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Introduo

Este conjunto de fichas de atividades representa o esforo da Diretoria Executiva


Nacional com o objetivo de auxiliar as Tropas Escoteiras em oferecer atividades e
experincias educativas. O propsito geral de ajudar os escotistas a aplicarem
reunies, at que obtenham a experincia necessria para incluir atividades criadas
especificamente para a Tropa e escolhidas no jogo democrtico.
Este documento representa o agregado de 30 fichas, que podem ser utilizadas durante
um ano inteiro de atividades na Tropa Escoteira, englobando atividades em sede,
excurses e acampamentos, contando com uma grande diversidade de experincias
que podero ser proporcionadas aos jovens dentro das reas de desenvolvimento, com
as competncias sendo destacadas para cada atividade.

O que so Reunies de Tropa?

As atividades mais frequentes da vida de uma Tropa so as reunies normais,


realizadas com regularidade, a cada final de semana, com o objetivo de executar
atividades tipicamente escoteiras. considerada uma atividade fixa, pois faz parte da
rotina da vida da Seo.
A reunio semanal o momento em que escotistas e membros juvenis interagem: o
Escotista criando espaos e situaes atraentes para que os jovens possam ampliar
seus horizontes, dentro de condies de segurana onde podem aprender com
liberdade, com meios para crescer e assimilar o aprendizado.
Uma reunio semanal deve estar sempre contribuindo de forma geral para a conquista
de objetivos educacionais, contemplar cerimnias escoteiras, jogos, atividades prticas
e progressivas ao ar livre e vida em equipe.
As reunies podem conter vrios ingredientes, de acordo com o interesse dos jovens, o
interesse educativo do escotista, as necessidades locais, as possibilidades de realizao
e convenincia do tema a ser abordado. A seguir apresentamos uma lista com os
ingredientes normalmente utilizados nas reunies de Tropa:

- Tcnicas m ateiras Especialidades Trabalhos manuais Dram atizaes


Canes Promessas e I nvestiduras Tarefas em equipe Jogos Histrias
Desafios m entais Desafios fsicos Entrega de distintivos Debates
Competies Treinam entos nos sentidos R eflexo Hasteamento e
Arriam ento Espiritualidade Gritos de saudao I nspeo Avisos
Quanto mais diferentes forem as formas de apresentar o mesmo assunto, maior ser a
reteno da ateno do jovem; bem como do conhecimento que se pretende ensinar.
Essa variedade e quantidade exige da chefia bom planejamento, levando em conta o
ponto de vista dos jovens, o propsito do Movimento, as necessidades das Etapas em
que os jovens se encontram, os eventos de outros nveis (Regional, Nacional e
Internacional) e os recursos disponveis.

Uma boa chefia deve ter um estoque considervel de formas para apresentar as
atividades que sero oferecidas aos jovens; sendo que as atividades mais iniciais
devem possuir maior variedade na forma de apresentao.
Alm das atividades fixas, este material conta com outras atividades como
acampamentos e excurses, que so fundamentais para a diversidade de atividades e
tambm aumentando a questo da vida ao ar livre.

Elementos de uma Reunio de Tropa

1. Cerimnia de abertura
um momento solene, em que a Tropa forma em ferradura frente ao mastro da
Bandeira, e onde se realizam os seguintes atos:
a) Formao da Tropa O escotista chama a Tropa por sinal de apito (trs silvos
longos = chamada geral) e determina sua formao.
b) Boas vindas Aps determinar formao em ferradura , o Chefe de Tropa,
acompanhado de seus Assistentes, recebe os membros da Tropa com palavras
de boas-vindas.
c) Inspeo Para que a cerimnia acontea com solenidade, o Chefe pode
solicitar que os Monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas,
verificando o uso de vesturio / uniforme, o asseio e a boa postura de todos.
d) Hasteamento da Bandeira J deve estar combinado quem sero os jovens
que procedero o hasteamento, que ser realizado conforme o cerimonial de
praxe.
e) Orao Algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, preferir uma
prece a Deus, de forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos
os membros da Tropa.
f) Avisos O Chefe de Tropa faz as comunicaes que so importantes pra o bom
andamento da reunio.
2. Jogo quebra-gelo
Como o nome j diz, um jogo que tem por objetivo elevar o estado de nimo e
integrar os membros da Tropa. Deve ser um jogo rpido e, preferencialmente, geral.
3. Atividade tcnica
uma atividade que deve ensinar alguma coisa aos jovens. Normalmente, em uma
Tropa se encontraro jovens de diferentes idades e experincias, de tal forma que
alguma coisa pode ser nova para uns e conhecida para outros, razo pela qual dever
ser, sempre, oferecida de modo atraente. Pode ser ensinado atravs de um jogo, por
intermdio dos monitores, em um sistema de bases, com carta-prego, com tarefa
dirigida, com maquete, com demonstrao, etc. Este sistema deve variar para que,
embora os contedos possam se repetir, a forma ser sempre atraente.

4. Atividade ldica
Em toda reunio, entre uma atividade que ensina uma tcnica e a que vai ajudar na
sua fixao, realiza-se uma ou duas atividades ldicas, que podem ser jogos, canes,
dramatizaes, histrias, etc.
5. Atividade de fixao
Depois de ensinar alguma coisa, realiza-se alguma atividade, normalmente na forma
de jogo, que possa ajudar na fixao do conhecimento.

6. Atividade ldica
J preparando para o final de reunio, uma atividade tal como no item 4, mas em
menor intensidade.
7. Cerimnia de Encerramento
Tal como no incio, o fechamento da reunio ser feito com um cerimonial com os
mesmos jovens, terminando com o debandar da Tropa.

Reunio

01

Reunio de Seo

Motivando a conquista de
Especialidades

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Conheo as Especialidades e as utilizo sempre que necessrio.
- Procuro desenvolver minhas habilidades manuais.
- Amplio meus conhecimentos nas especialidades que escolhi, usando-as em aes a servio
da comunidade -me para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
- Melhoro minhas habilidades manuais.

Horrio:

Durao:

Atividade:

00:15

I.B.O.A. Inicial

00:20
02:00

rea
Desenvolvimento:

Quebra-Gelo: Gato e Rato


Maluco
Especialidades de Habilidades
Escoteiras

00:15

I.B.O.A. Final

Responsvel:

Carter/
Espiritual

Escotista

Fsico

Escotista

Intelectual

Patrulhas

Carter/Espiritual

Escotista

Descrio das atividades:


Atividade: I.B.O.A. Inicial (Inspeo Bandeira Orao e Avisos)
rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos.


Cerimnia de Abertura o momento em que a tropa forma em ferradura em frente ao
mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:
- Formao da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (trs silvos longos = chamada
geral) e determinam a sua formao;
- Boas vindas: aps determinar a formao em ferradura, o chefe de seo, acompanhado de
seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras de boas-vindas;
- Inspeo: para que se d a devida importncia para cerimonias, o escotista pode solicitar que
os monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas, verificando o uso do vesturio, o
asseio e a boa postura de todos.
- Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens que procedero ao

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hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;


- Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir uma prece a Deus, de
forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos os membros da tropa;
- Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o bom andamento da
reunio.
Cerimnia de Encerramento: com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.
Atividade: Quebra-gelo: Gato e Rato Maluco
rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Jogo quebra gelo

Regras: Os participantes so divididos em duplas que ficam de braos dados espalhados e


parados pela rea. Escolhe-se um dos participantes para ser o gato ou pegador, e outro para ser
a rato ou a presa. Ao apito do chefe o gato sai correndo atrs do rato, que corre por entre as
outras duplas. Quando o rato quiser, ele se engata na extremidade de uma dupla, e o
participante da outra extremidade torna-se o novo rato e sai correndo com o gato tendo de
continuar a peg-lo. Quando o gato pega o rato, inverte-se o papel, o gato passa a ser rato e o
rato a ser gato. A qualquer momento do jogo ao apito do chefe, muda-se a regra, e agora
quando o rato se ligar o jogador da outra extremidade torna-se gato e sai correndo do antigo
gato que agora rato. Esta alternncia da regra ao apito faz com que os outros jogadores
fiquem ligados do que est valendo.
Obs: Jogo no modelo Pega-pega

Atividade: Especialidades de Habilidades Escoteiras


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Tcnicas e habilidades mateiras

Descrio: Com base no Guia de Especialidades, as patrulhas devero escolher itens de


Especialidades do Ramo de Conhecimento de Habilidades Escoteiras, que gostariam de
conquistar. A deciso de quais itens sero feitos caber patrulha, tendo o chefe como funo
auxiliar nas dvidas que porventura surjam.
Recomendamos que as especialidades e itens sejam definidos pelas patrulhas com pelo menos
uma semana de antecedncia. Isso auxiliar na preparao dos materiais que sero utilizados
durante a atividade.
Os escotistas tambm podero contar com outros adultos colaboradores, para o papel de
examinador das especialidades que sero realizadas.
Acampamento
Almoxarifado
Cidadania do Mundo
Culinria
Culinria Mateira (nova)
Fogo de Conselho (nova)
Histria do Escotismo (nova)
Lenhador (nova)
Marinharia (revisada)
Pioneiria
Rastreamento
Tcnicas de Sapa

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Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos.


DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a conquistarem as especialidades atravs do Guia


de Especialidades e seus distintivos, dando todo o apoio necessrio.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, cordas e barbantes,


Guia de especialidades, pedaos de bambus e madeiras, sisal e lonas.

Para a prxima atividade, que ser trabalhado a questo da patrulha, sistema de


patrulha e a importncia dela, seus cargos funes, canto de patrulha e demais
informaes e orientaes importantes.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 29/03/16

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Reunio

02

Reunio de Seo

Patrulha: um grupo de amigos

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Percebo que meu corpo est mudando e fao atividades que o ajudam a ser forte e
sadio, evitando aquilo que pode me fazer mal.
- Respeito meu corpo e dos outros, entendo as mudanas que esto acontecendo, como me
afetam e procuro superar as dificuldades fsicas prprias de meu crescimento.
Intelectual
- Compreendo a Lei e a Promessa Escoteira, e estou sempre disposto a aplic-las em minha
vida.
- Aprecio as pessoas pelo que elas so e estou sempre e estou sempre disposto a ajudar a
todos..
- Sei buscar informaes que me ajudam a analisar problemas e encontrar solues
: procurando minhas prprias leituras e relacionando com as coisas que me acontecem.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/ Espiritual

00:25

Quebra-gelo: Gladiador Cego

Fsico

01:00

Jogo: Sentar em grupo

Afetivo / Carter

01:00

Jogo: Equilbrio em jornal

Intelectual

00:15

I.B.O.A. Final

Carter/ Espiritual

Responsvel:

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos


Cerimnia de Abertura o momento em que a tropa forma em ferradura em frente ao
mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:
- Formao da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (trs silvos longos = chamada
geral) e determinam a sua formao;
- Boas vindas: aps determinar a formao em ferradura, o chefe de seo, acompanhado de
seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras de boas-vindas;
- Inspeo: para que se d a devida importncia para cerimonias, o escotista pode solicitar que
os monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas, verificando o uso do vesturio, o
asseio e a boa postura de todos.
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- Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens que procedero ao
hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;
- Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir uma prece a Deus, de
forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos os membros da tropa;
- Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o bom andamento da
reunio.
Cerimnia de Encerramento: com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.
Atividade: Quebra-gelo: Gladiador Cego
rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Revezamento

Regras: Formar um crculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado
e com um porrete de jornal (jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (no a do
jovem do porrete) indicada para tentar tocar o gladiador, sem ser atingido pelo mesmo. Contase o n dos que conseguiram e dos que no conseguiram. Troca-se o gladiador e a Patrulha que
tentar o toque. Vence a patrulha que obtiver mais xitos.

Atividade: Sentar em grupo


rea do desenvolvimento: Afetivo / Carter

Tipo: Trabalho em equipe

Regras: Pea para que os participantes em p formem um crculo voltados para dentro dele.
Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as
costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos ps nos calcanhares
do colega sua frente, colocando as mos na cintura dele. O escotista contar at trs
pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem est atrs, vagarosamente.
Todos ao mesmo tempo. Se algum perceber que vai perder o equilbrio deve comunicar ao
grupo, imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo. Quando houver
um equilbrio, uma coeso no grupo, o escotista solicitar que todos soltem a mo direita e
levantem para o alto. Em seguida, a mo esquerda. Finalmente pede-se a todos que coloquem a
mo na cintura do colega a sua frente e, aps a contagem at trs, por parte do escotista,
levantam-se todos juntos, vagarosamente. Repete-se ento o mesmo processo, porm de olhos
fechados.

Atividade: Equilbrio em jornal


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Revezamento

Regras:
1)
2)
3)
4)
5)
6)

Entregar uma folha de jornal para cada patrulha.


Ao sinal do apito, a patrulha dever se instalar toda sobre o jornal e contar at 10.
A patrulha mais rpida marca 2 pontos, se algum cair do jornal no marca ponto.
O jornal ser dobrado na metade e ocorrer novo sinal de apito.
Procede-se vrias vezes, at ser impossvel manter uma equipe sobre o jornal.
Vence equipe que marcar mais pontos.

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Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos


DICAS

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira e jornais.

Para a prxima atividade que ser trabalhado as tcnicas escoteiras, cada patrulha
dever levar seu material de campo para utilizar durante a atividade.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 29/03/16

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Reunio

03

Reunio de Seo

Tcnicas Escoteiras

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Procuro desenvolver minhas habilidades manuais
- Melhoro minhas habilidades manuais.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Chefe

00:15

Quebra-gelo: Gigante de Gerion

Chefe

01:00

Instruo monitores sobre ns e


amarras

Social / Fsico /
Intelectual
Fsico / Intelectual

Chefe

00:30

Organizar Canto de Patrulhas

Fsico

Patrulhas

Carter/Intelectual

Patrulhas

Social / Fsico /
Intelectual

Chefes/
Monitores

Carter/Espiritual

Chefe

00:15
00:40
00:15

Cano de tropa Andar de


Trem
Repasse de instruo pelos
monitores
I.B.O.A. Final

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


Cerimnia de Abertura o momento em que a tropa forma em ferradura em frente ao
mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:
- Formao da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (trs silvos longos = chamada
geral) e determinam a sua formao;

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- Boas vindas: aps determinar a formao em ferradura, o chefe de seo, acompanhado de


seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras de boas-vindas;
- Inspeo: para que se d a devida importncia para cerimonias, o escotista pode solicitar que
os monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas, verificando o uso do vesturio, o
asseio e a boa postura de todos.
- Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens que procedero ao
hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;
- Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir uma prece a Deus, de
forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos os membros da tropa;
- Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o bom andamento da
reunio.
Cerimnia de Encerramento: com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.

Atividade: Quebra-gelo: Gigante de Gerion


rea do desenvolvimento: Social/Fsico/Afetivo

Tipo: Revezamento

Fundo de cena: O Gigante de Gerion precisa salvar a sua cidade buscando o combustvel
necessrio para mant-la viva, mas para isso encontrar diversos obstculos e o maior deles o
seu prprio corpo, pois o gigante pode facilmente se ferir se fizer muito esforo. Dessa forma, o
percurso da misso demandar ateno para que o gigante consiga o combustvel e retorne so
e
salvo
para
sua
cidade.
Regras: A patrulha, em crculo, toda amarrada pelo quadril (com no mximo um palmo de
barbante entre cada integrante) dever percorrer uma trilha com obstculos, onde eles devero
passar por cima, por baixo, meio, entre outros, sem arrebentar o barbante, pegar o combustvel
e retornar ao ponto de partida, passando pelos obstculos. Ganha a patrulha que percorrer todo
o percurso e com menos remendos no barbante.

Atividade: Instruo aos monitores ns e amarras.


rea do desenvolvimento: Fsico /
Tipo: Instruo
Intelectual
Regras: Os monitores tero instruo dos principais ns e amarras para atividades:

Direito,
Escota alceado,
Correr,
Aselha,
Amarra quadrada,
Amarra paralela,
Trip,
Volta do fiel,
Volta da ribeira.

Atividade: Organizar canto de patrulha


rea do desenvolvimento: Fsico
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Tipo: Trabalho em equipe

Regras: os membros das patrulhas, tero a responsabilidade de organizar seu espao e caixa
de patrulha, enquanto seus monitores esto sendo instrudos.

Atividade: Eu vou andar de Trem


rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual

Tipo: Canes

Descrio: Os monitores ficaro responsveis por promover uma Roda de Canes escoteiras.
Eu vou andar trem, Voc vai tambm
S falta comprar a Passagem do velho trem
Passagem do velho trem
PAROU !
todos: PAROU!
MOZINHA PR FRENTE
DEDINHO PR CIMA
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
tch tch
Eu vou andar trem, Voc vai tambm
S falta comprar a Passagem do velho trem
Passagem do velho trem
Parou
Todos: Parou
MOZINHA PR FRENTE
DEDINHO PR CIMA
PEZINHO PR DENTRO
JOELHINHO DOBRADO
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
tch tch
Eu vou andar trem, Voc vai tambm
S falta comprar a Passagem do velho trem
Passagem do velho trem
Parou
Todos: Parou
MOZINHA PR FRENTE
DEDINHO PR CIMA
PEZINHO PR DENTRO
JOELHINHO DOBRADO
CABECINHA PARA O LADO
BUNDINHA PR TRAZ
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
e tchu tchu tch
tch tch

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Atividade: Repasse de instruo pelos monitores


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual /
Social

Tipo: Instruo

Regras: Os monitores aps serem instrudos pelo chefe, iro repassar as instrues dos
principais ns e amarras para atividades:
Direito,
Escota alceado,
Correr,
Aselha,
Amarra quadrada,
Amarra paralela,
Trip,
Volta do fiel,
Volta da ribeira.

Material: Sisal e pedaos de bambu.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a trabalharem com as tcnicas mateiras para


serem utilizadas em acampamentos e demais atividades de campo.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, cordas e barbantes,


faco, machadinha, barracas, lonas e demais itens de apoio da patrulha.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 29/03/16

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Reunio

04

Reunio de Seo

O importante no vencer!

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes;
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico;
Intelectual
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos;
- Manifesto meus interesses e aptides artsticas, contribuindo com o bom ambiente nas
atividades;
Afetivo
- Sei fazer uma auto avaliao e procuro ser cada vez melhor, ajudando meus amigos a
fazerem o mesmo.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Chefe

00:15

Quebra-gelo: no podemos
seguir sozinhos

Afetivo

Chefe

01:00

Resgate areo

Afetivo

Chefe

00:05

Alimar

Carter/Intelectual

Todos da
Tropa

00:30

Caixa de Histria

Intelectual

Chefe

00:30

Erguendo o mastro

Carter

Chefe

00:15

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Chefe

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


Cerimnia de Abertura o momento em que a tropa forma em ferradura em frente ao
mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:
- Formao da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (trs silvos longos = chamada
geral) e determinam a sua formao;
- Boas vindas: aps determinar a formao em ferradura, o chefe de seo, acompanhado de
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seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras de boas-vindas;


- Inspeo: para que se d a devida importncia para cerimonias, o escotista pode solicitar que
os monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas, verificando o uso do vesturio, o
asseio e a boa postura de todos.
- Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens que procedero ao
hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;
- Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir uma prece a Deus, de
forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos os membros da tropa;
- Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o bom andamento da
reunio.
Cerimnia de Encerramento: com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.

Atividade: Jogo quebra gelo: No podemos seguir sozinhos


rea do desenvolvimento: Afetivo

Tipo: Jogo quebra gelo

Fundo de cena: Em terra de cego, quem tem um olho rei. Mas em terra de pernetas, juntos
possvel fazer mais do que sozinhos.
Regras: Pedir a todos que se apoiam em um p s, onde devero dar um pulo para frente sem
colocar o p no cho, um pulo para a direita, e para esquerda, se abaixar e levantar (muitos iro
desequilibrar e cair). Pedir para repetir a atividade, mas agora apoiados uns aos outros, eles
conseguiram fazer o percurso com mais facilidade.
Moral: No podemos ser individualistas, e seguir sozinhos. Podemos cair e no conseguir
levantar.

Atividade: Resgate Areo


rea do desenvolvimento: Afetivo

Tipo: Jogo por tropa

Fundo de cena: Ocorreu um desastre areo, e agora toda a tropa precisa resgatar o escotista
que ficou perdido no meio da floresta. Mas importante que cada patrulha execute a sua tarefa,
pois somente o trabalho de todos conseguir salv-lo. As primeiras informaes do conta de
que o escotista est muito ferido, precisa de 1 socorros urgentemente e de uma remoo
imediata para um hospital de campanha.
Regras: Um escotista simular ser o sobrevivente de um desastre areo. A tropa dever
resgat-lo. Porm, como os ferimentos so muito grandes, ele precisar ser operado com
urgncia em um hospital de campanha. A tropa receber quatro tarefas: construir um toldo para
servir de hospital de campanha, construir uma maca para resgatar o ferido, construir um suporte
para a maca para realizar a operao e fazer os primeiros socorros no local do acidente. Cada
patrulhar receber uma dessas tarefas e dever execut-la. O acidentado s sobreviver se
todas as patrulhas fizerem a sua parte. Se uma delas falhar, o acidentado morre.
Sugesto: A ideia que todos tenham noo de que as patrulhas executam tarefas
independentes, mas dependentes entre si. Pode acontecer de a patrulha que ficar com o toldo,
por exemplo, no seja to boa em pioneirias. Nesse caso, deve-se observar se as outras
patrulhas ajudam essa a executar sua tarefa, ou se ficam "espinafrando" os colegas. Se o
acidentado morrer, conduzir para uma reflexo de grupo sobre o porqu a tropa no trabalhou

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unida e como isso levou ao desastre.

