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Uma boa chefia deve ter um estoque considervel de formas para apresentar as
atividades que sero oferecidas aos jovens; sendo que as atividades mais iniciais
devem possuir maior variedade na forma de apresentao.
Alm das atividades fixas, este material conta com outras atividades como
acampamentos e excurses, que so fundamentais para a diversidade de atividades e
tambm aumentando a questo da vida ao ar livre.
1. Cerimnia de abertura
um momento solene, em que a Tropa forma em ferradura frente ao mastro da
Bandeira, e onde se realizam os seguintes atos:
a) Formao da Tropa O escotista chama a Tropa por sinal de apito (trs silvos
longos = chamada geral) e determina sua formao.
b) Boas vindas Aps determinar formao em ferradura , o Chefe de Tropa,
acompanhado de seus Assistentes, recebe os membros da Tropa com palavras
de boas-vindas.
c) Inspeo Para que a cerimnia acontea com solenidade, o Chefe pode
solicitar que os Monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas,
verificando o uso de vesturio / uniforme, o asseio e a boa postura de todos.
d) Hasteamento da Bandeira J deve estar combinado quem sero os jovens
que procedero o hasteamento, que ser realizado conforme o cerimonial de
praxe.
e) Orao Algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, preferir uma
prece a Deus, de forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos
os membros da Tropa.
f) Avisos O Chefe de Tropa faz as comunicaes que so importantes pra o bom
andamento da reunio.
2. Jogo quebra-gelo
Como o nome j diz, um jogo que tem por objetivo elevar o estado de nimo e
integrar os membros da Tropa. Deve ser um jogo rpido e, preferencialmente, geral.
3. Atividade tcnica
uma atividade que deve ensinar alguma coisa aos jovens. Normalmente, em uma
Tropa se encontraro jovens de diferentes idades e experincias, de tal forma que
alguma coisa pode ser nova para uns e conhecida para outros, razo pela qual dever
ser, sempre, oferecida de modo atraente. Pode ser ensinado atravs de um jogo, por
intermdio dos monitores, em um sistema de bases, com carta-prego, com tarefa
dirigida, com maquete, com demonstrao, etc. Este sistema deve variar para que,
embora os contedos possam se repetir, a forma ser sempre atraente.
4. Atividade ldica
Em toda reunio, entre uma atividade que ensina uma tcnica e a que vai ajudar na
sua fixao, realiza-se uma ou duas atividades ldicas, que podem ser jogos, canes,
dramatizaes, histrias, etc.
5. Atividade de fixao
Depois de ensinar alguma coisa, realiza-se alguma atividade, normalmente na forma
de jogo, que possa ajudar na fixao do conhecimento.
6. Atividade ldica
J preparando para o final de reunio, uma atividade tal como no item 4, mas em
menor intensidade.
7. Cerimnia de Encerramento
Tal como no incio, o fechamento da reunio ser feito com um cerimonial com os
mesmos jovens, terminando com o debandar da Tropa.
Reunio
01
Reunio de Seo
Motivando a conquista de
Especialidades
Horrio:
Durao:
Atividade:
00:15
I.B.O.A. Inicial
00:20
02:00
rea
Desenvolvimento:
00:15
I.B.O.A. Final
Responsvel:
Carter/
Espiritual
Escotista
Fsico
Escotista
Intelectual
Patrulhas
Carter/Espiritual
Escotista
Tipo: Cerimnia
www.escoteiros.org.br
www.escoteiros.org.br
Tipo: Cerimnia
www.escoteiros.org.br
Reunio
02
Reunio de Seo
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/ Espiritual
00:25
Fsico
01:00
Afetivo / Carter
01:00
Intelectual
00:15
I.B.O.A. Final
Carter/ Espiritual
Responsvel:
Tipo: Cerimnia
- Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens que procedero ao
hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;
- Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir uma prece a Deus, de
forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos os membros da tropa;
- Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o bom andamento da
reunio.
Cerimnia de Encerramento: com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.
Atividade: Quebra-gelo: Gladiador Cego
rea do desenvolvimento: Fsico
Tipo: Revezamento
Regras: Formar um crculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado
e com um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (no a do
jovem do porrete) indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Contase o n dos que conseguiram e dos que no conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que
tentar o toque. Vence a patrulha que obtiver mais xitos.
Regras: Pea para que os participantes em p formem um crculo voltados para dentro dele.
Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as
costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos ps nos calcanhares
do colega sua frente, colocando as mos na cintura dele. O escotista contar at trs
pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem est atrs, vagarosamente.
Todos ao mesmo tempo. Se algum perceber que vai perder o equilbrio deve comunicar ao
grupo, imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo. Quando houver
um equilbrio, uma coeso no grupo, o escotista solicitar que todos soltem a mo direita e
levantem para o alto. Em seguida, a mo esquerda. Finalmente pede-se a todos que coloquem a
mo na cintura do colega a sua frente e, aps a contagem at trs, por parte do escotista,
levantam-se todos juntos, vagarosamente. Repete-se ento o mesmo processo, porm de olhos
fechados.
Tipo: Revezamento
Regras:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
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Tipo: Cerimnia
Para a prxima atividade que ser trabalhado as tcnicas escoteiras, cada patrulha
dever levar seu material de campo para utilizar durante a atividade.
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Reunio
03
Reunio de Seo
Tcnicas Escoteiras
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Chefe
00:15
Chefe
01:00
Social / Fsico /
Intelectual
Fsico / Intelectual
Chefe
00:30
Fsico
Patrulhas
Carter/Intelectual
Patrulhas
Social / Fsico /
Intelectual
Chefes/
Monitores
Carter/Espiritual
Chefe
00:15
00:40
00:15
Tipo: Cerimnia
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Tipo: Revezamento
Fundo de cena: O Gigante de Gerion precisa salvar a sua cidade buscando o combustvel
necessrio para mant-la viva, mas para isso encontrar diversos obstculos e o maior deles o
seu prprio corpo, pois o gigante pode facilmente se ferir se fizer muito esforo. Dessa forma, o
percurso da misso demandar ateno para que o gigante consiga o combustvel e retorne so
e
salvo
para
sua
cidade.
Regras: A patrulha, em crculo, toda amarrada pelo quadril (com no mximo um palmo de
barbante entre cada integrante) dever percorrer uma trilha com obstculos, onde eles devero
passar por cima, por baixo, meio, entre outros, sem arrebentar o barbante, pegar o combustvel
e retornar ao ponto de partida, passando pelos obstculos. Ganha a patrulha que percorrer todo
o percurso e com menos remendos no barbante.
Direito,
Escota alceado,
Correr,
Aselha,
Amarra quadrada,
Amarra paralela,
Trip,
Volta do fiel,
Volta da ribeira.
Regras: os membros das patrulhas, tero a responsabilidade de organizar seu espao e caixa
de patrulha, enquanto seus monitores esto sendo instrudos.
Tipo: Canes
Descrio: Os monitores ficaro responsveis por promover uma Roda de Canes escoteiras.
Eu vou andar trem, Voc vai tambm
S falta comprar a Passagem do velho trem
Passagem do velho trem
PAROU !
todos: PAROU!
MOZINHA PR FRENTE
DEDINHO PR CIMA
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
tch tch
Eu vou andar trem, Voc vai tambm
S falta comprar a Passagem do velho trem
Passagem do velho trem
Parou
Todos: Parou
MOZINHA PR FRENTE
DEDINHO PR CIMA
PEZINHO PR DENTRO
JOELHINHO DOBRADO
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
tch tch
Eu vou andar trem, Voc vai tambm
S falta comprar a Passagem do velho trem
Passagem do velho trem
Parou
Todos: Parou
MOZINHA PR FRENTE
DEDINHO PR CIMA
PEZINHO PR DENTRO
JOELHINHO DOBRADO
CABECINHA PARA O LADO
BUNDINHA PR TRAZ
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
tch tch
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Tipo: Instruo
Regras: Os monitores aps serem instrudos pelo chefe, iro repassar as instrues dos
principais ns e amarras para atividades:
Direito,
Escota alceado,
Correr,
Aselha,
Amarra quadrada,
Amarra paralela,
Trip,
Volta do fiel,
Volta da ribeira.
Tipo: Cerimnia
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Reunio
04
Reunio de Seo
O importante no vencer!
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Chefe
00:15
Quebra-gelo: no podemos
seguir sozinhos
Afetivo
Chefe
01:00
Resgate areo
Afetivo
Chefe
00:05
Alimar
Carter/Intelectual
Todos da
Tropa
00:30
Caixa de Histria
Intelectual
Chefe
00:30
Erguendo o mastro
Carter
Chefe
00:15
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Chefe
Tipo: Cerimnia
Fundo de cena: Em terra de cego, quem tem um olho rei. Mas em terra de pernetas, juntos
possvel fazer mais do que sozinhos.
Regras: Pedir a todos que se apoiam em um p s, onde devero dar um pulo para frente sem
colocar o p no cho, um pulo para a direita, e para esquerda, se abaixar e levantar (muitos iro
desequilibrar e cair). Pedir para repetir a atividade, mas agora apoiados uns aos outros, eles
conseguiram fazer o percurso com mais facilidade.
Moral: No podemos ser individualistas, e seguir sozinhos. Podemos cair e no conseguir
levantar.
Fundo de cena: Ocorreu um desastre areo, e agora toda a tropa precisa resgatar o escotista
que ficou perdido no meio da floresta. Mas importante que cada patrulha execute a sua tarefa,
pois somente o trabalho de todos conseguir salv-lo. As primeiras informaes do conta de
que o escotista est muito ferido, precisa de 1 socorros urgentemente e de uma remoo
imediata para um hospital de campanha.
Regras: Um escotista simular ser o sobrevivente de um desastre areo. A tropa dever
resgat-lo. Porm, como os ferimentos so muito grandes, ele precisar ser operado com
urgncia em um hospital de campanha. A tropa receber quatro tarefas: construir um toldo para
servir de hospital de campanha, construir uma maca para resgatar o ferido, construir um suporte
para a maca para realizar a operao e fazer os primeiros socorros no local do acidente. Cada
patrulhar receber uma dessas tarefas e dever execut-la. O acidentado s sobreviver se
todas as patrulhas fizerem a sua parte. Se uma delas falhar, o acidentado morre.
Sugesto: A ideia que todos tenham noo de que as patrulhas executam tarefas
independentes, mas dependentes entre si. Pode acontecer de a patrulha que ficar com o toldo,
por exemplo, no seja to boa em pioneirias. Nesse caso, deve-se observar se as outras
patrulhas ajudam essa a executar sua tarefa, ou se ficam "espinafrando" os colegas. Se o
acidentado morrer, conduzir para uma reflexo de grupo sobre o porqu a tropa no trabalhou
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Atividade: Alimar
rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual
Tipo: Canes
Descrio: Os monitores ficaro responsveis por promover uma roda de canes escoteiras.
Alimar, alimar
L na feira do mestre Andr
Alimar, alimar
L na feira do mestre Andr.
L na feira do mestre Andr
Yo comprei uma coca-cola
Glu glu glu na coca-cola
Glu glu glu na coca-cola
Beng beng na pistola
Beng beng na pistola
Alimar .....
Clarineta (ta ta ta)
Motoneta (brum brum)
Metralhadora (ra-t-t)
Bomba atmica (boom)
Tipo: Criatividade
Fundo de cena: Os bombeiros so os nossos super-heris de carne e osso. Eles arriscam a vida
todos os dias para salvar os outros. Voc conhece alguma histria de bombeiro?
Regras: Em uma caixa colocam-se diversos objetos e fotos que remetam ao Corpo de
Bombeiros, tais como: mangueiras, uma machadinha, capacete, gua, culos de proteo, uma
caixa de fsforos, um extintor etc. A tropa forma em ferradura, e coloca-se a caixa na boca da
mesma. A cada chamada do escotista, um jovem se levanta e pega um objeto qualquer da caixa
e com ele comea a contar uma histria. Ele fala uma ou duas frases e o escotista o interrompe
e pede que outro jovem v at a caixa, retire outro objeto e continue a histria j comeada
colocando o novo objeto na trama. A histria deve acabar quando o ltimo jovem for chamado.
Sugesto: Estimular os jovens a "viajarem" em suas histrias, para que elas fiquem
engraadas.
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Tipo: Criatividade
Fundo de cena: Agora que j socorremos o escotista, precisamos sinalizar o local para as
equipes de resgate areo virem recolh-lo. Para isso, precisamos levantar um mastro para
sinalizar isso.
Regras: Cada jovem recebe um pedao de sisal, no maior que 30cm, como se fosse um
escalpo. Em um crculo de uns 4m de raio, h uma tora de madeira de pelo menos cinco metros
de altura. O objetivo do jogo que a tropa consiga levantar esse mastro sem entrar no crculo,
usando os materiais que tm disponveis (no caso, os pedaos de sisal).
