Вы находитесь на странице: 1из 30

O que a Multimdia

o campo que se ocupa com a integrao controlada por computador de texto, grficos,
imagens (estticas e em movimento), animao, sons e quaisquer outros meios em que
todo o tipo de informao possa ser representada, armazenada, transmitida e
processada digitalmente.

As 4 caractersticas dos Sistemas Multimdia


1. Os Sistemas Multimdia tem de ser controlados por computador (o que implica
partida a existncia de pelo menos um computador). O computador o intermedirio
entre o utilizador e o sistema.
Controladas
por
computador
(responsvel
pela
interao,
execuo,
acesso/armazenamento/organizao, apresentao, processamento de informao,
descodificao)
2. So integrados (utilizam o menor nmero de dispositivos diferentes possvel).
Vrios meios:
vdeo -> imagens capturadas (fotogramas)
imagem -> bitmap (pixels)
animaes -> Imagens geradas (flash)
grficos -> imagem vectorial/primitivas
udio -> sintetizado (MIDI), no sintetizado (.wav, .mp3)
texto -> no formatado, formatado (pdf/word)
3. Toda a informao digital (forma binria, informao numrica)
4. A interface com o usurio deve permitir interatividade (permite ao utilizador controlar
como e quando os elementos de informao so apresentados).

Vantagens do grfico face imagem:


1. os grficos so escalveis, se aumentar 1 grfico no perde qualidade, a
imagem perde
2. dimenso do ficheiro + pequena no grfico
Vantagem da imagem face ao grfico:
1. tem melhor qualidade, permite uma captura da realidade que o grfico no
permite
Qual a diferena entre animao e video?
1. Video feito por captura de imagem
2. Animao gerada por computadores

Multimdia local. Refere-se a aplicaes que no fazem uso de recursos extra alm
daqueles j presentes no sistema local para fornecer os servios multimdia. Assim, o
sistema local fornece todo o poder de processamento necessrio. Est completamente
equipado, como apropriado, com todos os dispositivos analgicos necessrios como
microfones ou uma mquina fotogrfica.
Exemplos de aplicaes locais: jogos, filmes, catlogos/publicidade/manuais,
enciclopdias/EAC (Ensino Assistido por Computador equivalente a CBT, em ingls).
Vantagens: segurana, rapidez, qualidade, independncia e fiabilidade

Multimdia em rede. Existem duas razes principais que podem justificar o uso de
multimdia em rede. A primeira que certas aplicaes so para correr genuinamente
em rede, j que o seu objectivo mesmo permitir que pessoas comuniquem distncia,
como acontece como a teleconferncia.
Segundo, por razes prticas e/ou econmicas, pode ser mais vantajoso centralizar o
armazenamento massivo de informao em servidores. O posterior acesso remoto a
esses servidores ser ento feito atravs de redes (informao disponvel num servidor
atravs de pedidos/respostas - cliente-servidor ou conexo Peer-to-Peer).
Exemplos de aplicaes em rede: Video Conferncia, TV Interactiva, VoD (Video on
Demand), CSCW (Computer Support Cooperative Work).
Vantagens: partilha, fiabilidade (aplicando redundncia) com servidor, facilidade de
comunicao, actualizao, preo, quantidade de info disponvel, acesso

O que uma Aplicao Multimdia


Uma aplicao multimdia o uso especfico, por um utilizador ou grupo de
utilizadores, de um dado sistema multimdia que oferece uma funo particular ou
conjunto de funes.
Uma das partes constituintes das aplicaes multimdia so os programas de
aplicao (software que dever ser instalado para suportar a aplicao multimdia em
questo).
O campo de aplicao a rea, tipo de actividade ou mesmo segmento da indstria
no qual uma dada aplicao multimdia usada.

O que uma Aplicao Hipermdia


Hipermdia (hipertexto + multimdia) um conceito para a apresentao, acesso,
estruturao e armazenamento de documentao multimdia. uma aplicao do
conceito de hipertexto aos documentos multimdia.
Os documentos hipertexto no so estritamente sequenciais. Podem conter links, i.e.,
referncias para outras partes do mesmo documento ou outros documentos.
Um documento hipermdia composto por partes interligadas que podem ser
qualquer combinao de texto, grficos, imagens, som e imagens em movimento. Um
documento hipermdia tem tambm de descrever as relaes de timing entre as vrias
partes.
Os documentos no so necessariamente armazenados no sistema local. Quando um
link activado, o documento pode vir de outro sistema exterior que pode estar em
qualquer lugar do mundo.
A maior parte dos ttulos multimdia interactivos que so distribudos em CD-ROM ou
CD-I usam tcnicas hipermdia para criar uma estrutura interna lgica com
flexibilidade suficiente para fornecer boa interactividade. Grande parte dos
documentos multimdia disponveis em servidores e acessveis por rede, utilizam
estruturas hipermdia.
Tipos de indstria que tm a ganhar com a popularidade das aplicaes
multimdia
Empresas de:
a) Ferramentas
b) Jogos

c) Operadoras
e) Publicidade/Marketing
f) Ensino (Ex: produtores de enciclopdias)
g) TV/msica/cinema
h) Comunicao
i) Distribuidores de contedo informtico
j) Empresas de sw
k) Fabricantes HW pc/audio/video
l) Operadores telecomunicaes

Caractersticas que faam App MM sejam populares:


User friendly
Variedade
Informao
Inovao
Apelativas
Interactiva
Preo
Democratizao de contedos (acesso)
Mobilidade
Comunicao

Tecnologias impulsionadoras:
Redes largura de banda, preo, capacidade (fibra ptica), digitalizao
PCs capacidade de processamento/armazenamento
Algoritmos compresso normalizados (standard)

Tipos de informao numa aplicao multimdia


a) Informao Capturada versus Sintetizada
Capturada informao capturada do mundo real (imagens, imagens em movimento
e som)
Sintetizada informao sintetizada por computador (texto, grficos e animao por
computador)
b) Informao Discreta versus Contnua
Discreta informao baseada no espao, i.e., informao relacionada apenas com a
dimenso espacial (texto, imagens, grficos)
Contnua informao baseada no tempo, i.e., envolvendo a dimenso temporal
(som, imagens em movimento e animaes por computador)

Aplicaes Sncronas
1. Aplicaes interpessoais: o objectivo melhorar a comunicao directa entre
humanos.
Envolve pelo menos duas pessoas.

2. Aplicaes sistema-pessoa: onde indivduos ou grupos de pessoas comunicam com


um servidor, sendo o objectivo melhorar esta comunicao entre humanos e a
informao multimdia disponvel nos servidores.
As aplicaes interpessoais dividem-se em trs simples grupos:
a) Aplicaes privadas versus aplicaes profissionais
b) Aplicaes entre duas pessoas versus aplicaes em grupo
c) Aplicaes em tempo real versus aplicaes assncronas.
Aplicaes Assncronas: incluem o Multimedia Electronic Mail (troca de documentos
multimdia) e as multimedia asynchronous computer conferencing (modernos grupos
de discusso fruns)

CSCW: Computer Supported Cooperative Work


Definio: o campo que se debrua com o desenvolvimento de sistemas baseados
em computadores para facilitar e melhorar o trabalho de grupos de utilizadores que
partilham tarefas e objectivos comuns, e perceber os efeitos do uso desse tipo de
sistemas.

