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o campo que se ocupa com a integrao controlada por computador de texto, grficos,
imagens (estticas e em movimento), animao, sons e quaisquer outros meios em que
todo o tipo de informao possa ser representada, armazenada, transmitida e
processada digitalmente.
Multimdia local. Refere-se a aplicaes que no fazem uso de recursos extra alm
daqueles j presentes no sistema local para fornecer os servios multimdia. Assim, o
sistema local fornece todo o poder de processamento necessrio. Est completamente
equipado, como apropriado, com todos os dispositivos analgicos necessrios como
microfones ou uma mquina fotogrfica.
Exemplos de aplicaes locais: jogos, filmes, catlogos/publicidade/manuais,
enciclopdias/EAC (Ensino Assistido por Computador equivalente a CBT, em ingls).
Vantagens: segurana, rapidez, qualidade, independncia e fiabilidade
Multimdia em rede. Existem duas razes principais que podem justificar o uso de
multimdia em rede. A primeira que certas aplicaes so para correr genuinamente
em rede, j que o seu objectivo mesmo permitir que pessoas comuniquem distncia,
como acontece como a teleconferncia.
Segundo, por razes prticas e/ou econmicas, pode ser mais vantajoso centralizar o
armazenamento massivo de informao em servidores. O posterior acesso remoto a
esses servidores ser ento feito atravs de redes (informao disponvel num servidor
atravs de pedidos/respostas - cliente-servidor ou conexo Peer-to-Peer).
Exemplos de aplicaes em rede: Video Conferncia, TV Interactiva, VoD (Video on
Demand), CSCW (Computer Support Cooperative Work).
Vantagens: partilha, fiabilidade (aplicando redundncia) com servidor, facilidade de
comunicao, actualizao, preo, quantidade de info disponvel, acesso
c) Operadoras
e) Publicidade/Marketing
f) Ensino (Ex: produtores de enciclopdias)
g) TV/msica/cinema
h) Comunicao
i) Distribuidores de contedo informtico
j) Empresas de sw
k) Fabricantes HW pc/audio/video
l) Operadores telecomunicaes
Tecnologias impulsionadoras:
Redes largura de banda, preo, capacidade (fibra ptica), digitalizao
PCs capacidade de processamento/armazenamento
Algoritmos compresso normalizados (standard)
Aplicaes Sncronas
1. Aplicaes interpessoais: o objectivo melhorar a comunicao directa entre
humanos.
Envolve pelo menos duas pessoas.
Transmisso:
a) Qualquer sistema de comunicao de dados capaz de enviar bits tem o potencial de
transmitir qualquer tipo de informao digital multimdia;
b) Os sinais digitais so menos sensveis aos rudos de transmisso que os sinais
analgicos;
c) A regenerao do sinal mais simples;
d) A deteco e correco de erros pode ser implementada;
e) A encriptao da informao mais simples.
Processamento:
a) Como a informao est armazenada em computadores, pode ser processada,
analizada, modificada, alterada e complementada por programas de computador como
qualquer outro tipo de dados. Este talvez o maior potencial.
b) possvel implementar programas de reconhecimento de voz e texto, p.ex.
c) possvel criar estruturas de dados, usando ponteiros.
d) Utilizar funes de cut, copy e paste.
e) A qualidade da informao pode ser melhorada suprimindo o rudo ou erros, como
o caso da digitalizao dos velhos discos de vinil.
f) Informao de tipo similar mas criada atravs de processos diferentes como
imagem em movimento criada por computador e capturado por camara de filmar
pode ser misturada.
Desvantagens da representao da informao na forma digital
A sua maior desvantagem a distoro introduzida pela converso A/D que pode, no
entanto, ser minimizada pelo aumento da taxa de amostragem e pelo aumento do
nmero de bits usado na codificao de cada amostra.
No entanto, isto aumenta o dbito binrio necessrio para representar a informao.
Existem limites tecnolgicos para este dbito binrio, pois a capacidade de
armazenamento no infinita e os sistemas de transmisso possuem tambm largura
de banda limitada. Assim, por vezes so necessrias grandes capacidades de
armazenamento digitais para armazenar vdeo, imagens estticas e at mesmo som.
Informao Digital
Lei de Moore: Ao fim de 1.7 anos a capacidade dos dispositivos duplica
Frequncia de amostragem: fa = 1/T
Teorema de Nyquist: SE fa >= 2fmax, no se perde sinal
Na quantificao, usando n bits temos 2^n valores diferentes.
