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Культура Документы
12~
edicion
Juega
conmigo
Yo te
- ,
ensenare
Taray
Un mtodo
completamente nuevo
1. G. Credograf. S. A.
PARA NIOS
William T. McLeod y Ronald Mongredien
Ilustraciones de Jean-Paul Colbus
Taray
Indice
Los ejrcitos
El campo de batalla
10
Peones
11
Caballo
16
Alfil
20
Torre
23
Reina o dama
26
Rey
28
Jaque
29
Jaque mate
30
Ataque
34
Defensa
36
Enroque
38
39
Cmo empezar
40
Tcticas
Clavada
Tijeras
Cambios
Ataque a la descubierta
Sacrificio
44
45
46
48
50
51
Cmo terminar
52
Consejos prcticos
54
Anotacin
56
Respuestas
59
Introduccin
libro, y practicas seriamente todas las partidas que contiene, te prometemos que,
cuando llegues a la ltima pgina, slo d~
pender de ti el convertirte en un hbil
jugador de ajedrez. Y ahora . . . j a vuestras
piezas! Que gane el mejor ... en espera del
desqui te del perdedor.
LOS AUTORES
Los Ejrcitos
GRAS.
8
soldados
de a pie.
Se llaman
PEONES.
[!]
[!]
8
oficiales
de caballera.
Se llaman
jefes de
compaa.
Se llaman
CABALLOS.
ALFILES.
~
~
[gJ
00
De ti depende su victoria
en el combate
~~
0000
2
jefes de
regimiento.
Se llaman
TORRES.
[ru
[j]
1
g .neral
de ejrcito.
Es la ... DAMA.
Un ejrcito extrao
con una
seora al frente,
pero vers que es
un combatiente
de la mxima
importancia.
1
REY.
Todo su
ejrcito
le protege,
al tiempo que
ataca al
enemigo
para capturar
a su rey.
El Campo de
Batalla
La batalla se desarrolla
en un terreno -el TABLERO DE AJEDREZ- parecido
al aqu dibujado. Date
cuenta que los dos ejrcitos utilizan TODAS las casillas, blancas y negras.
Como ves, en el tablero hay cuadros claros
y oscuros, llamados casillas o escaques, que
reciben el nombre de blancos y negros, segn su color, aunque tambin pueden ser blancos y rojos, como ocurre en algunos tableros.
Hay ocho lneas de ocho casillas cada una.
Cuntas casillas o escaques hay en total?
El tablero se coloca siempre de manera que
cada jugador tenga una casilla blanca en el
ngulo de su mano derecha. Es una regla importante que no hay que olvidar. Observa que
ambos ejrcitos utilizan todas las casillas del
tablero, casillas blancas y negras.
1: I.nea
Lneas
1: linea
Jttttttti
V
Columnas
Mira ahora las casillas que siguen una misma lnea horizontal, de izquierda a derecha. Se
les llama LNEAS y son ocho.
La serie de casillas que se alinean verticalmente reciben el nombre de COLUMNAS. Cuntas ves en el tablero?
Ya ests preparado para conocer a tu ejrcito. Empecemos por los PEONES.
10
Peones
Los peones representan a la
infantera. Su nombre viene del
latn "pes que significa pie.
Como en los verdaderos
ejrcitos, la infantera es ms
numerosa que las otras clases
de combatientes. Cuntos peones tiene tu ejrcito? (Si )0 has
olvidado, vuelve a mirar en la
pgina 8.)
,,'
'.\
Debes tener
una casilla
BLANCA aau
Observa
bien este
Diagrama
E ~'lL~~ JL~ E
1111 t 111
11
Cmo captura
los peones
Promocin
de Peones
Los .soldados pueden conseguir
un ascenso excepcional. Si un
pen consigue llegar, sin ser
capturado, al ltimo escaque
del tablero, situado ante l, su
bravura es inmediatamente recompensada.
Su general (T) puede otorgarle el grado que desee, pero .
no el de rey. Lo ms frecuente
es que el valeroso pen se convierta en dama, aunque ya tengas en el tablero tu primera
dama. Por eso se dice, cuando
un pen lIega a la octava casilIa o escaque, que ha hecho
dama.
