Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
23.02.1998
325554656.doc
Kreativitt
Die spielerische Imagination kann sich Organismen, Dinge und Ereignisse vorstellen, die in der
Vergangenheit existiert haben, aber jetzt nicht mehr existieren. Sie kann sich Organismen, Dinge
und Ereignisse vorstellen, die jetzt irgendwo existieren, aber unseren Sinnesorganen nicht
unmittelbar zugnglich sind (z.B. kann ich mir jetzt vorstellen, wie Sie gerade diesen Text lesen).
Und schliesslich kann sie sich Organismen, Dinge und Ereignisse vorstellen, die noch nie existiert
haben, aber in der Zukunft einmal existieren knnten. Diese letztere Variante der spielerischen
Imagination nennen wir dann Vision, wenn sie eine bildhafte Zielvorstellung produziert, die inspiriert
und motiviert.
Einstein: ...dass bei ihm die kreativen Ideen nie in Begriffen der Sprache oder der mathematischen
Symbole auftauchten, sondern als Elemente visueller Natur...
Ein spezifischer Charakterzug krativer Individuen: ihre Fhigkeit, lange mit unfertigen Bildern und
Vorstellungen herumzuspielen und nicht zu frh zu einem abschliessenden rationalen Urteil zu
kommen, was den Tod der weiteren Imagination und damit des kreativen Prozesses bedeuten
wrde.
Sehr kreative Menschen sind, wenigstens in den Frhphasen eines spezifischen kreativen
Prozesses, Liebhaber des Halbschattens. Sie mgen die geheimnisvolle Stimmung des
chiaroscuro. Sie sind Grenzgnger, die auf dem dnnen Seil zwischen zuviel Dunkelheit und zuviel
Licht dahintappen und sich davor hten, sich zu sehr nach links oder rechts zu lehnen - oder allzu
schnell an den Pfosten zu gelangen, der Sicherheit verspricht. Sie wissen, dass sich eine Idee nur
dann mit fruchtbaren Assoziationen anreichert, wenn man sie nicht zu schnell zu definieren
versucht. Je mehr Assoziationen sich um den Kern einer Vorstellung anreichern, um so prchtiger
wchst das Fruchtfleisch, um so mehr Perspektiven ffnen sich fr die Weiterentwicklung der
ursprnglichen Idee. In diesem Sinne stellte der Sozialwissenschaftler und Managementspezialist
Peter Drucker fest: Um etwas zu wissen, etwas Wichtiges wirklich zu verstehen, muss man es von
16 verschiedenen Blickpunkten her betrachten. In der Sprache der Neurobiologie ausgedrckt:
Kreative Geister hten sich davor, eine mentale Vorstellung zu schnell in ein bestimmtes
Attraktorenbecken hineingleiten zu lassen. Sie sind, auch in Begriffen der Hirntopologie gesehen,
Grenzgnger, die im Zwischenraum zwischen vorhandenen Attraktoren (ein Attraktor ist eine
dreidimensionale, geometrische Struktur, die Objekte und Ereignisse in ihrer Umgebung anzieht. Ein Loch am tiefsten Punkt
einer Talsenke zieht rollende Steine an. Ein schwarzes Loch im Universum zieht alle Materie-Energie an - auch alle Photonen,
weshalb es schwarz erscheint. Eine Idee entspricht einem sich synchron entladenden Neuronenkollekt im Hirn. Sie wirkt als
Spielerische Imagination ndert die Regeln des Spiels, das Leben und Entwicklung heisst. Sie
befreit uns von den Strukturzwngen des rationalen, kritischen Denkens, von der Brde der
logisch-kohrenten Schlussfolgerung. Sie verlangt keine Beweise fr ihre Richtigkeit. Wenn das
rationale Denken eine Machete ist, die einen linearen Pfad in den Dschungel der beobachtbaren
Realitt haut, dann ist die Imagination ein Vogel, der vllig frei in diesem Dschungel herumfliegt.
Die Imagination denkt nicht in Begriffen der Wahrscheinlichkeit. Sie spielt mit dem Virtuellen,
Potentiellen und sogar mit dem Unmglichen. Derart befreit wird sie zum unerschpflichen
kreativen Generator.