Atividade: Alimar
rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual

Tipo: Canes

Descrio: Os monitores ficaro responsveis por promover uma roda de canes escoteiras.
Alimar, alimar
L na feira do mestre Andr
Alimar, alimar
L na feira do mestre Andr.
L na feira do mestre Andr
Yo comprei uma coca-cola
Glu glu glu na coca-cola
Glu glu glu na coca-cola
Beng beng na pistola
Beng beng na pistola
Alimar .....
Clarineta (ta ta ta)
Motoneta (brum brum)
Metralhadora (ra-t-t)
Bomba atmica (boom)

Atividade: Caixa de Histria


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Criatividade

Fundo de cena: Os bombeiros so os nossos super-heris de carne e osso. Eles arriscam a vida
todos os dias para salvar os outros. Voc conhece alguma histria de bombeiro?
Regras: Em uma caixa colocam-se diversos objetos e fotos que remetam ao Corpo de
Bombeiros, tais como: mangueiras, uma machadinha, capacete, gua, culos de proteo, uma
caixa de fsforos, um extintor etc. A tropa forma em ferradura, e coloca-se a caixa na boca da
mesma. A cada chamada do escotista, um jovem se levanta e pega um objeto qualquer da caixa
e com ele comea a contar uma histria. Ele fala uma ou duas frases e o escotista o interrompe
e pede que outro jovem v at a caixa, retire outro objeto e continue a histria j comeada
colocando o novo objeto na trama. A histria deve acabar quando o ltimo jovem for chamado.
Sugesto: Estimular os jovens a "viajarem" em suas histrias, para que elas fiquem
engraadas.

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Atividade: ERGUENDO O MASTRO


rea do desenvolvimento: Carter

Tipo: Criatividade

Fundo de cena: Agora que j socorremos o escotista, precisamos sinalizar o local para as
equipes de resgate areo virem recolh-lo. Para isso, precisamos levantar um mastro para
sinalizar isso.
Regras: Cada jovem recebe um pedao de sisal, no maior que 30cm, como se fosse um
escalpo. Em um crculo de uns 4m de raio, h uma tora de madeira de pelo menos cinco metros
de altura. O objetivo do jogo que a tropa consiga levantar esse mastro sem entrar no crculo,
usando os materiais que tm disponveis (no caso, os pedaos de sisal).
Sugesto: No incio, as patrulhas tentaro brigar uma com as outras e pegar o escalpo dos
outros para ento tentar erguer o mastro. Alguns conseguiro entender que, se todos
cooperarem, o mastro ser erguido rapidamente com a unio de todos os pedaos de sisal.
Avaliar ao fim se todos entenderam que a Tropa tambm tem objetivos em comum, e que a
cooperao melhor para todos.
Para esta atividade sero necessrios os seguintes materiais: um mastro de 5m, corda para
demarcar o crculo, tantos pedaos de sisal quanto forem os jovens.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


DICAS

Nesta atividade trabalhado a questo de competies e principalmente o resultado


obtidos pelos jovens, onde muitas vezes o resultado no importa, mas sim o trabalho
em equipe com o seu resultado final.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, cordas e barbantes,


sisal e lonas.

Para a prxima atividade, que ser de patrulha, orientar aos monitores com relao
as atividades que foram planejadas e que sero aplicadas por eles. Em caso de
atividade externa, orientar com relao a autorizao para o Grupo e para os pais.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 29/03/16

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Reunio

05

Reunio de Seo

Atividade de Patrulha

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias;
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos;
Carter
- Compreendo a Lei e a Promessa Escoteira, e estou sempre disposto a aplica-las em minha
vida.
- Sei o que significa lealdade e procuro agir desta forma com os outros e comigo mesmo.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Jovens

00:20

Quebra-gelo: O valor de um
amigo

Afetivo / Carter

Jovens

00:50

Jogo Futebol Americgua

Fsico

Jovens

00:25

Jogo Interligados

Intelectual

Jovens

01:00

Reunio das Patrulhas

Intelectual / Social

Jovens

00:15

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Jovens

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos.


Cerimnia de Abertura o momento em que a tropa forma em ferradura em frente ao
mastro da bandeira, e se realizam os seguintes atos:
- Formao da tropa: o escotista chama a tropa por sinal de apito (trs silvos longos = chamada
geral) e determinam a sua formao;

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- Boas vindas: aps determinar a formao em ferradura, o chefe de seo, acompanhado de


seus assistentes, recebe os membros da tropa com palavras de boas-vindas;
- Inspeo: para que se d a devida importncia para cerimonias, o escotista pode solicitar que
os monitores faam uma inspeo simples em suas patrulhas, verificando o uso do vesturio, o
asseio e a boa postura de todos.
- Hasteamento da Bandeira: j deve estar combinado quem sero os jovens que procedero ao
hasteamento, realizado conforme o cerimonial de praxe;
- Orao: algum, previamente combinado ou voluntrio no ato, proferir uma prece a Deus, de
forma interconfessional e que atenda aos preceitos de todos os membros da tropa;
- Avisos: o chefe de seo faz as comunicaes que so importantes para o bom andamento da
reunio.
Cerimnia de Encerramento: com os mesmos elementos da cerimnia de abertura.

Atividade: Quebra-gelo: O valor de um amigo


rea do desenvolvimento: Afetivo / Carter

Tipo: Jogo

Regras: Entregue uma bala para cada escoteiro. D um minuto para que cada um, sozinho,
tente abrir a balinha que recebeu usando apenas o palito com uma das mos. Aqueles que
conseguiram abrir a bala podero sabore-la. Os demais podero ajudar-se para tentar realizar a
tarefa e, em conseguindo, podero sabore-la tambm. Se sobrar algum que no tenha
conseguido, quem conseguiu pode prontificar-se para ajudar. Ao final, todos devem comentar
como se sentiram nas duas situaes: tentando fazer sozinhos ou com ajuda.

Atividade: JOGO FUTEBOL AMERICGUA


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Jogo

Regras: Este jogo pode ser realizado por patrulhas ou dividindo-se a tropa em duas equipes.

Delimita-se um campo, aproximadamente do tamanho de um campo de futebol de salo


(ou maior, dependendo do nmero de participantes)
Sorteia-se qual das equipes ser a primeira a tentar o Down (ataque)
O Jogo divido em Downs (como no futebol Americano). O Down uma tentativa de
ataque por parte de uma das equipes.
A equipe sorteada posiciona-se para o ataque, em linha com um dos seus elementos
sendo o lanador. O lanador posiciona-se atrs da linha de ataque. Ao som do apito um
dos integrantes da linha deve arremessar o balo com gua para o lanador que dar
incio ao ataque.
A equipe que perdeu no sorteio posiciona-se para defesa, fazendo uma linha exatamente
na frente da linha de ataque. Ao sinal do apito a patrulha de defesa tentar impedir o
ataque interceptando a bola.
A equipe de ataque, ao som do apito, deve tentar fazer com que a bola passe pela linha
de fundo para marcar o ponto, caso o ataque seja interceptado o juiz para o jogo e inicia
um novo Down, do ponto onde a bola foi interceptada. A equipe tem 4 tentativas de
ataque por vez. Se marcar o ponto na primeira tentativa passa a vez para a equipe
adversria.
Se aps 4 tentativas a equipe no marcar o ponto passa a vez para equipe adversria.
Ganha o jogo a equipe que tiver mais pontos.

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Atividade: Jogos Interligados


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Jogo

Regras: O chefe deve preparar previamente pedaos de barbante, com cerca 2,5m de
comprimento, alinhando as pontas e entrelaando-os, cuidando para no formar ns. O nmero
de pedaos de barbante tem de ser exatamente a metade do nmero de participantes. Exemplo:
para 10 participantes, 5 sero os pedaos de barbante preparados (entrelaados). Os
participantes posicionam-se em crculo de parada, ombro a ombro. O escotista segura o feixe de
barbantes pelo meio e pede que cada um dos participantes escolha uma ponta e amarre-a no
tornozelo direito com o n direito alceado. Neste momento todos esto ligados com os
barbantes, emaranhados ao centro, formando pares, at ento, desconhecidos. Ao sinal do
chefe, os participantes devem tentar se livrar do emaranhado, ao mesmo tempo que vai
descobrindo o seu par.
Importante: As mos no podem tocar nos barbantes em hiptese alguma, para desfazer o
emaranhado.
Os participantes podero conversar entre si, abaixar-se, sentar-se, deitar-se, pular, etc.,
contanto que no toquem as mos nos barbantes. O par que se libertar, pode desamarrar o
barbante dos tornozelos e com ele dever formar um desenho no cho, de livre escolha. Sero
eleitos vencedores o par que primeiro sair do emaranhado e/ou aquele que fizer o desenho mais
criativo com o barbante.
Material: Pedaos de barbante de 2,5m de comprimento (um para cada dois participantes)
Sugesto: O n de participantes deve ser par, caso haja n impar o Chefe pode compor o grupo
de participantes, mas sua atuao deve ser o mais passivo possvel.
Atividade: Reunio das patrulhas
rea do desenvolvimento:

Tipo: Atividades de patrulha

Descrio: As patrulhas devem passar a maior parte de seu tempo compartilhando


responsabilidades, crescendo pessoalmente e vivendo grandes aventuras. As atividades
especficas de patrulha exercem um papel importante, so organizadas pela prpria patrulha e
seu planejamento e execuo devem ser acompanhados pelos escotistas.
Sob a liderana do monitor, cada patrulha dever planejar uma atividade de acordo com seus
interesses. Pode ser um jogo, praticar uma tcnica de campo, uma atividade cultural, ou
qualquer outra coisa que queira realizar.
Os escotistas devero estar disponveis para apoiar e orientar as patrulhas em caso de
necessidade.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual
Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

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Tipo: Cerimnia

DICAS

Prxima atividade o MUTECO, sendo assim checar os materiais para a realizao da


atividade, bem como os locais que sero visitados caso necessrio, bem como demais
procedimentos.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, cordas e barbantes,


palito de dentes ou de churrasco, bola e lonas.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 30/03/16

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Reunio

06

Reunio de Seo

MUTECO

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Intelectual
- Sei buscar informaes que me ajudam a analisar problemas e encontrar solues,
procurando minhas prprias leituras e relacionando com as coisas que me acontecem.
- Proponho e participo de projetos que apresentam solues criativas para problemas
tcnicos habituais.
Social
- Procuro fazer todos os dias uma boa ao e estou sempre disposto a participar de
atividades de servio ao prximo;
- Conheo os diferentes ecossistemas de meu pas e me preocupo em participar de projetos
ambientais.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:30

I.B.O.A

Carter / Social

02:30

Incio do MUTECO Orientaes


gerais
Aplicao das atividades*

Escotistas e
jovens

Intelectual/
Afetivo / Social

Escotistas e
jovens

Encerramento - I.B.O.A

Carter / Social

Responsvel:

Escotistas e
jovens
*A durao da atividade pode variar de acordo com a programao feita pela tropa ou grupo
escoteiro, podendo durar meio perodo ou o dia todo.
00:30 min

Atividade: Encontro (I.B.O.A. Inicial)


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Incio do MUTECO Orientaes gerais - Aplicao das atividades


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Mutiro
Afetivo / Social
Descrio: O MUTECO uma oportunidade de proporcionar s jovens atividades relacionadas ao
meio ambiente, preservao, ecologia e que exeram a funo de estimular seu envolvimento, no
intuito de promover a formao do indivduo que queremos entregar sociedade. Questes como
preservao, sustentabilidade, cuidados com o eco sistema de forma geral.
Observaes: As atividades e sugestes so disponibilizados pela DEN no site dos Escoteiros do
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Brasil

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http://www.redeambientalescoteira.org.br/index.php

Geralmente o MUTECO realizado entre os meses de junho e julho.


Neste momento pode ser aproveitado diversas atividades ligadas a Insgnia Mundial do Meio
Ambiente, com vrias sugestes de aplicaes e correlaes. Abaixo estaro algumas atividades
de exemplo que so aplicadas no Mutiro de Ao Ecolgica em edies passadas, servindo assim
de exemplo e sugesto de aplicao.
Conhea abaixo alguns dos distintivos dos Mutires realizados nos anos anteriores.

2015

Atividade: Fogo Solar


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Mutiro

Descrio:

O GLP ou gs de cozinha utilizado no cozimento de alimentos formado por compostos


orgnicos de menor cadeia carbnica, o que resulta em menor emisso de CO2 e poluentes se
comparado gasolina, provocando, portanto, menores emisses de gases-estufa.

Entretanto, essas emisses impactam diretamente no balano de carbono, pois colocam

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na atmosfera o carbono que no participa do ciclo natural, mas aquele que estava enterrado sob
a forma de petrleo.

Cerca de dois teros da populao mundial (2 bilhes de pessoas), dependem


diariamente de lenha para cozinha e aquecimento, o que causa um desmatamento de florestas
tropicais de 20.000 a 25.000 Km2/ano.

O emprego do fogo solar atualmente uma alternativa vivel que vem sendo
popularizada por programas da UNESCO em pases de terceiro mundo, exatamente entre as
populaes das regies tropicais, em reas onde a incidncia solar chega a um potencial de 1
Kw/m2.

Estima-se que na ndia e China o nmero de foges solares em operao supera a casa
das 100.000 unidades.

Um fogo solar feito com uma superfcie que reflita os raios solares e concentre-os na
superfcie do recipiente que se quer aquecer. Quanto maior a focalizao dos raios solares maior
a eficincia do fogo.

Fonte: http://www.redeambientalescoteira.org.br/downloads_imma.php

Existe uma infinidade de projetos possveis para a construo de um fogo solar, feitos
com uma vasta variedade de materiais como pedaos de espelho, papel alumnio e at
caixas de leite longa vida.

Precaues de segurana:
1. Um fogo solar feito com pedaos de espelho pode provocar srias queimaduras. Por
isso, cuidado redobrado se for trabalhar com esse material.
2. Monte o fogo noite ou numa sala fechada. Utilize culos escuros ao cozinhar com
o fogo solar e JAMAIS olhe diretamente para o sol, mesmo com culos escuros.
3. Tome cuidado com recipientes aquecidos: segure pelo cabo, no deixe derramar
gordura ou gua quente sobre a pele
Faa o experimento sob a superviso de um adulto
QUESTES P/ DISCUSSO:
1.

Como podemos fazer p/ economizar energia ao cozinhar?


a. Tampe suas panelas enquanto cozinha
b. Cozinhar em panela de presso e com fogo mnimo.
c. Retire da geladeira todos os ingredientes de uma s vez, etc.

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Atividade: Analisando as guas


rea do desenvolvimento: Intelectual
Descrio:

Tipo: Mutiro

Anlise de gua

Rios e riachos existem em diversos tamanhos, eles tm importncia ecolgica e para as


pessoas que os utilizam das mais diversas formas. Um rio pode fazer parte de uma bacia
(a rea total banhada por suas guas e afluentes), e esta pode ser vrias vezes maior do
que o prprio rio, podendo se alongar por centenas ou milhares de km de distncia.
O uso do solo nas bacias pode afetar o rio desde a sua nascente (o ponto mais distante
da rea da bacia), at sua foz (que pode ser um lago ou mar).

Fonte: http://www.redeambientalescoteira.org.br/downloads_imma.php

Os rios naturalmente mudam seu curso atravs do solo, com diferentes plantas e animais
se utilizando das reas prximas de seu leito.

As pessoas tambm fazem uso da gua dos rios, as plantas e os animais, e as terras
prximas, que se tornam bem frteis. Muitos assentamentos comearam ao longo dos rios e
progressivamente se tornaram vilas ou at mesmo grandes cidades. Estas mudanas no meio
ambiente tambm afetam os rios em diferentes formas.
Durante a atividade, sero mostradas aos jovens 3 amostras, uma de gua vinda de um crrego
que no passa por nenhuma construo humana, outra de um crrego que passou por uma
comunidade onde no h tratamento de esgotos e outra tirada do lago do Parque.
QUESTES P/ DISCUSSO (APS A ATIVIDADE):
1.
Quais foram as observaes dos escoteiros?
2.
A qualidade da gua mudou depois da passagem por reas povoadas sem tratamento de
esgotos?
3.
Como podemos ajudar a garantir que as pessoas tenham gua limpa?
4.
A quantidade de OD est adequada para os peixes do lago?
5.
Como solucionar o problema de algas no lago? (Veja abaixo)
Alguma causas para o surgimento de algas em lagos

Acumulo de matria orgnica que alimenta as algas e pode acontecer por filtragem
deficiente, queda de folhas, chuvas (que caem nas folhas das rvores e levam a poeira p/ o
lago).
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Trocas de gua pouco frequentes ou em pouca quantidade. As trocas de gua eliminam
toxinas da gua.

Carvo de filtrao de m qualidade.

Excesso de luz.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos.


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 31/03/16

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Reunio

07

Reunio de Seo

Atividade Comunitria
Fazendo sabo

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Social
- Procuro fazer todos os dias uma boa ao e estou sempre disposto a participar de
atividades de servio ao prximo;
- Participo de atividades que ajudam a superar diferenas sociais.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Escotistas

00:15

Quebra-gelo: Corrida de motos

Fsico

Escotistas

00:30

Coleta de leo na vizinhana

Intelectual/Social

Monitores

Aprender fazendo: Sabo a


partir de leo
Jogo: Recuperando o material
de corte
Conselho de Patrulha:
Avaliao e preparao

Fsico/Intelectual
Social

Escotistas/
Convidado

Fsico

Escotistas

Social

Monitores

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Escotistas

01:00
00:15
00:30
00:15

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra-gelo: Corrida de motos


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Ativo

Fundo de cena: Como est programado para o dia de hoje a coleta do leo de cozinha nos
arredores do grupo escoteiro, as patrulhas tero uma ajuda e no faro esse trabalho a p: o

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faro de moto.
Regras: Dispostas lado a lado no incio do campo, as patrulhas tero 2 minutos para pensar em
um projeto de moto, em que os jovens tero que representar o guido, motor, rodas e banco
(conforme desejarem), alm de terem um motoqueiro. Quando todas as motos estiverem
prontas, ao apito do escotistas, elas aceleram e inicia-se a corrida. Vence a patrulha que chegar
primeiro ao outro lado do campo.

Atividade: Coleta de leo na vizinhana


rea do desenvolvimento: Intelectual/Social

Tipo: Atividade comunitria

Descrio: Um sbado antes os jovens iro a sua comunidade informar que ser recolhido, no
prximo sbado, o leo de cozinha usado nas casas. Conforme contato anterior, as patrulhas
visitaro novamente as casas de moradores no entorno do grupo escoteiro para coletar o leo
de cozinha usado.
Esta ser mais uma oportunidade para reforar a conscientizando sobre a importncia da
reciclagem e do descarte correto do leo de cozinha e sobre o Programa Cmbio Verde como
uma alternativa.
Observaes: Importante observar esquema de segurana para o bom desenvolvimento da
atividade.

Atividade: Aprender fazendo: Sabo a partir de leo


rea do desenvolvimento: Social

Tipo: Oficina de aprendizagem

Descrio: A equipe de escotistas ficar responsvel por convidar uma pessoa especializada
para ensinar os jovens a fazerem sabo a partir de leo de cozinha. A fabricao do sabo
acontecer em patrulha, seguindo normas de segurana determinadas.
Observaes:
Receita
Material:
5 litros de leo de cozinha usado
2 litros de gua
200 mililitros de amaciante
1 quilo de soda custica em escama
Preparo: Coloque a soda em escamas no fundo de um balde, cuidadosamente. Coloque, com
cuidado, a gua fervendo. Mexa at diluir todas as escamas da soda. Adicione o leo usado e
peneirado e mexa. Adicione o amaciante e mexa novamente. Jogue a mistura numa forma e
espere secar. Corte o sabo em barras.
Ateno: A soda custica pode causar queimaduras na pele, preciso cuidado!
Materiais: Ingredientes para o sabo, baldes, colheres de madeira/plstico, formas, material de
corte e utenslios de segurana (luvas e mscaras).

Atividade: Jogo: Recuperando o material de corte


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Cooperativo

Fundo de cena: Enquanto todos estavam entretidos na fabricao do sabo, inesperadamente,


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o material de corte que seria usado para cortar as barras de sabo sumiu. Parece que algum
moleque traquina passou por aqui! Ser preciso uma boa estratgia para recuper-lo.
Regras: A equipe de escotistas deve capturar o material de corte usado para cortar as barras
de sabo e ia-lo, equilibrando-o por 4 sisais bem presos ao cho. Para recuper-lo, cada
patrulha ter que arrebentar um sisal, utilizando os poucos itens fornecidos: lenha e fsforo.
Quando as Patrulhas conseguirem fogo suficiente para arrebentar o sisal, a Tropa ter de volta
os materiais de corte.

Atividade: Conselho de Patrulha: Avaliao


rea do desenvolvimento: Social

Tipo: Conselho de Patrulha

Descrio: Conselhos de Patrulha para, primeiramente, avaliar o resultado da ao de


conscientizao junto aos moradores dos arredores do grupo escoteiro e da fabricao do sabo.
Em um segundo momento, os jovens devem organizar todos os preparativos para oficina de
sabo a ser realizada na comunidade em data a ser definida.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 31/03/16

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Reunio

08

Reunio de Seo

Direitos Humanos

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo com entusiasmo das atividades artsticas de minha tropa;
Carter
- Entendo que homens e mulheres so iguais em direitos e deveres;
Social
- Entendo o que so Direitos Humanos e procuro respeit-los;
- Respeito todas as pessoas e participo ativamente de atividades relacionadas aos Direitos
Humanos

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Chefe

Fsico

Chefe

Fsico/Intelectual/
Social

Chefes

00:15

02:00/4

Quebra-gelo: Corrida de
habilidades
Jogo de bases: Direitos
Humanos
BASE 1: Resgatando
os direitos na China
BASE 2: Convivendo com a
Ditadura
BASE 3: Sobrevivendo 2
Guerra Mundial
BASE 4: Vivendo as guerras do
Oriente Mdio

00:15

Roda de Canes

Intelectual

Monitores

00:15

I.B.O.A. Final

Carter/
Espiritual

Chefe

*Presidente
da Corte de
Honra
*Corte de Honra = constituda pelos monitores e submonitores das patrulhas e a equipe de chefes,
dentre os monitores, eles escolhem o presidente da corte de honra.
[a definir]

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Corte de Honra

--

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra-gelo: Corrida de habilidades


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Jogo de Revezamento

Fundo de cena: Ser um escoteiro capaz de se virar sem as mos!?