12.
Un pen puede capturar (comerse) a cualquier pieza enemiga, incluso a la dama o reina.
Para comer, el pen adopta
una tctica especial: come en
diagonal, bien a la derecha o
a la izquierda . Observa bien el
diagrama inferior. Las flechas
indican ' los escaques o casillas
amenazadas por cada pen.
Terreno Minado
\p-\--\Gf\O \
Inmovilizacin de los
Peones
13
Los Peones
ayu
Todava hay algo importante que debes recordar en la captura que hace no slo un pen, sino
todas las piezas. Aunque puedas comer, no ests
obligado a hacerlo.
Por lo tanto, puede hacer una de estas tres
cosas: o capturas (te comes) al adversario, o lo
dejas en libertad provisional en un terreno minado, o no lo capturas. Algunos soldados pueden
permanecer mucho tiempo en un terreno minado. Por lo tanto, si una de tus piezas se encuentra en un campo minado y el enemigo no la
captura... i no la pierdas de vista!
14
soldados y a los oficiales. Observa en estos diagramas cmo cumplen con su deber.
EH!
Una partida
con peones
Coloca en el tablero 4 peones
blancos y 4 peones negros, como en el dibujo. Comprueba
que la casilla blanca se encuentra en el ngulo de tu mano
derecha. Recuerda todo lo que
ya sabes sobre lo mOVlmlentos de los peone , el privi legio
que tienen en el primer 'movimiento y cmo capturan. En el
ajedrez, las Blancas siempre
juegan primero. Cada uno debe
jugar cuando le toca, por turno, uno despus del otro.
En esta partida que proponemos, el vencedor ser quien
consiga que uno de sus peones
llegue a la casilla ms alejada
de l; es decir, exactamente en
la retaguardia enemiga.
Si ninguno de los dos jugadores puede conseguirlo, la partida quedar tablas; es decir,
ser empate.
He aqu una partida que os
servir de ejemplo.
\~1f.C.\O\
Tienes
la casilla
blanca
aqu?
15
l.
El Caballo
16
ecuerda
Si el caballo ocupa una casilla negra, las 8 ca illas blancas que le rodean se convierten
en lugares mortalmente peligrosos para sus enemigos.
Pero ...
.
Cmo captura
el Caball
Tu caballo puede capturar a cualquier pieza enemiga situada en una casilla a su alcance. La
18
3.
El Alfil
Cmo
se mueve
el Alfil
20
El alfil siempre se
mueve en diagonal.
Solamente puede
moverse por casillas
vacas.
Si una pieza enemiga le impide el paso, el alfil puede detenerse antes de llegar a ella o
capturarla y ocupar su sitio una
vez eliminada. El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza. Si su camino (diagonal) no est libre, no le quedan
ms que dos opciones: o se detiene o captura la pieza enemiga. Observa el diagrama de la
derecha.
Puedes elegir para jugar las Blancas o las Negras. Qu color elegiras y por qu? [A15].
21
Ejercicios
con
el Alfil
Cuntos movimientos
hay que hacer?
Fjate en el primer dibujo.
Cuntas jugadas ha de hacer
el alfil para capturar al pen?
Dos jugadas. El alfil puede alcanzar cualquier pieza (o casilla) en dos jugadas. Naturalmente, no debe haber ninguna
pieza en su camino.
1.
22
LaTorre
Despus de la reina (o dama),
la torre es la pieza ms importante. Por eso le hemos dado
el grado de coronel, jefe de un
regimiento y segundo jefe del
ejrcito de la reina. Se la identifica en seguida por las almenas que se yerguen en lo alto,
parecidas a las que coronaban
las murallas de los castillos.
Cmo
se mueve
la Torre
La
en
jo
de
23
24
3. Qu pieza puede comerse la torrE:: blanca sir. riesgo de ser comida a su vez? [A21).
Jugadas
con la
Torre
1. Juegan la Negra. Dejar la torre blanca que uno de lo peones
negros haga dama? Jugad con las
Blancas una vez cada uno [A23].