Sugesto: No incio, as patrulhas tentaro brigar uma com as outras e pegar o escalpo dos
outros para ento tentar erguer o mastro. Alguns conseguiro entender que, se todos
cooperarem, o mastro ser erguido rapidamente com a unio de todos os pedaos de sisal.
Avaliar ao fim se todos entenderam que a Tropa tambm tem objetivos em comum, e que a
cooperao melhor para todos.
Para esta atividade sero necessrios os seguintes materiais: um mastro de 5m, corda para
demarcar o crculo, tantos pedaos de sisal quanto forem os jovens.
Tipo: Cerimnia
Para a prxima atividade, que ser de patrulha, orientar aos monitores com relao
as atividades que foram planejadas e que sero aplicadas por eles. Em caso de
atividade externa, orientar com relao a autorizao para o Grupo e para os pais.
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Reunio
05
Reunio de Seo
Atividade de Patrulha
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Jovens
00:20
Quebra-gelo: O valor de um
amigo
Afetivo / Carter
Jovens
00:50
Fsico
Jovens
00:25
Jogo Interligados
Intelectual
Jovens
01:00
Intelectual / Social
Jovens
00:15
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Jovens
Tipo: Cerimnia
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Tipo: Jogo
Regras: Entregue uma bala para cada escoteiro. D um minuto para que cada um, sozinho,
tente abrir a balinha que recebeu usando apenas o palito com uma das mos. Aqueles que
conseguiram abrir a bala podero sabore-la. Os demais podero ajudar-se para tentar realizar a
tarefa e, em conseguindo, podero sabore-la tambm. Se sobrar algum que no tenha
conseguido, quem conseguiu pode prontificar-se para ajudar. Ao final, todos devem comentar
como se sentiram nas duas situaes: tentando fazer sozinhos ou com ajuda.
Tipo: Jogo
Regras: Este jogo pode ser realizado por patrulhas ou dividindo-se a tropa em duas equipes.
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Tipo: Jogo
Regras: O chefe deve preparar previamente pedaos de barbante, com cerca 2,5m de
comprimento, alinhando as pontas e entrelaando-os, cuidando para no formar ns. O nmero
de pedaos de barbante tem de ser exatamente a metade do nmero de participantes. Exemplo:
para 10 participantes, 5 sero os pedaos de barbante preparados (entrelaados). Os
participantes posicionam-se em crculo de parada, ombro a ombro. O escotista segura o feixe de
barbantes pelo meio e pede que cada um dos participantes escolha uma ponta e amarre-a no
tornozelo direito com o n direito alceado. Neste momento todos esto ligados com os
barbantes, emaranhados ao centro, formando pares, at ento, desconhecidos. Ao sinal do
chefe, os participantes devem tentar se livrar do emaranhado, ao mesmo tempo que vai
descobrindo o seu par.
Importante: As mos no podem tocar nos barbantes em hiptese alguma, para desfazer o
emaranhado.
Os participantes podero conversar entre si, abaixar-se, sentar-se, deitar-se, pular, etc.,
contanto que no toquem as mos nos barbantes. O par que se libertar, pode desamarrar o
barbante dos tornozelos e com ele dever formar um desenho no cho, de livre escolha. Sero
eleitos vencedores o par que primeiro sair do emaranhado e/ou aquele que fizer o desenho mais
criativo com o barbante.
Material: Pedaos de barbante de 2,5m de comprimento (um para cada dois participantes)
Sugesto: O n de participantes deve ser par, caso haja n impar o Chefe pode compor o grupo
de participantes, mas sua atuao deve ser o mais passivo possvel.
Atividade: Reunio das patrulhas
rea do desenvolvimento:
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Tipo: Cerimnia
DICAS
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Reunio
06
Reunio de Seo
MUTECO
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:30
I.B.O.A
Carter / Social
02:30
Escotistas e
jovens
Intelectual/
Afetivo / Social
Escotistas e
jovens
Encerramento - I.B.O.A
Carter / Social
Responsvel:
Escotistas e
jovens
*A durao da atividade pode variar de acordo com a programao feita pela tropa ou grupo
escoteiro, podendo durar meio perodo ou o dia todo.
00:30 min
Tipo: Cerimnia
Brasil
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http://www.redeambientalescoteira.org.br/index.php
2015
Tipo: Mutiro
Descrio:
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na atmosfera o carbono que no participa do ciclo natural, mas aquele que estava enterrado sob
a forma de petrleo.
O emprego do fogo solar atualmente uma alternativa vivel que vem sendo
popularizada por programas da UNESCO em pases de terceiro mundo, exatamente entre as
populaes das regies tropicais, em reas onde a incidncia solar chega a um potencial de 1
Kw/m2.
Estima-se que na ndia e China o nmero de foges solares em operao supera a casa
das 100.000 unidades.
Um fogo solar feito com uma superfcie que reflita os raios solares e concentre-os na
superfcie do recipiente que se quer aquecer. Quanto maior a focalizao dos raios solares maior
a eficincia do fogo.
Fonte: http://www.redeambientalescoteira.org.br/downloads_imma.php
Existe uma infinidade de projetos possveis para a construo de um fogo solar, feitos
com uma vasta variedade de materiais como pedaos de espelho, papel alumnio e at
caixas de leite longa vida.
Precaues de segurana:
1. Um fogo solar feito com pedaos de espelho pode provocar srias queimaduras. Por
isso, cuidado redobrado se for trabalhar com esse material.
2. Monte o fogo noite ou numa sala fechada. Utilize culos escuros ao cozinhar com
o fogo solar e JAMAIS olhe diretamente para o sol, mesmo com culos escuros.
3. Tome cuidado com recipientes aquecidos: segure pelo cabo, no deixe derramar
gordura ou gua quente sobre a pele
Faa o experimento sob a superviso de um adulto
QUESTES P/ DISCUSSO:
1.
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Tipo: Mutiro
Anlise de gua
Fonte: http://www.redeambientalescoteira.org.br/downloads_imma.php
Os rios naturalmente mudam seu curso atravs do solo, com diferentes plantas e animais
se utilizando das reas prximas de seu leito.
As pessoas tambm fazem uso da gua dos rios, as plantas e os animais, e as terras
prximas, que se tornam bem frteis. Muitos assentamentos comearam ao longo dos rios e
progressivamente se tornaram vilas ou at mesmo grandes cidades. Estas mudanas no meio
ambiente tambm afetam os rios em diferentes formas.
Durante a atividade, sero mostradas aos jovens 3 amostras, uma de gua vinda de um crrego
que no passa por nenhuma construo humana, outra de um crrego que passou por uma
comunidade onde no h tratamento de esgotos e outra tirada do lago do Parque.
QUESTES P/ DISCUSSO (APS A ATIVIDADE):
1.
Quais foram as observaes dos escoteiros?
2.
A qualidade da gua mudou depois da passagem por reas povoadas sem tratamento de
esgotos?
3.
Como podemos ajudar a garantir que as pessoas tenham gua limpa?
4.
A quantidade de OD est adequada para os peixes do lago?
5.
Como solucionar o problema de algas no lago? (Veja abaixo)
Alguma causas para o surgimento de algas em lagos
Acumulo de matria orgnica que alimenta as algas e pode acontecer por filtragem
deficiente, queda de folhas, chuvas (que caem nas folhas das rvores e levam a poeira p/ o
lago).
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Trocas de gua pouco frequentes ou em pouca quantidade. As trocas de gua eliminam
toxinas da gua.
Excesso de luz.
Tipo: Cerimnia
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Reunio
07
Reunio de Seo
Atividade Comunitria
Fazendo sabo
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Escotistas
00:15
Fsico
Escotistas
00:30
Intelectual/Social
Monitores
Fsico/Intelectual
Social
Escotistas/
Convidado
Fsico
Escotistas
Social
Monitores
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Escotistas
01:00
00:15
00:30
00:15
Tipo: Cerimnia
Tipo: Ativo
Fundo de cena: Como est programado para o dia de hoje a coleta do leo de cozinha nos
arredores do grupo escoteiro, as patrulhas tero uma ajuda e no faro esse trabalho a p: o
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faro de moto.
Regras: Dispostas lado a lado no incio do campo, as patrulhas tero 2 minutos para pensar em
um projeto de moto, em que os jovens tero que representar o guido, motor, rodas e banco
(conforme desejarem), alm de terem um motoqueiro. Quando todas as motos estiverem
prontas, ao apito do escotistas, elas aceleram e inicia-se a corrida. Vence a patrulha que chegar
primeiro ao outro lado do campo.
Descrio: Um sbado antes os jovens iro a sua comunidade informar que ser recolhido, no
prximo sbado, o leo de cozinha usado nas casas. Conforme contato anterior, as patrulhas
visitaro novamente as casas de moradores no entorno do grupo escoteiro para coletar o leo
de cozinha usado.
Esta ser mais uma oportunidade para reforar a conscientizando sobre a importncia da
reciclagem e do descarte correto do leo de cozinha e sobre o Programa Cmbio Verde como
uma alternativa.
Observaes: Importante observar esquema de segurana para o bom desenvolvimento da
atividade.
Descrio: A equipe de escotistas ficar responsvel por convidar uma pessoa especializada
para ensinar os jovens a fazerem sabo a partir de leo de cozinha. A fabricao do sabo
acontecer em patrulha, seguindo normas de segurana determinadas.
Observaes:
Receita
Material:
5 litros de leo de cozinha usado
2 litros de gua
200 mililitros de amaciante
1 quilo de soda custica em escama
Preparo: Coloque a soda em escamas no fundo de um balde, cuidadosamente. Coloque, com
cuidado, a gua fervendo. Mexa at diluir todas as escamas da soda. Adicione o leo usado e
peneirado e mexa. Adicione o amaciante e mexa novamente. Jogue a mistura numa forma e
espere secar. Corte o sabo em barras.
Ateno: A soda custica pode causar queimaduras na pele, preciso cuidado!
Materiais: Ingredientes para o sabo, baldes, colheres de madeira/plstico, formas, material de
corte e utenslios de segurana (luvas e mscaras).
Tipo: Cooperativo
o material de corte que seria usado para cortar as barras de sabo sumiu. Parece que algum
moleque traquina passou por aqui! Ser preciso uma boa estratgia para recuper-lo.
Regras: A equipe de escotistas deve capturar o material de corte usado para cortar as barras
de sabo e ia-lo, equilibrando-o por 4 sisais bem presos ao cho. Para recuper-lo, cada
patrulha ter que arrebentar um sisal, utilizando os poucos itens fornecidos: lenha e fsforo.
Quando as Patrulhas conseguirem fogo suficiente para arrebentar o sisal, a Tropa ter de volta
os materiais de corte.
Tipo: Cerimnia
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Reunio
08
Reunio de Seo
Direitos Humanos
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Chefe
Fsico
Chefe
Fsico/Intelectual/
Social
Chefes
00:15
02:00/4
Quebra-gelo: Corrida de
habilidades
Jogo de bases: Direitos
Humanos
BASE 1: Resgatando
os direitos na China
BASE 2: Convivendo com a
Ditadura
BASE 3: Sobrevivendo 2
Guerra Mundial
BASE 4: Vivendo as guerras do
Oriente Mdio
00:15
Roda de Canes
Intelectual
Monitores
00:15
I.B.O.A. Final
Carter/
Espiritual
Chefe
*Presidente
da Corte de
Honra
*Corte de Honra = constituda pelos monitores e submonitores das patrulhas e a equipe de chefes,
dentre os monitores, eles escolhem o presidente da corte de honra.
[a definir]
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Corte de Honra
--
Tipo: Cerimnia
Material: Cartas-prego.
BASE 2: Convivendo com a Ditadura
Fundo de cena: Em 1964, o Brasil sofreu um golpe militar que implantou a Ditadura no pas. A
partir de ento, vrios direitos humanos comearam a ser retirados dos cidados (AI5). Alm
disso, todos que no apoiavam a poltica imposta eram perseguidos e torturados.
Regra: A patrulha ter como misso resgatar a liberdade. Para complet-la, cada jovem
receber a indicao parcial da tarefa a cumprir (por exemplo, escrever uma pequena faixa
"Somos livres" e fix-la em um local determinado). Ao longo do jogo, o escotista ditar novas
regras, como os Atos Institucionais, que dificultaro a comunicao entre os jovens e a
finalizao da misso. Exemplos: Manifestaes polticas esto proibidas, grupos de mais de 3
pessoas so considerados rebeldes e presos; Proibido visitar determinados lugares, metade do
campo est interditado; Comunicao vigiada, ningum mais pode se comunicar verbalmente.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre a Ditadura no
Brasil.
Material: Papel com partes da misso determinada e materiais para cumprir a misso.