Definio de sinais analgicos e sinais digitais


Um sinal analgico constitui um valor fsico que varia continuamente no tempo
e/ou no espao e definido para qualquer instante ou para qualquer posio espacial.
Um sinal analgico pode sempre tomar qualquer valor entre um mnimo e um mximo.
Um sinal digital uma sequncia de valores codificados em formato binrio (e
dependentes do tempo ou espao) que resultam do processo de transformao de um
sinal analgico (digitalizao). Um sinal digital ento representado sob a forma
numrica.
Converso de um sinal analgico em sinal digital (digitalizao)
Esta transformao requere dois passos sucessivos:
1. Amostragem: consiste em reter apenas um conjunto discreto de valores de todos
os valores contidos num sinal analgico. O perodo de amostragem em geral
constante.
Portanto, as amostras so recolhidas em intervalos de tempo ou espao fixos.
2. Quantizao e Codificao. A quantizao consiste em converter um sinal
amostrado num sinal que apenas pode tomar um conjunto limitado de valores. uma
espcie de discretizao de amplitude.
A codificao consiste em associar um grupo de dgitos binrios (um cdigo) a cada
valor quantizado.
Todo este processo de amostragem, quantificao e codificao denominado de
digitalizao.
Vantagens da representao da informao na forma digital
A vantagem geral reside na universalidade da representao. Uma vez que qualquer
tipo de informao codificado numa forma nica que resulta numa sequncia de bits,
todos os tipos de informao podem ser manuseados de forma idntica, e usando o
mesmo tipo de equipamento. Alm disso as operaes nos sinais digitais so errorfree enquanto as operaes nos sinais analgicos introduzem rudo e distores.
Armazenamento: O mesmo dispositivo de armazenamento de dados pode ser
utilizado para todos os tipos de media.

Transmisso:
a) Qualquer sistema de comunicao de dados capaz de enviar bits tem o potencial de
transmitir qualquer tipo de informao digital multimdia;
b) Os sinais digitais so menos sensveis aos rudos de transmisso que os sinais
analgicos;
c) A regenerao do sinal mais simples;
d) A deteco e correco de erros pode ser implementada;
e) A encriptao da informao mais simples.
Processamento:
a) Como a informao est armazenada em computadores, pode ser processada,
analizada, modificada, alterada e complementada por programas de computador como
qualquer outro tipo de dados. Este talvez o maior potencial.
b) possvel implementar programas de reconhecimento de voz e texto, p.ex.
c) possvel criar estruturas de dados, usando ponteiros.
d) Utilizar funes de cut, copy e paste.
e) A qualidade da informao pode ser melhorada suprimindo o rudo ou erros, como
o caso da digitalizao dos velhos discos de vinil.
f) Informao de tipo similar mas criada atravs de processos diferentes como
imagem em movimento criada por computador e capturado por camara de filmar
pode ser misturada.
Desvantagens da representao da informao na forma digital
A sua maior desvantagem a distoro introduzida pela converso A/D que pode, no
entanto, ser minimizada pelo aumento da taxa de amostragem e pelo aumento do
nmero de bits usado na codificao de cada amostra.
No entanto, isto aumenta o dbito binrio necessrio para representar a informao.
Existem limites tecnolgicos para este dbito binrio, pois a capacidade de
armazenamento no infinita e os sistemas de transmisso possuem tambm largura
de banda limitada. Assim, por vezes so necessrias grandes capacidades de
armazenamento digitais para armazenar vdeo, imagens estticas e at mesmo som.

Informao Digital
Lei de Moore: Ao fim de 1.7 anos a capacidade dos dispositivos duplica
Frequncia de amostragem: fa = 1/T
Teorema de Nyquist: SE fa >= 2fmax, no se perde sinal
Na quantificao, usando n bits temos 2^n valores diferentes.
Quantificador: ADC (Conversor Analgico-Digital)
Degrau: intervalo entre bits na escala
Erro de quantificao: no mximo do degrau
do degrau o nmero de bits necessrios para definir correctamente o sinal digital
atravs do analgico
Gama Audio (20 20KHz)
Telefone (300 3300Hz)
fa >= 6,6 KHz
f utilizada = 8 KHz
8bit/amostra
8 * 8 = 64Kbps -> dbito por chamada RDIS

CD
fa >= 40 Khz
f utilizada = 44,1 Khz
16bit/amostra
2 canais
44.1 * 16 * 2 = 1,4 Mbps
Video
6 MHz
fa >= 12 MHz
RGB 8 bit/amostra -> 3 cores = 3 * 8 = 24
12 * 24 = 288 Mbps
Erro = 1/LSB

REDES de computadores
Rede Computador = Computadores + Infraestrutura comunicaes (ns (elementos
ativos) routers ou centrais, e canais (elementos passivos)) + SW comunicaes
(protocolos)
Software de comunicao para implementar protocolos.
1)sintaxe: define formato dos pacotes, estrutura da mensagem
2)semntica: define o significado dos pacotes
3) relaes temporais: tempos mximos que poderam existir nas chamadas
Comutao de circuitos e pacotes
Comutao de circuitos: tm vindo a alargar a sua versatilidade de utilizao, desde
grandes unidades para estdios, at sistemas mais leves, chegando mesmo s
pequenas unidades de desktop.
Vamos sumarizar as suas caractersticas:
1. Usam redes de comutao de circuitos com a RDIS com velocidades de 112 a 384
Kbps.
2. Oferecem resoluo mdia e uma frame rate aceitvel (na ordem dos 10 fps).
3. O equipamento udio, incluindo o cancelamento do echo, geralmente de boa
qualidade.
4. Em geral, no possvel suportar as capacidades multicast das redes de
comutao de pacotes.
5. A gravao digital dos eventos udio e video no geralmente suportada.
As redes de comutao de circuitos so connection-oriented (CO), com uma ligao
com reserva; assim, a largura de banda e o atraso so constantes, o que melhora a
qualidade de servio.
conectokdataokclearok
Exemplo de Comutao de Circuitos : Rede Telefnica
Comutao de pacotes: desenvolveram-se a partir do extremo contrrio, comeando
dos pequenos sistemas interpessoais at aos sistemas multiparty desktop, e podem
finalmente ser usadas em ambientes room ou room/desktop.
Redes de comutao de pacotes podem ser com ou sem reserva e com ou sem
ligao, mas o mais comum sem ligao e sem reserva como o caso do ADSL.
Podem ter comutao de datagramas (connectionless, CL) ou circuitos virtuais (CO).

Em comutao de datagramas, os pacotes so encaminhados com base no seu


cabealho enquanto nos circuitos virtuais estabelecido um caminho virtual (path)
para a comutao. A qualidade de servio inferior das redes de comutao de
circuitos, mas o preo baixa dado pagar-se apenas o que se utiliza.
As caractersticas so as seguintes:
1. Operam sobre qualquer rede LAN ou WAN desde que possua um dbito
binrio suficiente.
2. Podem oferecer maior resoluo a uma frame rate inferior.
3. O equipamento udio possui qualidade mdia, razovel. Aspetos como o
cancelamento do eco no foram devidamente tratados nas primeiras geraes.
4. Exploram as capacidades multicast das LANs e IP.
5. Consegue gravar as streams de sada de udio e video localmente em
formato digital comprimido, e alguns sistemas conseguem faz-lo tambm para
as streams de entrada.
Exemplo de Comutao de pacotes: Internet

Classificao das Redes (WAN/MAN/LAN)


As redes de computadores podem ser divididas em redes WAN (Wide Area Networks),
quando se refere a redes de dimenso continental ou planetria. Dado que as
distncias podem ser considerveis, os atrasos de propagao nestas redes podero
ser no negligencivies. As redes WAN so publicas, como a Internet ou X.25 (linha
telefnica); outros exemplos sero a RDIS, GSM, GPRS, UMTS ou ADSL.
As redes MAN (Metropolitan Area Networks) fazem a interligao entre redes e
equipamentos numa rea metropolitana. As MANs so normalmente utilizadas para
interligar redes locais situadas em diversos pontos de uma cidade, podendo ser tanto
redes publicas como privadas (ex.: FDDI, FQDB, CaTV).
As redes locais (Local Area Networks, LAN) so um dos tipos de redes de
computadores mais utilizados. Atravs delas possvel interligar postos de trabalho,
servidores e dispositivos de interligao de redes numa rea geogrfica pequena,
sendo estas redes privadas. Normalmente a tecnologia usada nas LANs a Ethernet.

