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Por:
Edwin Tarapuez Chamorro, PhD (c)
eitarapuez@uniquindio.edu.co
Martha Carolina Lima Rivera, MBA
mclima@uniquindio.edu.co
Hugo Osorio Ceballos, MSc
hosorioceballos@gmail.com
Docentes Universidad del Quindo (Colombia)
Eje temtico: Pedagoga y didctica
Direccin Postal:
Facultad de Ciencias Econmicas y Administrativas
Programa de Contadura Pblica
Campus Universidad del Quindo
www.uniquindio.edu.co
Carrera 15 Calle 12 Norte
Telfono + 57 (6) 7359383
Armenia, Colombia, Suramrica
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RESUMEN
El presente trabajo, como experiencia de aula de los autores, pretende compartir una
propuesta diferente para que los docentes de los espacios acadmicos de Creatividad
Empresarial puedan tomar en cuenta otra perspectiva que permita enriquecer su
metodologa con el fin de desarrollar efectivamente la competencia creativa entre sus
educandos.
Lo novedoso de la propuesta est en que su objetivo inicial consiste en flexibilizar la manera
de pensar de los estudiantes a travs de diferentes estrategias, situaciones y ejercicios, y no
en pretender que el estudiante realice proyectos o propuestas de Creatividad Empresarial
sin antes haber pasado por el proceso mencionado.
La metodologa y el material que aqu se presentan fueron diseados para estudiantes de
cualquier programa acadmico y nivel de formacin.
PALABRAS CLAVE
creatividad, creatividad empresarial, didctica.
PRESENTACIN
En los ltimos aos, a raz del cambio de modelo econmico, los gobiernos de los pases
latinoamericanos han enfatizado en la implementacin de estrategias que le permitan a una
parte de la poblacin generar opciones de desarrollo personal y profesional distintas a la de
conseguir un empleo.
Una de dichas estrategias ha sido la de incluir, en los currculos de muchas carreras
profesionales y programas de postgrado, espacios acadmicos o crditos relacionados con
el Espritu Empresarial, la Creacin de Empresas y la Creatividad Empresarial.
Tradicionalmente se ha pensado que son los estudiantes y profesionales de las ciencias
econmicas y administrativas quienes deben liderar los procesos de creacin de empresas,
pero la realidad ha demostrado que un elevado porcentaje de empresarios tienen formacin
en otras reas del conocimiento, e inclusive muchos de ellos nunca han asistido a una
universidad.
En el campo acadmico, un importante nmero de nuestras universidades en Latinoamrica
se ha dedicado a la enseanza de la parte tcnica de cada profesin y ha dejado de lado
una inmensa gama de opciones adicionales que podra permitir al estudiante desarrollar
otras competencias para proyectarse como un ser soador y rebelde, capaz de ver varias
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opciones para detectar, solucionar y responder ante los mltiples retos y problemas que se
presentan en la vida diaria.
Ser creativo no implica solamente ser distinto sino interpretar la realidad de manera
diferente, ver nuevas y variadas oportunidades donde los dems han visto solamente una
forma tradicional de hacer las cosas o donde los dems solamente han sido capaces de
detectar problemas y quedarse a la espera de que una mgica solucin llegue desde el
cielo.
Finalmente todas las personas tienen cualidades creativas en mayor o menor medida, pero
lastimosamente esas cualidades pueden permanecer inertes durante la mayor parte de la
vida de un elevado nmero de personas.
Muchos de los textos que hablan sobre Creatividad se centran en el desarrollo de una
temtica enfocada a tratar este tema desde una perspectiva terica, lo que a menudo no es
una herramienta til para desarrollar la Creatividad en las empresas. Al parecer, gran
cantidad de docentes y facilitadores de ctedras o crditos de Creatividad Empresarial
podran carecen propiamente de Creatividad. Adicionalmente, los procesos pedaggicos
para la enseanza de la Creatividad Empresarial en muchas universidades
latinoamericanas han sido guiados por docentes con escaso conocimiento del tema y
generalmente poca o nula experiencia en procesos de creacin y diseo de nuevos
productos y servicios o solucin de problemas al interior de las organizaciones.