Regras: Em patrulhas, os escoteiros tero as mos amarradas para trs e se posicionaro em
fila, a partir do monitor. Sendo um por vez, cada escoteiro ter que fazer um percurso que
requer as seguintes habilidades:
Parte 1: (50 metros a partir da linha de sada)
Aspirar um gro de feijo com um canudinho e carreg-lo por 50 metros.
Parte 2: (mais 50 metros)
Chutar uma bolinha de gude por mais 50 metros, sem perd-la.
Parte 3: (50 metros at a linha de chagada)
Carregar um balo cheio dgua com a boca por 50 metros, at a linha de chagada.
Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro, cumprindo todos os desafios.
Materiais: Canudinhos, feijes, bolinhas de gude, balo dgua e sisal.

Atividade: Jogo de bases: Direitos Humanos


rea do desenvolvimento:
Tipo: Jogo
Fsico/Intelectual/Social
Descrio: Para iniciar, a equipe de escotistas apresentar
de Direitos Humanos, relatando sua histria e destacando
patrulha
seguir
para
uma
base,
participando

de bases (por patrulha)


aos jovens a Declarao Universal
sua importncia. Feito isso, cada
das
atividades
em
rodzio.

BASE 1: Resgatando os direitos na China


Fundo de cena: Aps a Segunda Guerra Mundial e sob a liderana de Mao Ts-tung, a China
optou por formar um Estado Socialista de orientao sovitica. Assim, foi imposta uma terrvel
perseguio contra todos aqueles que no aderiram quela poltica. Devido a supremacia do
interesse coletivo sobre o individual, diversos direitos humanos comearam e continuam sendo
violados no pas.
Regras: Assim como um caa ao tesouro, a patrulha ter cartas-prego que indicaro o resgate
de cinco direitos que o socialismo chins usurpa dos cidados: 1) liberdade de expresso; 2)
liberdade religiosa; 3) igualdade racial; 4) igualdade de gnero; 5) acesso informao.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre a realidade da
China e dos Direitos Humanos naquele pas.
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Material: Cartas-prego.
BASE 2: Convivendo com a Ditadura
Fundo de cena: Em 1964, o Brasil sofreu um golpe militar que implantou a Ditadura no pas. A
partir de ento, vrios direitos humanos comearam a ser retirados dos cidados (AI5). Alm
disso, todos que no apoiavam a poltica imposta eram perseguidos e torturados.
Regra: A patrulha ter como misso resgatar a liberdade. Para complet-la, cada jovem
receber a indicao parcial da tarefa a cumprir (por exemplo, escrever uma pequena faixa
"Somos livres" e fix-la em um local determinado). Ao longo do jogo, o escotista ditar novas
regras, como os Atos Institucionais, que dificultaro a comunicao entre os jovens e a
finalizao da misso. Exemplos: Manifestaes polticas esto proibidas, grupos de mais de 3
pessoas so considerados rebeldes e presos; Proibido visitar determinados lugares, metade do
campo est interditado; Comunicao vigiada, ningum mais pode se comunicar verbalmente.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre a Ditadura no
Brasil.
Material: Papel com partes da misso determinada e materiais para cumprir a misso.
BASE 3: Sobrevivendo 2 Guerra Mundial
Fundo de cena: Durante a Segunda Guerra Mundial, o mundo foi polarizado e algumas
ideologias se tornaram dominantes naquele momento. Por causa delas, muitos direitos humanos
foram usurpados e muitas pessoas foram vtimas do que poderia ser considerada uma
catstrofe.
Regras: Cada jovem receber um papel indicando seu personagem durante a Segunda Guerra
Mundial e algumas aes que dever executar (entre elas, fuga, caada, priso, entre outras).
Por exemplo: Hitler, Anne Frank, Mussolini, judeu, negro, morador de Hiroshima, entre outros.
Assim, cada um dever executar seu papel, tentando preservar sua vida e seus ideais.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre a Segunda
Guerra Mundial e os conflitos humanos.
Material: Papel com os personagens e aes.
BASE 4: Vivendo as guerras do Oriente Mdio
Fundo de cena: A regio do Oriente Mdio uma das reas mais conflituosas do mundo.
Diversos fatores contribuem para isso, entre eles: a sua prpria histria; origem dos conflitos
entre rabes, israelenses e palestinos; a posio geogrfica; suas condies naturais; a presena
de recursos estratgicos no subsolo, entre outros. Com as guerras, os cidados perdem seu mais
precioso bem: a vida.
Regras: Simulando um caa-escalpo com bales de farinha, a patrulha promover uma guerra
entre si, por determinado objetivo (a escolher). Cada jovem receber 3 bales-bomba e ter
uma vida (leno escoteiro); cada vez que um deles for sujo por farinha, perde um balo. Mas o
objetivo de todos arrancar o escalpo do inimigo.
Reflexo: Aps 20 minutos de jogo, os jovens faro uma breve reflexo sobre os diversos
conflitos humanos e a preservao da vida.
Material: Bales e farinha.
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Atividade: Roda de Canes


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Canes

Descrio: Os monitores ficaro responsveis por promover uma Roda de Canes escoteiras.
Lorenza
Lorenza, querida Lorenza
quando que ns vamos nos
encontrar
segunda, Lorenza
Lorenza, querida Lorenza
quando que ns vamos nos
encontrar
segunda, Lorenza
na tera, Lorenza...

Andar de Trem
Vomitaram no trem!
Era s macarro!
Com pedacinhos de carne e
um pouquinho de feijo.
Tem escoteiro maluco, que
lambia o cho.
O nome dele era ..., aquele
porcalho!

Trilha Leo
Trilha, le trilha, le trilha...
Leo
Ohhh! Trilha Leo
Ohhh! Trilha Leo

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


DICAS

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, canudinhos, feijes,


bolinhas de gude, balo dgua, sisal, papis e material de escritrio.

Para a prxima atividade, trabalhando com Primeiros socorros, checar o local do


treinamento, bem como materiais a serem utilizados, alm da confirmao com os
instrutores .

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 30/03/16

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Reunio

09

Reunio de Seo

Primeiros Socorros

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Participo das atividades organizadas por minha patrulha cuidando para no colocar em
risco minha sade e a de meus companheiros.
- Sei o que fazer em caso de uma enfermidade ou acidente.
Intelectual
- Amplio meus conhecimentos nas especialidades que escolhi, usando-as em aes a servio
da comunidade.

Horrio:

Durao:

14h30
17h30

03:00

Atividade:

Curso de Primeiros
Socorros

rea Desenvolvimento:

Responsvel:

Fsico/Intelectual/Social

Escotista /
Instrutores

Atividade: Curso de Primeiros Socorros


rea do desenvolvimento:
Tipo: Curso de aperfeioamento
Fsico/Intelectual/Social
Descrio: Ser realizado curso de aperfeioamento de tcnicas de primeiros socorros, as quais
tero como base os seguintes itens abaixo:
1.Demonstrar como realizar curativos para ferimentos leves e como tratar ferimentos de corpos
estranhos nos olhos e extremidades.
2. Demonstrar como agir em casos de picadas de insetos, aranhas, escorpies, cobras e demais
animais peonhentos.
3. Demonstrar como agir em caso de entorse, fratura e luxao.
4. Realizar a imobilizao de coluna cervical e utilizao de prancha para evitar leses raquimedulares.
5. Demonstrar quatro mtodos para transportar um paciente sem suspeita de leso raquimedular.
6. Demonstrar como se aplicam ataduras, tipoias e imobilizaes na cabea, trax, abdome,
braos e pernas.
7. Demonstrar como aplicar as manobras de desobstruo de vias areas.
8. Demonstrar como agir nos casos de hemorragia, desidratao, intermao e insolao.
9. Demonstrar como proceder em casos de desmaios e ataques de epilepsia.
10. Conhecer a posio das principais artrias e saber como parar hemorragias externas; saber
adotar medidas contra o estado de choque.

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11. Identificar parada cardiorrespiratria e como realizar reanimao cardiopulmonar de acordo


com o protocolo para leigos mais atual.
13. Explicar como proceder para dar o primeiro atendimento de socorro, acionar organismos de
emergncia e controlar e coordenar curiosos.
Material: Caneta e Caderno para anotaes
OBS: Para realizao deste curso, o chefe estar verificando se alguns dos pais dos jovens
trabalham na rea mdica, assim poder ministrar tal curso, caso no tenha poder verificar
com o corpo de bombeiro ou rea medica prximo do Grupo Escoteiro/Seo Autnoma.
Aproveitamento para trabalhar os itens das especialidades com assuntos correlacionados.
Competncias:
Pista e Trilha
Participo das atividades organizadas por minha patrulha cuidando para no colocar em
risco minha sade e a de meus companheiros.
Rumo e Travessia
Sei o que fazer em caso de uma enfermidade ou acidente

Avaliao: Desenvolvimento pessoal


DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a conquistarem as especialidades ligadas a este


assunto.

Como a prxima atividade o acampamento de tropa, checar com os monitores a


questo de materiais para o acampamento, autorizaes e tambm a alimentao.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 30/03/16

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Reunio

10

Reunio de Seo

Acampamento de Tropa

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Participo das atividades organizadas por minha patrulha cuidando para no colocar em risco
minha sade e a de meus companheiros.
- Sei preparar uma refeio com ordem e limpeza, considerando os valores dos alimentos e suas
contribuies para a sade.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.
DIA 1 - SBADO
Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

00:20

IBOA de Abertura:
Introduo ao tema

00:20

Jogo o rabo da cobra

03:30

Instrues e montagem de
acampamento padro

02:00

Almoo

00:20

Inspeo de campo

00:10

Cano: Guim Guam Guili

00:30

Jogo ativo Pique Bandeira

Fsico

Escotista / Patrulhas

00:30

Jogo Que artigo da lei ?

Intelectual /
Fsico

Escotista / Patrulhas

00:30

Queimada

Fsico

Patrulhas

00:40

Ns e amarras

Intelectual

Escotista / Patrulhas

01:00

Atividade de Patrulha

00:40
02:00
01:00

Jogo Reflexivo Pedras dos


Valores
Tempo livre p/preparao
do jantar, banho e esquetes
Jogo Noturno Raio Laser /
Farol

01:00

Fogo de Conselho

00:30

Corte de Honra - Monitores


demais jovens para o
campo

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Responsvel:

Carter /
Espiritual

Escotistas

Fsico

Escotistas

Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico

Intelectual
Social
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico
Intelectual
Fsico

/
/
/
/

/
/
/
/
/

Intelectual /
Fsico

Escotistas e
Patrulhas
Todos
Escotistas
Todos

Monitores
Escotista
Escotista / Patrulhas
Escotista / Patrulhas
Todos
Monitores /
Escotistas

DIA 2 - DOMINGO
Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

01:00

Alvorada e Caf da manh

Fsico

Todos

00:30

IBOA

Carter /
Espiritual

Escotistas

00:30

Momento Espiritual Culto

Espiritual

Patrulhas

Jogo Batalha do
pentagrama
Instrues de montagem de
fogueira e comida mateira
Montagem de fogueiras e
preparao do almoo por
patrulha
Almoo conjunto Grande
Confraternizao

Fsico / Social /
Intelectual

Todos

Intelectual

Escotista / Patrulhas

Fsico / Social

Escotista / Patrulhas

01:00

Corrida de biga

Intelectual

Escotista / Patrulhas

01:00

Desmontagem de campo

Fsico / Social

Patrulhas

00:20

Inspeo Pente fino com


os monitores

Fsico

Escotista / Patrulhas

00:15

IBOA Final

Carter /
Espiritual

Escotista / Patrulhas

00:30

03:00

01:30

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividades: O rabo da cobra


rea do desenvolvimento: Intelectual e Fsico

Tipo: jogo por patrulha

Os jovens, formados em patrulhas, seguram com as duas mos na cintura do jovem da frente (4
COBRAS);
Colocar um leno na cintura do ltimo jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as patrulhas
tentam pegar o RABO DA COBRA de uma outra patrulha. Ao mesmo tempo, deve defender o seu
RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para
a patrulha que perder seu rabo e 1 ponto para a patrulha que quebrar a cobra;
Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a patrulha com melhor saldo de
pontos.
Materiais: Pedaos de pano colorido de acordo com o nmero de patrulhas

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Atividades: Cano: Guim Guam Guili


rea do desenvolvimento: Social / Afeitvo

Tipo: Cano

Guim Guam Guili


Guin-gan-guli, guli, guli, guli, Upa,
Guin-gan-gu, Guin-gan-gu
Guin-gan-guli, guli, guli, guli,
Upa, Guin-gan-gu, Guin-gan-gu
Ei-la, ei-la sheila, Ei-la sheila, ei-la
Ei-la, ei-la sheila, Ei-la sheila, ei-la
Gulixali Gulixali Gulixali Gulixali
Upa, upa, upa, upa
Guin-gan-guli, guli, guli, guli,
Upa, Guin-gan-gu, Guin-gan-gu
Guin-gan-guli, guli, guli, guli,
Upa, Guin-gan-gu, Guin-gan-gu
Ei-la, ei-la sheila, Ei-la sheila, ei-la
Ei-la, ei-la sheila, Ei-la sheila, ei-la

Atividade: Pique Bandeira


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: jogo ativo

Descrio:
Para um jogo de dois grupos com 15 participantes de cada lado, o tamanho de um campo de
Futebol de salo suficiente. A rea onde fica a bandeira deve ter cerca de 2,50 de largura por
3,0 m de comprimento. Este jogo praticado por dois grupos de participantes: os que defendem a
bandeira (os soldados) e os que procuram conquist-la (os conquistadores). O nmero de
participantes pode variar desde uma patrulha de cada lado at um nmero bem maior, como por
exemplo, uma tropa contra outra. O campo de jogo tem formato retangular com linha de sada,
atrs da qual ficam os soldados e linha de chegada, atrs da qual ficam os conquistadores. No
meio da linha de sada h uma pequena rea da bandeira, onde est fincado o mastro com a
bandeira, a dois metros da linha de sada. O objetivo do jogo levar a bandeira para a linha de
chegada, tarefa dos conquistadores, e evitar que isso ocorra, tarefa dos soldados.

Atividade: Que artigo da lei ?


rea do desenvolvimento: Carter

Tipo: por patrulha

Descrio:
Trata-se de um jogo de mimica baseado no jogo Imagem e ao. O chefe deve escrever os
artigos da lei escoteira em pedaos de papel. O jogo comea com os monitores de cada patrulha.
Um de cada vez pega um papel com um artigo da lei, o mesmo deve atravs de mimica, tentar
fazer com que os demais adivinhem que artigo da lei escoteira . Porm, toda a tropa pode tentar
descobrir que lei . Vence a patrulha que descobrir a maior quantidade de artigos da lei. Trata-se
de uma atividade ldica que proporciona a memorizao dos artigos da lei.

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Atividade: Queimada
rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: por patrulha

Descrio:
Jogo tradicional, conhecido por queimada ou tambm caador. Separa-se dois times, ou ento
uma patrulha contra a outra fazendo ento dois jogos ao mesmo tempo, ou mais, para que todos
joguem. Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado dever se
colocar atrs da linha de fundo do campo adversrio sendo denominado de "cruzar", que no pode
"queimar" enquanto esta nesta funo.
Ao ser dado o sinal de incio, um jogador da equipe que estiver com a bola tem o objetivo de atirla ao campo contrrio com o propsito de atingir ("queimar") algum adversrio.
Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no cho pelo jogador tocado ou por
um companheiro do time dele, o jogador atingido considerado prisioneiro e deve sair do seu
campo, colocando-se no "cemitrio", espao posterior linha de fundo. Vence o time que
conseguir se manter com mais integrantes vivos.

Atividade: Ns e amarras
rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
Momento destinado para o aprendizado e a prtica de confeco de ns e amarras diversas.
-

Amarra diagonal;
Amarra Quadrada;
Amarra Diagonal;
Balsa pelo seio;
Volta do salteador;
Volta do fiel;
Escota alceada;
Lais de guia;
N de escota;
Volta da Ribeira;
N direito;
Prusik;
Catau;
Etc.

Atividade: ATIVIDADE DE PATRULHA


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual
/ Social / Afetivo
Descrio:

Tipo: por patrulha

As atividades de patrulha so aquelas que uma patrulha realiza sem ter, necessariamente, relao
com outras patrulhas. Isto vale tambm para as atividades fora de sede.

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De acordo com o calendrio estabelecido, cada patrulha realiza suas atividades com autonomia,
sob a coordenao do monitor da patrulha, com o apoio dos escotistas e superviso da Corte de
Honra.
As atividades de patrulha se articulam com as atividades de tropa, por vezes, sucessivas e, em
outras ocasies, simultneas. Servem para fortalecer o esprito de patrulha, mas tambm como
oportunidades de treinamento tcnico ou desenvolvimento de um programa de interesse dos seus
membros.
Uma atividade de patrulha , antes de tudo, uma demonstrao de confiana dos jovens em si
mesmos e no que aprenderam; dos chefes na responsabilidade e lealdade dos jovens; dos pais, no
Movimento Escoteiro.
responsabilidade do monitor fazer o acompanhamento e orientaes necessrias para todos os
aspectos de planejamento da atividade (local, materiais, responsveis, transporte, horrios, etc.).
Em caso de dificuldades, seguramente os escotistas podero auxilia-los em suas dvidas.

Atividade: Pedra dos Valores


rea do desenvolvimento: Social / Espiritual

Tipo: por patrulha

Fundo de cena: Todos os nossos valores foram aprisionados dentro da Pedra dos Valores e as
pessoas se encontram em um momento de crise, em que a vida em sociedade se tornou invivel
diante desse problema. A misso dos escoteiros descobrir como liberar os valores aprisionados.
Para recuperar os valores, temos que fazer com que todas as pessoas da patrulha encostem na
pedra em menos de um segundo. Caso contrrio, os valores permanecero aprisionados.
Descrio:
O escotista explica o fundo de cena, entrega uma bola de tnis para cada patrulha e avisa que
todos tm 5 minutos para pensar em uma soluo. Aps os 5 minutos, cada patrulha deve
demonstrar sua soluo, apresentando tambm as dificuldades para resolver o problema. A
soluo colocar as mos espalmadas, umas encostadas nas outras, e o monitor passar a bola por
cima das mos de todos. Caso nenhuma patrulha consiga resolver, deve ser mostrada a soluo e
pedido para que todas as patrulhas refaam o desafio.
Ao final, fazer uma reflexo sobre o que so valores e o porqu deles s funcionarem realmente
quando estamos em sociedade, pois quanto mais prximos de outras pessoas, mais fortes so
nossos valores e s assim conseguimos coloc-los mostra.

Atividade: Jogo Noturno: Raio Laser


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
O chefe se posiciona em uma das extremidades, virado de costas. dado um tempo de cerca de 5
minutos para que os jovens se escondam. Terminado o tempo, o chefe apita e se vira, apontando
para o campo num raio de 180o uma lanterna potente. As "varridas" do feixe de luz no precisam
ser contnuas.

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Os jovens devem avanar em direo ao chefe, de tal forma a alcan-lo, sem serem iluminados.
Sempre que um jovem for iluminado e seu nome, ou de sua patrulha for dito, ele ser eliminado.
O objetivo conseguir dar a volta e se aproximar do chefe por trs. Vence a patrulha que
conseguir chegar completa, ou ainda, aquela que tiver o maior nmero de membros junto ao
chefe ao final do jogo, por tempo.

Atividade: I.B.O.A. de Domingo


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: A batalha do pentagrama


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
A atividade consiste em uma batalha de bexigas com gua, onde o objetivo eliminar os jovens
das patrulhas adversrias.
O grande diferencial desta atividade est na forma como se desenvolve. As patrulhas so
colocadas nas pontas do pentagrama, e cada patrulha recebe uma bexiga com gua por jovem. Ao
sinal, eles podero eliminar os jovens de qualquer outra patrulha acertando e estourando a bexiga
com gua. Aps o jovem usar a sua bexiga com gua o mesmo poder adquirir outra bexiga,
basta sair de sua ponta do pentagrama, atravessar a rea neutra e adentrar na rea de encher
bexiga. L poder encher de gua apenas uma bexiga e aps, retornar para a ponta do
pentagrama de sua patrulha.
No momento em que estiver na rea neutra o jovem pode ser acertado pelas outras patrulhas,
j no momento em eu estiver na rea de encher bexiga ningum pode acert-lo.
Os jovens que forem sendo eliminados permanecem no jogo, mas no podem atacar as outras
patrulhas ou pegar novas bexigas, somente podem ajudar a defender sua patrulha colocando-se
frente dos arremessos adversrios.
Vence a patrulha que eliminar o maior nmero de jovens de outras patrulhas. possvel
determinar um tempo mximo para a batalha ou limitar o jogo quando a primeira patrulha for
inteiramente eliminada.
Durante a batalha os jovens no podem sair da rea do pentagrama e s podem sair da ponta
destinada a sua patrulha quando estiverem sem bexiga para arremessar. Aquele que descumprir
esta regra eliminado do jogo.
interessante destinar alguns minutos para que os membros da patrulha combinem algumas
estratgias de jogo e relembrar regras de segurana como: no arremessar as bexigas no rosto
dos demais jovens. importante que haja um assistente prximo a cada patrulha para fazer a
conferncia de todas as regras citadas, o que pode facilitar a avaliao do jogo.

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Atividade: Fogueiras e comida mateira


rea do desenvolvimento: Intelectual / Social

Tipo: por patrulha

Descrio:
O conhecimento de tcnicas de campo so um grande diferencial para o conforto na vida ao ar
livre. Dessa maneira, importante que os jovens conheam as diversas tcnicas de montagem e
acendimento de fogueiras e qual atende melhor para a confeco de comida mateira.
As mais comuns so:
- Estrela;
- Caador;
- Em linha;
- Trincheira;
- Cone;
- Refletor.
Alm disso, importante conhecer os diversos tipos de iscas para o acendimento do fogo, para
que o mesmo no apague. Alguns exemplos:
- Gravetos finos e bem secos, casca de rvore bem seca, folhas de palmeira, raminhos secos,
capim seco, sap, parafina ou vela.
Para a comida mateira, vrias so as receitas que podem ser encontradas na internet, bem como
nos guias e manuais dos Escoteiros do Brasil. Abaixo citamos algumas iguarias:
- po a caador;
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arroz na caixa de leite;


batata recheada;
trouxinha de goiabada;
ovo no espeto;
abobrinha com carne moda;
sonhos;
etc.