BASE 3: Sobrevivendo 2 Guerra Mundial
Fundo de cena: Durante a Segunda Guerra Mundial, o mundo foi polarizado e algumas
ideologias se tornaram dominantes naquele momento. Por causa delas, muitos direitos humanos
foram usurpados e muitas pessoas foram vtimas do que poderia ser considerada uma
catstrofe.
Regras: Cada jovem receber um papel indicando seu personagem durante a Segunda Guerra
Mundial e algumas aes que dever executar (entre elas, fuga, caada, priso, entre outras).
Por exemplo: Hitler, Anne Frank, Mussolini, judeu, negro, morador de Hiroshima, entre outros.
Assim, cada um dever executar seu papel, tentando preservar sua vida e seus ideais.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre a Segunda
Guerra Mundial e os conflitos humanos.
Material: Papel com os personagens e aes.
BASE 4: Vivendo as guerras do Oriente Mdio
Fundo de cena: A regio do Oriente Mdio uma das reas mais conflituosas do mundo.
Diversos fatores contribuem para isso, entre eles: a sua prpria histria; origem dos conflitos
entre rabes, israelenses e palestinos; a posio geogrfica; suas condies naturais; a presena
de recursos estratgicos no subsolo, entre outros. Com as guerras, os cidados perdem seu mais
precioso bem: a vida.
Regras: Simulando um caa-escalpo com bales de farinha, a patrulha promover uma guerra
entre si, por determinado objetivo (a escolher). Cada jovem receber 3 bales-bomba e ter
uma vida (leno escoteiro); cada vez que um deles for sujo por farinha, perde um balo. Mas o
objetivo de todos arrancar o escalpo do inimigo.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre os diversos
conflitos humanos e a preservao da vida.
Material: Bales e farinha.
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Tipo: Canes
Descrio: Os monitores ficaro responsveis por promover uma Roda de Canes escoteiras.
Lorenza
Lorenza, querida Lorenza
quando que ns vamos nos
encontrar
segunda, Lorenza
Lorenza, querida Lorenza
quando que ns vamos nos
encontrar
segunda, Lorenza
na tera, Lorenza...
Andar de Trem
Vomitaram no trem!
Era s macarro!
Com pedacinhos de carne e
um pouquinho de feijo.
Tem escoteiro maluco, que
lambia o cho.
O nome dele era ..., aquele
porcalho!
Trilha Leo
Trilha, le trilha, le trilha...
Leo
Ohhh! Trilha Leo
Ohhh! Trilha Leo
Tipo: Cerimnia
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Reunio
09
Reunio de Seo
Primeiros Socorros
Horrio:
Durao:
14h30
17h30
03:00
Atividade:
Curso de Primeiros
Socorros
rea Desenvolvimento:
Responsvel:
Fsico/Intelectual/Social
Escotista /
Instrutores
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Reunio
10
Reunio de Seo
Acampamento de Tropa
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
00:20
IBOA de Abertura:
Introduo ao tema
00:20
03:30
Instrues e montagem de
acampamento padro
02:00
Almoo
00:20
Inspeo de campo
00:10
00:30
Fsico
Escotista / Patrulhas
00:30
Intelectual /
Fsico
Escotista / Patrulhas
00:30
Queimada
Fsico
Patrulhas
00:40
Ns e amarras
Intelectual
Escotista / Patrulhas
01:00
Atividade de Patrulha
00:40
02:00
01:00
01:00
Fogo de Conselho
00:30
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Responsvel:
Carter /
Espiritual
Escotistas
Fsico
Escotistas
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Social
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
/
/
/
/
/
/
/
/
/
Intelectual /
Fsico
Escotistas e
Patrulhas
Todos
Escotistas
Todos
Monitores
Escotista
Escotista / Patrulhas
Escotista / Patrulhas
Todos
Monitores /
Escotistas
DIA 2 - DOMINGO
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
01:00
Fsico
Todos
00:30
IBOA
Carter /
Espiritual
Escotistas
00:30
Espiritual
Patrulhas
Jogo Batalha do
pentagrama
Instrues de montagem de
fogueira e comida mateira
Montagem de fogueiras e
preparao do almoo por
patrulha
Almoo conjunto Grande
Confraternizao
Fsico / Social /
Intelectual
Todos
Intelectual
Escotista / Patrulhas
Fsico / Social
Escotista / Patrulhas
01:00
Corrida de biga
Intelectual
Escotista / Patrulhas
01:00
Desmontagem de campo
Fsico / Social
Patrulhas
00:20
Fsico
Escotista / Patrulhas
00:15
IBOA Final
Carter /
Espiritual
Escotista / Patrulhas
00:30
03:00
01:30
Tipo: Cerimnia
Os jovens, formados em patrulhas, seguram com as duas mos na cintura do jovem da frente (4
COBRAS);
Colocar um leno na cintura do ltimo jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as patrulhas
tentam pegar o RABO DA COBRA de uma outra patrulha. Ao mesmo tempo, deve defender o seu
RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para
a patrulha que perder seu rabo e 1 ponto para a patrulha que quebrar a cobra;
Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a patrulha com melhor saldo de
pontos.
Materiais: Pedaos de pano colorido de acordo com o nmero de patrulhas
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Tipo: Cano
Descrio:
Para um jogo de dois grupos com 15 participantes de cada lado, o tamanho de um campo de
Futebol de salo suficiente. A rea onde fica a bandeira deve ter cerca de 2,50 de largura por
3,0 m de comprimento. Este jogo praticado por dois grupos de participantes: os que defendem a
bandeira (os soldados) e os que procuram conquist-la (os conquistadores). O nmero de
participantes pode variar desde uma patrulha de cada lado at um nmero bem maior, como por
exemplo, uma tropa contra outra. O campo de jogo tem formato retangular com linha de sada,
atrs da qual ficam os soldados e linha de chegada, atrs da qual ficam os conquistadores. No
meio da linha de sada h uma pequena rea da bandeira, onde est fincado o mastro com a
bandeira, a dois metros da linha de sada. O objetivo do jogo levar a bandeira para a linha de
chegada, tarefa dos conquistadores, e evitar que isso ocorra, tarefa dos soldados.
Descrio:
Trata-se de um jogo de mimica baseado no jogo Imagem e ao. O chefe deve escrever os
artigos da lei escoteira em pedaos de papel. O jogo comea com os monitores de cada patrulha.
Um de cada vez pega um papel com um artigo da lei, o mesmo deve atravs de mimica, tentar
fazer com que os demais adivinhem que artigo da lei escoteira . Porm, toda a tropa pode tentar
descobrir que lei . Vence a patrulha que descobrir a maior quantidade de artigos da lei. Trata-se
de uma atividade ldica que proporciona a memorizao dos artigos da lei.
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Atividade: Queimada
rea do desenvolvimento: Fsico
Descrio:
Jogo tradicional, conhecido por queimada ou tambm caador. Separa-se dois times, ou ento
uma patrulha contra a outra fazendo ento dois jogos ao mesmo tempo, ou mais, para que todos
joguem. Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado dever se
colocar atrs da linha de fundo do campo adversrio sendo denominado de "cruzar", que no pode
"queimar" enquanto esta nesta funo.
Ao ser dado o sinal de incio, um jogador da equipe que estiver com a bola tem o objetivo de atirla ao campo contrrio com o propsito de atingir ("queimar") algum adversrio.
Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no cho pelo jogador tocado ou por
um companheiro do time dele, o jogador atingido considerado prisioneiro e deve sair do seu
campo, colocando-se no "cemitrio", espao posterior linha de fundo. Vence o time que
conseguir se manter com mais integrantes vivos.
Atividade: Ns e amarras
rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual
Descrio:
Momento destinado para o aprendizado e a prtica de confeco de ns e amarras diversas.
-
Amarra diagonal;
Amarra Quadrada;
Amarra Diagonal;
Balsa pelo seio;
Volta do salteador;
Volta do fiel;
Escota alceada;
Lais de guia;
N de escota;
Volta da Ribeira;
N direito;
Prusik;
Catau;
Etc.
As atividades de patrulha so aquelas que uma patrulha realiza sem ter, necessariamente, relao
com outras patrulhas. Isto vale tambm para as atividades fora de sede.
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De acordo com o calendrio estabelecido, cada patrulha realiza suas atividades com autonomia,
sob a coordenao do monitor da patrulha, com o apoio dos escotistas e superviso da Corte de
Honra.
As atividades de patrulha se articulam com as atividades de tropa, por vezes, sucessivas e, em
outras ocasies, simultneas. Servem para fortalecer o esprito de patrulha, mas tambm como
oportunidades de treinamento tcnico ou desenvolvimento de um programa de interesse dos seus
membros.
Uma atividade de patrulha , antes de tudo, uma demonstrao de confiana dos jovens em si
mesmos e no que aprenderam; dos chefes na responsabilidade e lealdade dos jovens; dos pais, no
Movimento Escoteiro.
responsabilidade do monitor fazer o acompanhamento e orientaes necessrias para todos os
aspectos de planejamento da atividade (local, materiais, responsveis, transporte, horrios, etc.).
Em caso de dificuldades, seguramente os escotistas podero auxilia-los em suas dvidas.
Fundo de cena: Todos os nossos valores foram aprisionados dentro da Pedra dos Valores e as
pessoas se encontram em um momento de crise, em que a vida em sociedade se tornou invivel
diante desse problema. A misso dos escoteiros descobrir como liberar os valores aprisionados.
Para recuperar os valores, temos que fazer com que todas as pessoas da patrulha encostem na
pedra em menos de um segundo. Caso contrrio, os valores permanecero aprisionados.
Descrio:
O escotista explica o fundo de cena, entrega uma bola de tnis para cada patrulha e avisa que
todos tm 5 minutos para pensar em uma soluo. Aps os 5 minutos, cada patrulha deve
demonstrar sua soluo, apresentando tambm as dificuldades para resolver o problema. A
soluo colocar as mos espalmadas, umas encostadas nas outras, e o monitor passar a bola por
cima das mos de todos. Caso nenhuma patrulha consiga resolver, deve ser mostrada a soluo e
pedido para que todas as patrulhas refaam o desafio.
Ao final, fazer uma reflexo sobre o que so valores e o porqu deles s funcionarem realmente
quando estamos em sociedade, pois quanto mais prximos de outras pessoas, mais fortes so
nossos valores e s assim conseguimos coloc-los mostra.
Descrio:
O chefe se posiciona em uma das extremidades, virado de costas. dado um tempo de cerca de 5
minutos para que os jovens se escondam. Terminado o tempo, o chefe apita e se vira, apontando
para o campo num raio de 180o uma lanterna potente. As "varridas" do feixe de luz no precisam
ser contnuas.
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Os jovens devem avanar em direo ao chefe, de tal forma a alcan-lo, sem serem iluminados.
Sempre que um jovem for iluminado e seu nome, ou de sua patrulha for dito, ele ser eliminado.
O objetivo conseguir dar a volta e se aproximar do chefe por trs. Vence a patrulha que
conseguir chegar completa, ou ainda, aquela que tiver o maior nmero de membros junto ao
chefe ao final do jogo, por tempo.
Tipo: Cerimnia
Descrio:
A atividade consiste em uma batalha de bexigas com gua, onde o objetivo eliminar os jovens
das patrulhas adversrias.
O grande diferencial desta atividade est na forma como se desenvolve. As patrulhas so
colocadas nas pontas do pentagrama, e cada patrulha recebe uma bexiga com gua por jovem. Ao
sinal, eles podero eliminar os jovens de qualquer outra patrulha acertando e estourando a bexiga
com gua. Aps o jovem usar a sua bexiga com gua o mesmo poder adquirir outra bexiga,
basta sair de sua ponta do pentagrama, atravessar a rea neutra e adentrar na rea de encher
bexiga. L poder encher de gua apenas uma bexiga e aps, retornar para a ponta do
pentagrama de sua patrulha.
No momento em que estiver na rea neutra o jovem pode ser acertado pelas outras patrulhas,
j no momento em eu estiver na rea de encher bexiga ningum pode acert-lo.
Os jovens que forem sendo eliminados permanecem no jogo, mas no podem atacar as outras
patrulhas ou pegar novas bexigas, somente podem ajudar a defender sua patrulha colocando-se
frente dos arremessos adversrios.
Vence a patrulha que eliminar o maior nmero de jovens de outras patrulhas. possvel
determinar um tempo mximo para a batalha ou limitar o jogo quando a primeira patrulha for
inteiramente eliminada.
Durante a batalha os jovens no podem sair da rea do pentagrama e s podem sair da ponta
destinada a sua patrulha quando estiverem sem bexiga para arremessar. Aquele que descumprir
esta regra eliminado do jogo.
interessante destinar alguns minutos para que os membros da patrulha combinem algumas
estratgias de jogo e relembrar regras de segurana como: no arremessar as bexigas no rosto
dos demais jovens. importante que haja um assistente prximo a cada patrulha para fazer a
conferncia de todas as regras citadas, o que pode facilitar a avaliao do jogo.