Por ello es conveniente aclarar desde el inicio que no existen empresas creativas sino
personas creativas, que la Creatividad en ellas no se da por decreto sino como un proceso
para solucionar problemas, mejorar productos e, inclusive, para crear problemas,
detectarlos con anticipacin o para descubrir deficiencias y situaciones que otras personas
no han visto.
Durante aos se entendi la educacin como un proceso pasivo, en donde los alumnos
ingresan a clase a consumir lo que el maestro ha preparado. En este esquema el alumno
no cuestiona la calidad ni la cantidad de lo que se le da y slo asume un relativo liderazgo
en pocas de exmenes o trabajos finales.
Por ello, es necesario fomentar una educacin creativa y activa, donde el estudiante (no el
alumno) construya, cree, aplique, comprenda, critique y busque el conocimiento. La idea
es promover una educacin centrada en el proceso de aprendizaje significativo. Desde este
esquema se reconoce que el conocimiento es un proceso de desarrollo y no nicamente un
resultado.
demostrarle al estudiante que l tambin puede ser empresario y que puede solucionar
situaciones cotidianas en forma creativa.
1.
2.
3.
4.
5.
Por ello, creo importante que antes de tratar que el estudiante sea creativo a travs de la
generacin de una idea de negocio, es fundamental realizar un programa que flexibilice su
forma de pensar y que le permita ejercitar su cerebro para poder generar ms y mejores
ideas creativas en torno a diferentes temas, no slo los relacionados directamente con el
sector empresarial.
Hay varios enfoques a la hora de plantear una propuesta didctica para abordar el
desarrollo de la ctedra de Creatividad Empresarial y, de una u otra manera, todas podran
ser vlidas. Algunas enfatizan en el desarrollo de un proyecto productivo o plan de
negocios, otras se centran en el desarrollo de un producto o servicio, otras acentan sus
esfuerzos en la concepcin terica de la Creatividad y otras en el desarrollo de los valores y
habilidades empresariales, por mencionar algunos casos.
La propuesta que aqu se presenta se centra en el diseo de una metodologa para el
desarrollo de la Creatividad Empresarial a travs de diversas estrategias en las que el papel
dinmico y central lo desempea el estudiante y en la cual el docente cumple un papel de
orientador del proceso.
Se asume la Creatividad Empresarial desde una perspectiva amplia que permite que el
estudiante realice una serie de ejercicios que flexibilizan su manera de pensar, aumentan
su agilidad para generar ideas, incrementan su capacidad para romper paradigmas y le
brindan las herramientas bsicas necesarias para convertir una idea en un Plan de
Negocios, inicialmente a nivel de perfil.
Para tal efecto, el autor ha diseado una serie de ejercicios y actividades. En esta
conferencia mostrar a manera de ejemplo una de las actividades principales o lo que he
denominado el PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR, en el que se exige, por parte
del estudiante, un esfuerzo creativo estructurado y enfocado hacia el logro del objetivo
planteado.
Esta propuesta, trata de enfocar los esfuerzos creativos del estudiante dentro de unos
parmetros establecidos en las guas de trabajo. De esta forma se busca que todos los
estudiantes y sus equipos se enfoquen en una misma situacin para solucionar el mismo
problema. Esta orientacin permite obtener una variada gama de soluciones interesantes y
creativas ante un problema planteado en forma general, pero que es interpretado de
diferentes formas por los distintos grupos.
A pesar de los beneficios que puede tener, la experiencia del autor ha demostrado que
dejar totalmente libres a los estudiantes para que trabajen el proyecto que ellos crean ms
conveniente tiene implicaciones como las siguientes:
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Los estudiantes podran inclinarse por trabajar con proyectos bastante comunes
como elaboracin de dulces, venta de artesanas, proyectos de locales para
fotocopiadoras y asesoras empresariales bsicas, entre otros, que por lo general
tienen escaso valor agregado y bajo nivel de Creatividad.