Atividade: Corrida de Bigas


rea do desenvolvimento: Intelectual / Social

Tipo: por patrulha

Descrio:
Atividade para treinar o aprendizado das amarras, com a construo de bigas. Logo aps a
construo, ser efetuada uma corrida entre as patrulhas.
Cada patrulha construir uma biga no formato triangular ou quadrada, comportando um jovem em
cima da mesma.
A biga dever aguentar o trajeto definido pela organizao, com revezamento de todos os jovens
da patrulha.

Atividade: I.B.O.A. Final - Encerramento


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


DICAS

Prxima atividade o JOGO NO BAIRRO, checar com os monitores as autorizaes e


materiais necessrios

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, cordas e barbantes,


palito de dentes ou de churrasco, bola e lonas.

Atentar para a limpeza e conservao dos materiais aps o acampamento.

Reunio
elaborada
por:
Publicada em: 29/03/16

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Marcelo

Margraf

de

Oliveira

Escritrio

Nacional

Reunio

11

Reunio de Seo

Jogo no Bairro

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Social
- Conheo o bairro onde moro e sei onde encontrar os principais servios pblicos;
- Conhecer minha cidade e sei onde encontrar os principais servios pblicos.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Escotista

00:15

Explicaes e cartas

Fsico / Intelectual

02:00

Incio do Jogo de Bairro

Intelectual / Fsico /
Social

Escotista /
Assistente 1

00:15

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual
Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

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Tipo: Cerimnia

Patrulhas
Escotista

Atividade: Jogo de Bairro


rea do desenvolvimento: Intelectual, Fsico e
Tipo: por patrulha
Social
Descrio da Atividade: Cada patrulha vai receber um mapa do bairro com um certo nmero
de ruas a percorrer, com 15 pontos espalhados para que seja feita uma tarefa naquele ponto.
(Exemplos: num supermercado, entrar e marcar na ficha quanto o preo de 1kg de arroz; num
ponto de txi anotar o nmero do telefone; na farmcia anotar o telefone e o horrio em que
fica aberta; entre outros).
Fundo de Cena: Vocs esto procurando um lugar para morar e escolheram morar perto do
grupo, porm devem avaliar a rede de comrcio local, os pontos positivos e os negativos caso
desejem morar aqui perto.
Materiais Necessrios: mapa do bairro, prancheta, caneta, guias das tarefas a serem
executadas nos 15 pontos marcados (uma por patrulha) e um conjunto para a chefia tambm.
Objetivos Gerais da Atividade:
1) Administrar corretamente seu tempo, buscando o equilbrio entre suas diversas obrigaes.
2) Atuar com agilidade mental diante de situaes diversas, desenvolvendo sua capacidade de
pensar, inovar e avaliar riscos, sem medo de enfrent-los.
3) Participar ativamente da vida das comunidades em que est inserido, contribuindo para criar
uma sociedade justa, participativa e fraterna.
Competncias:
Pistas e Trilha:

Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando suas


regras e os demais participantes;
Interesso-me pelo que se passa a minha volta e estou sempre disposto a aprender coisas
novas.
Conheo o bairro onde moro e sei onde encontrar os principais servios pblicos.

Rumo e Travessia:

Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que prtico.
Procuro ampliar meus conhecimentos e sei refletir criticamente sobre os fatos que
ocorrem em minha volta.
Conheo minha cidade e sei onde encontrar os principais servios pblicos.

Dicas: Pelo menos um celular por patrulha, fazer por sorteio que cada patrulha comece num
ponto distante evitando que uma patrulha v atrs da outra. Em alguns pontos colocar adultos
(chefes ou no) para certificar a realizao da tarefa por todos.
Materiais: mapa do bairro, prancheta, caneta, guias das tarefas a executar nos 15 pontos
marcados (um por patrulha) e um conjunto para a chefia tambm.

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Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

DICAS

Para esta atividade, checar todas as questes de segurana, bem como escotistas e
pais de apoio em caso de necessidade;

Lembrar de que cada patrulha deve ter pelo menos um telefone celular para caso de
emergncia, uma pequena quantia em dinheiro, mquina fotogrfica para registros
em geral, prancheta, papel, caneta, protetor solar, bon e capa de chuva.

Para a prxima atividade, lembrar os monitores de trazerem mquinas fotogrficas


para o Rali Fotogrfico.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 31/03/16

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Reunio

12

Reunio de Seo

Rali Fotogrfico

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Conheo vrias tcnicas de comunicao e sei utilizar algumas delas.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

14h30

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Escotista

14h50

00:15

Explicaes e Orientaes

Fsico / Intelectual

15h05

02:00

Incio do Rali Fotogrfico

Intelectual / Fsico /
Social

Escotista /
Assistentes e
Patrulhas

17h05

00:15

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Patrulhas
Escotista

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Incio do Rali Fotogrfico


rea do desenvolvimento: Intelectual, Fsico e
Tipo: por patrulha
Social
Descrio da Atividade:
A atividade um rali fotogrfico que deve ser realizado na cidade ou no bairro, onde cada patrulha
receber um mapa e algumas cartas com tarefas a serem realizadas. Dentre as tarefas, a patrulha
dever tirar fotografias na frente de determinados pontos da cidade, estes pontos sero rgos
pblicos e de servios, tais como: prefeitura, corpo de bombeiro, praas entre outros pontos
importantes. Junto com o mapa, a patrulha receber uma relao de endereos, onde dever localizar e
ir at cada um dos pontos, de acordo com a ordem estabelecida. Ao chegar em cada ponto, a patrulha
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dever abrir a carta de tarefa e execut-la.


Sugestes de tarefas:
Entrevistar algum sobre o Movimento Escoteiro perguntando se conhece, se tem filhos na idade e
convidar para que leve os filhos ao movimento.
Colocar um ponto em alguma instituio religiosa e pedir para que entrevistem algum para conhecer
um pouco sobre a doutrina desta religio.
Colocar um ponto em um mercado, onde tenham a possibilidade de comprar alguns itens para
realizarem um piquenique conjunto ao final da atividade.
Colocar um ponto em um terminal de nibus e pedir para que pesquisem como funciona o sistema de
transporte coletivo da cidade, custo, frequncia de nibus para os principais pontos, quais nibus
passam em frente ou prximo sede do grupo escoteiro, etc.
Solicitar que tomem este nibus e se desloquem at a sede do grupo.
Podem ser criadas vrias outras tarefas de acordo com a realidade de cada cidade/ bairro e
conhecimento dos jovens participantes.
Aps chegarem na sede ser feito um piquenique com todos, onde cada patrulha ter a oportunidade
de compartilhar as fotografias e dados de seu rali, tais como o resultado das entrevistas e visitas. Os
jovens devem ser estimulados a apresentarem uma viso crtica de sua cidade e seus pontos, podendo
sugerir e discutir possibilidades de melhoria.
Materiais: Mapa da regio, carta de tarefas, mquinas fotogrficas, lista de compras, prancheta,
canetas/lpis, papel, dinheiro (compras e nibus)

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 31/03/16

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Reunio

13

Reunio de Seo

Insgnia Mundial do Meio


Ambiente - IMMA

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Social
- Conheo os diferentes ecossistemas de meu pas e me preocupo em participar de projetos
ambientais.
- Sei quais os principais problemas ambientais do Brasil e procuro realizar as atividades para
minimiz-los.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

Escotista

00:15

Quebra-gelo: Batalha Naval

Fsico / Intelectual

Assistente 1

00:30
01:25

Introduo e explicao sobre a


Insgnia Mundial do Meio
Ambiente
Trabalhando com a IMMA, Guia
e atividades e jogos

Intelectual

Escotista

Social / Fsico /
Intelectual

Patrulhas

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Escotista

00:15

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra-gelo: Batalha Naval


rea do desenvolvimento: Carter e Intelectual

Tipo: Revezamento

Desenvolvimento do Jogo: O jogo consiste nas patrulhas ficarem distantes entre si uns dez
metros, todos de olhos vendados. Os monitores, ou algum da patrulha escolhido por eles, ficar
em um determinado local de onde comandar seus barcos (jovens de olhos vendados). No
campo estaro espalhadas as minas que so bexigas, bolinhas ou farinhas. O monitor de uma
patrulha joga o dado e, de acordo com o nmero indicado, ele orienta um de seus comandados
a andar para uma direo, de acordo com esse nmero.
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O monitor da segunda patrulha faz o mesmo procedimento e assim os demais. O objetivo


enviar seus comandados at prximo a mina, peg-la e se aproximar do barco adversrio (jovem
de outra patrulha). Ao se aproximar ele aguarda a prxima vez de sua jogada. Quando for a sua
vez ele d o comando para o seu barco, passando as coordenadas de onde est o seu inimigo,
se est a sua frente, direita e qual a distncia. Feito isto, d a ordem de atirar. Se acertar, ser
ponto da patrulha, se errar nada ganha. Por outro lado, o monitor da outra patrulha, vendo que
seu barco ser atingido, poder dar a ordem de se afastar, mas isto somente na sua vez de
jogar e obedecendo ao nmero que der no dado.
Se o jovem pisar em alguma das minas que esto no cho... ela explode! Se o jogo for com
bexigas certamente ela ir estourar, mas se isto no acontecer ele no poder pegar esta bexiga
como mina, dever pegar outra. Vence a patrulha que mais barcos do inimigo atingiu, menor
quantidade de que barcos foram atingidos ou avarias que sofreram.
Materiais: Bexigas, vendas (lenos), dados, farinha e roupa extra.

Atividade: INTRODUO SOBRE A INSGNIA MUNDIAL DE MEIO AMBIENTE - IMMA


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: Instruo

Neste momento ser explanado sobre a Insgnia Mundial do Meio Ambiente, contemplando todos
os 5 objetivos, a importncia desta Insgnia e a apresentao do Guia da IMMA.

Objetivo 1 A humanidade e os sistemas naturais tm de ter gua potvel e ar puro;


Objetivo 2 O habitat natural deve ser suficiente para a sobrevivncia das espcies
nativas;
Objetivo 3 O risco de substncias perigosas para a populao e para o ambiente deve
ser minimizado;
Objetivo 4 As melhores prticas ambientais devem ser utilizadas;
Objetivo 5 A humanidade deve estar preparada para responder aos desastres
ambientais e as catstrofes naturais.

Material: Guia da Insgnia Mundial de Meio Ambiente.


Competncias:
Lista Pista e Trilha
Interesso-me pelo que se passa a minha volta e estou sempre disposto a aprender coisas
novas.
Lista Rumo e Travessia
Procuro ampliar meus conhecimentos e sei refletir criticamente sobre os fatos que
ocorrem em minha volta, e me interesso pela leitura de diversos temas.
Avaliao: Desempenho, envolvimento, participao.

Atividade: Trabalhando com a IMMA, Guia e atividades e jogos


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

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Tipo: Trabalho em equipe

Regras: Os membros das patrulhas trabalharo com um dos objetivos do Guia da IMMA,
procurando planejar e aplicar a ao em determinado local.
Os escotistas devem orientar os jovens para que a atividade seja planejada na semana anterior,
prestando apoio no planejamento e auxiliando no dia da execuo.
Recursos: Guia IMMA, Guia de bolso Tropa Escoteira em Ao e outros necessrios.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 31/03/16

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Reunio

14

Reunio de Seo

Rapel Patrulha nas alturas

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.
Afetivo
- Procuro dominar meus medos, raivas ou inseguranas, e compartilho meus sentimentos e
emoes com meus amigos.

Horrio:

Durao:

00:10

Atividade:

Encontro da sede do Grupo


Escoteiro para deslocamento
Incio do deslocamento, avisos e
demais informaes

00:40
02:00
00:30

Deslocamento
Atividades de Rapel Instruo
de manuseio, conservao.
Tcnicas escaladas e descidas.
I.B.O.A. Final Encerramento
Retorno para casa

rea
Desenvolvimento:

Patrulha
Fsico / Social

Patrulha

Fsico / Social

Patrulha

Fsico / Intelectual /
Social

Patrulha

Carter/ Espiritual

Patrulha

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Atividades de Rapel


rea do desenvolvimento: Fsico
Descrio:
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Responsvel:

Tipo: Atividade aventureira

Atividade de realizao de Rapel em local apropriado, com instrutores e equipamentos cedidos


pelo local, onde os jovens tero as devidas explicaes e orientaes para a prtica do esporte.
Explicao das tcnicas utilizadas, bem como a conservao de todo o material, utilizao do
mais adequado para cada situao e finalizando com a aula prtica de rapel.
Lembrando que este tipo de atividade necessita de toda a ateno com ralao a segurana do
local, dos equipamentos e dos jovens, por isso, sempre deve ser realizado com o
acompanhamento de pessoas especializadas e empresas que possam dar apoio necessrio para
a realizao.
Como uma atividade em altura, alguns jovens podero ter o medo normal na hora de descer
pelas cordas, e com isso, entra o papel do escotista em avaliar da melhor forma possvel cada
uma das situaes. O nvel de exigncia e desgaste desta atividade para o ramo escoteiro bem
leve, pois deve ser considerado o nvel de dificuldade leve e com descidas no muito altas,
trabalhando assim com a questo da progressividade das dificuldades.
Em diversas cidades existem escolas de escaladas onde se praticam este esporte com a
possibilidade do aluguel de materiais, vias para escaldas e j com instrutores para o auxlio e
ensino aos jovens. Esta pode ser uma boa opo para o primeiro contato com esta atividade.
Materiais = cordas, freios, mosquetes, oito, etc

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos


DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a vencerem seus medos atravs de desafios


propostos nas atividades escoteiras.

Materiais necessrios para as atividades do dia: materiais de escalada fornecido pela


equipe contratada ou material prprio do Grupo Escoteiro em condies de uso
especificamente para este tipo de atividade.

Para a prxima atividade, orientar aos monitores com relao a questo do Festival
Gastronmico (cardpio, compras e demais procedimentos).

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 29/03/16

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Reunio

15

Reunio de Seo

Festival Gastronmico

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Como alimentos saudveis, nas horas certas, e cuido da limpeza ao preparar refeies.
- Sei preparar uma refeio com ordem e limpeza, considerando os valores dos alimentos e
suas contribuies para a sade.
Social
- Procuro conhecer a cultura do meu pas.
- Tomo iniciativa para realizar atividades que valorizam a nossa diversidade cultural.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/
Espiritual

Escotista

00:15

Quebra-Gelo: Beija-Flor

Fsico

Escotista

Explicao da atividade / Sorteio


dos Pratos
Preparao (compras, preparo,
etc.)

Intelectual

Patrulhas

Fsico, social,
intelectual

Patrulhas

02:00

Degustao / Jantar

Social

Patrulhas /
Escotistas e
Convidados

00:15

Encerramento

Carter/Espiritual

Escotista

00:30
03:00

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra-gelo: Beija-Flor


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: Jogo

Regras: Os participantes so divididos em suas respectivas patrulhas, devendo ficar enfileirados


lado a lado, defronte a um varal com vrias bexigas penduradas. Cada patrulha dever carregar
o primeiro da fila, com um palito de dente com o objetivo de estourar as bexigas. O jovem que
estiver ao alto com o palito de dente, no poder usar as mos para segurar a bexiga e estour-

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la. A cada bexiga estourada, o jovem a ser carregado deve ser trocado por outro. Dentro de
cada bexiga poder ser colocado farinha ou gua.
Atividade: Festival Gastronmico
rea do desenvolvimento: Intelectual, social

Tipo: Servios

Descrio: O Festival Gastronmico prope que cada patrulha aprenda e prepare um prato
especial, que possa ser compartilhado com toda a tropa, envolvendo os pais e valorizando o
processo de trabalho da patrulha como unidade.
A ideia que os jovens percebam que, com ingredientes simples, mas com cuidado e dedicao,
possvel fazer pratos requintados.
O Festival ser a etapa final de um processo, que comea com uma reunio com os pais e a
distribuio de tarefas.
Esta atividade poder servir de incentivo para os jovens conquistarem a especialidade de
Culinria.
**Opes de operacionalizao desta atividade:
A etapa 1 acontecer dentro em uma Reunio do Conselho de Pais da tropa, que pode
anteceder uma reunio normal ou mesmo durante ela.
A etapa 2 acontecer na casa de um dos jovens, com superviso dos pais, durante a semana, e
deve ocupar de 2 a 3 horas.
A etapa 3, que ser a confeco do prato e realizao do Festival Gastronmico, deve durar em
torno de 4 horas.
Explicaes adicionais:
Uma grande confraternizao e um belo cenrio escoteiro, cercado por um conjunto de refeies
elaboradas pelos jovens escoteiros. Este seria o resultado final dessa reunio que tem por
objetivo enriquecer o conhecimento dos jovens na culinria, melhorando no apenas os aspectos
relacionados preparao de refeies em acampamentos, mas o valor da amizade, o valor da
equipe, o valor da famlia. De simples cardpios passaremos a ter um belo festival, momento em
que as patrulhas vivenciaro com os pais como se prepara um determinado prato, at a
confeco desse mesmo prato feito pelos prprios escoteiros. O Festival Gastronmico uma
atividade que engrandece um dos pontos do mtodo escoteiro: progressivo, atraente e
variado, mas certamente demonstra muito claramente outro ponto: vida em equipe.

Atividade: Encerramento
rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 1/04/16

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Reunio

16

Reunio de Seo

Corrida Maluca

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/
Espiritual

Escotista

00:15

Quebra-Gelo: Jogo Comunitrio

Intelectual

Escotista

00:15

Cano: A rvore da Montanha

Social

Patrulhas

02:00

Corrida maluca

00:30

I.B.O.A - Encerramento

Fsico, social,
intelectual
Carter/
Espiritual

Responsvel:

Patrulhas
Patrulhas /
Escotistas

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Jogo comunitrio


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Jogo

Regras: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma caneca na mo. Diz para
a pessoa que est sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta caneca que o
senhor... (diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou, e entrega a caneca.
A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a
ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele,
os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho.

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O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se
faz a entrega da caneca, mais engraado fica o jogo.

Atividade: Cano - A rvore da Montanha


rea do desenvolvimento: Social

Tipo: Cano

A rvore da Montanha
A arvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Esta rvore tinha um galho O que
galho, belo galho.
Ai, ai, ai que amor de galho.
E o galho da rvore.
A arvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Este galho tinha um broto O que
broto, belo broto.
Ai, ai, ai que amor de broto.
E o broto do galho E o galho da
rvore.
A arvore da montanha
Ole-li aio (bis)...
Este broto tinha uma folha.
E esta folha tinha um ninho.
E este ninho tinha um ovo.
E este ovo tinha uma ave.
E esta ave tinha uma pluma.
E esta pluma tinha um ndio.
E este ndio tinha um arco.
E este arco tinha uma flexa.
Esta flexa foi na rvore O que rvore,
bela rvore.
Ai, ai, ai que amor de rvore.
E a rvore da montanha
Ole-li-aio (bis)
Atividade: Corrida Maluca
rea do desenvolvimento: Intelectual,
Tipo: Jogo. Atividade conjunta
social, fsico
Descrio:
A Corrida Maluca (Wacky Races) um desenho animado produzido pela Hanna-Barbera e
lanado pela CBS, que foi produzido entre 14 de setembro de 1968 a 5 de setembro de 1970,
rendendo 34 episdios.
So 11 carros competindo, cada um com caractersticas prprias, em uma competio
totalmente maluca.
A proposta que os jovens conheam e se divirtam com este clssico do desenho animado,
produzindo carros de rolim baseado em seus designers, e que possam ser dirigidos em uma
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divertida competio.
Preparao prvia:
Com duas semanas de antecedncia, no mnimo, os escotistas lanam aos membros da
tropa a ideia da Corrida Maluca, em que cada patrulha dever escolher um carro e, at
a data marcada para a corrida, planejar e construir o mesmo, com a carroceria sobre
um carrinho de rolim.
A medida do carrinho de rolim deve ser padro, para que todos tenham carros mais ou
menos semelhantes. Eventuais alteraes devem ser para todos, como por exemplo,
trocar os rolims por rodas maiores.
Todo o material deve ser entregue (ou pedido para a patrulha providenciar), e deve-se
pedir para que preparem tudo de maneira que a carroceria seja montada sobre o
carrinho apenas no dia da Corrida Maluca.
A chefia da tropa deve ocupar-se em arrumar um local seguro para a atividade. Um ptio
de empresa que no esteja sendo usado, cercado e protegido, o ideal.
Preparar uma taa simples (pode ser impressa em papel, colada sobre papelo e
recortada) para o campeo da corrida.
Descrio da atividade
Na primeira reunio a chefia propem tropa a realizao da Corrida Maluca, pedindo
aos monitores que decidam qual o carro escolhido para cada patrulha. Deve-se evitar ter
dois carros iguais.
A chefia deve deixar claras as regras: o A base de tudo um carrinho de rolim, de
acordo com as medidas fornecidas pela chefia.
Todo o restante deve ser apenas e to somente de papelo, fita adesiva, cola e tinta.
Deve-se reforar que no se pode usar outros materiais, como madeira, arame ou
plsticos. Isso importante para evitar acidentes no caso de quedas ou batidas
dos carros.
No intervalo desta primeira reunio at a reunio especial, as patrulhas devero montar
seus carros e carrocerias. bom ter um final de semana no meio, em que as patrulhas
possam, na sede, trabalhar no carro antes ou depois da reunio.
A montagem final deve ser feita somente no dia da reunio especial, no momento em
que for determinado pela chefia.
No momento oportuno a chefia solicita que as patrulhas terminem seus carros e se
apresentem para a Corrida Maluca. Em cada patrulha haver pilotos e motores.
Pode-se variar sobre isso.
A pista deve ser um circuito pequeno, com algumas voltas (depende da mdia de
membros nas patrulhas), de maneira que algum pilote enquanto o carro seja empurrado
por apenas um motor em cada volta. Isso significa que, a cada passagem no ponto
inicial o jovem que estava empurrando larga o carro e outro o substitui na prxima volta.
Completadas as voltas previstas, ganha o carro que chegar primeiro.
Pode-se fazer diferentes baterias, mudando os pilotos e a ordem dos motores.
Material:
PARA CADA PATRULHA:
Conjunto para montar um carrinho de rolamento, conforme modelo nos anexos.
Folhas de papelo grosso (ou caixas grandes vazias, que possam ser desmontadas), para fazer
a lataria do carro.
Rolo de fita adesiva larga, de papel.
Tubo de cola branca escolar.
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Estilete
Tesoura
Tinta plstica lavvel de secagem rpida (conforme as cores do carro escolhido)
Pincis.

