudiantes (30).
Participativa:
-Cada estudiante diligencia el formato de Inteligencias Mltiples y determina cules son
las tres inteligencias qu ms ha desarrollado (15).
-Se comentan los resultados (15).
-Finalmente se pide a tres o cuatro voluntarios que realicen la maniobra del malabarista
para manipular las tres bolas, naranjas o limones. Para brindarle confianza al grupo, es
recomendable que el docente realice una demostracin de su propio aprendizaje, no
importa si an no lo domina. Recuerde: Crear es atreverse. Mnica Lens (15).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
Para la prxima clase el estudiante
-Se analiza a s mismo, determina sus potencialidades y presenta algunas estrategias
para desarrollar un poco ms las habilidades que tiene menos desarrolladas.
-Busca y fotocopia de peridicos o revistas, la nota de una persona creativa y determina
qu tipo de inteligencia, al parecer, tiene ms desarrollada.

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Cuadro 7. Propuesta para el desarrollo de la sesin 4


Temas:
-Ejercicios (65).
-Conformacin de equipos de trabajo (50).
Estrategia metodolgica:
Participativa. Control de la consulta de la clase anterior:
-Cuatro o cinco estudiantes comentan su autoanlisis, dan a conocer sus potencialidades
y su plan de trabajo para desarrollar otras habilidades que hasta la fecha no han
desarrollado (20).
-El docente pide a cada estudiante que lea mentalmente el caso de la persona creativa
que consult en el peridico o revista. En este ejercicio, el estudiante define qu es lo
creativo que hizo esa persona y a la vez determina qu tipo de inteligencia, al parecer,
tiene ms desarrollada y por qu (10).
-Posteriormente se conforman grupos de tres estudiantes. Se les solicita que al interior
de su grupo compartan con sus compaeros la consulta realizada (15).
-En cada grupo se selecciona por consenso la historia ms novedosa y se nombra a una
persona para que la comparta con los dems integrantes del curso (15).
-Conclusiones por parte del docente (5).
Magistral.
-Conformacin de equipos para la elaboracin de los proyectos especiales. Ver GUIA
DE TRABAJO PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR (para entregar durante el
encuentro No.13), PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL (para entregar en el
encuentro No. 22) y PROYECTO ESPECIAL REALITY (para entregar en los encuentros
Nos. 30 y 31) y solucin de inquietudes, preguntas y sugerencias por parte de los
estudiantes (40).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
Para el encuentro No. 7 los estudiantes consultan por lo menos 10 barreras u obstculos
para el desarrollo de la Creatividad.
Otros:
En este encuentro, los estudiantes deben disponer de los Anexos respectivos para
explicar paso a paso en qu consiste el trabajo que van a desarrollar.

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Cuadro 8. Propuesta para el desarrollo de las sesiones 5 y 6


No. sesin presencial: 5 y 6
Temas:
-De la idea creativa al proyecto de empresa (240).
Estrategia metodolgica:
Magistral.
-El docente explica los componentes ms importantes que debe tener el proyecto final de
elaboracin del reality que se sustentar en las sesiones Nos. 30 y 31. En realidad se
aconseja trabajar un perfil de Plan de Negocios de acuerdo con un formato
preestablecido (220).
-Planeacin del siguiente encuentro (10 en cada sesin).
Actividades extractase:
Ninguna
Otros:
Los estudiantes deben disponer del Anexo respectivo.
En las sesiones siguientes, los estudiantes desarrollan actividades clase por clase. Se
incluyen lecturas de soluciones creativas que algunas personas han realizado en diversos
campos, bsqueda de productos innovadores, visita a empresas, charlas con empresarios,
diseo de productos que nadie comprara (Creatividad al revs), desarrollo de un juego y
elaboracin de cuentos infantiles, entre otras.
Lo importante es que cada una de las actividades propuestas, as no parezca que tiene
relacin con el campo empresarial, podra ser la fuente que origine un nuevo producto, un
nuevo servicio, una nueva empresa o una nueva propuesta para una empresa ya
constituida, por mencionar algunas posibilidades.
CONCLUSIONES
Como fruto de la experiencia acumulada en el desarrollo de la ctedra de Creatividad
Empresarial y con base en la propuesta presenta en esta conferencia, se puede concluir lo
siguiente:
o

La Creatividad Empresarial, como espacio acadmico que cada vez cobra ms


importancia en las universidades latinoamericanas, puede ser abordada desde
pticas propiamente creativas, es decir, sin que necesariamente los estudiantes
deban asimilar de choque los conceptos empresariales relacionados con la creacin
de empresas o de productos y servicios comerciales.