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Descrio:
O conhecimento de tcnicas de campo so um grande diferencial para o conforto na vida ao ar
livre. Dessa maneira, importante que os jovens conheam as diversas tcnicas de montagem e
acendimento de fogueiras e qual atende melhor para a confeco de comida mateira.
As mais comuns so:
- Estrela;
- Caador;
- Em linha;
- Trincheira;
- Cone;
- Refletor.
Alm disso, importante conhecer os diversos tipos de iscas para o acendimento do fogo, para
que o mesmo no apague. Alguns exemplos:
- Gravetos finos e bem secos, casca de rvore bem seca, folhas de palmeira, raminhos secos,
capim seco, sap, parafina ou vela.
Para a comida mateira, vrias so as receitas que podem ser encontradas na internet, bem como
nos guias e manuais dos Escoteiros do Brasil. Abaixo citamos algumas iguarias:
- po a caador;
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Descrio:
Atividade para treinar o aprendizado das amarras, com a construo de bigas. Logo aps a
construo, ser efetuada uma corrida entre as patrulhas.
Cada patrulha construir uma biga no formato triangular ou quadrada, comportando um jovem em
cima da mesma.
A biga dever aguentar o trajeto definido pela organizao, com revezamento de todos os jovens
da patrulha.
Tipo: Cerimnia
Reunio
elaborada
por:
Publicada em: 29/03/16
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Marcelo
Margraf
de
Oliveira
Escritrio
Nacional
Reunio
11
Reunio de Seo
Jogo no Bairro
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Escotista
00:15
Explicaes e cartas
Fsico / Intelectual
02:00
Intelectual / Fsico /
Social
Escotista /
Assistente 1
00:15
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
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Tipo: Cerimnia
Patrulhas
Escotista
Rumo e Travessia:
Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que prtico.
Procuro ampliar meus conhecimentos e sei refletir criticamente sobre os fatos que
ocorrem em minha volta.
Conheo minha cidade e sei onde encontrar os principais servios pblicos.
Dicas: Pelo menos um celular por patrulha, fazer por sorteio que cada patrulha comece num
ponto distante evitando que uma patrulha v atrs da outra. Em alguns pontos colocar adultos
(chefes ou no) para certificar a realizao da tarefa por todos.
Materiais: mapa do bairro, prancheta, caneta, guias das tarefas a executar nos 15 pontos
marcados (um por patrulha) e um conjunto para a chefia tambm.
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Tipo: Cerimnia
DICAS
Para esta atividade, checar todas as questes de segurana, bem como escotistas e
pais de apoio em caso de necessidade;
Lembrar de que cada patrulha deve ter pelo menos um telefone celular para caso de
emergncia, uma pequena quantia em dinheiro, mquina fotogrfica para registros
em geral, prancheta, papel, caneta, protetor solar, bon e capa de chuva.
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Reunio
12
Reunio de Seo
Rali Fotogrfico
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
14h30
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Escotista
14h50
00:15
Explicaes e Orientaes
Fsico / Intelectual
15h05
02:00
Intelectual / Fsico /
Social
Escotista /
Assistentes e
Patrulhas
17h05
00:15
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Patrulhas
Escotista
Tipo: Cerimnia
Tipo: Cerimnia
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Reunio
13
Reunio de Seo
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
Escotista
00:15
Fsico / Intelectual
Assistente 1
00:30
01:25
Intelectual
Escotista
Social / Fsico /
Intelectual
Patrulhas
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Escotista
00:15
Tipo: Cerimnia
Tipo: Revezamento
Desenvolvimento do Jogo: O jogo consiste nas patrulhas ficarem distantes entre si uns dez
metros, todos de olhos vendados. Os monitores, ou algum da patrulha escolhido por eles, ficar
em um determinado local de onde comandar seus barcos (jovens de olhos vendados). No
campo estaro espalhadas as minas que so bexigas, bolinhas ou farinhas. O monitor de uma
patrulha joga o dado e, de acordo com o nmero indicado, ele orienta um de seus comandados
a andar para uma direo, de acordo com esse nmero.
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Tipo: Instruo
Neste momento ser explanado sobre a Insgnia Mundial do Meio Ambiente, contemplando todos
os 5 objetivos, a importncia desta Insgnia e a apresentao do Guia da IMMA.
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Regras: Os membros das patrulhas trabalharo com um dos objetivos do Guia da IMMA,
procurando planejar e aplicar a ao em determinado local.
Os escotistas devem orientar os jovens para que a atividade seja planejada na semana anterior,
prestando apoio no planejamento e auxiliando no dia da execuo.
Recursos: Guia IMMA, Guia de bolso Tropa Escoteira em Ao e outros necessrios.
Tipo: Cerimnia
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Reunio
14
Reunio de Seo
Horrio:
Durao:
00:10
Atividade:
00:40
02:00
00:30
Deslocamento
Atividades de Rapel Instruo
de manuseio, conservao.
Tcnicas escaladas e descidas.
I.B.O.A. Final Encerramento
Retorno para casa
rea
Desenvolvimento:
Patrulha
Fsico / Social
Patrulha
Fsico / Social
Patrulha
Fsico / Intelectual /
Social
Patrulha
Carter/ Espiritual
Patrulha
Tipo: Cerimnia
Responsvel:
Tipo: Cerimnia
Para a prxima atividade, orientar aos monitores com relao a questo do Festival
Gastronmico (cardpio, compras e demais procedimentos).
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Reunio
15
Reunio de Seo
Festival Gastronmico
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/
Espiritual
Escotista
00:15
Quebra-Gelo: Beija-Flor
Fsico
Escotista
Intelectual
Patrulhas
Fsico, social,
intelectual
Patrulhas
02:00
Degustao / Jantar
Social
Patrulhas /
Escotistas e
Convidados
00:15
Encerramento
Carter/Espiritual
Escotista
00:30
03:00
Tipo: Cerimnia
Tipo: Jogo
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la. A cada bexiga estourada, o jovem a ser carregado deve ser trocado por outro. Dentro de
cada bexiga poder ser colocado farinha ou gua.
Atividade: Festival Gastronmico
rea do desenvolvimento: Intelectual, social
Tipo: Servios
Descrio: O Festival Gastronmico prope que cada patrulha aprenda e prepare um prato
especial, que possa ser compartilhado com toda a tropa, envolvendo os pais e valorizando o
processo de trabalho da patrulha como unidade.
A ideia que os jovens percebam que, com ingredientes simples, mas com cuidado e dedicao,
possvel fazer pratos requintados.
O Festival ser a etapa final de um processo, que comea com uma reunio com os pais e a
distribuio de tarefas.
Esta atividade poder servir de incentivo para os jovens conquistarem a especialidade de
Culinria.
**Opes de operacionalizao desta atividade:
A etapa 1 acontecer dentro em uma Reunio do Conselho de Pais da tropa, que pode
anteceder uma reunio normal ou mesmo durante ela.
A etapa 2 acontecer na casa de um dos jovens, com superviso dos pais, durante a semana, e
deve ocupar de 2 a 3 horas.
A etapa 3, que ser a confeco do prato e realizao do Festival Gastronmico, deve durar em
torno de 4 horas.
Explicaes adicionais:
Uma grande confraternizao e um belo cenrio escoteiro, cercado por um conjunto de refeies
elaboradas pelos jovens escoteiros. Este seria o resultado final dessa reunio que tem por
objetivo enriquecer o conhecimento dos jovens na culinria, melhorando no apenas os aspectos
relacionados preparao de refeies em acampamentos, mas o valor da amizade, o valor da
equipe, o valor da famlia. De simples cardpios passaremos a ter um belo festival, momento em
que as patrulhas vivenciaro com os pais como se prepara um determinado prato, at a
confeco desse mesmo prato feito pelos prprios escoteiros. O Festival Gastronmico uma
atividade que engrandece um dos pontos do mtodo escoteiro: progressivo, atraente e
variado, mas certamente demonstra muito claramente outro ponto: vida em equipe.
Atividade: Encerramento
rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual
Tipo: Cerimnia
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Reunio
16
Reunio de Seo
Corrida Maluca
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/
Espiritual
Escotista
00:15
Intelectual
Escotista
00:15
Social
Patrulhas
02:00
Corrida maluca
00:30
I.B.O.A - Encerramento
Fsico, social,
intelectual
Carter/
Espiritual
Responsvel:
Patrulhas
Patrulhas /
Escotistas
Tipo: Cerimnia
Tipo: Jogo
Regras: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma caneca na mo. Diz para
a pessoa que est sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta caneca que o
senhor... (diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou, e entrega a caneca.
A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a
ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele,
os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho.
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O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se
faz a entrega da caneca, mais engraado fica o jogo.
Tipo: Cano
A rvore da Montanha
A arvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Esta rvore tinha um galho O que
galho, belo galho.
Ai, ai, ai que amor de galho.
E o galho da rvore.
A arvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Este galho tinha um broto O que
broto, belo broto.
Ai, ai, ai que amor de broto.
E o broto do galho E o galho da
rvore.
A arvore da montanha
Ole-li aio (bis)...
Este broto tinha uma folha.
E esta folha tinha um ninho.
E este ninho tinha um ovo.
E este ovo tinha uma ave.
E esta ave tinha uma pluma.
E esta pluma tinha um ndio.
E este ndio tinha um arco.
E este arco tinha uma flexa.
Esta flexa foi na rvore O que rvore,
bela rvore.
Ai, ai, ai que amor de rvore.
E a rvore da montanha
Ole-li-aio (bis)
Atividade: Corrida Maluca
rea do desenvolvimento: Intelectual,
Tipo: Jogo. Atividade conjunta
social, fsico
Descrio:
A Corrida Maluca (Wacky Races) um desenho animado produzido pela Hanna-Barbera e
lanado pela CBS, que foi produzido entre 14 de setembro de 1968 a 5 de setembro de 1970,
rendendo 34 episdios.
So 11 carros competindo, cada um com caractersticas prprias, em uma competio
totalmente maluca.
A proposta que os jovens conheam e se divirtam com este clssico do desenho animado,
produzindo carros de rolim baseado em seus designers, e que possam ser dirigidos em uma
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divertida competio.
Preparao prvia:
Com duas semanas de antecedncia, no mnimo, os escotistas lanam aos membros da
tropa a ideia da Corrida Maluca, em que cada patrulha dever escolher um carro e, at
a data marcada para a corrida, planejar e construir o mesmo, com a carroceria sobre
um carrinho de rolim.
A medida do carrinho de rolim deve ser padro, para que todos tenham carros mais ou
menos semelhantes. Eventuais alteraes devem ser para todos, como por exemplo,
trocar os rolims por rodas maiores.
Todo o material deve ser entregue (ou pedido para a patrulha providenciar), e deve-se
pedir para que preparem tudo de maneira que a carroceria seja montada sobre o
carrinho apenas no dia da Corrida Maluca.
A chefia da tropa deve ocupar-se em arrumar um local seguro para a atividade. Um ptio
de empresa que no esteja sendo usado, cercado e protegido, o ideal.
Preparar uma taa simples (pode ser impressa em papel, colada sobre papelo e
recortada) para o campeo da corrida.
Descrio da atividade
Na primeira reunio a chefia propem tropa a realizao da Corrida Maluca, pedindo
aos monitores que decidam qual o carro escolhido para cada patrulha. Deve-se evitar ter
dois carros iguais.
A chefia deve deixar claras as regras: o A base de tudo um carrinho de rolim, de
acordo com as medidas fornecidas pela chefia.
Todo o restante deve ser apenas e to somente de papelo, fita adesiva, cola e tinta.
Deve-se reforar que no se pode usar outros materiais, como madeira, arame ou
plsticos. Isso importante para evitar acidentes no caso de quedas ou batidas
dos carros.
No intervalo desta primeira reunio at a reunio especial, as patrulhas devero montar
seus carros e carrocerias. bom ter um final de semana no meio, em que as patrulhas
possam, na sede, trabalhar no carro antes ou depois da reunio.
A montagem final deve ser feita somente no dia da reunio especial, no momento em
que for determinado pela chefia.
No momento oportuno a chefia solicita que as patrulhas terminem seus carros e se
apresentem para a Corrida Maluca. Em cada patrulha haver pilotos e motores.
Pode-se variar sobre isso.
A pista deve ser um circuito pequeno, com algumas voltas (depende da mdia de
membros nas patrulhas), de maneira que algum pilote enquanto o carro seja empurrado
por apenas um motor em cada volta. Isso significa que, a cada passagem no ponto
inicial o jovem que estava empurrando larga o carro e outro o substitui na prxima volta.
