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Isaac Emanuel Gramajo Rivera 2do Basico A

19/02/16

Historia de los videojuegos


La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el fin de
la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos

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por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de ajedrez) no


tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes dcadas.1 Los
primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y desde entonces el
mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que
le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa.2 En
los ltimos aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria
que promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas que
definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha
industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos
en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000
personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan ao tras
ao.5 El impacto que supuso la aparicin del mundo de los videojuegos signific una
revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas y culturales constituyen el objeto de
estudio de toda una nueva generacin de investigadores sociales que estn abordando el
nuevo fenmeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de
investigacin tan diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia
artificial, la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras.6 7 8 Al igual
que ocurriera con el cine y la televisin, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas
medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no ha tenido lugar
sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo de videojuego y de su
aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito acadmico, logr establecerse
como un producto de consumo de masas en tan slo diez aos, ejerciendo un formidable
impacto en las nuevas generaciones que vean los videojuegos con un novedoso medio
audiovisual que les permitira protagonizar en adelante sus propias historias.

Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos


ms populares de todos los tiempos.
Consolas "primitivas"[editar]
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponan de al
menos un aparato de televisin, una cifra que contrastaba
fuertemente con el 9% de la dcada anterior. Era natural que
diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a
preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no
fuese la simple recepcin de programas.13 Ya en 1947 la compaa
Dumont haba explorado la idea de permitir a los espectadores
jugar con sus aparatos de televisin; Thomas Goldsmith y Estle
Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos
catdicos, un aparato basado en un simple circuito elctrico que
permita a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero
que no lleg a comercializarse jams.14 nota 6

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Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que acabara siendo considerado por
muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domsticos"15 tuvo una visin que
resultara crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrnicos: en
1951 Ralph Baer trabajaba como tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba
recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos
usaban instrumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que los tcnicos podan
mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante la
posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la simple
recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta
algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox Odyssey, la primera
consola de videojuegos domstica de la historia.

Dcada de 1960
La dcada de 1960 haba sido una poca de falsos comienzos para los videojuegos. Casi
todos los que haban explorado la idea la haban abandonado inmediatamente
convencidos de que era una enorme prdida de tiempo. El ajedrez por computadora era
un campo de investigacin fructfero, pero permaneca dentro del mbito acadmico, lejos
del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores slo deban
servir para fines serios tocaba a su fin.17

Spacewar!

Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell (1962).


Artculo principal: Spacewar!
En el Massachussets Institute of Technology exista un club de estudiantes que
compartan su pasin de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad
Club. Muchos de los miembros del club compartan asimismo su pasin por los
ordenadores y por las novelas de ciencia ficcin de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer
PDP-1 lleg al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qu haran con
l. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que haran un juego, y
bajo el liderazgo de ste ltimo desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos
jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y caus sensacin
entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a travs de
ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabara
incluyndolo de serie. No obstante, a pesar de su xito, los jvenes programadores no
patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercializacin, pues requera de una
plataforma hardware que costaba 120 000 dlares. Con todo, el juego acab resultando
una de las ideas ms copiadas en la historia de los videojuegos, y de l se escribieron

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numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las
famosas consolas domsticas de Atari y Magnavox.

Dcada de 1970
Las primeras mquinas recreativas
Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia
Artculo principal: Galaxy Game

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).


A finales de la dcada de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford
fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versin del juego que funcionase con
monedas para su explotacin en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio
del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho ms elevado de lo que los
propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dlares por las mquinas
electromecnicas de la poca, podan permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareci en el
mercado al "econmico" precio de 20 000 dlares, Pitts pens que tena ante s la
oportunidad real de construir su mquina, y llam a Hugh Tuck, un amigo del High School
para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el
propsito de construir una versin operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo
cargo de la programacin y Tuck, ingeniero mecnico, construy la cabina. Tras tres
meses y medio de trabajo haban finalizado la mquina, pero decidieron cambiar el ttulo
del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de
10 cntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda
versin de la mquina que permita a un slo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta
ocho consolas simultneamente, amortizando as los gastos. La mquina fue instalada en
junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford,
y all permaneci con bastante xito hasta 1979, cuando fue desensamblada y
almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford,
y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View,
California.

Primeras controversias, nuevas tecnologas y otras

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Un microprocesador Intel 4004.


En 1971 Intel haba sacado al mercado el primer
microprocesador de propsito general de la
historia, su modelo Intel 4004 diseado
originalmente para una calculadora de
sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting
Associates dise un nuevo prototipo de pinball
adaptando un 4004 a una mquina de Bally,32 y su
prototipo sali al mercado al ao siguiente con el
nombre de "Spirit of 76", la primera mquina
recreativa de la historia que incoporaba tecnologa
digital.33 Todos los videojuegos de la poca usaban
circuitera TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el
diseo requera la manipulacin fsica del hardware, usualmente soldando y resoldando
los circuitos, y la tecnologa del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo
que resultaba natural que los diseadores de videojuegos la adoptasen en cuanto
tuvieron noticia de ella. La nueva tecnologa permita nuevas posibilidades en la
programacin de videojuegos, expandiendo las posibilidades grficas y la jugabilidad
mucho ms all de lo que permita la tecnologa TTL, pero sustitua la figura del ingeniero
por la del programador como creador de los mismos, una nocin a la que los fabricantes
tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de
Bally Midway que se inspiraba en un ttulo de Taitonota 21 y que incorporaba por primera
vez en la historia un microprocesador. El juego innov adems en otros sentidos, pues por
primera vez se poda ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre s
-inaugurando el gnero de lucha- y porque introduca asimismo la nocin de controles
separados para el movimiento y para la direccin.nota 22 Los ltimos ttulos que
utilizaban tecnologa TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de
Exidy.35 nota 23 nota 24