Trabajar con propuestas novedosas como la que aqu se presenta, crea un reto en
los estudiantes para generar ideas en torno a temas que muy posiblemente no
haban sido trabajados con anticipacin.
Propuestas como esta obligan a los docentes a innovar constantemente las guas de
trabajo que van a utilizar en el desarrollo de su espacio acadmico.
Propsitos
La presente propuesta trata de desarrollar o fortalecer la capacidad creativa de los
estudiantes, de tal manera que se logre flexibilizar la rgida estructura mental que ha
formado nuestra cultura y el sistema educativo a lo largo de muchos aos.
Se busca que los estudiantes puedan aprovechar su potencial creativo no solamente en el
diseo de nuevos productos y servicios o en la creacin de nuevas empresas. En realidad
lo que se pretende es hacer consciente el nivel creativo de los estudiantes para que puedan
aplicarlo en todas las esferas de su vida diaria, no slo como estudiantes, futuros
profesionales, empresarios o empleados, sino como miembros de una sociedad que an
espera lo mejor de cada uno de sus integrantes.
Se pretende lograr que la Creatividad forme parte de nuestro comportamiento diario, que
sea un hbito que permita descubrir oportunidades infinitas, que provea la capacidad de
detectar problemas en situaciones cotidianas en el hogar, sitio de trabajo o estudio, o en
cualquier otro lugar.
Se busca desarrollar capacidades para solucionar problemas e incluso para crear otros,
asumiendo en este caso que la palabra problema no denota algo negativo sino una
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Adaptacin al entorno
El proyecto est diseado para realizarse con estudiantes pertenecientes a diferentes
programas acadmicos de distintos semestres. No se requieren conocimientos ni
experiencias previas especiales, lo verdaderamente importante es la motivacin y
disponibilidad mental de los estudiantes para aprender a flexibilizar su manera de pensar y
de enfocar el mundo de manera diferente, con todas las infinitas situaciones que en l se
presentan.
Competencias
o
o
o
o
o
o
o
Duracin
64 horas de clase presenciales.
Investigacin
Contenidos generales
Unidad 1. El cerebro como motor de la Creatividad
Evaluacin
Es difcil medir o valorar la Creatividad. De todas maneras, la gran mayora de instituciones
de educacin superior utiliza una valoracin cuantitativa para medir el desempeo de sus
educandos. Por tal motivo se plantea un mecanismo que podra ser un poco ms objetivo a
la hora de calificar el trabajo de los estudiantes, sin que ello se convierta en una camisa de
fuerza (ver Cuadro 1).
Cada docente deber tener en cuenta las caractersticas de la entidad educativa a la que
pertenece y la reglamentacin interna sobre nmero de calificaciones o notas que se deben
obtener durante el semestre o periodo de estudio y el porcentaje que cada una representa
en la valoracin final.
Se propone que la calificacin final se obtenga de cuatro notas parciales, que se presentan
en el Cuadro 1.
En el Cuadro 2 se presenta la Gua de Trabajo Proyecto Especial Huevo Volador y en el
Cuadro 3 la Propuesta para la Evaluacin del Proyecto Especial Huevo Volador.
Los Cuadros 4 a 8 presentan la propuesta para el desarrollo de las seis primeras sesiones
de trabajo.
Metodologa
El docente cumplir la funcin de orientador del proceso creativo que desarrollarn los
estudiantes durante el proyecto, en tanto que ellos desempearn un papel totalmente
activo para el desarrollo de las habilidades propias del pensamiento lateral.
La metodologa, al igual que los instrumentos, medios y condiciones mnimas, se describen
en general en la programacin de los encuentros acadmicos entre los estudiantes y el
docente.4 A manera de ejemplo se muestra la programacin de las primeras seis sesiones
de clase.
Cuadro 1. Propuesta para la evaluacin cuantitativa
del espacio acadmico Creatividad Empresarial
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ACTIVIDAD CREATIVA
PROYECTO ESPECIAL HUEVO VOLADOR (ver
Cuadro 2).
PROYECTO ESPECIAL MARCIANO INFANTIL.
