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Kreativitt

Extrakte aus: Imagination und Kreativitt, Guntern G. (Hrsg.), 1995

aus Kapitel von G. Guntern


Rationalistische Philosophen trauten der Imagination wenig Gutes zu. Descartes und Spinoza
waren der Ansicht, dass kreative Leistungen eher auf logischem Denken und rationalem
Verstehen beruhten. Fr Descartes war die Imagination eine Quelle falscher Vorstellungen und
falscher Schlsse.
David Hume und die empiristische Psychologie unterstrichen wieder das Primat der an die Sinne
gebundenen Erfahrung und damit die Bedeutung der Phantasie fr die kreative Leistung.
Assoziationen, die auf Zusammenhang, hnlichkeit und Kontrast beruhten, galten nunmehr als
die Motoren des kreativen Denkens. Im 19. Jahrhundert emanzipierte sich die Phantasie immer
mehr.
Zu Beginn des 20. Jahrhunderts stellte der Psychologe Dugas fest: Die Imagination kreiert
Wissenschaft, stellt Fragen, antizipiert Lsungen, organisiert Forschungen und liefert Beweise.
Als im Oktober 1957 der Sputnik am Himmel erschien und die Amerikaner recht unsanft aus ihren
Suprematismustrumen erweckte, entwickelte sich auch in Amerika das Wesen der Kreativitt
zu einem zentralen Forschungs- und Diskussionsthema. Damit wurde die Imagination verstrkt
salonfhig. Es wurde bald einmal klar, dass das einseitige rationale Denken nicht kreativ sein
kann, weil es nur kohrent ableitet, was in den Prmissen bereits enthalten ist. Erst die
Imagination produziert neue Ideen, dei den kreativen Prozess beflgeln. Die neue Haltung
gegenber der Imagination formulierte Alex Osborn wie folgt: Die Geschichte der Zivilisation ist
im wesentlichen ein Verzeichnis der kreativen Fhigkeiten der Menschen. Imagination ist der
Eckstein menschlicher Unternehmungen [...] und sie erlaubte dem Menschen, die Welt zu
erobern.
Albert Einsteins Aussage ber den Wert der Imagination in der wissenschaftlichen Kreativitt:
Imagination ist wichtiger als Wissen. Wissen ist nmlich begrenzt, whrend die Imagination die
ganze Welt umfasst, den Fortschritt stimuliert und die Evolution hervorbringt.
Ein Spiel luft in einem bestimmten Setting (kosystemische Situation) ab, innerhalb dessen ein
oder mehrere Individuen mit einem Stck physikalischer Umwelt (z.B. Sand und Steine,
Schachbrett mit Figuren) sowie mit einem Stck biosozialer Umwelt (z.B. eigenes Hirn, andere
Menschen, Tiere und Pflanzen) auf eine spezifische Art udn Weise interagieren. Die
Interaktionsweise besteht aus Aktivitten, die von einem Set von Regeln gesteuert werden, die
fr gewisse Spiele bezw. Spielphasen spezifisch sind. Diese Spielregeln schrnken gewisse
Freiheitsgrade ein und stellen somit Strukturzwnge dar. Gleichzeitig luft jedoch das Spiel
(z.B. von Kindern oder jungen Tieren, beim Fussball oder Schach der Erwachsenen) sozusagen
in einer eigenen Welt ab, in einer eigenen Realitt, in der dauernd meta-kommuniziert wird.
Diese Meta-Kommunikation kommentiert alle spielerischen Aktivitten und
Verstndigungsablufe und besagt: Die Aktivitten, in denen wir uns hier engagiert haben, sind
Spiel und nicht blutiger Ernst - was im Fall ihres Versagens aber leicht dazu ausarten kann: aus
der verspielten Rauferei von Welpen wird pltzlich ein verbissener Kampf, ausfriedlichen
Fussballfans ein mit Baseballschlgern um sich schlagender Mob, und einem Mensch, der
einen psychotischen Zusammenbruch erlediet, werden die eigenen mentalen Vorstellungen in
Form illusionrer Verkennungen, Halluzinationen und Wahnvorstellungen auf einmal zur
usseren Wirklichkeit, die ihn qulen und unter Umstnden sogar in den Selbstmord treiben
knnen.
Johan Huizinga hat noch auf einen Aspekt des Spiels hingewiesen: In eine unvollkommene Welt
und in die Konfusion des Lebens bringt es eine vorbergehende, begrenzte Vollkommenheit. Das
Spiel verlangt eine absolute und hchste Ordnung.