Quantificador: ADC (Conversor Analgico-Digital)
Degrau: intervalo entre bits na escala
Erro de quantificao: no mximo do degrau
do degrau o nmero de bits necessrios para definir correctamente o sinal digital
atravs do analgico
Gama Audio (20 20KHz)
Telefone (300 3300Hz)
fa >= 6,6 KHz
f utilizada = 8 KHz
8bit/amostra
8 * 8 = 64Kbps -> dbito por chamada RDIS
CD
fa >= 40 Khz
f utilizada = 44,1 Khz
16bit/amostra
2 canais
44.1 * 16 * 2 = 1,4 Mbps
Video
6 MHz
fa >= 12 MHz
RGB 8 bit/amostra -> 3 cores = 3 * 8 = 24
12 * 24 = 288 Mbps
Erro = 1/LSB
REDES de computadores
Rede Computador = Computadores + Infraestrutura comunicaes (ns (elementos
ativos) routers ou centrais, e canais (elementos passivos)) + SW comunicaes
(protocolos)
Software de comunicao para implementar protocolos.
1)sintaxe: define formato dos pacotes, estrutura da mensagem
2)semntica: define o significado dos pacotes
3) relaes temporais: tempos mximos que poderam existir nas chamadas
Comutao de circuitos e pacotes
Comutao de circuitos: tm vindo a alargar a sua versatilidade de utilizao, desde
grandes unidades para estdios, at sistemas mais leves, chegando mesmo s
pequenas unidades de desktop.
Vamos sumarizar as suas caractersticas:
1. Usam redes de comutao de circuitos com a RDIS com velocidades de 112 a 384
Kbps.
2. Oferecem resoluo mdia e uma frame rate aceitvel (na ordem dos 10 fps).
3. O equipamento udio, incluindo o cancelamento do echo, geralmente de boa
qualidade.
4. Em geral, no possvel suportar as capacidades multicast das redes de
comutao de pacotes.
5. A gravao digital dos eventos udio e video no geralmente suportada.
As redes de comutao de circuitos so connection-oriented (CO), com uma ligao
com reserva; assim, a largura de banda e o atraso so constantes, o que melhora a
qualidade de servio.
conectokdataokclearok
Exemplo de Comutao de Circuitos : Rede Telefnica
Comutao de pacotes: desenvolveram-se a partir do extremo contrrio, comeando
dos pequenos sistemas interpessoais at aos sistemas multiparty desktop, e podem
finalmente ser usadas em ambientes room ou room/desktop.
Redes de comutao de pacotes podem ser com ou sem reserva e com ou sem
ligao, mas o mais comum sem ligao e sem reserva como o caso do ADSL.
Podem ter comutao de datagramas (connectionless, CL) ou circuitos virtuais (CO).
Organizados em camadas
Camada inferior fornece servios a camada superior
Camadas s comunicam com as vizinhas imediatas
Protocolos definidos horizontalmente (existncia das mesmas camadas em PCs
diferentes)
MODELO OSI
Est melhor estruturado mas no to utilizado
7) Aplicao Ponto de acesso (interface entre software e o utilizador) (+ fivel)
6) Apresentao Apresentar de forma conveniente (encriptao/segurana)
5) Sesso: estabelecer sesses entre o emissor e o recetor (estabelecimento e
gesto)
4) Transporte: transportar os dados de maneira adequada entre o cliente e o servidor
3) Rede: garantir que os pacotes cheguem ao destino
2) Ligao de Dados: transmisso fivel de tramas entre ns adjacentes (pacotes)
1) Fsico: transmisso de bits de um lado para o outro(+ eficaz)
Servios: uma camada inferior presta servios camada adjacente superior.
com ligao (fivel)
sem ligao (eficiente)
com confirmao
sem confirmao
Critrios de escolha do servio:
Eficincia (aumenta desde com ligao at sem ligao e sem confirmao)
Fiabilidade (diminui desde com ligao at sem ligao sem confirmao)
A mensagem entregue camada de Aplicao que lhe acrescenta um cabealho.
Passa para a camada de baixo onde acrescentado outro cabealho e assim
sucessivamente. Na camada de Ligao de Dados acrescentado tambm um trailer.
MODELO TCP/IP
Malha
Redundante
Se uma ligao falha continua a funcionar
Anel
Garantia de tempo de atraso mximo
Mais difcil de instalar
Se partir deixa de funcionar
Estrela
Se uma ligao deixar de funcionar o resto continua a funcionar
1 ponto crtico de falha (centro da estrela)
2)Controlo de fluxo
Garantir que o emissor no envia mais informao do que a que o
recetor pode receber
Stop&Wait
Sliding Window : mtodo adaptativo. A janela comea pequena
e aumenta at se detetar perdas, voltando a a diminuir.