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sera presidente de Apple Computer, quien se
encarg originalmente de la primera versin de Breakout. Bushnell haba dicho a sus
trabajadores que pagara $100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus
juegos, y Jobs acept el reto. Present la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logr
reducir el nmero de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs
por este trabajo, slo ofreci 350 a Wozniak, dicindole que le haban pagado tan slo
700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak result en vano, pues su diseo no pudo ser
reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe tcnico de la compaa, asign
el proyecto a otro ingeniero que termin utilizando 100 chips en su diseo. El juego,
terminado en abril de 1976, obtuvo un xito inmediato, y ha sido portado a prcticamente
todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.36
nota 25 nota 26

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compaa,


Destruction Derby de 1975. La idea consista en conducir un coche atropellando el mayor

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nmero posible de "zombies", pero la violencia explcita del juegonota 27 no tard en


generar una importante polmica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestin de
hasta qu punto este tipo de videojuegos podra afectar negativamente a los usuarios de
corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tard en retirar algunas de sus
mquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es
considerado por muchos como el primer videojuego polmico de la historia.37

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard,
muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, adems de contar
con una innovadora cabina con la que se pretenda simular la sensacin real de estar
conduciendo un coche.

Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos

Atari 2600, la segunda consola de la compaa (1977).


A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos ms
importantes, la nueva consola Atari 2600 (tambin llamada Atari VCS) que iba a ser la
primera en utilizar tecnologa de microprocesador y la primera de la compaa en utilizar
cartuchos intercambiables. Los problemas econmicos por los que atravesaba la empresa
hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976apareci la
nueva Fairchild Channel F, una mquina de una empresa rival que adelantaba por primera
vez la tecnologa de Atari, hasta entonces lder indiscutible del mercado. Con un precio de
$169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitera ROM,
pero Fairchild tambin ofreca cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El
nuevo aparato fue un xito, pero a inicios de 1977RCA comercializa una nueva consola
similar, la RCA Studio II que no posea grficos en color pero se venda por $20 menos
que el aparato de Fairchild. Bushnell haba decidido vender su compaa para conseguir el
capital que le permitira sacar adelante su proyecto y en octubre de1976 la
multinacional Warner Bros. Haba comprado Atari por 28 millones de dlares
convirtindolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, sali al mercado la
nueva consola de Atari con un catlogo de juegos muy superior al de sus competidoras,
pero las ventas en las navidades de ese ao estuvieron por debajo de las previsiones. En
cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos
domsticas estaba ya perfectamente definido.42

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Simn (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).


Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializ
en 1976 su Auto Race, la primera consola porttil de la historia, y seguidamente hizo lo
propio con Football, con mucho ms xito. Texas Instruments lanz su Speak & Read, un
dispositivo porttil de carcter educativo dirigido a los nios que era capaz de
una sntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer volvi a revolucionar el
mercado con su famoso Simon en 1978.

La invasin japonesa: Space Invaders

Space Invaders, Taito (1978).


En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong
de 1972 para su xito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a
la VCS 2600 de Atari.nota 35Bushnell, cada vez ms alejado de la direccin de su compaa,
fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que
cambi radicalmente la filosofa de la compaa, centrndose en el mercado de los
ordenadores personales y poniendo fin a la poca dorada de Atari.44
Mientras tanto, en Japn Toshihiro Nishikado adopta la nueva tecnologa
de microprocesador e, influido por Speed Race, cre para TaitoSpace Invaders, un juego
que originalmente consista en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte
por la presin de la compaa y en parte por el gran xito que el film Star Wars estaba
cosechando en la poca, acab adoptando su forma definitiva de batalla espacial. El juego
obtuvo inmediatamente un xito de dimensiones descomunales, fue convertido a todos
los formatos importantes de la poca y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos
clones. No slo inici un gnero que resultara basilar en el desarrollo posterior de los
videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situ definitivamente a

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la industria japonesa en el lugar que le corresponda e impuls definitivamente la fiebre


de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se
conoce como la Edad dorada de los videojuegos.