Modelos de referncia OSI e TCP. Redes Ethernet e Wifi.


Protocolos da arquitectura TCP/IP.
Protocolos: conjunto de regras que governam as comunicaes entre sistemas
interconectados. Cada regra tem uma sintaxe (formato organizao dos campos),
uma semntica (significado das mensagens) e relaes temporais (por exemplo:
tempo mximo entre marcaes de dgitos telefones antigos).
H dois tipos de protocolos standard dominantes, o OSI e o TCP/IP. Ambos definem
uma arquitetura protocolar organizada em camadas.

Organizados em camadas
Camada inferior fornece servios a camada superior
Camadas s comunicam com as vizinhas imediatas
Protocolos definidos horizontalmente (existncia das mesmas camadas em PCs
diferentes)

Vantagens da arquitetura em camadas


- facilidade
- Mais Modular simplifica processo de desenvolvimento e permite reutilizao
- Mais Abertura - permite uso de equipamentos de diferentes marcas
Desvantagem da arquitetura em camadas
Mais Overhead desperdcio tempo/capacidade (tempo que demora a
atravessar as camadas - informao desnecessria provoca atraso)

Porque que o TCP/IP mais utilizado?


Quando o modelo OSI apareceu j havia equipamento TPC/IP instalado. Foi um caso
de janela de oportunidade.

MODELO OSI
Est melhor estruturado mas no to utilizado
7) Aplicao Ponto de acesso (interface entre software e o utilizador) (+ fivel)
6) Apresentao Apresentar de forma conveniente (encriptao/segurana)
5) Sesso: estabelecer sesses entre o emissor e o recetor (estabelecimento e
gesto)
4) Transporte: transportar os dados de maneira adequada entre o cliente e o servidor
3) Rede: garantir que os pacotes cheguem ao destino
2) Ligao de Dados: transmisso fivel de tramas entre ns adjacentes (pacotes)
1) Fsico: transmisso de bits de um lado para o outro(+ eficaz)
Servios: uma camada inferior presta servios camada adjacente superior.
com ligao (fivel)
sem ligao (eficiente)
com confirmao
sem confirmao
Critrios de escolha do servio:
Eficincia (aumenta desde com ligao at sem ligao e sem confirmao)
Fiabilidade (diminui desde com ligao at sem ligao sem confirmao)
A mensagem entregue camada de Aplicao que lhe acrescenta um cabealho.
Passa para a camada de baixo onde acrescentado outro cabealho e assim
sucessivamente. Na camada de Ligao de Dados acrescentado tambm um trailer.

MODELO TCP/IP

1)Nvel Fsico - define as caractersticas do meio de transmisso e as regras fsicas e


elctricas. Responsvel pela transferncia efectiva dos bits.
1)Canal
Wireless Par de cobre entranado
Coaxial
Fibra
2)Transmisso
Analgica > modem (modulao: FSK, PSK, AM)
Digital: cdigos de linha (NRZ, RZ, Manchester, codificao Fase, multinvel)
3)Multiplexagem
A Multiplexagem o processo pelo qual mltiplos Canais de Dados,
provenientes de diferentes Fontes, so combinados e Transmitidos atravs de
um nico Canal de Dados ou de um nico Feixe de Dados.
Tipos de Multiplexagem
FDM (Frequency Division Multiplexing) - diviso em frequncias
TDM (Time Division Multiplexing) - diviso do tempo em slots
4)Velocidade de Transmisso
5)Nveis
6)Topologia
Barramento
Fcil de instalar
Se uma ligao falha deixa de funcionar

Malha
Redundante
Se uma ligao falha continua a funcionar

Anel
Garantia de tempo de atraso mximo
Mais difcil de instalar
Se partir deixa de funcionar

Estrela
Se uma ligao deixar de funcionar o resto continua a funcionar
1 ponto crtico de falha (centro da estrela)

2) Nvel 2: Ligao de Dados


preocupa-se com a transferncia fivel de informao atravs do meio fsico; envia
blocos com informao de sincronizao, controlo de erros (correco antecipada,
para servios de tempo real, ou deteco + retransmisso) e controlo de fluxo.
Ligao ponto-a-ponto ppp
Ligao ponto-a-multiponto (difuso) Ethernet CSMA/CD
MAC Protocolo de acesso ao meio.

Transmisso fivel de tramas entre ns adjacentes


Funes:
1)Controlo de erros
a)Correo antecipada (Ex: CDs, televiso digital) - introduzida
redundncia na informao. problema: demasiado pesado.
b)Deteo + Retransmisso
1. Paridade (par ou mpar)
- Desperdcio de 1 bit em cada 8 (12,5%)
- No deteta alguns erros (paridade par no deteta nmero par
de erros): s detecta nmero mpar de erros.
Em vez de enviar 8, envia 7+1 de controlo. O de controlo vai
dizer se o n de 1 par ou mpar, se no erro.
Fica 1 se o n de 1s for mpar - paridade mpar
Fica 0 se o n de 1s for par paridade par
2. CRC (mais eficiente e mais utilizado)
Polnomio gerador= cliente e servidor.
Convertemos os bits da mensagem num polinmio (polinmio da
mensagem). De seguida dividimos o polinmio da mensagem pelo
polinmio gerador para descobrir o resto. Enviamos junto com a
mensagem o resto. O servidor ao receber a mensagem faz a mesma
operao para verificar se o resto que recebeu corresponde ao resto
adicionado mensagem (verificar se no tem erro).
O importante que uma mensagem (conjunto de bits) seja
considerada um polinomio. Polnomio: sequncia de termos diferentes
1010 -> 1x3+ 0x2 + 1x1 + 0x0 / Q(x) = Q(x) + R(x)
Mensagem + R(x)
- O recetor faz a mesma operao e se o resto de diferente
assume que foi erro
- no deteta erros quando o resto d igual ao previsto
- desperdcio menos
- taxa de cobertura 99%
pouco eficiente, confirma trama a trama

2)Controlo de fluxo
Garantir que o emissor no envia mais informao do que a que o
recetor pode receber
Stop&Wait
Sliding Window : mtodo adaptativo. A janela comea pequena
e aumenta at se detetar perdas, voltando a a diminuir.
3)Endereamento (Ethernet) endereos MAC
para saber a quem se destina e o que est a ser enviado.
4)Controla de acesso ao meio (Ethernet) agora j no necessrio porque
h ligaes dedicadas
Gesto da ligao
ETHERNET
(toda a tecnologia adjacente)
arquitectura de redes que baseada na gesto e controlo de envio de pacotes

Inicialmente a rede era toda em BARRAMENTO e o protocolo de acesso era o


CSMA/CD (?):
- Uma estao que pretende transmitir escuta o meio e espera que
esteja livre
- quando estiver livre comea a transmitir
- duas estaes podem comear ao mesmo tempo: coliso!
- quando h coliso a estao cala-se e espera um tempo aleatrio.
Problema: se a rede estiver muito sobrecarregada as estaes podem ficar muito
tempo espera de transmitir.
Atualmente, a rede em estrela:
Hub: repetidor tudo o que recebe envia para todas as sadas
Switch: escolhe a sada para onde envia de acordo com os endereos
Tipo de Servios Oferecidos: Sem ligao e sem confimao
5) Gesto da ligao