3)Endereamento (Ethernet) endereos MAC
para saber a quem se destina e o que est a ser enviado.
4)Controla de acesso ao meio (Ethernet) agora j no necessrio porque
h ligaes dedicadas
Gesto da ligao
ETHERNET
(toda a tecnologia adjacente)
arquitectura de redes que baseada na gesto e controlo de envio de pacotes
3: Nvel 3: Rede
fornece s camadas superiores independncia sobre as tecnologias de transmisso e
comutao usadas para conectar os sistemas; responsvel por estabelecer, manter e
terminar coneces.
Faz controlo de congesto
Transmitir pacotes da origem para o destino.
Funes
1)Endereamento
Redes de comutao de pacotes:
Circuitos virtuais: com ligao. Pacotes seguem sempre o mesmo caminho
(escolha do trajeto no incio). Os pacotes chegam pela ordem correcta. Se um
n avaria perdem-se todas a chamadas que passavam por l. Endereamento
feito no incio da transmisso.
Datagramas: sem ligao. Trajeto escolhido pacote a pacote
(endereamento). Escolhe-se o melhor caminho. Transmisses em paralelo.
Mais robusto: se um n se avaria o caminho reconfigurado. (mais flexiveis,
atraso menor)
2)Controlo de congesto
evitar que a rede fique saturada. (exemplo dos autocarros/comboios)
3 estratgias:
Reserva: para uma determinada ligao, reservar uma determinada
capacidade
Deitar fora: h vrias categorias de servio (gratuito: deitado fora mais cedo:
preminum: algum deitado fora se ns precisarmos)
Choke Packets: dizer para montante para enviar menor informao (reduzir o
dbito do emissor)
4) Nvel 4:Transporte
fornece uma transferncia fivel e transparente dos dados entre os dois nodos da
comunicao; fornece controlo de erros e de fluxo end-to-end.
Serve para transportar entre a origem e o destino, com as caractersticas adequadas.
IP,
serve para encaminhamento e controlo de gesto (encaminhamento feito com base no
endereo do destinatrio)
est antes de:
Para que serve? Para conseguir fazer chegar o pacote ao destino. Para que a rede
consiga
fazer chegar os pacotes do cliente ao servidor ( um protocolo). Mas para isso tem
que passar pelos ns todos e para isso tem que fazer encaminhamento. Tem que
possuir o endereo IP.
o endereo IP tem duas partes: parte que identifica a rede e parte que identifica o
computador (na rede, se mudar de rede o ip muda). A mscara serve para fazer a
separao (identificao) entre o que rede e host. Para permitir uma gesto mais
dinmica dos endereos.
Possibilidade de multicast: enviar para vrios destinatrio.
UDP e TCP servem para identificar o porto de destino. E o TCP serve para garantir
uma transmisso fivel, sem erro. Quando no desejvel perder informao.
(exemplo: email, etc.)
PROTOCOLOS DE TRANSPORTE:
UDP (sem ligao e sem confirmao): Identifica o port a que se destinam os
pacotes.
(servios MM em tempo real)
baseado em datagramas: com base num cabealho pacote a pacote
(endereamento), escolhe o melhor caminho, existindo transmisses em
paralelo, se um n se avaria o caminho reconfigurado.
- Streaming
- IPTV
- Videoconferncia
- DNS: associa nomes a IPs
- SNMP (Simple Network Management Protocol)
TCP (com ligao e com confirmao - fivel): exigem 3 mensagens para abrir
a ligao e 4 para fechar
Controlo de erro
Controlo de fluxo (slidding window de tamanha varivel)
Byte stream (no h o conceito de mensagem)
Suporta dados urgentes
Tipo de servio: com ligao e com confirmao
(MM sinalizao)
- Mail
- Telnet
- FTP
- HTTP
5) Nvel 5:Aplicao
fornece comunicao entre processos e aplicaes em servidores separados.
Pilhas protocolares:
HTTP: mensagem textual, operaes PUT, POST, GET,...
TCP: controlo do erro e verificao da fiabilidade da mensagem.
IP: endereamento da rede e controlo da congesto.
Ethernet: transmisso da trama, endereamento MAC, controlo do erro e trasmisso
dos bits.
Trama:
HTTP : -.