2. Juegan las Blanca. Podr la torre negra impedir que el pen blanco haga dama,,? Lo conseguir
sin er capturada por sus adversarios? Jugad alternativamente con
Blancas y Negra [A24].
25
La Reina
(o Dama)
La dama es la pieza ms poderosa del juego y la
ms valiosa despus del rey. Como general en
jefe del ejrcito, al comienzo de la batalla (partida) permanece junto al rey, para protegerlo y
disponer con l el plan de batalla.
Como se trata de una pieza tan valiosa, no
debe entrar en accin demasiado pronto, pues
podra caer en una emboscada. Cuando se mueve, lo hace con grandes precauciones, casi siempre escoltada por un guardaespaldas.
Cmo
se mueve
la Reina
26
Cuidado
con la
Dama!
Una Partida
1.
Conseguir la dama negra capturar a todos los peones blancos antes que uno de ellos haga dama?
Jugad una vez cada uno con
la dama [A29].
Tal y como lo ves en el diagrama de la izquierda, la dama puede moverse como una torre y
como un alfil. Puede, por lo tanto, moverse en
ocho direcciones.
Como la torre y el alfil, la dama no puede
saltar sobre ninguna pieza, amiga o enemiga.
Tiene que o detenerse ante ellas o (si es enemiga) capturarla.
2.
2. Qu mnimo de jugadas
tendr que hacer la dama
para eomerse al alfil negro? Juegan las Blancas
[A27).
27
El Rey
Cmo
se mueve
el Rey
El rey, como su dama,
puede moverse en todas
direcciones, pero ne
puede recorrer ms que
una casilla en cada jugada. Es importante recordar que el rey puede capturar cualquier
pieza enemiga situada
en una de las casillas
prximas a l.
28
iATENCION! '
El reyes una pieza muy especial y existen algunas cosas muy importantes que debes saber. Son tan importantes que te las vamos a explicar en dos secciones. Son
jaque y jaque mate.
Jaque...
Cuando el rey puede ser capturado por una pieza enemiga se dIce
que el rey est en jaque. La palabra jaque procede del persa
Shah, que significa rey. Todava en nuestro tiempo, el soberano
de Irn tiene el ttulo de Sha.
Cuando muevas una pieza de forma que amenace al rey enemigo tienes que avisar a tu adversario de que su rey est en peligro,
diciendo jaque. Cuando dices jaque e ts diciendo realmente
Shah o Rey o atencin a tu rey.
Cuando un rey est en jaque, se tiene que elegir entre una de
estas tres soluciones:
1. Capturar la pieza que amenaza directamente al rey.
2. Colocar una de las piezas propias entre la pieza adversaria y
el rey amenazado, para protegerlo. Entonce decimos que hemos interpuesto una pieza.
3. Mover al rey para que deje de estar en jaque.
Si reflexionas un poco, comprenders en seguida que, si tu rey
est amenazado por un caballo, la olucin 2 explicada arriba no
puede salvar a tu rey. Podras decir por qu?
.
Recuerda que el rey no debe moverse a una posicin en que
quede en jaque, ya que entonces el rey sera capturado, con lo
que terminara la partida.
Dos reyes no pueden estar uno junto al otro. Por qu?
Jaque al Rey
Las Negras acaban de colocar
su torre en el ngulo. Ninguna
pieza (blanca o negra) se interpone entre la torre negra y el "1'1\
rey blanco.
~
29
Jaque Mate
El ejercicio
del
jaque mate
es el ms
importante
En cada uno de estos 3
casos, las Blancas pueden dar jaque mate en
una sola jugada. Sabes cmo lo hacen? Si
no lo sabes, coloca las
piezas en tu tablero e
intntalo [A33, A34 Y
A35].
30
Ms Jaques Mates
He aqu tres diferentes da es de jaque mate. Fjate atentamente
en cada uno de los diagramas, hasta que ests seguro de que
los comprendes.