23.02.1998

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Kreativitt

Extrakte aus: Imagination und Kreativitt, Guntern G. (Hrsg.), 1995

Die spielerische Imagination kann sich Organismen, Dinge und Ereignisse vorstellen, die in der
Vergangenheit existiert haben, aber jetzt nicht mehr existieren. Sie kann sich Organismen, Dinge
und Ereignisse vorstellen, die jetzt irgendwo existieren, aber unseren Sinnesorganen nicht
unmittelbar zugnglich sind (z.B. kann ich mir jetzt vorstellen, wie Sie gerade diesen Text lesen).
Und schliesslich kann sie sich Organismen, Dinge und Ereignisse vorstellen, die noch nie existiert
haben, aber in der Zukunft einmal existieren knnten. Diese letztere Variante der spielerischen
Imagination nennen wir dann Vision, wenn sie eine bildhafte Zielvorstellung produziert, die inspiriert
und motiviert.
Einstein: ...dass bei ihm die kreativen Ideen nie in Begriffen der Sprache oder der mathematischen
Symbole auftauchten, sondern als Elemente visueller Natur...
Ein spezifischer Charakterzug krativer Individuen: ihre Fhigkeit, lange mit unfertigen Bildern und
Vorstellungen herumzuspielen und nicht zu frh zu einem abschliessenden rationalen Urteil zu
kommen, was den Tod der weiteren Imagination und damit des kreativen Prozesses bedeuten
wrde.
Sehr kreative Menschen sind, wenigstens in den Frhphasen eines spezifischen kreativen
Prozesses, Liebhaber des Halbschattens. Sie mgen die geheimnisvolle Stimmung des
chiaroscuro. Sie sind Grenzgnger, die auf dem dnnen Seil zwischen zuviel Dunkelheit und zuviel
Licht dahintappen und sich davor hten, sich zu sehr nach links oder rechts zu lehnen - oder allzu
schnell an den Pfosten zu gelangen, der Sicherheit verspricht. Sie wissen, dass sich eine Idee nur
dann mit fruchtbaren Assoziationen anreichert, wenn man sie nicht zu schnell zu definieren
versucht. Je mehr Assoziationen sich um den Kern einer Vorstellung anreichern, um so prchtiger
wchst das Fruchtfleisch, um so mehr Perspektiven ffnen sich fr die Weiterentwicklung der
ursprnglichen Idee. In diesem Sinne stellte der Sozialwissenschaftler und Managementspezialist
Peter Drucker fest: Um etwas zu wissen, etwas Wichtiges wirklich zu verstehen, muss man es von
16 verschiedenen Blickpunkten her betrachten. In der Sprache der Neurobiologie ausgedrckt:
Kreative Geister hten sich davor, eine mentale Vorstellung zu schnell in ein bestimmtes
Attraktorenbecken hineingleiten zu lassen. Sie sind, auch in Begriffen der Hirntopologie gesehen,
Grenzgnger, die im Zwischenraum zwischen vorhandenen Attraktoren (ein Attraktor ist eine

dreidimensionale, geometrische Struktur, die Objekte und Ereignisse in ihrer Umgebung anzieht. Ein Loch am tiefsten Punkt
einer Talsenke zieht rollende Steine an. Ein schwarzes Loch im Universum zieht alle Materie-Energie an - auch alle Photonen,
weshalb es schwarz erscheint. Eine Idee entspricht einem sich synchron entladenden Neuronenkollekt im Hirn. Sie wirkt als

einen neuen Meta-Attraktor


aufbauen und dabei mit der Behutsamkeit und Gemchlichkeit vorgehen, mit der die Natur die
meisten Formen zu entwickeln pflegt.
Attraktor, der andere Ideen in der Umgebung anzieht und deren assoziative Ttigkeit lhmt.)