La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)


En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente. Desde
que Space Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos generados por la
industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese ao hasta los 5 313
millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El
inters del gran pblico por los videojuegos pareca no tener fin y las mquinas
recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y
supermercados. Tal fue el xito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el pas muchas
familias disponan de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de
juegos haban pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las ms
importantes compaas dedicadas al negocio del entretenimiento haban creado sus
divisiones de videojuegos, como suceda con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker
Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se haba
asociado con Atari. El gobierno estadounidense favoreca el crecimiento de una incipiente
industria que, a su vez, se vea favorecida por las crecientes capacidades grficas y
sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.47

Los grficos vectoriales haban sido utilizados con cierta profusin desde haca aos, pero
el primer videojuego en utilizar la nueva tecnologa fue Space Wars (1977), una versin
del clsico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (ms tarde fundador de
Vectorbeam) y publicado por Cinematronics. La empresa se especializ en los videojuegos
vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realiz una serie de ttulos para la compaa
de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por
su parte Atari ya haba estado trabajando en la nueva tecnologa, y en 1979 lanz Lunar
Lander,nota 40 seguido de Asteroids que, obtuvo un xito inmediato y acab convertido
en un clsico.49 nota 41
La irrupcin del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un
ttulo de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, result
tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolucin del gnero.50 nota 42 Missile
Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los
grficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer
matamarcianos horizontal y uno de los ttulos ms rentables de la historia.nota 43
Galaga, de Namco (1981) segua la estela de Galaxian con avances grficos cada vez
mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del
japons Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos crticos
especializados, el videojuego ms popular de todos los tiempos.51
Iwatani se haba propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no
centrado en un personaje masculino, puesto que la mayora de los visitantes de los
salones recreativos eran varones. Iwatani decidi que el juego girara en torno a la idea

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de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trat de figurarse
con qu disfrutaban ms las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de
pizza, se fue el personaje elegido. Para el diseo de los enemigos, Iwatani se inspir en
ciertas figuras del arte kawaii que ya haba empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y
que se inspiraban asimismo en los diseos del personaje Hello Kitty, de la compaa
Sanrio. Las limitaciones tcnicas de las mquinas de la poca lo obligaban a utilizar
diseos muy simples, pero Iwatani se esforz en crear unos personajes simpticos que
agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de
la poca, haba sido diseado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de
ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que caba esperar result un xito inmediato
y sin precedentes. Pac-Man no slo revent las cifras de recaudacin de otros
videojuegos, sino que atrajo masivamente al pblico femenino a los salones recreativos e
inaugur la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man"
impact a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la poca y
clonada infinidad de veces, dando lugar, adems a toda una serie de videojuegos que, con
el ttulo de la franquicia, continuaron explotando el diseo bsico y los personajes de los
videojuegos ms populares de todos los tiempos.
Mientras tanto Activision haba entrado en el negocio de los videojuegos con varios ttulos
para la VCS que haban cosechado un gran xito. Por primera vez en la historia, una
compaa externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sera
imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se haban producido en la
pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic
en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de
Activision.nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compaa que lideraba el mercado,
pero slo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefina el
mercado con cada uno de sus ttulos comenzaba a decaer.
La era de los 8 bits
A principios de la dcada de 1980 Europa se encontraba muy por detrs de Estados
Unidos y Japn en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y
desempeaba ms el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado
europeo incit a Atari a instalar una delegacin en Irlanda para facilitar la distribucin de
sus productos, que, sin embargo, seguan siendo desarrollados en Estados Unidos. Los
desarrolladores europeos haban estado ms activos en lo que se refiere al mundo de las
consolas, y as, desde que la Magnavox Odyssey se haba lanzado en el continente en
1973 haba aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareci, por
ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origen britnico, seguida de la VideoSport
MK2 del mismo ao54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronicnota 47 de 1975.55

Microdigital, una de las primeras tiendas de informtica de Liverpool y de toda Europa


abri sus puertas en 1978 y durante los siguientes aos se convirti en una especie de
lugar de peregrinacin para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados,
Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con
la intencin de distribuir los juegos que estaban programando.56 Es en este contexto que
apareci el Sinclair ZX80, un nuevo invento del tambin britnico Clive Sinclairnota 48
que prometa revolucionar el mercado.nota 49 57

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En 1981 Sinclair sac al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de
RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que,
por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetracin definitiva de los
ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no
tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializ (va venta directa por correo) su Football
Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al gnero de los simuladores
de estrategia deportiva, y Mel Croucher public varios ttulos de carcter extrao y
surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultaran sumamente influyentes en el
desarrollo de ttulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.58

En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas
muy superiores a sus rivales ms directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se
establecera como uno de los ordenadores ms populares de Europa. Manic Miner, uno de
sus primeros ttulos, defini el gnero de plataformas y obtuvo un xito tal que motiva a
Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects,
con el que publicara el tambin clsico Jet Set Willy. Ambos ttulos iniciaron formalmente
una corriente conocida como "Surrealismo britnico", caracterizada por su preferencia
hacia lo extrao y lo psicodlico, as como por la influencia del mundo de las drogas
alucingenas y el humor surrealista de los Monty Python.59

Los gigantes japoneses

Donkey Kong II, un ttulo de la serie Nintendo Game & Watch(1980).


Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad,
lo primero que haba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico familiar en la
empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien haba heredado la
compaa.nota 57 En 1977se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un
joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba soado desde pequeo con
dedicarse al mundo del espectculo y quien se haba dirigido a la oficina de Yamauchi
buscando trabajo porque su padre tena un amigo comn con ste y porque pensaba que
podra ser feliz trabajando en una compaa de juguetes. Cuando Yamauchi pidi a
Miyamoto que regresase con un juguete de su invencin, qued impresionado con su
ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto haba decorado con figuritas pintadas a
mano- y lo contrat como diseador grfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto
estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. 69

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Miyamoto haba llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya haba


efectuado su primera incursin en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race,
pero la mquina result un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las
consolas Atari Pong recorra Estados Unidos, la nica consola disponible en Japn era TV
Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero
a lo largo de ese mismo ao salieron al mercado distintas consolas basadas en la mquina
de Atari de compaas como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apost con Color TV Game
6 y Color TV Game 15, dos mquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del
mercado de videoconsolas japons. Al mismo tiempo, las grandes empresas
japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las mquinas recreativas.70
Haba pocas razones para pensar que la industria japonesa poda hacer frente a las
compaas norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra
Mundial, Japn haba pasado de ser un pas enemigo a convertirse en uno de los mayores
exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que
poda ejercer sobre occidente era prcticamente nula. El cine japons, por ejemplo, se
asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco ms que como un
chiste por el gran pblico- y la obra de Akira Kuroshawa, que haba dado lugar a pelculas
como Los siete magnficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme
xito cosechado por Space Invaders de Taito en el pas anim a las empresas japonesas
dndoles la confianza que necesitaban para creer que tenan la posibilidad real de
competir con las compaas estadounidenses.71

Nintendo Entertainment System(1983).


Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro
estaba en la industria de los videojuegos, y as lo hizo saber a los directivos de su
empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creacin
de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazn Jefe de juguetes
de Nintendo, observ a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su
calculadora electrnica, lo que le dio la idea de crear un videojuego porttil con
tecnologa LCD fcil de fabricar y fcil de transportar. El resultado fue la serie Game &
Watch, unas mquinas de bajo coste y tecnologa LCD que hacan las veces de reloj y que
venderan la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 aos. A
pesar de todo, Yamauchi no qued satisfecho con este logro y, decidido a establecer su
compaa entre las ms importantes nombres de la industria e inspirado por el xito que
estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidi a comercializar una
videoconsola muy superior. A principios de la dcada de los 80 los dos modelos ms
importantes en Japn eran la versin japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y
la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981. En este contexto Nintendo lanz al
mercado el 15 de julio de 1983 la primera versin de su Famicom, un modelo muy

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innovador que dispona entre su catlogo de ttulos varias versiones del clsico Donkey
Kong, que dio lugar a algunas de las ms famosas series de personajes de los
videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas
domsticas modernas. La consola catapult a Nintendo al xito de tal manera que la
compaa no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que exista para la
nueva mquina, y la solucin de Yamauchi, absolutamente innovadora para la poca, fue
establecer un sistema de licencias a terceras compaas mediante el cual se reservaba el
derecho a publicar los ttulos que considerase cumplan ciertos estndares de calidad al
tiempo que cobraba a las compaas desarrolladoras por permitirles publicar sus ttulos
para la nueva plataforma. El xito de la idea fue rotundo, y el catlogo de juegos de la
mquina creci exponencialmente, incluyendo ttulos tan emblemticos como Sper Mario
Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.73Entretanto, una serie
de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las ms
importantes del mercado, produciendo una serie de ttulos de enorme xito. Entre ellas
destac por encima de todas Capcom, creadora de clsicos como Commando, Ghosts'n
Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs, o Street
Fighter. Otras compaas destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat
School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection,Rodland), SNK (Ikari Warriors)
o Sega (Altered Beast, Out Run, Golden Axe)
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras
la crisis del videojuego de 1983 haba visto cmo se desplomaba el negocio de las
videoconsolas en favor de los microordenadores. La Famicom sufri varias modificaciones,
siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su
catlogo de videojuegos se present la nueva creacin de Shigeru Miyamoto, Sper Mario
Bros, ttulo que vendi no slo millones de copias, sino tambin las millones de consolas
que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 haba quedado claro que el mercado de
las videoconsolas haba vuelto para quedarse, una genial operacin
de marketing que Fortune atribua directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya
consola fue, de hecho, el juguete ms vendido en Estados Unidos en las navidades de ese
ao, y cuyos productos copaban, todava en 1989, el 23% de mercado global de juguetes
en Estados Unidos. Este enorme y repentino xito supuso el alzamiento de voces crticas
hacia la compaa, entre ellas acusaciones de prcticas monopolsticas, adems de cierto
sentimiento anti-nipn por parte de quienes pensaban que el xito de las empresas
japonesas en los mercados estadounidenses supona una humillacin para este ltimo
pas.74 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami public
en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la
negativa influencia que los videojuegos ejercan sobre los nios, y lo hizo centrndose
especialmente en los juegos de la compaa nipona, pero las crticas hicieron poca mella
en el xito de Nintendo.75 En 1987 la NES (abreviacin de la Nintendo Entertainment
System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces
distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban
abriendo un hueco en ese mercado, y su xito fue relativo.

Isaac Emanuel Gramajo Rivera 2do Basico A

19/02/16

Sega Master System (1985).


