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EL CAMINO A LA MATEMTICA.

EL PENSAMIENTO
GEOMETRICO PARA NIOS PEQUEOS

ASIGNATURA :
RAZONAMIENTO MATEMTICO V.
DOCENTE

:
RODAS MALCA AGUSTIN.

INTEGRANTES :
CASTILLO GUEVARA THALIA MARISOL.
ESPECIALIDAD

:
EDUCACIN PRIMARIA

CICLO

:
VII.
Lambayeque, Mayo de 2016

EL CAMINO A LA MATEMTICA. EL PENSAMIENTO GEOMTRICO PARA


NIOS PEQUEO.
Estrategias para desarrollar el Pensamiento Geomtrico.
Ejercicios:
I.

Use el lenguaje de la geometra.


1.1. Describa los objetos segn sus formas al hablar con los nios.
Ejemplo.
1.1.1. Instrucciones:
a) Observa las imgenes.
b) Compara e identifica en cada imagen las figuras
geomtricas.
c) Escribe el nombre de la figura geomtrica se parecen a
estos objetos.

1.2.

Use palabras como lado, slido, superficie, puntiagudo, derecho,


curva, dentro, plano, encima, ngulo. Ejemplo.
1.2.1. Instrucciones.
a) Observa el objeto.
b) Identifica caractersticas.
c) Nmbralas oralmente con ayuda del docente

II.

1.3.

Mire obras de arte y con los nios y hablen juntos de cmo los
artistas usan lneas y formas. Ayude a los nios a reconocer
lneas y formas en sus propios dibujos.
1.3.1. Instrucciones
a) Observa la obra de arte.
b) Identifica las lneas y formas que utilizo el artista en su
obra, oralmente descrbelas.
c) Dibuja tu obra de arte con diferentes lneas y formas.

1.4.

Ayude a los nios a hacer y contestar preguntas que estimulen


el pensamiento. Ejemplo.
1.4.1. Instrucciones:
a) Observa la imagen
b) Responde a la siguiente pregunta: Cmo
sabes que ste es un crculo y no un cuadrado?

Incorpore la geometra a las rutinas diarias.


2.1. Pida que los nios se pongan en fila cuando salen. Pregnteles
quin est el frente o al final de la fila. Ejemplo
2.1.1. Instrucciones
a) En el patio de la escuela: La docente pide a los
nios que se ubiquen en fila.
b) Luego los nios realizaran una competencia de
velocidad.

c) Despus de la competencia la profesora


realizara
unas
interrogantes
oralmente:
Cuntos alumnos compitieron en la
competencia? Quin llego primero a la meta?
Quin llego ltimo?

2.2.

Fije en los estantes dibujos de los objetos que se deben poner


all. Los nios pueden guardar juguetes y materiales
correspondiendo cada objeto con su dibujo. Ejemplo
2.2.1. Instrucciones:
a) Observa las imgenes
b) Con tu lpiz, une con una lnea curva los objetos
con sus respectivos estikers

2.3.

Ayude a los nios preescolares mayores a comparar formas y


tamaos. Ejemplo
2.3.1. Instrucciones:
a) La docente pide a sus alumnos que saquen sus
tiles escolares.
b) Ordena a cada alumno que observen sus
objetos.
c) Luego realizara algunas preguntas oralmente a
sus alumnos: Qu forma tiene tu cuaderno?
la silla puede caber en tu mochila? Qu
objeto es ms grande, tu tajador o tu
cartuchera?, etc.

III.

Planifique actividades que requieran el uso de formas, espacios


y posiciones.
3.1. Pida que los nios usen las manos, los pies o sus cuerpos para
hacer formas bsicas. Ejemplo:
3.1.1. Instrucciones
a) Observa las imgenes
b) Realiza con tus manos estas formas que
observas.
c) Ahora tu crea tres formas ms con tus manos o
pies

3.2.

Ofrezca recipientes de varias formas (cubos, pirmides, etc.)


para el juego con arena y agua. Ejemplo
3.2.1. Instrucciones
a) Necesitamos algunos objetos como: agua un
recipiente de forma de cubo y de pirmide,
arena.
b) Moja la arena con el agua
c) Llega tus recipientes con la arena moja
d) Forma castillos

3.3.

