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Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Mtodos y Modelos de Desarrollo de Software

Unidad 3. Evidencia de aprendizaje. Patrn de


sistemas: adaptables, interactivos y distribuidos

Facilitadora: Mara Teresa Hernndez Elenes

Alumna: Alejandra Nallely Hernndez Lpez

Matrcula: AL10517664

Fecha: 11 de Diciembre del 2015

El propsito de la actividad es aadir a tu arquitectura la utilizacin de sistemas


distribuidos, para ello, retoma la actividad 2 y sigue estos pasos:
1. Identifica en tu patrn de arquitectura un sistema adaptable y un sistema
distribuido.
2. Identifica sobre la arquitectura base, las distintas capas que la
conforman respecto del patrn MVC o PAC
3. Ubica cada una de las capas que conforman la arquitectura en un nivel
diferente al que est actualmente, de esta manera pasar a ser un
sistema distribuido.
4. Asegura la correcta comunicacin de las capas y los niveles que ahora
conforman la propuesta de arquitectura distribuida, mediante un
diagrama de flujo.
5. Plasma tu propuesta en una mejora a la arquitectura base. El resultado
de este punto ser una nueva propuesta arquitectnica en formato de
imagen digital.
6. Redacta tus conclusiones acerca de la importancia y perspectivas de los
sistemas adaptables, interactivos y distribuidos en el diseo y
arquitectura de software. Incluye las dificultades y dudas frecuentes que
identificaste al desarrollar tu evidencia.
7. Guarda la actividad con el nombre DDRS_U3_EA_XXYZ. Sustituye las
XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de
tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido
8. Lee detenidamente los Criterios de evaluacin de actividades de la
unidad 3.
9. Enva tu actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin al
Portafolio de evidencias mediante la herramienta Tarea. Espera y
atiende la retroalimentacin correspondiente.

1)

Sistema donde el cliente es una mquina que solicita un determinado servicio y


se denomina servidor a la mquina que lo proporciona. Los servicios pueden
ser:

Ejecucin de un determinado programa.

Acceso a un determinado banco de informacin.

Acceso a un dispositivo de hardware.

Es un elemento primordial, la presencia de un medio fsico de comunicacin


entre las mquinas, y depender de la naturaleza de este medio la viabilidad
del sistema.
Categoras de Servidores:
A continuacin se presenta una lista de los servidores ms comunes:

Servidores de archivos.- Proporciona archivos para clientes. Si los


archivos no fueran tan grandes y los usuarios que comparten esos
archivos

no

fueran

muchos,

esto

sera

una

gran

opcin

de almacenamiento y procesamiento de archivos. El cliente solicita los


archivos y el servidor los ubica y se los enva.

Servidores de Base de Datos.- Son los que almacenan gran cantidad


de datos estructurados, se diferencian de los de archivos pues la
informacin que se enva est ya resumida en la base de datos.
Ejemplo: El Cliente hace una consulta, el servidor recibe esa consulta
(SQL) y extrae solo la informacin pertinente y enva esa respuesta al
cliente.

Servidores de Software de Grupo.- El software de grupo es aquel,


que permite organizar el trabajo de un grupo. El servidor gestiona los
datos que dan soporte a estas tareas. Por ejemplo: almacenar las listas
de correo electrnico. El Cliente puede indicarle, que se ha terminado
una tarea y el servidor se lo enva al resto del grupo.

Servidores WE.- Son los que guardan y proporcionan Pginas HTML. El


cliente desde un browser o link hace un llamado de la pgina y el
servidor recibe el mensaje y enva la pgina correspondiente.

Servidores de correo.- Gestiona el envo y recepcin de correo de un


grupo de usuarios (el servidor no necesita ser muy potente). El servidor
solo debe utilizar un protocolo de correo.

Servidor de objetos.- Permite almacenar objetos que pueden ser


activados a distancia. Los clientes pueden ser capaces de activar los
objetos que se encuentran en el servidor.

Servidores de impresin.- Gestionan las solicitudes de impresin de


los clientes. El cliente enva la solicitud de impresin, el servidor recibe
la solicitud y la ubica en la cola de impresin, ordena a la impresora que
lleve a cabo las operaciones y luego avisa a la computadora cliente que
ya acabo su respectiva impresin.

Servidores de aplicacin.- Se dedica a una nica aplicacin. Es


bsicamente una aplicacin a la que pueden acceder los clientes.

Componentes de Software:
Se distinguen tres componentes bsicos de software:

Presentacin.- Tiene que ver con la presentacin al usuario de un


conjunto de objetos visuales y llevar a cabo el procesamiento de los
datos producidos por el mismo y los devueltos por el servidor.

Lgica de aplicacin.- Esta capa es la responsable del procesamiento


de la informacin que tiene lugar en la aplicacin.

Base de datos.- Esta compuesta de los archivos que contienen los


datos de la aplicacin.

Arquitecturas Cliente / Servidor


A continuacin mostramos las arquitecturas cliente-servidor ms populares:

Arquitectura Cliente-Servidor de Dos Capas.- Consiste en una capa


de presentacin y lgica de la aplicacin; y la otra de la base de datos.
Normalmente esta arquitectura se utiliza en las siguientes situaciones:

Cuando

se

requiera

poco procesamiento

de

datos en la

organizacin.
o

Cuando se tiene una base de datos centralizada en un solo


servidor.

Cuando la base de datos es relativamente esttica.

Cuando se requiere un mantenimiento mnimo.

CLIENTE/SERVIDOR DE DOS CAPAS

Arquitectura Cliente-Servidor de Tres Capas- Consiste en una capa


de la Presentacin, otra capa de la lgica de la aplicacin y otra capa de
la base de datos. Normalmente esta arquitectura se utiliza en las
siguientes situaciones:

Cuando se requiera mucho procesamiento de datos en la


aplicacin.

En aplicaciones donde la funcionalidad este en constante cambio.

Cuando los procesos no estn relativamente muy relacionados con


los datos.

Cuando se requiera aislar la tecnologa de la base de datos para


que sea fcil de cambiar.

Cuando se requiera separar el cdigo del cliente para que se


facilite el mantenimiento.

Esta muy adecuada para utilizarla con la tecnologa orientada a


objetos.

2)

3)

4)

5)

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