Observa cmo en el diagrama del centro, a la izquierda de esta
pgina, el rey negro se ha vi to obligado a colocarse frente al rey
blanco, lo que le impide alejarse del borde del tablero. Por esto
la torre b lanca puede darle jaque mate con facilidad. Coloca ahora
las piezas en tu tablero, tal y como estn dispue tas en los dos
diagramas inferiores. Mira cuntas jugadas necesitars para dar
un jaque mate similar a los de los dos primeros diagramas .
Juegan las Blancas. Si has comprendido b ien el manejo de
las piezas, tendrs que dar jaque mate con la reina en 9 jugadas,
y tendrs que hacer 16 jugada para dar jaque mate con la torre.
Jaque Mate
de nuevo
Una Partida
con
el Rey
He aqu un jaque mate sencillo para las Blancas. Pueden darlo en una
jugada. Sabras decir c.6mo? [A36].
32
1.
Coloca las piezas como se indica en el diagrama. Comprueba si el alfil y la torre blancos
juntos son ms fuertes que la
dama enemiga.
El vencedor ser quien logre dar jaque mate a su adversario. Si ninguno de los dos jugadores lo consigue, la partida acabar en tablas (empate).
No olvides que los peones pueden hacer dama.
Atencin: Si el alfil y el rey
de las Blancas se quedan solos
ante el rey de las Negras, ls
Blancas no darn nunca jaque
mate. La partida ser tablas.
2.
"......................................................................
33
El Ataque
Antes de pod r capturar una pieza enemiga, hay
que ATA RLA . A/1tes de atacar, ob erva atentamente el tablero y asegrate de do co a :
1. Que la ca illa que va a ocupar para iniciar
el ataque O E E e E TRA A lE ZADA.
2. Que no pierdas una pieza ms importante
que la que quieres capturar al ad er ario.
Coloca la pieza como e indica en el dibujo Je al lado. La dama quiere atacar a la torre
negra. Ha cuatro ca illa a la que puede mover la reina para hacerlo.
Do de e ta ca illa on PELIGRO A ; la tercera e 1 EG RA. Por lo tanto, lo una ca illa
EG R . La ca illa PELIGRO
on la nmero 2
y nmero 3; la ca illa que no ofrece seguridad
e la nmero 1. Por qu? La SILLA EG RA e
la nmero 4. Por qu? [A39].
Ejercicios
34
3. La Blancas juegan. Un alfil negro bloquea su ataque, impidindoles c;lpturar a la torre negra. Qu
pueden hacer la Blanca. ? [A42].
Cuando haga e ta jugada procura atacar con una pieza de meno valor que la pieza atacada. Por ejemplo, ataca a un alfil o a un
caballo con un p n, a una torre o a la reina con un alfil o un caballo. No olvide e ta regla importante cuando desees que el adver ario mueva una pi za que te mole tao
Fjate en el dibujo inferior. La Negra lo pu den ganar i
uno de u peone hace dama. Pero us dos peone estn bloqueado . Qu pueden hacer? Sencillamente, dar jaque al rey blanco
con el caballo. Esto obliga al rey blanco a moverse egn e indica
y uno de los peone negro quedar libre.
El rey negro e mueve entonce egn e indica. Las Blancas
no pueden impedir ahora que el pen negro haga dama en tres
jugadas. Coloca la piezas en el tablero y practica estas jugadas.
35
La Defensa
Cuando atacan a una de tus pIezas, tIenes a tu
disposicin tres formas de salvarla, tres maniobras que sirven tambin para eludir un jaque
a tu rey (consulta la pgina 29).
Puedes capturar la pieza que ataca a la tuya;
puedes interponer otra de tus piezas, o puedes
mover la pieza atacada por el adversario.
Fjate que el alfil blanco puede defender tambin a la torre segn se indica.
Ejer~OS de Defensa
36
su caballo (diagrama siguiente). Ahora es la dama negra la que est amenazada. Las Negras
debern intentar salvar la ms poderosa de sus
piezas. Ahora, las Blancas han encontrado un
camino de escape para su alfil, gracias al apoyo
del caballo. Con este ataque, las Blancas han defendido con xito a su alfil.