Completadas as voltas previstas, ganha o carro que chegar primeiro.
Pode-se fazer diferentes baterias, mudando os pilotos e a ordem dos motores.
Material:
PARA CADA PATRULHA:
Conjunto para montar um carrinho de rolamento, conforme modelo nos anexos.
Folhas de papelo grosso (ou caixas grandes vazias, que possam ser desmontadas), para fazer
a lataria do carro.
Rolo de fita adesiva larga, de papel.
Tubo de cola branca escolar.
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Estilete
Tesoura
Tinta plstica lavvel de secagem rpida (conforme as cores do carro escolhido)
Pincis.
PARA OS PILOTOS:
Roupa apropriada, com calado fechado.
Capacete
Luvas, joelheiras e cotoveleiras.
PARA OS ESCOTISTAS:
EXEMPLOS:
Tipo: Cerimnia
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Reunio
17
Reunio de Seo
Passeando no cu
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/
Espiritual
Escotista
00:15
Fsico
Escotista
00:15
Cano: Alabum
Social
Patrulhas
02:30
Atividade - Passeando no cu
(Pipas)
00:30
I.B.O.A - Encerramento
Fsico, social,
intelectual
Carter/
Espiritual
Patrulhas
Patrulhas /
Escotistas
Tipo: Cerimnia
Tipo: Jogo
Regras e explicao: Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno.
Devero sentar em roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao
redor da roda enquanto o grupo fala:
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Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e correr
atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou
ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar segurando
o leno para jogar atrs de outra pessoa.
Tipo: Cano
Atividade: Passeando no cu
rea do desenvolvimento: Intelectual,
Tipo: Jogo. Atividade conjunta
social, fsico
Descrio:
Uma pandorga, pipa, papagaio ou raia, um brinquedo de papel que voa baseado na oposio
entre a fora do vento e a da linha segurada pelo operador. composta de papel que tem a
funo de asa, sustentando o brinquedo. Conforme o modelo pode contar com uma rabiola que
pode ser de papel, pano ou plstico, que um adereo preso na parte inferior para proporcionar
estabilidade.
um dos brinquedos comuns em todo mundo, utilizados por crianas, adolescentes e at
adultos. Precisa-se apenas de imaginao, poucos recursos materiais, vento e espao.
As primeiras pandorgas surgiram h cerca de 3 mil anos, provavelmente na China. As varetas de
bambu eram recobertas de seda.
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Mais tarde, os cientistas usaram pandorgas para estudar as condies do tempo. Em 1752, nas
colnias inglesas da Amrica do Norte (que depois se tornaram os Estados Unidos), o filsofo e
cientista Benjamin Franklin soltou uma presa a uma chave durante uma tempestade. A chave
atraiu a eletricidade, provando que os raios eram um tipo de eletricidade. Tais experimentos so
muito perigosos; nunca se devem soltar pandorgas quando h raios e troves.
Na rea da aerodinmica, as pandorgas tambm serviram para pesquisar como objetos slidos
se movem no ar. Os inventores dos avies basearam algumas de suas ideias nelas.
As foras militares tambm fizeram uso de pandorgas: no incio do sculo XX, elas transportaram
cmeras e at soldados para espionar inimigos. Na Segunda Guerra Mundial (1939-1945),
durante os treinos para derrubar avies, os soldados atiravam em pandorgas.
http://escola.britannica.com.br/article/481662/pipa
Material:
Em geral, dependendo do tipo, necessita-se do seguinte material:
INDIVIDUAL
6 varetas de bambu de 60 cm (pode ser maior)
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Tipo: Cerimnia
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Reunio
18
Reunio de Seo
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
Responsvel:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/
Espiritual
Escotista
00:15
Fsico
Escotista
00:15
Social
Patrulhas
02:00
00:20
Corrida da mmia
00:30
I.B.O.A - Encerramento
Fsico, social,
intelectual
Fsico, intelectual e
afetivo
Carter/
Espiritual
Patrulhas
Escotistas
Patrulhas /
Escotistas
Tipo: Cerimnia
Regras e explicao:
Deve ser definido um campo para jogo, com todos os jovens dentro dessa rea. Um dos jovens
da tropa ser o pegador. Todos correm e devem fugir do pegador. Se algum for capturado,
deve sair do jogo, podendo voltar aps a execuo de uma prenda (uma tarefa simples). Caso
o pegador se aproxime de algum e esta pessoa deitar com as pernas para cima, como uma
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baratinha, esta pessoa no poder ser capturada. O jogo termina quando todos forem
capturados.
Dicas:
Os pegadores podem ser alternados.
Pode haver mais de um pegador.
Tipo: Cano
Andar de trem
bem legal.
Se voc puxa o cordo,
Voc para o trem,
E o Condutor
No gostar
E ele lhe mandar
Para fora do trem.
(Repetem-se vrias vezes, alterando-se o sotaque de cada vez e os termos trem, bonde, etc)
Tipo: Jogo
e afetivo
Regras e explicao:
Pede-se as patrulhas que escolham um voluntrio de cada patrulha.
Decidido o voluntrio, ser entregue as patrulhas, dois rolos de papel higinico. Por sua vez, os
escoteiros tero que enrolar o papel, em volta do escoteiro voluntrio. Feito a parte do enrolar o
papel, a mmia ter que percorrer um pequeno trajeto e voltar. Vence a patrulha que a mmia
ficar mais inteira, sem despedaar o papel higinico.
Tipo: Cerimnia
DICAS
Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, barracas, lonas, sisal,
faco e machadinhas , fogareiro, mochila, bambu, paneleiro, outros itens.
Para a prxima atividade, onde ser uma visita a outro Grupo Escoteiro, checar com o
outro Grupo Escoteiro se est confirmado, bem como providenciar as devidas
autorizaes.
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Reunio
19
Reunio de Seo
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
00:15
Instrues e avisos
00:30
00:20
Responsvel:
Carter/
Espiritual
Escotista
Fsico
Escotista e
pais de apoio
Social
Escotistas
00:20
Fsico e intelectual
Escotistas
01:00
Ns e amarras
Intelectual
Escotistas
01:00
Corrida de biga
Fsico e intelectual
00:10
Social
00:20
Social
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Tipo: Cerimnia
Escotistas e
jovens
Patrulhas /
Escotistas
Escotistas
Tipo: Jogo
Regras e explicao:
As Patrulha ficaro em fila paralela, ficando lado a lado com as outras patrulhas. Sendo duas
patrulhas de um lado e as outras duas em outro lado do campo e o bon ao Centro.
Alinhados, cada jovem receber um numero do menor para o maior (1 a 8...ou correspondente
ao nmero de jovens da patrulha), ocorrendo o mesmo com as demais patrulhas ao lado. O
escotista ou assistente ir falar um nmero do qual o jovem ter que correr at o centro para
pegar o bon.
Obs: O jovem no poder avanar de imediato o lado dos outros jovens que foram chamados
para pegar o bon e nem tocar o colega se ele no tiver pego o bon, sendo que ganha quem
passar com o bon para o seu lado.
Atividade: Ns e amarras
rea do desenvolvimento: Intelectual e social
Tipo: Treinamento
Descrio:
A atividade ser desenvolvida por patrulha. Cada monitor dever ensinar aos demais integrantes
da patrulha alguns ns e amarras. Cada patrulha ser responsvel por criar uma pioneiria de
pequeno porte, que auxilie a incrementar o canto de patrulha.
Os escotistas devero estar disponveis para auxiliar os jovens em caso de dvidas.
Alguns materiais didticos disponveis para apoio aos escotistas e jovens:
- Livro Padres de Atividades Escoteiras;
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- Acampar e Explorar;
Ambos disponveis na Loja Escoteira Nacional em http://www.lojaescoteira.com.br/
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Tipo: Jogo
Regras e explicao:
Deve ser entregue a cada patrulha uma carta solicitando a construo de um quadrado de
madeira (biga), utilizando ns e amarras.
Dado um certo tempo e estando todas as bigas prontas, cada patrulha dever transportar em
sua "biga" um jovem da patrulha (01 na biga, 6 para a trao e um 01 orientao).
Ao apito, as bigas devem percorrer um percurso pr-determinado. Todos os jovens devem ser
transportados na biga, em formato de revezamento.
Vence a patrulha que terminar o percurso mais rapidamente.
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Tipo: Cano
Tipo: Cerimnia
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Reunio
20
Reunio de Seo
Acampamento de Tropa
DIA 1 - SBADO
Horrio:
Responsvel:
IBOA de Abertura:
Introduo ao tema
rea
Desenvolvimento:
Carter / Espiritual
Escotistas
Fsico
Escotistas
Intelectual / Fsico /
Social
Escotistas e
Patrulhas
Intelectual
Patrulhas
Durao:
Atividade:
00:20
00:20
03:00
00:20
02:00
Almoo
Fsico / Carter /
Social
Todos
00:20
Inspeo de campo
Fsico / Carter
Escotistas
00:10
Cano: Flym
Intelectual / Social
Todos
00:30
Fsico
02:00
Fsico
01:20
Atividade de Patrulha
Intelectual / Social
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Monitores
Social / Fsico
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
01:00
Fogo de Conselho
Intelectual / Social
Todos
00:30
Social / Carter
Monitores /
Patrulhas /
Escotistas
02:00
01:00
00:10
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Fsico / Social
DIA 2 - DOMINGO
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
00:30
Alvorada
Fsico
Todos
00:20
IBOA
Carter / Espiritual
Escotistas
00:20
Caf da manh
Fsico / Social
Todos
00:10
Fsico / Carter
Escotistas e
Patrulhas
00:40
Espiritual
Patrulhas
00:40
Jogo Batalha do
pentagrama
Fsico / Social /
Intelectual
Todos
01:40
Sinais de Pista
Intelectual / Fsico
02:00
Fsico / Social
00:20
Jogo Quebra-gelo
Intelectual
01:00
Semfora
Intelectual
01:00
Desmontagem do campo
Fsico
00:15
00:30
------
Carter / Espiritual
Social / Intelectual /
Espiritual
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Todos
Deslocamento Sede
Tipo: Cerimnia
** As patrulhas devem receber e praticar o Hino Alerta com pelo menos uma semana de
antecedncia, de modo que possa memoriz-lo e utiliz-lo nessa atividade.
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Descrio:
Para um jogo de dois grupos com 15 participantes de cada lado, o tamanho de um campo de
Futebol de salo suficiente. A rea onde fica a bandeira deve ter cerca de 2,50 de largura por
3,0 m de comprimento. Este jogo praticado por dois grupos de participantes: os que defendem a
bandeira (os soldados) e os que procuram conquist-la (os conquistadores). O nmero de
participantes pode variar desde uma patrulha de cada lado at um nmero bem maior, como por
exemplo, uma tropa contra outra. O campo de jogo tem formato retangular com linha de sada,
atrs da qual ficam os soldados e linha de chegada, atrs da qual ficam os conquistadores. No
meio da linha de sada h uma pequena rea da bandeira, onde est fincado o mastro com a
bandeira, a dois metros da linha de sada. O objetivo do jogo levar a bandeira para a linha de
chegada, tarefa dos conquistadores e evitar que isso ocorra, tarefa dos soldados.
Descrio:
Cano: Flym
Flym
Flym flay
Flym flay flu
Vista
Cumbalare Cumbalare Cumbalare
vista
O n n n n da vista
Mini mini uesta mini mini mini uua
O n n n n tiuua
Descrio:
Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o condutor, no
papel de "ladro", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente
calado ou a primeira equipe calada e formada.
Observaes: Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para que elas no se
misturarem ou se percam.
Sugestes: Uma variao desse jogo se faz escondendo-se todos os sapatos num s lugar, ou
espalhando-os um a um de modo que cada participante no acha s o seu sapato, mas tambm o
dos companheiros.
O jogo pode ser realizado por patrulha. Nesse caso o escotista fica encarregado de analisar se os
participantes praticaro o companheirismo, mostrando onde cada sapato est, ou a concorrncia,
cada um procurando o seu e no revelando onde esto escondidos os outros. Ambas as aplicaes
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so positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o escotista pode pedir as patrulhas que
se faam o inverso.
Descrio:
Com a confeco de uma pista de cordas, onde, individualmente cada jovem passar por uma das
cordas instaladas em rvores, como por exemplo:
-
Comando crow;
Falsa Baiana;
Cabo Submerso;
Tirolesa;
Teia Aranha;
etc.
Todas essas cordas devero ser montadas seguindo as regras de segurana para cada um dos
trechos, com a utilizao de capacetes e cadeirinhas de segurana. Caso a corda seja montada em
lagos, a utilizao do colete salva-vidas deve ser obrigatria por questes de segurana.