Esta actividad reta a los estudiantes a disear un
personaje con base en una gua de trabajo que por
cuestin de espacio no es posible mostrar).
PROYECTO ESPECIAL REALITY. Esta actividad es
orientada con una gua de trabajo mediante la cual
los estudiantes deben realizar el proyecto (a nivel de
perfil) de un reality.
Dems ejercicios realizados en el semestre (que
aparecen en detalle en la programacin de las 32
sesiones presenciales. Por cuestin de espacio, en
esta conferencia slo se presentan algunas
sesiones).
TOTAL
PORCENTAJE
DE LA NOTA
FINAL
15%
30%
40%
15%
100%
Las tres primeras actividades presentadas en el Cuadro 1 son en realidad ejercicios que
ponen a prueba la Creatividad de los estudiantes y que si es posible refinar y realizar un
trabajo continuo y ms elaborado, podran concretarse en algunas propuestas para el
diseo de nuevos productos, nuevas empresas y nuevos derechos de autor, entre otras.
El proyecto del Huevo Volador podra ser el origen para el diseo de un dispositivo que
permita rescatar personas atrapadas en edificios debido a incendios o terremotos, por
ejemplo.
El proyecto del Marciano Infantil podra dar origen a un nuevo personaje de tiras cmicas.
As nacieron varios de los personajes muy famosos como las Tortugas Ninja y Barney, que
precisamente son personajes fruto de la creatividad y la innovacin de sus creadores. A
alguien se le ocurri unir un animal (la tortuga) y un guerrero Ninja y cre las Tortujas Ninja;
y otra persona se imagin un dinosaurio de colores fucsia con verde que habla y ensea
cosas a los ni@s.
Con el proyecto Reality los estudiantes podran explorar nuevas posibilidades de crear
nuevos concursos y posiblemente vender sus derechos de autor a empresas de televisin
dedicadas a realizar este tipo de proyectos.
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Cuadro 2
Gua de Trabajo Proyecto Especial Huevo Volador
Descripcin:
Cada equipo de trabajo disea un mecanismo para lanzar un huevo de gallina comn y
corriente, en buen estado, desde aproximadamente 5 metros de altura, de tal manera
que, al caer, la cscara del huevo permanezca intacta.
Objetivo de la actividad:
Desarrollar la creatividad de los estudiantes para proponer soluciones prcticas al
problema planteado.
Materiales y condiciones requeridas.
Huevos de gallina con el prototipo para evitar que se quiebre al llegar al suelo.
Edificio o construccin desde donde se pueda lanzar el huevo desde una altura
aproximada de 5 metros.
Debido a que es muy posible que algunos huevos se quiebren al tocar el piso, es
conveniente trabajar con huevos cocidos.
Hojas o cartulina para presentar el plano de lo que hicieron. Se sugiere que el plano
sea al estilo de los planos que realiza El Coyote de las tira cmica El Correcaminos.
Restricciones:
El huevo que se lanzar debe ser un huevo de gallina comn y corriente. No se
puede usar huevos fritos o pericos, ni fotos de huevos, ni huevos de juguete, plstico
o espuma, ni objetos similares.
El huevo debe lanzarse desde la altura acordada. No pueden existir conexiones entre
el edificio y el suelo a travs de cables, piolas, resortes, nylon, telas, resbaladeros o
lisadoras, etc.
El huevo debe lanzarse libremente, ninguno de los integrantes de equipo puede
recibirlo cuando ste caiga o est a punto de caer, ni se vale lanzar el huevo con un
paracadas.
Antes de la presentacin, los equipos pueden realizar cuantos ensayos deseen, pero
el da de la presentacin del prototipo slo est permitido un lanzamiento.
Este proyecto es supersecreto, de tal manera que se sugiere que cada equipo de
estudiantes cuide su mecanismo con el mayor celo posible hasta el da de la
presentacin.
Cada equipo debe presentar:
Prototipo del mecanismo para evitar que el huevo se quiebre cuando toque el piso.
Plano, estilo Coyote (el de las tiras cmicas), de su prototipo.