37
Enroque
Antes de atacar a tu adversaro, asegrate de
que tu rey no corre ningn peligro. En el ajedrez existe un movimiento especial que te ayuda
a ello. Se llama E ROQ E. Esta combinacin permite que las dos torres puedan proteger al rey .
He aqu cmo se hace este movimiento especial:
1. Mueve tu rey dos casillas, a la derecha o a la
izquierda, en la lnea que ocupa.
2. Ahora mueve la torre del lado hacia donde
has movido el rey, y psala a la casilla prxima al rey, pero al otro lado. Si miras atentamente los dos dibujos, lo entenders por
completo.
Coloca las torres y el rey en el tablero y haz
ejercicios de enroque largo y de enroque corto,
hasta que sepas hacerlo perfectamente.
Muy bien. Pero hay otras cosas que debes
saber acerca del enroque. Son stas:
1. Para poder enrocarte es indispensable no
haber movido antes ni el rey ni la torre.
2. Entre el rey y la torre, las casillas deben
estar vacas.
3. El rey no tiene que estar en jaque.
4. El rey no debe estar en jaque al iniciar el
enroque, ni quedar en jaque despus del
enroque. El enroque es el nico movimiento
que permite desplazar dos piezas al mismo
tiempo y tambin es la nica jugada que
permite al rey moverse ms de una casilla.
Naturalmente, slo puedes enrocarte una vez en
cada partida. Generalmente es mejor enrocarse
al lqdo del rey en el tablero.
38
...
39
Cmo
empezar
1. La primera jugada
Coloca las piezas en el tablero y mira atentamente a tu ejrcito.
Si necesitas ayuda, repasa lo explicado hasta aqu.
Atencin! Lo que vamos a decir vale tanto para las Blancas
como para las Negras. Nada ms fijarte en tus fichas, te dars
cuenta de que no todas estn en la mejor posicin, tanto para
el ataque como para la defensa. nicamente pueden moverse
los peones y los caballos. El rey est encajonado y no puede
enrocarse. Tu primera tarea consistir, por lo tanto, en colocar
a tus piezas en las mejores posiciones.
A esto se le llama "desarrollo de fuerzas. Es importantsimo
recordarlo al empezar la partida. En lenguaje ajedrecstico, este
desarrollo se llama apertura . Lo primero que tienes que hacer
es mover dos o tres peones (nunca ms) para dejar paso libre a
otras piezas. As podrs mover tus caballos y alfiles (y quiz tu
reina) y sacarlos de tu primera lnea. Esto te permitir enrocarte
y mover tus torres a lo largo de tu primera lnea.
Vamos a ver ahora . una tras otra, estas operaciones.
No muevas ms de dos
o tres peones al principio de la partida.
2. Despus del enroque, el
rey necesita una barrera
protectora de peones.
Procura no mover ninguno de los tres peones
laterales del tablero al
comienzo de la partida,
sobre todo los tres laterales del lado del rey.
3. La fuerza de los peones
reside en su unidad. In
tenta mantenerlo apoyndose unos a otros. Estudia el diagrama 1.
Utiliza los peones para
proteger tus piezas.
No te apresures a avanzar los peones demasiado lejos. Si los manejas
convenientemente, uno de
ellos podra muy bien
"hacer dama ms tarde.
40
3. Caballos y alfiles
El radio de accin del caballo es corto. Lucha cuerpo a cuerpo.
Como puede saltar por encima de las otras piezas, su papel es muy
til cuando el no man's land (la tierra de nadie o espacio que
separa a dos ejrcitos) est lleno de combatientes. El caballo 'domina por igual las casillas blancas y las negras. Puede ser tu pieza de
ms valor cuando tus otras piezas no tienen espacio para moverse.
Cul es el mejor movimiento del caballo? No hay contestacin
totalmente correcta. Si repasas la pgina 17, recordars que los
caballos son ms poderosos en el centro del tablero que en los lados. Por eso, si puedes elegir, normalmente debes mover tus caballos HACIA el centro del tablero; no alejarlos. Examina el diagrama 2.
