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Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que acabara siendo considerado por
muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domsticos"15 tuvo una visin que
resultara crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrnicos: en
1951 Ralph Baer trabajaba como tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba
recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos
usaban instrumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que los tcnicos podan
mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante la
posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la simple
recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox Odyssey, la primera
consola de videojuegos domstica de la historia.
Dcada de 1960
La dcada de 1960 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos. Casi
todos los que haban explorado la idea la haban abandonado inmediatamente
convencidos de que era una enorme prdida de tiempo. El ajedrez por computadora era
un campo de investigacin fructfero, pero permaneca dentro del mbito acadmico, lejos
del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores slo deban
servir para fines serios tocaba a su fin.17
Spacewar!
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numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las
famosas consolas domsticas de Atari y Magnavox.
Dcada de 1970
Las primeras mquinas recreativas
Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia
Artculo principal: Galaxy Game
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Fue Steve Jobs, quien posteriormente sera presidente de Apple Computer, quien se
encarg originalmente de la primera versin de Breakout. Bushnell haba dicho a sus
trabajadores que pagara $100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus
juegos, y Jobs acept el reto. Present la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logr
reducir el nmero de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs
por este trabajo, slo ofreci 350 a Wozniak, dicindole que le haban pagado tan slo
700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak result en vano, pues su diseo no pudo ser
reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe tcnico de la compaa, asign
el proyecto a otro ingeniero que termin utilizando 100 chips en su diseo. El juego,
terminado en abril de 1976, obtuvo un xito inmediato, y ha sido portado a prcticamente
todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.36
nota 25 nota 26
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Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard,
muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, adems de contar
con una innovadora cabina con la que se pretenda simular la sensacin real de estar
conduciendo un coche.
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Los grficos vectoriales haban sido utilizados con cierta profusin desde haca aos, pero
el primer videojuego en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977), una versin
del clsico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (ms tarde fundador de
Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializ en los videojuegos
vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la compaa
de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por
su parte Atari ya haba estado trabajando en la nueva tecnologa, y en 1979 lanz Lunar
Lander,nota 40 seguido de Asteroids que, obtuvo un xito inmediato y acab convertido
en un clsico.49 nota 41
La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un
ttulo de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, result
tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolucin del gnero.50 nota 42 Missile
Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los
grficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer
matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms rentables de la historia.nota 43
Galaga, de Namco (1981) segua la estela de Galaxian con avances grficos cada vez
mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del
japons Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos crticos
especializados, el videojuego ms popular de todos los tiempos.51
Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no
centrado en un personaje masculino, puesto que la mayora de los visitantes de los
salones recreativos eran varones. Iwatani decidi que el juego girara en torno a la idea
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de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trat de figurarse
con qu disfrutaban ms las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de
pizza, se fue el personaje elegido. Para el diseo de los enemigos, Iwatani se inspir en
ciertas figuras del arte kawaii que ya haba empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y
que se inspiraban asimismo en los diseos del personaje Hello Kitty, de la compaa
Sanrio. Las limitaciones tcnicas de las mquinas de la poca lo obligaban a utilizar
diseos muy simples, pero Iwatani se esforz en crear unos personajes simpticos que
agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de
la poca, haba sido diseado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de
ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que caba esperar result un xito inmediato
y sin precedentes. Pac-Man no slo revent las cifras de recaudacin de otros
videojuegos, sino que atrajo masivamente al pblico femenino a los salones recreativos e
inaugur la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man"
impact a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la poca y
clonada infinidad de veces, dando lugar, adems a toda una serie de videojuegos que, con
el ttulo de la franquicia, continuaron explotando el diseo bsico y los personajes de los
videojuegos ms populares de todos los tiempos.
Mientras tanto Activision haba entrado en el negocio de los videojuegos con varios ttulos
para la VCS que haban cosechado un gran xito. Por primera vez en la historia, una
compaa externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sera
imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se haban producido en la
pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic
en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de
Activision.nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compaa que lideraba el mercado,
pero slo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefina el
mercado con cada uno de sus ttulos comenzaba a decaer.