En 1985 la compaa japonesa de origen norteamericano Sega haba lanzado su Master
System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se haba
impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas
compaas europeas de videojuegos que haban tenido su origen en los ordenadores de 8
bits se pasaron a la programacin para los juegos de consolas, como era el caso
de Rare o Codemasters, pero ello no consigui relanzar ese mercado.76 A pesar de
todo, Sper Mario Bross. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japons,
nota
sellando definitivamente el xito de Nintendo, una compaa que haba reconfigurado
la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense,
que haba establecido un estndar de calidad en los desarrolladores, que desalentaba el
desarrollo de juegos de carcter violento y que haba situado los juegos de origen japons
en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.

Nintendo Game Boy(1989).


La aparicin de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequea revolucin en su
campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que haba diseado las
exitosas Game & Watch, la mquina de Nintendo se posicion enseguida como lder en
ventas en el segmento de las consolas porttiles, gracias en parte a su reducido precio y
en parte a su enorme catlogo.86 La consola sufri una serie de cambios a lo largo de los
aos, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada
por multitud de compaas, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin
embargo, ninguna de ellas logr hacer sombra al xito comercial que supuso la consola
de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118
millones de unidades.
Mundos virtuales, 3D e ID Software

Isaac Emanuel Gramajo Rivera 2do Basico A

19/02/16

En el inicio de la dcada de 1990 se asisti a un progresivo declive de las ventas


del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el
mercado domstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no haba dejado de
aumentar desde mediados de la dcada anterior. Al mismo tiempo, los avances
tecnolgicos de los sistemas de la poca devolvieron la idea de llevar a cabo una de las
mayores ambiciones desde los inicios de la informtica moderna: la recreacin de un
mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

Grficos poligonales.
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland present en un
congreso un informe en el que delineaba las caractersticas de un futuro interfaz de
visualizacin capaz, no slo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos
"sentirlo" como si fuese real. La creacin de esa realidad virtual deba ser, segn la visin
de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informtica.
La dcada de 1990 devolvi las teoras de Sutherland a la actualidad, en parte porque el
incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que
facilitaba la asimilacin del concepto por parte del gran pblico. Repentinamente
la realidad virtual se convirti en uno de los tpicos ms recurrentes en las
conversaciones acerca de la investigacin informtica, lo a su vez estimul la aparicin de
documentales y programas de televisin que divulgaron la idea entre el gran pblico.
Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los
investigadores del rea de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D,
como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban grficos lineales para delinear el
contorno de los objetos dando as la ilusin de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la
primera mquina en usar las tcnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques
poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al
jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los grficos 3D de la poca se
conseguan mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posicin y tamao
de cada uno de los polgonos de los objetos respecto a la posicin del jugador, pero un
aumento del nmero o detalle de estos polgonos conllevaba un crecimiento exponencial
de la potencia de clculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores
desimuladores de vuelo lideraban el rea, pero pronto el uso de grficos poligonales se
extendi a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianpolis y Hard
Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los
primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva tcnica. Alone in the
Dark (Infogrames, 1992), un excelente ttulo que inaugur el gnero del survival horror,
fue el primer juego poligonal en obtener un xito masivo gracias a su impresionante
apartado grfico y a su cuidada ambientacin entre otras muchas innovaciones.

Isaac Emanuel Gramajo Rivera 2do Basico A

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Captura de pantalla de Freedoom, la versin libre de Doom(1993)

De 2000 en adelante

Sony Playstation 2(2000)


Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformacin
en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos aos antes.
En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad ms
importantes de la economa estadounidense, y en pases como Espaa generaba ms
dinero que la industria de la msica y el cine juntos. El programador de videojuegos ya no
era el aficionado a la electrnica que elaboraba prcticamente en solitario y con carcter
artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que
trabajaba con otros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseadores,
etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el
control directo o indirecto de grandes multinacionales. 104
Una nueva generacin de mquinas
Desde mediados de la dcada de 1990 la industria de las mquinas recreativas estaba en
crisis. Este tipo de aparatos siempre haba basado su xito en el hecho de disponer de
una tecnologa y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los
microordenadores personales y de las consolas domsticas. La Neo-Geo de SNK permita
al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnologa que exhiban las mquinas de los
salones recreativos, pero era una consola muy cara slo al alcance de unos pocos. El xito
de la Playstation y las consolas de su generacin (Nintendo 64 y Sega Saturn)
desequilibr definitivamente esta situacin, pues las nuevas mquinas domsticas
igualaban e incluso superaban tecnolgicamente a la mayora de recreativas. Por otro lado
el rpido crecimiento del sector de la telefona mvil, con aparatos cada vez ms potentes
que permitan ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenci definitivamente