PARA OS PILOTOS:
Roupa apropriada, com calado fechado.
Capacete
Luvas, joelheiras e cotoveleiras.
PARA OS ESCOTISTAS:

Buzina de ar para largada


Bandeira quadriculada para chegada.
Megafone para orientar distncia.
Uma taa para ser entregue.

EXEMPLOS:

Atividade: I.B.O.A Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 05/04/16

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Reunio

17

Reunio de Seo

Passeando no cu

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Procuro desenvolver minhas habilidades manuais.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/
Espiritual

Escotista

00:15

Quebra-Gelo: leno atrs

Fsico

Escotista

00:15

Cano: Alabum

Social

Patrulhas

02:30

Atividade - Passeando no cu
(Pipas)

00:30

I.B.O.A - Encerramento

Fsico, social,
intelectual
Carter/
Espiritual

Patrulhas
Patrulhas /
Escotistas

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Leno atrs


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Jogo

Regras e explicao: Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno.
Devero sentar em roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao
redor da roda enquanto o grupo fala:

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Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e correr
atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou
ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar segurando
o leno para jogar atrs de outra pessoa.

Atividade: Cano Alabum


rea do desenvolvimento: Social

Tipo: Cano

Alabum, Ticabum (bis)


Alabum, Ticauaca,
Ticauaca, Ticabum (bis)
Ah (bis)
Oh yes (bis)
Mais uma vez (bis)
S que agora.....Gritando!
(Canta-se conforme o que quem est
puxando a msica solicitar)
(Bem baixinho, em japons, etc...)

Atividade: Passeando no cu
rea do desenvolvimento: Intelectual,
Tipo: Jogo. Atividade conjunta
social, fsico
Descrio:
Uma pandorga, pipa, papagaio ou raia, um brinquedo de papel que voa baseado na oposio
entre a fora do vento e a da linha segurada pelo operador. composta de papel que tem a
funo de asa, sustentando o brinquedo. Conforme o modelo pode contar com uma rabiola que
pode ser de papel, pano ou plstico, que um adereo preso na parte inferior para proporcionar
estabilidade.
um dos brinquedos comuns em todo mundo, utilizados por crianas, adolescentes e at
adultos. Precisa-se apenas de imaginao, poucos recursos materiais, vento e espao.
As primeiras pandorgas surgiram h cerca de 3 mil anos, provavelmente na China. As varetas de
bambu eram recobertas de seda.

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Mais tarde, os cientistas usaram pandorgas para estudar as condies do tempo. Em 1752, nas
colnias inglesas da Amrica do Norte (que depois se tornaram os Estados Unidos), o filsofo e
cientista Benjamin Franklin soltou uma presa a uma chave durante uma tempestade. A chave
atraiu a eletricidade, provando que os raios eram um tipo de eletricidade. Tais experimentos so
muito perigosos; nunca se devem soltar pandorgas quando h raios e troves.
Na rea da aerodinmica, as pandorgas tambm serviram para pesquisar como objetos slidos
se movem no ar. Os inventores dos avies basearam algumas de suas ideias nelas.
As foras militares tambm fizeram uso de pandorgas: no incio do sculo XX, elas transportaram
cmeras e at soldados para espionar inimigos. Na Segunda Guerra Mundial (1939-1945),
durante os treinos para derrubar avies, os soldados atiravam em pandorgas.
http://escola.britannica.com.br/article/481662/pipa

Material:
Em geral, dependendo do tipo, necessita-se do seguinte material:
INDIVIDUAL
6 varetas de bambu de 60 cm (pode ser maior)
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3 folhas de papel de seda de cores variadas.


1 carretel de linha para soltar a pandorga.
tira de tecido leve, para a rabiola.
POR PATRULHA
3 rolos de linha de costura forte, para as amarraes.
2 tubos de cola branca escolar
3 tesouras
rgua

Atividade: I.B.O.A Encerramento


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


DICAS

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, pedaos de bambu ou


palitos de churrasco, sacolas, barbante, cola e tesoura.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 05/04/16

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Reunio

18

Reunio de Seo

Tcnicas para acampamento

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Conheo as Especialidades e as utilizo sempre que necessrio.
- Procuro desenvolver minhas habilidades manuais..
- Melhoro minhas habilidades manuais.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

Responsvel:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/
Espiritual

Escotista

00:15

Quebra-Gelo: Pique baratinha

Fsico

Escotista

00:15

Cano: Andar de trem

Social

Patrulhas

02:00

Tcnicas de Acampamento Treinamento

00:20

Corrida da mmia

00:30

I.B.O.A - Encerramento

Fsico, social,
intelectual
Fsico, intelectual e
afetivo
Carter/
Espiritual

Patrulhas
Escotistas
Patrulhas /
Escotistas

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Pique baratinha


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Jogo quebra-gelo

Regras e explicao:
Deve ser definido um campo para jogo, com todos os jovens dentro dessa rea. Um dos jovens
da tropa ser o pegador. Todos correm e devem fugir do pegador. Se algum for capturado,
deve sair do jogo, podendo voltar aps a execuo de uma prenda (uma tarefa simples). Caso
o pegador se aproxime de algum e esta pessoa deitar com as pernas para cima, como uma
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baratinha, esta pessoa no poder ser capturada. O jogo termina quando todos forem
capturados.
Dicas:
Os pegadores podem ser alternados.
Pode haver mais de um pegador.

Atividade: Andar de trem


rea do desenvolvimento: Social

Tipo: Cano

Andar de trem
bem legal.
Se voc puxa o cordo,
Voc para o trem,
E o Condutor
No gostar
E ele lhe mandar
Para fora do trem.
(Repetem-se vrias vezes, alterando-se o sotaque de cada vez e os termos trem, bonde, etc)

Atividade: Tcnicas de acampamento


rea do desenvolvimento: Intelectual,
Tipo: Treinamento
social, fsico
Descrio:
Treinamento para orientar aos jovens sobre os padres de um acampamento, conservao dos
equipamentos, montagem correta de barracas e toldos, mesas, bancos e pioneirias em geral,
bem como outras dicas e orientaes.
Orientao de como montar uma mochila para acampamento, separao das roupas, bem como
sua conservao dentro da mochila para evitar umidades, insetos e outras situaes que podem
ocorrer durante um acampamento.
Checar tambm materiais necessrios para o preparo das refeies, como paneleiro e demais
itens utilizados.
Alguns materiais didticos disponveis para apoio aos escotistas e jovens:
-

Livro Padres de Atividades Escoteiras;


Acampar e Explorar;
Guia da Aventura Escoteira Pistas e Trilha;
Guia da Aventura Escoteira Rumo e Travessia.

Ambos disponveis na Loja Escoteira Nacional em http://www.lojaescoteira.com.br/

Atividade: Jogo corrida da mmia


rea do desenvolvimento: Fsico, intelectual
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Tipo: Jogo

e afetivo
Regras e explicao:
Pede-se as patrulhas que escolham um voluntrio de cada patrulha.
Decidido o voluntrio, ser entregue as patrulhas, dois rolos de papel higinico. Por sua vez, os
escoteiros tero que enrolar o papel, em volta do escoteiro voluntrio. Feito a parte do enrolar o
papel, a mmia ter que percorrer um pequeno trajeto e voltar. Vence a patrulha que a mmia
ficar mais inteira, sem despedaar o papel higinico.

Atividade: I.B.O.A Encerramento


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a conquistarem as especialidades atravs do Guia


de Especialidades e seus distintivos, ESPECIALMENTE ligadas a esta atividade.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, barracas, lonas, sisal,
faco e machadinhas , fogareiro, mochila, bambu, paneleiro, outros itens.

Para a prxima atividade, onde ser uma visita a outro Grupo Escoteiro, checar com o
outro Grupo Escoteiro se est confirmado, bem como providenciar as devidas
autorizaes.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 05/04/16

www.escoteiros.org.br

Reunio

19

Reunio de Seo

Visitando outro Grupo


Escoteiro

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
- Participo das atividades organizadas por minha patrulha cuidando para no colocar em
risco minha sade e a de meus companheiros.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Procuro desenvolver minhas habilidades manuais.
- Melhoro minhas habilidades manuais.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

00:15

Instrues e avisos

00:30

Deslocamento para o Grupo


Escoteiro XXXX (Carro ou
nibus)

00:20

Responsvel:

Carter/
Espiritual

Escotista

Fsico

Escotista e
pais de apoio

I.B.O.A com os dois Grupos

Social

Escotistas

00:20

Jogo Quebra gelo: Jogo do Bon

Fsico e intelectual

Escotistas

01:00

Ns e amarras

Intelectual

Escotistas

01:00

Corrida de biga

Fsico e intelectual

00:10

Cano Avanam as patrulhas

Social

00:20

I.B.O.A Final RETORNO

Social

Atividade: I.B.O.A. Inicial com ambos os Grupos


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual
Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

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Tipo: Cerimnia

Escotistas e
jovens
Patrulhas /
Escotistas
Escotistas

Atividade: Quebra gelo Jogo do Bon


rea do desenvolvimento: Intelectual e fsico

Tipo: Jogo

Regras e explicao:
As Patrulha ficaro em fila paralela, ficando lado a lado com as outras patrulhas. Sendo duas
patrulhas de um lado e as outras duas em outro lado do campo e o bon ao Centro.
Alinhados, cada jovem receber um numero do menor para o maior (1 a 8...ou correspondente
ao nmero de jovens da patrulha), ocorrendo o mesmo com as demais patrulhas ao lado. O
escotista ou assistente ir falar um nmero do qual o jovem ter que correr at o centro para
pegar o bon.
Obs: O jovem no poder avanar de imediato o lado dos outros jovens que foram chamados
para pegar o bon e nem tocar o colega se ele no tiver pego o bon, sendo que ganha quem
passar com o bon para o seu lado.

Atividade: Ns e amarras
rea do desenvolvimento: Intelectual e social

Tipo: Treinamento

Descrio:
A atividade ser desenvolvida por patrulha. Cada monitor dever ensinar aos demais integrantes
da patrulha alguns ns e amarras. Cada patrulha ser responsvel por criar uma pioneiria de
pequeno porte, que auxilie a incrementar o canto de patrulha.
Os escotistas devero estar disponveis para auxiliar os jovens em caso de dvidas.
Alguns materiais didticos disponveis para apoio aos escotistas e jovens:
- Livro Padres de Atividades Escoteiras;
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- Acampar e Explorar;
Ambos disponveis na Loja Escoteira Nacional em http://www.lojaescoteira.com.br/

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Atividade: Corrida de biga


rea do desenvolvimento: Fsico, intelectual e afetivo

Tipo: Jogo

Regras e explicao:
Deve ser entregue a cada patrulha uma carta solicitando a construo de um quadrado de
madeira (biga), utilizando ns e amarras.
Dado um certo tempo e estando todas as bigas prontas, cada patrulha dever transportar em
sua "biga" um jovem da patrulha (01 na biga, 6 para a trao e um 01 orientao).
Ao apito, as bigas devem percorrer um percurso pr-determinado. Todos os jovens devem ser
transportados na biga, em formato de revezamento.
Vence a patrulha que terminar o percurso mais rapidamente.

Atividade: Cano Avanam as patrulhas


rea do desenvolvimento: Social
Avanam as patrulhas,
Ao longe, ao longe.
Avanam as patrulhas,
Cantando com valor, ao longe.
Juntos escalaremos a montanha altiva.
Juntos estaremos no seu pico azul.
Somente os falces sobre a nossa frente
Voam majestosos sobre o cu de anil.
Avista o acampamento,
Ao longe, ao longe.
Se avista acampamento,
Fumaa do fogo, ao longe.
(refro)
Com a mochila as costas,
Ao longe, ao longe.

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Tipo: Cano

Com a mochila as costas


A tropa j partiu, ao longe.
(refro)
Avistam-se as barracas,
Ao longe, ao longe.
Avistam-se as barracas,
Doiradas pelo sol, l ao longe.
(refro)

Atividade: I.B.O.A Encerramento (Retorno ao Grupo Escoteiro0


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos


DICAS

PREPARAO PARA O ACAMPAMENTO


Checar materiais com os monitores, bem como a programao;
Autorizaes;
Materiais de atividades e de campo;
Confirmar local se est tudo ok!!
Bom Acampamento!!!

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 05/04/16

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Reunio

20

Reunio de Seo

Acampamento de Tropa

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Participo das atividades organizadas por minha patrulha cuidando para no colocar em risco
minha sade e a de meus companheiros.
- Sei preparar uma refeio com ordem e limpeza, considerando os valores dos alimentos e
suas contribuies para a sade.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.

DIA 1 - SBADO
Horrio:

Responsvel:

IBOA de Abertura:
Introduo ao tema

rea
Desenvolvimento:

Carter / Espiritual

Escotistas

Quebra Gelo: Apito

Fsico

Escotistas

Instrues para montagem


de acampamento padro
Recados Gerais com os
Monitores

Intelectual / Fsico /
Social

Escotistas e
Patrulhas

Intelectual

Patrulhas

Durao:

Atividade:

00:20
00:20
03:00
00:20
02:00

Almoo

Fsico / Carter /
Social

Todos

00:20

Inspeo de campo

Fsico / Carter

Escotistas

00:10

Cano: Flym

Intelectual / Social

Todos

00:30

Jogo ativo ladro de


sapatos

Fsico

02:00

Pista de Cordas e Obstculo

Fsico

01:20

Atividade de Patrulha

Intelectual / Social

Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Monitores

Tempo livre para preparao


do jantar, banho e esquetes
Jogo Noturno
Sobreviventes
Preparao para o Fogo de
Conselho

Social / Fsico

Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas

01:00

Fogo de Conselho

Intelectual / Social

Todos

00:30

Corte de Honra - Monitores


demais jovens para o campo

Social / Carter

Monitores /
Patrulhas /
Escotistas

02:00
01:00
00:10

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Fsico / Social

DIA 2 - DOMINGO
Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

00:30

Alvorada

Fsico

Todos

00:20

IBOA

Carter / Espiritual

Escotistas

00:20

Caf da manh

Fsico / Social

Todos

00:10

Limpeza do caf da manh

Fsico / Carter

Escotistas e
Patrulhas

00:40

Momento Espiritual Culto

Espiritual

Patrulhas

00:40

Jogo Batalha do
pentagrama

Fsico / Social /
Intelectual

Todos

01:40

Sinais de Pista

Intelectual / Fsico

02:00

Almoo conjunto Grande


Confraternizao

Fsico / Social

00:20

Jogo Quebra-gelo

Intelectual

01:00

Semfora

Intelectual

01:00

Desmontagem do campo

Fsico

00:15
00:30
------

Pente Fino no campo e


limpeza
IBOA Encerramento e
retorno

Carter / Espiritual
Social / Intelectual /
Espiritual

Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Todos

Deslocamento Sede

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividades: Jogo Quebra gelo: apito


rea do desenvolvimento: Intelectual e Fsico
1)
2)
3)
4)

Tipo: por patrulha

As equipe formam um crculo;


Uma das equipes indicada para iniciar a cantar o Hino Ratapl;
Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe para de cantar e a equipe da esquerda inicia;
Assim vai continuando at cantar toda a msica

** As patrulhas devem receber e praticar o Hino Alerta com pelo menos uma semana de
antecedncia, de modo que possa memoriz-lo e utiliz-lo nessa atividade.

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Atividade: Pique Bandeira


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: por patrulha

Descrio:
Para um jogo de dois grupos com 15 participantes de cada lado, o tamanho de um campo de
Futebol de salo suficiente. A rea onde fica a bandeira deve ter cerca de 2,50 de largura por
3,0 m de comprimento. Este jogo praticado por dois grupos de participantes: os que defendem a
bandeira (os soldados) e os que procuram conquist-la (os conquistadores). O nmero de
participantes pode variar desde uma patrulha de cada lado at um nmero bem maior, como por
exemplo, uma tropa contra outra. O campo de jogo tem formato retangular com linha de sada,
atrs da qual ficam os soldados e linha de chegada, atrs da qual ficam os conquistadores. No
meio da linha de sada h uma pequena rea da bandeira, onde est fincado o mastro com a
bandeira, a dois metros da linha de sada. O objetivo do jogo levar a bandeira para a linha de
chegada, tarefa dos conquistadores e evitar que isso ocorra, tarefa dos soldados.

Atividade: Cano - Flym


rea do desenvolvimento: Social

Tipo: por patrulha

Descrio:
Cano: Flym
Flym
Flym flay
Flym flay flu
Vista
Cumbalare Cumbalare Cumbalare
vista
O n n n n da vista
Mini mini uesta mini mini mini uua
O n n n n tiuua

Atividade: Jogo ativo geral: ladres de sapatos


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: por patrulha

Descrio:
Os participantes correm abandonando os sapatos e as meias num lugar. Depois, o condutor, no
papel de "ladro", carrega tudo, misturando-os. Ganha quem se apresentar completamente
calado ou a primeira equipe calada e formada.
Observaes: Recomenda-se guardar bem as meias dentro dos sapatos, para que elas no se
misturarem ou se percam.
Sugestes: Uma variao desse jogo se faz escondendo-se todos os sapatos num s lugar, ou
espalhando-os um a um de modo que cada participante no acha s o seu sapato, mas tambm o
dos companheiros.
O jogo pode ser realizado por patrulha. Nesse caso o escotista fica encarregado de analisar se os
participantes praticaro o companheirismo, mostrando onde cada sapato est, ou a concorrncia,
cada um procurando o seu e no revelando onde esto escondidos os outros. Ambas as aplicaes
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so positivas, e, caso se aplique uma, espontaneamente, o escotista pode pedir as patrulhas que
se faam o inverso.

Atividade: Pista de cordas e obstculo


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
Com a confeco de uma pista de cordas, onde, individualmente cada jovem passar por uma das
cordas instaladas em rvores, como por exemplo:
-

Comando crow;
Falsa Baiana;
Cabo Submerso;
Tirolesa;
Teia Aranha;
etc.

Todas essas cordas devero ser montadas seguindo as regras de segurana para cada um dos
trechos, com a utilizao de capacetes e cadeirinhas de segurana. Caso a corda seja montada em
lagos, a utilizao do colete salva-vidas deve ser obrigatria por questes de segurana.
Como a atividade pista de cordas e obstculos, recomenda-se que as atividades sejam
intercaladas, entre uma corda e um obstculo natural ou artificial.

Atividade: Atividade por patrulha


rea do desenvolvimento: Fsico / Social /
Tipo: por patrulha
Intelectual
Descrio:
de suma importncia deixar um tempo para a atividade exclusiva da patrulha, onde os jovens da
patrulha, liderados pelo Monitor, iro escolher o que iro fazer neste momento.

A patrulha escoteira , antes de tudo, um grupo informal. Manter este seu carter original a
principal tarefa dos escotistas. Do ponto de vista dos jovens, o Escotismo os rene em grupos,
que so sua organizao natural para jogos, brincadeiras, aventuras e travessuras.
(Baden-Powell, Guia do Chefe Escoteiro, 1919).
Nas atividades variveis comuns a toda tropa, seja porque todas as patrulhas decidiram realizar a
mesma atividade ao mesmo tempo, seja porque assumiram tarefas especficas dentro de uma
atividade que envolve a todas. As atividades da tropa devem ter uma frequncia tal que NO
interfiram nas atividades de patrulha, que so prioritrias.
(Manual do Escotista Ramo Escoteiro)
Atividade: Jogo Noturno - Sobreviventes
rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
Fundo de Cena
Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raas distintas
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(podem ser mais ou menos); eram elas:


Os
Os
Os
Os

Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a gua estivesse;
drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;
Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;
Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ningum;

Aps o grande apocalipse, todas as tribos procuravam pelo Tringulo Espectral (ou qualquer outro
smbolo), que havia sido roubado do altar sagrado. A tribo que conseguir juntar todas as partes do
amuleto, ter o direito de possuir o triangulo e ser a grande dominadora das outras tribos. O
Tringulo Espectral possui poderes inimaginveis e aquele que conseguir recolocar o tringulo no
altar, ter a supremacia e ser considerado o Senhor da Guerra.
Regras para Atividade
Vamos as regras que o resto da histria fcil de inventar:
1. Cada patrulha receber de vspera, uma folha com as regras e a histria, e a ela ser dado o
nome de uma das tribos;
2. Cada jovem da patrulha comea com uma vida, sendo que se pode iniciar o jogo com duas, ou
mais, a sua escolha. A vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedao de l atado
no brao esquerdo ou um colar de l com um pedao de cartolina dizendo a qual tribo pertence).
O monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo com a cor de sua tribo + uma fita
da mesma cor amarrada a este canudo.
3. Cada patrulha dever achar um local para ser seu esconderijo, este local ser feito com um
crculo de mais ou menos 5m de dimetro, onde ser feito o combate.
4. O objetivo do jogo capturar os amuletos das outras patrulhas e, juntando todas as partes
conseguiria o grande triangulo (desde que o ache antes do final do jogo). Ele deve ficar
pendurado bem alto, e num local pouco provvel de ser achado.
5. Para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os jovens devem capturar pelo menos 2 vidas
de jovens da patrulha e 1 vida de um monitor. Munidos destas, vo at alguma tribo inimiga,
entregam estas para um escotista (deve haver um para cada tribo e mais um para controlar todo o
jogo. Quando um jovem perde sua vida, deve procurar o escotista da sua tribo para conseguir
mais vidas) e desafia o campeo da tribo inimiga para o combate.
O Combate:
Para cada tribo, deve ficar um jovem da patrulha dentro do crculo, acompanhado de um escotista,
que ser o juiz da luta (que consiste em um jogo do leno ou jacar ou outro jogo rpido a sua
escolha). O desafiante entrega as vidas capturadas para o escotista e este inicia o combate. Caso
o desafiante vena, ele ficar com o amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida
do campeo. Ento ele deve entregar o amuleto capturado para a sua tribo, para o seu campeo
guardar (neste caso o campeo pode ficar com mais de um amuleto, e se ele perder, perdem
todos). Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeo.
Importante:
Nenhum jovem pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, s valem vidas
inimigas;
Conte muito bem a histria, pois se os jovens no estiverem no clima do jogo ele facilmente
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perder a graa. interessante entregar somente a histria antes do acampamento, a fim de que
todos possam entrar no esprito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
Ao final do jogo, pontua-se no somente a patrulha que capturou o Tringulo, mas tambm as
vidas capturadas, as vidas da patrulha que foram mantidas e a quantidade de amuletos a patrulha
conseguiu.
Para evitar os tradicionais momentos de medo, pode-se chamar mais um escotista, ou pioneiro,
para ser um esprito errante (os INUATS), que tem o poder de puxar para o limbo qualquer jovem
ocioso (com um simples toque, o esprito mata o jovem e o leva consigo para o limbo, ou seja,
amarra o jovem pela cintura a sua cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
de vital importncia que todos os escotistas participantes e monitores saibam bem as regras;
para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer e nas solues para evit-los antes
do jogo.