La era de los 8 bits
A principios de la dcada de 1980 Europa se encontraba muy por detrs de Estados
Unidos y Japn en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y
desempeaba ms el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado
europeo incit a Atari a instalar una delegacin en Irlanda para facilitar la distribucin de
sus productos, que, sin embargo, seguan siendo desarrollados en Estados Unidos. Los
desarrolladores europeos haban estado ms activos en lo que se refiere al mundo de las
consolas, y as, desde que la Magnavox Odyssey se haba lanzado en el continente en
1973 haba aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareci, por
ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen britnico, seguida de la VideoSport
MK2 del mismo ao54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronicnota 47 de 1975.55
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En 1981 Sinclair sac al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de
RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que,
por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetracin definitiva de los
ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no
tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializ (va venta directa por correo) su Football
Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al gnero de los simuladores
de estrategia deportiva, y Mel Croucher public varios ttulos de carcter extrao y
surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultaran sumamente influyentes en el
desarrollo de ttulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.58
En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas
muy superiores a sus rivales ms directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se
establecera como uno de los ordenadores ms populares de Europa. Manic Miner, uno de
sus primeros ttulos, defini el gnero de plataformas y obtuvo un xito tal que motiva a
Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects,
con el que publicara el tambin clsico Jet Set Willy. Ambos ttulos iniciaron formalmente
una corriente conocida como "Surrealismo britnico", caracterizada por su preferencia
hacia lo extrao y lo psicodlico, as como por la influencia del mundo de las drogas
alucingenas y el humor surrealista de los Monty Python.59
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innovador que dispona entre su catlogo de ttulos varias versiones del clsico Donkey
Kong, que dio lugar a algunas de las ms famosas series de personajes de los
videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas
domsticas modernas. La consola catapult a Nintendo al xito de tal manera que la
compaa no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que exista para la
nueva mquina, y la solucin de Yamauchi, absolutamente innovadora para la poca, fue
establecer un sistema de licencias a terceras compaas mediante el cual se reservaba el
derecho a publicar los ttulos que considerase cumplan ciertos estndares de calidad al
tiempo que cobraba a las compaas desarrolladoras por permitirles publicar sus ttulos
para la nueva plataforma. El xito de la idea fue rotundo, y el catlogo de juegos de la
mquina creci exponencialmente, incluyendo ttulos tan emblemticos como Sper Mario
Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.73Entretanto, una serie
de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las ms
importantes del mercado, produciendo una serie de ttulos de enorme xito. Entre ellas
destac por encima de todas Capcom, creadora de clsicos como Commando, Ghosts'n
Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs, o Street
Fighter. Otras compaas destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat
School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection,Rodland), SNK (Ikari Warriors)
o Sega (Altered Beast, Out Run, Golden Axe)
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras
la crisis del videojuego de 1983 haba visto cmo se desplomaba el negocio de las
videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom sufri varias modificaciones,
siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su
catlogo de videojuegos se present la nueva creacin de Shigeru Miyamoto, Sper Mario
Bros, ttulo que vendi no slo millones de copias, sino tambin las millones de consolas
que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 haba quedado claro que el mercado de
las videoconsolas haba vuelto para quedarse, una genial operacin
de marketing que Fortune atribua directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya
consola fue, de hecho, el juguete ms vendido en Estados Unidos en las navidades de ese
ao, y cuyos productos copaban, todava en 1989, el 23% de mercado global de juguetes
en Estados Unidos. Este enorme y repentino xito supuso el alzamiento de voces crticas
hacia la compaa, entre ellas acusaciones de prcticas monopolsticas, adems de cierto
sentimiento anti-nipn por parte de quienes pensaban que el xito de las empresas
japonesas en los mercados estadounidenses supona una humillacin para este ltimo
pas.74 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami public
en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la
negativa influencia que los videojuegos ejercan sobre los nios, y lo hizo centrndose
especialmente en los juegos de la compaa nipona, pero las crticas hicieron poca mella
en el xito de Nintendo.75 En 1987 la NES (abreviacin de la Nintendo Entertainment
System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces
distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban
abriendo un hueco en ese mercado, y su xito fue relativo.
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Grficos poligonales.
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland present en un
congreso un informe en el que delineaba las caractersticas de un futuro interfaz de
visualizacin capaz, no slo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos
"sentirlo" como si fuese real. La creacin de esa realidad virtual deba ser, segn la visin
de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informtica.