Pregunta por resolver:
Con base en el prototipo elaborado, qu productos tiles podra disear?.
Cuadro 3. Propuesta para la evaluacin
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2.0
1.0
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14
15
Temas:
-Inteligencias mltiples (50).
-Ejercicios (55).
Estrategia metodolgica:
Participativa.
-Control de la consulta de la clase anterior. El docente recibe el trabajo pendiente y
solicita la participacin aleatoria de 5 estudiantes que comenten sobre su consulta y
hablen sobre el tipo de inteligencia que creen tienen ms desarrollada las personas
consultadas (20).
-El docente expone el tema en mencin con el apoyo de los estudiantes (30).
Participativa:
-Cada estudiante diligencia el formato de Inteligencias Mltiples y determina cules son
las tres inteligencias qu ms ha desarrollado (15).
-Se comentan los resultados (15).
-Finalmente se pide a tres o cuatro voluntarios que realicen la maniobra del malabarista
para manipular las tres bolas, naranjas o limones. Para brindarle confianza al grupo, es
recomendable que el docente realice una demostracin de su propio aprendizaje, no
importa si an no lo domina. Recuerde: Crear es atreverse. Mnica Lens (15).
-Planeacin del siguiente encuentro (10).
Actividades extractase:
Para la prxima clase el estudiante
-Se analiza a s mismo, determina sus potencialidades y presenta algunas estrategias
para desarrollar un poco ms las habilidades que tiene menos desarrolladas.
-Busca y fotocopia de peridicos o revistas, la nota de una persona creativa y determina
qu tipo de inteligencia, al parecer, tiene ms desarrollada.
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BIBLIOGRAFA
AZNAR, G. La creatividad en la empresa. Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974.
COHEN, R. La docencia en la educacin empresarial. En: Memorias del primer simposio
nacional sobre educacin empresarial. Santiago de Cali, ICESI. Octubre de 1995. pp. 5165.
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DADAMIA, O. Educacin y creatividad. Encuentro en el nuevo milenio. Buenos Aires :
Editorial Magisterio del Rio de la Plata, 2001. 256 p.
DE GREGORI, W. El cerebro en la docencia. Mdulo de formacin de la Especializacin en
Docencia Univesitaria, Universidad Cooperativa de Colombia. Bogot, 1998.
EROLES, A. Creatividad efectiva. Estructuracin y administracin de la creatividad
individual y empresarial. Ed. Panorama. Mxico, 1994. 240 p.
FOSTER, J. Cmo generar ideas. Editorial Norma. Santaf de Bogot, 1999. 187 p.
GARDNER, H. Inteligencias mltiples: la teora en la prctica. Paidos Ibrica, Madrid, 1998.
19
Empresarial=Lderes
Empresariales.
ICESI.
VARELA, R. Educacin empresarial: un medio para el desarrollo. En: Memorias del primer
simposio nacional sobre educacin empresarial. Santiago de Cali, ICESI. Octubre de 1995.
pp. 17-28.
NOTAS
1
Entre los mtodos ms conocidos para la solucin creativa de problemas se pueden citar los
siguientes: Mapas Mentales, Arte de Preguntar, Brainstorming, Relaciones Forzadas, Scamper,
Listado de Atributos, Analogas, Binica, Crear en sueos, Mtodo Delfos, Anlisis Morfolgico,
Solucin creativa de problemas en grupo, Tcnica clsica, El pensamiento mediante imgenes, 4 X 4
X 4, Tcnica de Da Vinci, Seis sombreros para pensar, Provocacin, Cre-In, TRIZ, Relajacin,
Ideart, Tabla Comparativa entre Tcnicas de Creatividad, Mitodologa, Programacin Neuro
Lingstica y Do-It.
20
Por cuestin de espacio no es posible mostrar en detalle las 32 sesiones de trabajo ni las otras dos
guas de trabajo del Marciano Infantil y el Reality. Esta informacin se puede consultar en
TARAPUEZ, Edwin, et. al. Creatividad Empresarial en la Universidad, una propuesta metodolgica.
Armenia, Editorial Fussion Creativa. 2006.
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