3: Nvel 3: Rede
fornece s camadas superiores independncia sobre as tecnologias de transmisso e
comutao usadas para conectar os sistemas; responsvel por estabelecer, manter e
terminar coneces.
Faz controlo de congesto
Transmitir pacotes da origem para o destino.
Funes
1)Endereamento
Redes de comutao de pacotes:
Circuitos virtuais: com ligao. Pacotes seguem sempre o mesmo caminho
(escolha do trajeto no incio). Os pacotes chegam pela ordem correcta. Se um
n avaria perdem-se todas a chamadas que passavam por l. Endereamento
feito no incio da transmisso.
Datagramas: sem ligao. Trajeto escolhido pacote a pacote
(endereamento). Escolhe-se o melhor caminho. Transmisses em paralelo.
Mais robusto: se um n se avaria o caminho reconfigurado. (mais flexiveis,
atraso menor)
2)Controlo de congesto
evitar que a rede fique saturada. (exemplo dos autocarros/comboios)
3 estratgias:
Reserva: para uma determinada ligao, reservar uma determinada
capacidade
Deitar fora: h vrias categorias de servio (gratuito: deitado fora mais cedo:
preminum: algum deitado fora se ns precisarmos)
Choke Packets: dizer para montante para enviar menor informao (reduzir o
dbito do emissor)

Protocolo do nvel de rede: IP


Sem ligao e sem confirmao
IPv4: 32 bits (os endereos ainda no se esgotaram devido ao NAT)
IPv6: 128 bits

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) - Permite ao computador obter um IP


automtico. um protocolo de servio TCP/IP que oferece uma configuraco dinmica
de terminais.
Como funciona:
1. O cliente envia um pacote UDP em broadcast com uma requisio DHCP
2. Os servidores DHCP que capturam este pacote vao responder porta do
host solicitante.
NAT (Network Address Translation): os endereos internos no so vistos para o
exterior o router faz tradues.
ARP (Address Resolution Protocol): um protocolo usado para encontrar um
endereo da camada de ligao de dados (Ethernet, por exemplo) a partir do endereo
da camada de rede (como um endereo IP). O emissor difunde em broadcast um
pacote ARP contendo o endereo IP de outro host e espera uma resposta com um
endereo MAC respectivo.

Trama IP (sem ligao e sem confirmao)

4) Nvel 4:Transporte
fornece uma transferncia fivel e transparente dos dados entre os dois nodos da
comunicao; fornece controlo de erros e de fluxo end-to-end.
Serve para transportar entre a origem e o destino, com as caractersticas adequadas.
IP,
serve para encaminhamento e controlo de gesto (encaminhamento feito com base no
endereo do destinatrio)
est antes de:
Para que serve? Para conseguir fazer chegar o pacote ao destino. Para que a rede
consiga
fazer chegar os pacotes do cliente ao servidor ( um protocolo). Mas para isso tem
que passar pelos ns todos e para isso tem que fazer encaminhamento. Tem que
possuir o endereo IP.
o endereo IP tem duas partes: parte que identifica a rede e parte que identifica o
computador (na rede, se mudar de rede o ip muda). A mscara serve para fazer a

separao (identificao) entre o que rede e host. Para permitir uma gesto mais
dinmica dos endereos.
Possibilidade de multicast: enviar para vrios destinatrio.
UDP e TCP servem para identificar o porto de destino. E o TCP serve para garantir
uma transmisso fivel, sem erro. Quando no desejvel perder informao.
(exemplo: email, etc.)

PROTOCOLOS DE TRANSPORTE:
UDP (sem ligao e sem confirmao): Identifica o port a que se destinam os
pacotes.
(servios MM em tempo real)
baseado em datagramas: com base num cabealho pacote a pacote
(endereamento), escolhe o melhor caminho, existindo transmisses em
paralelo, se um n se avaria o caminho reconfigurado.
- Streaming
- IPTV
- Videoconferncia
- DNS: associa nomes a IPs
- SNMP (Simple Network Management Protocol)
TCP (com ligao e com confirmao - fivel): exigem 3 mensagens para abrir
a ligao e 4 para fechar
Controlo de erro
Controlo de fluxo (slidding window de tamanha varivel)
Byte stream (no h o conceito de mensagem)
Suporta dados urgentes
Tipo de servio: com ligao e com confirmao
(MM sinalizao)
- Mail
- Telnet
- FTP
- HTTP

Porque que o DNS usa o UDP?


Porque o TCP usa 3 mensagens para estabelecer a ligao e 4 para a terminar. O
DNS envia o nome e espera pelo IP logo, s envolve 2 mensagens. Se se usase TCP
seriam necessrias 9 mensagens para apenas 2 teis.

5) Nvel 5:Aplicao
fornece comunicao entre processos e aplicaes em servidores separados.

Pilhas protocolares:
HTTP: mensagem textual, operaes PUT, POST, GET,...
TCP: controlo do erro e verificao da fiabilidade da mensagem.
IP: endereamento da rede e controlo da congesto.
Ethernet: transmisso da trama, endereamento MAC, controlo do erro e trasmisso
dos bits.
Trama:
HTTP : -.

TCP: Porta e TTL.


IP: Destino final, origem e protocolo.
Ethernet: Destino do nvel seguinte, origem e tipo de pacote.

RDIS vs Internet para suportar um servio de video-conferncia


Para videoconferncia, as redes pblicas de comutao de circuitos,
principalmente a RDIS, a escolha mais comum. A rede pblica de comutao de
circuitos mais adequada para video-conferncia em room-mode.
A tecnologia ATM emergente fornece servios de emulao de circuitos isto
, a possibilidade de utilizar permanentemente ou numa base de call-by-call,
coneces do tipo ponto-a-ponto oferecendo as mesmas garantias de servio que a
comutao de circuitos.

Alguns exemplos de dbitos de tecnologias utilizadas


Ethernet 10 Mbit/s / 100 Mbit/s / 1 Gbit/s
RDIS 64 Kbit/s / 128 Kbit/s / 2 Mbit/s
GSM 16 Kbit/s
GPRS 56 Kbit/s
ADSL 256 Kbit/S / 8 Mbit/s
CaTV 640 Kbit/s
NOTAS:
Na RDIS de banda estreita existe desperdcio porque se usa comutao de circuitos.
O ATM foi inventado para evitar esse desperdcio de recursos.
Desvantagens do ATM (caderno):
a) Overhead do cabealho
b) Atrasos de congesto

Video-a-pedido vs Quase-video-a-pedido
Video-a-pedido um nome genrico para aplicaes onde utilizadores individuais
podem requisitar o acesso a servidores de video com imagens estticas e em
movimento. Os sistemas de video-a-pedido so extremamente exigentes em termos
de potencialidade para aceder e ler os dispositivos de armazenamento de dados, em
processamento e em consumo de largura de banda na rede. Imagine-se que numa
hora de pico, centenas de utilizadores pedem o mesmo filme popular, intervalados de
segundos uns dos outros... O sistema Quase-video-a-pedido agrupa este pedidos
temporalmente prximos mas de diferentes utilizadores (para o mesmo filme ou
imagem) e serve-os simultaneamente em intervalos de tempo constantes. Assim
consegue-se libertar muito mais o servidor, exigindo tambm menos recursos em
termos de largura de banda. Este sistema utiliza a tecnologia multicast, i.e., o servidor
envia apenas uma trama do vdeo de cada vez (ao contrrio do vdeo-a-pedido em que
o servidor tem de enviar multiplas tramas, uma para cada utilizador). Ao requerer o

servio quase-vdeo-a-pedido, os routers registam os seus endereos e encarregamse da ditribuio.