El alfil es una pieza de radio de accin largo y al principio de la
partida no es tan necesario como el del caballo. Pero es una excelente idea hacer avanzar, al comienzo, por lo menos uno de los
alfiles, ya que as podrs enrocarte. En la prctica, es mejor el enroque corto, por lo que muchos jugadores mueven el alfil de rey
antes que el de reina.
Tus alfiles pueden moverse sin peligro a cualquier casilla siguiendo la diagonal de cada uno (y de color diferente para el alfil
de rey y el de reina) hasta la QUINTA lnea, ya que en la SEXTA sera
comido por un pen enemigo.
Recuerda, sin embargo, que no debes colocar tus alfiles delante
del pen rey o del pen dama, segn los casos, ya que quedaran
bloqueados y, para mover estos peones, tendras que mover nuevamente el alfil.
Torres y damas
Ambas constituyen tu artillera pesada y a menudo abren el fuego mortfero sobre el enemigo, desde la retaguardia. No muevas
demasiado pronto tu dama al espacio abierto, ya que podra ser
atacada fcilmente por un humilde pen y verse obligada a retroceder para salvar la vida. Las torres, situadas en sus alejados ngulos
del tablero son las piezas ms difciles para hacerlas entrar en juego, pero no seas impaciente. Si puedes sacar tus piezas (menos el
rey, naturalmente!), podrs mover a tus torres al centro de la
primera lnea, donde quedars bien situado para dominar las importantes columnas centrales cuando stas queden abiertas a medida que avance la partida. El enroque te har ms fcil el llevar tu
torre al centro. Mira el diagrama 3.
.
4.
41
Ms sobre
cmo empezar
5.
6.
42
7.
estar
eguro de
8.
1.
2.
3.
4.
5.
Tcticas
Una vez realizada la apertura, empieza la batalla. Es entonces
cuando la TCTICA alcanza su importancia. TCTICA es el nombre
que damos al uso de ardides para atrapar al enemigo o conducirlo
a una emboscada. De esta forma se consigue debilitar al ejrcito
del adversario y hacer ms fcil el jaque mate final. Veamos algunos ejemplos:
Estas tcticas son tan importantes que hay que estudiarlas con
todo detalle y mucha atencin.
44
Clavada
Cuando "clavamos a una pieza enemiga la inmovilizamos,
de forma que no puede desplazarse sin poner en peligro a
una pieza ms importante de su
ejrcito.
Si la pieza protegida es el rey,
la pieza clavada no puede moverse. Si la pieza protegida es
una torre o la dama, la pieza
clavada podr moverse, pero la
torre o la dama se perdern.
La pieza vctima de una clava-
2. Juegan las Negras. La torre negra est clavada, pero un pen la protege. Puede encontrar una buena
jugada de las Blanca ? Sugerencia: i ataca a la torre!
Puedes descubrir otras
dos clavadas en esta posicin? [A57] .
Las tijeras <fourchettes en francs y ullere en cataln) es una jugada que consiste en
atacar, al mismo tiempo, a dos piezas enemigas.
Las tijeras suelen ser muy peligrosas. A veces,
pueden hacerte ganar una pieza sin dar nada a
cambio. Como mnimo, pone a tu adversario
en una situacin difcil. Observa el diagrama inferior. La Negras hacen avanzar a su pen una
casilla atacando al mismo tiempo a dos piezas
blancas. Slo una de stas piezas blancas podr
escapar. El pen capturar a la otra en la jugada siguien te.
46
He aqu ms ejemplos de
tijera . E tdialo bien para
que aprendas a utilizar esta
tctica con eficacia.
3. O/ ra vez la dama. Qu
podero a y temible e ! Tras
una pau a en el cuartel ge
neral, lejo del campo de
batalla, vuelve a la lnea de
fuego y ataca imultneamente a cuatro piezas negras.