Video-a-pedido vs Quase-video-a-pedido
Video-a-pedido um nome genrico para aplicaes onde utilizadores individuais
podem requisitar o acesso a servidores de video com imagens estticas e em
movimento. Os sistemas de video-a-pedido so extremamente exigentes em termos
de potencialidade para aceder e ler os dispositivos de armazenamento de dados, em
processamento e em consumo de largura de banda na rede. Imagine-se que numa
hora de pico, centenas de utilizadores pedem o mesmo filme popular, intervalados de
segundos uns dos outros... O sistema Quase-video-a-pedido agrupa este pedidos
temporalmente prximos mas de diferentes utilizadores (para o mesmo filme ou
imagem) e serve-os simultaneamente em intervalos de tempo constantes. Assim
consegue-se libertar muito mais o servidor, exigindo tambm menos recursos em
termos de largura de banda. Este sistema utiliza a tecnologia multicast, i.e., o servidor
envia apenas uma trama do vdeo de cada vez (ao contrrio do vdeo-a-pedido em que
o servidor tem de enviar multiplas tramas, uma para cada utilizador). Ao requerer o
Sockets
Constitui uma biblioteca de funes de input/output para a rede.
- Socket (domnio, tipo, protocolo)
- Associa-se o socket a um endereo (Internet: IP+Porto; Unix)
- Conecta-se cliente com servidor.
Desvantagens dos sockets:
a) Necessidade de conhecer o endereo (IP+Porto)
b) Necessidade de conhecer a representao dos dados
Vantagens dos sockets:
a) Eficincia
b) Controlo
Compresso
Tcnicas de compresso
O objectivo da compresso reduzir a quantidade de informao para:
1. Ocupar menos espao em disco
2. Permitir maior rapidez na transmisso
Compresso com perdas (lossy) e sem perdas (lossless)
Sem perdas: os processos de compresso e descompresso garantem uma
recuperao total e exacta dos dados originais.
Com perdas: os dados descomprimidos no so idnticos aos originais.
Codificao por entropia (A) e atendendo fonte (B)
Os mtodos de compresso dividem-se em duas categorias gerais: codificao por
entropia, que no tem em conta a natureza do tipo de dados a ser comprimido; e
JPEG
Adequado para comprimir imagens de tonalidades contnuas (qualidades
fotogrficas)
Imagem= matriz de pixis
2 mtodos de compresso:
- codificao estatstica + RLE : sem perdas (digitalizados)
- codificaopor transformada, diferencial e RLE: caso genrico
3) Quantizao da DCT
Eliminar as frequncias muito altas e muito baixas, invisivis aos humanos.
Tens a imagem DCT, divide pela matriz de quantizao e o resultado so
coeficientes de quantizao de cada pixel por bloco
4) Codificao entropica
1) vectorizao
transforma a matriz dos blocos num vector atravs do varrimento em
zigzag
2) codificao diferencial (preditiva)
converter os valores do vector em bits
3)codificao por carreira
RLE. Usa um cdigo que diz que depois de um determinado n de
zeros, tem um valor (em vez de representar vrios valores nulos). Passa
para Huffman.
4) construo do pacote
encapsulamento dos dados resultantes das etapas anteriores
hierrquico e constitudo por vrias camadas: primeiro funes gerais,
depois componentes especficas e depois cofidicaes.
A componente DC codificada diferencialmente (DPCM) e, de seguida,
entropicamente, por codificao de Huffman. A componente AC varrida em
ziguezague, codificada por RLE e tambm entropicamente, por codificao de
Huffman.
RLE - substituir repeties em vez de ter muitas vezes o coeficiente - substituir
o smbolo pela indicao de quantos smbolos so iguais
O zig zag para tornar a informao sria.
Huffman para os smbolos mais frequentes.
O processo de descodificao simtrico porque repete de forma inversa o
procedimento implementado pelo codificador. O descodificador entrpico descodifica
uma sequncia que corresponde ao alinhamento em ziguezague dos coeficientes DCT
quantificados. Aps a quantificao inversa, os coeficientes so transformados em
blocos de 8x8 amostras, pela aplicao da DCT inversa. Os blocos de imagem
reconstrudos aparecem no descodificador pela ordem que foram codificados.
No entanto, aps o processo de descompresso verificam-se perdas em
relao imagem original.
A norma JPEG adequada para comprimir imagens de tonalidades contnuas
(qualidades fotogrficas).
Foi criada de forma a satisfazer alguns requisitos muito importantes de
interoperabilidade, eficincia, compresso, aplicabilidade e complexidade tendo sido
definidos quatro modos de operao: sequencial, progressivo, hierrquico e sem
perdas.
No modo sequencial apresentada a imagem total sendo cada componente
codificada usando um varrimento nico da esquerda para a direita e de cima para
baixo (de forma no escalvel).
No modo progressivo a imagem codificada usando sucessivos varrimentos
(com a mesma resoluo espacial) aumentando a qualidade da imagem descodificada
em cada varrimento.