Broadcasting vs Multicasting
Broadcasting corresponde propagao da informao de uma fonte para todos os
potenciais receptores (um-para-todos), como na emisso da TV. Multicasting
corresponde propagao de uma fonte para um subconjunto de potenciais destinos
(um-para-muitos). No entanto, o Multicasting pode ser implementado em duas formas:
multicast para grupos fechados onde a lista de receptores predefinida e sob
controlo de uma autoridade central, que pode ser a fonte e multicast para grupos
abertos, em que qualquer potencial receptor se pode subscrever espontaneamente ao
grupo.

Video-conferncia vs Videofonia (ver fig.10.1 p179)


Video-conferncia uma aplicao sncrona orientada ao grupo desenvolvida para
ambientes profissionais, contribuindo assim para o CSCW, podendo operar nos modos
room-to-room, room-to-desktop e desktop-to-desktop. distinta da Videofonia, pois
envolve grupos de pessoas, e no apenas indivduos isolados.
Redes para suportar Video-conferncia
As LANs convencionais, como a Ethernet, o Token Ring e a FDDI, usam o
princpio de partilhar um meio atravs de vrias estaes. O mtodo da Ethernet para
aceder ao meio baseado em contenes e comporta-se de uma forma
probablistica. Este tipo de redes probabilsticas no so muito adequadas para
suportar a transmisso de multimdia em tempo-real. Solues temporrias podem ser
conseguidas reduzindo drasticamente o nmero de estaes por segmento, ou at
dedicando certos segmentos a servidores e conectando todos os segmentos a
switches (Ethernet switches). No entanto, 10 ou 16 Mbps, mesmo dedicados a um
servidor, podem ser insuficientes para certas aplicaes multimdia.
O passo seguinte ser utilizar uma Ethernet de 100 Mbps, da qual existem dois
modos. O modo 100 Base-T fast Ethernet, que utiliza a mesma tecnologia anterior,
mas operando a 100 Mbps. E o modo 100 VG-AnyLAN, onde todos os segmentos so
conectados a apenas um switch. Este tipo de tecnologia tem grande potencial para
suportar aplicaes multimdia baseadas em servidores.
A tecnologia ATM, que se baseia n o envio de pequenas clulas de
comprimento fixo, tambm vista como uma soluo possvel para redes locais.
Conceptualmente, a abordagem no difere muito da 100 Mbps fast Ethernet,
conseguindo no entanto uma velocidade de acesso mxima de 622 Mbps, o que pode
ser til para certos servidores multimdia.
-> Cuidado, que aqui s se descrevem redes locais (LANs). Para video-conferncia
em WANs a histria pode ser outra.

Programao ao nvel das comunicaes para desenvolver uma aplicao


distribuda ciente/servidor (em rede)
Pode-se utilizar:
1. Sockets
2. RPCs
3. CORBA / DCOM / RMI

Sockets
Constitui uma biblioteca de funes de input/output para a rede.
- Socket (domnio, tipo, protocolo)
- Associa-se o socket a um endereo (Internet: IP+Porto; Unix)
- Conecta-se cliente com servidor.
Desvantagens dos sockets:
a) Necessidade de conhecer o endereo (IP+Porto)
b) Necessidade de conhecer a representao dos dados
Vantagens dos sockets:
a) Eficincia
b) Controlo

RPC (Remote Procedure Call)


RPC s precisa do IP porque possui o Port Mapper que indica qual o porto.
Vantagens dos RPCs:
a) Localizao
b) IP
c) Dados
d) Empacotamento
Desvantagens dos RPCs:
a) Eficincia
b) Ligao ao C
c) Ligao ao S.O.
CORBA (Common Object Request Broker Architecture)
Vantagens do CORBA:
a) Servios (nomeadamente o de localizao)
b) Lgica de objectos
c) Independente da linguagem de programao
Desvantagens do CORBA:
a) Maior overhead (broker)
b) ORB em ambos os lados

Compresso

Tcnicas de compresso
O objectivo da compresso reduzir a quantidade de informao para:
1. Ocupar menos espao em disco
2. Permitir maior rapidez na transmisso
Compresso com perdas (lossy) e sem perdas (lossless)
Sem perdas: os processos de compresso e descompresso garantem uma
recuperao total e exacta dos dados originais.
Com perdas: os dados descomprimidos no so idnticos aos originais.
Codificao por entropia (A) e atendendo fonte (B)
Os mtodos de compresso dividem-se em duas categorias gerais: codificao por
entropia, que no tem em conta a natureza do tipo de dados a ser comprimido; e

codificao atendendo fonte, que optimiza a compresso de acordo com a


semntica dos dados originais.
A. Codificao por entropia
Um dos aspectos muito importantes da codificao por entropia que a compresso
por este mtodo sempre sem perdas.
1.Codificao estatstica: Na codificao estatstica, padres de bits ou octetos so
recodificados de acordo com a frequncia a que ocorrem. Padres mais frequentes
usam cdigos mais curtos.
a) Substituio de padro: este mtodo reservado para codificar informao textual.
Padres frequentes de caracteres (p ex, palavras) so substitudas por uma nica
palavra.Ex. multimdia *M, network *N.
b) Codificao de Huffman: para uma determinada stream de dados, a frequncia de
ocorrncias de cada octeto calculada. Da tabela de frequncias de ocorrncias
assim gerada, o algoritmo de Huffman determina o nmero mnimo de bits para alocar
a cada caracter e atribui um cdigo ptimo adequadamente. Os cdigos so gravados
no code-book. A codificao de Huffman usada na compresso de imagens estticas
e em movimento. Dependendo dos parmetros, um novo code-book pode ser
construdo para cada imagem ou conjunto de imagens, e no caso de video, para cada
frame ou sequncia de frames. Em qualquer dos casos, a fonte deve transmitir o codebook, para que no destino se possa proceder descodificao.
2.Codificao por supresso de sequncia repetidas (fig. 28.3 p 513): consiste em
detectar sequncias repetidas de bits ou octetos e substitu-las pelo seu nmero de
ocorrncias.
a) Zero or blank supression: uma srie de n sucessivos zeros (em dados numricos)
ou n sucessivos espaos (em dados de texto) so substitudos por uma flag seguida
do nmero n.
b) RLE (Run-Length encoding): 4 ou mais ocorrncias sucessivas de qualquer caracter
substituda pelo caracter + flag(M) + nmero de ocorrncias.
B. Codificao atendendo fonte
1.Codificao vectorial: uma stream de bits (uma imagem, p ex.) dividida em
vectores (quadrados de pixeis da imagem). Em vez de transmitir os dados, o que se
faz transmitir o ndice do padro mais semelhante encontrado num code-book
(predifinido ou construdo dinamicamente). Para reduzir a distoro, pode-se tambm
transmitir a diferena entre os dados reais e o padro escolhido, podendo a prpria
diferena ser tambm quantizada.Dependendo de como o mtodo implementado,
pode ser com perdas ou sem perdas.
2.Codificao diferencial: s a diferena entre o valor actual da amostra e a predio
desse valor codificada.
a) DPCM (Differential pulse code modulation): neste mtodo, a o valor da predio o
valor da amostra anterior. Logo, a diferena ser a diferena entre os valor em t e o
valor em t-1.
b) DM (Delta modulation): a diferena entre o valor previsto (predio) e o valor da
corrente amostra, codificado apenas com um bit.
c) ADPCM (Adaptative DPCM): o valor previsto (predicted value) extrapolado dos
valores anteriores (mais recentes), pelo que a funo predio varivel.
3.Codificao por transformada: os dados iniciais sofrem uma transformao
matemtica do domnio espacial ou temporal inicial para um domnio abstracto, mais
adequado para a compresso. O processo reversvel, i.e., aplicando a transformada
inversa os dados originais sero restaurados. Depois de ser ter transformado para o
domnio das frequncias, os coeficientes mais significativos podem ser codificados
com melhor acuidade que os menos significativos. Alguns coeficientes podem at ser
removidos (mas neste caso o mtodo torna-se com perdas).