Isaac Emanuel Gramajo Rivera 2do Basico A

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las mquinas que haban protagonizado el inicio de la revolucin de los videojuegos


obligando a los dueos de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio. 105
En 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2,nota 75 un aparato de 128 bits que se
convertira en la videoconsola ms vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su
entrada en la industria un ao ms tarde con su X-Box, una mquina de caractersticas
similares que sin embargo no logr igualar su xito.106 De 2001 fue tambin la
GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consigui atraer al pblico adulto y
cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la
compaa nipona que, a partir de ese momento, dirigi su atencin al mercado de
las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero
el verdadero xito con el que Nintendo reconquistar parte del mercado perdido tardar
an en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursin de la compaa
finlandesa en el campo de las videoconsolas. 107
Mientras tanto, el mercado de los PC segua dominado por esquemas de juego que ya
haban hecho su aparicin con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en
tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de accin en lnea (Call of
Duty, Battlefield 1942) En 2004 sali al mercado la Nintendo DS, primer producto de la
nueva estrategia de una compaa que haba renunciado al mercado de las videoconsolas
clsicas, y poco despus apareci la Sony PSP, una consola similar que no lleg a
alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanz su Xbox 360, un
modelo mejorado de su primera consola diseado para competir con la Playstation 2.nota
76
La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses despus lanz su Playstation 3,
una consola que inicialmente no consigui el xito esperado. La revolucin de Nintendo
tuvo lugar en abril de 2006 cuando present su Wii, una mquina que con su innovador
sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compaa
creadora en el lugar que le corresponda dentro de la historia de los videojuegos. 108
Nuevos gneros y franquicias multimillonarias

Guitar Hero, (2005)


Para muchos aficionados, la profesionalizacin de la industria trajo consigo un cierto
estancamiento de la originalidad que haba caracterizado el trabajo de los desarrolladores
de dcadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la
preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la produccin de ttulos
basados en personajes conocidos o en gneros y frmulas de juego que ya se haban
demostrado exitosas y en parte debido a la increble potencia que entregaban las nuevas
generaciones de mquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia
grfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano. 109 110 A pesar de ello
las compaas continuaron lanzando ttulos que suponan un soplo de aire fresco,

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como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abri una
lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos
vendidos.111 The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulacin social, un gnero
relacionado con los videojuegos de rol en lnea cuyo representante ms importante
fue Ultima Online, que a su vez tenan su origen en los MUD de mediados de la dcada de
1980.112 Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de
videojuegos que mezclaban dos de las tendencias ms caractersticas de las nuevas
generaciones -argumentos cada vez ms complejos y libertad de movimientos y de
accin- y que se convertira en una de las series ms exitosas de todos los tiempos. 113

Microsoft Xbox 360, (2005), Modelo Slim (2010)


Otro fenmeno que ha caracterizado las prcticas de las compaas desarrolladoras en los
ltimos aos ha sido la explotacin de franquicias, series de programas basados en los
personajes de un videojuego original; ttulos como Halo: Combat
Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King
of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of
Duty (2003), Metal Slug(1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar
Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de
secuelas que en muchos casos basaban su xito no tanto en sus innovaciones como en el
hecho de compartir su nombre con el del hitoriginal.114
Balance, presente y futuro de los videojuegos

Nintendo Wii, (2006)


A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las
superproducciones de las grandes compaas multinacionales como a los esfuerzos de
innovacin de los desarrolladores ms pequeos. Medio siglo despus de Spacewar!,
cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensacin de
estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando
con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede

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producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La
creatividad que empuj a los programadores pioneros y amateurs de las dcadas
de 1960 y 1970 se encuentra tambin en las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologas actuales. Lejos de haber alcanzado
su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece
estar dando an, 50 aos despus de su aparicin, sus primeros pasos.
Notas: La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnolgico en general y en
el mundo de la computacin en particular; la aparicin de las primeras
supercomputadoras permiti que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen
llevarse a la prctica, lo que eventualmente derivara en la aparicin de los primeros
videojuegos

Notas: Los ttulos de Activision incluan como novedad el nombre de los programadores
en las cartulas de sus programas, un aspecto que jug un importante papel en la
difusin de la cultura de los videojuegos y que sera imitado por otras compaas con
posterioridad.

Notas: Xbox 360, PlayStation 3 (2006) o Nintendo Wii) (2006) son mquinas de la
sptima generacin de videoconsolas.

Videoconsolas de octava generacin


La octava generacin comienza con el lanzamiento de Nintendo 3DS, el 25 de febrero de
2011, seguido despus por el de PlayStation Vita de Sony, que fue lanzada el 17 de
diciembre del mismo ao y la revisin de la anterior Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL.
Oficialmente la octava generacin de consolas inicio el 18 de noviembre de 2012 cuando
Nintendo sac a la venta Wii U debido a que esta es la primera consola de sobremesa de
la octava generacin.
Nintendo anunci la sucesora de su consola de sobremesa, la Wii U el 18 de noviembre de
2012.11 5 12 Una segunda consola de sobremesa, Ouya, fue anunciada. Ser la primera
videoconsola de Android y sali a la venta en 2013. En un Nintendo Direct japons en
agosto de 2014, se anunci una nueva revisin de la Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS,
con mltiples mejoras incluyendo compatibilidad con las figuras Amiibo.