18

El proceso de induccin de los estudiantes hacia el campo empresarial puede


realizarse a travs de instrumentos que exploren y desarrollen su Creatividad como
una forma de flexibilizar su forma de pensar antes de entrar de lleno a estudiar
posibilidades de generacin de ideas de negocio creativas.
El papel del docente de Creatividad Empresarial es el de gua, pero es conveniente
que su metodologa sea propiamente creativa para motivar a que los estudiantes
tambin lo sean en diversas situaciones de la vida cotidiana, no solamente como
posibles futuros empresarios.
En el desarrollo de la ctedra de Creatividad Empresarial es importante el diseo de
instrumentos que permitan guiar al estudiante hacia un esfuerzo creativo enfocado
hacia la solucin de situaciones particulares, pero no necesariamente las que
tengan que ver directamente con el campo empresarial en s.
Una adecuada y detallada planeacin de actividades es aconsejable a la hora de
abordar el desarrollo de la ctedra de Creatividad Empresarial, ello permite que el
docente cumpla con su papel de gua y demande un mayor liderazgo por parte de
los estudiantes.
La ctedra de Creatividad Empresarial, as como los dems espacios acadmicos,
es un espacio acadmico de la mayor importancia para el desempeo de los futuros
profesionales, independientemente si quieren explorar la carrera empresarial o no,
ya que de todas maneras lo ms probable es que en un futuro su desempeo
profesional va a ser como empleado o empresario y en este nuevo rol deber
afrontar diversas situaciones que van a requerir de sus mejores esfuerzos creativos.

BIBLIOGRAFA
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19

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Empresarial=Lderes

Empresariales.

ICESI.

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simposio nacional sobre educacin empresarial. Santiago de Cali, ICESI. Octubre de 1995.
pp. 17-28.
NOTAS
1

Trmino utilizado en Colombia para referirse a las materias demasiado fciles.

Entre los mtodos ms conocidos para la solucin creativa de problemas se pueden citar los
siguientes: Mapas Mentales, Arte de Preguntar, Brainstorming, Relaciones Forzadas, Scamper,
Listado de Atributos, Analogas, Binica, Crear en sueos, Mtodo Delfos, Anlisis Morfolgico,
Solucin creativa de problemas en grupo, Tcnica clsica, El pensamiento mediante imgenes, 4 X 4
X 4, Tcnica de Da Vinci, Seis sombreros para pensar, Provocacin, Cre-In, TRIZ, Relajacin,
Ideart, Tabla Comparativa entre Tcnicas de Creatividad, Mitodologa, Programacin Neuro
Lingstica y Do-It.
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Aunque no pueden desconocerse los importantes resultados tangibles en creacin de empresas,


diseo de productos y nmero de patentes que han logrado algunas universidades a travs de los
procesos coherentes y estructurados que han seguido para promover el espritu empresarial entre sus
estudiantes. De igual manera es importante aclarar que el hecho de copiar una idea de negocio no
tiene nada de malo, pues al fin y al cabo esta es una de las estrategias de generar ideas de negocio,
algo que se hace en todas las partes del mundo desde hace mucho tiempo y que an hoy lo hacen
hasta las compaas multinacionales.
4

Por cuestin de espacio no es posible mostrar en detalle las 32 sesiones de trabajo ni las otras dos
guas de trabajo del Marciano Infantil y el Reality. Esta informacin se puede consultar en
TARAPUEZ, Edwin, et. al. Creatividad Empresarial en la Universidad, una propuesta metodolgica.
Armenia, Editorial Fussion Creativa. 2006.

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