A escolha de um algoritmo de codificao com perdas envolve um compromisso entre


4 fatores essenciais:
- Tempo (s) necessrio para juntar as amostras do bloco
- Eficincia (bits sada / bits entrada)
- Complexidade (nmero de operaes MOPS (Milhes de Operaes Por
Segundo)
- Qualidade
A qualidade do algoritmo pode ser avaliada analiticamente, avaliando mtricas
objetivas como o erro quadrtico mdio (MSE) ou a relao sinal-rudo, ou de forma
subjetiva, por um painel de utilizadores humanos que avalia a qualidade dos sinais
resultantes em funo da sua perceo MOS (Mean Opinion Score).
Os algoritmos de compresso exploram essencialmente duas componentes dos sinais:
a redundncia e a irrelevncia.
A redundncia est relacionada com as semelhanas e correlaes de um sinal, que
permitem que diferentes formas de o representar necessitem de fazer uso de um
menor nmero de bits (informao que se repete). A irrelevncia est relacionada com
as partes da informao do sinal que so menos percetveis pelos sentidos do ser
humano e que podem ser eliminadas sem que haja degradao da sua perceo do
contedo. (informao que no tem interesse)
Codificao Aritmtica vs codificao de Huffman
Vantagens: gasta menos bits/smbolo que o Huffman.
Desvantagens:
a) Contas feitas em vrgula flutuante
b) aplicado bloco a bloco, enquanto o Huffman aplicado amostra a amostra.

JPEG
Adequado para comprimir imagens de tonalidades contnuas (qualidades
fotogrficas)
Imagem= matriz de pixis
2 mtodos de compresso:
- codificao estatstica + RLE : sem perdas (digitalizados)
- codificaopor transformada, diferencial e RLE: caso genrico

PROCESSO DE CODIFICAO JPEG


1) Preparao da imagem
varrimento sequencial, da esquerda para a direita e de cima para baixo, das
unidades de processamento, ou seja, dos blocos de 8x8 amostras.
1)seleccionar o tipo de representao (monocrmatico, rgb, etc)
2) diviso em blocos 8x8
codificao sem perdas: pixel como unidade de dados
com perdas: bloco a bloco
2) Processamento da DCT
Cada bloco transformado pela DCT (transformada discreta de co senos), num
bloco de 8x8 coeficientes que vo ser posteriormente quantificados.
O DCT d um valor ao primeiro pixel de cada bloco. Para os outros pixeis do
bloco calcula a diferena entre eles e a primeira imagem.

3) Quantizao da DCT
Eliminar as frequncias muito altas e muito baixas, invisivis aos humanos.
Tens a imagem DCT, divide pela matriz de quantizao e o resultado so
coeficientes de quantizao de cada pixel por bloco
4) Codificao entropica
1) vectorizao
transforma a matriz dos blocos num vector atravs do varrimento em
zigzag
2) codificao diferencial (preditiva)
converter os valores do vector em bits
3)codificao por carreira
RLE. Usa um cdigo que diz que depois de um determinado n de
zeros, tem um valor (em vez de representar vrios valores nulos). Passa
para Huffman.
4) construo do pacote
encapsulamento dos dados resultantes das etapas anteriores
hierrquico e constitudo por vrias camadas: primeiro funes gerais,
depois componentes especficas e depois cofidicaes.
A componente DC codificada diferencialmente (DPCM) e, de seguida,
entropicamente, por codificao de Huffman. A componente AC varrida em
ziguezague, codificada por RLE e tambm entropicamente, por codificao de
Huffman.
RLE - substituir repeties em vez de ter muitas vezes o coeficiente - substituir
o smbolo pela indicao de quantos smbolos so iguais
O zig zag para tornar a informao sria.
Huffman para os smbolos mais frequentes.
O processo de descodificao simtrico porque repete de forma inversa o
procedimento implementado pelo codificador. O descodificador entrpico descodifica
uma sequncia que corresponde ao alinhamento em ziguezague dos coeficientes DCT
quantificados. Aps a quantificao inversa, os coeficientes so transformados em
blocos de 8x8 amostras, pela aplicao da DCT inversa. Os blocos de imagem
reconstrudos aparecem no descodificador pela ordem que foram codificados.
No entanto, aps o processo de descompresso verificam-se perdas em
relao imagem original.
A norma JPEG adequada para comprimir imagens de tonalidades contnuas
(qualidades fotogrficas).
Foi criada de forma a satisfazer alguns requisitos muito importantes de
interoperabilidade, eficincia, compresso, aplicabilidade e complexidade tendo sido
definidos quatro modos de operao: sequencial, progressivo, hierrquico e sem
perdas.
No modo sequencial apresentada a imagem total sendo cada componente
codificada usando um varrimento nico da esquerda para a direita e de cima para
baixo (de forma no escalvel).
No modo progressivo a imagem codificada usando sucessivos varrimentos
(com a mesma resoluo espacial) aumentando a qualidade da imagem descodificada
em cada varrimento.
O modo sequencial mais simples e suficiente para muitas aplicaes mas
apresenta um efeito de cortina. O modo progressivo til para aplicaes onde o
tempo de transmisso longo e o utilizador pretende ter rapidamente uma ideia da
imagem mesmo que com baixa qualidade, usado para isso apenas os primeiros

varrimentos da codificao. Permite, assim, uma transmisso muito rpida de uma


verso de baixa qualidade da imagem.
A grande desvantagem da codificao escalvel em relao no escalvel
uma diminuio da compresso, ou seja, o nmero de bits necessrios para alcanar
uma dada qualidade em codificao escalvel sempre igual ou superior ao nmero
de bits necessrio usando uma codificao no escalvel para a mesma qualidade.
O objetivo principal da norma JPEG era a definio de uma norma genrica de
codificao de imagem que considerasse os requisitos da maior parte das aplicaes
usando imagem fotogrfica multinvel.
Permite a compresso eficiente de imagens multinvel, em tons de cinzento ou
a cores, com o objetivo de serem armazenadas ou transmitidas. assim, adequada
para comprimir imagens de tonalidades contnuas (qualidades fotogrficas).
A compresso com perdas pouco significativas pode ser conseguida atravs da
explorao de redundncia espacial e da informao subjetivamente irrelevante da
imagem. A informao considerada subjetivamente irrelevante tendo em conta as
limitaes e tolerncias do sistema visual humano.
A compresso efetiva no caso do algoritmo definido na norma JPEG com
perdas resulta da quantificao dos coeficientes da DCT. Os valores das amostras so
quantificados de acordo com critrios obtidos a partir das caractersticas do sistema
visual humano, de modo a colocar a zero o maior nmero possvel, sem fomentar a
degradao da imagem que ser reconstruda a partir destes coeficientes.

Compressao de Video (MPEG1, MPEG2,MPEG3,MPEG4, MPEG7,MPEG21).

