Actividad 1: Importancia de la programacin en el desarrollo de software
Con la intencin de reforzar los conocimientos adquiridos en esta unidad, te pido compartas con un servidor y con el resto de tus compaeros en el foro correspondiente los siguientes planteamientos: 1. Menciona al menos 3 componentes de entrada y 3 de salida de una computadora? 2. Qu es el modelo Von Neumann y para que se utiliza? 3. Qu es un paradigma de programacin? 4. Cules son las fases del ciclo de vida de un software? 5. Menciona al menos tres lenguajes de programacin? Hecho lo anterior, comenta al menos 2 de los comentarios de tus compaeros. Evidencia de aprendizaje. Elementos introductorios de programacin El objetivo de esta actividad es que te relaciones con la terminologa que utilizaremos a lo largo del curso, para ello te pido realices lo siguiente:
Realiza una investigacin acerca de la historia y evolucin de los lenguajes de programacin,
y en un documento de Word incluye lo investigado, recuerda incluir al menos la respuesta a los siguientes planteamientos: o Qu es un lenguaje de programacin? o Tipos de lenguajes de programacin que existen o Tendencias de uso de los lenguajes de programacin o Cul es la diferencia entre traductor, intrprete y compilador? o Qu es la programacin Orientada a Objetos (POO)?
Hecho lo anterior Guarda tu documento con la nomenclatura DFPR_U1_EA_XXYZ. Sustituye
las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por el segundo apellido y envala a tu docente en lnea mediante la herramienta Evidencia de aprendizaje. Elementos introductorios de programacin, espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.
Auto reflexin Unidad I
Con la finalidad aterrizar de la mejor manera posible los conceptos y terminologa contenidos en los materiales tratados en esta unidad, te pido realices un anlisis profundo y conteste las siguientes preguntas: 1. Qu aprend en esta unidad? 2. Para qu me servir lo que aprend en esta unidad? Hecho lo anterior, guarda tu actividad en un documento de Word con la nomenclatura DFPR_ATR_U1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por el segundo apellido y envala a tu docente en lnea mediante la herramienta Autorreflexiones. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente. Atentamente: MTI. Juan Carlos Bustamante Olalde Fundamentos de Programacin DS-DFPR-1602-B1-003 FA1216031@unadmexico.mx Skype: jcbo3463 412-104-29-03