Como a atividade pista de cordas e obstculos, recomenda-se que as atividades sejam
intercaladas, entre uma corda e um obstculo natural ou artificial.
A patrulha escoteira , antes de tudo, um grupo informal. Manter este seu carter original a
principal tarefa dos escotistas. Do ponto de vista dos jovens, o Escotismo os rene em grupos,
que so sua organizao natural para jogos, brincadeiras, aventuras e travessuras.
(Baden-Powell, Guia do Chefe Escoteiro, 1919).
Nas atividades variveis comuns a toda tropa, seja porque todas as patrulhas decidiram realizar a
mesma atividade ao mesmo tempo, seja porque assumiram tarefas especficas dentro de uma
atividade que envolve a todas. As atividades da tropa devem ter uma frequncia tal que NO
interfiram nas atividades de patrulha, que so prioritrias.
(Manual do Escotista Ramo Escoteiro)
Atividade: Jogo Noturno - Sobreviventes
rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual
Descrio:
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas
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Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse;
drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;
Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;
Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;
Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo Tringulo Espectral (ou qualquer outro
smbolo), que havia sido roubado do altar sagrado. A tribo que conseguir juntar todas as partes do
amuleto, ter o direito de possuir o triangulo e ser a grande dominadora das outras tribos. O
Tringulo Espectral possui poderes inimaginveis e aquele que conseguir recolocar o tringulo no
altar, ter a supremacia e ser considerado o Senhor da Guerra.
Regras para Atividade
Vamos as regras que o resto da histria fcil de inventar:
1. Cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o
nome de uma das tribos;
2. Cada jovem da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode iniciar o jogo com duas, ou
mais, a sua escolha. A vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado
no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de cartolina dizendo a qual tribo pertence).
O monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita
da mesma cor amarrada a este canudo.
3. Cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um
crculo de mais ou menos 5m de dimetro, onde ser feito o combate.
4. O objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas e, juntando todas as partes
conseguiria o grande triangulo (desde que o ache antes do final do jogo). Ele deve ficar
pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado.
5. Para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os jovens devem capturar pelo menos 2 vidas
de jovens da patrulha e 1 vida de um monitor. Munidos destas, vo at alguma tribo inimiga,
entregam estas para um escotista (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o
jogo. Quando um jovem perde sua vida, deve procurar o escotista da sua tribo para conseguir
mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate.
O Combate:
Para cada tribo, deve ficar um jovem da patrulha dentro do crculo, acompanhado de um escotista,
que ser o juiz da luta (que consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua
escolha). O desafiante entrega as vidas capturadas para o escotista e este inicia o combate. Caso
o desafiante vena, ele ficar com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida
do campeo. Ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeo
guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perder, perdem
todos). Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo.
Importante:
Nenhum jovem pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas
inimigas;
Conte muito bem a histria, pois se os jovens no estiverem no clima do jogo ele facilmente
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perder a graa. interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que
todos possam entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
Ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o Tringulo, mas tambm as
vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas e a quantidade de amuletos a patrulha
conseguiu.
Para evitar os tradicionais momentos de medo, pode-se chamar mais um escotista, ou pioneiro,
para ser um esprito errante (os INUATS), que tem o poder de puxar para o limbo qualquer jovem
ocioso (com um simples toque, o esprito mata o jovem e o leva consigo para o limbo, ou seja,
amarra o jovem pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
de vital importncia que todos os escotistas participantes e monitores saibam bem as regras;
para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas solues para evit-los antes
do jogo.
Para o Escotismo, o Fogo de Conselho uma reunio em que a noite, iluminados e aquecidos por
uma fogueira, todos se renem para se divertir, cantar, representar peas ligeiras, danas e
tambm para refletir ou aprender algo de novo pela palavra do chefe.
Atravs do conjunto de atividades realizadas e do ambiente criado, o Fogo de Conselho cria
situaes propcias para desenvolver e incentivar no jovem:
- A criatividade e a imaginao;
- A facilidade de expresso;
- A alergia;
- A sociabilidade;
- As habilidades artsticas;
- A autoconfiana;
- A espiritualidade
As situaes oferecidas pelo Fogo de Conselho, onde as crianas e os jovens devem buscar ideias
novas para as apresentaes, tomando exemplos das mais variadas formas, leva-os a exercitarem
um senso criativo desenvolvendo a imaginao.
Atividade: Corte de Honra
rea do desenvolvimento: Social / Intelectual Tipo: Monitores
Descrio:
Relembrando a Regra 077 do P.O.R 2013
I - A Corte de Honra o rgo formado pelos monitores da tropa, com ou sem a participao dos
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Submonitores, que se rene com a equipe de escotistas. presidida por um dos membros juvenis
e
age como principal rgo executivo da Tropa Escoteira.
II - A Corte de Honra responsvel pela administrao interna da tropa, devendo evitar, por todos
os meios cabveis, a criao de regulamentos e normas que a burocratizem e lhe retirem a
agilidade de funcionamento. Ela serve como ponto de encontro para onde convergem os
interesses das Patrulhas que, mediante a democrtica negociao, se convertem em interesses da
Tropa Escoteira como um todo, inclusive nos casos relacionados com a aplicao de medidas
disciplinares e concesso de Distintivos Especiais, devendo se reunir pelo menos uma vez por ms.
III - A equipe de escotistas assessora e orienta educativamente as reunies da Corte de Honra,
cabendo como adultos responsveis, oferecer informaes e orientaes que assegurem o carter
educativo das decises e a segurana fsica e psicolgica dos envolvidos. Compete ao Chefe de
Seo, como obrigao legal e educacional, sempre que necessrio, estabelecer parmetros e
limites para a deciso de seus integrantes, explicando suas razes da forma mais clara possvel.
Atividade: Culto
rea do desenvolvimento: Espiritual
Descrio:
De maneira sucinta e singela, deve ocorrer na manh de domingo, um culto ecumnico,
respeitando todas as crenas, religies e a f de cada participante. muito importante que os
jovens entendam o motivo deste momento destinado a reflexes e pensamentos, lembrando-se da
parte da Promessa Escoteira.
interessante que haja um assistente prximo a cada patrulha para fazer a conferncia de todas as
regras citadas, o que pode facilitar a avaliao do mesmo.
Fundo de Cena:
Pode ser usado vrios contextos como fundo de cena. O mais tradicional envolver os jovens num
clima Medieval, onde necessrio lutar pela sobrevivncia do seu Feudo no reinado de
Pentagrama. Para isso eles devem eliminar os Feudos adversrios atacando-os com as bolas
mgicas. Contudo, essas bolas valiosas e pesadas e ningum pode ter mais que uma em suas
mos, ento, aps utiliza necessrio buscar outra. Para isso, eles precisam passar pela rea
entre os Feudos, onde podem ser atacados. Que comece a Batalha!
Objetivos Gerais da Atividade:
Desenvolver os 5 pontos do Mtodo Escoteiro
a) Aceitao da Lei e Promessa Escoteira: Tendo em vista a grande quantidade de regras do Jogo
fundamental lembrar os artigos da Lei Escoteira;
b) Aprender Fazendo: Os jovens vo vivenciar a experincia da batalha, da estratgia, do ataque e
da defesa, alm da necessidade de encher a bexiga;
c) Vida em Equipe: O jogo se baseia no sistema de Patrulhas, evidenciado pela necessidade que os
jovens tm de atacar, abastecer e proteger a Patrulha;
d) Atividade atraente, progressiva e variada: O jogo ativo, intelectual, estratgico, gil, ou seja,
contempla todos os itens;
e) Desenvolvimento pessoal com orientao individual: possvel avaliar vrios itens de
desenvolvimento dos jovens devido a complexidade de reas abrangidas pelo mesmo;
Dicas:
Para tornar o jogo mais justo, ou seja, que todas as patrulhas em algum momento fiquem mais
prximas a rea de Encher Bexiga interessante que a cada 5 minutos um apito faa com que
eles troquem de ponta do Pentagrama.
Tipo: patrulhas
Descrio:
Esta uma excelente atividade de observao e rastreamento, pois leva ao jovem ser capaz de
seguir pistas ou pegadas, ler seus significados e deduzir o possvel comportamento do rastreado.
So diversos smbolos e forma de rastreamento que podem ser verificados no livro Acampar e
Explorar, disponvel para venda na Loja Escoteira Nacional.
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Descrio:
Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o nmero de
jovens em duas equipes. Uma ser a detentora da bola.
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O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo
dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a bola, e ento
como detentora da bola, mant-la sob domnio por dois minutos. imprescindvel que haja uma
regra determinando que a bola passe de mo em mo, evitando ficar com um s jovem. Andar e
correr com a bola so permitidos.
Atividade: Semfora
rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico
Descrio:
Uma atividade interessante para trabalhar com os jovens e mostrar os diversos tipos de
comunicaes, sendo um deles a Semfora.
O Homem sempre necessita se comunicar e a distncia entre o emissor e o receptor tem
significado um problema e somente com o seu intelecto tem superado essa barreira. Existem
desde tempos imemoriveis os sinais com tambores, cornetas, fumaa e luzes. A inveno da
linguagem escrita tem permitido criar uma srie de cdigos que atribuem para cada letra um
smbolo ou som, dando uma universalidade em todos os sentidos. Como exploradores devemos
conhecer pelo menos um ou dois destes cdigos: o Morse e a Semfora.
Pode tambm ser encontrado no livro Acampar e Explorar, disponvel para venda na Loja
Escoteira Nacional.
Abaixo o quadro representativo da Semfora
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Tipo: Cerimnia
DICAS
Para prxima atividade checar materiais para o trabalho com a Insgnia da Lusofonia.
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Marcelo
Margraf
de
Oliveira
Escritrio
Nacional
Reunio
21
Reunio de Seo
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
00:15
Fsico / Intelectual
02:00
Intelectual / Social
00:15
Carter/Intelectual
00:20
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Responsvel:
Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Todos da
Tropa
Chefe
Tipo: Cerimnia
Tipo: Jogo
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Tipo:
OBJETIVO GERAL
A Insgnia da Lusofonia visa promover o conhecimento, o estreitamento dos laos, bem como o
intercmbio entre escoteiros dos pases que integram a Comunidade Escoteira Lusfona (CEL):
Angola, Brasil, Cabo Verde, Guin-Bissau, Moambique, Portugal, So Tom e Prncipe e Timor
Leste.
A insgnia oferecer atividades que faro os jovens explorarem as seguintes dimenses:
Escotismo;
Cultura;
Linguagem e Comunicao;
Geografia.
Todos os itens da Insgnia da Lusofonia podem ser consultados no Guia de Atividades Insgnias
de Interesse Especial
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Tipo: Canes
Foi tup
Foi tup, foi tup,
Sou tabajara
Sou tabajara da terra de tup,
Tem papagaio, arara maracan
Todas aves do cu
Quem nos deu foi tup.
Foi tup, foi tup, foi tup.
(bis)
Tipo: Cerimnia
DICAS
Para a prxima atividade, visita ao museu, relembrar a questo das autorizaes dos
pais e materiais necessrios para os jovens levarem para a atividade.
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Reunio
22
Reunio de Seo
Visita ao Museu
Horrio:
Durao:
00:30
02:00
00:45
00:30
Atividade:
Ponto de encontro/Deslocamento
(I.B.O.A.)
Incio da visita: Museu xxx (Arte
ou Histria Natural de acordo
com a disponibilidade na cidade)
Debate: Impresses sobre a
exposio do perodo
Encerramento e retorno
(I.B.O.A.)
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
---
Escotistas e
jovens
Intelectual/
Afetiva / Social
Escotistas e
jovens
Intelectual/
Afetiva / Social
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
---
Tipo: Cerimnia
Tipo: Cultural
Descrio: Todos se encontraro no local determinado, para comprar os ingressos (em alguns
locais a entrada gratuita).
Observaes: O museu ser por escolha e indicao dos jovens e de acordo com a
disponibilidade de sua cidade.
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Tipo: Cerimnia
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Reunio
23
Reunio de Seo
MUTCOM
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:30
I.B.O.A
Carter / Social
02:30
Intelectual/
Afetivo / Social
00:30
Encerramento - I.B.O.A
Carter / Social
Responsvel:
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Tipo: Cerimnia
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Tipo: Cerimnia
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Reunio
24
Reunio de Seo
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:20
I.B.O.A. Inicial
Carter/Espiritual
00:15
Fsico / Intelectual
02:00
Intelectual / Social
00:15
Carter/Intelectual
00:20
I.B.O.A. Final
Carter/Espiritual
Tipo: Cerimnia
Responsvel:
Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Todos da
Tropa
Chefe
3)
4)
5)
6)
7)
Tipo:
Escotismo;
Cultura;
Linguagem e Comunicao;
Geografia.