1. Descobrir Macroblocos parecidos em imagens consecutivas


2. Calcular deslocamento e diferenas
3. Codificar deslocamento e diferenas (JPEG)
GOP - Group of Pictures (sequncia que ocorre at prxima I)
Procura a posio de um dado macrobloco (16x16) no frame anterior e codifica a
diferena em JPEG. O vdeo possui redundncia temporal, no necessrio, por
vezes, codificar frame a frame. Codifica a diferena.
Redundncia temporal
codificao preditiva (ver diferena entre imagens)
Redundncia espacial
compresso sem perda (jpeg)
Redundncia cor
viso humana mais sensvel luz , cor menos importante. Codificar
cromncia.
Aparecem 3 tipos de tramas:
Tramas I (Intra):
so comprimidas segundoo algoritmo JPEG. So codificadas sem referncia a
imagens anteriores ou posteriores evitando a propagao de erros e fornecem pontos
de acesso aleatrio s imagens codificadas da sequncia. Apenas explora a
redundncia espacial (e no temporal) e a taxa de compresso obtida , normalmente,
baixa relativamente a outros tipos (1bit/pixel).
Tramas P (Preditiva):

Estimao do movimento e diferena entre duas imagens tiram partido da redundncia


temporal entre uma imagem que a precedeu. So preditas a partir de uma imagem
anterior do tipo I ou P (0,5bit/pixel).
Tramas B (Bidirecional):
Codifica a diferena relativamente anterior e prxima.
So codificadas usando predies segundo duas direes, ou seja, podem usar para
predio imagens I ou P anteriores, futuras ou ambas. Esta possibilidade aumenta a
eficincia da compensao de movimento (0,02bit/pixel). Quando so utilizadas
imagens deste tipo, necessrio reordenar as imagens na sequncia de entrada no
codificador porque as imagens ncora de uma imagem do tipo B tm de ser
codificadas antes dessa imagem B, mesmo que a sua ordem na sequncia original
no seja essa.
Um vdeo pode ser visto como uma sequncia de imagens geralmente
semelhantes entre si a no ser que certos objetos se desloquem extremamente rpido
na cena. A compensao de movimento tira partido desta redundncia temporal
significativa permitindo codificar apenas a diferena entre um dado frame e outro da
sequncia, em vez de codificar todos os frames independentemente.
A estimao de movimento consiste em determinar, no codificador, o vetor de
movimento (VM) que melhor representa o deslocamento de um dado macrobloco,
localizado na grelha da imagem a codificar, entre duas imagens adjacentes no tempo
(de entre aquelas codificadas). a operao mais complexa que pode ser feita num
codificador de vdeo, determinando fortemente a sua complexidade global.
Na norma MPEG a compensao de movimento feita atravs de diferentes
tipos de codificao para tramas do tipo P e B.
Ordenao de imagens: as imagens originais podem ter que ser reordenadas
na sequncia antes da codificao, de modo a permitir o acesso aleatrio a
imagens no formato comprimido e a conseguir maior eficincia na compresso.
Estimao de movimento
Preditor e memria de imagens
Bloco DCT
Quantificador
Regulador de fluxo de dados
Quantificador Inverso
IDCT
VLC: mdulo que gera cdigos de comprimento varivel para os smbolos
produzidos
Memria de sada
O modo de codificao para cada macrobloco escolhido com base no tipo de
imagem, na eficincia da compensao de movimento e na natureza do sinal no
macrobloco. Dependendo do modo de codificao, determina-se o vetor de movimento
baseado em uma imagem passada, futura ou em ambas. O senial predito subtrado
ao original e o erro resultante dividido em blocos de 8x8 amostras onde aplicada a
DCT. Os coeficientes DCT so quantificados, varridos em ziguezague e codificados
com VLC.
No descodificador, o fluxo binrio codificado recebido, armazenado na memria de
entrada e desmultiplexador em dados, tais como os coeficientes DCT, os vetores de
movimento, os tipos de macroblocos, os endereos, etc. Estes dados so
entropicamente descodificados utilizando as tabelas VLC e os coeficientes so
inversamente quantificados, transformados com a IDCT e posteriormente somados s
imagens preditas com compensao de movimento. As memrias de imagem so

atualizadas com as imagens de referncia descodificadas e as imagens reconstrudas


so reordenadas para a sua sequncia original antes de serem visualizadas.
MPEG1 Combinacao de audio e video digital num unico ficheiro, para
armazenamento ou transmissao.
objetivo: substituir o video analogico por digital
debito < 1,5 Mbit/s qualidade VHS
MPEG2 - Melhora a qualidade do vdeo e assegura adaptao a dbitos binrios
maiores e a maiores formatos. destinado ao vdeo de qualidade broadcast e s
aplicaes HDTV.
TV Digital, DVD (6Mbit/s), HDTV (15Mbit/s)
MPEG3 norma elaborada para o HDTV que se tornou obsoleta quando o MPEG2
comeou a utilizar especificacoes HDTV.
MPEG4 Codificao avanada de vdeo. A norma MPEG4 modela a cena
audiovisual no como uma sucesso peridica de imagens retangulares e udio
associado, tal como na televiso analgica e nas normas MPEG1 e MPEG2, mas
como uma composio de objetos independentes codificados, ainda que existam entre
eles relaes espaciais e temporais, que no seu conjunto recriam o mundo
representado mas com os quais se pode interagir de maneira individual (o que no
acontecia antes).
Videoconferncia, interatividade, lgica de objetos
MPEG7 No um formato de compresso, mas sim um formato de anotao.
Metadados Informao relativa a conteudos que codificado. Para codificar
conteudos, comea-se por ver qual a estrutura de dados, que descrita em XML, e
depois para cada conteudo necessario preencher os campos
MPEG21 No tem produtos comerciais. de utilizacao muito limitada porque foi
criado para direitos de autor (DRM).

Audio digital, codificao/compresso, MPEG audio, representao simblica da


msica.
Mascaramento nas frequncias: Um sinal de nvel elevado impede o nosso ouvido de
ouvir sons vizinhos, ou seja, aumenta o limiar nessa regio no tempo
Codificao udio MPEG
A norma prev trs camadas bastantes diferentes de codificao, com nveis
de compresso versus qualidade muito diferentes, complexidades diferentes, tempos
de atraso tambm muito diferentes. So designados por Layer 1, 2 e 3 (o mp3
corresponde ao MPEG Audio layer 3). Camadas de nvel superior so mais complexas
mas apresentam maior taxa de compresso.
Todas se baseiam nos princpios que anteriormente designmos por
codificao percetual, em que se procura esconder os erros introduzidos na
quantizao em zonas em que no sejam detetados pelo nosso ouvido tendo em
conta:
1) limiar absoluto de audio (linha que separa o que ouo do que no ouo)
2) efeito de mascaramento
O mascaramento em frequncia ocorre quando um som, que normalmente
poderia ser ouvido, mascarado por outro, de maior intensidade, que se

encontra em uma frequncia prxima de um som forte numa certa zona do


espectro permanece algum tempo depois do som ter ocorrido e,
surpreendentemente tambm tem efeitos antes de o som ter acontecido!

Caracterizao das Layers I, II e III


Layer I mais bsica. Diviso em bandas de largura uniforme. Reconstruo no
perfeita.
Codificao em subbandas usando 12 amostra por cada uma. Frame contm por isso
12*32=384 amostras. Usa-se em gravadores de fita ou disco de uso domstico.
Layer II - Para maior eficincia usam-se tambm fatores de escala tal como descritos
em APCM. Frame maior com 3 blocos de 12 amostras por filtro, ou seja 3*12*32=
1152 amostras por frame. Fatores de escalas enviados para cada um dos blocos.
Aplicada em equipamentos de consumidor e profissionais, em DAB e DVB.
Layer III - melhor qualidade para o mesmo dbito mas com maior complexidade e
maior atraso. Banco de filtros modificado para obter maior resoluo custa do uso de
MDCT.

MIDI (Musical Instrument Digital interface)


Protocolo de comunicao entre 1 controlador e 1 sequenciador (ou gerador de sons).
O MIDI tem a vantagem de ser rapido e ter ficheiros mais pequenos (menos
informacao). A desvantagem nao ter a mesma qualidade. O MIDI audio sintetizado
ao contrario de udio natural, que o caso do wav,mp3 e wma.
No audio natural existem amostras e no MP3 temos amostras comprimidas. No
entanto, o MIDI nao tem amostras, mas sim informacao relativa as notas.