Atividade: Fogo de Conselho


rea do desenvolvimento: Social / Fsico /
Tipo: Tropa
Intelectual
Descrio:
Segundo o livro Fogo de Conselho, de Luiz Cesar de Simas Horn:

Para o Escotismo, o Fogo de Conselho uma reunio em que a noite, iluminados e aquecidos por
uma fogueira, todos se renem para se divertir, cantar, representar peas ligeiras, danas e
tambm para refletir ou aprender algo de novo pela palavra do chefe.
Atravs do conjunto de atividades realizadas e do ambiente criado, o Fogo de Conselho cria
situaes propcias para desenvolver e incentivar no jovem:
- A criatividade e a imaginao;
- A facilidade de expresso;
- A alergia;
- A sociabilidade;
- As habilidades artsticas;
- A autoconfiana;
- A espiritualidade
As situaes oferecidas pelo Fogo de Conselho, onde as crianas e os jovens devem buscar ideias
novas para as apresentaes, tomando exemplos das mais variadas formas, leva-os a exercitarem
um senso criativo desenvolvendo a imaginao.
Atividade: Corte de Honra
rea do desenvolvimento: Social / Intelectual Tipo: Monitores
Descrio:
Relembrando a Regra 077 do P.O.R 2013
I - A Corte de Honra o rgo formado pelos monitores da tropa, com ou sem a participao dos
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Submonitores, que se rene com a equipe de escotistas. presidida por um dos membros juvenis
e
age como principal rgo executivo da Tropa Escoteira.
II - A Corte de Honra responsvel pela administrao interna da tropa, devendo evitar, por todos
os meios cabveis, a criao de regulamentos e normas que a burocratizem e lhe retirem a
agilidade de funcionamento. Ela serve como ponto de encontro para onde convergem os
interesses das Patrulhas que, mediante a democrtica negociao, se convertem em interesses da
Tropa Escoteira como um todo, inclusive nos casos relacionados com a aplicao de medidas
disciplinares e concesso de Distintivos Especiais, devendo se reunir pelo menos uma vez por ms.
III - A equipe de escotistas assessora e orienta educativamente as reunies da Corte de Honra,
cabendo como adultos responsveis, oferecer informaes e orientaes que assegurem o carter
educativo das decises e a segurana fsica e psicolgica dos envolvidos. Compete ao Chefe de
Seo, como obrigao legal e educacional, sempre que necessrio, estabelecer parmetros e
limites para a deciso de seus integrantes, explicando suas razes da forma mais clara possvel.

Atividade: Culto
rea do desenvolvimento: Espiritual

Tipo: Tropa / patrulhas

Descrio:
De maneira sucinta e singela, deve ocorrer na manh de domingo, um culto ecumnico,
respeitando todas as crenas, religies e a f de cada participante. muito importante que os
jovens entendam o motivo deste momento destinado a reflexes e pensamentos, lembrando-se da
parte da Promessa Escoteira.

Atividade: Jogo da Batalha do Pentagrama


rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico
Tipo: Tropa / patrulhas
/ Social
Descrio:
A atividade consiste em uma batalha de bexigas com gua, onde o objetivo eliminar os jovens
das Patrulhas adversrias. Contudo o grande diferencial desta atividade est na forma como se
desenvolve. As Patrulhas so colocadas nas pontas do Pentagrama (esquema em anexo), e cada
Patrulha recebe uma bexiga com gua por jovem. Ao sinal, eles podero eliminar os jovens de
qualquer outra patrulha acertando e estourando a bexiga com gua. Aps o jovem usar a sua
bexiga com gua o mesmo poder adquirir outra bexiga, basta sair de sua ponta do Pentagrama,
atravessar a rea Neutra e adentrar na rea de Encher Bexiga. L poder encher de gua
apenas uma bexiga e aps, retornar para a ponta do Pentagrama de sua Patrulha. No momento
em que estiver na rea Neutra o jovem pode ser acertado pelas outras Patrulhas, j no
momento em eu estiver na rea de Encher Bexiga ningum pode acert-lo. Os jovens que forem
sendo eliminados permanecem no jogo, mas no podem atacar as outras Patrulhas ou pegar
novas bexigas, somente podem ajudar a defender sua Patrulha colocando-se a frente dos
arremessos adversrios. Vence a Patrulha que eliminar o maior nmero de jovens de outras
patrulhas. possvel determinar um tempo mximo para a Batalha ou limitar o jogo quando a
primeira patrulha for inteiramente eliminada. Durante a Batalha os jovens no podem sair da rea
do Pentagrama e, s podem sair da ponta destinada a sua Patrulha quando estiverem sem bexiga
para arremessar, aquele que descumprir esta regra eliminado do jogo. interessante destinar
alguns minutos para que os membros da Patrulha combinem algumas estratgias de jogo e
relembrar regras de segurana como: no arremessar as bexigas no rosto dos demais jovens.
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interessante que haja um assistente prximo a cada patrulha para fazer a conferncia de todas as
regras citadas, o que pode facilitar a avaliao do mesmo.
Fundo de Cena:
Pode ser usado vrios contextos como fundo de cena. O mais tradicional envolver os jovens num
clima Medieval, onde necessrio lutar pela sobrevivncia do seu Feudo no reinado de
Pentagrama. Para isso eles devem eliminar os Feudos adversrios atacando-os com as bolas
mgicas. Contudo, essas bolas valiosas e pesadas e ningum pode ter mais que uma em suas
mos, ento, aps utiliza necessrio buscar outra. Para isso, eles precisam passar pela rea
entre os Feudos, onde podem ser atacados. Que comece a Batalha!
Objetivos Gerais da Atividade:
Desenvolver os 5 pontos do Mtodo Escoteiro
a) Aceitao da Lei e Promessa Escoteira: Tendo em vista a grande quantidade de regras do Jogo
fundamental lembrar os artigos da Lei Escoteira;
b) Aprender Fazendo: Os jovens vo vivenciar a experincia da batalha, da estratgia, do ataque e
da defesa, alm da necessidade de encher a bexiga;
c) Vida em Equipe: O jogo se baseia no sistema de Patrulhas, evidenciado pela necessidade que os
jovens tm de atacar, abastecer e proteger a Patrulha;
d) Atividade atraente, progressiva e variada: O jogo ativo, intelectual, estratgico, gil, ou seja,
contempla todos os itens;
e) Desenvolvimento pessoal com orientao individual: possvel avaliar vrios itens de
desenvolvimento dos jovens devido a complexidade de reas abrangidas pelo mesmo;
Dicas:
Para tornar o jogo mais justo, ou seja, que todas as patrulhas em algum momento fiquem mais
prximas a rea de Encher Bexiga interessante que a cada 5 minutos um apito faa com que
eles troquem de ponta do Pentagrama.

Atividade: Sinais de Pista


rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico

Tipo: patrulhas

Descrio:
Esta uma excelente atividade de observao e rastreamento, pois leva ao jovem ser capaz de
seguir pistas ou pegadas, ler seus significados e deduzir o possvel comportamento do rastreado.
So diversos smbolos e forma de rastreamento que podem ser verificados no livro Acampar e
Explorar, disponvel para venda na Loja Escoteira Nacional.

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Atividade: Jogo Quebra gelo Mo em mo


rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico

Tipo: Tropa / patrulhas

Descrio:
Delimita-se um campo de jogo proporcional ao nmero de participantes. Divide-se o nmero de
jovens em duas equipes. Uma ser a detentora da bola.

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O objetivo da primeira ser manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o tempo
dever ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda a de interceptar a bola, e ento
como detentora da bola, mant-la sob domnio por dois minutos. imprescindvel que haja uma
regra determinando que a bola passe de mo em mo, evitando ficar com um s jovem. Andar e
correr com a bola so permitidos.

Atividade: Semfora
rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico

Tipo: Tropa / patrulhas

Descrio:
Uma atividade interessante para trabalhar com os jovens e mostrar os diversos tipos de
comunicaes, sendo um deles a Semfora.
O Homem sempre necessita se comunicar e a distncia entre o emissor e o receptor tem
significado um problema e somente com o seu intelecto tem superado essa barreira. Existem
desde tempos imemoriveis os sinais com tambores, cornetas, fumaa e luzes. A inveno da
linguagem escrita tem permitido criar uma srie de cdigos que atribuem para cada letra um
smbolo ou som, dando uma universalidade em todos os sentidos. Como exploradores devemos
conhecer pelo menos um ou dois destes cdigos: o Morse e a Semfora.
Pode tambm ser encontrado no livro Acampar e Explorar, disponvel para venda na Loja
Escoteira Nacional.
Abaixo o quadro representativo da Semfora

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Atividade: I.B.O.A. Final - Encerramento


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

DICAS

Materiais a serem utilizados neste acampamento: bandeira, sisal, papelaria em geral,


bolas, bales, bastes, bambu, materiais de corte, cordas, barbantes, semforas,
gravetos, etc.

Para prxima atividade checar materiais para o trabalho com a Insgnia da Lusofonia.

Reunio elaborada por:


Publicada em: 08/04/16

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Marcelo

Margraf

de

Oliveira

Escritrio

Nacional

Reunio

21

Reunio de Seo

Trabalhando com a Insgnia


Da Lusofonia

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Social
- Conheo os principais smbolos da fraternidade escoteira mundial e procuro participar de
atividades que renam escoteiros de diferentes lugares
- Procuro conhecer como vivem as pessoas em outros pases.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

00:15

Quebra-gelo: Cabo de Guerra

Fsico / Intelectual

02:00

Trabalhando com a Insgnia da


Lusofonia

Intelectual / Social

00:15

Cano: Foi Tup

Carter/Intelectual

00:20

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Responsvel:

Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Todos da
Tropa
Chefe

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra-gelo: Ladro de sapatos


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual
1.
2.
3.
4.
5.

Tipo: Jogo

Dividir em duas equipes.


Cada equipe segura uma ponta da corda.
Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2m
Ao sinal, as duas equipes puxam a corda at que a outra equipe ultrapasse sua linha limite.
Fazer um melhor de 3 vezes.

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Atividade: Trabalhando com a Insgnia da Lusofonia


rea do desenvolvimento: Intelectual / Social

Tipo:

OBJETIVO GERAL
A Insgnia da Lusofonia visa promover o conhecimento, o estreitamento dos laos, bem como o
intercmbio entre escoteiros dos pases que integram a Comunidade Escoteira Lusfona (CEL):
Angola, Brasil, Cabo Verde, Guin-Bissau, Moambique, Portugal, So Tom e Prncipe e Timor
Leste.
A insgnia oferecer atividades que faro os jovens explorarem as seguintes dimenses:
Escotismo;
Cultura;
Linguagem e Comunicao;
Geografia.
Todos os itens da Insgnia da Lusofonia podem ser consultados no Guia de Atividades Insgnias
de Interesse Especial

Abaixo dois exemplos que podem ser trabalhados com a Tropa


- Acompanhar as principais notcias de um site de notcias ou jornal de outro pas
Lusfono, por pelo menos duas semanas, e apresentar uma coletnea para a sua
Seo.
- Fazer um jantar completo para a sua patrulha com comidas tpicas de outro pas
lusfono.

Atividade: Cano: Foi Tup


rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual
Foi Tup

www.escoteiros.org.br

Tipo: Canes

Foi tup
Foi tup, foi tup,
Sou tabajara
Sou tabajara da terra de tup,
Tem papagaio, arara maracan
Todas aves do cu
Quem nos deu foi tup.
Foi tup, foi tup, foi tup.
(bis)

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a conquistarem as Insgnias de Interesse Especial,


neste caso a de Lusofonia

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, Guia de Atividades


das Insgnias de Interesse Especial e materiais a serem utilizados conforme a
atividade.

Para a prxima atividade, visita ao museu, relembrar a questo das autorizaes dos
pais e materiais necessrios para os jovens levarem para a atividade.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 06/04/16

www.escoteiros.org.br

Reunio

22

Reunio de Seo

Visita ao Museu

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Procuro ampliar meus conhecimentos e sei refletir criticamente sobre os fatos que ocorrem
em minha volta, e me interesso pela leitura de diversos temas.
Social
- Procuro conhecer a cultura do meu pas.
- Tomo iniciativa para realizar atividades que valorizam a nossa diversidade cultural.

Horrio:

Durao:

00:30
02:00
00:45
00:30

Atividade:

Ponto de encontro/Deslocamento
(I.B.O.A.)
Incio da visita: Museu xxx (Arte
ou Histria Natural de acordo
com a disponibilidade na cidade)
Debate: Impresses sobre a
exposio do perodo
Encerramento e retorno
(I.B.O.A.)

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

---

Escotistas e
jovens

Intelectual/
Afetiva / Social

Escotistas e
jovens

Intelectual/
Afetiva / Social

Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens

---

Atividade: Encontro (I.B.O.A. Inicial)


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Exposio Museu - Arte / Histria Natural


rea do desenvolvimento: Intelectual/Afetivo

Tipo: Cultural

Descrio: Todos se encontraro no local determinado, para comprar os ingressos (em alguns
locais a entrada gratuita).
Observaes: O museu ser por escolha e indicao dos jovens e de acordo com a
disponibilidade de sua cidade.

www.escoteiros.org.br

Atividade: Debate: Impresses sobre a visita ao Museu


rea do desenvolvimento:
Tipo: Debate
Intelectual/Afetivo
Descrio: Aps a visita, os monitores promovero um debate com a tropa de forma que cada
um exponha suas impresses sobre a visita.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 06/04/16

www.escoteiros.org.br

Reunio

23

Reunio de Seo

MUTCOM

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Social
- Procuro fazer todos os dias uma boa ao e estou sempre disposto a participar de
atividades de servio ao prximo.
- Participo de atividades que ajudam a superar diferenas sociais.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:30

I.B.O.A

Carter / Social

02:30

Incio do MUTCOM Sugesto


de Atividades

Intelectual/
Afetivo / Social

00:30

Encerramento - I.B.O.A

Carter / Social

Responsvel:

Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens

Atividade: Encontro (I.B.O.A. Inicial)


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Incio do MUTCOM Orientaes gerais - Aplicao das atividades


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Mutiro
Afetivo / Social
Descrio: O MUTCOM uma oportunidade de proporcionar aos jovens, atividades de servio
que exeram a funo de estimular seu envolvimento com a comunidade, no intuito de
promover a formao do indivduo que queremos entregar sociedade.
Observaes: As atividades e sugestes so disponibilizados no site dos Escoteiros do Brasil
www.escoteiros.org.br ou http://escoteiros.org.br/mutcom/
Geralmente realizado entre os meses de setembro e outubro.

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Atividade: Exemplo de atividade MUTCOM Abrace mais


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Mutiro
Afetivo / Social
Descrio:
A Free Hugs Campaign (Campanha do Abrao Grtis) uma iniciativa iniciada em 2004 e
amplamente
divulgada
em
2006
por
meio
de
um
vdeo
no
YouTube
(http://www.youtube.com/watch?v=diccc7je8tg). A mensagem que o vdeo quer passar que,
as vezes, um abrao tudo o que ns precisamos. Free hugs uma histria real de Juan
Mann, o homem que se encarregou da solene misso de sair por a abraando estranhos na
tentativa de trazer novamente o brilho para a vida das pessoas nessa poca de pouco convvio
social e falta de contato humano. O efeito que a campanha dos abraos criou foi fenomenal.
No h nada melhor do que um abrao! Essa campanha repercutiu por todo o mundo, inclusive
alguns grupos escoteiros j realizaram atividades como essas. E os resultados so sempre o
mesmo, o sorriso e a vontade de retribuir mais e mais abraos, modificando e melhorando a
vida de pessoas at ento desconhecidas para ns.
Desenvolvimento
Organize seu grupo e sua patrulha, chame a chefia e v at um parque ou uma praa, faam
cartazes, levem bales, e convidem as pessoas a abraar, tirem fotos de toda a atividade e no
esqueam de depois relatar essa maravilhosa experincia, lembrando de consultar as pessoas
envolvidas sobre autorizao para uso das imagens.

Atividade: Exemplo de atividade MUTCOM Baile da Saudade


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Mutiro
Afetivo / Social
Descrio:
Todos ns curtimos msica, cantar e danar, festas, shows, boates. Assim como ns, jovens, os
nossos avs, no tempo da brilhantina, tambm curtiam suas festinhas, com muita msica e
danas. Eram os chamados bailes.
Quem de ns nunca ouviu histrias dos bailes, sempre lembrados com muita saudade pelos
mais velhos? Muitos vovs e vovs no vivem mais a alegria de um baile, de uma festa, no
sabem como bom se arrumar e ver os amigos, vivem na solido dos dias.
Desenvolvimento Vamos ento juntos, proporcionar a eles um momento nico! Que tal
organizar, com a direo da instituio ou de outra organizao que desenvolva esse trabalho,
um grande baile, uma grande noite festiva? As meninas ajudam as senhoras a se vestirem e se
maquiarem, e os meninos, junto com os senhores, preparam tudo (decorao, som,
iluminao).
Conversem com a direo do local para saber qual tipo de comida possvel levar, o que pode
ser levado de bebida, faam dessa noite mais que um momento de saudade, um momento
inigualvel na vida deles. E se sua tropa tem uma banda, por que no tocar?
Faam bingos, sorteios, brincadeiras, e que a alegria da noite permanea na vida deles.
Aguardamos os relatrios e as fotos desse dia inesquecvel, no esquecendo de consultar a
direo do local sobre autorizao para uso das imagens.

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Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 08/04/2016

www.escoteiros.org.br

Reunio

24

Reunio de Seo

Trabalhando com a Insgnia


do Cone Sul

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
Social
- Conheo o Escotismo no Brasil e mantenho e busco contato com escoteiros de diversos
lugares.
- Procuro conhecer como vivem as pessoas em outros pases.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:20

I.B.O.A. Inicial

Carter/Espiritual

00:15

Quebra-gelo: Ladro e Detetive

Fsico / Intelectual

02:00

Trabalhando com a Insgnia do


Cone Sul Refeio Tpica

Intelectual / Social

00:15

Cano: La Bela Polenta

Carter/Intelectual

00:20

I.B.O.A. Final

Carter/Espiritual

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra-gelo: Ladro e Detetive


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: Jogo quebra-gelo

1) Todos formados em crculo e ajoelhados.


2) Um escolhido como detetive e retirado por alguns instantes.
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Responsvel:

Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Escotista /
Jovens
Todos da
Tropa
Chefe

3)
4)
5)
6)
7)

Um ladro apontado durante a ausncia do detetive.


O ladro "mata" os demais (piscando).
Os mortos deitam para demonstrar que esto mortos.
Se o detetive descobrir, prende o ladro.
Caso restar 3 participantes o ladro venceu.

Atividade: Trabalhando com a Insgnia do Cone Sul


rea do desenvolvimento: Intelectual / Social

Tipo:

INSGNIA DO CONE SUL


OBJETIVO GERAL:
A Insgnia do Cone Sul visa promover o conhecimento, o estreitamento dos laos, bem como o
intercmbio entre escoteiros dos pases que integram o Cone Sul: Brasil, Argentina, Uruguai,
Chile, Paraguai e Bolvia.
A insgnia trabalhar com atividades que faro os jovens explorarem as seguintes dimenses:

Escotismo;

Cultura;

Linguagem e Comunicao;

Geografia.
PROPOSTA EDUCATIVA
A Insgnia do Cone Sul oferece atividades especficas para o Ramo Escoteiro, conforme
destacamos abaixo:
Ramo Escoteiro - O que ns temos em comum?
Propiciar o intercmbio cultural com jovens de outro pas do Cone Sul.
Realizar pelo menos duas, dentre as opes abaixo:
a) Apresentar para sua Tropa como o Escotismo em pelo menos 3 pases do Cone Sul
(vesturio/uniforme, distintivos, idades para ingresso, smbolo da associao, estrutura, etc.).
b) Participar de um Jamboree Pan-americano ou outra atividade com escoteiros de outros pases
do Cone Sul.
c) Participar de um JOTA Jamboree on the Air, comprovando os contatos realizados com
outros escoteiros do Cone Sul, por meio do carto QSL da estao recebido.
d) Preparar um prato tpico da culinria mateira, que seja popular em outro pas do Cone Sul, e
no usual dos Escoteiros do Brasil.
e) Aprender uma tcnica de campo (pioneiria, amarra, confeco de forno, etc.) que seja
diferente ou no usual dos Escoteiros do Brasil, e aplica-la em uma atividade.
Cultura
Realizar pelo menos trs, dentre as opes abaixo:
a) Explorar a msica e a dana em pelo menos 3 pases do Cone Sul, destacando quais os
principais ritmos, cantores e instrumentos.
b) Fazer uma esquete baseada em uma lenda ou conto de um outro pas do Cone Sul.
c) Elaborar um jantar completo (prato principal, acompanhamento, bebida e sobremesa) para
sua Patrulha.
d) Ler um livro originrio de outro pas do Cone Sul e apresentar um resumo para sua Seo.
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e) Participar de uma festa tpica relativa cultura de outro pas do Cone Sul.
Linguagem e Comunicao
Realizar pelo menos duas das atividades abaixo:
a) Acompanhar as principais notcias de um site de notcias ou jornal de outro pas do Cone Sul,
por pelo menos duas semanas, e apresentar uma coletnea para a sua Seo.
b) Entrar em contato com um jovem (escoteiro ou escoteira) de um outro pas do Cone Sul, e
produzir uma notcia sobre uma atividade realizada por ele.
c) Participar de uma atividade de Radioescotismo e entrar em contato com um jovem (escoteiro
ou escoteira) de outro pas do Cone Sul, via radioamador ou Echolink, documentando o contato
com os dados pessoais obtidos para troca de eventual correspondncia, formal ou eletrnica.
d) Participar de um Home-Hospitality, recebendo por pelo menos dois dias em sua casa, um
escoteiro de outro pas do Cone Sul, relatando posteriormente a sua seo sua experincia com
relao aos costumes do convidado e as dificuldades/facilidades de comunicao, bem como as
caractersticas que temos em comum.
Geografia
Realizar pelo menos duas, dentre as opes abaixo:
a) Organizar um mural sobre os pases do Cone Sul e divulgar para a seo ou para o Grupo
Escoteiro;
b) Pesquisar locais em outro pas do Cone Sul, indicando onde poderiam ser realizadas
atividades como: trilhas, acampamentos, escaladas, travessias, etc. e divulgar no site da seo
ou do Grupo Escoteiro;
c) Pesquisar os principais pontos tursticos de pelo menos dois pases do Cone Sul.
d) Montar um quadro comparativo contendo as principais diferenas de clima, flora, fauna e
relevo de pelo menos 3 pases do Cone Sul.
Atividade: Atividade Insgnia Lusofonia Almoo / Jantar Tpico
rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual

Tipo: Jantar

Para este caso especfico ser trabalho a questo da culinria tpica de um dos pases lusfonos
e aproveitando para demonstrar as particularidades, temperos e demais pratos e costumes
culinrios destes pases.
c) Elaborar um jantar completo (prato principal, acompanhamento, bebida e sobremesa) para
sua Patrulha.
Este item, pode apresentar uma mesa vasta de variaes de comida, dependendo do pas.
Abaixo alguns exemplos de Portugal:
- Aorda de Mariscos;
- Arroz de Pato;
- Bacalhau;
- Caldo verde;
- Cozido a Portuguesa;
- Feijoada Portuguesa;
- Pastel de Santa Clara;
- Pastel de Belm;
- Bolinho de Bacalhau;
- entre outras opes.