PROPOSTA EDUCATIVA
A Insgnia do Cone Sul oferece atividades especficas para o Ramo Escoteiro, conforme
destacamos abaixo:
Ramo Escoteiro - O que ns temos em comum?
Propiciar o intercmbio cultural com jovens de outro pas do Cone Sul.
Realizar pelo menos duas, dentre as opes abaixo:
a) Apresentar para sua Tropa como o Escotismo em pelo menos 3 pases do Cone Sul
(vesturio/uniforme, distintivos, idades para ingresso, smbolo da associao, estrutura, etc.).
b) Participar de um Jamboree Pan-americano ou outra atividade com escoteiros de outros pases
do Cone Sul.
c) Participar de um JOTA Jamboree on the Air, comprovando os contatos realizados com
outros escoteiros do Cone Sul, por meio do carto QSL da estao recebido.
d) Preparar um prato tpico da culinria mateira, que seja popular em outro pas do Cone Sul, e
no usual dos Escoteiros do Brasil.
e) Aprender uma tcnica de campo (pioneiria, amarra, confeco de forno, etc.) que seja
diferente ou no usual dos Escoteiros do Brasil, e aplica-la em uma atividade.
Cultura
Realizar pelo menos trs, dentre as opes abaixo:
a) Explorar a msica e a dana em pelo menos 3 pases do Cone Sul, destacando quais os
principais ritmos, cantores e instrumentos.
b) Fazer uma esquete baseada em uma lenda ou conto de um outro pas do Cone Sul.
c) Elaborar um jantar completo (prato principal, acompanhamento, bebida e sobremesa) para
sua Patrulha.
d) Ler um livro originrio de outro pas do Cone Sul e apresentar um resumo para sua Seo.
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e) Participar de uma festa tpica relativa cultura de outro pas do Cone Sul.
Linguagem e Comunicao
Realizar pelo menos duas das atividades abaixo:
a) Acompanhar as principais notcias de um site de notcias ou jornal de outro pas do Cone Sul,
por pelo menos duas semanas, e apresentar uma coletnea para a sua Seo.
b) Entrar em contato com um jovem (escoteiro ou escoteira) de um outro pas do Cone Sul, e
produzir uma notcia sobre uma atividade realizada por ele.
c) Participar de uma atividade de Radioescotismo e entrar em contato com um jovem (escoteiro
ou escoteira) de outro pas do Cone Sul, via radioamador ou Echolink, documentando o contato
com os dados pessoais obtidos para troca de eventual correspondncia, formal ou eletrnica.
d) Participar de um Home-Hospitality, recebendo por pelo menos dois dias em sua casa, um
escoteiro de outro pas do Cone Sul, relatando posteriormente a sua seo sua experincia com
relao aos costumes do convidado e as dificuldades/facilidades de comunicao, bem como as
caractersticas que temos em comum.
Geografia
Realizar pelo menos duas, dentre as opes abaixo:
a) Organizar um mural sobre os pases do Cone Sul e divulgar para a seo ou para o Grupo
Escoteiro;
b) Pesquisar locais em outro pas do Cone Sul, indicando onde poderiam ser realizadas
atividades como: trilhas, acampamentos, escaladas, travessias, etc. e divulgar no site da seo
ou do Grupo Escoteiro;
c) Pesquisar os principais pontos tursticos de pelo menos dois pases do Cone Sul.
d) Montar um quadro comparativo contendo as principais diferenas de clima, flora, fauna e
relevo de pelo menos 3 pases do Cone Sul.
Atividade: Atividade Insgnia Lusofonia Almoo / Jantar Tpico
rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual
Tipo: Jantar
Para este caso especfico ser trabalho a questo da culinria tpica de um dos pases lusfonos
e aproveitando para demonstrar as particularidades, temperos e demais pratos e costumes
culinrios destes pases.
c) Elaborar um jantar completo (prato principal, acompanhamento, bebida e sobremesa) para
sua Patrulha.
Este item, pode apresentar uma mesa vasta de variaes de comida, dependendo do pas.
Abaixo alguns exemplos de Portugal:
- Aorda de Mariscos;
- Arroz de Pato;
- Bacalhau;
- Caldo verde;
- Cozido a Portuguesa;
- Feijoada Portuguesa;
- Pastel de Santa Clara;
- Pastel de Belm;
- Bolinho de Bacalhau;
- entre outras opes.
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Alm da refeio o jovem pode complementar com decorao, msicas tpicas, roupas e outros
enfeites para abrilhantar ainda mais a apresentao.
Existem vrias fontes de consulta na internet, alm da possibilidade de utilizar Grupos Folclricos
e Consulados para buscar mais informaes sobre o pas escolhido.
Tipo: Canes
La Bela Polenta
Quando se planta l bela polenta, l bela polenta,
Se planta cosi.
Se planta cosi.
Oh!, oh!, oh!, bela polenta cossi.
Tcha - tcha - pum.
Tcha - tcha - pum. Tcha - tcha - pum - pum - pum pum
(Repete-se substituindo planta por: Cresce, Flora, Talha, Moe, Cose, Manja e finaliza com a
estrofe abaixo)
Quando se enche la bela pacincia, la bela pacincia,
Se perde cosi,
se planta cosi,
se cresce cosi,
se flora cosi,
se talha cosi,
se moe cosi,
se cose cosi,
se manja cosi,
se (barulho de pum) cosi!
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Tipo: Cerimnia
DICAS
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Reunio
25
Reunio de Seo
Cinema em Tropa
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Responsvel:
---
Chefe
Durao:
Atividade:
00:30
Ponto de encontro/Compra de
ingressos
02:00
Sesso de Cinema
00:45
Intelectual/
Afetiva / Social
Intelectual/
Afetiva / Social
00:45
Lanche
---
Monitores
00:15
Encerramento e disperso
---
Chefe
Monitores
Monitores
DICAS
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Reunio
26
Reunio de Seo
Jamboree na Internet
Jamboree no Ar
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:30
I.B.O.A
Carter / Social
04:00
Escotistas e
jovens
Intelectual/
Afetivo / Social
Escotistas e
jovens
00:30
Encerramento - I.B.O.A
Carter / Social
Escotistas e
jovens
Responsvel:
Tipo: Cerimnia
- Construir um jato de garrafa PET, filmar a sua decolagem e postar nas redes sociais.
- Representar uma dana nacional e enviar para outros 3 Grupos Escoteiros.
Durante do JOTI so lanadas diversas tarefas, onde cada Base (que pode ser composta pelos
membros da patrulha ou tropa), devem realizar a tarefa, filmar e postar em algum local para que
depois seja verificado e validado pela equipe organizadora.
Anualmente cerca de 500 mil escoteiros em todo o mundo participam do Jamboree no Ar e do
Jamboree na Internet. Trata-se de um final de semana para reunirmos a grande famlia
escoteira mundial, atravs de estaes de Radioamador e tambm pela grande rede mundial de
computadores.
As atividades sempre iniciam na sexta feira do 3 final de semana de outubro e tendo seu
encerramento para as 16h do domingo, ou seja, quase 3 dias de intensas atividades pelas ondas
do rdio e da internet.
Esta programao fica condicionada ao horrio normal das atividades e realizado por todos os
jovens da Tropa, porm, a atividade pode iniciar j na sexta-feira e terminar no domingo,
podendo ser realizada na sede do Grupo, na casa de um dos jovens, por patrulha, em um Clube,
etc. ficando a critrio de como melhor operar a atividade na realidade local.
Observaes: As atividades e sugestes so disponibilizados no site dos Escoteiros do Brasil
www.escoteiros.org.br ou ainda:
- JOTI > http://joti.scoutjotichallenge.com/sjc/
Atividades esta, realizada no 3 final de semana de outubro e programao disponibilizada
geralmente no ms de agosto.
Esta programao fica condicionada ao horrio normal das atividades e realizado por todos os
jovens da Tropa, porm, a atividade pode iniciar j na sexta-feira e terminar no domingo,
podendo ser realizada na sede do Grupo, na casa de um dos jovens, por patrulha, em um Clube,
etc. ficando a critrio de como melhor operar a atividade na realidade local.
Algumas sugestes de TAREFAS:
Estao de Rdio e Exposio de Cartes QSL
Tarefa Prvia: Cada elemento dever confeccionar em casa ou em atividade escoteira antes do
JOTA o seu prprio carto QSL, seguindo os itens obrigatrios para a Insgnia de Radioescotismo
e que pode ser todo desenhado ou parte desenhado e parte feito em computador.
Esses cartes devero ser expostos na Estao de Rdio em forma de painel ou varal
Durao: 30 minutos
O Radioamador/Chefe escoteiro que ficar responsvel por essa base dever fazer uma breve
explicao tcnica sobre a Estao de Radioamador que foi montada para a atividade.
Qual (ou quais) antena est sendo usada e qual a funo e nome dela;
Qual (ou quais) Rdios esto sendo usados.
As diferenas nas frequncias;
Desenvolvimento: Explicar aos jovens o que o Jamboree On the Air, como a competio.
Realizar alguns contatos e mostrar como deve ser marcada a pontuao.
E o mais importante: Colocar os jovens para falar com outros escoteiros ou chefes pelo rdio,
estimulando assim o interesse.
Sugesto: Se possvel, fazer uma demonstrao de Echolink.
Explicando o software e suas funes.
Junto estao, deve estar montada de alguma forma uma exposio de cartes QSL, de
diversos lugares para conhecimento dos jovens.
Podem ser cartes do Radioamador responsvel pela estao ou cartes de exemplo retirados
da internet e impressos para serem expostos.
interessante deixar um tempo livre no almoo e/ou jantar
Introduo:
Antena destinada a uso emergencial e de fcil transporte Material:
- 4 pedaos de cabos eltricos com 50 cm
- 1 pedao de cabo eltrico com 49 cm
- 1 barra de conector eltrico tipo Sindal
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Tipo: Cerimnia
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Reunio
27
Reunio de Seo
Trabalhando com as
Religies
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:20
I.B.O.A
Carter / Social
00:20
Intelectual/
Afetivo / Fsico
02:30
Intelectual
00:10
Cano: Man Ch Ch
Social / Afetivo
00:20
I.B.O.A Encerramento
Carter / Social
Responsvel:
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
e
e
e
e
e
Tipo: Cerimnia
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Atividade: Trabalhando com as religies Festa religiosa popular (Adaptado Fichas REME)
rea do desenvolvimento: Espiritual
Descrio da atividade:
A Tropa Escoteira participa ativamente em uma festividade religiosa popular de sua comunidade,
integrando-se as expresses culturais particulares desta celebrao comunitria. Pode tambm
ser realizado um sorteio entre as patrulhas, com diversas religies, onde a patrulha dever
pesquisar e apresentar para a Tropa as caractersticas especficas. Assim trabalhando o
conhecimento das mais variadas religies existentes.
Objetivos desta atividade:
- Vivenciar as tradies religiosas de sua comunidade.
- Participar de uma festa religiosa popular.
Algumas ideias gerais:
As festas religiosas populares unem a espiritualidade com a genuna expresso cultural dos
povos. Mas alm das paredes dos templos, a religiosidade popular toma formas de festas e
celebraes muito diferentes onde se junta msica, dana, trajes, comidas e jogos que em
muitos casos, unem todos sem se importar com as diferenas sociais ou econmicas.
Hoje o nobre e o vilo, o respeitvel eo verme bailam e se do as mos... canta Joan Manoel
Serrat na msica Fiesta onde descrito parte da confuso que produzida na Catalunha,
Espanha, durante as festas de So Joo.
Dada a imensa variedade de formas e expresses que tomam as festas religiosas a redor do
mundo e no interior de cada cultura, resulta quase impossvel propor em uma ficha um projeto
pontual de participao. Nossa inteno fica ento em chamar a ateno sobre a enorme riqueza
que estas expresses da religiosidade popular penetram e estimulam a que sejam aproveitadas
em benefcio do crescimento de nossos jovens.
Dependendo das caractersticas de cada festa e do nvel de integrao que a tropa tenha na
comunidade, a forma de participao pode ir desde a colaborao na organizao da festividade
at a incorporao nela como mais um membro da comunidade. Ainda assim, possvel
apresentar algumas linhas gerais.
Organizao, projeto e preparao desta atividade:
Uma vez que a Assembleia da Tropa tenha aprovado o calendrio do ciclo de programa em que
esta atividade esteja incorporada, ser tarefa da Corte de Honra determinar os objetivos e
ajustar os demais elementos do projeto segundo estes objetivos. Quanto antes se faa esta
tarefa melhor!
Sabendo exatamente o que se deseja conseguir atravs da atividade, a chefia da Tropa ou a
Corte de Honra devero entrar em contato com as autoridades ou equipes encarregadas da
organizao da festa, explicar-lhes a atividade que desejam realizar e estabelecer, a partir das
informaes que estas pessoas forneam a forma de participao que mais se ajuste aos
objetivos propostos, aos prazos e possibilidades existentes e aos recursos disponveis.