Spielerische Imagination ndert die Regeln des Spiels, das Leben und Entwicklung heisst. Sie
befreit uns von den Strukturzwngen des rationalen, kritischen Denkens, von der Brde der
logisch-kohrenten Schlussfolgerung. Sie verlangt keine Beweise fr ihre Richtigkeit. Wenn das
rationale Denken eine Machete ist, die einen linearen Pfad in den Dschungel der beobachtbaren
Realitt haut, dann ist die Imagination ein Vogel, der vllig frei in diesem Dschungel herumfliegt.
Die Imagination denkt nicht in Begriffen der Wahrscheinlichkeit. Sie spielt mit dem Virtuellen,
Potentiellen und sogar mit dem Unmglichen. Derart befreit wird sie zum unerschpflichen
kreativen Generator.
Einige Imaginationskiller:
berbewertung des logisch-rationalen Denkens
disqualifizierende Bemerkungen oder gar harsche Kritik imaginativer Ttigkeit

23.02.1998

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Kreativitt

Extrakte aus: Imagination und Kreativitt, Guntern G. (Hrsg.), 1995

ironische, sarkastische oder gar zynische Bemerkungen, die die spielerische Imagination
als Tagtrumerei, Zeitvergeudung, Realitittsflucht, Verantwortungslosigkeit oder
schlicht als Schwachsinn abtun
paralysierende Zweifel, die die spielerische Imagination entwerten, nicht direkt, aber
zumindest indirekt
Glauben an dogmatische Lehrmeinungen und berzeugungen
strikte Tabus, deren Sinn man nie in Frage stellt
bertriebener Ordnungs- und Reinlichkeitskult, der alles, was nicht strikt geregelt und
blitzblank ist, als Chaos abtut
Kult der objektiven Realitt, der unterschlgt, dass letztlich vor allem die subjektiv
konstruierte Realitt zhlt, das heisst unsere Mappings, die zur Grundlage fr das
zielorientierte Wahrnehmen, Denken und Handeln dienen
stupides Auswendiglernen von Fakten, ohne dass man sich Gedanken ber deren Sinn
und Zustandekommen macht
autoritres Gebaren, das steife Feierlichkeit als Rollenvorbild, pompsen Ernst als
wichtigen Wert, spielerische Imagination aber als unerwnschte Ttigkeit, wenn nicht
gar als Ausdruck einer schwachen Persnlichkeit erscheinen lsst
der penetrante, repetitive Verweis auf frher gemachte Erfahrungen, als sei Erfahrung an
sich schon ein Wert und nicht erst deren richtige Interpretation
die Perfektionsmaske, die einen zwar fehlerlos erscheinen lsst, aber die Routine verstrkt
und die spontane (eben auch zum Irrtum fhige) Imagination abwrgt
Festkleben an berkommenen Traditionen unabhngig von deren Gltigkeit
eine Ideologie, die die Imagination implizit oder explizit als subversives, anarchistisches
Potential frchtet und bekmpft
Scham-, Furcht- oder Schuldkontrolle, die jegliche Abweichung von der etablierten Norm,
auch die in der spielerischen Imagination nur gedachte, als gefhrlich resp. moralisch
verwerflich darstellt.
Imagination ist eine notwendige, aber keine hinreichende Bedingung fr das kreative
Leistungsvermgen und die kreative Leistung als solche.
Menschliche Kreativitt kann man m.E. [G.Guntern] als die Fhigkeit definieren, eine neue Form
(z.B. Warenprodukt, Skulptur, Konzept, Theorie, Strategie etc.) hervorzubringen, die originell,
funktionell angemessen, sthetisch befriedigend (schn) und fr die Menschen wertvoll ist.
Eine Metapher ist m.E. [G.Guntern] letztlich deshalb kreativittsfrdernd, weil sie ein abstraktes
Problem in ein konkretes bildhaftes Problem verwandelt. Das konkrete Bild hat eine sinnliche
Qualitt, die das Instinkthirn, das Kleinhirn, das Emotionshirn und die beiden Hemisphren des
Vernunftshirns gleichzeitig aktiviert. Im Gegensatz dazu aktiviert ein abstrakter Begriff oder ein
abstraktes Symbol nur die dominante, das heisst die analytisch-rational und verbal-symbolisch
denkende Hirnhemisphre. Fr einen kreativen Akt ist jedoch das ganze Hirn mit all seinen Teilen
ntig.
Wer Imagination, Vision und kreative Problemlsung sucht, muss ein Grenzgnger sein, der weit
ber den eigenen Gartenzaun hinaus die Welt erkundet. Einsteins erstaunliche Bemerkung,
Dostojewski gab mir mehr als jeder andere Denker, mehr als Gauss, drfte wohl die allgemeine
Regel besttigen, dass man nur auf Ideen kommt, wenn man sich von ganz anderen Menschen,
Themen und Sachgebieten inspirieren lsst.