Einige Imaginationskiller:
berbewertung des logisch-rationalen Denkens
disqualifizierende Bemerkungen oder gar harsche Kritik imaginativer Ttigkeit
23.02.1998
325554656.doc
Kreativitt
ironische, sarkastische oder gar zynische Bemerkungen, die die spielerische Imagination
als Tagtrumerei, Zeitvergeudung, Realitittsflucht, Verantwortungslosigkeit oder
schlicht als Schwachsinn abtun
paralysierende Zweifel, die die spielerische Imagination entwerten, nicht direkt, aber
zumindest indirekt
Glauben an dogmatische Lehrmeinungen und berzeugungen
strikte Tabus, deren Sinn man nie in Frage stellt
bertriebener Ordnungs- und Reinlichkeitskult, der alles, was nicht strikt geregelt und
blitzblank ist, als Chaos abtut
Kult der objektiven Realitt, der unterschlgt, dass letztlich vor allem die subjektiv
konstruierte Realitt zhlt, das heisst unsere Mappings, die zur Grundlage fr das
zielorientierte Wahrnehmen, Denken und Handeln dienen
stupides Auswendiglernen von Fakten, ohne dass man sich Gedanken ber deren Sinn
und Zustandekommen macht
autoritres Gebaren, das steife Feierlichkeit als Rollenvorbild, pompsen Ernst als
wichtigen Wert, spielerische Imagination aber als unerwnschte Ttigkeit, wenn nicht
gar als Ausdruck einer schwachen Persnlichkeit erscheinen lsst
der penetrante, repetitive Verweis auf frher gemachte Erfahrungen, als sei Erfahrung an
sich schon ein Wert und nicht erst deren richtige Interpretation
die Perfektionsmaske, die einen zwar fehlerlos erscheinen lsst, aber die Routine verstrkt
und die spontane (eben auch zum Irrtum fhige) Imagination abwrgt
Festkleben an berkommenen Traditionen unabhngig von deren Gltigkeit
eine Ideologie, die die Imagination implizit oder explizit als subversives, anarchistisches
Potential frchtet und bekmpft
Scham-, Furcht- oder Schuldkontrolle, die jegliche Abweichung von der etablierten Norm,
auch die in der spielerischen Imagination nur gedachte, als gefhrlich resp. moralisch
verwerflich darstellt.
Imagination ist eine notwendige, aber keine hinreichende Bedingung fr das kreative
Leistungsvermgen und die kreative Leistung als solche.
Menschliche Kreativitt kann man m.E. [G.Guntern] als die Fhigkeit definieren, eine neue Form
(z.B. Warenprodukt, Skulptur, Konzept, Theorie, Strategie etc.) hervorzubringen, die originell,
funktionell angemessen, sthetisch befriedigend (schn) und fr die Menschen wertvoll ist.
Eine Metapher ist m.E. [G.Guntern] letztlich deshalb kreativittsfrdernd, weil sie ein abstraktes
Problem in ein konkretes bildhaftes Problem verwandelt. Das konkrete Bild hat eine sinnliche
Qualitt, die das Instinkthirn, das Kleinhirn, das Emotionshirn und die beiden Hemisphren des
Vernunftshirns gleichzeitig aktiviert. Im Gegensatz dazu aktiviert ein abstrakter Begriff oder ein
abstraktes Symbol nur die dominante, das heisst die analytisch-rational und verbal-symbolisch
denkende Hirnhemisphre. Fr einen kreativen Akt ist jedoch das ganze Hirn mit all seinen Teilen
ntig.
Wer Imagination, Vision und kreative Problemlsung sucht, muss ein Grenzgnger sein, der weit
ber den eigenen Gartenzaun hinaus die Welt erkundet. Einsteins erstaunliche Bemerkung,
Dostojewski gab mir mehr als jeder andere Denker, mehr als Gauss, drfte wohl die allgemeine
Regel besttigen, dass man nur auf Ideen kommt, wenn man sich von ganz anderen Menschen,
Themen und Sachgebieten inspirieren lsst.
325554656.doc
Kreativitt
23.02.1998
325554656.doc