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Alm da refeio o jovem pode complementar com decorao, msicas tpicas, roupas e outros
enfeites para abrilhantar ainda mais a apresentao.
Existem vrias fontes de consulta na internet, alm da possibilidade de utilizar Grupos Folclricos
e Consulados para buscar mais informaes sobre o pas escolhido.

Atividade: Cano: La Bela Polenta


rea do desenvolvimento: Carter / Intelectual

Tipo: Canes

La Bela Polenta
Quando se planta l bela polenta, l bela polenta,
Se planta cosi.
Se planta cosi.
Oh!, oh!, oh!, bela polenta cossi.
Tcha - tcha - pum.
Tcha - tcha - pum. Tcha - tcha - pum - pum - pum pum
(Repete-se substituindo planta por: Cresce, Flora, Talha, Moe, Cose, Manja e finaliza com a
estrofe abaixo)
Quando se enche la bela pacincia, la bela pacincia,
Se perde cosi,
se planta cosi,
se cresce cosi,
se flora cosi,
se talha cosi,
se moe cosi,
se cose cosi,
se manja cosi,
se (barulho de pum) cosi!

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual
Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

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Tipo: Cerimnia

DICAS

Procurar incentivar todos os jovens a conquistarem esta Insgnia.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira e materiais


necessrios para as atividades programadas para a Insgnia do Cone sul.

Para a prxima atividade: CINEMA, verificar as autorizaes e horrios do filme que


ser assistido pela Tropa. Lembrar que os jovens devem levar um dinheiro extra para
o lanche.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 08/04/16

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Reunio

25

Reunio de Seo

Cinema em Tropa

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.
Afetivo
- Escuto a opinio dos outros e, se no concordo digo isso com respeito, mantendo ou no
minha posio conforme minhas convices.
- Consigo me manifestar de forma respeitosa quando converso com outros, mesmo que
minha opinio seja diferente.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Responsvel:

---

Chefe

Durao:

Atividade:

00:30

Ponto de encontro/Compra de
ingressos

02:00

Sesso de Cinema

00:45

Debate: Impresses sobre o


filme

Intelectual/
Afetiva / Social
Intelectual/
Afetiva / Social

00:45

Lanche

---

Monitores

00:15

Encerramento e disperso

---

Chefe

Monitores
Monitores

Atividade: Sesso de Cinema


rea do desenvolvimento:
Tipo: Cultural
Intelectual/Afetivo
Descrio: Durante uma reunio da Corte de Honra, os monitores devem decidir qual filme
querem assistir, com base nas sugestes dos Conselhos de Patrulha. Todos se encontraro no
local determinado, para comprar os ingressos ou locar e assistir ao filme escolhido.
Observaes: O filme ser escolhido pela Corte de Honra, at dia
/
/20XX (conforme
programao).

Atividade: Debate: Impresses sobre o filme


rea do desenvolvimento:
Tipo: Debate
Intelectual/Afetivo
Descrio: Aps a sesso, os monitores promovero um debate de forma que cada um
exponha suas impresses sobre o filme assistido.
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DICAS

Procurar incentivar o debate logo aps o encerramento do filme.

Para a prxima atividade: JOTA - JOTI, preparar a operacionalizao da atividade,


sendo ela por patrulha ou tropa, podendo ser acampada ou acantonada na sede do
Grupo Escoteiro ou at mesmo na casa dos jovens. Lembrar de autorizaes e demais
procedimentos para estas duas atividades.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 08/04/16

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Reunio

26

Reunio de Seo

Jamboree na Internet
Jamboree no Ar

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Intelectual
- Conheo vrias tcnicas de comunicao e sei utilizar algumas delas.
Social
- Conheo os principais smbolos da fraternidade escoteira mundial e procuro participar de
atividades que renam escoteiros de diferentes lugares.
- Conheo o Escotismo do Brasil e mantenho e busco contato com escoteiros de diversos
lugares.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:30

I.B.O.A

Carter / Social

04:00

Incio** das atividades para a


Tropa - Orientaes gerais e
Aplicao das atividades

Escotistas e
jovens

Intelectual/
Afetivo / Social

Escotistas e
jovens

00:30

Encerramento - I.B.O.A

Carter / Social

Escotistas e
jovens

Responsvel:

Atividade: Encontro (I.B.O.A. Inicial)


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos.

Atividade: Incio** das atividades para a Tropa Sugestes - JOTI


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Jamboree na internet
Afetivo / Social
Descrio:
Para esta atividade a patrulha poder utilizar um dos finais de semana que j destinado ao
Jamboree On The Internet, atividade mundial realizada em formato de gincana, com recepes e
apresentaes das atividades e tarefas pela Internet, mas com confeco das tarefas
localmente.
Algumas sugestes de atividades:
- Fazer um repente escoteiro;
www.escoteiros.org.br

- Construir um jato de garrafa PET, filmar a sua decolagem e postar nas redes sociais.
- Representar uma dana nacional e enviar para outros 3 Grupos Escoteiros.

Durante do JOTI so lanadas diversas tarefas, onde cada Base (que pode ser composta pelos
membros da patrulha ou tropa), devem realizar a tarefa, filmar e postar em algum local para que
depois seja verificado e validado pela equipe organizadora.
Anualmente cerca de 500 mil escoteiros em todo o mundo participam do Jamboree no Ar e do
Jamboree na Internet. Trata-se de um final de semana para reunirmos a grande famlia
escoteira mundial, atravs de estaes de Radioamador e tambm pela grande rede mundial de
computadores.
As atividades sempre iniciam na sexta feira do 3 final de semana de outubro e tendo seu
encerramento para as 16h do domingo, ou seja, quase 3 dias de intensas atividades pelas ondas
do rdio e da internet.
Esta programao fica condicionada ao horrio normal das atividades e realizado por todos os
jovens da Tropa, porm, a atividade pode iniciar j na sexta-feira e terminar no domingo,
podendo ser realizada na sede do Grupo, na casa de um dos jovens, por patrulha, em um Clube,
etc. ficando a critrio de como melhor operar a atividade na realidade local.
Observaes: As atividades e sugestes so disponibilizados no site dos Escoteiros do Brasil
www.escoteiros.org.br ou ainda:
- JOTI > http://joti.scoutjotichallenge.com/sjc/
Atividades esta, realizada no 3 final de semana de outubro e programao disponibilizada
geralmente no ms de agosto.

Atividade: Incio** das atividades para a Tropa Sugestes - JOTA


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Jamboree no ar
Afetivo / Social
Descrio:
Anualmente cerca de 500 mil escoteiros em todo o mundo participam do Jamboree no Ar e do
Jamboree na Internet. Trata-se de um final de semana para reunirmos a grande famlia
escoteira mundial, atravs de estaes de Radioamador e tambm pela grande rede mundial de
computadores.
As atividades sempre iniciam na sexta feira do 3 final de semana de outubro e tendo seu
encerramento para as 16h do domingo, ou seja, quase 3 dias de intensas atividades pelas ondas
do rdio e da internet.
www.escoteiros.org.br

Esta programao fica condicionada ao horrio normal das atividades e realizado por todos os
jovens da Tropa, porm, a atividade pode iniciar j na sexta-feira e terminar no domingo,
podendo ser realizada na sede do Grupo, na casa de um dos jovens, por patrulha, em um Clube,
etc. ficando a critrio de como melhor operar a atividade na realidade local.
Algumas sugestes de TAREFAS:
Estao de Rdio e Exposio de Cartes QSL
Tarefa Prvia: Cada elemento dever confeccionar em casa ou em atividade escoteira antes do
JOTA o seu prprio carto QSL, seguindo os itens obrigatrios para a Insgnia de Radioescotismo
e que pode ser todo desenhado ou parte desenhado e parte feito em computador.
Esses cartes devero ser expostos na Estao de Rdio em forma de painel ou varal
Durao: 30 minutos
O Radioamador/Chefe escoteiro que ficar responsvel por essa base dever fazer uma breve
explicao tcnica sobre a Estao de Radioamador que foi montada para a atividade.
Qual (ou quais) antena est sendo usada e qual a funo e nome dela;
Qual (ou quais) Rdios esto sendo usados.
As diferenas nas frequncias;
Desenvolvimento: Explicar aos jovens o que o Jamboree On the Air, como a competio.
Realizar alguns contatos e mostrar como deve ser marcada a pontuao.
E o mais importante: Colocar os jovens para falar com outros escoteiros ou chefes pelo rdio,
estimulando assim o interesse.
Sugesto: Se possvel, fazer uma demonstrao de Echolink.
Explicando o software e suas funes.
Junto estao, deve estar montada de alguma forma uma exposio de cartes QSL, de
diversos lugares para conhecimento dos jovens.
Podem ser cartes do Radioamador responsvel pela estao ou cartes de exemplo retirados
da internet e impressos para serem expostos.
interessante deixar um tempo livre no almoo e/ou jantar

Outro exemplo de atividade:


Construo da Antena de Emergncia

Exemplo de carto QSL

Introduo:
Antena destinada a uso emergencial e de fcil transporte Material:
- 4 pedaos de cabos eltricos com 50 cm
- 1 pedao de cabo eltrico com 49 cm
- 1 barra de conector eltrico tipo Sindal
www.escoteiros.org.br

- 1 conector UHF fmea com chapa para fixao


- 1 conector UHF macho com redutor
- 5 metros de cabo coaxial 50 ohms
Desenvolvimento: A montagem da antena dever ser acompanhada por um radioamador, o qual
dever verificar qual o tipo de rdio que vai utilizar para esta base, podendo assim selecionar o
conector da outra ponta, se for HT poder utilizar conector tipo BNC, SMA ou UHF mesmo com
adaptador. O radioamador tambm ir orientar para que as medidas da antena nos elementos
radiais e no irradiante sigam as medidas corretas. Instruo passo a passo no material de apoio.

Observaes: As atividades e sugestes so disponibilizados no site dos Escoteiros do Brasil


www.escoteiros.org.br ou ainda:
- JOTA > http://www.jotabrasil.qsl.br/
Atividades esta, realizada no 3 final de semana de outubro e programao disponibilizada
geralmente no ms de agosto.

Atividade: I.B.O.A. Final


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos.


DICAS

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira, computadores com


internet e demais materiais conforme necessidade solicitado na GINCANA.

Para a prxima atividade: ESPECIALIDADES, onde trabalhado todo o Guia de


especialidades com a apresentao completa de todas elas no guia, bem como o
incentivo para a conquista de especialidades. Um novo guia de especialidades,
completo e atualizado foi preparado para incentivar ainda mais a conquista de
especialidades, divulgue e incentive seus jovens!!

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 08/04/16

www.escoteiros.org.br

Reunio

27

Reunio de Seo

Trabalhando com as
Religies

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Espiritual
- Participo de atividades de reflexo e celebraes religiosas
- Pratico minha religio lendo e refletindo sobre ela, participando de suas comemoraes e
atividades.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:20

I.B.O.A

Carter / Social

00:20

Jogo Quebra-gelo: Copo voador

Intelectual/
Afetivo / Fsico

02:30

Trabalhando com as religies

Intelectual

00:10

Cano: Man Ch Ch

Social / Afetivo

00:20

I.B.O.A Encerramento

Carter / Social

Responsvel:

Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens

e
e
e
e
e

Atividade: Encontro (I.B.O.A. Inicial)


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos.

Atividade: Jogo Quebra-gelo: Copo voador


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Jogo Quebra-gelo
Afetivo / Fsico
Explicao:
O submonitor comea segurando o copo, dado o sinal toda a patrulha dever se deitar no cho e
o submonitor deve passar por cima dos demais at chegar na frente da patrulha, ento toda a
patrulha se levanta e o copo passado de mo em mo at chegar no ltimo escoteiro que
dever repetir o mesmo processo do submonitor.
Pontuao: Vence a patrulha que voltar sua formao primeiro.

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Atividade: Trabalhando com as religies Festa religiosa popular (Adaptado Fichas REME)
rea do desenvolvimento: Espiritual

Tipo: Atividade religiosa

Descrio da atividade:
A Tropa Escoteira participa ativamente em uma festividade religiosa popular de sua comunidade,
integrando-se as expresses culturais particulares desta celebrao comunitria. Pode tambm
ser realizado um sorteio entre as patrulhas, com diversas religies, onde a patrulha dever
pesquisar e apresentar para a Tropa as caractersticas especficas. Assim trabalhando o
conhecimento das mais variadas religies existentes.
Objetivos desta atividade:
- Vivenciar as tradies religiosas de sua comunidade.
- Participar de uma festa religiosa popular.
Algumas ideias gerais:
As festas religiosas populares unem a espiritualidade com a genuna expresso cultural dos
povos. Mas alm das paredes dos templos, a religiosidade popular toma formas de festas e
celebraes muito diferentes onde se junta msica, dana, trajes, comidas e jogos que em
muitos casos, unem todos sem se importar com as diferenas sociais ou econmicas.
Hoje o nobre e o vilo, o respeitvel eo verme bailam e se do as mos... canta Joan Manoel
Serrat na msica Fiesta onde descrito parte da confuso que produzida na Catalunha,
Espanha, durante as festas de So Joo.
Dada a imensa variedade de formas e expresses que tomam as festas religiosas a redor do
mundo e no interior de cada cultura, resulta quase impossvel propor em uma ficha um projeto
pontual de participao. Nossa inteno fica ento em chamar a ateno sobre a enorme riqueza
que estas expresses da religiosidade popular penetram e estimulam a que sejam aproveitadas
em benefcio do crescimento de nossos jovens.
Dependendo das caractersticas de cada festa e do nvel de integrao que a tropa tenha na
comunidade, a forma de participao pode ir desde a colaborao na organizao da festividade
at a incorporao nela como mais um membro da comunidade. Ainda assim, possvel
apresentar algumas linhas gerais.
Organizao, projeto e preparao desta atividade:
Uma vez que a Assembleia da Tropa tenha aprovado o calendrio do ciclo de programa em que
esta atividade esteja incorporada, ser tarefa da Corte de Honra determinar os objetivos e
ajustar os demais elementos do projeto segundo estes objetivos. Quanto antes se faa esta
tarefa melhor!
Sabendo exatamente o que se deseja conseguir atravs da atividade, a chefia da Tropa ou a
Corte de Honra devero entrar em contato com as autoridades ou equipes encarregadas da
organizao da festa, explicar-lhes a atividade que desejam realizar e estabelecer, a partir das
informaes que estas pessoas forneam a forma de participao que mais se ajuste aos
objetivos propostos, aos prazos e possibilidades existentes e aos recursos disponveis.
Conforme o pargrafo anterior, a Corte de Honra estar em condies de programar e preparar
a atividade.

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Como em qualquer outra atividade, ter que haver motivao para a participao, distribuir as
tarefas, faz-las dentro do tempo, acompanhar o trabalho dos participantes e preparar-se da
melhor forma possvel para se incorporar a festividade religiosa da forma estabelecida.
Uma vez que a festividade tenha terminado, e tambm durante o seu desenvolvimento, ter que
ser avaliado o trabalho realizado, compartilhar impresses e refletir em torno das vivncias e
emoes experimentadas pelos participantes.

Atividade: Cano Man Ch Ch


rea do desenvolvimento: Carter/Social

Tipo: Cano

Man Ch Ch
Ch ch co l
Ch ch co l
che co lisa
lisa lisa lisa mantcha
O man ch ch
Ch!
(Cada pessoa que for a meio da roda canta a msica de uma maneira diferente e fazendo gestos
diferentes e os outros fazem igual)
Atividade: I.B.O.A. Final
rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos

DICAS

Procurar incentivar todos os jovens conhecerem outras religies e vivenciarem as suas


religies.

Materiais necessrios para as atividades do dia: apito, bandeira e materiais


necessrios conforme necessidade.

Para a prxima atividade: EXCURSO, verificar as autorizaes e roteiro. Lembrar que


os jovens devem levar um dinheiro caso de necessidade.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 04/04/16

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Reunio

28

Reunio de Seo

Excurso de tropa

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Pratico atividades fsicas regularmente e participo de muitos jogos, respeitando as suas
regras e os demais participantes.
- Me esforo para melhorar meu desempenho nas atividades fsicas que pratico.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.

Horrio:

Durao:

Atividade:

rea
Desenvolvimento:

00:30

Concentrao I.B.O.A

Carter / Social

01:00
00:20

Deslocamento para o local


escolhido
Avisos gerais sobre
comportamento, regras de
segurana e demais orientaes

03:00

Hora do aprendizado!!

01:30

Intervalo almoo

03:00
01:00
01:30

Vamos curtir um pouco mais o


local!!!
Preparo para o retorno troca
de roupa
I.B.O.A Encerramento e
retorno

Atividade: I.B.O.A. Inicial - Concentrao


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Social / Afetivo
Intelectual / Carter
Carter / Social /
Afetivo / Fsico
Afetivo / Social /
Fsico
Carter / Social /
Afetivo / Fsico
Fsico
Carter / Social

Responsvel:

Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens
Escotistas
jovens

e
e
e
e
e

rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Visita ao local escolhido (Parque Aqutico, Reserva Ambiental, etc...)


rea do desenvolvimento: Intelectual/
Tipo: Excurso
Afetivo / Fsico
Explicao:
Excurses: so as atividades ao ar livre, sem pernoite e normalmente em rea no urbana,
onde aprimorada a aplicao de tcnicas mateiras, orientao, observao, avaliao, entre
outras.
No escotismo, as atividades com objetivo exclusivo de turismo e/ou recreao so chamadas de
visitas ou passeios.
Alguns exemplos que podem ser realizados: Excurso em montanha, excurso de bicicleta,
excurso em caverna, Trekking, Parque Aqutico, Parque Reserva Natural e outras opes.
O deslocamento pode ser em transporte coletivo, transporte fretado, ou com apoio dos pais ou
mesmo de bicicleta ou a p, se for local prximo. A excurso pode ser feita pela Alcateia, pela
Tropa, pelas patrulhas ou pelo Grupo Escoteiro.
Neste caso, a excurso realizada por toda a Tropa Escoteira e podendo at mesmo, para
aqueles que tiverem interesse, trabalhar as questes das especialidades, mais especificamente a
ESPECIALIDADE DE EXCURSES, conforme abaixo:
Pr-requisitos:
Ter excursionado ao ar livre com a Seo ou Patrulha no mnimo 3 vezes para o Nvel 1, 6 vezes
para o Nvel 2, e 9 vezes para o Nvel 3, de pelo menos dois tipos distintos e utilizando
diferentes formas de deslocamento (a p, de bicicleta, embarcado etc.).
1. Explicar qual o material individual necessrio para diferentes tipos de excurses, de acordo
com o programa da atividade (acampamento, acantonamento, volante, fixa, etc.) e como
arrum-lo em sua mochila.
2. Ter participado de pelo menos trs excurses com a Seo, de dois tipos distintos e em locais
diferentes, realizadas a p.
3. Ter conhecimento de primeiros socorros, sabendo agir em caso de acidente e resgate, alm
de ser capaz de organizar o material de primeiros socorros para cada tipo de excurso.
4. Preparar o equipamento (segurana, alimentao, etc.) para diferentes tipos de excurso,
acondicionando-o em sua mochila ou bornais.
5. Participar de pelo menos cinco excurses, diferentes das citadas no item 2, utilizando
diferentes formas de deslocamento (a p, de bicicleta, embarcado etc.).
6. Demonstrar, de forma prtica, a correta utilizao de mapas e bssolas.
7. Elaborar o esquema de segurana para uma excurso, levando em conta o nmero de
participantes, a regio e o terreno, orientando a Seo quanto aos procedimentos a serem
adotados, individual e coletivamente.
8. Organizar uma excurso para a Seo, incumbindo-se da escolha do local e da forma de
deslocamento e adotando as medias de segurana necessrias.
9. Ter noes de radiocomunicao HT, sabendo informar ao mdico ou equipe de socorro sua
localizao e dados essenciais, em caso de acidente.
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###Para este tipo de atividade no esquecer de nenhuma forma dos itens essenciais
como autorizao, sempre checar na ficha do jovem a ficha de sade, autorizao
para entrar na gua, verificar se os jovens sabem nadar, esquema de emergncia e
segurana.