aus Kapitel von J. Goodall


23.02.1998

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Kreativitt

Extrakte aus: Imagination und Kreativitt, Guntern G. (Hrsg.), 1995

Ein Witz zur spielerischen Kreativitt:


Ein Mann kaufte sich eien jungen Hund. Sie kamen zu einem Fluss, der Mann nahm einen Stock
auf und warf ihn ins Wasser. Der kleine Hund rannte ber die Wasseroberflche, nahm den Stock
hoch und liess ihn zu Fssen seines Herrchens fallen. Der Mann dachte, er trume. Er nahm den
Stock auf und warf ihn erneut. Und wieder lief der Hund ber das Wasser und apportierte den
Stock. Der Besitzer des Hundes, der diese erstaunliche Beobachtung nicht fr sich behalten
konnte, sprach einen Passanten an. Hey, schauen Sie sich das an. Was fr einen tollen Hund ich
habe! Sehen Sie!, rief er und warf den Stock fort. Der kleine Hunde rannte ber das Wasser und
ergriff den Stock. Uh, sagte der Passant. Ihr Hund taugt nichts - er kann nicht schwimmen.

aus Kapitel von P. Schneider


Ein kreativer Prozess, auch bei der Produktion eines Trickfilmes [...], besteht aus der
ununterbrochenen dynamischen Interaktion von spielerischer Imagination, intuitiver Entscheidung,
rationaler Kritik und perfektionszentrierter Ausarbeitung der technischen Details.
Das konzeptionelle Modell fr den Grundmechanismus des kreativen Prozesses, das ich vor
Jahren vorschlug [G.Guntern], betont, dass Zufall und Gesetz, Chaos und Ordnung, Freiheit und
Strukturzwang, Spontaneitt und Berechnung richtig interagieren mssen, damit ein kreativer
Entwicklungsprozess entstehen kann.
Wenn in einem Team der kreative Prozess nicht richtig luft, dann muss man entweder den
Chaospol oder den Ordnungspol optimieren. Das erstere kann man z.B. tun, indem man mit den
Mitgliedern eines Teams ein Brainstorming veranstaltet oder indem man das Team neu kombiniert.
Das zweite kann man tun, indem man die Spielregeln und Interaktionsstrukturen der Kooperation
innerhalb eines Teams verndert. Offenbar hat Peter Schneider beide Strategien gewhlt: Er hat
Leute ausgewechselt, und er hat neue Hierarchien sowie zeitliche Strukturzwnge eingefhrt. Dann
wurde das Team, das vorher nicht mehr kreativ war, wieder kreativ.

23.02.1998

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