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Consolas de sobremesa
Wii U

El CEO de Nintendo of Amrica, Reggie Fils-Aime, dijo que el lanzamiento de la prxima


generacin de Nintendo sera determinado por el continuo xito de la Wii.13 Nintendo
anunci la sucesora de la Wii, a la que llamaron oficialmente Wii U en el E3 2011 el 7 de
junio de 2011.14 La consola fue lanzada el 18 de noviembre de 2012 en Norte Amrica, el
30 de noviembre en Espaa y 8 de diciembre en Japn.
El controlador principal de la Wii U cuenta con una pantalla tctil incorporada que
funciona como una pantalla interactiva auxiliar de manera similar a la Nintendo DS/3DS,
o incluso como la pantalla principal en s, permitiendo que los juegos sean utilizados sin la
necesidad de una pantalla extra conectada a la consola. Tambin es compatible con el
controlador estndar de su predecesor, el mando de Wii y su versin mejorada, el Wii
MotionPlus, junto con todos sus perifricos incluyendo la Wii Balance Board.

Adems, junto al Sper Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U fueron lanzados otros
accesorios de Wii U, los Amiibo, se pueden reconocer en el punto de contanto del
gamepad, compatibles en Mario Kart 8, Sper Smash Bros, Hyrule Warriors y Yoshi's
Woolly World, Kirby y el pincel arcoris, Mario Party 10, entre otros, tambin son
compatibles en 3DS.

PlayStation 4

PlayStation 4, oficialmente abreviada como PS4) es la cuarta videoconsola del modelo


PlayStation de Sony Computer Entertainment. Forma parte de las videoconsolas de
octava generacin. Fue anunciada el 20 de febrero de 2013, sin embargo el 10 de junio
se present el diseo de la consola en el E3 2013. Ser la sucesora de la PlayStation 3 y
competir con la Wii U de Nintendo y con la siguiente consola de Microsoft, Xbox One. Su
lanzamiento fue anunciado el da 20 de septiembre de 2013 en la conferencia de prensa
que Sony realiz en la Gamescom 2013 celebrada en la ciudad de Colonia, Alemania; la

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nueva PS4 estuvo disponible en ms de 32 pases, a partir del 15 de noviembre en Norte


Amrica y en Europa desde el 29 de noviembre.

Alejndose de la arquitectura celular, la PlayStation 4 cuenta con un procesador AMD x8664, diseada para hacer ms fcil el desarrollo de videojuegos en la consola de nueva
generacin, y atraer a un mayor nmero de desarrolladores. Estos cambios ponen de
manifiesto el esfuerzo de Sony para mejorar las lecciones aprendidas durante el
desarrollo, la produccin y el lanzamiento de la PS3. Otras caractersticas de hardware
notables de la PS4 es que incluyen 8 GB de memoria unificada en forma de GDDR5, una
unidad de disco Blu-ray ms rpido, y los chips propietarios dedicados a tareas de
procesamiento de audio, vdeo y de fondo. Entre las nuevas aplicaciones y servicios, Sony
planea lanzar la aplicacin PlayStation App, permitiendo a los que tengan un PS4
convertir los telfonos inteligentes (Smartphone) y las tabletas en una segunda pantalla
para mejorar la jugabilidad. La compaa tambin planea debutar con Gaikai, un servicio
de juego basado en la nube que aloja contenidos y juegos descargables. Mediante la
incorporacin del botn "compartir" en el nuevo controlador har que sea posible ver el
juego en el juego transmitido en vivo de los amigos, Sony planea colocar ms nfasis en
el juego social. La PS4 cuenta actualmente con las versiones de software 1.59, 1.60,
1.61, 1.62, 1.70.

Xbox One

Xbox One es una videoconsola desarrollada por Microsoft. Es la sucesora del Xbox 360 fue
lanzada el 22 de noviembre de 2013. Fue anunciada oficialmente el 21 de mayo de 2013.
Microsoft introducir una caracterstica que permite su consola de prxima generacin se
haga cargo, TV y set-top box de manera similar a Google TV. La prxima generacin de
Xbox, tendr una seal de la caja de cable y pselo a travs de la Xbox a travs de HDMI
que permite la consola de Microsoft para superponer una interfaz de usuario y la funcin
en la parte superior de un canal de TV actual.
La consola cuenta con una funcin de control de voz similar a Siri de Apple, lo que
permite a los usuarios controlar las funciones de Xbox a travs de comandos de voz. Todo
el control de voz se coordina a travs del Kinect, y con ello la capacidad de Skype
tambin se convertir en una funcin de la nueva Xbox.
El nuevo controlador tendr una vida de la batera 16% ms largo. El controlador tambin
contar con una zona sensible al tacto, similar a la funcin en el nuevo controlador de
Sony PS4. El rea de contacto se utilizar para gestos para complementar la barra de

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sensor Kinect, y tambin podr hacer clic a funcionar como una plataforma de control
tradicional.