La dcada de 1990 devolvi las teoras de Sutherland a la actualidad, en parte porque el
incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que
facilitaba la asimilacin del concepto por parte del gran pblico. Repentinamente
la realidad virtual se convirti en uno de los tpicos ms recurrentes en las
conversaciones acerca de la investigacin informtica, lo a su vez estimul la aparicin de
documentales y programas de televisin que divulgaron la idea entre el gran pblico.
Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los
investigadores del rea de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D,
como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban grficos lineales para delinear el
contorno de los objetos dando as la ilusin de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la
primera mquina en usar las tcnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques
poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al
jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los grficos 3D de la poca se
conseguan mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posicin y tamao
de cada uno de los polgonos de los objetos respecto a la posicin del jugador, pero un
aumento del nmero o detalle de estos polgonos conllevaba un crecimiento exponencial
de la potencia de clculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores
desimuladores de vuelo lideraban el rea, pero pronto el uso de grficos poligonales se
extendi a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianpolis y Hard
Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los
primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva tcnica. Alone in the
Dark (Infogrames, 1992), un excelente ttulo que inaugur el gnero del survival horror,
fue el primer juego poligonal en obtener un xito masivo gracias a su impresionante
apartado grfico y a su cuidada ambientacin entre otras muchas innovaciones.
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De 2000 en adelante
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como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abri una
lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos
vendidos.111 The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulacin social, un gnero
relacionado con los videojuegos de rol en lnea cuyo representante ms importante
fue Ultima Online, que a su vez tenan su origen en los MUD de mediados de la dcada de
1980.112 Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de
videojuegos que mezclaban dos de las tendencias ms caractersticas de las nuevas
generaciones -argumentos cada vez ms complejos y libertad de movimientos y de
accin- y que se convertira en una de las series ms exitosas de todos los tiempos. 113
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producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La
creatividad que empuj a los programadores pioneros y amateurs de las dcadas
de 1960 y 1970 se encuentra tambin en las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologas actuales. Lejos de haber alcanzado
su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece
estar dando an, 50 aos despus de su aparicin, sus primeros pasos.
Notas: La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnolgico en general y en
el mundo de la computacin en particular; la aparicin de las primeras
supercomputadoras permiti que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen
llevarse a la prctica, lo que eventualmente derivara en la aparicin de los primeros
videojuegos
Notas: Los ttulos de Activision incluan como novedad el nombre de los programadores
en las cartulas de sus programas, un aspecto que jug un importante papel en la
difusin de la cultura de los videojuegos y que sera imitado por otras compaas con
posterioridad.
Notas: Xbox 360, PlayStation 3 (2006) o Nintendo Wii) (2006) son mquinas de la
sptima generacin de videoconsolas.
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Consolas de sobremesa
Wii U
Adems, junto al Sper Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U fueron lanzados otros
accesorios de Wii U, los Amiibo, se pueden reconocer en el punto de contanto del
gamepad, compatibles en Mario Kart 8, Sper Smash Bros, Hyrule Warriors y Yoshi's
Woolly World, Kirby y el pincel arcoris, Mario Party 10, entre otros, tambin son
compatibles en 3DS.
PlayStation 4
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Alejndose de la arquitectura celular, la PlayStation 4 cuenta con un procesador AMD x8664, diseada para hacer ms fcil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva
generacin, y atraer a un mayor nmero de desarrolladores. Estos cambios ponen de
manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones aprendidas durante el
desarrollo, la produccin y el lanzamiento de la PS3. Otras caractersticas de hardware
notables de la PS4 es que incluyen 8 GB de memoria unificada en forma de GDDR5, una
unidad de disco Blu-ray ms rpido, y los chips propietarios dedicados a tareas de
procesamiento de audio, vdeo y de fondo. Entre las nuevas aplicaciones y servicios, Sony
planea lanzar la aplicacin PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4
convertir los telfonos inteligentes (Smartphone) y las tabletas en una segunda pantalla
para mejorar la jugabilidad. La compaa tambin planea debutar con Gaikai, un servicio
de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la
incorporacin del botn "compartir" en el nuevo controlador har que sea posible ver el
juego en el juego transmitido en vivo de los amigos, Sony planea colocar ms nfasis en
el juego social. La PS4 cuenta actualmente con las versiones de software 1.59, 1.60,
1.61, 1.62, 1.70.
Xbox One
Xbox One es una videoconsola desarrollada por Microsoft. Es la sucesora del Xbox 360 fue
lanzada el 22 de noviembre de 2013. Fue anunciada oficialmente el 21 de mayo de 2013.