Conforme o pargrafo anterior, a Corte de Honra estar em condies de programar e preparar
a atividade.
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Como em qualquer outra atividade, ter que haver motivao para a participao, distribuir as
tarefas, faz-las dentro do tempo, acompanhar o trabalho dos participantes e preparar-se da
melhor forma possvel para se incorporar a festividade religiosa da forma estabelecida.
Uma vez que a festividade tenha terminado, e tambm durante o seu desenvolvimento, ter que
ser avaliado o trabalho realizado, compartilhar impresses e refletir em torno das vivncias e
emoes experimentadas pelos participantes.
Tipo: Cano
Man Ch Ch
Ch ch co l
Ch ch co l
che co lisa
lisa lisa lisa mantcha
O man ch ch
Ch!
(Cada pessoa que for a meio da roda canta a msica de uma maneira diferente e fazendo gestos
diferentes e os outros fazem igual)
Atividade: I.B.O.A. Final
rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual
Tipo: Cerimnia
DICAS
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Reunio
28
Reunio de Seo
Excurso de tropa
Horrio:
Durao:
Atividade:
rea
Desenvolvimento:
00:30
Concentrao I.B.O.A
Carter / Social
01:00
00:20
03:00
Hora do aprendizado!!
01:30
Intervalo almoo
03:00
01:00
01:30
Social / Afetivo
Intelectual / Carter
Carter / Social /
Afetivo / Fsico
Afetivo / Social /
Fsico
Carter / Social /
Afetivo / Fsico
Fsico
Carter / Social
Responsvel:
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
e
e
e
e
e
Tipo: Cerimnia
###Para este tipo de atividade no esquecer de nenhuma forma dos itens essenciais
como autorizao, sempre checar na ficha do jovem a ficha de sade, autorizao
para entrar na gua, verificar se os jovens sabem nadar, esquema de emergncia e
segurana.
Tipo: Cerimnia
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Reunio
29
Reunio de Seo
Oficina de Pizza
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
00:15
I.B.O.A. Inicial
Carter/
Espiritual
00:15
Fsico
04:00
Oficina de Pizza
00:30
I.B.O.A - Encerramento
Fsico /Social /
Intelectual
Carter/
Espiritual
Responsvel:
Escotistas e
Patrulhas
Escotistas e
Patrulhas
Patrulhas
Escotistas e
Patrulhas
Tipo: Cerimnia
Tipo: Jogo
queijo, embutidos, carnes preparadas de origens diversas, com organo e manjerico, assados
em um forno.
O Dia da Pizza comemorado em So Paulo em 10 de julho, quando a data foi instituda pelo
ento secretrio de turismo, Caio Lus de Carvalho, em 1985. Foi feito um concurso estadual que
elegeria as 10 melhores receitas de mussarela e margherita, e empolgado com o sucesso do
evento o secretrio escolheu a data de seu encerramento, 10 de julho, como data oficial de
comemorao.
Recursos materiais necessrio:
Refrigerador para guardar os produtos das pizzas.
Forno eltrico com capacidade para duas pizzas grandes
Ingredientes para produzir 3 pizzas grandes por patrulha (ver receita nos anexos), ou 3 peas
de pizza pr-assadas, tamanho grande, por patrulha.
Ingredientes para cobertura da pizza, levados por cada patrulha, de acordo com suas
preferncias e para a pizza tipo obrigatrio.
3 formas grandes de pizza por patrulha.
Pratos, talheres e guardanapos.
Ingredientes a gosto: sal, pimenta do reino, azeite, maionese, ketchup, etc.
Preparao prvia:
Uma semana antes, solicitar s patrulhas que se preparem para a Oficina de Pizza, em que cada
patrulha dever confeccionar trs pizzas, a saber:
1. Categoria Obrigatria - todas as patrulhas devem confeccionar uma pizza Napolitana, por
exemplo. Pode ser escolhido qualquer tipo bem conhecido e tpico.
2. Categoria Livre - cada patrulha escolhe um tipo de pizza, que achar melhor e que poder
surpreender aos demais pelo sabor.
3. Categoria Criatividade - cada patrulha deve, com massa de pizza e outros ingredientes, fazer
uma pizza super criativa. Pode ser, por exemplo, uma maquete de um acampamento, com
barracas, etc., ou pode ser um retrato de Baden-Powell, ou pode ser uma Flor de Lis. Deve ser
feita, assada e... comida, evidentemente, razo pela qual todos os ingredientes devem ser
alimentos.
As patrulhas devem, durante a semana, estudar e decidir como faro para confeccionar as trs
pizzas, e providenciar os ingredientes para isso. importante decidir antecipadamente se as
massas sero produzidas pelos jovens ou se podero usar massas prontas.
Cada patrulha tambm deve estudar e anotar, para apresentar na reunio especial, no que
consistem os ingredientes, onde se encaixam na pirmide de alimentao, no que contribuem
para a sade e quanto representam em valor calrico.
Enquanto isso a chefia providencia forno ou fornos para assar as pizzas, e espaos para que
cada patrulha trabalhe na montagem de suas peas de forma tranquila e isolada. Tambm iro
preparar o local para servir, sendo preferencial uma grande mesa, compartilhada por todos, bem
como os pratos e talheres (podem pedir que os jovens tragam).
Para premiar as trs categorias a chefia pode providenciar trs chapus de chefes de cozinha,
simples, identificados por categoria, e podem fazer com que a cada ano eles sejam passados
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Romana - Molho de tomate fresco, mussarela especial, rodelas de tomate, fils de aliche
importado, organo e azeitonas pretas
Reunio elaborada por: Vanessa Melo Randig e Luiz Cesar de Simas Horn
Tipo: Cerimnia
Para esta atividade checar com os monitores todos os materiais que sero utilizados
no Festival, bem como os ingredientes que sero colocados nas pizzas.
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Reunio
30
Reunio de Seo
Acampamento de Tropa
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
00:20
Carter / Espiritual
00:20
Fsico
03:20
Intelectual / Fsico
/ Social
Escotistas e
Patrulhas
02:00
Almoo
Fsico / Carter /
Social
Todos
00:20
Inspeo de campo
Fsico / Carter
Escotistas
00:10
Cano Eu ponho
Intelectual / Social
Todos
00:20
Fsico
Escotista /
Patrulhas
Fsico / Intelectual
Patrulhas
Fsico / Social
Escotista /
Patrulhas
03:00
02:00
00:40
00:10
01:00
Fogo de Conselho
00:30
----
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Social / Fsico
Responsvel:
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Intelectual / Social
Todos
Social / Carter
Monitores /
Patrulhas /
Escotistas
Todos
DIA 2 - DOMINGO
Horrio:
rea
Desenvolvimento:
Durao:
Atividade:
01:30
00:20
IBOA
00:40
00:40
01:50
01:30
01:30
00:20
Treinamento e simulaes
primeiros socorros
Almoo conjunto Grande
Confraternizao
Desmontagem de campo
Inspeo Pente fino com os
monitores
00:15
IBOA Final
-----
Retorno
Fsico / Social /
Afetivo
Carter / Espiritual
Espiritual
Fsico / Social /
Intelectual
Fsico / Intelectual
Fsico / Social
Fsico / Social
Fsico
Carter / Espiritual
Responsvel:
Todos
Escotistas
Patrulhas
Todos
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Todos
Tipo: Cerimnia
OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com gua, um, em um local do crculo
e outro em determinado trajeto da fila.
- Local correto da montagem das barracas, bem como a posio correta em relao ao vento e
sol;
- Montagem da cozinha com a intendncia e demais ambientes;
- Canto do lenhador isolado para o corte de lenha e sua correta armazenagem;
- Latrinas e fossas quando necessrio;
- Pioneirias diversas (prtico de entrada e demais pioneirias)
Este um momento onde os jovens podem usar a imaginao para construir nichos e aproveitar
o espao dentro do canto de patrulha.
Mais informaes podem ser obtidas no Livro Acampar e Explorar, com diversas dicas de
montagem de pioneirias, abrigos, barracas e outros exemplos interessantes.
Tipo: Cano
Eu Ponho
Eu ponho a mo direita dentro
Eu ponho a mo direita fora
Eu ponho a mo direita dentro
E sacudo ela agora
E canto hally gally
Assim bem melhor
Eu ponho a mo esquerda dentro
Eu ponho o p direito dentro
Eu ponho o p esquerdo
Eu ponho a cabea dentro
Eu ponho corpo dentro
(vai cantando todas as partes do corpo... Braos, cotovelos, ombros, cabea, p, joelho, pernas,
bumbum e o corpo todo.)
Descrio:
Cada equipe possui duas folhas de papelo que faro o papel das "pedras" para a travessia de um
"pntano", que ser um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas.
Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a
que ficou atrs, lanando-a para frente, sem pisar no "pntano".
Observaes: O que pode dar um gosto especial a esse jogo a histria a ser contada antes. Do
tipo "depois do pntano h uma bruxa que lanar um desafio, e se todos o cumprirem, a vila
onde moramos ser salva", ou coisa semelhante.
Sugestes: Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retorno,
como um n, um artigo da lei etc.
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Tipo: Noturno
Descrio:
Um dos participantes, com um chapu diferente, desaparece e deve ser caado pelos demais, em
equipes, antes de alcanar um ponto estabelecido como de partida (o acampamento, por
exemplo).
Os "caadores" ganham se conseguirem pegar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caadores"
perdem. O "zulu" s pode ser caado por mais de um "caador".
Observaes: Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, so pintados
de branco e passam a ser caados pelos seus companheiros e parentes, e devem tratar da sua
prpria subsistncia, contando com as dificuldades causadas pela tinta que no sai com gua, s
com o tempo. Quando o zulu retorna, aclamado guerreiro.
Sugestes: O ideal desse jogo que seja feito em campo e pode at ser um Jogo Noturno. No
caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe.
Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por
parte dos "caadores". interessante quando sua durao seja de, mais ou menos, meia hora. Se
for rpido, o jogo pode ser recomeado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsvel
principal pela caa do primeiro).
Atividade: Fogo de Conselho
rea do desenvolvimento: Social / Fsico /
Intelectual
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Tipo: Tropa
Descrio:
Segundo o livro Fogo de Conselho, de Luiz Cesar de Simas Horn:
Para o Escotismo, o Fogo de Conselho uma reunio em que a noite, iluminados e aquecidos por
uma fogueira, todos se renem para se divertir, cantar, representar peas ligeiras, danas e
tambm para refletir ou aprender algo de novo pela palavra do chefe.
Atravs do conjunto de atividades realizadas e do ambiente criado, o Fogo de Conselho cria
situaes propcias para desenvolver e incentivar no jovem:
- A criatividade e a imaginao;
- A facilidade de expresso;
- A alergia;
- A sociabilidade;
- As habilidades artsticas;
- A autoconfiana;
- A espiritualidade
As situaes oferecidas pelo Fogo de Conselho, onde as crianas e os jovens devem buscar ideias
novas para as apresentaes, tomando exemplos das mais variadas formas, leva-os a exercitarem
um senso criativo desenvolvendo a imaginao..
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Tipo: Cerimnia
Atividade: Culto
rea do desenvolvimento: Espiritual
Descrio:
De maneira sucinta e singela, deve ocorrer na manh de domingo, um culto ecumnico,
respeitando todas as crenas, religies e a f de cada participante. muito importante que os
jovens entendam o motivo deste momento destinado a reflexes e pensamentos, lembrando-se da
parte da Promessa Escoteira.
Cada patrulha pode preparar uma atividade reflexiva para apresentao.
Descrio:
Objetivo do jogo: Cruzar um campo minado representando por uma matriz de linhas e colunas,
cujas clulas podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em
uma clula que contm uma mina explosiva, ser informada pelo escotista.
O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa.
Propsito: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. O grupo
somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda com as prprias experincias, e
se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo
no momento apropriado.
Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado
de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo,
necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo.
O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do
apoio que cada um receber do grupo.
Descrio:
Com o objetivo de trazer aos jovens informaes e noes bsicas e necessrias sobre primeiros
socorros, abrangendo as principais tcnicas para socorro em casos de acidentes. A importncia do
estojo de primeiros socorros e o que deve conter dentro do estojo.
Algumas orientaes como:
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Tipo: Cerimnia
DICAS
Por se tratar teoricamente da ltima atividade, lembrar aos monitores sobre a questo
da limpeza dos materiais e conservao, assim evitando desgastes e deteriorao
antecipada do material das patrulhas e da tropa.
Reunio
elaborada
por:
Publicada em: 08/04/16
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Marcelo
Margraf
de
Oliveira
Escritrio
Nacional