47
Cambios
Pocas partidas de ajedrez terminan tanto por
un lado como por el otro, sin un buen nmero
de piezas capturadas. Hay que procurar, por lo
tanto, no perder piezas intilmente. Tienes que
esforzarte en jugar de forma que cada vez que
pierdas una pieza captures tambin otra. A esa
tctica se le llama CAMBIO.
Qu se puede
cambiar?
Todos los peones valen lo mismo. Pero recuerda que los peone pueden hacer dama.
No pierdas alegremente todos tus peones, aunque sea a cambio de peones enemigos.
48
l.
2.
49 .
Ataque a la descubierta
El ataque a la descubierta se produce cuando al mover una de tus
piezas queda una segunda pieza tuya (un alfil, una torre o tu dama)
amenazando a una pieza enemiga . .
Este tipo de ataque puede constituir una desagradable sorpresa para tu adversario, sobre todo si la pieza que acabas de mover amenaza a una segunda pieza adversaria. i Dos ataques con
un solo movimiento! De esta manera, puedes a veces capturar a
una pieza enemiga sin perder t ninguna (repasa el diagrama 5
de la pgina 44.). i Acurdate s iempre de proteger tus piezas!
El diagrama de abajo mue tra un ataque a la de cubierta de lo
ms sencillo. Despus que las Negra han movido su pen segn
se muestra, la torre blanca no puede e capar y ser capturada
por el alfil en la prxima jugada. Las Negras han ganado en el
cambio.
Si el ataque a la descubierta va dirigido contra el rey enemigo,
se trata entonces de un JAQ E A LA DEse BIERTA. Si la pieza que mueves ataca tambin al rey enemigo, se produce un JAQUE DOBLE. E
un jaque muy temible porque obliga al rey a moverse.
Ejercicios
1.
50
El Sacrificio
Cuando ests aprendiendo a jugar es facilsimo perder una
pieza por nada. Esto es algo
que hay que evitar a cualquier
precio. Es completamente distinto cuando premeditadamente pierdes una pieza para obtener con ello alguna ventaja.
Obrar de esta manera se llama
hacer un sacrificio.
Generalmente, cuando ofreces un sacrificio, ests t ndiendo una trampa a tu adversario.
Esperas inducir al adversario a
pensar que realmente captura
una pieza por nada. Pero, cuando la captura, t le das una desagradable sorpresa. A menudo, el enemigo debe capturar
forzosamente la pieza sacrificada para evitar un jaque mate,
pero su alegra dura poco, ya
que le das jaque con otra pieza . Como ejemplo, observa el
primer dibujo . En ajedrez, los
sacrificios son muy interesantes, tanto el idearlos como el
llevarlos a cabo. Algunos son
muy ingeniosos. De todos modos, antes de sacrificar una pieza, examina bien el terreno. Un
error puede hacer que pierdas
la partida.
Las Negras atacan a la torre blanca y al caballo blanco y son felices con ello.
51
Sacrificio
Ejercicios
Cmo terminar
2. T juegas y puedes escoger color. Elegiras las Blancas o las Negras? [A64].
52
i Jaque mate!
Cuando preparas el jaque mate, tiene que reducir el nmero de casillas a que pueda moverse ~l rey enemigo. De esta manera, cuando llegue
el Jaque final, no tendr ningn refugio al que
ir. De todos modos, esto requiere unas cuantas
jugadas.
En estos casos es importante trazarse un
plan. Observa los diez diagramas. Fjate cmo
el nmero de casillas a las que puede mover e
el rey negro van disminuyendo de forma lenta
pero segura. Presta especial atencin a cmo
las piezas blancas se ayudan unas a otras. Un
verdadero trabajo de equipo!
53
Ms
sobre
,
como
terminar
Pero, qu ocurre cuando te queda con el rey
y un pen con tra el rey enem igo a i lado y olo?
Que puedes ganar, si con igues colocar tu rey
el7tre tu pen y el rey enemigo. Mira el dibujo
superior y no olvides que, si el rey del adversario se encuentra en la misma columna que tu
pen, y delante de l, las reglas a seguir son las
siguiente:
l. Tu pen no debe hallarse en las columna~
laterales (en el borde del tablero).