Microsoft introducir una caracterstica que permite su consola de prxima generacin se
haga cargo, TV y set-top box de manera similar a Google TV. La prxima generacin de
Xbox, tendr una seal de la caja de cable y pselo a travs de la Xbox a travs de HDMI
que permite la consola de Microsoft para superponer una interfaz de usuario y la funcin
en la parte superior de un canal de TV actual.
La consola cuenta con una funcin de control de voz similar a Siri de Apple, lo que
permite a los usuarios controlar las funciones de Xbox a travs de comandos de voz. Todo
el control de voz se coordina a travs del Kinect, y con ello la capacidad de Skype
tambin se convertir en una funcin de la nueva Xbox.
El nuevo controlador tendr una vida de la batera 16% ms largo. El controlador tambin
contar con una zona sensible al tacto, similar a la funcin en el nuevo controlador de
Sony PS4. El rea de contacto se utilizar para gestos para complementar la barra de
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sensor Kinect, y tambin podr hacer clic a funcionar como una plataforma de control
tradicional.
Consolas porttiles
Familia Nintendo 3DS
Nintendo 3DS
Nintendo 3DS XL
La Nintendo 3DS XL es una consola porttil desarrollada por Nintendo para mejorar la
experiencia de juego obtenida por Nintendo 3DS. Fue anunciada el 21 de junio de 2012
durante la conferencia de Nintendo Direct y su lanzamiento est previsto para el 28 de
julio de 2012 en Europa y Japn (18,900). Su lanzamiento en Norteamrica ser el 19
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de agosto de 2012, e incluye el juego New Sper Mario Bros. 2 por $199.99, se
mantendr la misma resolucin que en el anterior modelo, no traer novedades en cuanto
a software y no incluir un segundo botn deslizante, por eso es que traer un botn
deslizante pro especial para su tamao. Incluir mejoras en la duracin de la batera, que
pasa de entre 3 y 5 horas, a entre 3,5 y 6,5 horas.
Nintendo 2DS
Nintendo 2DS es una revisin de la consola Nintendo 3DS, pensada para los usuarios con
problemas al 3D. Anunciada el mircoles 28 de agosto de 20134 y perteneciente a la
familia de la misma. Conserva las mismas funciones y
especificaciones que sta, salvo que no reproduce los videojuegos
en el efecto 3D, sino en 2D, de ah su nombre, 2DS. Conserva el
tamao de pantallas de Nintendo 3DS.
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PlayStation Vita es una consola porttil de videojuegos desarrollada por Sony Computer
Entertainment.30 Es la sucesora de PlayStation Portable en la lnea PlayStation. Fue
lanzada en Japn y partes de Asia el 17 de diciembre de 201131 Y fue lanzada en Europa
y Norteamrica el 22 de febrero de 2012.32 33
La porttil incluye dos joysticks, pantalla AMOLEDde 12,7 cm, multitctil, y soporte para
Bluetooth, Wi-Fi y opcionalmente 3G.
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Microconsolas
Ouya
Porttiles
Ser la prxima nueva consola producida por NVIDIA.58 Tendr una memoria de 16 GB,
con capacidad para jugar en 4K y con el procesador NVIDIA Tegra X1, siendo la primera
consola con este procesador y la consola ms potente basada en Android.
Otras
Steam Machine
Steam Machines es una combinacin entre videoconsola y ordenador personal que sern
manufacturadas y distribuidas a partir de 2015 por diferentes distribuidores, basadas en
las especificaciones trazadas por Valve Corporation. Las consolas ejecutarn SteamOS, un
sistema operativo de cdigo abierto basado en Debian GNU/Linux, hecho para juegos y
otros entretenimientos, y capaz de ejecutar cientos de juegos actualmente en el catlogo
Steam, as como los prximos ttulos de desarrolladores AAA. Los dispositivos sern libres
de modificar. La lnea de Steam Machines prefabricadas tendr una amplia gama de
hardware, lo que permite optimizar la potencia, tamao, precio y otras caractersticas.
Valve tambin est desarrollando un control tctil con interfaz hptica, destinado a
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proveer a los jugadores con un nivel de precisin similar al ratn y el teclado utilizados en
muchos juegos de PC, as como proporcionar la funcionalidad de un controlador de una
consola comn.