Consolas porttiles
Familia Nintendo 3DS
Nintendo 3DS

La Nintendo 3DS es una videoconsola porttil producida por Nintendo. Es la sucesora de


la Nintendo DS. El dispositivo auto estereoscpico es capaz de proyectar visin 3D
estereoscpica sin necesidad de utilizar gafas o cualquier otro accesorio adicional.25 La
Nintendo 3DS ofrece retro compatibilidad con el software de Nintendo DS, incluyendo
Nintendo DSi.25 Nintendo dio a conocer oficialmente la consola en el E3 en marzo de
2010,25 invitando a los asistentes a utilizar las unidades de demostracin.26 La consola
contina el xito de la serie porttil Nintendo DS,25 cuya principal competidora fue
PlayStation Portable de Sony,27 y cuya actual competidora es la PlayStation Vita, de la
misma compaa.28 SNK tambin anunci el 16 de marzo de 2012 su nueva consola
porttil Neo-Geo X.29

Nintendo 3DS XL

La Nintendo 3DS XL es una consola porttil desarrollada por Nintendo para mejorar la
experiencia de juego obtenida por Nintendo 3DS. Fue anunciada el 21 de junio de 2012
durante la conferencia de Nintendo Direct y su lanzamiento est previsto para el 28 de
julio de 2012 en Europa y Japn (18,900). Su lanzamiento en Norteamrica ser el 19

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de agosto de 2012, e incluye el juego New Sper Mario Bros. 2 por $199.99, se
mantendr la misma resolucin que en el anterior modelo, no traer novedades en cuanto
a software y no incluir un segundo botn deslizante, por eso es que traer un botn
deslizante pro especial para su tamao. Incluir mejoras en la duracin de la batera, que
pasa de entre 3 y 5 horas, a entre 3,5 y 6,5 horas.

Nintendo 2DS

Nintendo 2DS es una revisin de la consola Nintendo 3DS, pensada para los usuarios con
problemas al 3D. Anunciada el mircoles 28 de agosto de 20134 y perteneciente a la
familia de la misma. Conserva las mismas funciones y
especificaciones que sta, salvo que no reproduce los videojuegos
en el efecto 3D, sino en 2D, de ah su nombre, 2DS. Conserva el
tamao de pantallas de Nintendo 3DS.

New Nintendo 3DS

Es una nueva revisin de Nintendo 3DS anunciada en el E3 2014, con novedades


interesantes, en especial la compatibilidad con Amiibo, mientras modelos anteriores
necesitaran un perifrico independiente.

New Nintendo 3DS XL

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19/02/16

Es una nueva revisin de Nintendo 3DS XL anunciada en el E3 2014, con novedades


interesantes, en especial la compatibilidad con Amiibo, mientras modelos anteriores
necesitaran un perifrico independiente.
PlayStation Vita

PlayStation Vita es una consola porttil de videojuegos desarrollada por Sony Computer
Entertainment.30 Es la sucesora de PlayStation Portable en la lnea PlayStation. Fue
lanzada en Japn y partes de Asia el 17 de diciembre de 201131 Y fue lanzada en Europa
y Norteamrica el 22 de febrero de 2012.32 33

La porttil incluye dos joysticks, pantalla AMOLEDde 12,7 cm, multitctil, y soporte para
Bluetooth, Wi-Fi y opcionalmente 3G.

Internamente, la Vita cuenta con un procesador de 4 ncleos ARM Cortex-A9 MPCore y


una unidad de procesamiento grfico con otros 4 ncleos SGX543MP4+, as como el
software LiveArea como interfaz de usuario principal, que sucede a la XrossMediaBar,
presente en la PSP y PS3.34 35

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El dispositivo es compatible con los juegos de PlayStation Portable lanzados en


PlayStation Network a travs de PlayStation Store.36 Como sea, los clsicos de
PlayStation Uno/TurboGrafx-16 ttulos no sern compatibles en el estreno. (Japn).37 Los
dos joysticks analgicos de la Vita sern utilizados en determinados juegos de PSP. Los
grficos para las versiones de PSP sern rescaldados con un filtro de suavizado para
reducir la pixelacin.

Microconsolas

Ouya

Ouya (pronunciado UUU-yah) es una videoconsola55 56 de cdigo abierto que funciona


con el sistema operativo Android 4.1 (Jelly Bean) ,57 pensado tanto para juegos de
telfonos mviles/tabletas y juegos de la propia consola. Julie Uhrman es la persona que
fund el proyecto, Julie trajo al diseador Yves Behar para que trabajase en la empresa.

Porttiles

Ser la prxima nueva consola producida por NVIDIA.58 Tendr una memoria de 16 GB,
con capacidad para jugar en 4K y con el procesador NVIDIA Tegra X1, siendo la primera
consola con este procesador y la consola ms potente basada en Android.

Otras

Steam Machine

Steam Machines es una combinacin entre videoconsola y ordenador personal que sern
manufacturadas y distribuidas a partir de 2015 por diferentes distribuidores, basadas en
las especificaciones trazadas por Valve Corporation. Las consolas ejecutarn SteamOS, un
sistema operativo de cdigo abierto basado en Debian GNU/Linux, hecho para juegos y
otros entretenimientos, y capaz de ejecutar cientos de juegos actualmente en el catlogo
Steam, as como los prximos ttulos de desarrolladores AAA. Los dispositivos sern libres
de modificar. La lnea de Steam Machines prefabricadas tendr una amplia gama de
hardware, lo que permite optimizar la potencia, tamao, precio y otras caractersticas.
Valve tambin est desarrollando un control tctil con interfaz hptica, destinado a

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proveer a los jugadores con un nivel de precisin similar al ratn y el teclado utilizados en
muchos juegos de PC, as como proporcionar la funcionalidad de un controlador de una
consola comn.

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