O modo sequencial mais simples e suficiente para muitas aplicaes mas
apresenta um efeito de cortina. O modo progressivo til para aplicaes onde o
tempo de transmisso longo e o utilizador pretende ter rapidamente uma ideia da
imagem mesmo que com baixa qualidade, usado para isso apenas os primeiros
QUALIDADE DE SERVIO
Parmetros para que na aplicao em rede, funcione correctamente:
1. Largura de banda
Mede-se em bits por unidade (bps)
2. Atraso
medido em segundos
tempo de atraso= Tprocessamento + Ttransmisso+ Tpreparao
3. Variao do atraso
Nas redes de comutao de pacotes. Pacotes diferentes, atrasos diferentes.
Soluo: Buffer (zona de memria para comparar eventuais atrasos)
4. Erros
Perda de pacotes/ bits errados.
Solues:Deteco e retransmisso, correo antecipada ou no fazer nada.
5. Disponibilidade /Fiabilidade
Probabilidade do sistema estar funcionvel
Redes
1. Pacotes
a. Circuitos Virtuais: ATM garante QoS com CBR ou VBR rt
b. Datagramas: internet no garante QoS
2. Circuitos: garante QoS
Asynchronous Transfer Mode (ATM): c/ circuito e c/ reserva
Implica uso de cabealho nas tramas
Existem vrias classes de trfego com estabelecimento de prioridades
Trama: 48 bytes header: 5 bytes
Atraso de empacotamento grande
Classes de trfego de ATM:
1. CBR: Constant Bitrate - LB, atraso, jitter (Melhor QoS)
2. VBR: Variable Bitrate: Largura de Banda mdia e mxima
rt: realtime (s/ atraso); nrt: non-realtime (c/ atraso)
3. ABR: Available Bitrate: Largura de banda minima
4. UBR: Unspecified Bitrate: no tem requisitos
CBR: imagem/video no comprimido
VBR rt: imagem/video comprimidos
VBR nrt: informaes urgentes
Desenvolvimento de Sistemas
1. Identificao dos requisitos
2. Definio da arquitetura/especificao da soluo (quais os componentes)
3. Desenvolvimento/implementao
4. Validao/teste
5. Instalao/manuteno
Modelo em cascata: cada fase tem que ser concluda antes de avanar
Modelo em espiral: Comea com um conjunto limitado de requisitos, faz-se um
prottipo, testa-se e depois continua-se (Mais interessante em MM)
Negociao dos requisitos
Maquete de interface de baixa qualidade
Casos de uso UML (atores, etc)
Arquitetura
UML (classes, relaes entre classes, mtodos dos objetos, mensagens entre
objetos)
Desenvolvimento
Linguagens de programao
Preocupaes com a Interface
Pblico-alvo
Usabilidade (capacidade da aplicao realizar o que se pretende, aquilo para que foi
desenvolvida: eficincia, eficcia e satisfao).
Tipo de terminal
Acessibilidade
Contedos
Layout
Latncia (<1s)
Navegao (breadcrumbs)
Data/autor
Texto no muito longo, fonte facilmente legvel, cores contrastantes e relacionadas
com o logotipo da empresa, menu do lado esquerdo, FAQs do lado direito, logotipo em
cima do lado esquerdo, pesquisa/login do lado direito em cima.
Tcnicas para boa usabilidade
Fase de desenvolvimento: heursticas/linhas orientadoras
Fase de avaliao: recorrer a 2 tipos de utilizadores
1 fase: especialistas em usabilidade verificam se as heursticas foram cumpridas e
atribuem uma classificao entre 1 ( resolvido se houver tempo e dinheiro) e 5 (tem
de ser resolvido). So guiados numa visita pelo sistema por quem o concebeu
(cognitive walkthrough)
2 fase: utilizadores finais analisa-se o tempo ou o nmero de cliques necessrios
para eles realizarem um conjunto de tarefas propostas respondem a inquritos
gravado vdeo enquanto experimentam a aplicao (think aloud).
Heursticas (regras para desenvolver interface)
Visibilidade do estado
Video Conferncia
Normalizadas
H.323 ITU
SIP (Session inition protocol) IETF
H.323
Gatekeeper:
localizao
traduo de endereos
gesto banda
taxao
MCU
Multicast funciona dentro de uma rede ip. Se tiver algum de fora, algum ter que
fazer replicao de informao
Gateway
adaptao de informao entre redes diferentes
trata da sinalizao, estabelecimento da informao que est noutra rede
TCP
slow start se no houver perda de pacotes janela aumenta ao longo do tempo
multiplicative decrease diminui janela