Anime a los nios a trabajar juntos en rompecabezas, juegos


chinos de tangram y laberintos. Ejemplo.
3.3.1. Instrucciones
a) Observa el laberinto
b) Con tu lpiz traza el camino para que la nia
encuentre a su perro lolo, pero solo por caminos
con dibujos que empiezan por una vocal

3.4.

Invite a los nios a dibujar o hacer representaciones


tridimensionales de cosas que observan dentro y fuera de la
casa. Ejemplo: figura Tridimensional (cubo)
3.4.1. Instrucciones
a) Observa la imagen
b) Recorta y arma un cubo con las indicaciones de
la docente.

3.5.

Deje que los nios exploren tales utensilios para dibujar como
reglas, transportadores, plantillas curvas y estnciles. Ejemplo
3.5.1. Instrucciones
a) Realiza
un
dibujo
utilizando
reglas,
transportador y compas.

3.6.

Disponga bloques de construccin y de patrones, tableros


geomtricos y de clavijas, pajas, botones y cuentas con que
crear diseos y estructuras. Ejemplo
3.6.1. Instrucciones:
a) Construye una torre, siguiendo un patrn creado
por ti, utilizando cuentas, botones, bloques lgicos,
etc.

3.7.

Ensee a los nios a tejer, trenzar y coser. Enseles a doblar,


cortar y arreglar papel y otros materiales para hacer mosaicos,
collages y otros diseos. Ejemplo: origami
3.7.1. Instrucciones
a) Observa la imagen
b) Sigue paso a paso el origami con ayuda de la
docente

IV.

Jueguen juegos que requieran el uso de espacios, formas y


posiciones.
4.1. Introduzca juegos de mesa como:
Tres en raya
4.1.1. Instrucciones
a) Para jugar al tres en raya necesitars un tablero de
3x3. El juego trata de ir marcando los espacios del
tablero alternadamente hasta que uno de los
jugadores consiga hacer tres en raya. La lnea
puede ser horizontal, diagonal o vertical. Ejemplo

4.2.

Un jugador ser el smbolo X y el otro O. Por ejemplo, el primer


jugador (X) empieza a jugar y marca con su smbolo una de
las casillas.

El siguiente jugador (O) marcar otra de las casillas

Ahora

El jugador O vuelve a recuperar su turno.

X marca otra casilla.

O marca otra casilla y ha conseguido hacer tres en raya! El


jugador
O
ha
ganado
la
partida.

vuelve

ser

el

turno

del

jugador

X.

Ensee juegos activos, como por ejemplo:


4.2.1. El juego de los peces

Formacin: los jugadores por pares ocupan los crculos


de unos 50 cm. de radio hechos en el suelo, y escogen
en secreto nombres de peces. Dos jugadores se quedan
fuera de los crculos: son las ballenas.

Desarrollo: las ballenas con las manos entrelazadas


pasean por el campo y dicen nombres de peces. Los
pares cuyo nombre fue citado salen del crculo y
acompaan a las ballenas en su paseo. En un momento
dado, las ballenas dicen: -El mar est tranquilo. Los
peces que todava estn en los crculos, salen
inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: El mar est agitado!, -todos corren tratando de colocarse
en uno de los crculos, inclusive las ballenas. El par que
quede sin crculo ser ahora las ballenas. Los dems
escogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar.

BIBLIOGRAFA:
Aprender es divertido (2012). Fichas escolares de 1 y 2 grafo de primaria.
Recuperado desde internet: http://aprenderesdivertido1y2.blogspot.pe
ELN. Juegos educativos. Recuperado desde internet:
http://www.escuelaenlanube.com/

Gua infantil. Juegos con las manos. Recuperado desde internet:


http://www.guiainfantil.com

Mercaba. Juegos para nios hasta los 8 aos. Recuperado desde internet:
http://www.mercaba.org/

Monografas (2010). Matemticas 4. Recuperado desde internet:


http://www.monografias.com

Mi arte galera (2015). Cuadros peruanos. Recuperado desde internet:


http://www.mirartegaleria.com

Slideshare. Instructivos. Recuperado desde internet: http://es.slideshare.net

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