2. Tienes que co locar a tu rey delante de tu
pen, una casilla delante de l. Observa con
atencin el diagrama 4.
Rey
delante
Espacio
Pen en
centro de
tablero
4. A. Las Blancas ganan, no importa
quin j uegue primero. Su pen avanza una casilla. El rey negro tiene
que moverse hacia un lado, lo que
permite al rey blanco moverse hacia delante por el otro lado. Las
Negras no pueden impedir que el
pen blanco haga dama.
B. Tablas, juegue quien juegue primero. Cuando el rey negro se mueve, corta el paso al rey blanco. El
pen blanco no podr nunca hacer
dama.
S. Otra
tabla, juegue primero
quien juegue. Intntalo y lo comprobars t mi mo. Cmo jugarn
las Negras?
54
Consejos prcticos
PEONES
PLANTEAMIENTO
1.
Vigila a tu adversario. Procura operar fuera del alcance de los movimientos que proyecte tu adversario. Si te das cuenta de
sus intenciones en la prxima jugada, podrs decidir lo que has de hacer: si con tinuar con tu plan, sin preocuparte del adveTSari'-:~ o m()djfic~r!c :,~ r~- 21 c"lli!g,
no te sorprenda.
Protege bien a tu rey. Procura no expOI)erle a los ataques enemigos . Siempre que sea
posible, levanta una barrera de peones o
de otras piezas entre tu rey y el ejrcito
enemigo. No le dejes solo en el centro de
la primera lnea.
No hagas cambios sin una razn justificada. No te apresure a cambiar tus piezas. Esto podra disminuir tus posibilidades de victoria. Vuelve a leer las pginas
48 y 49.
Aprovecha cualquier ocasin de tener un
pen pasado. Un pen pasado est en camino de hacer dama. Si consigues pasar
un pen, puedes obligar al enemigo a abandonar su ataque e incluso a cambiar a una
de sus piezas por tu pen pasado.
Ten siempre un plan. Cada jugada debe
constituir -o preparar- un ataque o un
contraataque. Vuelve a leer la pgina 43.
DESARROLLO
5.
6.
7.
2.
9.
FINAL DE LA PARTIDA
55
Anotacin
NEGRAS
eee
a: a: a:
t-u~ea:~ut-
8
7
Las
una
Exi
que
16
5
4
eee
t-u~ea:~ut-
BLANCAS
56
3
2
==1
a: a: a:
Tablas
Cuando ninguno de lo dos jugadore puede dar jaque mate
al otro, la partida queda tabla . Las forma de tabla m
corriente son:
1. Ambo jl/gadore
al'! demasiado dbiles. E facil imo
cambiar tanta pieza q e te
qued s con un ejrcito demaiado reducido para poder dar
jaque mate al re enemigo. Por
ejemplo, si quedan 010 los
do re e ad ersario , ninguno
de lo do puede dar jaque mate al otro,
1 juego queda
tabla.
Si 17.0 quedan peol1es el'! el
tablero es impo ible dar mate
al rey enemigo con tu rey y un
alfil, o con tu rey y uno o los
dos caballos.
perdido bu ca hacer tabla bucando que su rey quede ahogado. Ob erva el diagrama 2.
3. Jaque COI'! t il7lIo. Vi ' ndose perdido, un jugador pu de
coLocar al rey adversario de
manera que cada vez pueda
darle jaqu . A e to e denomina jaque continuo. En tal ituacin, tu enemigo puede pedir tabla . Ob erva el diagrama 3.
4. Tablas por mutuo acuerdo. Cuando la partida ha durado un cierto tiempo, puede
ocurrir que los do jugadores
se encuentren en una situacin
equivalente d la que ninguno
puede sacar ventaja alguna. En
tal ca o uno d lo jugadores
puede proponer una tablas.
S7
que has avanzado en su lectura. Aqu hay algunas palabras ms que debes saber'.
58
Columna semiabierta
A1
A7
AS
59
A10
60
A11
A16
61
9788431015589