QUALIDADE DE SERVIO
Parmetros para que na aplicao em rede, funcione correctamente:
1. Largura de banda
Mede-se em bits por unidade (bps)
2. Atraso
medido em segundos
tempo de atraso= Tprocessamento + Ttransmisso+ Tpreparao
3. Variao do atraso
Nas redes de comutao de pacotes. Pacotes diferentes, atrasos diferentes.
Soluo: Buffer (zona de memria para comparar eventuais atrasos)
4. Erros
Perda de pacotes/ bits errados.
Solues:Deteco e retransmisso, correo antecipada ou no fazer nada.
5. Disponibilidade /Fiabilidade
Probabilidade do sistema estar funcionvel

IP (melhoramentos) para melhorar QOS


o protocolo usado

1. RSVP (reserva): Resource reSerVation Protocol Protocolo para a


arquitetura de servios integrado, empregado para fazer as reservas. Com
este protocolo vrios transmissores enviam dados para vrios grupos. O
RSVP permite que os receptores individuais mudem livremente de canal e
otimiza o uso da largura de banda ao mesmo tempo que elimina o
congestionamento.
- necessrio reconfigurar a rede
- os routers tm de suportar RSVP
- estabelecido um caminho nico
2. Servios Diferenciados: pacotes com prioridades diferentes (mas continua a
ser de nvel 3 IP que mais lento que o nvel 2).
3. MPLS (Multi Protocol Label Switching): quando o pacote entra na rede -lhe
atribuda uma etiqueta para fazer comutao de nvel 2.
TCP com ligao e com confirmao fivel
UDP sem ligao e sem confirmao para QOS em tempo real
RTP Realtime Transport Protocol (do emissor para o recetor)
RTCP Realtime Transport Control Protocol (do recetor para o emissor para o recetor
dizer ao emissor em que condies est a receber receiver report)
Melhorar QOS na internet?
- intervir ao nvel do IP
- intervir ao nvel do cliente/servidor

Redes
1. Pacotes
a. Circuitos Virtuais: ATM garante QoS com CBR ou VBR rt
b. Datagramas: internet no garante QoS
2. Circuitos: garante QoS
Asynchronous Transfer Mode (ATM): c/ circuito e c/ reserva
Implica uso de cabealho nas tramas
Existem vrias classes de trfego com estabelecimento de prioridades
Trama: 48 bytes header: 5 bytes
Atraso de empacotamento grande
Classes de trfego de ATM:
1. CBR: Constant Bitrate - LB, atraso, jitter (Melhor QoS)
2. VBR: Variable Bitrate: Largura de Banda mdia e mxima
rt: realtime (s/ atraso); nrt: non-realtime (c/ atraso)
3. ABR: Available Bitrate: Largura de banda minima
4. UBR: Unspecified Bitrate: no tem requisitos
CBR: imagem/video no comprimido
VBR rt: imagem/video comprimidos
VBR nrt: informaes urgentes

Para melhorar QoS nos datagramas:


1. RSVP (Reservation Protocol): perde vantagem de datagramas
2. Diff Serv (Servios Diferenciados): usa precedncia de pacotes IP para routers
manterem filas de espera e aplicarem prioridades. Tecnologia mais utilizada.

3. MPLS (Multiprotocol Label Switching): adiciona cabealho para identificar circuito


para comutao mais rpida

Desenvolvimento de Sistemas
1. Identificao dos requisitos
2. Definio da arquitetura/especificao da soluo (quais os componentes)
3. Desenvolvimento/implementao
4. Validao/teste
5. Instalao/manuteno
Modelo em cascata: cada fase tem que ser concluda antes de avanar
Modelo em espiral: Comea com um conjunto limitado de requisitos, faz-se um
prottipo, testa-se e depois continua-se (Mais interessante em MM)
Negociao dos requisitos
Maquete de interface de baixa qualidade
Casos de uso UML (atores, etc)
Arquitetura
UML (classes, relaes entre classes, mtodos dos objetos, mensagens entre
objetos)
Desenvolvimento
Linguagens de programao
Preocupaes com a Interface
Pblico-alvo
Usabilidade (capacidade da aplicao realizar o que se pretende, aquilo para que foi
desenvolvida: eficincia, eficcia e satisfao).
Tipo de terminal
Acessibilidade
Contedos
Layout
Latncia (<1s)
Navegao (breadcrumbs)
Data/autor
Texto no muito longo, fonte facilmente legvel, cores contrastantes e relacionadas
com o logotipo da empresa, menu do lado esquerdo, FAQs do lado direito, logotipo em
cima do lado esquerdo, pesquisa/login do lado direito em cima.
Tcnicas para boa usabilidade
Fase de desenvolvimento: heursticas/linhas orientadoras
Fase de avaliao: recorrer a 2 tipos de utilizadores
1 fase: especialistas em usabilidade verificam se as heursticas foram cumpridas e
atribuem uma classificao entre 1 ( resolvido se houver tempo e dinheiro) e 5 (tem
de ser resolvido). So guiados numa visita pelo sistema por quem o concebeu
(cognitive walkthrough)
2 fase: utilizadores finais analisa-se o tempo ou o nmero de cliques necessrios
para eles realizarem um conjunto de tarefas propostas respondem a inquritos
gravado vdeo enquanto experimentam a aplicao (think aloud).
Heursticas (regras para desenvolver interface)
Visibilidade do estado

Compatibilidade com o utilizador


Projeto esttico e minimalista
Controlo do user
Flexibilidade
Preveno de erros
Consistncia
Compatibilidade
Auxlio em caso de erro
Ajuda

IPTV (Internet Protocol TV).


Razes para o seu aparecimento:
Informao digital
Novos servios (tv interativa, VoD)
Largura de banda disponvel aumentou
Vantagens sobre analgico:
1. melhor transmisso
2. flexibilidade
3. universalidade
4. mobilidade
5. interactividade
Porque Ip?
1. universalidade
2. capacidade de integrao
3. mobilidade
4. preo
5. rapidez
Problemas
Segurana
QoS
Servios
Rede Privada (tenta resolver os 2 problemas)
IPTV: servio de distribuio de televiso atravs da internet (Streaming) (Multicast)
VoD (Streaming) (Unicast)
Rede Pblica (no h garantia de qualidade de servio)
InternetTv: possibilidade de ver programas de TV atravs da Internet (Prog.
download+play)(Unicast)
Internet Video: servio tipo Youtube (Prog. download+play)(Unicast)
Progressive Download + play: funciona sobre http (problema de comutao)
Arquitetura de uma rede IPTV
2 Solues (arquiteturas)
Soluo centralizada (1 servidor)
(+) s precisa de 1 servidor mais fcil de gerir
(-) capacidade
Soluo distribuda (1 servidor)
(+) precisa de menos LB sada
Acesso Condicionado -> encriptao

DRM (Digital Rigths Management)


Limitar o nmero de vezes
Janela temporal
Limitar o nmero de cpia

Video Conferncia
Normalizadas
H.323 ITU
SIP (Session inition protocol) IETF
H.323
Gatekeeper:
localizao
traduo de endereos
gesto banda
taxao
MCU
Multicast funciona dentro de uma rede ip. Se tiver algum de fora, algum ter que
fazer replicao de informao
Gateway
adaptao de informao entre redes diferentes
trata da sinalizao, estabelecimento da informao que est noutra rede
TCP
slow start se no houver perda de pacotes janela aumenta ao longo do tempo
multiplicative decrease diminui janela

Real Time Transport Protocol (RTP)

serve para detetar:


erros
atraso
variao de atraso
largura de banda disponivel
garantir ordem dos pacotes
Real Time Transporte Control Protocol (RTCP)
serve para receptor informar o emissor o que est acontecer (estado da ligao)
ajustar resoluo
ajustar compresso (udio/video)
ajustar o nmero de frames por segundo

Вам также может понравиться