Atividade: I.B.O.A. Final Encerramento e retorno


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos


Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional
Publicada em: 07/04/16

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Reunio

29

Reunio de Seo

Oficina de Pizza

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.

Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

00:15

I.B.O.A. Inicial

Carter/
Espiritual

00:15

Quebra-Gelo: Mundo animal

Fsico

04:00

Oficina de Pizza

00:30

I.B.O.A - Encerramento

Fsico /Social /
Intelectual
Carter/
Espiritual

Responsvel:

Escotistas e
Patrulhas
Escotistas e
Patrulhas
Patrulhas
Escotistas e
Patrulhas

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, bandeira, orao, avisos

Atividade: Quebra gelo Mundo animal


rea do desenvolvimento: Intelectual

Tipo: Jogo

Explicao: As patrulhas formam em linha, cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde


onde h 40 papis com nomes de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mmica do
animal (no vale som). Assim que a patrulha descobrir ele volta forma e substitudo pelo
seguinte. Vence a patrulha que primeiro conseguir a sequncia de 10 animais.

Atividade: Oficina da Pizza


rea do desenvolvimento: Fsico /Social /
Tipo: Oficina
Intelectual
Explicao sobre o tema:
Pizza uma preparao culinria que consiste em um disco de massa fermentada, de farinha de
trigo, coberto com molho de tomate e ingredientes variados, normalmente com algum tipo de
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queijo, embutidos, carnes preparadas de origens diversas, com organo e manjerico, assados
em um forno.
O Dia da Pizza comemorado em So Paulo em 10 de julho, quando a data foi instituda pelo
ento secretrio de turismo, Caio Lus de Carvalho, em 1985. Foi feito um concurso estadual que
elegeria as 10 melhores receitas de mussarela e margherita, e empolgado com o sucesso do
evento o secretrio escolheu a data de seu encerramento, 10 de julho, como data oficial de
comemorao.
Recursos materiais necessrio:
Refrigerador para guardar os produtos das pizzas.
Forno eltrico com capacidade para duas pizzas grandes
Ingredientes para produzir 3 pizzas grandes por patrulha (ver receita nos anexos), ou 3 peas
de pizza pr-assadas, tamanho grande, por patrulha.
Ingredientes para cobertura da pizza, levados por cada patrulha, de acordo com suas
preferncias e para a pizza tipo obrigatrio.
3 formas grandes de pizza por patrulha.
Pratos, talheres e guardanapos.
Ingredientes a gosto: sal, pimenta do reino, azeite, maionese, ketchup, etc.
Preparao prvia:
Uma semana antes, solicitar s patrulhas que se preparem para a Oficina de Pizza, em que cada
patrulha dever confeccionar trs pizzas, a saber:
1. Categoria Obrigatria - todas as patrulhas devem confeccionar uma pizza Napolitana, por
exemplo. Pode ser escolhido qualquer tipo bem conhecido e tpico.
2. Categoria Livre - cada patrulha escolhe um tipo de pizza, que achar melhor e que poder
surpreender aos demais pelo sabor.
3. Categoria Criatividade - cada patrulha deve, com massa de pizza e outros ingredientes, fazer
uma pizza super criativa. Pode ser, por exemplo, uma maquete de um acampamento, com
barracas, etc., ou pode ser um retrato de Baden-Powell, ou pode ser uma Flor de Lis. Deve ser
feita, assada e... comida, evidentemente, razo pela qual todos os ingredientes devem ser
alimentos.
As patrulhas devem, durante a semana, estudar e decidir como faro para confeccionar as trs
pizzas, e providenciar os ingredientes para isso. importante decidir antecipadamente se as
massas sero produzidas pelos jovens ou se podero usar massas prontas.
Cada patrulha tambm deve estudar e anotar, para apresentar na reunio especial, no que
consistem os ingredientes, onde se encaixam na pirmide de alimentao, no que contribuem
para a sade e quanto representam em valor calrico.
Enquanto isso a chefia providencia forno ou fornos para assar as pizzas, e espaos para que
cada patrulha trabalhe na montagem de suas peas de forma tranquila e isolada. Tambm iro
preparar o local para servir, sendo preferencial uma grande mesa, compartilhada por todos, bem
como os pratos e talheres (podem pedir que os jovens tragam).
Para premiar as trs categorias a chefia pode providenciar trs chapus de chefes de cozinha,
simples, identificados por categoria, e podem fazer com que a cada ano eles sejam passados
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para os novos vencedores.


Descrio da atividade
Logo aps a cerimnia e o quebra-gelo, cada patrulha vai para o seu espao previamente
destinado e inicia a produo das suas pizzas. Devem montar cada uma delas em suas
respectivas formas, com todos os ingredientes, deixando os mais perecveis como ltimos.
Cada patrulha monta uma pizza de cada categoria, conforme decidiram durante a semana,
sendo que uma obrigatria (o tipo designado pela chefia), outra livre, devendo ser saborosa
em todos os sentidos, e a terceira a criativa, que deve ser um diferente, inovadora e artstica.
Deve-se organizar para que cada patrulha apresente suas pizzas por vez, e depois de explicar
o que fizeram, devem explicar os detalhes nutricionais da pizza, onde os ingredientes se
encaixam na pirmide de alimentao, no que interferem para a sade e quanto representam
em valor calrico.
As patrulhas devem oferecer suas pizzas para degustao das outras patrulhas, e no devem
comer da prpria pizza.
Uma a uma as patrulhas passam pelo mesmo processo, at que todas tenham servido as
demais patrulhas.
Ao final do servio, a chefia coloca em discusso e votao quais as melhores pizzas, dentro
das trs categorias. Devem incentivar para que as escolhas sejam sinceras e sem levar em conta
os interesses das patrulhas.
Ao final, entrega para as patrulhas vencedoras os chapus (ou um certificado) de melhores da
Oficina de Pizza.
Finalmente cuidam da arrumao do local e encerram a reunio.
Sugestes de sabores:
OS PRINCIPAIS SABORES TRADICIONAIS DE PIZZAS
Alho e leo - Molho de tomate fresco, alho crocante coberto com parmeso, organo e
azeitonas pretas
Aliche - Molho especial de tomate fresco, fils de aliche importado, organo e azeitonas pretas
Ao Funghi - Molho de tomate fresco, mussarela especial, champignon fatiado, manjerico
fresco, organo e azeitonas pretas
Atum - Molho de tomate fresco, atum especial slido, cebola fatiada, organo e azeitonas
pretas
Calabresa - olho de tomate fresco, calabresa especial fatiada, rodelas de cebola, organo e
azeitonas pretas
Catupiry - Molho de tomate fresco, cobertura de catupiry, organo e azeitonas pretas
Escarola - Molho de tomate fresco, escarola refogada alho e leo, fils de aliche importada,
coberta com mussarela especial, organo e azeitonas pretas
Margherita - Molho de tomate fresco, mussarela especial, rodelas de tomate, salpicada de
parmeso, manjerico fresco, organo e azeitonas pretas
Mussarela - Molho de tomate fresco, cobertura de mussarela especial, organo e azeitonas
pretas Napolitana - Molho de tomate fresco, mussarela especial, rodelas de tomate, queijo
parmeso, organo e azeitonas pretas
Palmito - Molho de tomate fresco, palmito macio em rodelas, coberto com catupiry, organo e
azeitonas pretas
Portuguesa - Molho de tomate fresco, presunto cozido, ovos picados, rodelas de cebola,
cobertura de mussarela especial, organo e azeitonas pretas
Provolone - Molho de tomate fresco, coberto com queijo provolone, champignon fatiado,
rodelas de tomate, organo e azeitonas pretas
Quatro Queijos - Molho de tomate fresco, mussarela especial, camada de catupiry, provolone,
salpicado com gorgonzola, organo e azeitonas pretas
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Romana - Molho de tomate fresco, mussarela especial, rodelas de tomate, fils de aliche
importado, organo e azeitonas pretas
Reunio elaborada por: Vanessa Melo Randig e Luiz Cesar de Simas Horn

Atividade: I.B.O.A. Final - Encerramento


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos


DICAS

Para esta atividade checar com os monitores todos os materiais que sero utilizados
no Festival, bem como os ingredientes que sero colocados nas pizzas.

Para a prxima atividade: ACAMPAMENTO checar autorizaes, programao e


materiais que sero utilizados.

Reunio elaborada por: Marcelo Margraf de Oliveira Escritrio Nacional


Publicada em: 08/04/16

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Reunio

30

Reunio de Seo

Acampamento de Tropa

reas de Desenvolvimento Enfatizadas:


Fsico
- Participo das atividades organizadas por minha patrulha cuidando para no colocar em risco
minha sade e a de meus companheiros.
- Sei preparar uma refeio com ordem e limpeza, considerando os valores dos alimentos e
suas contribuies para a sade.
Intelectual
- Participo das atividades decididas por meu grupo de amigos, contribuindo nas discusses,
manifestando minhas ideias e experincias.
- Organizo atividades criativas para serem realizadas com meu grupo de amigos.
DIA 1 - SBADO
Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

00:20

IBOA de Abertura: Introduo ao


tema

Carter / Espiritual

00:20

Quebra Gelo: Crculo x Linha

Fsico

03:20

Instrues para montagem de


acampamento padro e
montagem dos acampamentos /
Cantos de patrulha

Intelectual / Fsico
/ Social

Escotistas e
Patrulhas

02:00

Almoo

Fsico / Carter /
Social

Todos

00:20

Inspeo de campo

Fsico / Carter

Escotistas

00:10

Cano Eu ponho

Intelectual / Social

Todos

00:20

Jogo ativo Corrida dos Barcos

Fsico

Escotista /
Patrulhas

Fsico / Intelectual

Patrulhas

Fsico / Social

Escotista /
Patrulhas

03:00
02:00

Montagem de Grandes Pioneirias


e Portal do Canto de Patrulha
Tempo livre para preparao do
jantar, banho e esquete para o
Fogo de Conselho

00:40

Jogo Noturno Caa ao Zulu

00:10

Preparao para o Fogo de


Conselho

01:00

Fogo de Conselho

00:30

Corte de Honra - Monitores


demais jovens para o campo

----

Horrio de silncio - Descanso

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Social / Fsico

Responsvel:

Escotistas e
jovens
Escotistas e
jovens

Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas

Intelectual / Social

Todos

Social / Carter

Monitores /
Patrulhas /
Escotistas
Todos

DIA 2 - DOMINGO
Horrio:

rea
Desenvolvimento:

Durao:

Atividade:

01:30

Alvorada e caf da manh

00:20

IBOA

00:40

Momento Espiritual Culto

00:40

Jogo Campo minado

01:50
01:30
01:30
00:20

Treinamento e simulaes
primeiros socorros
Almoo conjunto Grande
Confraternizao
Desmontagem de campo
Inspeo Pente fino com os
monitores

00:15

IBOA Final

-----

Retorno

Fsico / Social /
Afetivo
Carter / Espiritual
Espiritual
Fsico / Social /
Intelectual
Fsico / Intelectual
Fsico / Social
Fsico / Social
Fsico
Carter / Espiritual

Responsvel:

Todos
Escotistas
Patrulhas
Todos
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Escotista /
Patrulhas
Todos

Atividade: I.B.O.A. Inicial


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos

Atividades: Jogo Quebra-gelo: Crculo x Linhas


rea do desenvolvimento: Intelectual e Fsico
1)
2)
3)
4)
4)
5)
6)
7)

Tipo: Jogo com a Tropa

Metade dos participantes formam um crculo;


A outra metade forma uma linha;
Ao sinal de partida, no crculo, uma bola circula de mo em mo;
Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o nmero de voltas;
Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do crculo;
Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no crculo;
Trocar as equipes de lugar;
A equipe vencedora a aquela que conseguiu revezar com menor n. de voltas.

OBS: para ficar mais divertido, use 2 sabonetes e 2 baldes com gua, um, em um local do crculo
e outro em determinado trajeto da fila.

Atividades: Montagem Acampamento Padro Cantos de Patrulha


rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico /
Tipo: Por patrulha
Social
Neste momento as patrulhas iro realizar a montagem de seus cantos de patrulha e acampamento
padro, com os itens bsicos, treinando assim suas tcnicas mateiras.
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- Local correto da montagem das barracas, bem como a posio correta em relao ao vento e
sol;
- Montagem da cozinha com a intendncia e demais ambientes;
- Canto do lenhador isolado para o corte de lenha e sua correta armazenagem;
- Latrinas e fossas quando necessrio;
- Pioneirias diversas (prtico de entrada e demais pioneirias)
Este um momento onde os jovens podem usar a imaginao para construir nichos e aproveitar
o espao dentro do canto de patrulha.
Mais informaes podem ser obtidas no Livro Acampar e Explorar, com diversas dicas de
montagem de pioneirias, abrigos, barracas e outros exemplos interessantes.

Atividades: Cano: Eu ponho!


rea do desenvolvimento: Social e Fsico

Tipo: Cano

Eu Ponho
Eu ponho a mo direita dentro
Eu ponho a mo direita fora
Eu ponho a mo direita dentro
E sacudo ela agora
E canto hally gally
Assim bem melhor
Eu ponho a mo esquerda dentro
Eu ponho o p direito dentro
Eu ponho o p esquerdo
Eu ponho a cabea dentro
Eu ponho corpo dentro
(vai cantando todas as partes do corpo... Braos, cotovelos, ombros, cabea, p, joelho, pernas,
bumbum e o corpo todo.)

Atividade: Jogo Corrida dos Barcos


rea do desenvolvimento: Fsico

Tipo: por patrulha

Descrio:
Cada equipe possui duas folhas de papelo que faro o papel das "pedras" para a travessia de um
"pntano", que ser um lugar previamente demarcado com duas linhas paralelas.
Cada um deve cumprir a travessia e retornar, pulando de uma folha para a outra e recolhendo a
que ficou atrs, lanando-a para frente, sem pisar no "pntano".
Observaes: O que pode dar um gosto especial a esse jogo a histria a ser contada antes. Do
tipo "depois do pntano h uma bruxa que lanar um desafio, e se todos o cumprirem, a vila
onde moramos ser salva", ou coisa semelhante.
Sugestes: Para animar esse jogo, uma etapa pode ser cumprida por cada um antes do retorno,
como um n, um artigo da lei etc.

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Atividades: Montagem de grandes pioneirias e Portal do canto de patrulha


rea do desenvolvimento: Intelectual / Fsico /
Tipo: Por patrulha
Social
Atividade para estimular a imaginao e o trabalho em equipe, com a construo de pioneirias de
grande porte com tcnicas de ns, amarras e com a apresentao da Ensamblagem (que consiste
no encaixe das peas) que uma tcnica que complementa a amarra realizada nas pioneirias. So
encaixes que podem ser feitos facilmente com uma machadinha, serrote, formo ou faco.
Modelos e exemplos podem ser consultados na internet e nas literaturas disponveis na Loja
Escoteira Nacional, como por exemplo: Livro Acampar e Explorar, tambm no livro nmero 9 da
srie Ar Livre.
Para a confeco de pioneirias, pode ser utilizado vrios tipos de madeiras, como bracatinga,
Eucalipto e at mesmo bambu. Para o manuseio das madeiras na hora das amarras sempre bom
utilizar luvas de raspa para a proteo das mos.
Outro cuidado importante com os materiais de corte, pois para um bom desenvolvimento da
atividade, estes materiais devem estar bem afiados para a sua utilizao.
Materiais: Madeiras, bambu, sisal, materiais de corte e luvas

Atividade: Jogo Noturno Caa ou Zulu


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: Noturno

Descrio:
Um dos participantes, com um chapu diferente, desaparece e deve ser caado pelos demais, em
equipes, antes de alcanar um ponto estabelecido como de partida (o acampamento, por
exemplo).
Os "caadores" ganham se conseguirem pegar o "zulu". Se o "zulu" retornar antes, os "caadores"
perdem. O "zulu" s pode ser caado por mais de um "caador".
Observaes: Esse jogo foi criado por BP, inspirado nos zulus que, numa certa idade, so pintados
de branco e passam a ser caados pelos seus companheiros e parentes, e devem tratar da sua
prpria subsistncia, contando com as dificuldades causadas pela tinta que no sai com gua, s
com o tempo. Quando o zulu retorna, aclamado guerreiro.
Sugestes: O ideal desse jogo que seja feito em campo e pode at ser um Jogo Noturno. No
caso de um jovem ser destacado para ser o "zulu", recomenda-se que um Escotista o acompanhe.
Esse jogo pode terminar rapidamente, se houver uma falha tanto por parte do "zulu" como por
parte dos "caadores". interessante quando sua durao seja de, mais ou menos, meia hora. Se
for rpido, o jogo pode ser recomeado, com um outro "zulu" (o melhor foi aquele responsvel
principal pela caa do primeiro).
Atividade: Fogo de Conselho
rea do desenvolvimento: Social / Fsico /
Intelectual

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Tipo: Tropa

Descrio:
Segundo o livro Fogo de Conselho, de Luiz Cesar de Simas Horn:

Para o Escotismo, o Fogo de Conselho uma reunio em que a noite, iluminados e aquecidos por
uma fogueira, todos se renem para se divertir, cantar, representar peas ligeiras, danas e
tambm para refletir ou aprender algo de novo pela palavra do chefe.
Atravs do conjunto de atividades realizadas e do ambiente criado, o Fogo de Conselho cria
situaes propcias para desenvolver e incentivar no jovem:
- A criatividade e a imaginao;
- A facilidade de expresso;
- A alergia;
- A sociabilidade;
- As habilidades artsticas;
- A autoconfiana;
- A espiritualidade
As situaes oferecidas pelo Fogo de Conselho, onde as crianas e os jovens devem buscar ideias
novas para as apresentaes, tomando exemplos das mais variadas formas, leva-os a exercitarem
um senso criativo desenvolvendo a imaginao..

Atividade: Corte de Honra com os monitores


rea do desenvolvimento: Social / Intelectual Tipo: Monitores
Descrio:
Relembrando a Regra 077 do P.O.R 2013
I - A Corte de Honra o rgo formado pelos monitores da Tropa, com ou sem a participao dos
Submonitores, que se rene com a equipe de escotistas. presidida por um dos membros juvenis
e age como principal rgo executivo da Tropa Escoteira.
II - A Corte de Honra responsvel pela administrao interna da Tropa, devendo evitar, por
todos os meios cabveis, a criao de regulamentos e normas que a burocratizem e lhe retirem a
agilidade de funcionamento. Ela serve como ponto de encontro para onde convergem os
interesses das Patrulhas que, mediante a democrtica negociao, se convertem em interesses da
Tropa Escoteira como um todo, inclusive nos casos relacionados com a aplicao de medidas
disciplinares e concesso de Distintivos Especiais, devendo se reunir pelo menos uma vez por ms.
III - A equipe de escotistas assessora e orienta educativamente as reunies da Corte de Honra,
cabendo como adultos responsveis, oferecer informaes e orientaes que assegurem o carter
educativo das decises e a segurana fsica e psicolgica dos envolvidos. Compete ao Chefe de
Seo, como obrigao legal e educacional, sempre que necessrio, estabelecer parmetros e
limites para a deciso de seus integrantes, explicando suas razes da forma mais clara possvel.

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Atividade: I.B.O.A. de domingo


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos

Atividade: Culto
rea do desenvolvimento: Espiritual

Tipo: Tropa / patrulhas

Descrio:
De maneira sucinta e singela, deve ocorrer na manh de domingo, um culto ecumnico,
respeitando todas as crenas, religies e a f de cada participante. muito importante que os
jovens entendam o motivo deste momento destinado a reflexes e pensamentos, lembrando-se da
parte da Promessa Escoteira.
Cada patrulha pode preparar uma atividade reflexiva para apresentao.

Atividade: Jogo Quebra-gelo: Campo minado


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
Objetivo do jogo: Cruzar um campo minado representando por uma matriz de linhas e colunas,
cujas clulas podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em
uma clula que contm uma mina explosiva, ser informada pelo escotista.
O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos conseguem atravessa.
Propsito: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. O grupo
somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda com as prprias experincias, e
se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo
no momento apropriado.
Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado
de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo,
necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo.
O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do
apoio que cada um receber do grupo.

Atividade: Treinamento e simulados de Primeiros socorros


rea do desenvolvimento: Fsico / Intelectual

Tipo: por patrulha

Descrio:
Com o objetivo de trazer aos jovens informaes e noes bsicas e necessrias sobre primeiros
socorros, abrangendo as principais tcnicas para socorro em casos de acidentes. A importncia do
estojo de primeiros socorros e o que deve conter dentro do estojo.
Algumas orientaes como:

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- Tipos de transportes de feridos;


- E como agir nos seguintes casos: Acidente grave, Infarto, desmaio, hemorragias (interna e
externa), ataque epiltico, insolao, feridas, queimaduras, fraturas, luxaes, entorses,
intoxicao por alimento estragado, mordida de animais, picadas de insetos, entre outros
Alm das informaes, neste momento poder ser propiciado simulaes para que os jovens
possam alm de aprender, mas passar por situaes que podero ocorrer na vida real.
Estas informaes podem ser verificadas no Livro Acampar e Explorar.

Atividade: I.B.O.A. Final - Encerramento


rea do desenvolvimento: Carter/Espiritual

Tipo: Cerimnia

Descrio: Inspeo, Bandeira, Orao e Avisos

DICAS

Materiais a serem utilizados neste acampamento: bandeira, sisal, papelaria em geral,


bolas, bales, bastes, bambu, materiais de corte, cordas, barbantes, etc.

Por se tratar teoricamente da ltima atividade, lembrar aos monitores sobre a questo
da limpeza dos materiais e conservao, assim evitando desgastes e deteriorao
antecipada do material das patrulhas e da tropa.

Reunio
elaborada
por:
Publicada em: 08/04/16

www.escoteiros.org.br

Marcelo

Margraf

de

Oliveira

Escritrio

Nacional

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